KR20110056019A - 스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법 - Google Patents

스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법 Download PDF

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Abstract

본 발명은 스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 빔프로젝터로 표적이 표시되는 영상을 스크린에 투사하고, 스크린에 나타나는 표적을 향해 모의총기로 비가시성 레이저를 발사하여 명중시키는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
본 발명에 따른 스크린 사격 시뮬레이션 시스템은 일측에 설치되는 스크린과, PC에서 제공하는 게임별 표적 영상을 스크린에 투사하는 빔프로젝터와, 모의총기에서 스크린으로 발사된 비가시성 레이저의 탄착점 및 총구의 궤적과 표적 영상을 인식하여 PC에 제공하는 카메라와, 레이저 모듈과 격발 센서부로 구성되는 총기 장착패널이 장착되는 모의총기와, 격발신호가 입력되는 경우 레이저 모듈에 레이저 출력신호를 출력하고, PC에 격발신호를 출력하는 제어보드 및 상기 카메라가 제공한 스크린 영상을 제공받아 스크린의 표적 영상, 비가시성 레이저의 탄착점 등을 레이저 좌표값으로 분석/변환하며, 이를 캡처된 스크린 영상에 표시하여 빔프로젝터를 통해 스크린에 투사하는 PC를 포함하여 구성된다.
스크린 사격, 좌표변환, 가속도 센서, 0점 조준

Description

스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법 {Screen Shooting Simulation System and Method thereof}
본 발명은 스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법에 관한 것으로서, 더욱 상세하게는 빔프로젝터로 표적이 표시되는 영상을 스크린에 투사하고, 스크린에 나타나는 표적을 향해 모의총기로 비가시성 레이저를 발사하여 명중시키는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법에 관한 것이다.
요즈음은 멀티미디어 기술과 컴퓨터 프로그래밍의 기술 발달로 실제상황을 시뮬레이터한 가상공간 내에서 실제상황에서와 동일한 느낌을 갖으면서 실제상황에서 구현하기 어려운 상황을 연출하여 미리 경험하도록 하는 가상체험 등이 많은 인기를 모으고 있다.
특히, 항공기 훈련이나, 실내 운전연습 등을 실제상황과 동일하게 시뮬레이터한 가상공간 내에서 수행하고 있으며, 또한, 스포츠 영역에서도 스포츠 선수들의 훈련을 가상공간에서 수행하여 정확한 데이터를 기준으로 완벽한 훈련을 하고 있다.
오락분야에서는 가상체험을 통해 실제상황에서는 연출하지 못하는 상황을 멀 티미디어와 컴퓨터 기술을 통해 경험하고 있다.
이와 같이 시뮬레이터에 의한 가상현실 교육은 실제상황에서 직접 연출하기 어려운 상황을 실제로 경험할 수 있도록 하여 실제상황이 발생했을 경우 적절하게 대처할 수 있는 능력을 배양하는데 많이 사용된다.
한편, 총기의 경우 우리나라에서는 경찰이나 군인 등 일부 허가된 사람들에 한해서, 허가된 지역에서만 사용할 수 있도록 하고 있으며, 실제 사격훈련을 수행할 경우 훈련장소 인근 주민에 의한 각종 민원이 발생하여 일반 대중들이 총기를 가지고 사격하기에는 많은 문제점이 있었다.
본 발명은 상술한 문제점을 해결하기 위하여 안출된 것으로서, 빔프로젝터로 표적이 표시되는 영상을 스크린에 투사하고, 스크린에 나타나는 표적을 향해 모의총기로 비가시성 레이저를 발사하여 명중시키는 시뮬레이션을 통해 일반인들도 모의총기를 통해 실제와 똑같은 사격을 체험할 수 있는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법을 제공하는데 그 목적이 있다.
또한, 본 발명의 다른 목적은 일측에 설치되는 대형 스크린과 짜릿한 총기 반동 및 심장을 울리는 총성의 사운드로 생생한 사격의 감동을 느낄 수 있는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 그 방법을 제공하는데 있다.
상술한 목적을 달성하기 위한 본 발명에 따른 스크린 사격 시뮬레이션 시스템은 일측에 설치되어 표적을 포함한 영상(이하 표적 영상)이 투사되어 나타나는 스크린;
상기 스크린과 대향하는 위치의 상부에 설치되어 PC에서 제공하는 게임별 표적 영상을 스크린에 투사하는 빔프로젝터;
상기 스크린과 대향하는 위치의 상부에 설치되어 모의총기에서 스크린으로 발사된 비가시성 레이저의 탄착점 및 총구의 궤적과 표적 영상을 인식하여 PC에 제공하는 카메라;
통상의 총기에 구비되는 방아쇠, 총신, 손잡이 이외에 비가시성 레이저를 생 성하여 발사하는 레이저 모듈과, 방아쇠의 격발을 감지하여 격발신호를 출력하는 격발 센서부로 구성되는 총기 장착패널이 장착되는 하나 이상의 모의총기;
상기 격발 센서부로부터 격발신호가 입력되는 경우 레이저 모듈에 레이저 출력신호를 출력하고, PC에 격발신호를 출력하는 제어보드; 및
상기 격발신호가 입력되는 경우 카메라가 제공한 스크린 영상을 제공받아 스크린의 표적 영상, 비가시성 레이저의 탄착점 등을 레이저 좌표값으로 분석/변환하며, 이를 캡처된 스크린 영상에 표시하여 빔프로젝터를 통해 스크린에 투사하는 PC를 포함하여 구성된다.
또한, 본 발명에 따른 스크린 사격 시뮬레이션 방법은, PC에 저장된 사격 시뮬레이션 프로그램이 실행되면서 시스템을 이루는 하드웨어적인 각 구성부가 세팅되어 PC에서 제공하는 영상이 빔프로젝터를 통해 스크린에 투사되는 단계;
상기 PC에서 스크린에 게임 선택 화면을 출력하고 어느 게임이 선택되는지 확인하는 단계;
상기 PC에서 스크린에 플레이어 선택 화면을 출력하고 선택한 플레이어의 인원이 몇 명인지 확인하는 단계;
상기 스크린에 투사되는 0점 사격 화면에 모의총기를 사용하여 비가시성 레이저를 발사하는 경우 카메라가 캡처한 0점 사격 화면을 제공받아 비가시성 레이저의 탄착점을 0점 사격 화면에 표시한 상태에서 스크린이나 모니터 등에 출력하고, 조준점이 중앙에 오도록 0점 조준을 실행하는 단계;
상기 PC에서 선택된 게임에 맞는 표적 영상과 총기 음향을 빔프로젝터 및 스 크린과 스피커를 통해서 출력하고, 모의총기의 격발에 의해 스크린의 표적을 향해 비가시성 레이저를 발사하며, 이때 카메라가 제공한 스크린 영상을 제공받아 스크린의 표적 영상, 비가시성 레이저의 탄착점 등을 레이저 좌표값으로 분석/변환하며, 이를 캡처된 스크린 영상에 표시하여 빔프로젝터를 통해 스크린에 투사하는 단계; 및
상기 PC에서 표적에 명중되는 레이저의 정확도에 따라 점수를 채점하되 게임이 진행될수록 채점된 점수를 누적하고, 한 게임이 끝난 후에는 누적된 점수를 랭킹별로 표시하는 단계를 포함하여 구성된다.
상술한 과제 해결 수단에 의하면, 실제상황을 시뮬레이터한 가상공간 내에서 일반인들도 모의총기를 통해 스크린에 출력되는 표적을 명중시킴으로써 실제상황에서와 동일한 느낌의 사격을 체험할 수 있다.
또한, 일측에 설치되는 대형 스크린과 짜릿한 총기 반동 및 심장을 울리는 총성의 사운드로 생생한 사격의 감동을 느낄 수 있다.
이하 본 발명의 실시예에 대하여 첨부된 도면을 참고로 그 구성 및 작용을 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 사격 시뮬레이션 시스템의 블록도이고, 도 2는 도 1에 나타낸 시스템의 계통도이며, 도 3은 도 1에 나타낸 제어보드의 상세 연결도이다.
도시된 바와 같이, PC(10), 제어보드(20), 모의총기(30), 스크린(40), 에어 컴프레서(50), 빔프로젝터(60), 카메라(70), 재장전 발판(80)을 포함하여 구성된다.
스크린(40)은 스크린 사격 시뮬레이션 시스템이 설치되는 실내 총기 사격훈련장의 한쪽 벽에 직사각형으로 설치되어 표적을 포함한 영상(이하 표적 영상)을 표시한다.
빔프로젝터(60)는 상기 스크린(40)과 대향하는 위치의 상부 즉, 천정에 설치되어 예를 들어 RGB 케이블로 연결된 PC(10)에서 제공하는 게임별 표적 영상을 스크린(40)에 투사한다.
카메라(70)는 상기 스크린(40)과 대향하는 위치의 상부 즉, 천정에 설치되어 모의총기(30)에서 스크린(40)으로 발사된 비가시성 레이저의 탄착점 및 총구의 궤적과 표적 영상을 인식하여 예를 들어 1394 케이블로 연결된 PC(10)에 출력하고, 필요에 따라서는 스크린(40) 영상을 캡처하여 PC(10)에 출력한다.
모의총기(30)는 스크린(40)과 대향되게 소정거리 이격되는 위치에 마련되며 통상의 총기에 구비되는 방아쇠, 총신, 손잡이 이외에 총기 장착패널(32)이 구비된다.
상기 총기 장착패널(32)에는 레이저를 생성하여 발사하는 레이저 모듈(36)과, 방아쇠의 격발을 감지하여 격발신호를 출력하는 격발 센서부(34)가 구비된다.
본 발명에서 상기 격발 센서부(34)는 X축, Y축, Z축으로 변하는 가속도를 동시에 측정하는 3축 가속도 센서(34a)와 MCU(34b)로 이루어진 것으로서, MCU(34b)는 3축 가속도 센서(34a)의 아날로그 감지 신호를 디지털로 변환하여(ADC)(여기서 3축 가속도 센서(34a)에서 격발을 감지하여 디지털 신호로 출력하는 경우 MCU(34b)는 ADC 처리를 생략한다), 속도의 변화에 의한 X축, Y축, Z축의 충격값이 각각의 기준값보다 모두 큰 경우에 격발신호를 후술하는 제어보드(20)에 출력한다.
또한, 상기 모의총기(30)는 총기 장착패널(32)을 통해 에어 컴프레서(50)로부터 압축 공기를 공급받아 사격시 실제 총기에서 발생하는 반동을 생성하여 실제 총기 사격과 같은 현실감을 제공한다.
또한, 상기 모의총기(30)는 1인 플레이냐 2인 플레이냐에 따라 1개 또는 2개가 구비될 수 있다.
제어보드(20)는 총기 장착패널(32)과는 연결잭으로 연결되고 PC(10)와는 USB 케이블로 연결되어 격발 센서부(34)로부터 격발신호가 출력되면, 격발신호가 출력된 총기 장착패널(32)의 레이저 모듈(36)에 레이저 출력신호를 출력하여 레이저 모듈(36)에서 스크린(40)의 표적을 향해 비가시성 레이저를 생성하여 발사할 수 있도록 한다.
또한, 상기 제어보드(20)는 재장전 발판(80)과 연결되어 시뮬레이션 게임을 수행하는 도중에 모의총기(30)에 총알이 떨어진 경우 재장전 발판(80)을 발로 밟아 1회 스위치 접촉이 일어나면 총알을 모의총기(30)에 재장전할 수 있도록 한다.
PC(10)는 통상의 PC처럼 마우스, 키보드, 터치스크린 등의 입력부와, 스피커, 모니터, 프린터 등의 출력부와, 각종 프로그램이나 테이터를 저장하는 저장부와, 본 발명에 따른 시스템의 각 구성부를 제어하어 사격 시뮬레이션을 수행할 수 있도록 하는 마이컴과, 소리나 영상을 처리하여 스피커나 모니터 또는 빔프로젝터를 통해 스크린에 투사하는 A/V 처리부 등으로 구성된다.
특히 좌표변환 프로그램이 내장되어 마우스로 빔프로젝터 사각화면의 네모서리를 더블클릭하면 좌표가 자동으로 설정되어 카메라 좌표가 게임 좌표로 변환되고 따라서 화면 왜곡을 보정할 수 있다(도 8a 및 도 8b 참조).
또한, PC(10)는 격발신호가 입력되는 경우 천정에 설치된 카메라(70)를 제어하여 스크린 영상을 캡처하도록 하고 이 영상을 디지털 데이터로 변환하며, 디지털 데이터로 변환된 스크린 영상의 표적 영상, 레이저의 탄착점 및 총구의 궤적 등을 레이저 좌표값으로 변환하여 저장부에 저장할 뿐만 아니라 그 레이저 좌표값으로 표적 영상에 레이저의 탄착점과 총구의 궤적 등을 표시하여 스크린(40) 등에 다시 투사하여 플레이어가 볼 수 있도록 한다.
또한, PC(10)는 사격시 명중의 정확도에 따라 채점하고 이를 누적하여 게임이 끝난 후 점수에 따른 랭킹을 스크린(40)이나 PC(10)의 모니터에 표시하고, 2인 플레이시에는 승자의 점수를 기준으로 랭킹을 스크린(40)이나 PC(10)의 모니터에 표시한다.
또한, 상기 PC에 구비되는 스피커는 실제 총기 사격시 발생하는 음향과 거의 동일한 소리를 출력하며, 볼륨 조절이 가능함은 물론이다.
상기 에어 컴프레서(50)는 상기 PC(10)와 전기적으로 연결되어 에어호스를 통해 모의총기(30)에 압축공기를 공급하여 사격시 실제 총기처럼 반동을 일으킬 수 있도록 한다.
도 4는 본 발명에 따른 스크린 사격 시뮬레이션 방법의 개략 순서도이다.
도시된 바와 같이 PC(10)에 저장된 사격 시뮬레이션 프로그램이 실행되면서 시스템을 이루는 하드웨어적인 각 구성부가 세팅되어 PC(10)에서 제공하는 빔프로젝터(60)의 화면조정 영상이 스크린(40)에 투사되고 이때 카메라(70)는 스크린(40)에 투사된 화면조정 영상을 캡처한다(S402).
PC(10)에 저장된 좌표변환 프로그램이 실행된 후 마우스로 캡처된 화면조정 영상 즉, 빔프로젝터 사각화면의 네모서리를 더블클릭하면 좌표가 자동으로 설정되어 카메라 좌표가 게임 좌표로 변환된다(S404)(도 8a 및 도 8b 참조).
다음 PC(10)는 스크린(40)이나 모니터에 게임 선택 화면(도 8c 참조)을 출력하고, 플레이어가 입력부인 키보드나 마우스 또는 터치스크린을 통해 게임 선택 화면에서 선택한 게임을 확인한다(S406).
도 8c에 도시된 바와 같이, 시뮬레이션 게임에는 고속으로 나는 표적을 순간적인 판단과 동작으로 사격하는 클레이사격, 종횡으로 배열되어 순간적으로 기립되는 표적을 고도의 집중력과 정확성으로 사격하는 슈팅레인지, 가상의 도시에서 박격포와 고성능 무기로 무장한 테러리스트를 일정시간 동안 섬멸하는 테러버스터를 포함한다.
다음 PC(10)는 스크린(40)이나 모니터에 플레이어 선택 화면(도 8d 참조)을 출력하고, 플레이어가 입력부인 키보드나 마우스 또는 터치스크린을 통해 플레이어 선택 화면에서 선택한 게임 플레이어가 1명인지 2명인지를 확인한다(S408).
상기 PC(10)는 선택된 게임 플레이어가 1명인 경우에는 0점 사격 화면을 정중앙에 출력하고, 2명인 경우에는 좌우 양측에 0점 사격 화면을 출력하며, 이때 플레이어가 모의총기(30)를 사용하여 0점 사격 화면의 정중앙을 조준하여 사격을 하는 경우 카메라(70)가 스크린 영상 즉 0점 사격 화면을 캡처하도록 제어하고, 이 영상을 디지털 데이터로 변환하여, 비가시성 레이저의 탄착점을 0점 사격 화면에 표시하여 스크린(40)이나 모니터 등에 출력한다(도 8e 참조).
상기 PC(10)는 탄착점이 0점 사격 화면에 정중앙에 오지 않는 경우 0점 조준을 실행하여 이후 시뮬레이션 게임을 실행하는 경우에는 조준점을 제대로 맞출 수 있도록 한다(S410).
이와 같은 게임을 수행할 준비가 끝나면, PC(10)는 선택된 게임에 맞는 표적 영상과 총기 음향을 빔프로젝터(60) 및 스크린(40)과 스피커를 통해서 출력하고, 플레이어는 모의총기(30)로 스크린(40)의 표적을 향해 비가시성 레이저를 발사하여 게임을 수행한다(S412).
이때 플레이어는 모의총기(30)로 스크린(40)의 영상에 나타낸 표적을 조준하여 방아쇠를 당겨 격발하고 이 격발에 의해 모의총기(30)가 에어 컴프레서(50)에서 공급한 압축공기에 의해 반동을 일으키며, 또한 총성이 스피커를 통해 출력되면서 비가시성 레이저가 레이저 모듈(36)을 통해 스크린(40)의 표적을 향해 발사된다.
도 8e와 도 8f는 도 8c의 게임 선택 화면에서 클레이사격을 선택한 경우 게임을 수행하는 화면이고, 도 8g와 도 8h는 도 8c의 게임 선택 화면에서 슈팅레인지를 선택한 경우 게임을 수행하는 화면이며, 도 8i와 도 8j는 도 8c의 게임 선택 화 면에서 테러버스터를 선택한 경우 게임을 수행하는 화면이다.
상기 PC(10)는 표적에 명중되는 레이저의 정확도에 따라 점수를 채점하되 게임이 진행될수록 채점된 점수를 누적하고, 한 게임이 끝난 후에는 누적된 점수를 랭킹별로 표시하되, 플레이어가 2인인 경우에는 상위 점수의 플레이어를 표시한다(S414).
도 8k는 슈팅레인지 게임을 수행하고 난 후 점수별로 랭킹이 표시되는 것을 보여주는 화면이다.
도 5는 도 4에 나타낸 스크린 사격 시뮬레이션시 PC의 순서도로서, 특히 격발된 이후 PC에서 행해지는 순서도이다.
방아쇠가 격발된(S502) 이후 격발 센서부(34)는 도 7의 순서도를 거쳐 실제 격발인지 아닌지를 판단하여 실제 격발인 경우 격발신호를 제어보드(20)로 출력하고, 제어보드(20)는 도 6의 순서도를 거쳐 레이저 출력신호는 레이저 모듈(36)에, 격발신호는 USB 인터페이스를 통해 PC(10)에 출력한다.
이후 상기 PC(10)는 USB 인터페이스를 통해 격발신호가 입력되는지 감시하여(S504), 격발신호가 입력되는 경우 카메라(70)를 제어하여 스크린 영상을 캡처하도록 한다(S506).
상기 PC(10)는 캡처된 스크린 영상을 디지털 데이터로 변환하여, 디지털 데이터로 변환된 스크린의 표적 영상, 비가시성 레이저의 탄착점 등을 레이저 좌표값으로 분석/변환하며(S508), 이를 캡처된 스크린 영상에 표시하여 빔프로젝터(60)를 통해 스크린(40)이나 모니터에 출력하여 플레이어가 명중 여부를 실시간으로 확인할 수 있도록 한다(S510).
도 6은 도 4에 나타낸 스크린 사격 시뮬레이션시 제어보드의 순서도이다.
도시된 바와 같이, 격발 센서부(34)로부터 격발신호가 입력되면(S610), 상기 제어보드(20)는 상기 격발신호가 2개의 격발 센서부(34) 중 어느 격발 센서부(34)의 격발신호인지 확인한다(S612).
그리고 확인되지 다른 격발신호가 처리중인지 감시하여(S614,S618), 확인되지 않은 다른 격발신호가 처리중인 경우 다른 격발신호의 처리가 끝날 때까지 기다려 확인되지 않은 다른 격발신호가 처리중이 아닌 경우에, 확인된 격발신호에 해당하는 레이저 출력신호를 레이저 모듈(36)에 출력함과 동시에 격발신호를 USB 인터페이스를 통해 PC(10)에 출력한다(S616,S620).
이후 레이저 모듈(36)은 레이저를 생성하여 총구를 통해 비가시성 레이저를 표적 영상에 발사한다.
도 7은 도 4에 나타낸 스크린 사격 시뮬레이션시 격발센서부의 순서도이다.
도시된 바와 같이 격발 센서부(34)를 구성하는 3축 가속도 센서(34a)는 격발을 감지하여(S702) 감지신호를 MCU(34b)에 출력하고, MCU(34b)는 3축 가속도 센서(34a)의 아날로그 감지신호를 디지털 감지신호로 변환하여(S704), 속도의 변화에 따른 X축과 Y축 및 Z축의 충격값을 각각 X축과 Y축 및 Z축의 기준값과 비교하 여(S706,S708,S710) 충격값이 모두 기준값보다 큰 경우에만 실제 격발이라고 판단하여 격발신호를 제어보드(20)에 출력한다(S712).
물론 상기 3축 가속도 센서(34a)가 격발을 감지하여 디지털 신호로 출력하는 MCU(34b)의 S704단계는 생략된다.
이상에서 설명한 것은 본 발명에 따른 스크린 사격 시뮬레이션 시스템 및 방법을 실시하기 위한 하나의 실시예에 불과한 것으로서, 본 발명은 상기한 실시예에 한정되지 않고, 이하의 특허청구범위에서 청구하는 바와 같이 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변경 실시가 가능한 범위까지 본 발명의 기술적 정신이 있다고 할 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 스크린 사격 시뮬레이션 시스템의 블록도,
도 2는 도 1에 나타낸 시스템의 계통도,
도 3은 도 1에 나타낸 제어보드의 상세 연결도,
도 4는 본 발명에 따른 스크린 사격 시뮬레이션 방법의 개략 순서도,
도 5는 도 4에 나타낸 스크린 사격 시뮬레이션시 PC의 순서도,
도 6은 도 4에 나타낸 스크린 사격 시뮬레이션시 제어보드의 순서도,
도 7은 도 4에 나타낸 스크린 사격 시뮬레이션시 격발센서의 순서도,
도 8a 내지 도 8k는 도 4의 시뮬에이션 단계에 따른 영상 캡처 화면.
<도면의 주요부분에 대한 부호의 설명>
10: PC 20: 제어보드
30: 모의총기 32: 총기 장착패널
34: 격발 센서부 36: 레이저 모듈
40: 스크린 50: 에어 컴프레서
60: 빔프로젝터 70: 카메라
80: 재장전 발판

Claims (9)

  1. 일측에 설치되어 표적을 포함한 영상(이하 표적 영상)이 투사되어 나타나는 스크린;
    상기 스크린과 대향하는 위치의 상부에 설치되어 PC에서 제공하는 게임별 표적 영상을 스크린에 투사하는 빔프로젝터;
    상기 스크린과 대향하는 위치의 상부에 설치되어 모의총기에서 스크린으로 발사된 비가시성 레이저의 탄착점 및 총구의 궤적과 표적 영상을 인식하여 PC에 제공하는 카메라;
    통상의 총기에 구비되는 방아쇠, 총신, 손잡이 이외에 비가시성 레이저를 생성하여 발사하는 레이저 모듈과, 방아쇠의 격발을 감지하여 격발신호를 출력하는 격발 센서부로 구성되는 총기 장착패널이 장착되는 하나 이상의 모의총기;
    상기 격발 센서부로부터 격발신호가 입력되는 경우 레이저 모듈에 레이저 출력신호를 출력하고, PC에 격발신호를 출력하는 제어보드; 및
    상기 격발신호가 입력되는 경우 카메라가 제공한 스크린 영상을 제공받아 스크린의 표적 영상, 비가시성 레이저의 탄착점 등을 레이저 좌표값으로 분석/변환하며, 이를 캡처된 스크린 영상에 표시하여 빔프로젝터를 통해 스크린에 투사하는 PC를 포함하는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 모의총기의 총기 장착패널에 압축공기를 공급하여 격발시 반동을 일으키도록 하는 에어 컴프레서가 더 구비되는 것을 특징으로 하는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템.
  3. 제 1 항 또는 제 2 항에 있어서,
    상기 제어보드에 연결되어 시뮬레이션 게임을 수행하는 도중에 모의총기에 총알이 떨어진 경우 1회 접촉시마다 총알을 모의총기에 재장전할 수 있도록 하는 재장전 발판이 더 구비되는 것을 특징으로 하는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템.
  4. 제 1 항에 있어서,
    상기 격발 센서부는 X축, Y축, Z축으로 변하는 가속도를 동시에 측정하는 3축 가속도 센서와, 상기 3축 가속도 센서에서 측정한 속도의 변화에 의한 X축, Y축, Z축의 충격값이 각각의 기준값보다 모두 큰 경우에 격발신호를 제어보드에 출력하는 MCU로 이루어지는 것을 특징으로 하는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어보드와 PC는 USB 인터페이스로 연결되어 제어보드의 격발신호를 USB 인터페이스를 통해 PC에 출력하는 것을 특징으로 하는 스크린 사격 시뮬레이션 시스템.
  6. PC에 저장된 사격 시뮬레이션 프로그램이 실행되면서 시스템을 이루는 하드웨어적인 각 구성부가 세팅되어 PC에서 제공하는 영상이 빔프로젝터를 통해 스크린에 투사되는 단계;
    상기 PC에서 스크린에 게임 선택 화면을 투사하고 어느 게임이 선택되는지 확인하는 단계;
    상기 PC에서 스크린이에 플레이어 선택 화면을 투사하고 선택한 플레이어의 인원이 몇 명인지 확인하는 단계;
    상기 스크린에 투사되는 0점 사격 화면에 모의총기를 사용하여 비가시성 레이저를 발사하는 경우 카메라가 캡처한 0점 사격 화면을 제공받아 비가시성 레이저의 탄착점을 0점 사격 화면에 표시한 상태에서 스크린에 투사하고, 조준점이 중앙에 오도록 0점 조준을 실행하는 단계;
    상기 PC에서 선택된 게임에 맞는 표적 영상과 총기 음향을 빔프로젝터 및 스크린과 스피커를 통해서 출력하고, 모의총기의 격발에 의해 스크린의 표적을 향해 비가시성 레이저를 발사하며, 이때 카메라가 제공한 스크린 영상을 제공받아 스크린의 표적 영상, 비가시성 레이저의 탄착점 등을 레이저 좌표값으로 분석/변환하며, 이를 캡처된 스크린 영상에 표시하여 빔프로젝터를 통해 스크린에 투사하는 단계; 및
    상기 PC에서 명중의 정확도에 따라 점수를 채점하되 게임이 진행될수록 채점된 점수를 누적하고, 한 게임이 끝난 후에는 누적된 점수를 랭킹별로 표시하는 단계를 포함하는 스크린 사격 시뮬레이션 방법.
  7. 제 6 항에 있어서,
    상기 게임 선택 확인 이전에 PC에서 빔프로젝터를 통해 화면조정 영상을 스크린에 투사하고, 카메라에서 스크린에 투사된 화면조정 영상을 캡처하는 단계와,
    상기 PC에서 캡처된 화면조정 영상 즉, 빔프로젝터 사각화면의 네모서리를 마우스로 더블클릭하는 경우 카메라 좌표를 게임 좌표로 변환하는 단계를 더 수행하는 것을 특징으로 하는 스크린 사격 시뮬레이션 방법.
  8. 제 6 항에 있어서,
    상기 게임에 사용되는 모의총기가 2개인 경우 모의총기의 격발 센서부로부터 격발신호가 입력되면, 제어보드에서 입력된 격발신호가 2개의 격발 센서부 중 어느 격발 센서부의 격발신호인지 확인하는 단계와,
    상기 확인되지 다른 격발신호가 처리중인지 감시하는 단계와,
    상기 확인되지 않은 다른 격발신호가 처리중이 아닌 경우에 확인된 격발신호에 해당하는 레이저 출력신호를 모의총기의 레이저 모듈에 출력함과 동시에 격발신호를 PC에 출력하는 단계를 수행하는 것을 특징으로 하는 스크린 사격 시뮬레이션 방법.
  9. 제 8 항에 있어서,
    상기 격발 센서부에서 격발을 감지하고, 감지된 격발의 속도 변화에 따른 X 축과 Y축 및 Z축의 충격값을 각각 X축과 Y축 및 Z축의 기준값과 비교하여 충격값이 모두 기준값보다 큰 경우에만 실제 격발이라고 판단하여 격발신호를 제어보드에 출력하는 것을 특징으로 하는 스크린 사격 시뮬레이션 방법.
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