CN110575669B - 追击效果展示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本发明公开了一种追击效果展示方法,包括:获取游戏画面,根据游戏画面建立三维坐标系;获取追击物在三维坐标系上的当前坐标,获取被追击物在三维坐标系上的当前坐标;获取追击物和被追击物之间的当前距离,当当前距离大于预设第一距离阈值时,调整追击物的当前速度大小和方向,以使追击物朝着被追击物方向追击;当当前距离小于第一距离阈值且大于预设第二距离阈值时,调整追击物的追击方向和追击速度值,以使在转向时间节点到来时,追击物的追击方向对准被追击物;当当前距离小于第二距离阈值时,判断追击物是否击中被追击物。本发明还公开了一种追击效果展示装置、计算机设备及存储介质。本发明大大提升了模拟追击画面时的视觉效果。

Description

追击效果展示方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种追击效果展示方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在进行射击类游戏制作时,需要模拟子弹、炮弹或者导弹等追击物的运动轨迹画面,从而给游戏玩家以良好的游戏体验。目前,在对弹道进行模拟时主要采用的方法有直线追击法和视线追击法。
其中,直线追击法就是将追击物和被追击物的速度均固定不变,追击轨迹为一条直线,通常只能适用于一些简单的游戏场景,对于复杂的游戏场景无法生成真实追击轨迹。
而视线追击法则是采用追击物将始终保持直线移动方式追击被追击对象,主要实现是将每帧A的速度方向设置成当前A点坐标到当前B点坐标的单位向量,且A的速度V1大于B的速度V2即可,该算法可用于可变速度的A、B物体追击,但是由于是强制设置速度方向,当A需要较大幅度转角追击B时,A的转角会很生硬,其整体的轨迹的画面不满足模拟物理运动的真实呈现性,从而影响视觉效果,且该算法需要每帧去计算A的速度方向,计算性能消耗较大。
发明内容
本发明针对目前模拟追击物追击轨迹画面时视觉效果差,需要耗费大量的计算机资源去进行处理的问题,提出了一种追击效果展示方法、装置、计算机设备及存储介质,旨在解决上述问题。
一种追击效果展示方法,所述追击效果展示方法包括以下步骤:
获取游戏画面,根据所述游戏画面建立三维坐标系;
获取追击物在所述三维坐标系上的当前坐标,获取被追击物在所述三维坐标系上的当前坐标;
获取所述追击物和所述被追击物之间的当前距离,当所述当前距离大于预设第一距离阈值时,根据所述追击物的当前速度、所述追击物的当前坐标、所述被追击物的当前坐标以及预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击;
当所述当前距离小于所述第一距离阈值且大于预设第二距离阈值时,根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物;
当所述当前距离小于所述第二距离阈值时,判断所述追击物是否击中所述被追击物。
可选地,所述获取所述追击物和所述被追击物之间的当前距离之前,所述方法还包括:
设置追击物初始速度,预设第三距离阈值,所述第三距离阈值大于所述第一距离阈值;
当所述追击物和所述被追击物之间的当前距离大于所述第三距离阈值时,所述追击物依照所述初始速度进行追击。
可选地,根据所述追击物的当前速度、所述追击物的当前坐标、所述被追击物的当前坐标以及预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击,包括:
采用计时器执行调整所述追击物的当前速度,所述调整方法为:
根据所述追击物的当前速度获取追击物当前速度的单位向量V1
根据所述追击物的当前坐标与所述被追击物的当前坐标获取当前追击物位置到被追击物位置的单位向量Vab
根据所述单位向量V1、Vab以及预设的恒定加速度大小值调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击。
可选地,所述根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物,包括:
获取所述追击物的实时追击速度、所述追击物和所述被追击物的实时坐标;
获取游戏画面的播放帧数,根据所述追击物的实时追击速度、所述追击物和所述被追击物的实时坐标以及所述播放帧数计算得到速度单位向量,其中,计算公式为:
W=V1'+(Vab'-V1')/(F*t),
其中,W表示速度单位向量,V1'表示追击物实时追击速度单位向量,Vab'表示追击物位置到被追击物位置的单位向量,F表示播放帧数,t表示预设的转向时间节点;
根据所述速度单位向量和预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物。
可选地,所述判断所述追击物是否击中所述被追击物,包括:
获取追击物的当前位置A的坐标(x1,y1,z1),被追击物的当前位置B的坐标(x2,y2,z2);
计算A与B之间的距离s,公式为:
Figure BDA0002192350270000031
获取预设的击中阈值s0,若s≤s0则为击中,否则未击中。
优选地,所述获取追击物的当前位置A的坐标(x1,y1,z1),被追击物的当前位置B的坐标(x2,y2,z2),包括:
获取所述追击物的轮廓,根据所述追击物的轮廓,确定所述追击物中心点的位置,以所述追击物中心点的位置坐标作为所述当前位置A的坐标(x1,y1,z1);
获取所述被追击物的轮廓,以所述被追击物的轮廓上任一点的位置坐标作为所述当前位置B的坐标(x2,y2,z2)。
进一步地,为实现上述目的,本发明还提供一种追击效果展示装置,所述追击效果展示装置包括:
坐标系建立模块,用于获取游戏画面,根据所述游戏画面建立三维坐标系;
坐标获得模块,用于获取追击物在所述三维坐标系上的当前坐标,获取被追击物在所述三维坐标系上的当前坐标;
远距离追击模块,用于获取所述追击物和所述被追击物之间的当前距离,当所述当前距离大于预设第一距离阈值时,根据所述追击物的当前速度、所述追击物的当前坐标、所述被追击物的当前坐标以及预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击;
近距离追击模块,用于当所述当前距离小于所述第一距离阈值且大于预设第二距离阈值时,根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物;
击中判断模块,用于当所述当前距离小于所述第二距离阈值时,判断所述追击物是否击中所述被追击物。
可选地,追击效果展示装置还包括:
初始追击模块,用于设置追击物初始速度,预设第三距离阈值,所述第三距离阈值大于所述第一距离阈值;当所述追击物和所述被追击物之间的当前距离大于所述第三距离阈值时,所述追击物依照所述初始速度进行追击。
进一步地,为实现上述目的,本发明还提供一种追击效果展示设备,所述追击效果展示设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的追击效果展示程序,所述追击效果展示程序被所述处理器执行时实现如上述任一项所述的追击效果展示方法的步骤。
进一步地,为实现上述目的,本发明还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有追击效果展示程序,所述追击效果展示程序被处理器执行时实现如上述任一项所述的追击效果展示方法的步骤。
本发明所提供的追击效果展示方法,通过将追击过程划分为远距离追击、近距离追击和击中判断等几个部分,对于不同的部分采用不同的算法来调整追击物的运动轨迹,从而实现了真实追击过程的画面复现,达到了使游戏者需求的游戏效果,并且节约了计算机模拟追击过程所需的计算量,降低了对计算机处理性能的需求。
附图说明
图1为本发明实施例方案涉及的追击效果展示设备运行环境的结构示意图;
图2为本发明一种追击效果展示方法的整体流程示意图;
图3为本发明追击效果展示方法的一个实施例中追击全过程示意图;
图4为本发明的一个实施例中远距离追击过程示意图;
图5为本发明的一个实施例中近距离追击过程示意图;
图6为本发明追击效果展示装置的功能模块示意图;
本发明目的的实现、功能特点及优点将结合实施例,参照附图做进一步说明。
具体实施方式
应当理解,此处所描述的具体实施例仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。
本发明提供一种游戏设备。
参照图1,图1为本发明实施例方案涉及的游戏设备运行环境的结构示意图。
如图1所示,该游戏设备包括:处理器101,例如CPU,通信总线102、用户接口103,网络接口104,存储器105。其中,通信总线102用于实现这些组件之间的连接通信。用户接口103可以包括显示屏(Display)、输入单元比如键盘(Keyboard),网络接口104可选的可以包括标准的有线接口、无线接口(如WI-FI接口)。存储器105可以是高速RAM存储器,也可以是稳定的存储器(non-volatile memory),例如磁盘存储器。存储器105可选的还可以是独立于前述处理器101的存储装置。
本领域技术人员可以理解,图1中示出的游戏设备的硬件结构并不构成对追击效果展示装置的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
如图1所示,作为一种计算机可读存储介质的存储器105中可以包括操作系统、网络通信模块、用户接口模块以及追击效果展示程序。其中,操作系统是管理和控制追击效果展示设备和软件资源的程序,支持追击效果展示程序以及其它软件和/或程序的运行。
在图1所示的游戏设备的硬件结构中,网络接口104主要用于接入网络;用户接口103主要用于用户加载进入的3D游戏场景数据,而处理器101可以用于调用存储器105中存储的追击效果展示程序,并执行以下追击效果展示方法的各实施例的操作。
在本发明实施例中,对于图1的实现还可以是一种移动终端,该移动终端的处理器通过读取存储在缓存器或者存储单元中的可以实现追击效果展示方法的程序代码来对加载入的游戏数据进行渲染的优化处理。
参照图2,图2为本发明一种追击效果展示方法的整体流程示意图。其中,所述追击效果展示方法包括以下步骤:
步骤S100,获取游戏画面,根据所述游戏画面建立三维坐标系;
具体的,游戏画面为三维游戏画面,如坦克大战、愤怒的小鸟等射击类3D游戏画面。玩家在玩游戏时,可以根据实际需要选择全屏模式或窗口模式,同时玩家选择或者系统自动调整分辨率。在建立三维坐标系时,首先要判断游戏运行的屏幕大小,如14寸、15寸还是手机屏幕等。当接收到信息是在PC端进行游戏运行,那么就判断是否为全屏模式,如果是全屏模式,则根据屏幕尺寸确定原点位置,然后再根据游戏画面的景深情况确定Z轴的取值范围。如果不是全屏模式,则需要获取游戏窗口的边缘轮廓,根据边缘轮廓在显示屏的位置,确定原点位置。如果是手机模式,则需要判断手机的屏幕长宽比和游戏运行窗口的长宽比,根据这两个比例确定,游戏画面的原点位置。如游戏运行窗口的长宽比为16:9,而手机屏幕的长宽比为18:9,则在距离手机屏幕上边缘1份的位置作为Y轴,即设手机长18cm,在距离屏幕上边缘1cm处为Y轴。
本实施例中,可以根据实际游戏场景选定原点的位置,即原点位置不限于游戏画面的左下角端点。
步骤S200,获取追击物在所述三维坐标系上的当前坐标,获取被追击物在所述三维坐标系上的当前坐标;
具体的,追击物通常是子弹、炮弹或者导弹等圆柱形物体,并且追击物的体积一般远小于被追击物的体积,因此可以将追击物转换为一个点,这个点的坐标为追击物的当前坐标。例如,追击物为一个球体,那么球体球心所在位置对应的三维坐标就是追击物的初始坐标,如果追击物不是规则形状的物体,则可以对追击物的表面进行平滑处理,将其转换为圆柱体、圆锥体、四方体等规则形状后在确定追击物的当前坐标。
被追击物通常是一个比较大的物体,如飞船、飞机等。通常只要击中飞船或者飞机的一个部分就认为是击中了目标。
步骤S300,获取所述追击物和所述被追击物之间的当前距离,当所述当前距离大于预设第一距离阈值时,根据所述追击物的当前速度、所述追击物的当前坐标、所述被追击物的当前坐标以及预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击;
具体的,本步骤中的第一距离阈值和第二距离阈值是根据历史数据统计后得到的,其中历史数据的采集通过对玩家对历次游戏体验过程中对追击路线反馈结果进行统计后分析得到的。其中,第一距离阈值又可以被称为远距离追击阈值,在追击物和被追击物之间的距离大于远距离追击阈值时,采用远距离追击的方式进行追击;当小于远距离追击阈值后,则采用近距离追击方式进行追击。
远距离追击方式可以不考虑游戏运行时的画面播放帧数,而在近距离追击时则需考虑画面播放帧数。因而,在进行追击时,前期耗费计算机处理器资源比后期要小得的多,从而也节约了计算机处理器的资源,使处理器可以进行其它内容的处理。
本步骤是远距离追击阶段,该阶段采用计时器来计算追击物的速度大小和方向,即每隔一定时间计算,不是每帧执行计算,这是由于远距离追踪过程中所经历的时间相对较长,没必要每帧获取追击物的速度大小和方向情况,只要设置恒定的加速度值,保证追击物速度大小大于被追击物且方向朝着被追击物即可。计时器具体执行方法为:调用每帧执行计算追击物速度大小和方向的函数,函数参数为每帧执行的时间t,设置初始变量a=0,每执行一帧计算变量累计加t:a'=a+t,如果a'大于某个设定的执行时间阈值,则才开始执行计算追击物速度大小和方向,比如a'>0.1s,就执行计算上述函数。
采用计时器执行调整追击物当前速度的具体方法为:获取到当前追击物速度V0,算出当前速度的单位向量V1,获取追击物的位置Va,被追击物的位置Vb,由此求出当前追击物到目标位置的单位向量Vab,求得当前应该设置的追击物速度单位向量为V1+Vab,由于设置了恒定的加速度大小值q,根据该速度单位向量和当前速度V0就能计算得到当前应该设置的追击物速度,该速度代表调整后的追击物当前速度,以该速度继续追踪才能追上被追击物。通过计算追击物和被追击物的当前速度和位置情况,调整追击物的速度值和速度方向,从而使追击物能按照更佳的追踪轨迹来追击目标。
步骤S400,当所述当前距离小于所述第一距离阈值且大于预设第二距离阈值时,根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物;
具体的,本步骤是近距离追踪过程,该过程距离被追击物已经较近,需要采用每帧计算追击物速度,执行每帧计算累计加一个数TickNum,比如时间值TickNum,从而计算得到追击物当前的速度和后续的速度,此时根据计算每帧追击物和被追击物的当前速度和位置情况来调整追击物的速度值和方向,从而保证追击物的速度是一个加速状态,比被追击物速度大,这样使得追击物在某一个时间离被追击物非常近。该阶段计算追击物速度方法为:获取到当前的追击物速度V0',算出当前速度的单位向量V1',获取当前被追击物的位置Vb',追击物的位置Va',则追击物到目标位置的单位向量为Vab',每帧累加的时间值TickNum,预设在时间t时(任意时间值)追击物方向转向被追击物方向,设定游戏帧数F,则追击物当前应该设置的速度的单位向量就为V1'+TickNum(Vab'-V1')/(F*t),同样由于设置了恒定的加速度大小值q,根据该速度单位向量和当前速度V0'就能计算得到当前应该设置的追击物速度,按照该速度调整为追击物后续追击速度大小和方向,使得追击物离被追击物越来越近。
对于以上步骤中出现的距离阈值均可以根据玩家的反馈情况和实际追击效果图进行适应性修改。如当追击物距离被追击物的距离大于5个单位长度时,追击过程为远距离追击,当追击物距离被追击物的距离小于5个单位长度并且大于1个单位长度时为近距离追击,当小于1个单位长度时,则进行击中判断。可选的,击中判断中,若判断未击中,则可以使追击物仍然按照近距离追击方法进行追击,直到击中被追击物为止。
步骤500,当所述当前距离小于所述第二距离阈值时,判断所述追击物是否击中所述被追击物。
本步骤是击中阶段,第二距离阈值代表此时追击物离被追击物已经非常近,当前距离小于第二距离阈值时候,则进入击中判断过程,在一个实施例中,可以采用如下步骤对追击物是否击中被追击物进行判断:
获取追击物的当前位置A的坐标(x1,y1,z1),被追击物的当前位置B的坐标(x2,y2,z2);
计算A与B之间的距离s,公式为:
Figure BDA0002192350270000091
获取预设的击中阈值s0,若s≤s0则为击中,否则未击中。通过设置击中阈值,提高了命中率,呈现出了更好的视觉效果。可选的,若判断未击中,可以结束追击,也可以仍然返回到步骤S400的近距离追踪过程,使追击物仍然按照近距离追击方法对准被追击物继续追击,直到判断击中为止。
其中,本实施例的一种优选方案为:
获取所述追击物的轮廓,根据所述追击物的轮廓,确定所述追击物中心点的位置,以所述追击物中心点的位置坐标作为所述当前位置A的坐标(x1,y1,z1);
获取所述被追击物的轮廓,以所述被追击物的轮廓上任一点的位置坐标作为所述当前位置B的坐标(x2,y2,z2)。
另外在一个实施例中,在获取所述追击物和所述被追击物的实时距离之前,所述方法还包括初始追击阶段,该阶段包括以下步骤:
设置追击物初始速度,预设第三距离阈值,所述第三距离阈值大于所述第一距离阈值;
当所述追击物和所述被追击物之间的当前距离大于所述第三距离阈值时,所述追击物依照所述初始速度进行追击。
上述追击过程可以由参照图3进行展示,由图3可以看出,在第一阶段是初始追击阶段,追击物的初始速度设置为任意V0,速度方向随机,追击物在一开始的发射过程中的短暂时间内沿着发射方向直线运动,且速度恒定不改变。例如子弹追击,子弹生成的时候设置子弹速度为V0,该阶段子弹刚飞出去时为直线运动。
第二阶段是远距离追击阶段,在该阶段,追击物运动轨迹的函数求导后,可以得到其导数数值逐渐增大,追击物的方向始终指向被追击物。在本示意图中,可以将被追击物分为移动目标和非移动目标,对于非移动目标不要实时采集被追击物的位置,而对于移动目标则需要引入被追击物移动轨迹这一个参数来对追击物的移动方向进行实时调整。
第三阶段是近距离追击阶段,由图中明显可以看出在该阶段追击物的移动方向不在实时对准被追击物,而是呈现出类似抛物线的曲线,无论被追击物是不移动目标还是移动目标,在本阶段的初期,追击物均不指向被追击物。该阶段是模拟子弹等追击物在将要打击到目标时所运行的轨迹,从而提升了游戏画面的真实性,增加了玩家的游戏体验。
综上所述,将追击效果展示过程分为四个阶段,从而更好的模拟了追击过程,同时在远距离追击阶段可以不必考虑游戏帧数,减少了运行轨迹计算的参数,节约了处理器进行轨迹计算所调用的资源。
参照图4,图4为本发明的一个实施例中远距离追击过程示意图;本实施例中,上述步骤S300进一步包括:采用计时器执行调整所述追击物的当前速度,具体步骤如下:
步骤S301,根据所述追击物的当前速度获取追击物当前速度的单位向量V1
步骤S302,根据所述追击物的当前坐标与所述被追击物的当前坐标获取当前追击物位置到被追击物位置的单位向量Vab
步骤S303,根据所述单位向量V1、Vab以及预设的恒定加速度大小值调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击。
具体的,获取到当前追击物速度V0,算出当前速度的单位向量V1,获取追击物的位置Va,被追击物的位置Vb,由此求出当前追击物到目标位置的单位向量Vab,求得当前应该设置的追击物速度单位向量为V1+Vab,由于设置了恒定的加速度大小值q,根据该速度单位向量和当前速度V0就能计算得到当前应该设置的追击物速度,该速度代表调整后的追击物当前速度,以该速度继续追踪才能追上被追击物。通过计算追击物和被追击物的当前速度和位置情况,调整追击物的速度值和方向,从而使追击物能按照更佳的追踪轨迹来追击目标。
本实施例,通过对追击物、被追击物实时状态的分析,从而保证了在远距离追击阶段,追击物追击方向的准确性。
参照图5,图5为本发明的一个实施例中近距离追击过程示意图;本实施例中,上述步骤S500进一步包括:
步骤S501,获取所述追击物的实时追击速度、所述追击物和所述被追击物的实时坐标;
具体的,获取刚进入近距离追击阶段的追击物的实时坐标A(2,8,6),被追击物的实时坐标B(3,9,7),此时追击单位向量还是按照远距离追击阶段的方向进行追击,即初始追击单位向量C0(-1,1,1)。在未到达预设的转向时间时,追击物按照初始单位向量所指向的方向做近似直线运动,在此过程中,可以根据被追击物的位置变化,进行微调。如在下一帧时,追击向量变为C1(-1,0.95,0.98)。
步骤S502,获取游戏画面的播放帧数,根据所述追击物的实时追击速度、所述追击物和所述被追击物的实时坐标以及所述播放帧数计算得到速度单位向量,其中,计算公式为:
W=V1'+(Vab'-V1')/(F*t),
其中,W表示速度单位向量,V1'表示追击物实时追击速度单位向量,Vab'表示追击物位置到被追击物位置的单位向量,F表示播放帧数,t表示预设的转向时间节点;
步骤S503,根据所述速度单位向量和预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物。
本实施例,在近距离追击阶段设置一个转向节点,并通过公式计算得到速度单位向量,从而在近距离追击阶段能够保证模拟的追击曲线与真实曲线更加接近。
本发明实现了更好的追击效果设计,包括呈现的追击视觉效果更好,对计算机性能的消耗降低,整体射击参数不固定,可调参数较多,可满足不同的需求者要求等。
上述任一所对应的实施例或实施方式中所提及的技术特征也同样适用于本申请中的图6所对应的实施例,后续类似之处不再赘述。
以上对本申请中一种追击效果展示方法进行说明,以下对执行上述追击效果展示装置进行描述。
如图6所示的一种追击效果展示装置的结构图,其可应用于追击效果展示。本申请实施例中的追击效果展示装置能够实现对应于上述图2所对应的实施例中所执行的追击效果展示方法的步骤。追击效果展示装置实现的功能可以通过硬件实现,也可以通过硬件执行相应的软件实现。硬件或软件包括一个或多个与上述功能相对应的模块,所述模块可以是软件和/或硬件。
参照图6,图6为本发明追击效果展示装置的功能模块示意图。本实施例中,所述追击效果展示装置包括:
坐标系建立模块10,用于获取游戏画面,根据所述游戏画面建立三维坐标系;
坐标获得模块20,用于获取追击物在所述三维坐标系上的当前坐标,获取被追击物在所述三维坐标系上的当前坐标;
远距离追击模块30,用于获取所述追击物和所述被追击物之间的当前距离,当所述当前距离大于预设第一距离阈值时,根据所述追击物的当前速度、所述追击物的当前坐标、所述被追击物的当前坐标以及预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击;
近距离追击模块40,用于当所述当前距离小于所述第一距离阈值且大于预设第二距离阈值时,根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物;
击中判断模块50,用于当所述当前距离小于所述第二距离阈值时,判断所述追击物是否击中所述被追击物。
基于与上述本发明追击效果展示方法相同的实施例说明内容,因此本实施例对追击效果展示装置的实施例内容不做过多赘述。
在一个实施例中,所述追击效果展示装置还包括:
初始追击模块,用于设置追击物初始速度,预设第三距离阈值,所述第三距离阈值大于所述第一距离阈值;当所述追击物和所述被追击物之间的当前距离大于所述第三距离阈值时,所述追击物依照所述初始速度进行追击。
基于与上述本发明追击效果展示方法相同的实施例说明内容,因此本实施例对追击效果展示装置的实施例内容不做过多赘述。
本发明还提供一种计算机可读存储介质。
本实施例中,计算机可读存储介质上存储有追击效果展示程序,所述追击效果展示程序被处理器执行时实现如上述任一项实施例中所述的追击效果展示方法的步骤。其中,追击效果展示程序被处理器执行时所实现的方法可参照本发明追击效果展示方法的各个实施例,因此不再过多赘述。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到上述实施例方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM)中,包括若干指令用以使得一台终端(可以是手机,计算机,服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
上面结合附图对本发明的实施例进行了描述,但是本发明并不局限于上述的具体实施方式,上述的具体实施方式仅仅是示意性的,而不是限制性的,本领域的普通技术人员在本发明的启示下,在不脱离本发明宗旨和权利要求所保护的范围情况下,还可做出很多形式,凡是利用本发明说明书及附图内容所作的等效结构或等效流程变换,或直接或间接运用在其他相关的技术领域,这些均属于本发明的保护之内。

Claims (9)

1.一种追击效果展示方法,其特征在于,所述方法包括以下步骤:
获取游戏画面,根据所述游戏画面建立三维坐标系;
获取追击物在所述三维坐标系上的当前坐标,获取被追击物在所述三维坐标系上的当前坐标;
获取所述追击物和所述被追击物之间的当前距离,当所述当前距离大于预设第一距离阈值时,根据所述追击物的当前速度、所述追击物的当前坐标、所述被追击物的当前坐标以及预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击;
当所述当前距离小于所述第一距离阈值且大于预设第二距离阈值时,根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物;
当所述当前距离小于所述第二距离阈值时,判断所述追击物是否击中所述被追击物;
其中,所述根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物,包括:
获取所述追击物的实时追击速度、所述追击物和所述被追击物的实时坐标;
获取游戏画面的播放帧数,根据所述追击物的实时追击速度、所述追击物和所述被追击物的实时坐标以及所述播放帧数计算得到速度单位向量,其中,计算公式为:W=V1'+(Vab-V1')/(F*t),其中,W表示速度单位向量,V1'表示追击物实时追击速度单位向量,Vab'表示追击物位置到被追击物位置的单位向量,F表示播放帧数,t表示预设的转向时间节点;
根据所述速度单位向量和预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物。
2.如权利要求1所述的追击效果展示方法,其特征在于,所述获取所述追击物和所述被追击物之间的当前距离之前,所述方法还包括:
设置追击物初始速度,预设第三距离阈值,所述第三距离阈值大于所述第一距离阈值;
当所述追击物和所述被追击物之间的当前距离大于所述第三距离阈值时,所述追击物依照所述初始速度进行追击。
3.如权利要求1或2所述的追击效果展示方法,其特征在于,根据所述追击物的当前速度、所述追击物的当前坐标、所述被追击物的当前坐标以及预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击,包括:采用计时器执行调整所述追击物的当前速度,调整方法为:根据所述追击物的当前速度获取追击物当前速度的单位向量V1
根据所述追击物的当前坐标与所述被追击物的当前坐标获取当前追击物位置到被追击物位置的单位向量Vab
根据所述单位向量V1、Vab以及预设的恒定加速度大小值调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击。
4.如权利要求1所述的追击效果展示方法,其特征在于,所述判断所述追击物是否击中所述被追击物,包括:
获取追击物的当前位置A的坐标(x1,y1,z1),被追击物的当前位置B的坐标(x2,y2,z2);
计算A与B之间的距离s,公式为:获取预设的击中阈值s0,若s≤s0则为击中,否则未击中。
5.如权利要求4所述的追击效果展示方法,其特征在于,所述获取追击物的当前位置A的坐标(x1,y1,z1),被追击物的当前位置B的坐标(x2,y2,z2),包括:获取所述追击物的轮廓,根据所述追击物的轮廓,确定所述追击物中心点的位置,以所述追击物中心点的位置坐标作为所述当前位置A的坐标(x1,y1,z1);
获取所述被追击物的轮廓,以所述被追击物的轮廓上任一点的位置坐标作为所述当前位置B的坐标(x2,y2,z2)。
6.一种追击效果展示装置,其特征在于,所述追击效果展示装置包括:
坐标系建立模块,用于获取游戏画面,根据所述游戏画面建立三维坐标系;
坐标获得模块,用于获取追击物在所述三维坐标系上的当前坐标,获取被追击物在所述三维坐标系上的当前坐标;
远距离追击模块,用于获取所述追击物和所述被追击物之间的当前距离,当所述当前距离大于预设第一距离阈值时,根据所述追击物的当前速度、所述追击物的当前坐标、所述被追击物的当前坐标以及预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的当前速度大小和方向,以使所述追击物朝着所述被追击物方向追击;
近距离追击模块,用于当所述当前距离小于所述第一距离阈值且大于预设第二距离阈值时,根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物;其中,所述根据预设的转向时间节点,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物,包括:获取所述追击物的实时追击速度、所述追击物和所述被追击物的实时坐标;获取游戏画面的播放帧数,根据所述追击物的实时追击速度、所述追击物和所述被追击物的实时坐标以及所述播放帧数计算得到速度单位向量,其中,计算公式为:W=V1'+(Vab-V1')/(F*t),其中,W表示速度单位向量,V1'表示追击物实时追击速度单位向量,Vab'表示追击物位置到被追击物位置的单位向量,F表示播放帧数,t表示预设的转向时间节点;根据所述速度单位向量和预设的恒定加速度大小值,调整所述追击物的追击方向和追击速度值,以使在所述转向时间节点到来时,所述追击物的追击方向对准所述被追击物;
击中判断模块,用于当所述当前距离小于所述第二距离阈值时,判断所述追击物是否击中所述被追击物。
7.如权利要求6所述的追击效果展示装置,其特征在于,还包括:
初始追击模块,用于设置追击物初始速度,预设第三距离阈值,所述第三距离阈值大于所述第一距离阈值;当所述追击物和所述被追击物之间的当前距离大于所述第三距离阈值时,所述追击物依照所述初始速度进行追击。
8.一种追击效果展示设备,其特征在于,所述追击效果展示设备包括存储器、处理器以及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的追击效果展示程序,所述追击效果展示程序被所述处理器执行时实现如权利要求1-5中任一项所述的追击效果展示方法的步骤。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有追击效果展示程序,所述追击效果展示程序被处理器执行时实现如权利要求1-5中任一项所述的追击效果展示方法的步骤。
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