CN112245916B - 游戏中镜像岛地图的生成方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏中镜像岛地图的生成方法、装置、设备及存储介质,涉及游戏设计技术领域,复用目标地图中包括通用数据的场景资源,获取地图配置数据,向场景资源构建的初始地图中的不同位置添加实体模型,得到分线地图,实现了对场景资源的复用,减少工作量,避免占用过多资源。所述方法包括:当检测到目标地图存在分线地图时,获取目标地图的场景资源;确定场景资源关联的至少一个分线地图标识,查询至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据;基于场景资源构建至少一个初始地图,按照至少一个地图配置数据,分别向至少一个初始地图添加实体模型,生成至少一个分线地图;为至少一个分线地图命名,将命名后的至少一个分线地图输出。
Description
技术领域
本申请涉及游戏设计技术领域,特别是涉及一种游戏中镜像岛地图的生成方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着生活水平的提高,人们的生存质量和生活环境发生了翻天覆地的变化,大规模的城市建设,给人们的生活带来高品质享受的同时,也带来了巨大的压力,人们在压力环境下容易出现焦虑、精神不集中、工作无法正常完成等问题,因此,很多可以用于缓解疲劳以及娱乐的游戏应运而生。近年来,游戏设计技术飞速发展,游戏的玩法越来越多,很多游戏中设置有镜像岛。镜像岛是游戏中指定地图或者场景的分线,与指定地图或者场景的内容基本一致,只是部分内容有所区别,玩家可以在镜像岛的地图中体会别样的游戏感受。
相关技术中,游戏的开发人员通常会为镜像岛单独生成额外的地图内容,游戏的客户端与服务器分别独立存盘,将该地图内容作为镜像岛提供的增设线路,或者将额外的地图内容作为游戏中全部镜像岛提供的增设线路。
在实现本申请的过程中,申请人发现相关技术至少存在以下问题:
额外生成地图内容产生大量冗余数据的问题,会带来大量的额外开发成本,浪费了存储资源。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏中镜像岛地图的生成方法、装置、设备及存储介质,主要目的在于解决目前额外生成地图内容产生大量冗余数据的问题,会带来大量的额外开发成本,浪费了存储资源的问题。
依据本申请第一方面,提供了一种游戏中镜像岛地图的生成方法,该方法包括:
当检测到目标地图存在分线地图时,获取所述目标地图的场景资源;
确定所述场景资源关联的至少一个分线地图标识,查询所述至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据,所述至少一个地图配置数据指示了不同分线地图包括的实体模型以及所述实体模型在不同分线地图中的位置信息;
基于所述场景资源构建至少一个初始地图,按照所述至少一个地图配置数据,分别向所述至少一个初始地图添加所述实体模型,生成至少一个分线地图;
为所述至少一个分线地图命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
在另一个实施例中,所述当检测到目标地图存在分线地图时,获取所述目标地图的场景资源,包括:
加载所述目标地图,确定所述目标地图的地图标签以及所述地图标签对应的分线配置字段;
当所述分线配置字段指示所述目标地图已配置分线时,确定所述目标地图存在所述分线地图,查询所述地图标签绑定的地图资源路径;
在所述地图资源路径中提取所述场景资源。
在另一个实施例中,所述基于所述场景资源构建至少一个初始地图,按照所述至少一个地图配置数据,分别向所述至少一个初始地图添加所述实体模型,生成至少一个分线地图,包括:
对于所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据,确定所述地图配置数据指示的第一目标实体模型;
在所述至少一个初始地图中选取任意初始地图作为目标初始地图,按照所述第一目标实体模型在所述地图配置数据中对应的位置信息,将所述第一目标实体模型添加至所述目标初始地图,生成所述地图配置数据的分线地图;
重复执行上述分线地图的生成过程,为所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据生成的分线地图,得到所述至少一个分线地图。
在另一个实施例中,所述为所述至少一个分线地图命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出,包括:
对于所述至少一个分线地图中每个分线地图,在所述至少一个分线地图标识中确定生成所述分线地图采用的地图配置数据对应的目标分线地图标识;
读取所述目标地图的地图名称以及所述目标分线地图标识的分线名称;
将所述地图名称和所述分线名称进行组合,生成分线地图名称;
采用所述分线地图名称对所述分线地图进行命名,并将命名后的所述分线地图输出;
分别对所述至少一个分线地图中每个分线地图进行命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
在另一个实施例中,所述方法还包括:
当检测到玩家请求进行分线地图传送时,向所述玩家展示至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图;
确定所述玩家选择的第一待传送地图,所述第一待传送地图是所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中的任意地图;
读取所述第一待传送地图的已容纳玩家数量,将所述已容纳玩家数量与所述第一待传送地图设置的第一数量阈值进行比对;
基于比对输出的比对结果,对所述玩家的游戏角色执行传送操作。
在另一个实施例中,所述基于比对输出的比对结果,对所述玩家的游戏角色执行传送操作,包括:
若所述比对结果指示所述已容纳玩家数量小于所述第一数量阈值,则获取所述玩家在所述第一待传送地图中选择的第一目标传送点,确定所述第一目标传送点在所述第一待传送地图中的映射位置;
对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述映射位置。
在另一个实施例中,所述基于比对输出的比对结果,对所述玩家的游戏角色执行传送操作,包括:
若所述比对结果指示所述已容纳玩家数量大于等于所述第一数量阈值,则提醒所述玩家传送失败;
当检测到所述玩家在预设等待时长内未发生触发操作时,在所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中选取推荐地图,对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述推荐地图中的预设传送位置,所述推荐地图是所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中已容纳玩家数量小于所述推荐地图对应的数量阈值的任意地图;
当检测到所述玩家在所述预设等待时长内发生所述触发操作时,确定所述触发操作在所述至少一个分线地图中选择的第二待传送地图,重新输出所述第二待传送地图中已容纳玩家数量与所述第二待传送地图对应的第二数量阈值的比对结果并基于输出的比对结果重新确定是否执行所述游戏角色的传送操作。
在另一个实施例中,所述方法还包括:
若检测到所述目标地图设置的传送字段指示固定位置传送,则获取所述目标地图绑定的传送坐标字段,读取所述传送坐标字段的字段内容;
确定所述字段内容指示的第三待传送地图,对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述第三待传送地图中的预设传送位置。
在另一个实施例中,所述方法还包括:
对于所述至少一个分线地图中每个分线地图,获取所述场景资源在所述分线地图中生成的索引标识;
统计所述分线地图的第二目标实体模型以及所述场景资源在游戏运行过程中产生的运行数据,所述运行数据是玩家的历史操作产生的;
建立所述分线地图、所述索引标识以及所述运行数据之间的关联关系,将所述分线地图、所述索引标识以及所述运行数据按照所述关联关系进行存储;
分别为所述至少一个分线地图中每个分线地图建立对应的关联关系,并分别按照所述每个分线地图对应的关联关系,对所述每个分线地图进行存储。
依据本申请第二方面,提供了一种游戏中镜像岛地图的生成装置,该装置包括:
第一获取模块,用于当检测到目标地图存在分线地图时,获取所述目标地图的场景资源;
查询模块,用于确定所述场景资源关联的至少一个分线地图标识,查询所述至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据,所述至少一个地图配置数据指示了不同分线地图包括的实体模型以及所述实体模型在不同分线地图中的位置信息;
生成模块,用于基于所述场景资源构建至少一个初始地图,按照所述至少一个地图配置数据,分别向所述至少一个初始地图添加所述实体模型,生成至少一个分线地图;
输出模块,用于为所述至少一个分线地图命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
在另一个实施例中,所述第一获取模块,用于加载所述目标地图,确定所述目标地图的地图标签以及所述地图标签对应的分线配置字段;当所述分线配置字段指示所述目标地图已配置分线时,确定所述目标地图存在所述分线地图,查询所述地图标签绑定的地图资源路径;在所述地图资源路径中提取所述场景资源。
在另一个实施例中,所述生成模块,用于对于所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据,确定所述地图配置数据指示的第一目标实体模型;在所述至少一个初始地图中选取任意初始地图作为目标初始地图,按照所述第一目标实体模型在所述地图配置数据中对应的位置信息,将所述第一目标实体模型添加至所述目标初始地图,生成所述地图配置数据的分线地图;重复执行上述分线地图的生成过程,为所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据生成的分线地图,得到所述至少一个分线地图。
在另一个实施例中,所述输出模块,用于对于所述至少一个分线地图中每个分线地图,在所述至少一个分线地图标识中确定生成所述分线地图采用的地图配置数据对应的目标分线地图标识;读取所述目标地图的地图名称以及所述目标分线地图标识的分线名称;将所述地图名称和所述分线名称进行组合,生成分线地图名称;采用所述分线地图名称对所述分线地图进行命名,并将命名后的所述分线地图输出;分别对所述至少一个分线地图中每个分线地图进行命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
在另一个实施例中,所述装置还包括:
展示模块,用于当检测到玩家请求进行分线地图传送时,向所述玩家展示至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图;
确定模块,用于确定所述玩家选择的第一待传送地图,所述第一待传送地图是所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中的任意地图;
比对模块,用于读取所述第一待传送地图的已容纳玩家数量,将所述已容纳玩家数量与所述第一待传送地图设置的第一数量阈值进行比对;
传送模块,用于基于比对输出的比对结果,对所述玩家的游戏角色执行传送操作。
在另一个实施例中,所述传送模块,用于若所述比对结果指示所述已容纳玩家数量小于所述第一数量阈值,则获取所述玩家在所述第一待传送地图中选择的第一目标传送点,确定所述第一目标传送点在所述第一待传送地图中的映射位置;对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述映射位置。
在另一个实施例中,所述传送模块,用于若所述比对结果指示所述已容纳玩家数量大于等于所述第一数量阈值,则提醒所述玩家传送失败;当检测到所述玩家在预设等待时长内未发生触发操作时,在所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中选取推荐地图,对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述推荐地图中的预设传送位置,所述推荐地图是所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中已容纳玩家数量小于所述推荐地图对应的数量阈值的任意地图;当检测到所述玩家在所述预设等待时长内发生所述触发操作时,确定所述触发操作在所述至少一个分线地图中选择的第二待传送地图,重新输出所述第二待传送地图中已容纳玩家数量与所述第二待传送地图对应的第二数量阈值的比对结果并基于输出的比对结果重新确定是否执行所述游戏角色的传送操作。
在另一个实施例中,所述装置还包括:
读取模块,用于若检测到所述目标地图设置的传送字段指示固定位置传送,则获取所述目标地图绑定的传送坐标字段,读取所述传送坐标字段的字段内容;
所述传送模块,还用于确定所述字段内容指示的第三待传送地图,对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述第三待传送地图中的预设传送位置。
在另一个实施例中,所述装置还包括:
第二获取模块,用于对于所述至少一个分线地图中每个分线地图,获取所述场景资源在所述分线地图中生成的索引标识;
统计模块,用于统计所述分线地图的第二目标实体模型以及所述场景资源在游戏运行过程中产生的运行数据,所述运行数据是玩家的历史操作产生的;
建立模块,用于建立所述分线地图、所述索引标识以及所述运行数据之间的关联关系,将所述分线地图、所述索引标识以及所述运行数据按照所述关联关系进行存储;
存储模块,用于分别为所述至少一个分线地图中每个分线地图建立对应的关联关系,并分别按照所述每个分线地图对应的关联关系,对所述每个分线地图进行存储。
依据本申请第三方面,提供了一种设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述方法的步骤。
依据本申请第四方面,提供了一种存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
借由上述技术方案,本申请提供的一种游戏中镜像岛地图的生成方法、装置、设备及存储介质,本申请复用目标地图中包括通用数据的场景资源,按照与该场景资源关联的分线地图标识获取地图配置数据,并基于地图配置数据向场景资源构建的初始地图中的不同位置添加不同的实体模型,得到不同的分线地图,实现了对原始地图的场景资源的复用,有效减少地图制作中重复的工作量,降低了开发成本,避免占用过多的存储资源。
上述说明仅是本申请技术方案的概述,为了能够更清楚了解本申请的技术手段,而可依照说明书的内容予以实施,并且为了让本申请的上述和其它目的、特征和优点能够更明显易懂,以下特举本申请的具体实施方式。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本申请的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。在附图中:
图1示出了本申请实施例提供的一种游戏中镜像岛地图的生成方法流程示意图;
图2A示出了本申请实施例提供的一种游戏中镜像岛地图的生成方法流程示意图;
图2B示出了本申请实施例提供的一种游戏中镜像岛地图的生成方法流程示意图;
图3A示出了本申请实施例提供的一种游戏中镜像岛地图的生成装置的结构示意图;
图3B示出了本申请实施例提供的一种游戏中镜像岛地图的生成装置的结构示意图;
图3C示出了本申请实施例提供的一种游戏中镜像岛地图的生成装置的结构示意图;
图3D示出了本申请实施例提供的一种游戏中镜像岛地图的生成装置的结构示意图;
图4示出了本申请实施例提供的一种设备的装置结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本申请的示例性实施例。虽然附图中显示了本申请的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本申请而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本申请,并且能够将本申请的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本申请实施例提供了一种游戏中镜像岛地图的生成方法,如图1所示,该方法包括:
101、当检测到目标地图存在分线地图时,获取目标地图的场景资源。
102、确定场景资源关联的至少一个分线地图标识,查询至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据,至少一个地图配置数据指示了不同分线地图包括的实体模型以及实体模型在不同分线地图中的位置信息。
103、基于场景资源构建至少一个初始地图,按照至少一个地图配置数据,分别向至少一个初始地图添加实体模型,生成至少一个分线地图。
104、为至少一个分线地图命名,将命名后的至少一个分线地图输出。
本申请实施例提供的方法,复用目标地图中包括通用数据的场景资源,按照与该场景资源关联的分线地图标识获取地图配置数据,并基于地图配置数据向场景资源构建的初始地图中的不同位置添加不同的实体模型,得到不同的分线地图,实现了对原始地图的场景资源的复用,有效减少地图制作中重复的工作量,降低了开发成本,避免占用过多的存储资源。
本申请实施例提供了一种游戏中镜像岛地图的生成方法,如图2A所示,该方法包括:
201、当检测到目标地图存在分线地图时,获取目标地图的场景资源。
近年来,游戏设计技术不断发展,游戏的玩法越来越多,为了给用户提供更多样化的游戏任务,有些游戏会设置镜像岛。镜像岛实质上是游戏中指定地图或者场景的分线,与指定地图或者场景的内容基本一致,只是部分内容有所区别,玩家可以在镜像岛的地图中体会别样的游戏感受。而目前很多游戏的开发人员在设置镜像岛时,通常为镜像岛单独生成额外的地图内容,游戏的客户端与服务器分别独立存盘,将该地图内容作为镜像岛提供的增设线路,或者将额外的地图内容作为游戏中全部镜像岛提供的增设线路。申请人认识到,采用这种方式为镜像岛生成分线地图需要绘制大量额外的地图,大量额外的地图会产生数据冗余的问题。而且采用单独制作地图的方案生成分线地图会导致多张分线地图的玩法数据无法统一配置,带来大量的额外开发成本。而如果完全复用原始地图的地图资源,会导致全部分线地图的数据都是一致的,无法体现分线地图之间数据的差异性,限制了对游戏玩法的拓展。因此,本申请提出一种游戏中镜像岛地图的生成方法,复用目标地图中包括通用数据的场景资源,按照与该场景资源关联的分线地图标识获取地图配置数据,并基于地图配置数据向场景资源构建的初始地图中的不同位置添加不同的实体模型,得到不同的分线地图,实现了对原始地图的场景资源的复用,有效减少地图制作中重复的工作量,而且保证了分线地图之间的差异性,降低了开发成本,避免占用过多的存储资源。
实际应用的过程中,有些地图可能并没有设置相应的分线地图,因此,需要先确定地图是否存在分线地图,进而执行不同的操作。其中,可以在加载目标地图或者检测到玩家当前处于目标地图时,确定目标地图的地图标签以及地图标签对应的分线配置字段。具体地,地图标签可以是地图tag(标签),分线配置字段可为地图tag对应的is_mirror_map字段,is_mirror_map是可以设置取值的,当is_mirror_map的取值为True(真)时,可表示目标地图已配置分线;当is_mirror_map的取值为False(假)时,可表示目标地图未配置分线。这样,当分线配置字段指示目标地图已配置分线时,也即is_mirror_map的取值为True,确定目标地图存在分线地图,查询地图标签绑定的地图资源路径,进而在地图资源路径中提取场景资源。其中,地图资源路径可以是地图标签绑定的source_tag字段,source_tag中配置了目标地图引用的场景美术资源,也即场景资源。例如地形资源、装饰物资源、场景动画资源、水体资源等均属于场景资源。而当分线配置字段指示目标地图未配置分线时,也即is_mirror_map的取值为False,可将该目标地图作为无分线地图处理,无需再继续生成分线地图。
202、确定场景资源关联的至少一个分线地图标识,查询至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据。
在游戏中,对于每一个分线地图来说,场景资源需要与目标地图保持一致,且还需要与该目标地图的其他分线地图的场景资源保持一致,因此,目标地图的每一个分线地图与场景资源之间都是存在关联关系的,每个分线地图生成所需要的资源实际上都是索引到目标地图的场景资源上的,这样能够避免产生大量冗余场景资源。
因此,在确定了目标地图的场景资源后,确定场景资源关联的至少一个分线地图标识,这些分线地图标识实际上是分线地图的地图ID(Identity document,身份标识号),后续可以用于对分线地图进行命名。而能够获取到多少个分线地图标识就表示该目标地图能够生成多少个分线地图。在实际应用的过程中,虽然每个分线地图中的场景大体上是一致的,但是不同分线地图也是存在差异的,比如分线地图中NPC(Non-Player Character,非玩家角色)的刷新位置不同、NPC的刷新个数不同等等。为了将这些差异在后续分线地图的生成中体现出来,每个分线地图标识都会对应地图配置数据,该地图配置数据指示了其对应的分线地图包括的实体模型以及实体模型在该分线地图中的位置信息。因此,在确定了至少一个分线地图表之后,需要查询至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据,至少一个地图配置数据指示了不同分线地图包括的实体模型以及实体模型在不同分线地图中的位置信息,在后续分线地图的生成过程中,可以依据至少一个地图配置数据实现不同分线地图的差异化。
203、基于场景资源构建至少一个初始地图,按照至少一个地图配置数据,分别向至少一个初始地图添加实体模型,生成至少一个分线地图。
在本申请实施例中,确定了场景资源以及每个分线地图生成所需要依赖的地图配置数据后,开始基于场景资源构建至少一个初始地图,按照至少一个地图配置数据,分别向至少一个初始地图添加实体模型,进而生成至少一个分线地图。下面以至少一个地图配置数据中的任一地图配置数据为例,对分线地图的生成过程进行说明:
对于至少一个地图配置数据中每个地图配置数据,首先,确定地图配置数据指示的第一目标实体模型,也即确定该地图配置数据规定生成的分线地图中需要体现哪些实体模型。随后,在至少一个初始地图中选取任意初始地图作为目标初始地图,并按照第一目标实体模型在地图配置数据中对应的位置信息,将第一目标实体模型添加至目标初始地图,从而生成当前地图配置数据的分线地图。接下来,重复执行上述分线地图的生成过程,便可以为至少一个地图配置数据中每个地图配置数据生成的分线地图,得到至少一个分线地图。
在实际应用的过程中,上述为初始地图添加实体模型的过程实质上就是在地图中随机刷新NPC以及资源的过程。利用游戏开发工具中全局随机刷新资源功能可实现指定实体模型在各分线地图中随机刷新的控制,从而避免在所有分线地图的相同位置同时刷新实体模型,保证了分线地图的多样化。另外,对于游戏中一些高价值的资源,通常不需要这些资源随分线地图的增加而增加刷新数量,但是又需要这些资源能在分线地图间随机刷新且保持各分线地图的资源总体平衡。因此,可以对游戏开发工具中全局随机刷新资源功能进行配置,为这种高价值的资源设置控制器,由该控制器随机选取一个分线地图标识,将该高价值的资源刷新在该分线地图标识对应的地图配置数据生成的分线地图中。
204、为至少一个分线地图命名,将命名后的至少一个分线地图输出。
在本申请实施例中,当生成了至少一个分线地图后,为了对至少一个分线地图进行区分,需要为至少一个分线地图命名,将命名后的至少一个分线地图输出。下面以至少一个分线地图中任一分线地图为例,对分线地图的命名以及输出过程进行描述:
对于至少一个分线地图中每个分线地图,首先,在至少一个分线地图标识中确定生成分线地图采用的地图配置数据对应的目标分线地图标识。随后,读取目标地图的地图名称以及目标分线地图标识的分线名称,将地图名称和分线名称进行组合,生成分线地图名称。最后,采用分线地图名称对分线地图进行命名,并将命名后的分线地图输出。例如,假设目标地图名称为A,分线名称为1线,则生成的分线地图名称可以是A(1线),本申请对分线地图的命名方式不进行具体限定。
重复执行上述对分线地图命名的过程,便分别对所述至少一个分线地图中每个分线地图进行命名,并将命名后的所述至少一个分线地图输出。
205、将至少一个分线地图分别进行存储。
在本申请实施例中,由于生成的分线地图会应用在玩家后续的游戏中,玩家在分线地图中进行各种游戏操作后会产生很多运行数据,比如占领信息、产出进度、建造数据等等,这些运行数据是玩家的历史操作产生的,需要为玩家保留。而分线地图中的这些运行数据在玩家后续的游戏过程中仍旧需要提供给用户,因此,需要将至少一个分线地图分别进行存储,实现至少一个分线地图的存盘,便于后续在玩家具有需求时可直接展示给玩家。
具体地,对于至少一个分线地图中每个分线地图,场景资源在接入到分线地图时会自动生成索引标识,也即索引ID,因此,获取场景资源在分线地图中生成的索引标识,并统计分线地图的第二目标实体模型以及场景资源在游戏运行过程中产生的运行数据,运行数据至少包括占领信息、产出进度、建造数据。随后,建立分线地图、索引标识以及运行数据之间的关联关系,将分线地图、索引标识以及运行数据按照关联关系进行存储。其中,这一存储实际上是对三者之间关联关系的独立存盘,也即每个分线地图都会建立这一关联关系,且不同分线地图的关联关系在存储时互不干扰。这样,分别为至少一个分线地图中每个分线地图建立对应的关联关系,并分别按照每个分线地图对应的关联关系,对每个分线地图进行存储即可,实现对各个分线地图执行独立存盘,以便在后续服务器重启时,能够将玩家的进度直接展示。例如,以游戏中的据点和遗迹玩法为例,据点是地图中允许玩家争夺占领的区域,占领方可以在规则内进行建造行为,并定期获得数值产出。遗迹与据点相似,是地图中允许玩家争夺占领的区域,占领方定期获得数值产出。据点和遗迹在分线地图的制作时,连入到分线地图的场景资源中,在连入时会自动生成索引ID。这样,每个分线地图中均包含了一套上述自动生成的据点和遗迹的索引ID。而当后续据点和遗迹的数据需要进行存储时,会按照当前需要将当前分线地图的索引ID、运行数据(具体包括据点和遗迹的占领信息、产出进度、建造数据等)与当前的分线地图进行独立存盘。
上述步骤201至步骤205中的过程即为生成分线地图以及对分线地图进行存盘的过程。而在实际游戏的过程中,目标地图与分线地图、分线地图与分线地图之间实际上都是可以进行传送的,也即玩家可以请求由当前所处地图去到另外一个分线地图或者目标地图,参见图2B,包括:
206、当检测到玩家请求进行分线地图传送时,向玩家展示至少一个候选地图以及至少一个候选地图的分线地图,确定玩家选择的第一待传送地图,读取第一待传送地图的已容纳玩家数量,将已容纳玩家数量与第一待传送地图设置的第一数量阈值进行比对,输出比对结果,若比对结果指示已容纳玩家数量小于第一数量阈值,则执行下述步骤207;若比对结果指示已容纳玩家数量大于等于第一数量阈值,则执行下述步骤208。
在本申请实施例中,当检测到玩家请求进行地图传送时,游戏客户端会向玩家展示至少一个候选地图以及至少一个候选地图的分线地图,供用户选择具体传送到哪一个分线地图中,也就是说,游戏中玩家可以选择任意的其他地图或者其他地图的分线地图进行传送。具体查询候选地图存在的分线地图可以通过获取候选地图的地图tag,查询地图tag对应的分线地图ID来确定。随后,游戏客户端确定玩家选择的第一待传送地图,也就意味着玩家希望传送到第一待传送地图中,这个第一待传送地图可以是至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中的任意地图。但是实际上为了保证游戏客户端的正常运行,每个分地图都会限制容纳玩家的人数,也即设置一个对应的数量阈值,如果当前被选中的地图已容纳玩家数量达到了该地图对应的数量阈值,则该地图是不能够传送的。具体地,数量阈值可以用player_capacity字段表示,将设置了取值的该字段与相应的地图tag绑定即可。
因此,实际应用的过程中,游戏客户端会读取第一待传送地图的已容纳玩家数量,将已容纳玩家数量与第一待传送地图设置的第一数量阈值进行比对,输出比对结果,若比对结果指示已容纳玩家数量小于第一数量阈值,则表示该第一待传送地图还能容纳玩家的进入,可以对玩家的游戏角色执行传送操作,也即执行下述步骤207。而若比对结果指示已容纳玩家数量大于等于第一数量阈值,则表示该第一待传送地图不能容纳其他玩家的进入,不能对玩家的游戏角色执行传送操作,也即执行下述步骤208,这样,便实现了基于比对输出的比对结果,对玩家的游戏角色执行传送操作。
需要说明的是,有些游戏的目标地图会限制传送操作的方向,规定传送操作只能传送到某一个位置,属于单向目标点传送。玩家请求进行传送操作会被传送到指定地图的指定坐标点,玩家无法选择目标点,这种情形是在目标地图设置的传送字段指示固定位置传送是才能发生的。因此,若游戏客户端检测到目标地图设置的传送字段指示固定位置传送,则会获取目标地图绑定的传送坐标字段,传送坐标字段具体可以包括tag字段以及position(位置)字段表示,用tag字段指示传送到哪个地图,用position字段指示传送到该地图的哪个位置。读取传送坐标字段的字段内容,确定字段内容指示的第三待传送地图,对游戏角色执行传送操作,将游戏角色置于第三待传送地图中的预设传送位置。进一步地,单向目标点传送还可以是随机传送到任意分线地图上的任意位置,不需要如上述过程所描述的一定要限制传送到哪一个地图的哪一个位置。本申请对单向目标点传送的具体操作不进行限定。其中,传送字段可以是line_detect,实际应用中可将line_detect的取值为False时认作传送字段并未指示固定位置传送,玩家可以自行选择传送到哪个位置;将line_detect的取值为True时认作传送字段指示了固定位置传送,本申请对此不进行具体限定。需要说明的是,该传送字段只在目标地图存在分线地图时生效。
另外,上述过程中描述的是向其他地图以及其他地图的分线地图的传送,实际上也可以向目标地图的分线地图进行传送。在这种情况下,需要将目标地图存在的分线地图全部展示给玩家,以供玩家进行选择。本申请对玩家在游戏中请求传送的方向不进行具体限定。再有,游戏客户端中还可以设置分流阈值,分流阈值的作用是限制自动分配玩家至各分线地图时的每一批玩家的数量,即当给某一条分线地图分配了满足分流阈值的玩家后,比如10名玩家,会自动自动将后续的玩家分配到下一张分线地图。在游戏中,当游戏规定在该目标地图中玩家请求的传送是单向目标点传送且目标地图存在分线地图时,会执行该逻辑。具体地,分流阈值可用threshold(阈值)字段表示,将该字段与相应的地图tag绑定即可。
207、若比对结果指示已容纳玩家数量小于第一数量阈值,则获取玩家在第一待传送地图中选择的第一目标传送点,确定第一目标传送点在第一待传送地图中的映射位置,对游戏角色执行传送操作,将游戏角色置于映射位置。
在本申请实施例中,若比对结果指示已容纳玩家数量小于第一数量阈值,则表示该第一待传送地图还能容纳玩家的进入,可以对玩家的游戏角色执行传送操作,因此,游戏客户端获取玩家在第一待传送地图中选择的第一目标传送点,确定第一目标传送点在第一待传送地图中的映射位置,对游戏角色执行传送操作,将游戏角色置于映射位置。
208、若比对结果指示已容纳玩家数量大于等于第一数量阈值,则提醒玩家传送失败,重新为玩家执行传送操作。
在本申请实施例中,若比对结果指示已容纳玩家数量大于等于第一数量阈值,则表示该第一待传送地图不能容纳其他玩家的进入,不能对玩家的游戏角色执行传送操作,因此,提醒玩家传送失败,需要重新为玩家执行传送操作。
而有时向玩家提醒当前不能进行传送,可能玩家会重新选择其他的地图,而有时可能玩家没有看见提醒,可能会长时间不进行任何的操作。所以,游戏客户端中会设置预设等待时长,当检测到玩家在预设等待时长内未发生触发操作时,会自动对玩家的游戏角色进行传送,也即在至少一个分线地图中选取推荐地图,对游戏角色执行传送操作,将游戏角色置于推荐地图中的预设传送位置,推荐地图是至少一个分线地图中已容纳玩家数量小于推荐地图对应的数量阈值的任意分线地图。也就是说,推荐地图中还允许其他游戏角色的加入。而当检测到玩家在预设等待时长内发生触发操作时,确定触发操作在至少一个分线地图中选择的第二待传送地图,重新输出第二待传送地图中已容纳玩家数量与第二待传送地图对应的第二数量阈值的比对结果并基于输出的比对结果重新确定是否执行游戏角色的传送操作,此处不再进行赘述。需要说明的是,游戏客户端中可以设置一张保底游戏地图,保底游戏地图不设置数量阈值,在全部的游戏地图均不能传送时,可将玩家的游戏角色传送至该保底游戏地图中。
本申请实施例提供的方法,复用目标地图中包括通用数据的场景资源,按照与该场景资源关联的分线地图标识获取地图配置数据,并基于地图配置数据向场景资源构建的初始地图中的不同位置添加不同的实体模型,得到不同的分线地图,实现了对原始地图的场景资源的复用,有效减少地图制作中重复的工作量,降低了开发成本,避免占用过多的存储资源。
进一步地,作为图1所述方法的具体实现,本申请实施例提供了一种游戏中镜像岛地图的生成装置,如图3A所示,所述装置包括:第一获取模块301,查询模块302,生成模块303和输出模块304。
该第一获取模块301,用于当检测到目标地图存在分线地图时,获取所述目标地图的场景资源;
该查询模块302,用于确定所述场景资源关联的至少一个分线地图标识,查询所述至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据,所述至少一个地图配置数据指示了不同分线地图包括的实体模型以及所述实体模型在不同分线地图中的位置信息;
该生成模块303,用于基于所述场景资源构建至少一个初始地图,按照所述至少一个地图配置数据,分别向所述至少一个初始地图添加所述实体模型,生成至少一个分线地图;
该输出模块304,用于为所述至少一个分线地图命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
在具体的应用场景中,该第一获取模块301,用于加载所述目标地图,确定所述目标地图的地图标签以及所述地图标签对应的分线配置字段;当所述分线配置字段指示所述目标地图已配置分线时,确定所述目标地图存在所述分线地图,查询所述地图标签绑定的地图资源路径;在所述地图资源路径中提取所述场景资源。
在具体的应用场景中,该生成模块303,用于对于所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据,确定所述地图配置数据指示的第一目标实体模型;在所述至少一个初始地图中选取任意初始地图作为目标初始地图,按照所述第一目标实体模型在所述地图配置数据中对应的位置信息,将所述第一目标实体模型添加至所述目标初始地图,生成所述地图配置数据的分线地图;重复执行上述分线地图的生成过程,为所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据生成的分线地图,得到所述至少一个分线地图。
在具体的应用场景中,该输出模块304,用于对于所述至少一个分线地图中每个分线地图,在所述至少一个分线地图标识中确定生成所述分线地图采用的地图配置数据对应的目标分线地图标识;读取所述目标地图的地图名称以及所述目标分线地图标识的分线名称;将所述地图名称和所述分线名称进行组合,生成分线地图名称;采用所述分线地图名称对所述分线地图进行命名,并将命名后的所述分线地图输出;分别对所述至少一个分线地图中每个分线地图进行命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
在具体的应用场景中,参见图3B,该装置还包括:展示模块305,确定模块306,比对模块307和传送模块308。
该展示模块305,用于当检测到玩家请求进行分线地图传送时,向所述玩家展示至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图;
该确定模块306,用于确定所述玩家选择的第一待传送地图,所述第一待传送地图是所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中的任意地图;
该比对模块307,用于读取所述第一待传送地图的已容纳玩家数量,将所述已容纳玩家数量与所述第一待传送地图设置的第一数量阈值进行比对;
该传送模块308,用于基于比对输出的比对结果,对所述玩家的游戏角色执行传送操作。
在具体的应用场景中,该传送模块308,用于若所述比对结果指示所述已容纳玩家数量小于所述第一数量阈值,则获取所述玩家在所述第一待传送地图中选择的第一目标传送点,确定所述第一目标传送点在所述第一待传送地图中的映射位置;对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述映射位置。
在具体的应用场景中,该传送模块308,用于若所述比对结果指示所述已容纳玩家数量大于等于所述第一数量阈值,则提醒所述玩家传送失败;当检测到所述玩家在预设等待时长内未发生触发操作时,在所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中选取推荐地图,对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述推荐地图中的预设传送位置,所述推荐地图是所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中已容纳玩家数量小于所述推荐地图对应的数量阈值的任意地图;当检测到所述玩家在所述预设等待时长内发生所述触发操作时,确定所述触发操作在所述至少一个分线地图中选择的第二待传送地图,重新输出所述第二待传送地图中已容纳玩家数量与所述第二待传送地图对应的第二数量阈值的比对结果并基于输出的比对结果重新确定是否执行所述游戏角色的传送操作。
在具体的应用场景中,参见图3C,该装置还包括:读取模块309。
该读取模块309,用于若检测到所述目标地图设置的传送字段指示固定位置传送,则获取所述目标地图绑定的传送坐标字段,读取所述传送坐标字段的字段内容;
该传送模块308,还用于确定所述字段内容指示的第三待传送地图,对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述第三待传送地图中的预设传送位置。
在具体的应用场景中,参见图3D,该装置还包括:第二获取模块310,统计模块311,建立模块312和存储模块313。
该第二获取模块310,用于对于所述至少一个分线地图中每个分线地图,获取所述场景资源在所述分线地图中生成的索引标识;
该统计模块311,用于统计所述分线地图的第二目标实体模型以及所述场景资源在游戏运行过程中产生的运行数据,所述运行数据是玩家的历史操作产生的;
该建立模块312,用于建立所述分线地图、所述索引标识以及所述运行数据之间的关联关系,将所述分线地图、所述索引标识以及所述运行数据按照所述关联关系进行存储;
该存储模块313,用于分别为所述至少一个分线地图中每个分线地图建立对应的关联关系,并分别按照所述每个分线地图对应的关联关系,对所述每个分线地图进行存储。
本申请实施例提供的装置,复用目标地图中包括通用数据的场景资源,按照与该场景资源关联的分线地图标识获取地图配置数据,并基于地图配置数据向场景资源构建的初始地图中的不同位置添加不同的实体模型,得到不同的分线地图,实现了对原始地图的场景资源的复用,有效减少地图制作中重复的工作量,降低了开发成本,避免占用过多的存储资源。
需要说明的是,本申请实施例提供的一种游戏中镜像岛地图的生成装置所涉及各功能单元的其他相应描述,可以参考图1和图2A中的对应描述,在此不再赘述。
在示例性实施例中,参见图4,还提供了一种设备,该设备400包括通信总线、处理器、存储器和通信接口,还可以包括、输入输出接口和显示设备,其中,各个功能单元之间可以通过总线完成相互间的通信。该存储器存储有计算机程序,处理器,用于执行存储器上所存放的程序,执行上述实施例中的游戏中镜像岛地图的生成方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现所述的游戏中镜像岛地图的生成方法的步骤。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到本申请可以通过硬件实现,也可以借助软件加必要的通用硬件平台的方式来实现。基于这样的理解,本申请的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施场景所述的方法。
本领域技术人员可以理解附图只是一个优选实施场景的示意图,附图中的模块或流程并不一定是实施本申请所必须的。
本领域技术人员可以理解实施场景中的装置中的模块可以按照实施场景描述进行分布于实施场景的装置中,也可以进行相应变化位于不同于本实施场景的一个或多个装置中。上述实施场景的模块可以合并为一个模块,也可以进一步拆分成多个子模块。上述本申请序号仅仅为了描述,不代表实施场景的优劣。以上公开的仅为本申请的几个具体实施场景,但是,本申请并非局限于此,任何本领域的技术人员能思之的变化都应落入本申请的保护范围。
Claims (11)
1.一种游戏中镜像岛地图的生成方法,其特征在于,包括:
当检测到目标地图存在分线地图时,获取所述目标地图的场景资源;
确定所述场景资源关联的至少一个分线地图标识,查询所述至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据,所述至少一个地图配置数据指示了不同分线地图包括的实体模型以及所述实体模型在不同分线地图中的位置信息;
对于所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据,确定所述地图配置数据指示的第一目标实体模型;
在基于所述场景资源构建的至少一个初始地图中选取任意初始地图作为目标初始地图,按照所述第一目标实体模型在所述地图配置数据中对应的位置信息,将所述第一目标实体模型添加至所述目标初始地图,生成所述地图配置数据的分线地图;
重复执行上述分线地图的生成过程,为所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据生成的分线地图,得到所述至少一个分线地图;
为所述至少一个分线地图命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当检测到目标地图存在分线地图时,获取所述目标地图的场景资源,包括:
加载所述目标地图,确定所述目标地图的地图标签以及所述地图标签对应的分线配置字段;
当所述分线配置字段指示所述目标地图已配置分线时,确定所述目标地图存在所述分线地图,查询所述地图标签绑定的地图资源路径;
在所述地图资源路径中提取所述场景资源。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述为所述至少一个分线地图命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出,包括:
对于所述至少一个分线地图中每个分线地图,在所述至少一个分线地图标识中确定生成所述分线地图采用的地图配置数据对应的目标分线地图标识;
读取所述目标地图的地图名称以及所述目标分线地图标识的分线名称;
将所述地图名称和所述分线名称进行组合,生成分线地图名称;
采用所述分线地图名称对所述分线地图进行命名,并将命名后的所述分线地图输出;
分别对所述至少一个分线地图中每个分线地图进行命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当检测到玩家请求进行分线地图传送时,向所述玩家展示至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图;
确定所述玩家选择的第一待传送地图,所述第一待传送地图是所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中的任意地图;
读取所述第一待传送地图的已容纳玩家数量,将所述已容纳玩家数量与所述第一待传送地图设置的第一数量阈值进行比对;
基于比对输出的比对结果,对所述玩家的游戏角色执行传送操作。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于比对输出的比对结果,对所述玩家的游戏角色执行传送操作,包括:
若所述比对结果指示所述已容纳玩家数量小于所述第一数量阈值,则获取所述玩家在所述第一待传送地图中选择的第一目标传送点,确定所述第一目标传送点在所述第一待传送地图中的映射位置;
对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述映射位置。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述基于比对输出的比对结果,对所述玩家的游戏角色执行传送操作,包括:
若所述比对结果指示所述已容纳玩家数量大于等于所述第一数量阈值,则提醒所述玩家传送失败;
当检测到所述玩家在预设等待时长内未发生触发操作时,在所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中选取推荐地图,对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述推荐地图中的预设传送位置,所述推荐地图是所述至少一个候选地图以及所述至少一个候选地图的分线地图中已容纳玩家数量小于所述推荐地图对应的数量阈值的任意地图;
当检测到所述玩家在所述预设等待时长内发生所述触发操作时,确定所述触发操作在所述至少一个分线地图中选择的第二待传送地图,重新输出所述第二待传送地图中已容纳玩家数量与所述第二待传送地图对应的第二数量阈值的比对结果并基于输出的比对结果重新确定是否执行所述游戏角色的传送操作。
7.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若检测到所述目标地图设置的传送字段指示固定位置传送,则获取所述目标地图绑定的传送坐标字段,读取所述传送坐标字段的字段内容;
确定所述字段内容指示的第三待传送地图,对所述游戏角色执行传送操作,将所述游戏角色置于所述第三待传送地图中的预设传送位置。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
对于所述至少一个分线地图中每个分线地图,获取所述场景资源在所述分线地图中生成的索引标识;
统计所述分线地图的第二目标实体模型以及所述场景资源在游戏运行过程中产生的运行数据,所述运行数据是玩家的历史操作产生的;
建立所述分线地图、所述索引标识以及所述运行数据之间的关联关系,将所述分线地图、所述索引标识以及所述运行数据按照所述关联关系进行存储;
分别为所述至少一个分线地图中每个分线地图建立对应的关联关系,并分别按照所述每个分线地图对应的关联关系,对所述每个分线地图进行存储。
9.一种游戏中镜像岛地图的生成装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,用于当检测到目标地图存在分线地图时,获取所述目标地图的场景资源;
查询模块,用于确定所述场景资源关联的至少一个分线地图标识,查询所述至少一个分线地图标识对应的至少一个地图配置数据,所述至少一个地图配置数据指示了不同分线地图包括的实体模型以及所述实体模型在不同分线地图中的位置信息;
生成模块,用于对于所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据,确定所述地图配置数据指示的第一目标实体模型;
所述生成模块,用于在基于所述场景资源构建的至少一个初始地图中选取任意初始地图作为目标初始地图,按照所述第一目标实体模型在所述地图配置数据中对应的位置信息,将所述第一目标实体模型添加至所述目标初始地图,生成所述地图配置数据的分线地图;
所述生成模块,用于重复执行上述分线地图的生成过程,为所述至少一个地图配置数据中每个地图配置数据生成的分线地图,得到所述至少一个分线地图;
输出模块,用于为所述至少一个分线地图命名,将命名后的所述至少一个分线地图输出。
10.一种设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至8中任一项所述方法的步骤。
11.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至8中任一项所述的方法的步骤。
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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GR01 | Patent grant | ||
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