CN111589111A - 图像处理方法、装置、设备和存储介质 - Google Patents

图像处理方法、装置、设备和存储介质 Download PDF

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CN111589111A CN202010450294.3A CN202010450294A CN111589111A CN 111589111 A CN111589111 A CN 111589111A CN 202010450294 A CN202010450294 A CN 202010450294A CN 111589111 A CN111589111 A CN 111589111A
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Abstract

本发明实施例提供一种图像处理方法、装置、设备和存储介质,该方法包括:确定游戏中待展示的游戏模型;根据游戏模型的模型数据生成模型图像;确定一背景图像;根据所述模型图像和背景图像,生成待展示图像。根据本发明实施例的技术方案,能够复用游戏应用的游戏模型,从而能够显著减少游戏应用中包含游戏模型的图片所占用的存储空间。

Description

图像处理方法、装置、设备和存储介质
技术领域
本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及一种图像处理方法、装置、设备和存储介质。
背景技术
随着计算机技术以及游戏产业的发展,涌现出了各种各样的游戏。在一些游戏中,需要生成记录游戏特定场景或者特定玩家模型的图片,如何生成这种游戏应用中的图片成为了关注的焦点。
目前的技术方案中,在游戏内对需要记录的游戏场景或游戏模型进行截图,将一张张截图保存到相册中,即以图片形式将截图保存到相册中,所有玩家的相册中的图片资源会存在服务器端,玩家查看图片的时候从服务器端获取图片,将获取的图片保存到客户端。然而,该技术方案虽然可以完成保存图片的功能需求,但是如果保存的图片量较大,那么游戏的包体会变大,会占用设备更多的存储空间。
因此,如何降低游戏应用中图片所占用的存储空间成为了亟待解决的技术难题。
发明内容
本发明实施例提供一种图像处理方法、装置、设备和存储介质,用于解决如何降低游戏应用中图片所占用的存储空间的问题。
本发明实施例第一方面,提供了一种游戏中的图像处理方法,应用于终端设备,所述方法包括:
确定游戏中待展示的游戏模型;
根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像;
确定一背景图像;
根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像。
在一些示例实施例中,所述确定游戏中待展示的游戏模型,包括:
基于所述游戏中的目标事件,确定所述游戏中待展示的游戏模型;
或者,
响应于用户的选择操作,确定所述游戏中待展示的游戏模型。
在一些示例实施例中,所述根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像,包括:
生成一空图层;
根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在所述空图层上,形成所述模型图像。
在一些示例实施例中,所述模型数据包括姿态数据,所述根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在所述空图层上,包括:
获取所述游戏模型的姿态数据;
根据所述游戏游戏模型的所述姿态数据,将所述游戏模型渲染到所述空图层上。
在一些示例实施例中,所述确定一背景图像,包括:
获取所述游戏中预设相册的相册背景图;
在所述相册背景图上添加场景背景图,形成所述背景图像。
在一些示例实施例中,所述在所述相册背景图上添加对应的场景背景图,包括:
从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图;
将所选取的所述场景背景图添加到所述相册背景图上。
在一些示例实施例中,所述从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图,包括:
从所述游戏的场景图的图库中随机选取所述场景背景图;
或者,
按照预定顺序从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图;
或者,响应作用于所述图库的选择操作,根据所述选择操作选取所述场景背景图。
在一些示例实施例中,所述方法还包括:
获取所述游戏的游戏场景数据;
根据所述游戏场景数据生成所述场景背景图。
在一些示例实施例中,所述生成待展示图像,包括:
确定所述待展示图像的前景边框层;
在所述模型图像上添加所述前景边框层,生成所述待展示图像。
在一些示例实施例中,所述确定所述待展示图像的前景边框层,包括:
根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展示图像对应的前景边框层。
在一些示例实施例中,所述根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展示图像对应的前景边框层,包括:
确定所述背景图像的场景背景图和/或所述模型图像的游戏模型的姿态;
根据所述场景背景图和/或所述游戏模型的姿态确定所述待展示图像对应的前景边框层。
在一些示例实施例中,所述方法还包括:
若所述游戏模型的展示超出所述前景边框层的前景边框,则在所述模型图像上添加掩模遮罩;
通过所述掩模遮罩遮挡所述游戏模型的展示超出所述前景边框的部分。
在一些示例实施例中,所述模型图像为模型图像层,所述背景图像为背景图像层,所述根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像,包括:
对所述模型图像层和所述背景图像层进行图层合并,生成所述待展示图像。
本发明实施例里的第二方面,提供了一种图像处理装置,包括:
游戏模型确定模块,用于确定游戏中待展示的游戏模型;
模型图像生成模块,用于根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像;
背景图像确定模块,用于确定一背景图像;
待展示图像生成模块,用于根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像。
在一些示例实施例中,所述游戏模型确定模块具体用于:
基于所述游戏中的目标事件,确定所述游戏中待展示的游戏模型;
或者,
响应于用户的选择操作,确定所述游戏中待展示的游戏模型。
在一些示例实施例中,所述模型图像生成模块包括:
空图层生成单元,用于生成一空图层;
模型渲染单元,用于根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在所述空图层上,形成所述模型图像。
在一些示例实施例中,所述模型数据包括姿态数据,所述模型渲染单元具体用于:
获取所述游戏模型的姿态数据;
根据所述游戏模型的所述姿态数据,将所述游戏模型渲染到所述空图层上。
在一些示例实施例中,所述背景图像确定模块包括:
相册背景确定单元,用于获取所述游戏中预设相册的相册背景图;
场景背景添加单元,用于在所述相册背景图上添加场景背景图,形成所述背景图像。
在一些示例实施例中,所述场景背景添加单元具体用于:
从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图;
将所选取的所述场景背景图添加到所述相册背景图上。
在一些示例实施例中,所述从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图,包括:
从所述游戏的场景图的图库中随机选取所述场景背景图;
或者,
按照预定顺序从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图;
或者,响应作用于所述图库的选择操作,根据所述选择操作选取所述场景背景图。
在一些示例实施例中,所述装置还包括:
场景数据获取模块,用于获取所述游戏的游戏场景数据;
场景背景图生成模块,用于根据所述游戏场景数据生成所述场景背景图。
在一些示例实施例中,所述待展示图像生成模块包括:
边框确定单元,用于确定所述待展示图像的前景边框层;
边框添加单元,用于在所述模型图像上添加所述前景边框层,生成所述待展示图像。
在一些示例实施例中,所述边框确定单元具体用于:
根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展示图像对应的前景边框层。
在一些示例实施例中,所述边框确定单元具体还用于:
确定所述背景图像的场景背景图和/或所述模型图像的游戏模型的姿态;
根据所述场景背景图和/或所述游戏模型的姿态确定所述待展示图像对应的前景边框层。
在一些示例实施例中,所述装置还包括:
掩模添加模块,用于若所述游戏模型的展示超出所述前景边框层的前景边框,则在所述模型图像上添加掩模遮罩;
遮挡模块,用于通过所述掩模遮罩遮挡所述游戏模型的展示超出所述前景边框的部分。
在一些示例实施例中,所述模型图像为模型图像层,所述背景图像为背景图像层,所述待展示图像生成模块具体用于:
对所述模型图像层和所述背景图像层进行图层合并,生成所述待展示图像。
本发明实施例的第三方面,提供了一种图像处理设备,包括:处理器、存储器;存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行第一方面任一实施例提供的图像处理方法。
本发明第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时用于执行第一方面任一实施例提供的图像处理方法。
根据本发明实施例提供的图像处理方法、装置、设备和存储介质,一方面,在生成游戏应用中的待展示图像时,给包含游戏模型的模型图像搭配背景图像,能够复用游戏应用的游戏模型;另一方面,由于游戏模型是存在于游戏包体中的,不用重新生成,从而能够显著减少游戏应用中游戏模型的图片所占用的存储空间。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作一简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为根据本发明的一些实施例提供的图像处理方法的应用场景的示意图。
图2为根据本发明的一些实施例提供的图像处理方法的流程示意图。
图3为根据本发明的另一些实施例提供的图像处理方法的流程示意图。
图4为根据本发明的一些实施例提供的待展示图像的示意图。
图5为根据本发明的一些实施例提供的游戏模型展示的示意图。
图6为根据本发明的一些实施例提供的通过掩模遮罩遮挡游戏模型的示意图。
图7为根据本发明的一些实施例提供的图像处理模块的示意框图。
图8为根据本发明的一些实施例提供的模型图像生成模块的示意框图。
图9为根据本发明的另一些实施例提供的图像处理装置的示意框图。
图10为根据本发明的一些实施例提供的图像处理设备实施例的示意框图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
在2D的用户界面(User Interface,UI)上展示游戏模型的时候,可以用游戏模型的图片资源,也就是通常说的角色原画,但是一张角色原画只有一个姿态,如果要展示不同的角色之间互动的姿势,就要很多张角色原画,那么游戏包体中就要存储很多图片资源,游戏包体所占用的存储空间会变大。另一方面,在三维(Three Dimensional,3D)游戏中,世界场景会显示3D的游戏模型,也就是说,在游戏包体中存在这个游戏模型。
基于上述内容,本发明的基本思想在于,采用定帧或静帧的方式生成包含游戏中的游戏模型的模型图像,给该模型图像搭配背景图像,形成待展示图像。根据本发明实施例的技术方案,一方面,在生成游戏应用中的待展示图像时,给包含游戏模型的模型图像搭配背景图像,能够复用游戏应用的游戏模型;另一方面,由于游戏模型是存在于游戏包体中的,不用重新生成,从而能够显著减少游戏应用中游戏模型的图片所占用的存储空间。
在介绍了本发明的基本原理之后,下面具体介绍本发明的各种非限制性实施例。
图1示出了根据本发明的一些实施例提供的图像处理方法的应用场景的示意图。参照图1所示,在一些游戏中,玩家可以获得一个相册,该相册中的图片可以以长卷轴形式展示,例如可以左右滑动显示多张纪念图片(需要说明的是,该相册中的图片也可以以翻页等形式展示)。玩家自己的纪念册中每张图片可以有自己的身影,穿着自己搭配的服饰,相册中收录玩家与师徒、结义、好友等不同社交关系的其他玩家的合影。也就是每个玩家的纪念册都是个性化的,一定与其他玩家不同,而纪念册是游戏中可分享给其他人浏览的。
需要说明的是,该图像处理方法可以应用于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备,例如可以为手机、平板电脑、台式计算机、便携笔记本式计算机或车载计算机等,本发明对此不进行特殊限定;当图像处理方法运行于为服务器时,可以为云游戏。
在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,图像处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行图像处理方法的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
下面以应用于终端设备为例,结合图1的应用场景,参考附图来描述根据本发明的示例性实施例的图像处理方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本发明的精神和原理而示出,本发明的实施例在此方面不受任何限制。相反,本发明的实施例可以应用于适用的任何场景。
图2示出了根据本发明的一些实施例提供的图像处理方法的流程示意图。该图像处理方法包括步骤S210至步骤S240。下面结合附图对该图像处理方法进行详细的说明。
参照图2所示,在步骤S210中,确定游戏中待展示的游戏模型。
在示例实施例中,待展示的游戏模型可以包括游戏角色模型、游戏道具模型等,本发明实施例对此不进行特殊限定。游戏角色模型可以包括人物角色模型、动物角色模型等,游戏道具模型可以包括武器装备模型、皮肤模型等。
进一步地,在一些示例实施例中,基于游戏中的目标事件,确定游戏中待展示的游戏模型。例如,基于游戏中的玩家之间的师徒结义事件,确定游戏中待展示的参与结义玩家对应的游戏角色模型。
此外,在另一些示例实施例中,响应于用户的选择操作,确定游戏中待展示的游戏模型。例如,用户可以通过点击操作选择游戏中喜欢的游戏角色,响应于用户的该点击操作,确定用户选择的待展示的游戏模型。
在步骤S220中,根据待展示的游戏模型的模型数据生成模型图像。
在示例实施例中,生成一空图层,根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在该空图层上,形成模型图像。
在步骤S230中,确定一背景图像。
在一些示例实施例中,从游戏应用的预设背景图库中选取一背景图像。例如,可以从游戏应用的预设背景图库中随机选取一背景图像,也可以根据游戏事件从该预设背景图库中选取一背景图像。具体而言,设游戏事件为“七夕”事件,则从预设背景图库中选取与“七夕”事件有关的背景图像例如包含月亮的背景图像或包含鹊桥的背景图像。
在另一些实施例中,响应于用户的选择操作,从多个背景图像中确定一背景图像。例如,用户通过点击操作从多个背景图像中确定一背景图像。
在步骤S240中,根据该模型图像和该背景图像,生成待展示图像。
在示例实施例中,模型图像为模型图像层,背景图像为背景图像层,对该模型图像层和该背景图像层进行图层合并,生成待展示图像。例如,可以将模型图像层添加到背景图像层上,生成待展示图像。
根据图2示例实施例中的图像处理方法,一方面,在生成游戏应用中的待展示图像时,给包含游戏模型的模型图像搭配背景图像,能够复用游戏应用的游戏模型;另一方面,由于游戏模型是存在于游戏包体中的,不用重新生成,从而能够显著减少游戏应用中游戏模型的图片所占用的存储空间。
图3为根据本发明的另一些实施例提供的图像处理方法的流程示意图。
参照图3所示,在步骤S310中,确定游戏中待展示的游戏模型。
在示例实施例中,游戏应用可以为3D游戏,在游戏应用中,可以创建游戏应用中满足玩家个性化需求的个性化相册,该个性化相册可以收录玩家的纪念时刻的图像。该个性化相册中的各个待展示图像中的游戏模型为游戏中目标事件对应的游戏模型。目标事件为游戏中发生的特定事件,例如,目标事件可以为纪念玩家达到某一成就的事件,也可以为玩家在游戏中发生的目标事件例如玩家之间的师徒结义事件。
在示例实施例中,待展示的游戏模型可以包括:游戏角色模型、游戏道具模型等,本发明实施例对此不进行特殊限定。游戏角色模型可以包括人物角色模型、动物角色模型等,游戏道具模型可以包括武器装备模型、皮肤模型等。
在步骤S320中,根据待展示的游戏模型的模型数据生成模型图像
在示例实施例中,可以通过静帧的方式形成待展示图像的模型图像,静帧,也可以称为定帧,指的是一幅静态的画面。例如,可以根据待展示的游戏模型的模型数据,将待展示游戏模型渲染到贴图上,具体而言,通过RenderToTexture的方式将待展示游戏模型渲染到贴图上,RenderToTexture的方式表示渲染到纹理的方式,在示例实施例中,获取预设的纹理贴图的表面,将游戏模型渲染到纹理贴图的表面。
在示例实施例中,可以生成一层空图层,将游戏应用中的待展示的游戏模型渲染到该空图层上,形成该模型图像。
进一步的,模型数据包括游戏模型的姿态数据,在示例实施例中,获取游戏模型的姿态数据,根据游戏模型的姿态数据,将游戏模型渲染到一空图层上,生成模型图像。例如,可以预先通过姿态数据记录不同游戏模型互动的姿势状态,形成的是一组游戏模型衍生的姿态数据,在需要展示某一姿势状态的游戏模型时,获取待展示游戏模型的姿态数据,结合该姿态数据,将待展示游戏模型以该姿态数据中的姿势状态渲染到空图上。
具体而言,可以获取游戏中的特定事件例如纪念事件,确定特定事件中游戏模型的姿态数据,或者可以通过响应于用户的选择操作,确定待展示的游戏模型的姿态数据。
由于待展示游戏模型的姿态数据比原画图片素材的大小会小很多,通过游戏模型的姿态数据生成各种姿势状态的游戏模型,能够进一步降低形成的待展示图像所占用的存储空间。
在步骤S330中,确定该模型图像的背景图像。
在示例实施例中,获取游戏中预设相册的相册背景图,在该相册背景图上添加场景背景图,形成背景图像。
在本实例性实施例中,预设相册中可以包括多个预先设定的相册背景图,相册背景图可以与游戏活动对应。例如,当前游戏活动为“七夕”活动,预设相册为“七夕”主题相册,相应的,相册背景图的风格与“七夕”主题对应。
获取游戏中预设相册的相册背景图,可以是响应玩家作用于预设相册的选择操作,根据玩家的选择操作从预设相册的多个相册背景图中确定目标相册背景图,获取所述目标相册背景图。
在获取目标相册背景图之后,在该目标相册背景图上添加场景背景图,形成背景图像。其中,场景背景图可以为预先设定的,也可以是根据游戏的游戏场景生成的。
进一步地,在示例实施例中,场景背景图为预先设定,将预先设定的场景背景图存储在场景图的图库中。从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图,包括:从该游戏应用的场景图的图库中,获取与游戏模型对应的场景背景图,将获取的场景被图渲染到相册背景层上。例如,可以从游戏应用的场景图的图库中随机选取场景背景图;或者,按照预定顺序从游戏应用的场景图的图库中选取场景背景图;或者响应于用户作用于场景图的图库的选择操作,从多个场景背景图中选取场景背景图。预定顺序可以通过表格来设定,也可以通过其他数据结构例如链表来设定。
进一步地,在示例实施例中,场景背景图根据游戏的游戏场景生成。例如,可以通过静帧或定帧的方式形成模型图像的场景背景图。也就是说,可以将场景背景图渲染到相册背景层上。例如,通过RenderToTexture的方式将场景背景图渲染到相册背景层上。
具体而言,根据游戏的游戏场景生成场景背景图,包括:获取游戏的游戏场景数据;根据游戏场景数据生成场景背景图。其中,游戏场景数据包括:场景模型数据、场景地形数据等。场景模型包括建筑模型、植被模型、道具模型等。
例如,可以根据游戏的游戏场景数据,将游戏场景渲染到贴图上,具体而言,可以通过RenderToTexture的方式将游戏场景渲染到贴图上,生成场景背景图。
在一些示例实施例中,基于游戏中的目标事件,确定目标事件发生时所在的游戏场景。例如,设游戏事件为“七夕”事件,则确定游戏场景为包含鹊桥的场景或包含月亮的场景。
由于图库中的场景图也可以包含在游戏包中,不需要占用额外的存储空间,从而能够进一步降低形成的待展示图像所占用的存储空间。
在步骤S340中,根据模型图像和背景图像,生成待展示图像。
在示例实施例中,模型图像为模型图像层,背景图像为背景图像层,对该模型图像层和该背景图像层进行图层合并,生成待展示图像。例如,可以将模型图像层添加到背景图像层上,生成待展示图像。
在步骤S350中,在模型图像上,形成待展示图像的前景边框层。
在示例实施例中,为了能够更好地显示待展示图像,在示例实施例中,确定待展示图像的前景边框层,在模型图像上添加该前景边框层,形成待展示图像。例如,可以根据模型图像的游戏模型和/或背景图像的场景背景图,确定对应的前景边框层,将该前景边框层渲染到模型图像上,形成待展示图像。通过在模型图像上添加前景边框层,能够实现更好的视觉效果优化,弱化模型或者背景图生硬的边缘。
进一步地,确定背景图像的场景背景图和/或模型图像的游戏模型的姿态;根据场景背景图和/或游戏模型的姿态确定对应的前景边框层。例如,可以根据模型图像的游戏模型的姿态和/或背景图像的场景背景图,确定对应的前景边框,将该前景边框层渲染到模型图像上,形成前景边框层,姿态可以为站立姿态、伸展双臂姿态、正面端坐姿态等。例如,可以根据游戏模型的姿态和/或场景背景图中的场景模型的轮廓来确定对应的前景边框,具体而言,可以根据游戏模型的姿态与前景边框的预设对应关系来确定对应,例如,站立姿态对应方形边框、正面端坐姿态对应弧形或椭圆型前景边框;也可以将场景背景图中的场景模型的轮廓与前景边框的轮廓进行匹配,确定对应的前景边框;还可以结合游戏模型的姿态和场景模型的轮廓确定对应的前景边框,例如先根据场景模型的轮廓匹配到多个前景边框,然后根据游戏模型的姿态对匹配到的多个前景边框进行筛选,确定最合适的前景边框。
图4为根据本发明的一些实施例提供的待展示图像的示意图。参照图4所示,该待展示图像包括:相册背景层、场景背景层、模型图像层、前景边框层。
根据图3示例实施例中的图像处理方法,一方面,在生成游戏应用中的待展示图像时,给包含游戏模型的模型图像搭配背景图像,能够复用游戏应用的游戏模型;另一方面,由于游戏模型是存在于游戏包体中的,不用重新生成,从而能够显著减少游戏应用中游戏模型的图片所占用的存储空间。
此外,由于游戏模型的展示有可能会超出前景边框,出现穿帮的情况,参照图5所示,在图5中,圆圈圈起来的部分表示游戏模型的展示超出前景边框的部分。因此,在示例实施例中,在模型图像上添加一个掩模遮罩,将游戏模型的展示超出前景边框的部分遮挡住,该掩模遮罩的轮廓可以与前景边框的轮廓相同或相似。通过将所展示的超出前景边框的游戏模型部分遮挡住,能够避免出现穿帮的情况。
具体而言,参照图6所示,图6中左图为游戏模型,中图为掩模遮罩,右图为裁切后的待展示图像。该掩模遮罩的轮廓与前景边框的轮廓相同,通过该掩模遮罩对游戏模型进行遮挡,形成右图中的待展示图像。
图7为根据本发明的一些实施例提供的图像处理装置的示意框图。参照图7所示,该图像处理装置700包括:
游戏模型确定模块710,用于确定游戏中待展示的游戏模型;
模型图像生成模块720,用于根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像;
背景图像确定模块730,用于确定一背景图像;
待展示图像生成模块740,用于根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像。
根据图7示例实施例中的图像处理方法,一方面,在生成游戏应用中的待展示图像时,给包含游戏模型的模型图像搭配背景图像,能够复用游戏应用的游戏模型;另一方面,由于游戏模型是存在于游戏包体中的,不用重新生成,从而能够显著减少游戏应用中游戏模型的图片所占用的存储空间。
在一些示例实施例中,所述游戏模型确定模块710具体用于:
基于所述游戏中的目标事件,确定所述游戏中待展示的游戏模型;
或者,
响应于用户的选择操作,确定所述游戏中待展示的游戏模型。
图8为根据本发明的一些实施例提供的模型图像生成模块的示意框图。参照图8所示,在一些示例实施例中,所述模型图像生成模块720包括:
空图层生成单元810,用于生成一空图层;
模型渲染单元820,用于根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在所述空图层上,形成所述模型图像。
在一些示例实施例中,所述模型数据包括姿态数据,所述模型渲染单元820具体用于:
获取所述游戏模型的姿态数据;
根据所述游戏游戏模型的所述姿态数据,将所述游戏模型渲染到所述空图层上。
在一些示例实施例中,所述背景图像确定模块730包括:
相册背景确定单元,用于获取所述游戏中预设相册的相册背景图;
场景背景添加单元,用于在所述相册背景图上添加场景背景图,形成所述背景图像。
在一些示例实施例中,所述场景背景添加单元具体用于:
从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图;
将所选取的所述场景背景图添加到所述相册背景图上。
在一些示例实施例中,所述从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图,包括:
从所述游戏的场景图的图库中随机选取所述场景背景图;
或者,
按照预定顺序从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图;
或者,响应作用于所述图库的选择操作,根据所述选择操作选取所述场景背景图。。
在一些示例实施例中,所述装置还包括:
场景数据获取模块,用于获取所述游戏的游戏场景数据;
场景背景图生成模块,用于根据所述游戏场景数据生成所述场景背景图。
在一些示例实施例中,所述待展示图像生成模块740包括:
边框确定单元,用于确定所述待展示图像的前景边框层;
边框添加单元,用于在所述模型图像上添加所述前景边框层,生成所述待展示图像。
在一些示例实施例中,所述边框确定单元具体用于:
根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展示图像对应的前景边框层。
在一些示例实施例中,所述边框确定单元具体还用于:
确定所述背景图像的场景背景图和/或所述模型图像的游戏模型的姿态;
根据所述场景背景图和/或所述游戏模型的姿态确定所述待展示图像对应的前景边框层。
图9为根据本发明的另一些实施例提供的图像处理装置的示意框图。参照图9所示,在一些示例实施例中,所述装置700还包括:
掩模添加模块910,用于若所述游戏模型的展示超出所述前景边框层的前景边框,则在所述模型图像上添加掩模遮罩;
遮挡模块920,用于通过所述掩模遮罩遮挡所述游戏模型的展示超出所述前景边框的部分。
在一些示例实施例中,所述模型图像为模型图像层,所述背景图像为背景图像层,所述待展示图像生成模块740具体用于:
对所述模型图像层和所述背景图像层进行图层合并,生成所述待展示图像。
本申请实施例提供的图像处理装置能够实现前述方法实施例中的各个过程,并达到相同的功能和效果,这里不再重复。
图10示出了本发明的一些实施例提供的图像处理设备实施例一的结构示意图,如图10所示,本实施例提供的图像处理设备1000可以包括:存储器1010以及处理器1020。
可选的,该图像处理设备还可以包括总线。其中,总线用于实现各元件之间的连接。
所述存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行前述任一方法实施例提供的图像处理方法的技术方案。
其中,存储器和处理器之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器中的软件功能模块,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序以及模块,从而执行各种功能应用以及图像处理。
存储器可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(Programmable Read-OnlyMemory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable Programmable Read-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器用于存储程序,处理器在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(NetworkProcessor,简称:NP)等。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。可以理解,图10的结构仅为示意,还可以包括比图10中所示更多或者更少的组件,或者具有与图10所示不同的配置。图10中所示的各组件可以采用硬件和/或软件实现。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时可以实现上述任一方法实施例提供的图像处理方法。
本实施例中的计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质,或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备,可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如SSD)等。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述各方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成。前述的程序可以存储于一计算机可读取存储介质中。该程序在执行时,执行包括上述各方法实施例的步骤;而前述的存储介质包括:ROM、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上各实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述各实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分或者全部技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的范围。

Claims (16)

1.一种游戏中的图像处理方法,其特征在于,应用于终端设备,所述方法包括:
确定游戏中待展示的游戏模型;
根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像;
确定一背景图像;
根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定游戏中待展示的游戏模型,包括:
基于所述游戏中的目标事件,确定所述游戏中待展示的游戏模型;
或者,
响应于用户的选择操作,确定所述游戏中待展示的游戏模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像,包括:
生成一空图层;
根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在所述空图层上,形成所述模型图像。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述模型数据包括姿态数据,所述根据所述游戏模型的模型数据将所述游戏模型渲染在所述空图层上,包括:
获取所述游戏模型的姿态数据;
根据所述游戏模型的所述姿态数据,将所述游戏模型渲染到所述空图层上。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述确定一背景图像,包括:
获取所述游戏中预设相册的相册背景图;
在所述相册背景图上添加场景背景图,形成所述背景图像。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述在所述相册背景图上添加对应的场景背景图,包括:
从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图;
将所选取的所述场景背景图添加到所述相册背景图上。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图,包括:
从所述游戏的场景图的图库中随机选取所述场景背景图;
或者,
按照预定顺序从所述游戏的场景图的图库中选取所述场景背景图;
或者,响应作用于所述图库的选择操作,根据所述选择操作选取所述场景背景图。
8.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述游戏的游戏场景数据;
根据所述游戏场景数据生成所述场景背景图。
9.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述生成待展示图像,包括:
确定所述待展示图像的前景边框层;
在所述模型图像上添加所述前景边框层,生成所述待展示图像。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述确定所述待展示图像的前景边框层,包括:
根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展示图像对应的前景边框层。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述根据所述背景图像和/或所述模型图像确定所述待展示图像对应的前景边框层,包括:
确定所述背景图像的场景背景图和/或所述模型图像的游戏模型的姿态;
根据所述场景背景图和/或所述游戏模型的姿态确定所述待展示图像对应的前景边框层。
12.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
若所述游戏模型的展示超出所述前景边框层的前景边框,则在所述模型图像上添加掩模遮罩;
通过所述掩模遮罩遮挡所述游戏模型的展示超出所述前景边框的部分。
13.根据权利要求1至12中任一项所述的方法,其特征在于,所述模型图像为模型图像层,所述背景图像为背景图像层,所述根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像,包括:
对所述模型图像层和所述背景图像层进行图层合并,生成所述待展示图像。
14.一种图像处理装置,其特征在于,包括:
游戏模型确定模块,用于确定游戏中待展示的游戏模型;
模型图像生成模块,用于根据所述游戏模型的模型数据生成模型图像;
背景图像确定模块,用于确定一背景图像;
待展示图像生成模块,用于根据所述模型图像和所述背景图像,生成待展示图像。
15.一种图像处理设备,其特征在于,包括:处理器以及存储器;所述存储器用于存储计算机程序和数据,所述处理器调用存储器存储的计算机程序,以执行权利要求1至13中任一项所述的图像处理方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质包括计算机程序,所述计算机程序在被处理器执行时用于执行权利要求1至13中任一项所述的图像处理方法。
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