CN1188943A - 射击视频游戏机和射击结果显示方法 - Google Patents

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Abstract

一种射击视频游戏机,包括:带有扳机的模拟枪;显示飞行角色和非飞行角色的监视器;包括游戏控制器和图形控制器的控制器模块,图形控制器包括图形处理器、角色控制块和子弹控制块、击中判定块和邻近击中判定块,击中判定块确定子弹是否击中了角色,当判断子弹没有击中任何角色时,邻近击中判定块确定子弹是否击中了母个飞行角色的邻近区域;以及射击结果显示装置,在邻近判定装置确定子弹击中角色的邻近区域时显示射击结果。

Description

射击视频游戏机和 射击结果显示方法
本发明涉及一种射击视频游戏机,其包括一支有一个扳机的模拟枪和一个显示装置,该显示装置在一监视器上显示游戏中的角色(character),以形成游戏显示,并在扣扳机的同时,在游戏显示区内出现一子弹沿着一预定的方向运动。本发明还涉及一种射击视频游戏的射击结果显示方法,以在游戏显示区内显示射击结果。
一些公知的视频游戏机带有一监视器屏和一模拟枪,该监视器屏起游戏显示的作用,用于监视作为目标的游戏中的角色,该模拟枪具有一扳机,用于向监视器屏发射假子弹。当扣扳机时,子弹在游戏显示区内沿着一预定的方向运动。当子弹击中目标角色时,该游戏中的角色的显示状态发生变化,例如,该游戏中的角色被破坏或从屏幕上消失。这样的射击视频游戏机通常当在屏幕上运动的子弹击中游戏中的角色时发出声音,从而使玩游戏者感觉好象真子弹击中目标一样。
上述传统的射击视频游戏机只有当从模拟枪发出的子弹击中作为目标的游戏中的角色时才改变游戏中的角色的显示状态,例如,将游戏中的角色破坏。因此,该机器根据射击结果只有击中显示和未击中显示,显示很单调,作为视频游戏不够惊心动魄。
因此,本发明的目的是提供一种令人激动的惊心动魄的射击视频游戏机和射击结果显示方法。
根据本发明的第一方面,射击视频游戏机包括:一支带扳机的模拟枪;显示装置,该显示装置在一监视器上显示游戏中的角色,以形成游戏显示,并在扣扳机的同时,在游戏显示区内显示一子弹沿着一预定的方向运动;邻近判定装置,用于判定子弹是否击中了每个游戏中的角色的邻近区域;以及射击结果显示装置,用于当邻近判定装置判定子弹击中了游戏中的角色的邻近区域时,在游戏显示区内显示射击结果。
在这样构成的游戏机中,游戏中的角色显示在监视器上,以形成游戏显示。模拟枪置于监视器屏幕前,将模拟枪瞄准监视器显示屏,然后扣扳机。当扣扳机时,子弹出现在游戏显示区中,并沿预定方向运动。子弹在游戏显示区中的运动方向是由在作为显示装置的监视器屏上的作用点预先确定的。
为了确定作用点,一个设置在枪口附近的区域传感器接收从设置在游戏显示区附近的预定位置的点光源发出的光,并且枪在监视器屏上瞄准的位置由传感器的图像接收区中的点光源图像位置计算得到。另外,作用点也可以通过使用设置在枪口的感光元件来确定,以获得光栅扫描的扫描线记时。对于在游戏显示区中运动的子弹的邻近判定用于确定子弹是否击中了游戏显示区中的游戏中的角色的邻近区域。更具体地说,当使用多面体对游戏显示进行伪三维显示时,计算由多面体形成的子弹周围的预定区域和由多面体形成的游戏中的角色,即游戏中的角色邻近区域和子弹的三维坐标,以确定其是否相配,从而进行邻近判定。当确定子弹击中游戏中的角色的邻近区域时,出现一个预定的射击结果,如子弹炸开。在二维显示的情况下,通过二维判定确定是否相配。
根据本发明的第二方面,游戏中的角色包括飞行角色和非飞行角色,邻近判定装置确定子弹是否击中了每个飞行角色的邻近区域。
在该第二方面中,计算飞行角色预定的邻近区域的三维坐标和子弹的三维坐标是否相配,来进行邻近判定。当确定子弹击中游戏中的角色的邻近区域时,出现一个预定的射击结果,如子弹炸开。
根据本发明的第三方面,射击视频游戏机包括击中判定装置,以确定子弹是否击中游戏显示区中的每个游戏中的角色,其中邻近判定装置在击中判定装置确定子弹没有击中任何一个游戏中的角色时确定子弹是否击中了每个飞行角色的邻近区域,当击中判定装置确定子弹击中了任何一个游戏中的角色时,射击结果显示装置产生一轰击显示,而当邻近判定装置确定子弹击中任何一个飞行角色邻近区域时,产生一烟雾屏幕显示。
在该第三方面中,当使用多面体对游戏显示进行伪三维显示时,计算所有在屏幕上的多面体的各面的三维坐标和子弹的多面体的面的三维坐标,确定它们是否相配,以确定是否击中。当任何多面体相配时,该多面体构成的游戏中的角色进行命中过程。如果没有多面体相配,则判定该多面体是否是飞行角色。如果判定该多面体是飞行角色,则计算该飞行角色的预定邻近区域和子弹的三维坐标,来确定它们是否相配,以进行相邻判定。当确定子弹击中了飞行角色的邻近区域时,子弹炸开,产生烟雾屏幕显示。
根据本发明的第四方面,在邻近判定装置确定预定数量的子弹击中了同一飞行角色时,射击结果显示装置使该飞行角色变成轰击显示。
在该第四方面中,当接近射中同一游戏中的角色的次数超过一预定数时,进行基本上与飞行角色击中时的显示过程相同的显示过程,以给出一个不同的射击结果。
根据本发明的第五方面,非飞行角色包括固定在地面上的游戏中的角色和在地面上移动的游戏中的角色,而飞行角色是在空中飞行的游戏中的角色。
在该第五方面中,对空中飞行的飞行角色进行邻近命中过程,而对于非飞行角色,只进行标准的命中过程。这种安排使玩游戏者产生了身临其境感觉。
根据本发明的第六方面,如果连续扣扳机,模拟枪以预定间隔重复射出子弹。
在这种配置中,模拟的是易产生邻近命中的枪,如连发步枪。
根据本发明的第七方面,射击视频游戏机在一监视器上显示游戏中的角色以形成游戏显示,并在扣扳机的同时在游戏显示区中显示一子弹沿一预定方向运动,该游戏机的射击结果显示方法包括以下步骤:确定子弹是否击中了每个游戏中的角色的邻近区域;当确定子弹击中了游戏中的角色的邻近区域,在游戏显示区显示射击结果。
在这种配置中,要对在游戏显示区中运动的子弹进行邻近命中判定,以确定子弹是否击中了游戏中的角色的邻近区域。当使用多面体对游戏显示进行伪三维显示时,计算由多面体构成的角色的周围的预定区域的三维坐标和构成子弹的三维坐标,来确定它们是否相配,以进行邻近判定。如果确定子弹击中了游戏中的角色的邻近区域,则显示预定的射击结果,如子弹炸开。
根据本发明的第八方面,游戏中的角色包括飞行角色和非飞行角色,确定子弹是否击中时考虑的游戏中的角色是飞行角色。
在该第八方面中,计算飞行角色的预定邻近区域的三维坐标和子弹的三维坐标,来确定它们是否相配,以进行邻近判定。当确定子弹击中了游戏中的角色的邻近区域时,则显示一预定的射击结果,如子弹炸开。
根据本发明的第九方面,射击视频游戏的射击结果显示方法包括:在确定子弹是否击中每个飞行角色的邻近区域之前,确定子弹是否击中游戏显示区中的每个游戏中的角色;如果确定子弹没有击中任何游戏中的角色,则确定子弹是否击中飞行角色的邻近区域;当确定子弹击中了任何游戏中的角色时产生轰击显示,当确定子弹击中了飞行角色的邻近区域时产生烟雾屏幕显示。
在该第九方面中,当使用多面体对游戏显示进行伪三维显示时,计算所有在屏幕上的多面体的各面的三维坐标和子弹的多面体的三维坐标,来确定它们是否相配,以判定是否击中。当有任何多面体相配时,由该多面体构成的游戏中的角色进行命中过程。当没有多面体相配时,则进行多面体是否是飞行角色的判定。如果确定该多面体是飞行角色时,则计算飞行角色的预定邻近区域的三维坐标和子弹的三维坐标,来确定它们是否相配,以判定是否邻近命中。当确定子弹击中了飞行角色的邻近区域时,子弹炸开,产生烟雾屏幕显示。
根据本发明的第十方面,当邻近判定装置确定预定数量的子弹击中同一飞行角色预定次数时,则出现轰击显示。
在该第十方面中,当邻近命中同一飞行角色超过预定次数时,执行基本上与命中飞行角色时的显示相同的显示过程,以给出不同的射击结果。
图1是表示本发明的射击视频游戏机的一个实施例的示意透视图;
图2是图1的射击视频游戏机的控制系统的方框图;
图3是说明图1的射击视频游戏机的操作的流程图;
图4是说明图3的流程图中的中断过程的流程图;
图5是出现在图1的射击视频游戏机上的游戏显示的一个例子;以及
图6是出现在图1的射击视频游戏机上的游戏显示的一个例子。
图1是表示本发明的射击视频游戏机的一个实施例的示意透视图。如图所示,射击视频游戏机包括游戏机主体单元10和一支模拟枪20。
游戏机主体单元10包括:监视器屏11;将游戏显示投射到监视器屏11上的投影模块12;和控制器模块13,它根据一预定的程序和模拟枪20的射击结果使游戏进行下去,同时发送一图像信号到投影模块12。游戏机主体单元10还包括:红外发光二极管(LED)光源14和15,其设置在监视器屏11顶部边缘上的预定位置,发出具有可见光区之外的波长的红外点光;以及位置检测器模块16,设置在控制器模块13附近,用于检测从模拟枪20发出的子弹的作用点。游戏机主体单元10还包括一个硬币入口和一个启动开关,图1中未示出。
在这样构成的游戏机主体单元10中,游戏显示由投影模块12的投影器121投射,由设置在游戏机主体单元10内部后侧的未示出的镜子反射,然后投在位于游戏机主体单元10的上前部的监视器屏11上。监视器屏11上面的光源14和15由LED驱动电路驱动发出红外光。如果它们不干涉游戏进行,光源14和15可设置在监视器屏11的内顶部区域。
模拟枪20包括位于枪体21下侧的扳机22和电荷耦合器件(CCD)区域传感器形式的图像拾取元件24,元件24位于枪20的枪口23的下部且对红外区有足够的灵敏度。模拟枪20通过电缆25与位于游戏机主体单元10中的控制器模块13和位置检测器模块16相连。当扣模拟枪20的扳机22时,它通过电缆25发出一触发信号给控制器模块13。只要扳机22处于扣动状态,控制器模块13就产生具有预定间隔的(例如10个脉冲/秒)连续的子弹发射脉冲,这样玩游戏者就有子弹连续从枪口23发出的感觉。图像拾取元件24在其前部包括:一滤光器,它只传递预定波长的波长区的光,以防止外部光引起的错误检测;和一成像透镜,用于将一图像聚焦到图像拾取元件24的光接收面上。上述这些元件在图1中未图示。
在这种构造的模拟枪20中,图像拾取元件24不断地监视从光源14和15发出的红外点光束,并通过电缆25将该红外点光束的图像数据传给位置检测器模块16。根据该图像数据,位置检测器模块16计算从枪口23发出的子弹在监视器屏11上的作用点。作用点的计算根据由CCD区域传感器构成的图像拾取元件24的图像接收区域内的红外点光束的图像位置而进行。不论是否发射子弹,每当游戏显示刷新(例如每1/30秒)时就进行作用点的计算。当扣动扳机时,控制器模块13每隔预定的单位时间(例如每次子弹发射脉冲输出时,即每秒10次)收集作用点数据,子弹显示在监视器屏11上。根据作用点,子弹在监视器屏11上沿预定方向运动。
子弹的运动方向由作用点确定。例如,当玩游戏者在监视器屏11前的大约中心部分进行游戏时,子弹沿基本上与枪面的枪口相同的方向运动。更具体地说,当玩游戏者使枪对准监视器屏11的中心来发射子弹时,子弹从监视器屏11的中心的作用点直线运动(游戏显示区的水平方向)。当作用点不在监视器屏11的中心时,从作用点向左运动到监视器屏11的左边缘或向右运动到右边缘。在子弹的运动方向中可选择包括向上和向下运动。
模拟枪20带有光敏元件如光电二极管。扣动扳机引起可以看见扫描线出现在监视器屏上,从而在监视器屏上出现白色状态显示。光敏二极管接收光栅扫描中的白色状态显示的光。作用点的计算是根据光栅扫描的开始和光敏元件光接收的计时之间的时间差来进行的。
图2是图1的射击视频游戏机的控制系统的框图。如图示,控制系统包括:控制器模块13,位置检测器模块16,模拟枪20,由监视器屏11和投影模块12构成的监视器17,硬币检测器18,启动开关19,ROM31和RAM32。
具有一CPU或类似元件的控制器模块13,包括游戏控制器130和图形控制器131。
游戏控制器130修改游戏显示的视点,并在存储在ROM31中的程序的控制下控制整个游戏的操作。根据硬币检测器18的检测信号是否存在,游戏控制器130确定是否有硬币插入了硬币入口。根据启动开关19的信号是否存在,游戏控制器130确定是否按下了启动开关19。
ROM31存储通常控制游戏进程的程序(例如,移动游戏显示和每个游戏中的角色的视点)、控制显示的程序、用于在监视器屏11上显示游戏中的角色的多边形的每个顶点的坐标数据、和纹理颜色数据、以及表示开火声、击中、邻近击中的声音效果数据。RAM32暂时存储正被处理的数据。
图形控制器131包括图形处理器132、游戏中的角色控制块133、子弹控制块134、击中判定块135和邻近判定块136。
图形处理器132用于绘制如地面、树、道路和建筑物这样的固定的游戏中的角色,如吉普和坦克这样的在地面移动的移动角色(以下称移动角色),如直升飞机和喷气飞机这样的在空中飞行的角色(以下称飞行角色),以及看上去好象从模拟枪20中发出的子弹。图形处理器132根据游戏控制器130的画图命令进行预定的过程。
画图命令包括使用多边形画三维立体图像和画两维图像的命令。一个多边形是两维多边形图像,在本实施例中是三角形或四边形。
画立体图形的画图命令包括ROM31中的多边形顶点地址数据、表明多边形纹理数据在缓冲区中的存储位置的纹理地址数据、表明代表纹理数据颜色的调色板数据在ROM31中的存储位置的颜色的调色板地址数据,以及表示纹理亮度的亮度数据。
在这些数据中,多边形顶点地址数据是根据图像本身的平移量数据和旋转量数据,通过将三维空间的多边形顶点坐标数据经坐标变换变为二维空间的多边形顶点坐标数据而得到的。图形处理器132对应于由3或4条多边形顶点地址数据代表的RAM32的显示区写入纹理数据。
每个角色由数个多边形构成,图形处理器132在RAM32中存储每个多边形的三维坐标数据。当一个角色根据一预定的程序转换到监视器屏11上时,进行以下过程。图形处理器132依次确定根据存储在RAM32中的每个多边形的顶点的三维坐标数据每个多边形经平移和旋转后的多边形三维数据,和每个多边形的平移量数据和旋转量数据。这样确定的多边形三维数据中,水平方向的坐标数据和垂直方向的坐标数据当作RAM32的显示区地址数据处理,即多边形顶点地址数据。图形处理器132将由预先指定的纹理地址数据指明的纹理数据写入由3或4条多边形顶点地址数据代表的RAM32显示区。这样,由若干带有纹理数据的多边形组成的角色(固定角色、移动角色、飞行角色等)就显示在监视器屏11上了。
画普通两维图形的画图命令包括顶点地址数据、纹理地址数据、表明代表纹理数据颜色的调色板数据在ROM31中的存储位置的调色板地址数据,以及表示纹理亮度的亮度数据。这些数据中,顶点地址数据是通过根据平移量数据和旋转量数据将顶点地址数据在两维平面内进行坐标变换所得到的坐标数据。
游戏中的角色控制块133包括第一角色控制块133a和第二角色控制块133b,第一角色控制块133a读出存储在ROM31中构成固定角色和移动角色的每个多边形的顶点坐标数据、平移量数据和旋转量数据,并将它们送到图形处理器132。第二角色控制块133b读出存储在ROM31中构成飞行角色的每个多边形的顶点坐标数据、平移量数据和旋转量数据,并将它们送到图形处理器132。根据这些数据,图形处理器132在监视器屏11上显示固定角色、移动角色和飞行角色。
第一角色控制块133a和第二角色控制块133b还都向击中判定块135输出多边形的顶点坐标数据、平移量数据和旋转量数据。第二角色控制块133b还向邻近判定块136输出多边形的顶点坐标数据、平移量数据和旋转量数据。移动角色和飞行角色作为模拟枪20的靶子。
每隔预定的单位时间(例如每次输出子弹发射脉冲,即每秒10次),子弹控制块134读出存储在ROM31中构成子弹的多边形顶点坐标数据。根据由位置检测器模块16计算的模拟枪20的子弹的作用点数据,根据作用点预先确定的子弹运动方向(例如根据作用点在存储器中建立方向数据列表),以及预定的子弹速度(例如马赫数为),子弹控制块134预先计算每个游戏显示(帧显示)中的模拟枪20发出的子弹的位置(以抛物线模拟)。子弹控制块134向图形处理器132、击中判定块135和邻近判定块136输出子弹的位置数据。图形处理器132执行预定的绘图或画图过程,以为每个游戏显示在监视器屏11上显示子弹。
本实施例中,只要扳机连续扣动,数个子弹就会以一预定的时间间隔(例如每秒10次)依次射出,每次射出一个子弹。数个子弹出现在同一个游戏显示中。每次游戏显示刷新时就进行抛物线模拟,以便确定子弹是否击中或邻近前一个角色。
击中判定模块135确定每个子弹的位置是否与固定、移动和飞行的游戏中的角色相配,即每个子弹是否击中了任何固定、移动和飞行的角色。当击中判定块135确定它们之间相配时,它发出一个关于该子弹的匹配信号给图形处理器132。根据角色控制块133从ROM31中读出的多边形的顶点坐标数据,图形处理器132在监视器屏11上产生一个由子弹炸开而引起的烟雾屏幕。图形处理器132还以被破坏的形式显示被子弹击中的角色,或使该被子弹击中的角色从游戏显示中消失。
在任何角色被子弹击中时通过改变游戏显示来表示射击结果。在本发明中,以轰击显示来代表被子弹击中的角色变成被破坏的角色或从游戏显示中消失时的显示。
为了使击中判定块135能进行击中判定,第一角色控制块133a和第二角色控制块133b向击中判定块135发出每个角色在每个游戏显示中的位置数据,同时子弹控制块134向击中判定块135发出每个子弹在每个游戏显示中的位置数据。击中判定块135预先确定是否每个子弹匹配或命中了每个游戏显示中的任何角色。当击中判定块135确定子弹击中了一个移动角色或飞行角色时,击中判定块135就向图形处理器132发出首先与该角色匹配的子弹的匹配信号。当击中判定块135确定任何子弹匹配或接近一固定角色时,击中判定块135向图形处理器132发出关于所有击中或接近该固定角色的子弹的游戏显示匹配信号。接收到匹配信号时,图形处理器132显示表示角色被子弹击中的射击结果。
当击中判定块135确定子弹没有命中任何角色时,邻近判定块136确定是否每个子弹的位置匹配飞行角色周围预定的邻近区域内的位置(只考虑子弹向飞行角色迫近的一侧),即确定是否每个子弹接近飞行角色。邻近判定块136根据飞行角色的位置数据计算限定预定邻近区域的位置数据,并比较该限定预定邻近区域的位置数据与子弹的位置数据,以进行邻近判定。
当邻近判定块136确定子弹接近飞行角色时,就将一邻近信号送到图形处理器132。根据角色控制块133从ROM31中读出的多边形顶点坐标数据,图形处理器132在监视器屏11上显示由邻近爆炸引起的烟雾屏幕。另外,图形处理器132显示一个部分被破坏的飞行角色,例如其翅膀掉落,或如果预定数量的子弹连续接近同一飞行角色引起连续发出邻近信号,则显示该飞行角色失去控制。当连续发出邻近信号时,可以改变该飞行角色的颜色或其外形可逐渐改变。
在子弹接近飞行角色的情况下,除了从邻近的爆炸产生的烟雾屏幕外,也可以如上所述飞行角色只是被破坏。如果在扳机连续扣动的一段预定时间内子弹连续地未接近同一飞行角色,则该角色从其被破坏的状态恢复原样。
在邻近击中时通过改变游戏显示来表示射击结果。在本发明中,烟雾屏幕显示代表子弹接近飞行角色时在监视器屏11上出现的烟雾屏幕。游戏中的邻近爆炸模拟的是真实武器中使用的邻近引爆,即当其检测到它已进入了角色的一预定范围时子弹本身爆炸。
为了使邻近判定块136进行邻近判定,第二角色控制块133b将飞行角色在每个游戏显示中的位置数据送到邻近判定块136,同时子弹控制块134将每个子弹的位置数据送到邻近判定块136。对于所有的子弹,邻近判定块136预先确定是否任意子弹接近任意游戏显示中的飞行角色。当确定任意子弹接近飞行角色时,其中任何子弹首先接近飞行角色的游戏显示了邻近信号或任何子弹最接近飞行角色的游戏显示的邻近信号被送到图形处理器132。图形处理器132根据邻近信号显示代表被子弹接近的飞行角色的射击结果。
下面参照图3的流程图讨论射击视频游戏机的操作。
接通电源后,图形处理器132在监视器屏11上产生说明显示(步骤S1)。判定是否有硬币放入了硬币入口(步骤S3)。如果没有硬币进入硬币入口(步骤S3中的否),步骤S1中的说明显示继续显示在屏幕上。当有硬币进入硬币入口时(步骤S3中的是),图形处理器132产生开始显示(步骤S5)。
判定是否按下了开始按钮19(步骤S7)。如果没有按下开始按钮19(步骤S7中的否),步骤S5中的开始显示继续保留在屏幕上。当按下了开始按钮19时(步骤S7中的是),从游戏的开始(步骤S9)每隔单位时间(例如每1/30秒,注意:游戏显示每隔1/30秒刷新一次)允许中断。下面进行图4的流程图所示的中断过程。
当一个游戏开始时,监视器屏11上的游戏显示如图5和6所示。
参见图5,子弹向在密林上飞行的直升机射击。具有繁茂生长的树JM的密林MR整个显示在位于屏幕中间的水平线SH之下的屏幕下部分,而河流KS流过森林MR的中心。云彩KM在水平线SH之上,直升机从屏幕的左侧向右在密林上飞行。DM代表由模拟枪发射的子弹爆炸引起的烟雾屏幕。BK代表子弹击中另一个在屏幕的左上部飞行的直升机时引起的爆炸状态。DG代表向位于右侧的直升机HK发射的子弹。
图6表示子弹向一在地面上行驶的吉普射击的游戏显示。一条道路DR从屏幕下部的海堤GG向屏幕上部的长有树JM的森林SR延伸。一个建筑物BL位于道路DR的左侧。草场SG在森林SR的前面。吉普JP正从道路DR向右进入草场SG。DM代表从模拟枪中射向吉普JP的子弹击中地面引起的烟雾屏幕。DG是射向右边的吉普JP的子弹。
下面讨论图4所示流程图的中断过程。当在步骤S9中允许中断时(见图3),由位置检测器模块16计算的模拟枪20发出的子弹的作用点数据被输入子弹控制块134中(步骤S101)。判定是否模拟枪20的扳机22被扣动(步骤S103)。当扣动了扳机22时(步骤S103中的是),游戏控制器130判定是否到了子弹发射时间(步骤S105)。如果到了子弹发射时间(步骤S105中的是),则发射一枚新子弹(步骤S107)。
在每个游戏显示中每个射出的子弹的位置预先计算得到(步骤S109)。因为在另一个子弹射出前的一个子弹出现在每个游戏显示中,因此子弹在每个游戏显示中的位置要预先计算。然后依次判定是否每个子弹直接击中了图5所示的直升机HK和树JM或图6所示的道路DR、建筑物BL和吉普JP(步骤S111)。如果任意子弹击中了它们中的任何一个时(步骤S111中的是),则进行该子弹成功命中的击中过程(步骤S113)。
击中过程包括如果树JM被击中。角色控制块133从ROM31中读出多边形顶点坐标数据,在屏幕上显示树JM的树枝被折断并掉落到地上。击中过程还包括如果道路DR被击中,角色控制块133从ROM31中读出多边形顶点坐标数据,在屏幕上显示子弹爆炸引起的烟雾屏幕DM。另外,当直升机HK被击中时,角色控制块133从ROM31中读出多边形顶点坐标数据,在屏幕上显示直升机HK坠落。当吉普JP被击中时,角色控制块133从ROM31中读出多边形顶点坐标数据,在屏幕上显示吉普JP被毁。击中过程还包括根据子弹命中角色从ROM31中读出表示声音效果的声音数据,以及从ROM31中读出图像数据,以在屏幕上显示游戏分数。
如果没有子弹击中游戏中的角色时(步骤S111中的否),则判定未被击中的角色是否是飞行角色(本实施例中为直升机HP)(步骤S115)。如果是直升机HP时(步骤S115中的是),则判定是否子弹接近该直升机HP(在直升机周围的预定邻近区域内)(步骤S117)。当子弹接近直升机时(步骤S117中的是),则进行该子弹的邻近击中过程(步骤S119)。
邻近击中过程是指角色控制块133从ROM31中读出多边形顶点坐标数据,在屏幕上显示子弹接近直升机HP时发生的邻近爆炸引起的烟雾屏幕DM。
在击中过程(步骤S113)、邻近击中过程(S119)、游戏中的角色不是直升机的判定(步骤S115)和子弹不是接近直升机的判定(步骤S117)之后,游戏控制器130判定(步骤S121)是否已经对所有的子弹和所有的游戏中的角色进行了判定。当对所有的子弹和游戏中的角色的判定没有完成时(步骤S121中的否),过程返回到步骤S111重复上述的步骤。当对所有的子弹和游戏中的角色都进行了判定时(步骤S121中的是),过程返回到图3所示的流程图。
当在击中过程(步骤S113)之后返回图3所示的流程图时,根据击中过程执行图形处理(步骤S11),并显示代表子弹在相应的游戏显示中击中游戏中的角色的射击结果。当在邻近击中过程之后返回图3所示的流程图时,根据邻近击中过程执行图形处理(步骤S11),并显示代表子弹在相应的游戏显示中邻近爆炸的射击结果。在本实施例中,如果同一直升机HP连续受到预定次数的邻近爆炸,直升机部分被毁,并如前所述坠落到地面。
当模拟枪20的扳机22在步骤S103中没有扣动,或当在步骤S105中不是子弹发射时间,则用以前中断过程循环中发射的子弹进行步骤S109到S121。
返回图3的流程图后,步骤S9中的中断过程结束,步骤S11的图形处理过程结束,并判定(步骤S13)是否从游戏开始已经经过了预定的时间。如果还没到设定的时间(步骤S13中的否),过程返回步骤S9进行下一个中断过程循环。当设定时间用完时(步骤S13中的是),游戏结束。
由于射击视频游戏和射击游戏的射击结果表示方法如上所述,射击游戏更惊心动魄。不仅在从模拟枪20发出的子弹直接击中游戏中的角色时,而且在子弹接近游戏中的角色而没有直接击中游戏中的角色时,子弹都会爆炸(以邻近爆炸方式)。当子弹接近同一游戏中的角色并连续发生邻近爆炸预定次数时,游戏中的角色会坠落到地面或被破坏。预定的次数可以适当设定,以调整游戏的难度水平。
在上述的实施例中,游戏机主体单元10从投影模块12向监视器屏11投射游戏显示。另外,游戏显示也可以直接显示在CRT或LCD上。枪20为连发步枪,只要模拟枪20的扳机连续扣动,它就会连续发射子弹。该枪也可是单发步枪,它在扳机扣动时发射一发子弹。
在上述的实施例中,既进行击中判定,又进行邻近击中判定。另外,可以仅使用邻近击中判定进行游戏。在这种情况下,通过各种射击结果显示,例如当子弹连续接近同一角色预定次数时该角色坠落到地面或被毁,使游戏更加惊心动魄。
在上述实施例中,游戏中的角色出现在地面或天空。另外,游戏中的角色也可出现在海上或水下。这样的交通工具可以以与飞行角色一样操纵。
本发明的射击视频游戏机包括:带扳机的模拟枪;显示装置,用于在监视器上显示游戏中的角色,形成游戏显示,在扣动扳机的同时在游戏显示区中显示子弹在预定方向上运动;邻近判定装置,用于判定子弹是否命中每个游戏中的角色的邻近区域;以及射击结果显示装置,用于当邻近判定装置确定子弹击中了游戏中的角色的邻近区域时在游戏显示区显示射击结果。在这种结构下,游戏令人惊心动魄。
根据本发明的射击视频游戏机,游戏中的角色包括飞行角色和非飞行角色,射击视频游戏机包括击中判定装置,用于判定子弹是否命中游戏显示中的每个游戏中的角色,其中邻近击中判定装置在击中判定装置确定子弹未命中任何游戏中的角色时确定是否子弹击中了每个飞行角色的邻近区域,射击结果显示装置在击中判定装置确定子弹击中了任意游戏中的角色时产生轰击显示,而在邻近判定装置确定子弹击中任意飞行角色的邻近区域时产生烟雾屏幕显示。在这种结构情况下,游戏令人惊心动魄。
根据射击视频游戏机的射击结果表示方法,(在该游戏机中在监视器上显示游戏中的角色以形成游戏显示,在扣动扳机时显示子弹在游戏显示区内沿预定方向运动),该方法包括以下步骤:判定子弹是否击中每个游戏中的角色的邻近区域,和当判定子弹击中了游戏中的角色的邻近区域时在游戏显示中显示游戏结果。在这种结构情况下,游戏令人惊心动魄。
射击视频游戏的射击结果表示方法包括以下步骤:在判定子弹是否击中每个飞行角色的邻近区域前判定是否子弹击中了游戏显示中的每个游戏中的角色;在判定子弹没有击中任意游戏中的角色时判定子弹是否击中了飞行角色的邻近区域;以及当确定子弹击中了任何游戏中的角色时产生轰击显示,而当确定子弹击中了飞行角色的邻近区域时产生烟雾屏幕显示。在这种结构情况下,游戏令人惊心动魄。

Claims (10)

1.一种射击视频游戏机,包括:带有扳机(22)的模拟枪(20);显示装置(11),用于在监视器(17)上显示游戏中的角色,形成游戏显示,在扣动扳机(22)的同时在游戏显示区内显示子弹以预定的方向运动;邻近判定装置(136),用于判定子弹是否击中每个角色的邻近区域;以及射击结果显示装置(132),用于在邻近判定装置(136)确定子弹击中角色的邻近区域时,在游戏显示区中显示射击结果。
2.根据权利要求1所述的射击视频游戏机,其中,所述游戏中的角色包括飞行角色和非飞行角色,邻近判定装置(136)确定是否子弹击中了每个飞行角色的邻近区域。
3.根据权利要求2所述的射击视频游戏机,还包括击中判定装置(135),用于判定是否子弹击中了游戏显示区中的每个角色,其中,当击中判定装置(135)确定子弹没有击中角色时,邻近判定装置(136)确定是否子弹击中了每个飞行角色的邻近区域,当击中判定装置(135)确定子弹击中了任意角色时,射击结果显示装置(132)产生轰击显示,而当邻近判定装置(136)确定子弹击中了任意飞行角色的邻近区域时射击结果显示装置(132)产生烟雾屏幕显示。
4.根据权利要求2或3所述的射击视频游戏机,其中,射击结果显示装置(132)在邻近判定装置(136)确定预定数量的子弹击中了同一飞行角色的邻近区域时,使该飞行角色变成轰击显示。
5.根据权利要求2-4中任何一项所述的射击视频游戏机,其中,非飞行角色包括固定在地面上的角色和在地面上运动的角色,而飞行角色是在天空中飞行的物体。
6.根据权利要求1-5中任何一项所述的射击视频游戏机,其中,如果连续扣动扳机,模拟枪(20)会以预定间隔重复发射子弹。
7.一种射击视频游戏机的射击结果表示方法,该游戏机在监视器上显示游戏中的角色,形成游戏显示,在扣动扳机的同时在游戏显示区内显示一子弹沿预定的方向运动,该方法包括以下步骤:判定子弹是否击中了每个角色的邻近区域;以及当判定子弹击中了角色的邻近区域时在游戏显示区内显示射击结果。
8.根据权利要求7所述的射击视频游戏的射击结果表示方法,其中,所述游戏中的角色包括飞行角色和非飞行角色,在进行子弹是否击中的判定中所考虑的角色是飞行角色。
9.根据权利要求8所述的射击视频游戏的射击结果表示方法,其中,包括以下步骤:在判定子弹是否击中每个飞行角色的邻近区域之前,判定是否子弹击中了游戏显示区中的每个角色;在判定子弹没有击中任意角色时判定是否子弹击中了飞行角色的邻近区域;以及当判定子弹击中了任意角色时产生轰击显示,而当判定子弹击中了飞行角色的邻近区域时产生烟雾屏幕显示。
10.根据权利要求8或9所述的射击视频游戏的射击结果表示方法,其中,当判定预定数量的子弹击中同一飞行角色的邻近区域时产生轰击显示。
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