CN116407849A - 游戏资源的加载方法及装置、存储介质、电子装置 - Google Patents

游戏资源的加载方法及装置、存储介质、电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种游戏资源的加载方法及装置、存储介质、电子装置,其中,该方法包括:在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,所述资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域;查找所述资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,所述资源加载区域预先配置有所述虚拟装修素材;读取所述虚拟装修素材的素材资源;采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材。通过本发明,解决了相关技术虚拟装修素材利用率低的技术问题,在虚拟游戏前期提高了虚拟装修素材在地图区域中的利用率。

Description

游戏资源的加载方法及装置、存储介质、电子装置
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种游戏资源的加载方法及装置、存储介质、电子装置。
背景技术
相关技术中,在虚拟游戏的地图区域中显示虚拟房屋时,一般只绘制了一个三维的房屋外观,没有配置房屋内的装修素材,为了在游戏地图中显示差异化的装修风格,需要使用装修素材进行装修。
相关技术需要在地图中先购买空地皮,购买后地皮上会自动生成一个“房屋”,房屋生成后不可移动,也不可以回收或替换,实现方式更类似于显隐,不能预装修布设,导致装修素材的利用率低,同时由于用户需要购买地皮或房屋置换才能生成装修后的房屋,游戏前期地图区域中全是未装修的毛坯房或者空地,在前期地图中地图区域显得过于荒凉,影响了游戏画面的显示效果。
针对相关技术中存在的上述问题,目前尚未发现有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种游戏资源的加载方法及装置、存储介质、电子装置。
根据本发明的一个实施例,提供了一种游戏资源的加载方法,包括:在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,所述资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域;查找所述资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,所述资源加载区域预先配置有所述虚拟装修素材;读取所述虚拟装修素材的素材资源;采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种游戏资源的加载装置,包括:第一定位模块,用于在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,所述资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域;查找模块,用于查找所述资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,所述资源加载区域预先配置有所述虚拟装修素材;读取模块,用于读取所述虚拟装修素材的素材资源;渲染模块,用于采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域,查找资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,资源加载区域预先配置有虚拟装修素材;读取虚拟装修素材的素材资源,采用素材资源在资源加载区域内加载虚拟装修素材,通过定位资源加载区域,并获取待分配给游戏账号的地图区域内的虚拟装修素材和素材资源,并采用素材资源在资源加载区域内加载虚拟装修素材,实现了一种在虚拟游戏地图中预装修的方案,解决了相关技术虚拟装修素材利用率低的技术问题,在虚拟游戏前期提高了虚拟装修素材在地图区域中的利用率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是本发明实施例的一种游戏资源的加载计算机的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种游戏资源的加载方法的流程示意图;
图3是本发明实施例中三维框体的示意图;
图4是本发明实施例的一种显示虚拟家具的流程图;
图5是本发明实施例中加载虚拟摄像机的流程图;
图6是根据本发明实施例的一种游戏资源的加载装置的结构框图;
图7是本发明实施例的一种电子装置的结构图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在手机、平板、服务器、计算机或者类似的电子终端中执行。以运行在计算机上为例,图1是本发明实施例的一种游戏资源的加载计算机的硬件结构框图。如图1所示,计算机可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器104,可选地,上述计算机还可以包括用于通信功能的传输设备106以及输入输出设备108。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述计算机的结构造成限定。例如,计算机还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的一种游戏资源的加载方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。在本实施例中,处理器104用于响应人机交互指令和游戏策略,控制目标虚拟角色执行指定操作以完成游戏任务。存储器104用于存储电子游戏的程序脚本,配置信息,游戏场景的属性信息等。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
可选的,输入输出设备108还包括人机交互屏幕用于通过人机交互接口获取人机交互指令,还用于呈现虚拟场景中的游戏画面;
在本实施例中提供了一种游戏资源的加载方法,图2是根据本发明实施例的一种游戏资源的加载方法的流程示意图,如图2所示,该流程包括如下步骤:
步骤S202,在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域;
可选的,本实施例的虚拟场景可以是虚拟游戏场景,虚拟教学场景,虚拟演示场景等,在虚拟场景中包括多个类型的虚拟角色,虚拟角色可以通过用户操作或者系统AI实现控制,其中,虚拟角色由用户控制时,可以是由主控玩家控制的虚拟游戏中的PCC(Player-Controlled Character,玩家角色或玩家控制角色)。在本实施例中,以特定场景为游戏场景为例进行说明。
本实施例的虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景。该虚拟场景可以是对真实世界的房屋建筑仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。可选的,资源加载区域为游戏中的指定类型的虚拟空间(例如虚拟家园)所在的区域,游戏账号购买资源加载区域后,可以将资源加载区域分配给游戏账号,从而使游戏账号能够对资源加载区域中的虚拟资源(包括了上述的虚拟装修素材以及在游戏账号在拥有了对资源加载区域的编辑权限后,选择的其他虚拟资源)进行放置、调整、回收等操作。
步骤S204,查找资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,资源加载区域预先配置有虚拟装修素材;
可选的,虚拟装修素材可以是该资源加载区域预对应的虚拟装修素材,即该虚拟装修素材可以是预先配置给资源加载区域的。不同的资源加载区域可以对应有相同或不同的虚拟装修素材,当对应不同的虚拟装修素材时,可以使得加载了不同虚拟装修素材后的各个资源加载区域更具多样性。
步骤S206,读取虚拟装修素材的素材资源;
可选的,素材资源包括家具的模型、蓝图等信息,用于配置虚拟装修素材的形状,尺寸,贴图,结构等。
步骤S208,采用素材资源在资源加载区域内加载虚拟装修素材。
在读取虚拟装修素材的素材资源之后,在游戏客户端上显示的资源加载区域中加载该虚拟装修素材,从而可以在游戏客户端上显示的资源加载区域中显示该虚拟装修素材。
通过上述步骤,在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域,查找资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,资源加载区域预先配置有虚拟装修素材;读取虚拟装修素材的素材资源,采用素材资源在资源加载区域内加载虚拟装修素材,通过定位资源加载区域,并获取待分配给游戏账号的地图区域内的虚拟装修素材和素材资源,并采用素材资源在资源加载区域内加载虚拟装修素材,实现了一种在虚拟游戏地图中预装修的方案,解决了相关技术虚拟装修素材利用率低的技术问题,在虚拟游戏前期提高了虚拟装修素材在地图区域中的利用率。
在本实施例的一个实施方式中,在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域包括:
S11,在虚拟游戏资产中查找虚拟土地资产的地皮标识;
S12,获取与所述地皮标识关联的三维框体,其中,所述三维框体用于标识所述虚拟装修素材的陈设位置范围;
由于三维框体在资源加载区域内,因此三维框体用于布局虚拟装修素材在资源加载区域内的陈设位置;
S13,在虚拟游戏的地图区域中将所述三维框体所在的区域定位为资源加载区域。
在一些示例中,在虚拟游戏的地图区域中将所述三维框体所在的区域定位为资源加载区域包括:确定所述三维框体的贴地面的第一中心点,确定所述贴地面的指定边的第二中心点,确定所述三维框体中传送点的坐标位置;在虚拟游戏的地图区域中将所述第一中心点定位为所述资源加载区域的地面中心点,将所述第二中心点定位为所述资源加载区域的入口位置,将所述传送点定位为所述虚拟游戏中指定道具的初始生成位置,其中,所述指定道具用于在激活状态下将虚拟角色从所述资源加载区域中的大世界地图区域传送至所述指定道具对应的所述资源加载区域中的副本地图区域。
可选的,该入口位置可以是大门入口位置,后门入口位置,车库入口位置等。
地图区域中每块地皮均对应一个资源加载区域的家园ID,玩家购买地皮时,即可获得相应ID的家园装修权,将这些ID关联至各个框体,即可使装修区域与地皮资产一一对应。
可选的,确定所述三维框体中传送点的坐标位置包括:计算第一中心点和第二中心点的中心坐标位置,将中心坐标位置确定为传送点的坐标位置。
可选的,指定道具可以是虚拟水晶球等功能性家具,具备传送功能,当玩家的虚拟角色靠近水晶球,并触发第一交互指令,可以看门牌,在大世界地图中,触发第二交互指令可以从大世界传送进副本地图。
图3是本发明实施例中三维框体的示意图,预装修区域是一个长方体框体,此框体限定了该虚拟地皮所在的资源加载区域内,虚拟装修素材可以摆放的位置范围,点A为贴地面中心点,用于定位框体整体位置,点B为贴地面其中一条边的中心点,用于定位家园大门位置,点C为AB中点,用于定位传送点的坐标位置。
在本实施例中,游戏账号交易得到资源加载区域后,为该游戏账号授予对于资源加载区域的编辑权限,从而该游戏账号可以对资源加载区域进行进一步的编辑,例如对资源加载区域内已经加载虚拟装修素材等进行进一步支配和处理,对已有的虚拟装修素材进行回收,或者添加(放置)新的虚拟装修素材,调整已添加的虚拟装修素材的大小和位置等等,下面通过不同的实施方式进行说明:
在本实施例的一个实施方式中,在采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材之后,还包括:检测针对所述资源加载区域的交易指令;为触发所述交易指令的目标游戏账号分配所述资源加载区域以及所述虚拟装修素材的素材编辑权限;检测所述目标游戏账号基于所述素材编辑权限触发的素材编辑指令,在所述资源加载区域内对所述虚拟装修素材执行以下操作至少之一:放大,缩小,更换摆放位置,回收。
玩家通过游戏账号买下资源加载区域后,可以对资源加载区域中之前已有的预装修素材(虚拟装修素材)进行操作,比如放大、缩小、更换摆放位置等,实现虚拟资产的私有化和自由支配。
在一些场景中,还可以控制虚拟角色对于资源加载区域的访问权限,以资源加载区域抽象化为游戏场景中的虚拟家园为例,可以控制访客(即虚拟角色)是否允许进入虚拟家园,或者控制访客是否允许进入虚拟家园的特定区域。本实施场景的方案还包括:为触发所述交易指令的目标游戏账号对应的第一虚拟角色分配所述资源加载区域的全域访问权限,其中,所述全域访问权限用于指示允许访问所述资源加载区域的全部区域(即该资源加载区域中的大世界地图区域和副本地图区域);检测第二虚拟角色针对所述资源加载区域的参观请求,其中,所述参观请求用于指示所述第二虚拟角色请求访问所述资源加载区域的目标区域(如资源加载区域中的副本地图区域);判断所述第二虚拟角色是否具有所述全域访问权限;若所述第二虚拟角色具有所述全域访问权限,向控制所述第二虚拟角色的游戏客户端发送所述目标区域对应的虚拟资源,以在所述第二虚拟角色的游戏客户端中显示的所述目标区域中加载所述目标区域对应的虚拟资源;若所述第二虚拟角色不具有所述全域访问权限,禁止向控制所述第二虚拟角色的游戏客户端发送所述目标区域对应的虚拟资源。
可选的,资源加载区域至少包括大世界地图区域(例如虚拟家园中的前院)和副本地图区域(例如虚拟家园中的后院)两个区域,前院位于大世界地图中,后院位于副本地图中,玩家1通过交易得到该资源加载区域,玩家2、3都可以对玩家1的资源加载区域中的大世界区域部分(前院)进行参观,在玩家1未授权的情况下,玩家2、3无法进入资源加载区域的副本区域部分(后院)进行参观,只有当玩家1向玩家2、3授权使玩家2、3获得该资源加载区域的全域访问权限之后,玩家2、3才可以参观后院。
在本实施例的一个实施方式中,在检测针对所述资源加载区域的交易指令,采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材之后,还包括:响应于所述目标游戏账号对应的第一虚拟角色向所述资源加载区域添加目标虚拟资源的添加操作,确定所述目标虚拟资源在所述资源加载区域的添加位置;若所述添加位置为指定位置,向接入游戏服务器的游戏客户端同步所述目标虚拟资源,以使所述游戏客户端在所述资源加载区域的所述添加位置上加载所述目标虚拟资源。
上述实施方式中的指定位置可以是资源加载区域在大世界地图区域中的位置,若用户在大世界地图区域中添加了目标虚拟资源,则可以通过游戏服务器同步到所有接入的游戏客户端,其他在线用户也可以看到。
在一些示例中,在检测针对资源加载区域的交易指令之后,为目标游戏账号分配素材装修权限,检测目标游戏账号基于素材装修权限触发的素材装修指令,其中,素材装修指令携带第一虚拟装修素材的素材标识和第一虚拟装修素材的摆放方位参数,在资源加载区域内添加该第一虚拟装修素材,基于该摆放方位参数在资源加载区域内调整第一虚拟装修素材的摆放位置,向接入游戏服务器的游戏客户端同步第一虚拟装修素材的摆放位置,以使游戏客户端在资源加载区域调整第一虚拟装修素材的摆放位置。
玩家买下资源加载区域后,可以继续对家园进行装修,比如在大世界区域的资源加载区域中摆放其他的物件,并且玩家在该区域中摆放的物件会通过服务器同步给其他客户端。
在本实施例的一个实施方式中,在为目标游戏账号分配素材装修权限之后,本实施例的方案还包括:检测所述目标游戏账号基于所述素材装修权限触发的素材回收指令,在该资源加载区域内卸载第二虚拟装修素材,并将该第二虚拟装修素材存储至该目标游戏账号的虚拟资产账户,检测该目标游戏账号基于所述素材装修权限通过在所述虚拟资产账户中选择目标虚拟装修素材触发的素材装修指令,在该资源加载区域内加载该目标虚拟装修素材。
玩家在获得素材装修权限后,可以自由地回收这些虚拟装修素材,并用于其他装修。即,玩家买下家园后,可以对预装修的物件进行回收,回收后作为玩家的可选装修素材,玩家可以重新在自己的资源加载区域内摆放这些物件,比如,更换预装修物件的位置、大小、朝向、组合方式(例如叠放)等)。
在本实施例的一个实施方式中,在检测针对所述资源加载区域的交易指令之后,本实施例的方案还包括:获取目标游戏账号的账号属性信息,和/或,获取目标游戏角色(如目标游戏账号控制的玩家角色)的角色属性信息,采用该账号属性信息和/或角色属性信息调整所述资源加载区域的区域范围。
对于资源加载区域中的副本地图区域(如虚拟房屋的后院),可以根据玩家的游戏行为和数据(如等级等)对该区域进行扩大,玩家可以将该区域中的某些虚拟装修素材(如家具,物件)进行组合,组合之后可以进行整体移动、缩放等操作。
可选的,查找所述资源加载区域内的虚拟装修素材包括:采用第一映射表查找与所述资源加载区域关联的三维框体,其中,所述三维框体中配置有虚拟装修组件;确定与所述虚拟装修组件对应的至少一个虚拟装修组件标识;将所述至少一个虚拟装修组件标识表示的虚拟装修素材确定为所述资源加载区域内的虚拟装修素材。
可选的,本实施例虚拟装修组件可以是家具Actor,虚拟装修组件标识可以是家具ID,家具Actor是渲染引擎中的一种允许开发者在游戏关卡等场景中摆放的对象,由于游戏内的元素一般不允许玩家调整(例如场景中的树、建筑、NPC(Non-Player Character,非玩家控制角色)等,都可以视为开发者摆放好的Actor,但不能被玩家调整),本实施例针对预装修家具开发了一种特殊Actor,既允许开发者摆放,又允许购买该资源加载区域的玩家去进行调整,当资源加载区域被回收后,预装修家具也会变回原本开发者摆放的样子。
其中,家具Actor内置了若干个允许开发者和玩家摆放的对象,对象的显示和识别是通过链接到家具配置表的ID来读取的。
图4是本发明实施例的一种显示虚拟家具的流程图,以每个资源加载区域为一个虚拟游戏中的一个家园为例,流程包括:玩家控制的虚拟角色进入家园区域地图加载范围,查找家园地皮ID所关联的三维框体,查找该三维框体所关联的家具Actor,查找家具Actor对应的家具ID,最后显示家具ID对应的蓝图/模型。
本实施例中,预装修的虚拟装修素材是一种特殊Actor,通过关联家具ID,可以即时读取对应家具的模型、蓝图等信息,并进行显示。
每个预装修家具Actor均对应一个唯一的关卡元件ID。在框体中可以配置所有关联的关卡元件ID,在读取资源加载区域对应框体时,即可自动读取相应的家具信息,本实施例的关卡元件指的是家具mesh(网格)或家具组蓝图,关卡元件ID配在虚拟装修素材的家具配置表中。
在本实施例的一个实施方式中,采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材包括:
S21,初始化所述资源加载区域的虚拟摄像机的摄像机参数,其中,所述摄像机参数包括相机位置和相机焦距;
S22,获取针对所述虚拟摄像机的目标控制指令;
在一个示例中,获取针对虚拟摄像机的目标控制指令包括:检测虚拟摄像机的调取指令,在资源加载区域的所在的三维空间生成表面空气墙;检测针对虚拟摄像机的初始控制指令,其中,初始控制指令用于指示虚拟摄像机的移动方位;判断移动方位是否超出表面空气墙的墙体范围;若移动方位未超出表面空气墙的墙体范围,将初始控制指令输出为目标控制指令;若移动方位超出表面空气墙的墙体范围,根据表面空气墙的最远墙体边界生成目标控制指令。
S23,根据所述目标控制指令和所述素材资源生成所述虚拟装修素材在所述资源加载区域内的渲染画面。
可选的,装修过程虚拟摄像机是资源加载区域对应三维框体的参数之一,可以预先调整虚拟摄像机的位置、焦距等,使其适配于各个规格的装修区域。
图5是本发明实施例中加载虚拟摄像机的流程图,包括:玩家进入装修模式,读取玩家所拥有的玩家地皮ID,读取该家园地皮ID对应框体的相机参数,进入相机初始化并按框体生成空气墙。
在一个示例中,根据表面空气墙的最远墙体边界生成目标控制指令包括:计算所述虚拟摄像机的中心点与该空气墙各个墙面的最短距离,选择最短距离最小的目标墙面,将该目标墙面确定为与虚拟摄像机发生碰撞的墙面,并生成目标控制指令,其中,该目标控制指令用于将虚拟摄像机的中心点移动至与目标墙面重合的位置,并将虚拟摄像机的朝向范围限制在所述空气墙内。
玩家在装修模式中,可以控制虚拟摄像机进行移动、旋转,调用虚拟摄像机时,将在三维框体表面生成一层空气墙,以此限制装修摄像机的移动范围。
采用本实施例的方案,预装修区域确保地图区域的每个房屋地皮中,资源加载区域的位置都是一致的,避免了手动布设可能会出现的位置不整齐的问题。可以满足虚拟游戏中的以下多个场景:通过预装修房屋,玩家可以提前预览资源加载区域内预期可达到的装修效果。在游戏前期,大部分玩家达不到购买虚拟土地资产和房屋的条件,通过预装修,可以避免地图区域中相应区域显得过于荒凉,提高玩家的游戏体验和沉浸感。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例2
在本实施例中还提供了一种游戏资源的加载装置,用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图6是根据本发明实施例的一种游戏资源的加载装置的结构框图,如图6所示,该装置包括:第一定位模块60,查找模块62,读取模块64,渲染模块66,其中,
第一定位模块60,用于在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,所述资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域;
查找模块62,用于查找所述资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,所述资源加载区域预先配置有所述虚拟装修素材;
读取模块64,用于读取所述虚拟装修素材的素材资源;
渲染模块66,用于采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材。
可选的,所述第一定位模块包括:查找单元,用于在虚拟游戏资产中查找虚拟土地资产的地皮标识;获取单元,用于获取与所述地皮标识关联的三维框体,其中,所述三维框体用于标识所述虚拟装修素材的陈设位置范围;定位单元,用于在虚拟游戏的地图区域中将所述三维框体所在的区域定位为资源加载区域。
可选的,所述定位单元包括:确定子单元,用于确定所述三维框体的贴地面的第一中心点,确定所述贴地面的指定边的第二中心点,确定所述三维框体中传送点的坐标位置;定位子单元,用于在虚拟游戏的地图区域中将所述第一中心点定位为所述资源加载区域的地面中心点,将所述第二中心点定位为所述资源加载区域的入口位置,将所述传送点定位为所述虚拟游戏中指定道具的初始生成位置,其中,所述指定道具用于在激活状态下将虚拟角色从所述资源加载区域中的大世界地图区域传送至所述指定道具对应的所述资源加载区域中的副本地图区域。
可选的,所述装置还包括:第一检测模块,用于在所述渲染模块采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材之后,检测针对所述资源加载区域的交易指令;第一分配模块,用于为触发所述交易指令的目标游戏账号分配所述资源加载区域以及所述虚拟装修素材的素材编辑权限;编辑模块,用于检测所述目标游戏账号基于所述素材编辑权限触发的素材编辑指令,在所述资源加载区域内对所述虚拟装修素材执行以下操作至少之一:放大,缩小,更换摆放位置,回收。
可选的,所述查找模块包括:查找单元,用于采用第一映射表查找与所述资源加载区域关联的三维框体,其中,所述三维框体中配置有虚拟装修组件;第一确定单元,用于确定与所述虚拟装修组件对应的至少一个虚拟装修组件标识;第二确定单元,用于将所述至少一个虚拟装修组件标识表示的虚拟装修素材确定为所述资源加载区域内的虚拟装修素材。
可选的,所述装置还包括:第二分配模块,用于在所述检测模块检测针对所述资源加载区域的交易指令之后,为触发所述交易指令的目标游戏账号对应的第一虚拟角色分配所述资源加载区域的全域访问权限,其中,所述全域访问权限用于指示允许访问所述资源加载区域的全部区域;第二检测模块,用于检测第二虚拟角色针对所述资源加载区域的参观请求,其中,所述参观请求用于指示所述第二虚拟角色请求访问所述资源加载区域的目标区域;判断模块,用于若所述目标区域不为指定位置,判断所述第二虚拟角色是否具有所述全域访问权限;处理模块,用于若所述第二虚拟角色具有所述全域访问权限,向控制所述第二虚拟角色的游戏客户端发送所述目标区域对应的虚拟资源,以在所述第二虚拟角色的游戏客户端中显示的所述目标区域中加载所述目标区域对应的虚拟资源;若所述第二虚拟角色不具有所述全域访问权限,禁止向控制所述第二虚拟角色的游戏客户端发送所述目标区域对应的虚拟资源。
可选的,所述渲染模块包括:初始化模块,用于初始化所述资源加载区域的虚拟摄像机的摄像机参数,其中,所述摄像机参数包括相机位置和相机焦距;获取模块,用于获取针对所述虚拟摄像机的目标控制指令;生成模块,用于根据所述目标控制指令和所述素材资源生成所述虚拟装修素材在所述资源加载区域内的渲染画面。
可选的,所述获取模块包括:生成单元,用于在所述资源加载区域的所在的三维空间生成表面空气墙;检测单元,用于检测针对所述虚拟摄像机的初始控制指令,其中,所述初始控制指令用于指示所述虚拟摄像机的移动方位;判断单元,用于判断所述移动方位是否超出所述表面空气墙的墙体范围;处理单元,用于若所述移动方位未超出所述表面空气墙的墙体范围,将所述初始控制指令输出为目标控制指令;若所述移动方位超出所述表面空气墙的墙体范围,根据所述表面空气墙的最远墙体边界生成目标控制指令。
可选的,所述处理单元包括:计算子单元,用于计算所述虚拟摄像机的中心点与所述空气墙各个墙面的最短距离;控制子单元,用于选择最短距离最小的目标墙面,将所述目标墙面确定为与所述虚拟摄像机发生碰撞的墙面,并生成目标控制指令,其中,所述目标控制指令用于将所述虚拟摄像机的中心点移动至与所述目标墙面重合的位置,并将所述虚拟摄像机的朝向范围限制在所述空气墙内。
可选的,所述装置还包括:第二定位模块,用于在所述渲染模块采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材之后,响应于所述目标游戏账号对应的第一虚拟角色向所述资源加载区域添加目标虚拟资源的添加操作,确定所述目标虚拟资源在所述资源加载区域的添加位置;更新模块,用于若所述添加位置为指定位置,向接入游戏服务器的游戏客户端同步所述目标虚拟资源,以使所述游戏客户端在所述资源加载区域的所述添加位置上加载所述目标虚拟资源。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例3
本申请实施例还提供了一种电子装置,图7是本发明实施例的一种电子装置的结构图,如图7所示,包括处理器71、通信接口72、存储器73和通信总线74,其中,处理器71,通信接口72,存储器73通过通信总线74完成相互间的通信,存储器73,用于存放计算机程序;
处理器71,用于执行存储器73上所存放的程序时,实现如下步骤:在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,所述资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域;查找所述资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,所述资源加载区域预先配置有所述虚拟装修素材;读取所述虚拟装修素材的素材资源;采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材。
可选的,在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域包括:在虚拟游戏资产中查找虚拟土地资产的地皮标识;获取与所述地皮标识关联的三维框体,其中,所述三维框体用于标识所述虚拟装修素材的陈设位置范围;在虚拟游戏的地图区域中将所述三维框体所在的区域定位为资源加载区域。
可选的,在虚拟游戏的地图区域中将所述三维框体所在的区域定位为资源加载区域包括:确定所述三维框体的贴地面的第一中心点,确定所述贴地面的指定边的第二中心点,确定所述三维框体中传送点的坐标位置;在虚拟游戏的地图区域中将所述第一中心点定位为所述资源加载区域的地面中心点,将所述第二中心点定位为所述资源加载区域的入口位置,将所述传送点定位为所述虚拟游戏中指定道具的初始生成位置,其中,所述指定道具用于在激活状态下将虚拟角色从所述资源加载区域中的大世界地图区域传送至所述指定道具对应的所述资源加载区域中的副本地图区域。
可选的,在采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材之后,所述方法还包括:检测针对所述资源加载区域的交易指令;为触发所述交易指令的目标游戏账号分配所述资源加载区域以及所述虚拟装修素材的素材编辑权限;检测所述目标游戏账号基于所述素材编辑权限触发的素材编辑指令,在所述资源加载区域内对所述虚拟装修素材执行以下操作至少之一:放大,缩小,更换摆放位置,回收。
可选的,查找所述资源加载区域内的虚拟装修素材包括:采用第一映射表查找与所述资源加载区域关联的三维框体,其中,所述三维框体中配置有虚拟装修组件;确定与所述虚拟装修组件对应的至少一个虚拟装修组件标识;将所述至少一个虚拟装修组件标识表示的虚拟装修素材确定为所述资源加载区域内的虚拟装修素材。
可选的,在检测针对所述资源加载区域的交易指令之后,所述方法还包括:为触发所述交易指令的目标游戏账号对应的第一虚拟角色分配所述资源加载区域的全域访问权限,其中,所述全域访问权限用于指示允许访问所述资源加载区域的全部区域;检测第二虚拟角色针对所述资源加载区域的参观请求,其中,所述参观请求用于指示所述第二虚拟角色请求访问所述资源加载区域的目标区域;判断所述第二虚拟角色是否具有所述全域访问权限;若所述第二虚拟角色具有所述全域访问权限,向控制所述第二虚拟角色的游戏客户端发送所述目标区域对应的虚拟资源,以在所述第二虚拟角色的游戏客户端中显示的所述目标区域中加载所述目标区域对应的虚拟资源;若所述第二虚拟角色不具有所述全域访问权限,禁止向控制所述第二虚拟角色的游戏客户端发送所述目标区域对应的虚拟资源。
可选的,采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材包括:初始化所述资源加载区域的虚拟摄像机的摄像机参数,其中,所述摄像机参数包括相机位置和相机焦距;获取针对所述虚拟摄像机的目标控制指令;根据所述目标控制指令和所述素材资源生成所述虚拟装修素材在所述资源加载区域内的渲染画面。
可选的,获取针对所述虚拟摄像机的目标控制指令包括:在所述资源加载区域的所在的三维空间生成表面空气墙;检测针对所述虚拟摄像机的初始控制指令,其中,所述初始控制指令用于指示所述虚拟摄像机的移动方位;判断所述移动方位是否超出所述表面空气墙的墙体范围;若所述移动方位未超出所述表面空气墙的墙体范围,将所述初始控制指令输出为目标控制指令;若所述移动方位超出所述表面空气墙的墙体范围,根据所述表面空气墙的最远墙体边界生成目标控制指令。
可选的,根据所述表面空气墙的最远墙体边界生成目标控制指令包括:计算所述虚拟摄像机的中心点与所述空气墙各个墙面的最短距离;选择最短距离最小的目标墙面,将所述目标墙面确定为与所述虚拟摄像机发生碰撞的墙面,并生成目标控制指令,其中,所述目标控制指令用于将所述虚拟摄像机的中心点移动至与所述目标墙面重合的位置,并将所述虚拟摄像机的朝向范围限制在所述空气墙内。
可选的,在采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材之后,所述方法还包括:响应于所述目标游戏账号对应的第一虚拟角色向所述资源加载区域添加目标虚拟资源的添加操作,确定所述目标虚拟资源在所述资源加载区域的添加位置;若所述添加位置为指定位置,向接入游戏服务器的游戏客户端同步所述目标虚拟资源,以使所述游戏客户端在所述资源加载区域的所述添加位置上加载所述目标虚拟资源。
上述终端提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述终端与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏资源的加载方法。
在本申请提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏资源的加载方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者从一个计算机可读存储介质向另一个计算机可读存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本申请的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本申请的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本申请的保护范围。

Claims (13)

1.一种游戏资源的加载方法,其特征在于,包括:
在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,所述资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域;
查找所述资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,所述资源加载区域预先配置有所述虚拟装修素材;
读取所述虚拟装修素材的素材资源;
采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域包括:
在虚拟游戏资产中查找虚拟土地资产的地皮标识;
获取与所述地皮标识关联的三维框体,其中,所述三维框体用于标识所述虚拟装修素材的陈设位置范围;
在虚拟游戏的地图区域中将所述三维框体所在的区域定位为资源加载区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在虚拟游戏的地图区域中将所述三维框体所在的区域定位为资源加载区域包括:
确定所述三维框体的贴地面的第一中心点,确定所述贴地面的指定边的第二中心点,确定所述三维框体中传送点的坐标位置;
在虚拟游戏的地图区域中将所述第一中心点定位为所述资源加载区域的地面中心点,将所述第二中心点定位为所述资源加载区域的入口位置,将所述传送点定位为所述虚拟游戏中指定道具的初始生成位置,其中,所述指定道具用于在激活状态下将虚拟角色从所述资源加载区域中的大世界地图区域传送至所述指定道具对应的所述资源加载区域中的副本地图区域。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材之后,所述方法还包括:
检测针对所述资源加载区域的交易指令;
为触发所述交易指令的目标游戏账号分配所述资源加载区域以及所述虚拟装修素材的素材编辑权限;
检测所述目标游戏账号基于所述素材编辑权限触发的素材编辑指令,在所述资源加载区域内对所述虚拟装修素材执行以下操作至少之一:放大,缩小,更换摆放位置,回收。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,查找所述资源加载区域内的虚拟装修素材包括:
采用第一映射表查找与所述资源加载区域关联的三维框体,其中,所述三维框体中配置有虚拟装修组件;
确定与所述虚拟装修组件对应的至少一个虚拟装修组件标识;
将所述至少一个虚拟装修组件标识表示的虚拟装修素材确定为所述资源加载区域内的虚拟装修素材。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在检测针对所述资源加载区域的交易指令之后,所述方法还包括:
为触发所述交易指令的目标游戏账号对应的第一虚拟角色分配所述资源加载区域的全域访问权限,其中,所述全域访问权限用于指示允许访问所述资源加载区域的全部区域;
检测第二虚拟角色针对所述资源加载区域的参观请求,其中,所述参观请求用于指示所述第二虚拟角色请求访问所述资源加载区域的目标区域;
判断所述第二虚拟角色是否具有所述全域访问权限;
若所述第二虚拟角色具有所述全域访问权限,向控制所述第二虚拟角色的游戏客户端发送所述目标区域对应的虚拟资源,以在所述第二虚拟角色的游戏客户端中显示的所述目标区域中加载所述目标区域对应的虚拟资源;若所述第二虚拟角色不具有所述全域访问权限,禁止向控制所述第二虚拟角色的游戏客户端发送所述目标区域对应的虚拟资源。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材包括:
初始化所述资源加载区域的虚拟摄像机的摄像机参数,其中,所述摄像机参数包括相机位置和相机焦距;
获取针对所述虚拟摄像机的目标控制指令;
根据所述目标控制指令和所述素材资源生成所述虚拟装修素材在所述资源加载区域内的渲染画面。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,获取针对所述虚拟摄像机的目标控制指令包括:
在所述资源加载区域的所在的三维空间生成表面空气墙;
检测针对所述虚拟摄像机的初始控制指令,其中,所述初始控制指令用于指示所述虚拟摄像机的移动方位;
判断所述移动方位是否超出所述表面空气墙的墙体范围;
若所述移动方位未超出所述表面空气墙的墙体范围,将所述初始控制指令输出为目标控制指令;若所述移动方位超出所述表面空气墙的墙体范围,根据所述表面空气墙的最远墙体边界生成目标控制指令。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,根据所述表面空气墙的最远墙体边界生成目标控制指令包括:
计算所述虚拟摄像机的中心点与所述空气墙各个墙面的最短距离;
选择最短距离最小的目标墙面,将所述目标墙面确定为与所述虚拟摄像机发生碰撞的墙面,并生成目标控制指令,其中,所述目标控制指令用于将所述虚拟摄像机的中心点移动至与所述目标墙面重合的位置,并将所述虚拟摄像机的朝向范围限制在所述空气墙内。
10.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材之后,所述方法还包括:
响应于所述目标游戏账号对应的第一虚拟角色向所述资源加载区域添加目标虚拟资源的添加操作,确定所述目标虚拟资源在所述资源加载区域的添加位置;
若所述添加位置为指定位置,向接入游戏服务器的游戏客户端同步所述目标虚拟资源,以使所述游戏客户端在所述资源加载区域的所述添加位置上加载所述目标虚拟资源。
11.一种游戏资源的加载装置,其特征在于,包括:
第一定位模块,用于在虚拟游戏的地图区域中定位资源加载区域,其中,所述资源加载区域为待分配给游戏账号的地图区域;
查找模块,用于查找所述资源加载区域对应的虚拟装修素材,其中,所述资源加载区域预先配置有所述虚拟装修素材;
读取模块,用于读取所述虚拟装修素材的素材资源;
渲染模块,用于采用所述素材资源在所述资源加载区域内加载所述虚拟装修素材。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行权利要求1至10任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至10任一项中所述的方法。
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