CN106964157A - 射击模拟游戏系统 - Google Patents

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Abstract

射击模拟游戏系统包括:多个投影仪,输出视觉显示射击模拟游戏的游戏图像的光束;屏幕,曲面状,包围游戏者前方,以多重投影方式显示投影仪输出的游戏图像;模拟枪械,产生通过游戏者移动枪口的瞄准信号及对在屏幕上靶子的击发信号,产生击发信号时,点燃和爆炸模拟子弹来施加后坐力;第一摄影机,拍摄产生瞄准信号和击发信号的屏幕图像;管理服务器,通过有线和无线通信网络与投影仪、屏幕、模拟枪械、第一摄影机及模拟枪械连接,基于输出信息进行和管理射击模拟游戏,选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的游戏模式、游戏地图、游戏地图的大小及游戏地图的环境模式,使得游戏难易度根据游戏模式、游戏地图及游戏地图大小组合而不同。

Description

射击模拟游戏系统
技术领域
本发明的实施例涉及一种射击模拟游戏系统。
背景技术
一般而言,众所周知,用模型枪瞄准靶子而发射子弹的射击游戏或用模型枪与敌人战斗的战斗游戏等利用模型枪的游戏是一向很受欢迎的游戏之一。
尤其是,利用模仿实际的枪的游戏机用模型枪的大型游戏装置在游戏中心中占据重要的地位。
利用上述模型枪的游戏装置包括:由用户操作的模型枪;从模型枪形成本游戏画面的游戏控制部;及显示形成于游戏控制部的游戏画面的显示器,其中,相对模型枪而布置的显示器显示游戏背景和敌人或靶子出现的游戏画面。
近年来,游戏者要求更真实的利用模型枪的射击游戏,而利用模型枪的射击游戏将演出射击时产生的射击音或射击结果的图像输出得更逼真。
但这些现有射击游戏机为用户仅提供了视觉和听觉效果而缺乏实际射击的感觉,因此,无法提高用户的乐趣。
并且,在现有射击游戏机在游戏中,例如,用户被由靶子发射的子弹打中时,作为处罚,只是用户的能级降低,而缺乏用户能够体验到处罚的构成,降低了游戏的乐趣。
而且,在现有射击游戏机中,游戏的剧本按预定的顺序显示出来,用户对游戏的乐趣和满意度降低。
此外,现有射击游戏机中游戏的难易度是预先定好的,因此,不管用户的游戏水平,达到相当游戏水平的用户也要执行难易度较低的游戏和中间难易度的游戏之后才能执行难易度高的游戏,从而,为执行用户有趣的难易度高的游戏,需要反复执行难易度低的游戏。
现有技术文献
专利文献
(专利文献1)韩国授权专利公报第10-1179218号(2012.08.28.)‘影像射击游戏装置及影像射击游戏提供方法’
(专利文献2)韩国授权专利公报第10-1034367号(2011.05.03.)‘体感射击游戏装置及其控制方法’
(专利文献3)韩国公开专利公报第10-2011-0056019号(2011.05.26.)‘屏幕射击模拟系统及其方法’
发明内容
所要解决的技术问题
本发明的实施例提供一种根据每个用户的游戏能力能够选择对于各种射击模拟内容的游戏难易度,且通过物理体感辅助装置极大化现实感的射击模拟游戏系统。
技术方案
根据本发明的实施例的射击模拟游戏系统包括:多个投影仪,输出用于视觉地显示射击模拟游戏的游戏图像的光束;屏幕,形成为曲面状,以便包围多个游戏者的前方,且以多重投影方式显示从所述多个投影仪输出的游戏图像;模拟枪械,产生通过多个游戏者移动枪口的瞄准信号及对于在所述屏幕上的靶子的击发信号,当产生所述击发信号时,通过点燃和爆炸模拟子弹来施加后坐力;第一摄影机,拍摄产生所述瞄准信号和所述击发信号的屏幕图像;及管理服务器,通过有线和无线通信网络与所述多个投影仪、所述屏幕、所述模拟枪械、所述第一摄影机及所述模拟枪械相连接,基于各输出信息进行和管理射击模拟游戏,且用于分别选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的游戏模式、游戏地图、所述游戏地图的大小及所述游戏地图的环境模式,且所述管理服务器被设定为使得游戏难易度根据所述游戏模式、所述游戏地图及所述游戏地图的大小的组合而不同。
并且,所述模拟枪械可以持续发射根据所述游戏者具有特定宽带频率的红外激光使得所述红外激光的方向与枪口的方向一致,从而产生移动所述枪口的瞄准信号和根据所述游戏者的扳机操作的击发信号,所述瞄准信号和所述击发信号可以具有唯一标识信息,当感测到根据所述模拟子弹的火药爆炸的特定频率的爆炸声、根据火药爆炸的特定频率的震动、根据爆炸的模拟枪械的后坐力中至少一个特性时,所述模拟枪械可以产生所述击发信号。
而且,在电磁阀及电磁线圈中的任一个可以设置在所述模拟枪械,当设置所述电磁阀时,所述模拟枪械还可包括气动装置,所述气动装置通过由空气压缩机向所述电磁阀供应空气压来对所述模拟枪械提供射击后坐力,当设置所述电磁线圈时,所述模拟枪械可以通过利用从所述电磁线圈所产生的电磁力来对所述模拟枪械产生射击后坐力。
另外,所述模拟子弹可以包括:前方主体部,具有与实际弹药的包括弹头的前方部分对应的外观,呈内部向前方和后方开放的管状;后方主体部,具有与实际弹药的后方部分对应的外观,呈内部向前方和后方开放的管状,通过与所述前方主体部结合来显示实际弹药的外观,呈内部向前方和后方开放的管状;火药固定部,固定插入到所述前方主体部与所述后方主体部之间的内部空间;火药存储部,固定在所述火药固定部且存储有火药;及击发部,从所述前方主体部与所述后方主体部之间的内部空间向后方露出,借助来自外部的打击前进而打击所述火药存储部来点燃所述火药。
并且,所述射击模拟游戏系统还可包括第二摄影机,拍摄进行所述射击模拟游戏的游戏者的动作,且所述第二摄影机可以向所述管理服务器发送所述射击模拟游戏正进行中或结束后拍摄的图像。
而且,所述管理服务器可以包括:通信模块,用于与所述多个投影仪、所述屏幕、所述模拟枪械、所述第一摄影机及所述模拟枪械之间发送和接收数据;内容提供模块,用于分别设定根据多个射击模拟游戏内容和任务的游戏模式、游戏地图、所述游戏地图的大小及所述游戏地图的环境模式;坐标识别模块,基于通过所述第一摄影机拍摄的游戏图像,检测在所述屏幕上形成光束点的瞄准信号和击发信号的坐标;姿势判定模块,基于通过所述第二摄影机拍摄的游戏者的图像,对所述游戏者的靶子反应速度、手抖及枪械抖动中的至少一个和标准信息进行比较;命中判定和命中率分析模块,通过利用在所述屏幕上形成光束点的击发信号的坐标信息和包括于所述击发信号的唯一标识信息来判定是否命中靶子,根据所述判定的命中与否结果而分析按每个游戏者的命中率信息;矫正信息提供模块,根据所述姿势判定模块的比较结果而产生所述游戏者的姿态矫正信息,以提供给所述显示部;存储模块,用于存储所述多个射击模拟游戏内容、通过所述第一摄影机拍摄的游戏图像、通过所述第二摄影机拍摄的游戏者的图像、所述瞄准信号和所述击发信号、所述瞄准信号和所述击发信号的唯一标识信息和坐标信息、按每个所述游戏者的命中率信息及所述游戏者的姿态矫正信息;控制模块,用于控制构成所述管理服务器的各组成要素的动作;及狙击训练记录产生模块,根据所述激光接受结果而产生按每个游戏者的射击训练记录信息。
另外,所述内容提供模块可以包括:游戏模式选择单元,用于选择在根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的多个游戏模式中的一个;游戏地图选择单元,用于选择在根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的多个游戏地图中的一个;游戏地图大小选择单元,用于选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的所述游戏地图的大小;及游戏地图环境模式选择单元,用于选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的所述游戏地图的环境模式,且所述游戏模式选择单元可以被配置为选择如下模式中的一个:训练模式,用于使游戏者以通过射击固定式靶子和移动式靶子来得分的方式进行射垛、狙击及连击训练;情节模式,用于使多个游戏者以与非玩家角色(non-player character,NPC)一起完成预定任务的方式按阶段地进行小规模游戏地图;及战斗模式,用于以构成多个队而互相打击的方式按阶段地占领分配到各队的小规模地图,且所述游戏地图选择单元可以被配置为选择游戏地图中的一个,所述游戏地图包括:一般地区,包括城市、山岳、草原、海岸及沙漠地区;建筑物内部,包括赌场、地铁、地堡、仓库及雷达站;及特殊地区,包括非武装地带、地洞及比赛场地,且所述游戏地图大小选择单元可以被配置为对于所述游戏地图选择小规模、中等规模及大规模地图中的一个,且所述游戏地图环境模式选择单元可以被配置为对于所述游戏地图选择包括季节、天气及时间段的环境模式中的一个。
并且,所述姿势判定模块可以包括:靶子射击反应速度测定单元,通过利用在所述屏幕上的瞄准信号和击发信号的坐标信号来测定所述游戏者的靶子反应速度后,产生按每个游戏者的靶子反应速度信息;手抖和枪械抖动判断单元,通过利用由所述第二摄影机拍摄的游戏者的游戏图像和在所述屏幕上的瞄准信号和击发信号的坐标信号来确定所述游戏者的手抖和枪械抖动信息后,产生按每个游戏者的手抖和枪械抖动信息;习惯信息判断单元,基于通过所述第二摄影机拍摄的游戏者的游戏图像确定所述游戏者的枪弹消耗习惯信息后,产生按每个游戏者的枪弹消耗习惯信息;模拟背心,穿上所述游戏者的身体,通过有线和无线通信网络与所述管理服务器连接且包括电磁开关、激光接受单元及至少一个生物信息传感器,所述电磁开关被内装使得所述电磁开关借助所述管理服务器的控制机械动作而在所述射击模拟游戏进行过程中提供被枪弹打中的感觉,所述激光接受单元接受从其他游戏者的模拟枪口输出的激光,所述至少一个生物信息传感器感测所述游戏者的心搏频率和血压状态信息;及生物信息产生单元,通过利用由所述坐标识别模块检测的瞄准信号和击发信号的坐标信息及由所述生物信息传感器感测的心搏频率和血压状态信息来产生按每个游戏者的生物信息。
而且,在所述游戏者的前方还可配置有运动检测装置和眼球追踪设备,所述运动检测装置用于感测所述游戏者的运动,所述眼球追踪设备用于感测所述游戏者的眼球运动,且所述管理服务器还可包括画面转换模块,所述画面转换模块基于由所述运动检测装置和所述眼球追踪设备感测的游戏者及眼球的运动信息,使显示在所述屏幕上的游戏图像的画面自动移动。
另外,所述射击模拟游戏系统还可包括音响装置,所述音响装置从所述管理服务器接受音响信号,通过高输出放大器和扬声器播放对于所述射击模拟游戏的音效,从而输出实感音响。
有益效果
根据本发明的实施例的射击模拟游戏系统,根据每个用户的游戏能力能够选择对于各种射击模拟内容的游戏难易度,且通过物理体感辅助装置能够极大化现实感的射击模拟游戏系统。
附图说明
图1为示出根据本发明的实施例的射击模拟游戏系统的构成的附图。
图2为示出根据本发明的实施例的模拟枪械和模拟子弹的附图。
图3为示出根据本发明的实施例的管理服务器的构成的框图。
图4为示出通过根据本发明的实施例的内容提供模块所设定的各种游戏内容构成的框图。
图5为用于说明根据本发明的实施例的情节模式的游戏进行方式的一个实例的附图。
图6为用于说明根据本发明的实施例的战斗模式的游戏进行方式的一个实例的附图。
附图标记
1000:射击模拟游戏系统
100:投影仪
200:屏幕
300:模拟枪械
310:模拟子弹
311:前方主体部
312:后方主体部
313:火药固定部
315:火药存储部
316:击发部
400:第一摄影机
500:第二摄影机
600:管理服务器
601:通信模块
602:内容提供模块
602a:游戏模式选择单元
602b:游戏地图选择单元
602c:游戏地图大小选择单元
602d:游戏地图环境模式选择单元
603:坐标识别模块
604:姿势判定模块
604a:靶子射击反应速度测定单元
604b:手抖和枪械抖动判断单元
604c:习惯信息判断单元
604d:模拟背心
604da:电磁开关
604db:激光接受单元
604dc:生物信息传感器
604e:生物信息产生单元
605:命中判定及命中率分析模块
606:矫正信息提供模块
607:存储模块
608:控制模块
609:狙击训练记录产生模块
610:画面转换模块
700:运动检测装置
800:眼球追踪设备
900:音响装置
具体实施方式
现在将简要地描述在本说明书中所用的术语,并且将对本发明进行详细描述。
虽然在考虑本发明的功能时,将目前广泛使用的一般术语选为本发明中使用的术语,但它们可根据本领域技术人员的意图、司法判例、新技术的出现等而变化等。并且,本发明的申请人任意选择的术语也可在特定的情况下使用。在这种情况下,需要在本发明的详细描述中给出它们的含义。因此,术语必须根据该术语的含义和整个说明书的内容进行定义,而不是简单地陈述术语本身。
将理解,当术语“包括”和/或“包括……的”或“包含”和/或“包含……的”被用在本说明书中时,指定陈述的元件的存在,但并不排除一个或更多个其他元件的存在或添加。说明书中陈述的术语(诸如,“…单元”和“模块”)表示处理至少一个功能或操作的单位,并且它们可通过使用硬件、软件或硬件和软件的组合来实现。
现在将参照附图更充分地描述本发明,其中,在附图中本发明的示例性实施例被示出。然而,本发明可以以许多不同的形式来实现,并且不应被解释为限于在此所阐述的实施例。在附图中,为了说明的简明,与描述无关的部分被省略,并且相同的标号始终指示相同的元件。当诸如“……中的至少一个”的表达在一列元素之前时,所述表达修饰整列元素,而不是修饰该列中的单个元素。
图1为示出根据本发明的实施例的射击模拟游戏系统的构成的附图。
参照图1,根据本发明的实施例的射击模拟游戏系统1000包括投影仪100、屏幕200、模拟枪械300、第一摄影机310、第二摄影机500、管理服务器600、运动检测装置700、眼球追踪设备800及音响装置900。
所述投影仪100可以设置为多个,且输出用于视觉地显示射击模拟游戏的游戏图像的光束。
所述屏幕200可以形成为曲面状,以便包围游戏者10的前方,且可以以多重投影方式显示从所述多个投影仪100输出的游戏图像。
所述投影仪100和屏幕200用作游戏图像显示手段。在本发明的实施例中,作为游戏图像显示手段适用了投影仪100和屏幕200,但也能够利用可视觉显示的各种显示手段。即,也可以使用PDP/LCD显示器、利用反射境的大型显像管、眼镜型显示器等,而本发明不限于特定显示手段。然而,优选使用采用后述的用于指点的激光聚合成像而可产生光束点的方式的显示器。
图2中示出根据本发明的实施例的模拟枪械和模拟子弹。更具体地,图2的(a)部分示出模拟枪械,而图2的(b)部分示出模拟子弹。
所述模拟枪械300被配置为产生通过所述游戏者10移动枪口的瞄准信号及对于在所述屏幕上的靶子的击发信号,当产生所述击发信号时,通过点燃和爆炸模拟子弹来施加后坐力。
并且,所述模拟枪械300可以持续发射根据所述游戏者10具有特定宽带频率的红外激光使得所述红外激光的方向与枪口的方向一致,从而产生移动所述枪口的瞄准信号和根据所述游戏者10的扳机操作的击发信号。在此,所述瞄准信号和所述击发信号可以具有唯一标识信息。
而且,当感测到根据模拟子弹310的火药爆炸的特定频率的爆炸声、根据火药爆炸的特定频率的震动、根据爆炸的模拟枪械300的后坐力中至少一个特性时,所述模拟枪械300可以产生所述击发信号。
另外,所述模拟枪械300通过感测到所述游戏者10的扳机击发来产生电击发信号,通过有线或无线通信将该信号发送给后述的所述管理服务器600。在此,通过使所述模拟枪械300不有线连接至射击模拟游戏系统1000的其他组成要素来能够有效地提高射击模拟游戏的临场效果(Presence),因此,优选通过无线通信发送所述击发信号。
如图2所示,所述模拟枪械300包括激光发射部301、射击功能部302、弹夹303、击发信号发送部305及电源部306。
所述激光发射部301向枪口方向或瞄准线方向发射激光。该激光达到前方的屏幕20则形成光束点。进而,此时所发射的激光优选为波长为600至1100nm的非可见激光,更优选为波长带宽为800至950nm的非可见激光。
并且,所述激光发射部301优选在进行图像射击游戏的同时持续发射激光而在屏幕20上指点。
所述射击功能部302具有与实际枪械相同的机械结构,且与此相同的原理进行动作,从而通过游戏者10的扳机操作打击从弹夹303所供应的模拟子弹310,通过打击点燃内装的火药,同时,排出火药点燃的模拟子弹310。
所述击发信号发送部305通过感测到所述射击功能部302的扳机击发来输出用于显示借助游戏者10的击发的电击发信号。该击发信号可以通过有线或无线通信被发送,但优选利用无线通信。为此,击发信号发送部305可以包括无线传输天线(图中未示出)等。此时,作为可利用的无线通信方式,可以选择适用如ZigBee通信、蓝牙(bluetooth)通信、红外通信、RFID通信等各种无线通信方式。
另一方面,除了从扳机304的动作感测击发的方法之外,所述模拟子弹310可以采用另外击发感测手段(图中未示出)。即,当模拟枪械300进行击发时,所述模拟子弹310的火药点燃而爆炸,则可以通过感测该爆炸来察觉到游戏者10是否进行射击。
为此,击发感测手段的实例可以包括用于感测通过所述模拟子弹310的火药爆炸所产生的特定频率的爆炸声的爆音感测用传感器、用于感测根据所述模拟子弹310爆炸的所述模拟枪械300的后坐力或震动和根据火药爆炸的游戏者10的身体震动的震动感测用传感器、或加速度感测用传感器。
另一方面,除了从所述模拟枪械300的扳机动作感测击发的方法之外,所述模拟子弹310可以采用另外击发感测手段。即,当所述模拟枪械300进行击发时,所述模拟子弹310的火药点燃而爆炸,则可以通过感测该爆炸来察觉到游戏者10是否进行射击。
为此,击发感测手段的实例可以包括用于感测通过模拟子弹310的火药爆炸所产生的特定频率的爆炸声的爆音感测用传感器、用于感测根据模拟子弹310爆炸的模拟枪械300的后坐力或震动和根据火药爆炸的游戏者10的身体震动的震动感测用传感器、或加速度感测用传感器。
根据上述构成,当实际不实现通过模拟子弹310的射击时,也可以防止所述管理服务器600认错射击。即,即使由游戏者10扣动模拟枪械300的扳机也因弹夹没有模拟子弹310而没有实现模拟子弹310的射击时,就不发送击发信号,从而能够准确感测到因没有模拟子弹310而无法进行射击的情况。因此,如果存储于弹夹的模拟子弹310都用尽,则通过更换为另一个弹夹来用新的模拟子弹310进行射击,因此能够提供与通过实际弹药的射击相同的效果。
所述电源部306由可再充电或不可再充电的电池或外部商用电源连接手段等构成,向在所述模拟枪械300中需要驱动电力的各个构件供应电力。即,可以向所述激光发射部301和击发信号发送部305供应驱动电力。
所述模拟子弹310具有与用于实际枪械的实际弹药相同的外观,且内部内装有火药。而且,通过所述模拟枪械300的扳机击发,借助枪机和撞针对模拟子弹310的后方部分施加冲击,从而内装的火药点燃。当火药点燃时,火药的火焰向所述模拟子弹310的前方排出,通过此时的后坐力而所述模拟子弹310后退,从而使枪栓和枪机后退,同时,所述模拟子弹310的弹片向所述模拟枪械300的外部排出。
如图2所示,所述模拟子弹310包括前方主体部311、后方主体部312、火药固定部313、火药存储部315及击发部316。
所述前方主体部311和后方主体部312通过螺丝等连接,在连接后显示与实际弹药近似的外观。上述所述前方主体部311和后方主体部312相连的部分内部形成有用于内装所述火药固定部313、火药存储部315及击发部316的空洞的内部空间,且所述前方主体部311和后方主体部312分别向前方和后方开放。从而,火药的火焰排出到所述前方主体部311的开放部分,且后述的击发部316露出于所述后方主体部312的开放部分,以能够传递来自撞针的冲击。
所述火药固定部313被配置在所述前方主体部311和后方主体部312之间的内部空间中最前方,且由橡胶圈314等弹性固定在所述前方主体部311。所述火药固定部313的内部形成有可供所述火药存储部315插入的空间。并且,所述火药固定部313的前方开放,以便与所述前方主体部311的开放部分连通,使得火药的火焰可以被排出。
所述火药固定部313用来在所述模拟子弹310的内部空间容易将所述火药存储部315固定在准确的位置。
所述火药存储部315存储有通过外部冲击点燃的火药,且所述火药存储部315插入固定在所述火药固定部313的内部。
所述击发部316是被设置为其一侧插入到所述后方主体部312的开放部分且露出于所述后方主体部312的外部,且另一侧与插入到所述火药固定部313的所述火药存储部315相接(或靠近)的部件。在这种结构中,若通过所述模拟枪械50的扳机击发而撞针打击所述击发部316,则此时的冲击通过所述击发部316传递到所述火药存储部315,以使火药点燃。
另一方面,如果不适用所述模拟子弹310,则可以进行用于对所述模拟枪械300提供射击后坐力的如下两种方式。
首先,所述模拟枪械300可以与气动装置(图中未示出)连接。所述气动装置可以通过向在所述模拟枪械300内用于枪械后坐力的电磁阀(用于空气压)供应由空气压缩机(aircompressor)所排出的空气压来产生所述模拟枪械300的后坐力。
在结束预定次数的击发后,当所述模拟枪械300的枪管开放预定角度以上时,所述模拟枪械300可以根据从另外枪械控制装置输出的控制信号向所述模拟枪械300内空的弹片排出用电磁阀供应来自所述空气压缩机的空气压,从而能够排出装填于所述模拟枪械300的预定弹片。由此,用户能够体验到更有真实感的射击模拟游戏。同时,通过对压缩空气添加弹药香来在射击时产生弹药气味,从而可以进一步提高真实感。
其次,所述模拟枪械300可以与电磁装置(图中未示出)连接。所述电磁装置可以通过利用从电磁线圈所产生的电磁力来产生所述模拟枪械300的后坐力。
所述第一摄影机400拍摄产生所述瞄准信号和所述击发信号的屏幕图像,且将拍摄的数据发送到所述管理服务器600。
所述第二摄影机500拍摄进行所述射击模拟游戏的游戏者10的动作,且向所述管理服务器600发送所述射击模拟游戏正进行中或结束后拍摄的图像。
所述管理服务器600可以通过有线和无线通信网络与所述投影仪100、所述屏幕200、所述模拟枪械300、所述第一摄影机400、所述第二摄影机500、所述运动检测装置700、所述眼球追踪设备800及所述音响装置900相连接,从而基于各输出信息进行和管理射击模拟游戏。
并且,所述管理服务器600可以使游戏者10分别选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的游戏模式、游戏地图、所述游戏地图的大小及所述游戏地图的环境模式。在此,所述管理服务器600被设定为使得游戏难易度根据所述游戏模式、所述游戏地图及所述游戏地图的大小的组合而不同。
图3中示出根据本发明的实施例的管理服务器600的构成。
如图3所示,所述管理服务器600可以包括通信模块601、内容提供模块602、坐标识别模块603、姿势判定模块604、命中判定和命中率分析模块605、矫正信息提供模块606、存储模块607、控制模块608、狙击训练记录产生模块609及画面转换模块610。
所述通信模块601用来与所述投影仪100、所述屏幕200、所述模拟枪械300、所述第一摄影机400、所述第二摄影机500、所述运动检测装置700、所述眼球追踪设备800及所述音响装置900之间发送和接收数据。
所述内容提供模块602提供多个射击模拟游戏内容,且可用于分别设定根据游戏内容和任务的游戏模式、游戏地图、所述游戏地图的大小及所述游戏地图的环境模式。
为此,所述内容提供模块602可以包括游戏模式选择单元602a、游戏地图选择单元602b、游戏地图大小选择单元602c及游戏地图环境模式选择单元602d。
图4为示出通过根据本发明的实施例的内容提供模块所设定的各种游戏内容构成的框图。
所述游戏模式选择单元602a是用于选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的多个游戏模式中一个的构成,其提供训练模式、情节模式、战斗模式,而可以选择该模式中一个。
所述训练模式可以是用于使游戏者以一名或两名游戏者通过射击固定式靶子和移动式靶子来得分的方式进行射垛、狙击及连击训练的模式。所述训练模式可以提供如靶子射击、狙击射击、连射训练等下位模式。
所述情节模式可以是用于使多个游戏者以两名或三名游戏者以与非玩家角色(non-player character,NPC)一起完成预定任务的方式按阶段地进行小规模游戏地图的模式。所述情节模式可以归类为小规模、中等规模、大规模的游戏地图大小而被选择。
所述战斗模式可以是用于以五名或六名游戏者构成多个队而互相攻击的方式按阶段地占领分配到各队的小规模地图的模式。所述战斗模式可以归类为小规模、中等规模、大规模的游戏地图大小而被选择。
通过所述游戏地图选择单元602b可以进行对于所述情节模式和战斗模式的游戏地图选择。
所述游戏地图选择单元602b是用于选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的所述游戏地图的大小的构成,其提供如一般地区、建筑物内部、特殊地区等上位地图,且所述上位地图分别可以提供下位地图。例如,所述一般地区可以提供如城市、山岳、草原、海岸及沙漠地区等下位地图,所述建筑物内部可以提供如赌场、地铁、地堡、仓库及雷达站等下位地图,所述特殊地区可以提供如非武装地带、地洞及比赛场地等下位地图。
所述游戏地图大小选择单元602c是用于选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的多个游戏地图中一个的构成,其可以对于游戏者所选择的所述情节模式、战斗模式及游戏地图选择如小规模、中等规模、大规模等地图的大小。
例如,可以选择对于所述情节模式和战斗模式的如小规模、中等规模、大规模等地图大小,且可以将各种游戏地图归类为小规模、中等规模、大规模地图。例如,可以选择如地堡、地铁、巷战等游戏地图用作小规模地图,可以选择如北朝鲜、赌场、巷战等游戏地图用作中等规模地图,可以选择如巷战、沙漠、山岳地带等游戏地图用作大规模地图。
所述游戏地图环境模式选择单元602d是用于选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的所述游戏地图的环境模式的构成,对于所述游戏地图可以选择包括季节、天气及时间段的环境模式中的一个。作为所述季节可以选择如春、夏、秋、冬等环境模式中的一个,作为天气可以选择如雨雷、雪、雾等环境模式中的一个,作为时间段可以选择如凌晨、白天、夕阳、夜间等环境模式中的一个。并且,当设定如所述天气等环境模式时,可以通过设定风向和风速使在射击和弹道飞行时游戏者受到所设定的风向和风速的影响。
所述内容提供模块602可以将游戏难易度设定为根据所选择的所述游戏模式、所述游戏地图及所述游戏地图的大小的组合而不同。例如,在游戏模式中,将难易度设定为按训练模式、情节模式、战斗模式的顺序变高,在游戏地图中,将难易度设定为按一般地区、建筑物内部、特殊地区的顺序变高,在游戏地图的大小中,将难易度设定为按小规模、中等规模、大规模的顺序变高。由此,根据选择什么游戏模式、游戏地图、游戏地图大小而游戏难易度会不同。
如上所述,所述内容提供模块602可以使游戏者10选择游戏内容和难易度,因此,无需按低游戏难易度至高游戏难易度的顺序进行游戏,用户可以按照自己的游戏能力选择游戏难易度而享受游戏。
图5为用于说明根据本发明的实施例的情节模式的游戏进行方式的一个实例的附图,图6为用于说明根据本发明的实施例的战斗模式的游戏进行方式的一个实例的附图。
如图5所示,所述情节模式可以以一队或多个队(例如,A队和B队)按照1号情节至5号情节,按阶段地完成相应情节的方式进行。此时,如果不可完成目前的情节,就可以回到上一阶段情节而进行游戏。例如,如果A队或B队失败完成3号情节,就可以回到2号情节而进行游戏。
根据所述战斗模式,多个队(例如,A队和B队)在1号阵营至5号阵营中中间阵营(例如,3号阵营)开始战斗,相互攻击直到任一队覆灭为止,以决定胜负。作为第一游戏的结果,如果A队胜利,就A队和B队向B队的阵营移动一位,然后进行第二游戏。以这种方式继续进行游戏,最后A队在整个游戏得到胜利时,就A队为最终胜利队。
所述坐标识别模块603可以基于通过所述第一摄影机400拍摄的游戏图像,检测在所述屏幕200上形成光束点的瞄准信号和击发信号的坐标。
所述姿势判定模块604可以基于通过所述第二摄影机500拍摄的游戏者10的图像,对所述游戏者10的靶子反应速度、手抖及枪械抖动中的至少一个和标准信息进行比较。
上述姿势判定模块604可以包括靶子射击反应速度测定单元604a、手抖和枪械抖动判断单元604b、习惯信息判断单元604c、模拟背心604d及生物信息产生单元604e。
所述靶子射击反应速度测定单元604a可以通过利用在所述屏幕200上的瞄准信号和击发信号的坐标信号来测定所述游戏者10的靶子反应速度后,产生按每个游戏者的靶子反应速度信息。
所述手抖和枪械抖动判断单元604b可以通过利用由所述第二摄影机500拍摄的游戏者10的游戏图像和在所述屏幕上的瞄准信号和击发信号的坐标信号来确定所述游戏者的手抖和枪械抖动信息后,产生按每个游戏者的手抖和枪械抖动信息。
所述习惯信息判断单元604c可以基于通过所述第二摄影机500拍摄的游戏者的游戏图像确定所述游戏者的枪弹消耗习惯信息后,产生按每个游戏者的枪弹消耗习惯信息。
所述模拟背心604d可以穿上所述游戏者10的身体,通过有线和无线通信网络与所述管理服务器600连接且包括电磁开关604da、激光接受单元604db及生物信息传感器604dc中的至少一个。
所述电磁开关604da可以内装于所述模拟背心604d中,使得所述电磁开关604da借助所述管理服务器600的控制机械动作而在所述射击模拟游戏进行过程中提供被枪弹打中的感觉。所述激光接受单元604db可以接受从其他游戏者的模拟枪口输出的激光。所述生物信息传感器604dc可以感测所述游戏者10的心搏频率和血压状态信息。
所述生物信息产生单元604e可以通过利用由所述坐标识别模块603检测的瞄准信号和击发信号的坐标信息及由所述生物信息传感器604dc感测的心搏频率和血压状态信息来产生按每个游戏者的生物信息。
另一方面,通过应用所述模拟背心604d和所述生物信息产生单元604e,使所述游戏者10受到敌人的功击则按各部位有区别地受伤,从而,通过与敌人的相互作用能够享受更有现实感的射击模拟游戏。
所述命中判定和命中率分析模块605可以通过利用在所述屏幕上形成光束点的击发信号的坐标信息和包括于所述击发信号的唯一标识信息来判定是否命中靶子,根据所述判定的命中与否结果而分析按每个游戏者的命中率信息。
所述矫正信息提供模块606可以根据所述姿势判定模块604的比较结果而产生所述游戏者10的姿态矫正信息,以提供给另外显示部。
所述存储模块607可以存储所述多个射击模拟游戏内容、通过所述第一摄影机400拍摄的游戏图像、通过所述第二摄影机500拍摄的游戏者的图像、所述瞄准信号和所述击发信号、所述瞄准信号和所述击发信号的唯一标识信息和坐标信息、按每个所述游戏者的命中率信息及所述游戏者的姿态矫正信息。
所述控制模块608可以控制构成所述管理服务器600的各组成要素的动作。
所述狙击训练记录产生模块609可以根据所述激光接受结果而产生按每个游戏者的射击训练记录信息。
所述画面转换模块610可以基于由所述运动检测装置700和所述眼球追踪设备800感测的游戏者及眼球的运动信息,使显示在所述屏幕上的游戏图像的画面自动移动。
所述音响装置900可以从所述管理服务器600接受音响信号,通过高输出放大器和扬声器播放对于所述射击模拟游戏的音效,从而输出实感音响。所述音效根据情况像实际战场一样可以制成枪声、喊叫战友的声音、叫卫生兵的声音、尖叫声等。
另一方面,所述音响装置900可以支持通过语音聊天实现各地区之间的沟通。
虽然已经参考本发明的示例性实施方式具体地示出并且描述了根据本发明的射击模拟游戏系统,但本领域技术人员将理解的是,在不背离由以下权利要求所定义的本发明的主旨和范围的情况下,可以在其中做出形式和细节上的各种变化。因此,期望的是,本实施方式在所有方面被认为是示例性的而不是限制性的,是对所附权利要求做出的参考而不是前面的描述指定本发明的范围。

Claims (10)

1.一种射击模拟游戏系统,其特征在于,包括:
多个投影仪,输出用于视觉地显示射击模拟游戏的游戏图像的光束;
屏幕,形成为曲面状,以便包围多个游戏者的前方,且以多重投影方式显示从所述多个投影仪输出的游戏图像;
模拟枪械,产生通过多个游戏者移动枪口的瞄准信号及对于在所述屏幕上的靶子的击发信号,当产生所述击发信号时,通过点燃和爆炸模拟子弹来施加后坐力;
第一摄影机,拍摄产生所述瞄准信号和所述击发信号的屏幕图像;及
管理服务器,通过有线和无线通信网络与所述多个投影仪、所述屏幕、所述模拟枪械、所述第一摄影机及所述模拟枪械相连接,基于各输出信息进行和管理射击模拟游戏,且用于分别选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的游戏模式、游戏地图、所述游戏地图的大小及所述游戏地图的环境模式,
且所述管理服务器被设定为使得游戏难易度根据所述游戏模式、所述游戏地图及所述游戏地图的大小的组合而不同。
2.根据权利要求1所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,
所述模拟枪械持续发射根据所述游戏者具有特定宽带频率的红外激光使得所述红外激光的方向与枪口的方向一致,从而产生移动所述枪口的瞄准信号和根据所述游戏者的扳机操作的击发信号,所述瞄准信号和所述击发信号具有唯一标识信息,
当感测到根据所述模拟子弹的火药爆炸的特定频率的爆炸声、根据火药爆炸的特定频率的震动、根据爆炸的模拟枪械的后坐力中至少一个特性时,所述模拟枪械产生所述击发信号。
3.根据权利要求1所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,
在电磁阀及电磁线圈中的任一个设置在所述模拟枪械,
当设置所述电磁阀时,所述模拟枪械还包括气动装置,所述气动装置通过由空气压缩机向所述电磁阀供应空气压来对所述模拟枪械提供射击后坐力,
当设置所述电磁线圈时,所述模拟枪械通过利用从所述电磁线圈所产生的电磁力来对所述模拟枪械产生射击后坐力。
4.根据权利要求1所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,
所述模拟子弹包括:
前方主体部,具有与实际弹药的包括弹头的前方部分对应的外观,呈内部向前方和后方开放的管状;
后方主体部,具有与实际弹药的后方部分对应的外观,呈内部向前方和后方开放的管状,通过与所述前方主体部结合来显示实际弹药的外观,呈内部向前方和后方开放的管状;
火药固定部,固定插入到所述前方主体部与所述后方主体部之间的内部空间;
火药存储部,固定在所述火药固定部且存储有火药;及
击发部,从所述前方主体部与所述后方主体部之间的内部空间向后方露出,借助来自外部的打击前进而打击所述火药存储部来点燃所述火药。
5.根据权利要求1所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,还包括第二摄影机,拍摄进行所述射击模拟游戏的游戏者的动作,
且所述第二摄影机向所述管理服务器发送所述射击模拟游戏正进行中或结束后拍摄的图像。
6.根据权利要求5所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,
所述管理服务器包括:
通信模块,用于与所述多个投影仪、所述屏幕、所述模拟枪械、所述第一摄影机及所述模拟枪械之间发送和接收数据;
内容提供模块,用于分别设定根据多个射击模拟游戏内容和任务的游戏模式、游戏地图、所述游戏地图的大小及所述游戏地图的环境模式;
坐标识别模块,基于通过所述第一摄影机拍摄的游戏图像,检测在所述屏幕上形成光束点的瞄准信号和击发信号的坐标;
姿势判定模块,基于通过所述第二摄影机拍摄的游戏者的图像,对所述游戏者的靶子反应速度、手抖及枪械抖动中的至少一个和标准信息进行比较;
命中判定和命中率分析模块,通过利用在所述屏幕上形成光束点的击发信号的坐标信息和包括于所述击发信号的唯一标识信息来判定是否命中靶子,根据所述判定的命中与否结果而分析按每个游戏者的命中率信息;
矫正信息提供模块,根据所述姿势判定模块的比较结果而产生所述游戏者的姿态矫正信息,以提供给所述显示部;
存储模块,用于存储所述多个射击模拟游戏内容、通过所述第一摄影机拍摄的游戏图像、通过所述第二摄影机拍摄的游戏者的图像、所述瞄准信号和所述击发信号、所述瞄准信号和所述击发信号的唯一标识信息和坐标信息、按每个所述游戏者的命中率信息及所述游戏者的姿态矫正信息;
控制模块,用于控制构成所述管理服务器的各组成要素的动作;及
狙击训练记录产生模块,根据所述激光接受结果而产生按每个游戏者的射击训练记录信息。
7.根据权利要求6所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,
所述内容提供模块包括:
游戏模式选择单元,用于选择在根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的多个游戏模式中的一个;
游戏地图选择单元,用于选择在根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的多个游戏地图中的一个;
游戏地图大小选择单元,用于选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的所述游戏地图的大小;及
游戏地图环境模式选择单元,用于选择根据多个射击模拟游戏内容和游戏任务的所述游戏地图的环境模式,
且所述游戏模式选择单元被配置为选择如下模式中的一个:
训练模式,用于使游戏者以通过射击固定式靶子和移动式靶子来得分的方式进行射垛、狙击及连击训练;
情节模式,用于使多个游戏者以与非玩家角色(non-player character,NPC)一起完成预定任务的方式按阶段地进行小规模游戏地图;及
战斗模式,用于以构成多个队而互相打击的方式按阶段地占领分配到各队的小规模地图,
且所述游戏地图选择单元被配置为选择游戏地图中的一个,所述游戏地图包括:
一般地区,包括城市、山岳、草原、海岸及沙漠地区;
建筑物内部,包括赌场、地铁、地堡、仓库及雷达站;及
特殊地区,包括非武装地带、地洞及比赛场地,
且所述游戏地图大小选择单元被配置为对于所述游戏地图选择小规模、中等规模及大规模地图中的一个,
且所述游戏地图环境模式选择单元被配置为对于所述游戏地图选择包括季节、天气及时间段的环境模式中的一个。
8.根据权利要求6所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,
所述姿势判定模块包括:
靶子射击反应速度测定单元,通过利用在所述屏幕上的瞄准信号和击发信号的坐标信号来测定所述游戏者的靶子反应速度后,产生按每个游戏者的靶子反应速度信息;
手抖和枪械抖动判断单元,通过利用由所述第二摄影机拍摄的游戏者的游戏图像和在所述屏幕上的瞄准信号和击发信号的坐标信号来确定所述游戏者的手抖和枪械抖动信息后,产生按每个游戏者的手抖和枪械抖动信息;
习惯信息判断单元,基于通过所述第二摄影机拍摄的游戏者的游戏图像确定所述游戏者的枪弹消耗习惯信息后,产生按每个游戏者的枪弹消耗习惯信息;
模拟背心,穿上所述游戏者的身体,通过有线和无线通信网络与所述管理服务器连接且包括电磁开关、激光接受单元及至少一个生物信息传感器,所述电磁开关被内装使得所述电磁开关借助所述管理服务器的控制机械动作而在所述射击模拟游戏进行过程中提供被枪弹打中的感觉,所述激光接受单元接受从其他游戏者的模拟枪口输出的激光,所述至少一个生物信息传感器感测所述游戏者的心搏频率和血压状态信息;及
生物信息产生单元,通过利用由所述坐标识别模块检测的瞄准信号和击发信号的坐标信息及由所述生物信息传感器感测的心搏频率和血压状态信息来产生按每个游戏者的生物信息。
9.根据权利要求6所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,
在所述游戏者的前方还配置有运动检测装置和眼球追踪设备,所述运动检测装置用于感测所述游戏者的运动,所述眼球追踪设备用于感测所述游戏者的眼球运动,
且所述管理服务器还包括画面转换模块,所述画面转换模块基于由所述运动检测装置和所述眼球追踪设备感测的游戏者及眼球的运动信息,使显示在所述屏幕上的游戏图像的画面自动移动。
10.根据权利要求1所述的射击模拟游戏系统,其特征在于,还包括音响装置,所述音响装置从所述管理服务器接受音响信号,通过高输出放大器和扬声器播放对于所述射击模拟游戏的音效,从而输出实感音响。
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