CN115518374A - 虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备,获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域和预设多种植被模型的植被类型;基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域;在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型得到包含有植被的虚拟场景。该方式中,根据植被资源信息和地形信息,在地形模型上确定植被的最终分布区域,使得植被分布具有一定的规律性,避免了植被分布过于随机,以使该方式可以适用于具有特定需求的游戏场景。
Description
技术领域
本发明涉及模型渲染技术领域,尤其是涉及一种虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备。
背景技术
植被是游戏场景的自然环境中非常重要的组成部分。相关技术中,植被分布都是基于地形mask或者通过随机噪声来分布点云,然后利用点云的数据在游戏引擎里分布实例化植被,点云上会记录每个植被的轴心点、缩放、旋转以及植被对应的模型。但是该方式缺少前期策划的干预,从而无法保证生成出来植被的功能性,例如植被作为遮蔽物或者植被伐木造屋等功能,并且生成的植被效果也过于随机,难以适用于具有特定需求的游戏场景。
发明内容
本发明的目的在于提供一种虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备,以保证虚拟场景中生成的植被的功能性,并避免生成的植被效果过于随机,适用于具有特定需求的游戏场景。
第一方面,本发明提供了一种虚拟场景中的植被生成方法,该方法包括:获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域;在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
第二方面,本发明提供了一种虚拟场景中的植被生成装置,该装置包括:信息获取模块,用于获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;最终区域确定模块,用于基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域;植被生成模块,用于在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
第三方面,本发明提供了一种电子设备,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述虚拟场景中的植被生成方法。
第四方面,本发明提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟场景中的植被生成方法。
本发明实施例带来了以下有益效果:
本发明提供的一种虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备,首先获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息,该植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;进而基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域;然后在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。该方式中,根据植被资源信息和地形信息,在地形模型上确定植被的最终分布区域,使得植被分布具有一定的规律性,避免了植被分布过于随机,以使该方式可以适用于具有特定需求的游戏场景。另外,由于植被资源信息干预植被分布,可以保证虚拟场景中生成的植被的功能性。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,或者,部分特征和优点可以从说明书推知或毫无疑义地确定,或者通过实施本发明的上述技术即可得知。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施方式,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例提供的一种虚拟场景中的植被生成方法的流程图;
图2为本发明实施例提供的另一种虚拟场景中的植被生成方法的流程图;
图3为本发明实施例提供的一种植被分布于地表的区域的示意图;
图4为本发明实施例提供的植被分布于地表的区域减去石头区域的示意图;
图5为本发明实施例提供的河流区域的示意图;
图6为本发明实施例提供的道路区域的示意图;
图7为本发明实施例提供的坡度大于第一预设阈值的区域的示意图;
图8为本发明实施例提供的植被分布于地表的最终子区域的示意图;
图9为本发明实施例提供的点缀植被随机对应的随机分布区域的示意图;
图10为本发明实施例提供的另一种虚拟场景中的植被生成方法的流程图;
图11为本发明实施例提供的一种虚拟场景中的植被生成装置的结构示意图;
图12为本发明实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
植被是游戏场景的自然环境中非常重要的组成部分,这些植被如果靠美术人员手动编辑,会耗费大量的人天精力。而且目前程序化生成植被的方案一般都只适合MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)类型的游戏,不适合SLG(SimulationGame,策略类游戏)。
相关技术中,植被分布都是基于地形mask或者通过随机噪声来分布点云,然后利用点云的数据在游戏引擎里分布实例化植被,点云上会记录每个植被的轴心点、缩放、旋转以及植被对应的模型。该方式实现完某个功能框架之后,无论制作体量有多么巨大,都能够一键生成需要的结果,完成绝大部分的美术资源生成,提高了美术人员场编的工作效率,但是该方式缺少前期策划的干预,从而无法保证生成出来植被的功能性,例如植被作为遮蔽物或者植被伐木造屋等功能,并且生成的植被效果也过于随机,难以适用于具有特定需求的游戏场景。
基于上述问题,本发明实施例提供了一种虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备,该技术可以应用于各种游戏中虚拟场景的植被生成场景中,尤其是SLG游戏的植被生成场景。
为了便于对本发明实施例进行理解,首先对本发明实施例公开的一种虚拟场景中的植被生成方法进行详细介绍,如图1所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S102,获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型。
上述植被资源信息通常是由策划人员根据游戏功能设置的,该植被资源信息中包含有植被在在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型,该植被类型包括灌木、树木等,每种植被类型具有的植被功能不同,该植被功能用于指示植被的用途,该用途包括植被作为遮蔽物或者植被伐木造屋等。
在具体实现时,策划人员会在游戏关卡前期设计阶段就设置好植被资源层的信息(相当于上述植被资源信息),这些信息可以记录在Photoshop软件的图层里,该信息最终存储被为PSD,该PSD为一种文件格式。对植被资源信息的设置是十分关键的,也是策划人员参与植被分布生成的关键一步,策划人员可以根据自己的游戏内容设计哪个地方需要植被木材,比如,SLG游戏里一般需要规定一个国家有多少的木材资源,或者战略要地里的植被一般都用来当作遮蔽物用来出其不意的进攻敌人等等。
步骤S104,基于上述地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域。
上述地形信息中包括地形的高地、河流信息、山地信息、道路信息和崖壁信息等。根据该地形信息可以准确的确定地形模型中每一部分的地形特征、地形坡度和地形分布等。在具体实现时,根据地形信息可以确定地形模型中不适合生成植被的区域,将初始分布区域中不适合生成植被的区域减去,且根据地形模型的地形特征可以从初始分布区域中得到具有指定属性的子区域,该指定属性可以根据研发需求设定,该指定属性可以是不同植被类型的植被的分布区域,也可以是不同地形特征的植被分布区域等。例如,该指定特征属性可以是地表分布的植被、高山上分布的植被、水域或者小型岛屿上的植被、地形中随机分布的点缀植被、城池区域分布的植被等。
在具体实现时,根据具有指定属性的子区域的属性特征,可以确定每个子区域对应的最终子区域,整合每个最终子区域,得到植被在地形模型中的最终分布区域。
步骤S106,在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
在具体实现时,还需要根据现实场景中的植被分布规律,在最终分布区域中确定植被位置,该植被位置也即是最终分布区域中可以生成植被的位置,然后根据最终分布区域中每个子区域对应的指定属性,在植被位置上生成与指定属性相匹配的植被类型的植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。该方式中,根据植被类型生成植被模型,可以保证虚拟场景中生成的植被的功能性。
本发明实施例提供的一种虚拟场景中的植被生成方法,首先获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息,该植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;进而基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域;然后在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。该方式中,根据植被资源信息和地形信息,在地形模型上确定植被的最终分布区域,使得植被分布具有一定的规律性,避免了植被分布过于随机,以使该方式可以适用于具有特定需求的游戏场景。另外,由于植被资源信息干预植被分布,可以保证虚拟场景中生成的植被的功能性。
本发明实施例还提供了另一种虚拟场景中的植被生成方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域的具体过程(具体通过下述步骤S202-S206实现);如图2所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S202,获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;地形信息中包括地形的高地、河流信息、山地信息和道路信息。
步骤S204,根据地形信息,将初始分布区域划分为多个具有指定属性的子区域。
在具体实现时,在根据植被资源信息确定了植被的初始分布区域后,还需要指定不同植被类型的植被的分布区域,从而得到植被的最终分布区域。具体地,不同地形特征的区域生成的植被的植被类型不同,从而可以根据地形信息,将初始分布区域划分为多个具有指定属性的子区域,该指定属性与地形模型中的地形特征相匹配。
步骤S206,针对每个具有指定属性的子区域,根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域。
将多个具有指定属性的子区域中的每个子区域,均作为一次当前子区域,然后根据地形信息,确定当前子区域的地形特征,进而根据地形特征确定当前子区域对应的最终子区域。
在具体实现时,多个具有指定属性的子区域可以包括:植被分布于地表的区域、植被分布于高山的区域、植被分布于水域周围的区域、植被分布于城池中的区域,以及植被随机分布的区域等。
当具有指定属性的子区域包括植被分布于地表的区域;根据地形信息,确定地形模型中的指定区域;其中,指定区域包括河流区域、道路区域、石头区域和坡度大于第一预设阈值的区域中的一种或多种;去除植被分布于地表的区域中的指定区域,得到植被分布于地表的最终子区域。
在具体实现时,可以根据地形信息确定出地形模型中不适于生成植被的指定区域,然后在植被分布于地表的区域中减去该指定区域,可得到正确的分布区域,也即是植被分布于地表的最终子区域。具体地,根据地形信息中的地形的高地、河流信息、山地信息和道路信息,可以确定出地形模型中的河流区域、道路区域、石头区域和坡度大于第一预设阈值的区域等,该第一预设阈值的具体数值可以根据研发需求设置,例如,可以将第一预设阈值设置为45度或者60度等。其中,坡度大于第一预设阈值的区域也即是地形模型中坡度比较陡峭的区域。
如图3所示为本发明实施例提供的一种植被分布于地表的区域的示意图,图3中的深色区域为植被分布于地表的区域,图3中的浅色区域为地形模型。如图4所示为植被分布于地表的区域减去石头区域的示意图,图4中地形模型中的深色区域为植被分布于地表的区域减去石头区域后的结果;图5所示为河流区域的示意图,图5中地形模型中的深色区域为河流区域;图6所示为道路区域的示意图,图6中的深色区域为道路区域;图7所示为坡度大于第一预设阈值的区域的示意图,图7中的深色区域为坡度大于第一预设阈值的区域;图8所示为植被分布于地表的最终子区域的示意图,图8中的深色区域为植被分布于地表的最终子区域。
当上述当前子区域包括植被分布于高山的区域时,根据山地信息,确定地形模型中的山体分布区域;确定地形模型中坡度小于第二预设阈值的第一区域;去除山体分布区域中的第一区域,得到植被分布于高山的最终子区域。
在具体实现时,需要根据地形信息,计算出地形模型中的山体分布区域,然后计算出地形模型中坡度小于第二预设阈值的第一区域,该第二预设阈值的具体数值可以根据研发需求设定,该第二预设阈值可以与第一预设阈值相同,也可以不同,例如,该第二预设阈值可以设置为45度或者60度等。其中,坡度小于第二预设阈值的第一区域也即是地形模型中较为平缓的、适于生成植被的区域。
具体地,可以在地形模型中,将山体分布区域的遮罩值设置为1,其余区域的遮罩值设置为0;在地形模型中,将第一区域的遮罩值设置为1,除第一区域之外的区域的遮罩值设置为0,从而将山体分布区域对应的地形模型的遮罩值与第一区域对应的地形模型的遮罩值相乘,可以得到植被分布于高山的最终子区域。
如果当前子区域包括植被分布于水域周围的区域,可根据河流信息,确定地形模型中的水域分布区域;加宽水域分布区域,对加宽后的水域分布区域进行噪声处理,得到第二区域;确定地形模型中坡度在指定范围内的第三区域;将第二区域与第三区域相乘,得到植被分布于水域周围的最终子区域。
在具体实现时,需要根据地形信息,计算出地形模型中的水域分布区域,然后通过预设函数加宽该水域分布区域(例如,使用mask expand节点,直接向四周扩大水域分布区域),以便在加宽后的水域分布区域上生成植被;然后利用Sparse Convolution噪声对加宽后的水域分布区域进行噪声处理,以求出水域分布区域中植被的分布面积(相当于第二区域的面积);然后根据地形信息计算出地形模型中坡度在指定范围内的第三区域,该指定范围可以根据研发需求设定,例如,该指定范围可以是坡度在15度到45度之间的区域,也可以是坡度在20度到40度之间的区域等,从而可以计算中水域附近适合生成植被的第三区域。具体地,可以在地形模型中,将第二区域的遮罩值设置为1,除第二区域之外区域的遮罩值设置为0;在地形模型中,将第三区域的遮罩值设置为1,除第三区域之外的区域的遮罩值设置为0,从而将第二区域对应的地形模型的遮罩值与第三区域对应的地形模型的遮罩值相乘,可以得到植被分布于水域周围的最终子区域。
如果当前子区域包括植被分布于城池中的区域,可以根据地形信息,确定地形模型中的城池区域;在城池区域中确定植被分布于城池中的最终子区域。在具体现实时,根据策划配表数据(该数据可以是植被资源信息)和地形信息,可以计算出地形模型中的城池区域,然后根据城池的地形特征,确定中植被可分布区域,得到植被分布于城池中的最终子区域。
在一些实施例中,由于一些游戏中常见一些随机分布的点缀植被,因而,可以对地形模型进行噪声处理,得到点缀植被在地形模型中的随机分布区域;其中,随机分布区域为点缀植被对应的最终分布区域。如图9所示为点缀植被随机对应的随机分布区域的示意图,图9中的深色点状区域为点缀植被对应的随机分布区域。
步骤S208,拼接每个最终子区域,得到植被在地形模型中的最终分布区域。
步骤S210,在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
上述虚拟场景中的植被生成方法,根据策划设置的植被资源信息,确定地形模型中植被的分布区域,使得植被分布不太随机,也使得植被的分布可以满足SLG游戏;同时,由于植被资源信息干预植被分布,可以保证虚拟场景中生成的植被的功能性。
本发明实施例还提供了另一种虚拟场景中的植被生成方法,该方法在上述实施例的基础上实现,该方法重点描述在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景的具体过程(具体通过下述步骤S806-S808实现);如图10所示,该方法包括如下具体步骤:
步骤S802,获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型。
步骤S804,基于上述地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域。
步骤S806,根据预设的植被分布规律,在最终分布区域生成植被点云;其中,植被点云包括多个点云,一个点云对应生成一个植被位置。
在具体实现时,在计算出植被在地形模型中的最终分布区域后,需要根据真实世界的植被分布规律结合已求出的最终分布区域来生成植被。其中植被分布规律大概有以下几点:
1、植被一般以大种群分布,呈现出中间高,四周低的走势。
2、在大的种群大小趋势影响下,还会有随机的大小变化。
3、植被一般不会在地形很陡峭的地方存在。
4、植被的朝向都是向阳,逆着地心引力向天空生长。
5、每颗植被的旋转一般都是随机的,但又必须符合地形的走势。
在具体实现时,根据植被分布规律,可在最终分布区域上自动生成植被点云,该植被点云包括多个点云,每个点云的位置对应的一个植被的生成位置,同时点云上会记录每个植被的轴心点,缩放,旋转以及植被模型的引用路径等。
步骤S808,基于最终分布区域中每个子区域对应的植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
由于最终分布区域中包含有不同植被在不同地形特征的区域上的分布区域,所以需要根据每个区域的地形特征和植被资源信息中设置的每个区域对应的植被类型,在每个区域对应的植被位置上生成植被模型,从而得到包含有植被的虚拟场景。
在具体实现时,可以将生成的植被点云通过Houdini Engine传入到游戏引擎,再应用对应的植被资源,就可以自动得到包含有植被的虚拟场景。该方式生成的植被结果不会太过随机,都是由多种规则驱动,但又不缺乏一致性的美术结果。
在实际应用中,本发明所有的功能实现都被封装于一个HAD(Houdini DigitalAsset,houdini的数字资产)节点,该HDA节点用于封装自定义的,具有特定功能和逻辑的节点,HDA间可以自由组合和嵌套,形成新的HDA节点。该HDA节点的输入端1是输入的地形信息,需要包含各个地形图层的信息,HDA节点的输出端1输出的是植被点云,输出端2输出的是点云的预览效果,输出端3是计算后的地形植被图层的信息。
在具体实现时,本发明提供有图形用户界面,该图形用户界面中提供多个选项开,可以供使用者调整整个功能框架的参数:
Scatter选项卡是用来控制植被分布的密度、群落数,以及不同的地形坡度对植被的分布现象;Instance选项卡是用来填写游戏引擎里的植被资源路径,用于最终的实例化植被模型生成。Decoration选项卡是用于打开或者关闭不同的点缀植被,打开则生成对应的点缀植被,反之亦然。Exclude Layers选项卡是用来排除对应的地形图层上的植被,比如河流区域和道路区域上的植被会被排除。Size选项卡是用来调整植被缩放的,可以通过调整曲线来控制每个植被的大小;Rotation选项卡是用来调整植被旋转的,以及可以调整与地形的对齐角度,是否向天。该方式,通过修改参数,可以自动生成对应视觉上和功能上一致的植被效果,达到灵活修改的目的。
上述虚拟场景中的植被生成方法,提供了一个丰富完整的SLG大世界植被分布的解决方案,可以在houdini里面通过规则来自动生成植被,大大减少人天,提高效率;并且生成的结果带有美术表现一致性。同时,生成的植被点云可以导入到各个游戏引擎去生成对应的植被,是一个不限引擎平台的通用的解决方案。另外,策划人员通过设置植被资源信息深度干预生成植被的规则,满足SLG游戏的功能性设计,还通过制定植被分布规律来满足SLG游戏植被多变的需求。
对应于上述方法实施例,本发明实施例还提供了一种虚拟场景中的植被生成装置,如图11所示,该装置包括:
信息获取模块90,用于获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型。
最终区域确定模块91,用于基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域。
植被生成模块92,用于在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
上述虚拟场景中的植被生成装置,首先获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息,该植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;进而基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域;然后在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。该方式中,根据植被资源信息和地形信息,在地形模型上确定植被的最终分布区域,使得植被分布具有一定的规律性,避免了植被分布过于随机,以使该方式可以适用于具有特定需求的游戏场景。另外,由于植被资源信息干预植被分布,可以保证虚拟场景中生成的植被的功能性。
具体地,上述地形信息中包括地形的高地、河流信息、山地信息和道路信息。上述最终区域确定模块91,用于:根据地形信息,将初始分布区域划分为多个具有指定属性的子区域;针对每个具有指定属性的子区域,根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域;拼接每个最终子区域,得到植被在地形模型中的最终分布区域。
进一步地,具有指定属性的子区域包括植被分布于地表的区域;上述最终区域确定模块91,用于:根据地形信息,确定地形模型中的指定区域;其中,指定区域包括河流区域、道路区域、石头区域和坡度大于第一预设阈值的区域中的一种或多种;去除植被分布于地表的区域中的指定区域,得到植被分布于地表的最终子区域。
进一步地,当前子区域包括植被分布于高山的区域;上述最终区域确定模块91,用于:根据山地信息,确定地形模型中的山体分布区域;确定地形模型中坡度小于第二预设阈值的第一区域;去除山体分布区域中的第一区域,得到植被分布于高山的最终子区域。
进一步地,当前子区域包括植被分布于水域周围的区域;上述最终区域确定模块91,用于:根据河流信息,确定地形模型中的水域分布区域;加宽水域分布区域,对加宽后的水域分布区域进行噪声处理,得到第二区域;确定地形模型中坡度在指定范围内的第三区域;将第二区域与第三区域相乘,得到植被分布于水域周围的最终子区域。
进一步地,当前子区域包括植被分布于城池中的区域;上述最终区域确定模块91,用于:根据地形信息,确定地形模型中的城池区域;在城池区域中确定植被分布于城池中的最终子区域。
在具体实现时,上述最终区域确定模块91,用于:对地形模型进行噪声处理,得到点缀植被在地形模型中的随机分布区域;其中,随机分布区域为点缀植被对应的最终分布区域。
进一步地,上述植被生成模块92,用于:根据预设的植被分布规律,在最终分布区域生成植被点云;其中,植被点云包括多个点云,一个点云对应生成一个植被位置;基于最终分布区域中每个子区域对应的植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
本发明实施例所提供的虚拟场景中的植被生成装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图12所示,该电子设备包括处理器和存储器,该存储器存储有能够被处理器执行的机器可执行指令,该处理器执行机器可执行指令以实现上述虚拟场景中的植被生成方法。
具体地,上述虚拟场景中的植被生成方法包括:获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域;在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
上述虚拟场景中的植被生成方法,根据植被资源信息和地形信息,在地形模型上确定植被的最终分布区域,使得植被分布具有一定的规律性,避免了植被分布过于随机,以使该方式可以适用于具有特定需求的游戏场景。另外,由于植被资源信息干预植被分布,可以保证虚拟场景中生成的植被的功能性。
在可选的实施方式中,上述地形信息中包括地形的高地、河流信息、山地信息和道路信息;上述基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域的步骤,包括:根据地形信息,将初始分布区域划分为多个具有指定属性的子区域;针对每个具有指定属性的子区域,根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域;拼接每个最终子区域,得到植被在地形模型中的最终分布区域。
在可选的实施方式中,上述具有指定属性的子区域包括植被分布于地表的区域;上述根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:根据地形信息,确定地形模型中的指定区域;其中,指定区域包括河流区域、道路区域、石头区域和坡度大于第一预设阈值的区域中的一种或多种;去除植被分布于地表的区域中的指定区域,得到植被分布于地表的最终子区域。
在可选的实施方式中,上述当前子区域包括植被分布于高山的区域;上述根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:根据山地信息,确定地形模型中的山体分布区域;确定地形模型中坡度小于第二预设阈值的第一区域;去除山体分布区域中的第一区域,得到植被分布于高山的最终子区域。
在可选的实施方式中,上述当前子区域包括植被分布于水域周围的区域;上述根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:根据河流信息,确定地形模型中的水域分布区域;加宽水域分布区域,对加宽后的水域分布区域进行噪声处理,得到第二区域;确定地形模型中坡度在指定范围内的第三区域;将第二区域与第三区域相乘,得到植被分布于水域周围的最终子区域。
在可选的实施方式中,上述当前子区域包括植被分布于城池中的区域;上述根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:根据地形信息,确定地形模型中的城池区域;在城池区域中确定植被分布于城池中的最终子区域。
在可选的实施方式中,上述基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域的步骤,包括:对地形模型进行噪声处理,得到点缀植被在地形模型中的随机分布区域;其中,随机分布区域为点缀植被对应的最终分布区域。
在可选的实施方式中,上述在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景的步骤,包括:根据预设的植被分布规律,在最终分布区域生成植被点云;其中,植被点云包括多个点云,一个点云对应生成一个植被位置;基于最终分布区域中每个子区域对应的植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
进一步地,图12所示的电子设备还包括总线102和通信接口103,处理器101、通信接口103和存储器100通过总线102连接。
其中,存储器100可能包含高速随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory),也可能还包括非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器。通过至少一个通信接口103(可以是有线或者无线)实现该系统网元与至少一个其他网元之间的通信连接,可以使用互联网,广域网,本地网,城域网等。总线102可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。所述总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图12中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
处理器101可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器101中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(CentralProcessingUnit,简称CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital SignalProcessing,简称DSP)、专用集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC)、现成可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本发明实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器100,处理器101读取存储器100中的信息,结合其硬件完成前述实施例的方法的步骤。
本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,该计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,该计算机可执行指令促使处理器实现上述虚拟场景中的植被生成方法,具体实现可参见方法实施例,在此不再赘述。
具体地,上述虚拟场景中的植被生成方法包括:获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,植被资源信息中包含有植被在地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域;在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
上述虚拟场景中的植被生成方法,根据植被资源信息和地形信息,在地形模型上确定植被的最终分布区域,使得植被分布具有一定的规律性,避免了植被分布过于随机,以使该方式可以适用于具有特定需求的游戏场景。另外,由于植被资源信息干预植被分布,可以保证虚拟场景中生成的植被的功能性。
在可选的实施方式中,上述地形信息中包括地形的高地、河流信息、山地信息和道路信息;上述基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域的步骤,包括:根据地形信息,将初始分布区域划分为多个具有指定属性的子区域;针对每个具有指定属性的子区域,根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域;拼接每个最终子区域,得到植被在地形模型中的最终分布区域。
在可选的实施方式中,上述具有指定属性的子区域包括植被分布于地表的区域;上述根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:根据地形信息,确定地形模型中的指定区域;其中,指定区域包括河流区域、道路区域、石头区域和坡度大于第一预设阈值的区域中的一种或多种;去除植被分布于地表的区域中的指定区域,得到植被分布于地表的最终子区域。
在可选的实施方式中,上述当前子区域包括植被分布于高山的区域;上述根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:根据山地信息,确定地形模型中的山体分布区域;确定地形模型中坡度小于第二预设阈值的第一区域;去除山体分布区域中的第一区域,得到植被分布于高山的最终子区域。
在可选的实施方式中,上述当前子区域包括植被分布于水域周围的区域;上述根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:根据河流信息,确定地形模型中的水域分布区域;加宽水域分布区域,对加宽后的水域分布区域进行噪声处理,得到第二区域;确定地形模型中坡度在指定范围内的第三区域;将第二区域与第三区域相乘,得到植被分布于水域周围的最终子区域。
在可选的实施方式中,上述当前子区域包括植被分布于城池中的区域;上述根据当前子区域的地形特征,确定当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:根据地形信息,确定地形模型中的城池区域;在城池区域中确定植被分布于城池中的最终子区域。
在可选的实施方式中,上述基于地形信息,从初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于具有指定属性的子区域,确定植被在地形模型中的最终分布区域的步骤,包括:对地形模型进行噪声处理,得到点缀植被在地形模型中的随机分布区域;其中,随机分布区域为点缀植被对应的最终分布区域。
在可选的实施方式中,上述在最终分布区域中确定植被位置,基于预设多种植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景的步骤,包括:根据预设的植被分布规律,在最终分布区域生成植被点云;其中,植被点云包括多个点云,一个点云对应生成一个植被位置;基于最终分布区域中每个子区域对应的植被模型的植被类型,在植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,终端设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在本发明的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,仅是为了便于描述本发明和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本发明的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本发明的具体实施方式,用以说明本发明的技术方案,而非对其限制,本发明的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
Claims (11)
1.一种虚拟场景中的植被生成方法,其特征在于,所述方法包括:
获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,所述植被资源信息中包含有植被在所述地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;
基于所述地形信息,从所述初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于所述具有指定属性的子区域,确定植被在所述地形模型中的最终分布区域;
在所述最终分布区域中确定植被位置,基于所述预设多种植被模型的植被类型,在所述植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述地形信息中包括地形的高地、河流信息、山地信息和道路信息;
所述基于所述地形信息,从所述初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于所述具有指定属性的子区域,确定植被在所述地形模型中的最终分布区域的步骤,包括:
根据所述地形信息,将所述初始分布区域划分为多个具有指定属性的子区域;
针对每个所述具有指定属性的子区域,根据当前子区域的地形特征,确定所述当前子区域对应的最终子区域;
拼接每个所述最终子区域,得到植被在所述地形模型中的最终分布区域。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述具有指定属性的子区域包括植被分布于地表的区域;
所述根据当前子区域的地形特征,确定所述当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:
根据所述地形信息,确定所述地形模型中的指定区域;其中,所述指定区域包括河流区域、道路区域、石头区域和坡度大于第一预设阈值的区域中的一种或多种;
去除所述植被分布于地表的区域中的所述指定区域,得到植被分布于地表的最终子区域。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当前子区域包括植被分布于高山的区域;
所述根据当前子区域的地形特征,确定所述当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:
根据所述山地信息,确定所述地形模型中的山体分布区域;
确定所述地形模型中坡度小于第二预设阈值的第一区域;
去除所述山体分布区域中的所述第一区域,得到植被分布于高山的最终子区域。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当前子区域包括植被分布于水域周围的区域;
所述根据当前子区域的地形特征,确定所述当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:
根据所述河流信息,确定所述地形模型中的水域分布区域;
加宽所述水域分布区域,对加宽后的水域分布区域进行噪声处理,得到第二区域;
确定所述地形模型中坡度在指定范围内的第三区域;
将所述第二区域与所述第三区域相乘,得到植被分布于水域周围的最终子区域。
6.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述当前子区域包括植被分布于城池中的区域;
所述根据当前子区域的地形特征,确定所述当前子区域对应的最终子区域的步骤,包括:
根据所述地形信息,确定所述地形模型中的城池区域;
在所述城池区域中确定植被分布于城池中的最终子区域。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述地形信息,从所述初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于所述具有指定属性的子区域,确定植被在所述地形模型中的最终分布区域的步骤,包括:
对所述地形模型进行噪声处理,得到点缀植被在所述地形模型中的随机分布区域;其中,所述随机分布区域为所述点缀植被对应的最终分布区域。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述最终分布区域中确定植被位置,基于所述预设多种植被模型的植被类型,在所述植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景的步骤,包括:
根据预设的植被分布规律,在所述最终分布区域生成植被点云;其中,所述植被点云包括多个点云,一个点云对应生成一个植被位置;
基于所述最终分布区域中每个子区域对应的植被模型的植被类型,在所述植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
9.一种虚拟场景中的植被生成装置,其特征在于,所述装置包括:
信息获取模块,用于获取地形模型对应的植被资源信息和地形信息;其中,所述植被资源信息中包含有植被在所述地形模型中的初始分布区域,以及预设多种植被模型的植被类型;
最终区域确定模块,用于基于所述地形信息,从所述初始分布区域中获取具有指定属性的子区域,基于所述具有指定属性的子区域,确定植被在所述地形模型中的最终分布区域;
植被生成模块,用于在所述最终分布区域中确定植被位置,基于所述预设多种植被模型的植被类型,在所述植被位置上生成植被模型,得到包含有植被的虚拟场景。
10.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器执行所述机器可执行指令以实现权利要求1至8任一项所述的虚拟场景中的植被生成方法。
11.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令在被处理器调用和执行时,所述计算机可执行指令促使所述处理器实现权利要求1至8任一项所述的虚拟场景中的植被生成方法。
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CN202211021787.0A CN115518374A (zh) | 2022-08-24 | 2022-08-24 | 虚拟场景中的植被生成方法、装置和电子设备 |
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CN115770394A (zh) * | 2023-02-10 | 2023-03-10 | 广州美术学院 | 基于hapi实现的蓝图化插件应用方法 |
CN118037981A (zh) * | 2024-04-12 | 2024-05-14 | 肺鱼文化科技(大连)有限公司 | 一种基于人工智能生成的三维大世界地形的方法 |
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- 2022-08-24 CN CN202211021787.0A patent/CN115518374A/zh active Pending
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