CN112206537A - 一种障碍地形的创建方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种障碍地形的创建方法及装置,应用于客户端,在所述客户端内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述方法包括:根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器;在收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。

Description

一种障碍地形的创建方法及装置
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种障碍地形的创建方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着科技的发展,玩游戏已经是我们经常用来消遣闲暇时间的一种方式,在游戏进行的过程中,玩家经常会涉及到通过生成障碍模型从而创建出障碍地形的需求,例如按照游戏设定,玩家控制虚拟角色完成某个任务之后,在该虚拟角色的所在位置附近需要创建显示一个花圃,该花圃即可视为障碍模型。
现有技术在创建障碍模型时,必须事先在指定区域绘制完毕目标地形障碍数据,并对所述指定区域设置障碍模型是否生效的开关,在需要创建障碍地形的情况下,将开关打开从而生成障碍模型,在不需要障碍地形的情况下,将开关闭合从而使障碍模型消失。然而,现有技术的这种障碍地形的创建方法较为死板,只能预先在固定地点创建障碍地形,即障碍模型不能在随机的地点进行创建,也无法根据实际需要动态调整障碍模型的位置与朝向。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种障碍地形的创建方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种障碍地形的创建方法,应用于客户端,在所述客户端内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述方法包括:
根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器;
在收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种障碍地形的创建方法,应用于服务器,在所述服务器内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述方法包括:
获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据;
根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验,在校验通过的情况下,将校验通过的结果返回给所述客户端;
根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种障碍地形的创建装置,设置于客户端,在所述客户端内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述装置包括:
数据上传模块,被配置为根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器;
第一地形生成模块,被配置为在收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种障碍地形的创建装置,设置于服务器,在所述服务器内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述装置包括:
数据获取模块,被配置为获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据;
模型校验模块,被配置为根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验,在校验通过的情况下,将校验通过的结果返回给所述客户端;
第二地形生成模块,被配置为根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
根据本说明书实施例的第五方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述障碍地形的创建方法的步骤。
根据本说明书实施例的第六方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述障碍地形的创建方法的步骤。
本申请将根据用户的请求获取的目标障碍模型对应的创建特征数据上传至服务进行并校验,在校验通过的情况下即可将目标障碍模型实时放置在玩家指定的位置处,并生成对应的障碍地形,实现了可以随时根据需要生成障碍地形并可根据需要对障碍模型的类型、坐标以及朝向进行调整,即可实时生成或改变障碍模型的位置与朝向,得到新的障碍地形,本申请可实现根据玩家的实际需要进行障碍地形的实时生成或更改,从而无需像现有技术那样只能在指定位置上生成障碍地形。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的障碍地形的创建方法的客户端侧流程图;
图3是本申请实施例提供的障碍地形的创建方法的客户端侧另一流程图
图4是本申请实施例提供的障碍地形的创建系统的示意图;
图5是本申请实施例提供的障碍地形的创建方法的客户端侧另一流程图;
图6是本申请实施例提供的障碍地形的创建方法的服务器侧流程图;
图7是本申请实施例提供的障碍地形的创建方法的服务器侧另一流程图;
图8是本申请实施例提供的障碍地形的创建方法的服务器侧另一流程图;
图9是本申请实施例提供的障碍地形的创建装置的客户端侧结构示意图。
图10是本申请实施例提供的障碍地形的创建装置的服务器侧结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种数据,但这些数据不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的数据彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
创建特征数据:指每个障碍模型对应的障碍标识数据和动态属性信息,所述动态属性信息包括位置坐标数据和障碍朝向数据,所述障碍标识数据指每个障碍模型对应的一个独有的身份标识(ID)。
资源数据:指每个障碍模型对应的宽度、高度、长度、分辨率以及高度图等固定属性信息。
原始地形数据:指用于构建虚拟地形的地形样貌数据、地表纹理数据以及地形参考面数据等。
在本申请中,提供了一种障碍地形的创建方法、装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的障碍地形的创建方法的示意性流程图,该方法用于客户端,在所述客户端内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据都是离线预生成在客户端内并且与服务器保持一致,从而保证了游戏的基本运行,其中,所述方法包括步骤202至步骤204。
步骤202:根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器。
在本申请的实施例中,根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器,包括:
根据用户的请求获取目标障碍模型对应的障碍标识数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据并上传至服务器。
在本申请的实施例中,玩家作为用户通过客户端运行游戏程序,在玩家进行游戏的过程中,玩家可以根据其控制的虚拟角色的角色信息选择至少一个障碍模型作为需要进行障碍地形创建的目标障碍模型,其中,所述虚拟角色的角色信息包括虚拟角色的技能信息或所持有的道具信息等等,取决于游戏的设计;在玩家请求在游戏的虚拟场景中生成目标障碍模型的情况下,客户端会根据玩家的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器,其中,障碍模型对应的创建特征数据包括障碍模型对应的障碍标识数据和动态属性信息,所述动态属性信息包括位置坐标数据和障碍朝向数据,所述障碍标识数据指每个障碍模型对应的一个独有的身份标识(ID),用于作为客户端与服务器进行交互的信息数据,便于实现障碍地形的动态生成与更改,所述位置坐标数据和障碍朝向数据是指根据玩家的请求从而确定的目标障碍模型在游戏的虚拟地形中的生成位置以及目标障碍模型在游戏的虚拟地形中的朝向。
本申请根据玩家的请求获取目标障碍模型对应的动态属性信息,并将目标障碍模型对应的动态属性信息上传至服务器,实现了基于障碍模型对应的标识与动态属性信息之间的灵活交互。
步骤204:在收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
在本申请的实施例中,如图3所示,上述步骤具体包括步骤302至步骤306。
步骤302:根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据获取所述目标障碍模型对应的资源数据。
在本申请的实施例中,本申请的服务器对目标障碍模型能否进行创建进行校验,并将校验是否通过的结果返回给客户端,在客户端收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据调取预存在客户端内的所述目标障碍模型对应的资源数据,所述资源数据包括障碍模型对应的宽度、高度、长度、分辨率以及高度图等固定属性信息。
步骤304:根据所述位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据。
在本申请的实施例中,本申请的客户端进一步根据所述目标障碍模型对应的位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据,所述原始地形数据包括用于构建虚拟地形的地形样貌数据、地表纹理数据以及地形参考面数据等。
步骤306:根据所述目标障碍模型对应的资源数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据对所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形的对应位置处嵌入所述目标障碍模型形成障碍地形。
在本申请的实施例中,游戏中的虚拟地形是由长宽固定而高度不同的多个柱状体构成,同理,障碍模型也是由长宽固定而高度不同的多个柱状体构成,本申请的客户端根据所述目标障碍模型对应的资源数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据对所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据进行读写和修改,从而将所述目标障碍模型的柱状体拼接到所述虚拟地形的对应位置处的柱状体上,实现根据目标障碍模型的形状改变虚拟地形从而在虚拟地形中创建出玩家需求的障碍地形。
本申请将根据用户的请求获取的目标障碍模型对应的创建特征数据上传至服务进行并校验,在校验通过的情况下即可将目标障碍模型实时放置在玩家指定的位置处,并生成对应的障碍地形,实现了可以随时根据需要生成障碍地形并可根据需要对障碍模型的类型、坐标以及朝向进行调整,即可实时生成或改变障碍模型的位置与朝向,得到新的障碍地形,本申请可实现根据玩家的实际需要进行障碍地形的实时生成或更改,从而无需像现有技术那样只能在指定位置上生成障碍地形。
在本申请的实施例中,如图4和图5所示,本申请的系统包括多个所述客户端,在每个客户端内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据都是离线预生成在客户端内并且与服务器保持一致,所述方法还包括步骤502至步骤504。
步骤502:接收所述服务器发送的所述至少一个障碍模型中任意所述目标障碍模型对应的创建特征数据。
在本申请的实施例中,多个客户端分别与服务器通讯连接从而形成了多人在线游戏,在任意一个客户端的玩家发出的至少一个障碍模型的创建请求并经过服务器校验通过后,服务器会以同步广播的形式通知其他所述客户端,其他所述客户端接收所述服务器发送的所述至少一个障碍模型中任意所述目标障碍模型对应的创建特征数据。
步骤504:在信息同步范围内,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
在本申请的实施例中,信息同步范围类似于玩家的视野,在客户端运行的游戏时,在信息同步范围内多个客户端会根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中同步的创建所述目标障碍模型对应的障碍地形,在实际应用中,由于游戏的地图信息体量较大,如果完全同步的话其代价较高,因此通过信息同步范围划定了需要进行同步的条件,例如,需要创建的障碍模型位于客户端的玩家控制的虚拟角色的视锥内,或者需要创建的障碍模型位于客户端的玩家控制的虚拟角色的附近,此时,收到通知的其他所述客户端也会根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据重复生成对应的障碍地形,从而在每个客户端内实现游戏内容的“同步”。
本申请通过服务器实现了多个客户端之间“同步”的障碍地形生成,使得玩家在进行多人同时在线游戏时能够产生相互的影响,增加了游戏的可玩性。
其中,处理器120可以执行图6所示方法中的步骤。图6是示出了根据本申请一实施例的障碍地形的创建方法的示意性流程图,该方法应用于服务器,在所述服务器内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述方法包括步骤602至步骤606。
步骤602:获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据。
在本申请的实施例中,获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据,包括:
获取客户端上传的目标障碍模型对应的障碍标识数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据。
在本申请的实施例中,本申请的服务器获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据,其中,障碍模型对应的创建特征数据包括障碍模型对应的障碍标识数据和动态属性信息,所述动态属性信息包括位置坐标数据和障碍朝向数据,所述障碍标识数据指每个障碍模型对应的一个独有的身份标识(ID),用于作为客户端与服务器进行交互的信息数据,便于实现障碍地形的动态生成与更改,所述位置坐标数据和障碍朝向数据是指根据玩家的请求从而确定的目标障碍模型在游戏的虚拟地形中的生成位置以及目标障碍模型在游戏的虚拟地形中的朝向。
步骤604:根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验,在校验通过的情况下,将校验通过的结果返回给所述客户端。
在本申请的实施例中,如图7所示,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验包括步骤702至步骤710。
步骤702:根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据,获取所述目标障碍模型对应的资源数据。
在本申请的实施例中,本申请的服务器根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据调取预存在客户端内的所述目标障碍模型对应的资源数据,所述资源数据包括障碍模型对应的宽度、高度、长度、分辨率以及高度图等固定属性信息。
步骤704:根据所述目标障碍模型对应的位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据。
在本申请的实施例中,本申请的服务器进一步根据所述目标障碍模型对应的位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据,所述原始地形数据包括用于构建虚拟地形的地形样貌数据、地表纹理数据以及地形参考面数据等。
步骤706:计算所述目标障碍模型对应的资源数据与所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据的地形高度误差值,判断所述高度误差值是否包含在容错范围阈值内。若是,则执行步骤708;若否,则执行步骤710。
在本申请的实施例中,本申请的服务器根据获取到所述目标障碍模型对应的资源数据与所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据,计算目标障碍模型生成地点附近的高度误差值,判断所述高度误差值是否包含在容错范围阈值内。当然,所述障碍放置条件也和玩家控制的虚拟角色的角色信息有关,例如玩家控制的虚拟角色是否具有某个模型障碍对应的游戏道具,通过使用游戏道具之后才会有对应的模型障碍出现。
步骤708:判定所述目标障碍模型符合预设的障碍放置条件,校验通过。
在本申请的实施例中,若所述高度误差值包含在容错范围阈值内,则表示障碍模型生成处的虚拟地形并不复杂,如平原或丘陵,可以满足障碍放置条件,服务器就会将校验通过的结果返回给客户端。
步骤710:判定所述目标障碍模型不符合预设的障碍放置条件,校验失败,并通知所述客户端目标障碍模型创建失败。
在本申请的实施例中,若所述高度误差值超出了容错范围阈值,则表示障碍模型生成处的虚拟地形过于复杂,例如洞穴或峡谷,不满足障碍放置条件,服务器就会提示提示客户端该处地形过于复杂不允许创建障碍模型。
本申请的服务器通过计算目标障碍模型生成地点附近的出地形高度误差值,并与预设的容错范围阈值进行比较,实现了对是否能够在玩家的指定位置生成障碍定型的校验,保证了游戏的稳定性与逻辑性。
步骤606:根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
在本申请的实施例中,本申请的服务器根据所述目标障碍模型对应的资源数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据对所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据进行读写和修改,从而在所述虚拟地形的对应位置处创建所述目标障碍模型,即根据目标障碍模型的形状改变虚拟地形从而在虚拟地形中创建出玩家需求的障碍地形。
本申请通过服务器对客户端上传的障碍模型创建请求是否符合障碍放置条件进行校验,在符合游戏逻辑的前提下,实现了在指定位置创建指定类型的障碍模型,提升了玩家在游戏中的自由度和可玩性。
在本申请的实施例中,如图4所示,在本申请的系统中的所述客户端包括多个的情况下,所述方法还包括:
在任意一个所述客户端上传的障碍模型校验通过的情况下,将校验通过的结果以及所述目标障碍模型对应的创建特征数据发送至其他所述客户端。
在本申请的实施例中,多个客户端分别与服务器通讯连接从而形成了多人在线游戏,在任意一个所述客户端的玩家发出的至少一个障碍模型的创建请求过后,服务器都会根据障碍放置条件对障碍模型能否创建进行校验,如果符合障碍放置条件则就会更新原有的障碍模型对应的动态属性信息,根据更新后障碍模型开始生成新的障碍地形,同时将校验通过的结果以及所述目标障碍模型对应的创建特征数据发送至其他所述客户端。
具体的,在服务器校验失败的情况下,不会将障碍模型同步给其他客户端,只会通知最初的客户端这次请求失败;在服务器校验成功的情况下,服务器会保存障碍模型对应的动态属性信息并根据更新后障碍模型开始生成新的障碍地形,同时会通知最初的客户端以及在信息同步范围的其他客户端,然后这些客户端会重复服务器改变地形的程序;同时,由于服务器存了障碍模型对应的动态属性信息,如果新的客户端进入了信息同步范围内,服务器也会通知所述新的客户端,使新的客户端也会改变地形,经过上述过程,使得在障碍模型的信息同步范围的所有客户端的地形都保持一致。
本申请通过服务器使多个客户端之间形成信息的“同步”,保证玩家之间游戏公平性和游戏趣味性。
图8示出了本说明书一实施例的障碍地形的创建方法,该障碍地形的创建方法以对障碍模型“岩石块”为例进行描述,包括步骤802至步骤810。
步骤802:多个客户端中的目标客户端根据用户的请求获取目标障碍模型“岩石块”对应的创建特征数据并上传至服务器。
步骤804:服务器获取所述目标客户端上传的目标障碍模型“岩石块”对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型“岩石块”是否符合预设的障碍放置条件进行校验。
步骤806:在校验通过的情况下,服务器将校验通过的结果返回给全部客户端,并将所述目标客户端上传的目标障碍模型“岩石块”对应的创建特征数据发送至除所述目标客户端外的其他客户端。
步骤808:服务器根据目标障碍模型“岩石块”对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在服务器的所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型“岩石块”对应的障碍地形。
步骤810:全部的客户端根据目标障碍模型“岩石块”对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在每个客户端的所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型“岩石块”对应的障碍地形。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了障碍地形的创建装置实施例,图9示出了本说明书一个实施例的障碍地形的创建装置的结构示意图。如图9所示,该装置设置于客户端,在所述客户端内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述装置包括:
数据上传模块901,被配置为根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器;
第一地形生成模块902,被配置为在收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
可选的,所述数据上传模块901,包括:
特征数据上传单元,被配置为根据用户的请求获取目标障碍模型对应的障碍标识数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据并上传至服务器。
可选的,所述第一地形生成模块902,包括:
第一模型资源获取单元,被配置为根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据获取所述目标障碍模型对应的资源数据;
第一地形数据获取单元,被配置为根据所述位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据;
障碍地形生成单元,被配置为根据所述目标障碍模型对应的资源数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据对所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形的对应位置处嵌入所述目标障碍模型形成障碍地形。
可选的,所述客户端包括多个,所述装置还包括:
数据同步接收模块903,被配置为接收所述服务器发送的所述至少一个障碍模型中任意所述目标障碍模型对应的创建特征数据;
障碍地形同步模块904,被配置为在信息同步范围内,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
本申请将根据用户的请求获取的目标障碍模型对应的创建特征数据上传至服务进行并校验,在校验通过的情况下即可将目标障碍模型实时放置在玩家指定的位置处,并生成对应的障碍地形,实现了可以随时根据需要生成障碍地形并可根据需要对障碍模型的类型、坐标以及朝向进行调整,即可实时生成或改变障碍模型的位置与朝向,得到新的障碍地形,本申请可实现根据玩家的实际需要进行障碍地形的实时生成或更改,从而无需像现有技术那样只能在指定位置上生成障碍地形。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了障碍地形的创建装置实施例,图10示出了本说明书一个实施例的障碍地形的创建装置的结构示意图。如图10所示,该装置设置于服务器,在所述服务器内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述装置包括:
数据获取模块1001,被配置为获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据;
模型校验模块1002,被配置为根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验,在校验通过的情况下,将校验通过的结果返回给所述客户端;
第二地形生成模块1003,被配置为根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
可选的,所述数据获取模块1001,包括:
特征数据接收单元,被配置为获取客户端上传的目标障碍模型对应的障碍标识数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据。
可选的,所述模型校验模块1002,包括:
第二模型资源获取单元,被配置为根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据,获取所述目标障碍模型对应的资源数据;
第二地形数据获取单元,被配置为根据所述目标障碍模型对应的位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据;
容错范围判断单元,被配置为计算所述目标障碍模型对应的资源数据与所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据的地形高度误差值,判断所述高度误差值是否包含在容错范围阈值内;若是,则执行第一判定单元;若否,则执行第二判定单元;
第一判定单元,被配置为判定所述目标障碍模型符合预设的障碍放置条件,校验通过;
第二判定单元,被配置为判定所述目标障碍模型不符合预设的障碍放置条件,校验失败,并通知所述客户端目标障碍模型创建失败。
可选的,所述客户端包括多个的情况下,所述装置还包括:
数据同步下发模块1004,被配置为在任意一个所述客户端上传的障碍模型校验通过的情况下,将校验通过的结果以及所述目标障碍模型对应的创建特征数据发送至其他所述客户端。
本申请通过服务器对客户端上传的障碍模型创建请求是否符合障碍放置条件进行校验,在符合游戏逻辑的前提下,实现了在指定位置创建指定类型的障碍模型,提升了玩家在游戏中的自由度和可玩性。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器;
在收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
本申请一实施例还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现以下步骤:
获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据;
根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验,在校验通过的情况下,将校验通过的结果返回给所述客户端;
根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述障碍地形的创建方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该计算机可读存储介质的技术方案与上述的障碍地形的创建方法的技术方案属于同一构思,计算机可读存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述障碍地形的创建方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (18)

1.一种障碍地形的创建方法,其特征在于,应用于客户端,在所述客户端内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述方法包括:
根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器;
在收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器,包括:
根据用户的请求获取目标障碍模型对应的障碍标识数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据并上传至服务器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形,包括:
根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据获取所述目标障碍模型对应的资源数据;
根据所述位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据;
根据所述目标障碍模型对应的资源数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据对所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形的对应位置处嵌入所述目标障碍模型形成障碍地形。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述客户端包括多个,所述方法还包括:
接收所述服务器发送的所述至少一个障碍模型中任意所述目标障碍模型对应的创建特征数据;
在信息同步范围内,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
5.一种障碍地形的创建方法,其特征在于,应用于服务器,在所述服务器内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述方法包括:
获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据;
根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验,在校验通过的情况下,将校验通过的结果返回给所述客户端;
根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据,包括:
获取客户端上传的目标障碍模型对应的障碍标识数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验,包括:
根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据,获取所述目标障碍模型对应的资源数据;
根据所述目标障碍模型对应的位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据;
计算所述目标障碍模型对应的资源数据与所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据的地形高度误差值,判断所述高度误差值是否包含在容错范围阈值内;
若是,则判定所述目标障碍模型符合预设的障碍放置条件,校验通过;
若否,则判定所述目标障碍模型不符合预设的障碍放置条件,校验失败,并通知所述客户端目标障碍模型创建失败。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述客户端包括多个的情况下,所述方法还包括:
在任意一个所述客户端上传的障碍模型校验通过的情况下,将校验通过的结果以及所述目标障碍模型对应的创建特征数据发送至其他所述客户端。
9.一种障碍地形的创建装置,其特征在于,设置于客户端,在所述客户端内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述装置包括:
数据上传模块,被配置为根据用户的请求获取目标障碍模型对应的创建特征数据并上传至服务器;
第一地形生成模块,被配置为在收到所述服务器发送的校验通过的结果后,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
10.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述数据上传模块,包括:
特征数据上传单元,被配置为根据用户的请求获取目标障碍模型对应的障碍标识数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据并上传至服务器。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述第一地形生成模块,包括:
第一模型资源获取单元,被配置为根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据获取所述目标障碍模型对应的资源数据;
第一地形数据获取单元,被配置为根据所述位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据;
障碍地形生成单元,被配置为根据所述目标障碍模型对应的资源数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据对所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形的对应位置处嵌入所述目标障碍模型形成障碍地形。
12.根据权利要求9所述的装置,其特征在于,所述客户端包括多个,所述装置还包括:
数据同步接收模块,被配置为接收所述服务器发送的所述至少一个障碍模型中任意所述目标障碍模型对应的创建特征数据;
障碍地形同步模块,被配置为在信息同步范围内,根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
13.一种障碍地形的创建装置,其特征在于,设置于服务器,在所述服务器内存储有形成虚拟地形的原始地形数据和至少一个障碍模型对应的资源数据,所述装置包括:
数据获取模块,被配置为获取客户端上传的目标障碍模型对应的创建特征数据;
模型校验模块,被配置为根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据,对所述目标障碍模型是否符合预设的障碍放置条件进行校验,在校验通过的情况下,将校验通过的结果返回给所述客户端;
第二地形生成模块,被配置为根据所述目标障碍模型对应的创建特征数据和资源数据对所述虚拟地形的原始地形数据进行修改,从而在所述虚拟地形中创建所述目标障碍模型对应的障碍地形。
14.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述数据获取模块,包括:
特征数据接收单元,被配置为获取客户端上传的目标障碍模型对应的障碍标识数据、位置坐标数据以及障碍朝向数据。
15.根据权利要求14所述的装置,其特征在于,所述模型校验模块,包括:
第二模型资源获取单元,被配置为根据所述目标障碍模型对应的障碍标识数据,获取所述目标障碍模型对应的资源数据;
第二地形数据获取单元,被配置为根据所述目标障碍模型对应的位置坐标数据获取所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据;
容错范围判断单元,被配置为计算所述目标障碍模型对应的资源数据与所述目标障碍模型的生成位置处的原始地形数据的地形高度误差值,判断所述高度误差值是否包含在容错范围阈值内;若是,则执行第一判定单元;若否,则执行第二判定单元;
第一判定单元,被配置为判定所述目标障碍模型符合预设的障碍放置条件,校验通过;
第二判定单元,被配置为判定所述目标障碍模型不符合预设的障碍放置条件,校验失败,并通知所述客户端目标障碍模型创建失败。
16.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述客户端包括多个的情况下,所述装置还包括:
数据同步下发模块,被配置为在任意一个所述客户端上传的障碍模型校验通过的情况下,将校验通过的结果以及所述目标障碍模型对应的创建特征数据发送至其他所述客户端。
17.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-4或者5-8任意一项所述方法的步骤。
18.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-4或者5-8任意一项所述方法的步骤。
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