CN111084983A - 一种云游戏服务方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种云游戏服务方法、装置、设备及存储介质,其中,该方法包括:云游戏平台服务器获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度;从多个场景服务器中选取与该目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;向云游戏客户端发送该目标场景服务器的标识,以通知该云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至该目标场景服务器。目标场景服务器接收到云游戏客户端发送的操作指令后,通过目标图像渲染模块,根据操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到对应的游戏画面;将该游戏画面发送至云游戏客户端。该方法能够在云游戏的场景下全面利用服务器的资源,并且不额外增加服务器的部署成本。
Description
技术领域
本申请涉及通信技术领域,具体涉及一种云游戏服务方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
云游戏是以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行。具体的,服务器接收客户端响应玩家操作生成的操作指令,在服务器上运行该游戏,并将渲染出来的游戏画面压缩后通过网络发送至客户端,以在客户端上呈现相应的游戏画面。如此,用户的游戏设备可以不需要高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力即可。
目前的云游戏方案都是单机游戏在服务器上运行,而一个单机游戏同时只能支持一个玩家使用,如果使用一台服务器运行一个单机游戏,那一台服务器同时仅能支持一个玩家使用云游戏,这将造成服务器资源的浪费;如果使用一台服务器运行多个单机游戏,虽然可以同时支持多个玩家使用云游戏,但是由于服务器需要同时运行多个单机游戏程序,因此,对服务器的中央处理器(central processing unit,CPU)、内存和显卡等硬件的配置都要求较高,这将增加服务器的部署成本。
综上,如何在云游戏的场景下全面利用服务器的资源且不额外增加服务器的部署成本,已成为目前亟待解决的问题。
发明内容
本申请实施例提供了一种云游戏服务方法、装置、设备及存储介质,能够在云游戏的场景下全面利用服务器的资源,并且不额外增加服务器的部署成本。
有鉴于此,本申请第一方面提供了一种云游戏服务方法,应用于云游戏平台服务器,所述方法包括:
获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度;
从多个场景服务器中选取与所述目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;
向所述云游戏客户端发送所述目标场景服务器的标识;以通知所述云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至所述目标场景服务器,以便利用所述目标场景服务器根据所述操作指令渲染所述目标游戏进度下的游戏画面。
本申请第二方面提供了一种云游戏服务方法,应用于场景服务器,所述方法包括:
接收云游戏客户端发送的操作指令;
通过目标图像渲染模块根据所述操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到游戏画面;所述目标图像渲染模块是从所述场景服务器中部署的多个图像渲染模块中选出的用于根据所述云游戏客户端发送的操作指令渲染游戏画面的;所述公共渲染资源用于渲染与所述场景服务器相匹配的游戏进度下的游戏元素;
将所述游戏画面发送至所述云游戏客户端。
本申请第三方面提供了一种云游戏服务装置,应用于云游戏平台服务器,所述装置包括:
游戏进度确定模块,用于获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度;
选取模块,用于从多个场景服务器中选取与所述目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;
发送模块,用于向所述云游戏客户端发送所述目标场景服务器的标识;以通知所述云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至所述目标场景服务器,以便利用所述目标场景服务器根据所述操作指令渲染所述游戏进度下的游戏画面。
本申请第四方面提供了一种云游戏服务装置,应用于场景服务器,所述装置包括:
接收模块,用于接收云游戏客户端发送的操作指令;
图像渲染模块,用于通过目标图像渲染模块根据所述操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到游戏画面;所述目标图像渲染模块是从所述场景服务器中部署的多个图像渲染模块中选出的专用于针对所述云游戏客户端发送的操作指令渲染游戏画面的;所述公共渲染资源用于渲染与所述场景服务器相匹配的游戏进度下的游戏元素;
发送模块,用于将所述游戏画面发送至所述云游戏客户端。
本申请第五方面提供了一种电子设备,所述设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于根据所述计算机程序,执行如上述第一方面或第二方面所述的云游戏服务方法的步骤。
本申请第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述第一方面或第二方面所述的云游戏服务方法的步骤。
本申请第五方面提供了一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得所述计算机执行上述第一方面或第二方面所述的云游戏服务方法的步骤。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例提供了一种云游戏服务方法,该方法突破了目前云游戏场景下的单机游戏模式,使用多个场景服务器分别为用户提供不同游戏进度下的云游戏服务;并且,一个场景服务器可以同时承载多个用户,即可以同时接收多个云游戏客户端发送的操作指令,并针对这多个操作指令分别渲染对应的游戏画面,这多个用户之间的操作彼此互不影响。如此,利用一个场景服务器同时为多个用户提供相应的云游戏服务,可以有效地提高对于服务器资源的利用率,保证不浪费服务器的资源;另外,由于一个场景服务器专用于渲染某一游戏进度下的场景,因此,该场景服务器仅需存储一份适配于该游戏进度的公共渲染资源和处理程序即可,无需独立地存储多份适配整个游戏的渲染资源以及处理程序,因此,降低了对于服务器的CPU、内存和显卡等硬件配置的要求,不会额外地增加服务器的部署成本。
附图说明
图1为本申请实施例提供的云游戏服务方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的云游戏平台服务器侧的云游戏服务方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的场景服务器侧的云游戏服务方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的场景服务器中图像渲染模块的部署示意图;
图5为本申请实施例提供的云游戏服务方法的交互信令图;
图6为本申请实施例提供的一种云游戏平台服务器侧的云游戏服务装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种云游戏平台服务器侧的云游戏服务装置的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的一种场景服务器侧的云游戏服务装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的另一种场景服务器侧的云游戏服务装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
现有技术中,云游戏都是以单机游戏的形式在服务器上运行的,一个单机游戏同时只支持一个用户使用。在一种已有的实现方式中,可以使用一台服务器运行一个单机游戏,此时,一台服务器同时仅能为一个用户提供云游戏服务,这种实现方式将对服务器资源造成浪费。在另一种已有的实现方式中,可以使用一台服务器运行多个单机游戏,此时,一台服务器可以同时为多个用户提供云游戏服务,但是由于云游戏是以单机游戏的形式运行的,因此,使用一台服务器运行多个单机游戏时,需要相应地在该服务器上部署多份渲染资源和处理程序,这对服务器的CPU、内存和显卡等硬件配置要求较高,会导致服务器部署成本的增加。
针对上述现有技术存在的问题,本申请实施例提供了一种云游戏服务方法,该方法突破了云游戏场景下的单机游戏模式,采用了一种新的游戏模式,在该游戏模式下,可以保证全面有效地利用服务器资源,并且无需硬件配置较高的服务器。
具体的,在本申请实施例提供的云游戏服务方法中,云游戏平台服务器可以先获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度;然后从多个场景服务器中选取与该目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;进而向云游戏客户端发送该目标场景服务器的标识,以通知该云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至该目标场景服务器。目标场景服务器接收到云游戏客户端发送的操作指令后,可以通过目标图像渲染模块,根据操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到对应的游戏画面;进而,将该游戏画面发送至云游戏客户端。
需要说明的是,场景服务器中通常部署有多个图像渲染模块,场景服务器可以针对一个用户分配一个目标图像渲染模块,该目标图像渲染模块专用于根据该用户的操作指令相应地渲染游戏画面。并且,场景服务器中通常仅存储一份公共渲染资源即可,图像渲染模块渲染游戏画面时可以从公共渲染资源中调取其需要的目标渲染资源。
上述方法可以利用一个场景服务器同时为多个用户提供相应的云游戏服务,有效地提高对于服务器资源的利用率,保证不浪费服务器的资源;另外,由于一个场景服务器专用于渲染某一游戏进度下的场景,因此,该场景服务器仅需存储一份适配于该游戏进度的公共渲染资源和处理程序即可,无需独立地存储多份适配整个游戏的渲染资源以及处理程序,因此,降低了对于服务器的CPU、内存和显卡等硬件配置的要求,不会额外地增加服务器的部署成本。
应理解,用于执行本申请实施例提供的云游戏服务方法的云游戏平台服务器和场景服务器,在实际应用中,可以为应用服务器,也可以为Web服务器;在实际部署时,该云游戏平台服务器和场景服务器可以为独立服务器,也可以为集群服务器。
为了便于理解本申请实施例提供的技术方案,下面对本申请实施例提供的云游戏服务方法所适用的应用场景进行介绍。
参见图1,图1为本申请实施例提供的云游戏服务方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景中包括:云游戏客户端110、云游戏平台服务器120和场景服务器130、场景服务器131、……、场景服务器13n。其中,云游戏客户端110可以在任意终端设备(如智能手机、平板电脑、计算机等等)上运行,用户可以通过云游戏客户端110登录云游戏平台,并在云游戏平台上选择云游戏;云游戏启动后,云游戏客户端110还可以响应于用户的操控生成相应的操作指令。云游戏平台服务器120用于执行本申请实施例提供的云游戏平台服务器侧的方法,为云游戏客户端分配相应的场景服务器。场景服务器130、场景服务器131、……和场景服务器13n用于执行本申请实施例提供的场景服务器侧的方法,为用户提供自身负责的游戏进度下的云游戏服务。
具体的,用户可以通过云游戏客户端110向云游戏平台服务器120发送登录请求,该登录请求中通常包括可以验证用户身份的登录验证信息(如用户名、用户密码等),云游戏平台服务器120根据登录请求中包括的登录验证信息确定用户的身份验证通过后,向云游戏客户端110提供可供选择的云游戏服务。
用户通过云游戏客户端110选择其想要游玩的云游戏后,云游戏平台服务器120可以获取云游戏客户端110当前登录用户的目标游戏进度,该目标游戏进度可以是用户个人选择的,也可以是根据用户的历史游戏进度确定的。然后,从场景服务器130、场景服务器131、……、场景服务器13n中选出与该目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;进而,向云游戏客户端110发送该目标场景服务器的标识,以通知云游戏客户端110将其响应于用户操作生成的操作指令发送至该目标场景服务器。
假设云游戏平台服务器120所选取的目标场景服务器为场景服务器130,在云游戏运行过程中,云游戏客户端110向场景服务器130发送操作指令,场景服务器130调用其为云游戏客户端110分配的目标图像渲染模块,根据所接收的操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,利用目标渲染资源渲染得到游戏画面,并将游戏画面发送给云游戏客户端110。
需要说明的是,场景服务器130中部署有多个图像渲染模块,场景服务器130可以在第一次接收到云游戏客户端110发来的操作指令时,从自身部署的多个图像渲染模块中选取一个空闲的图像渲染模块,作为专用于针对云游戏客户端110发来的操作指令渲染游戏画面的目标图像渲染模块。
场景服务器130检测到用户完成自身所能渲染的游戏场景下的游戏后,场景服务器130可以向云游戏平台服务器120发送场景切换指令,云游戏平台服务器120接收到该场景切换指令后,更新该用户的目标游戏进度,并从场景服务器130、场景服务器131、……、场景服务器13n中选择与更新后的目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为新的目标场景服务器,并将该新的目标场景服务器的标识发送给云游戏客户端110,以通知云游戏客户端110向新的目标场景服务器发送自身生成的操作指令。
可选的,上述应用场景中还可以包括数据存储服务器140,该数据存储服务器140用于存储所有注册用户的历史游戏进度,云游戏平台服务器120可以根据用户的身份标识,从数据存储服务器140中获取到该用户对应的历史游戏进度,云游戏平台服务器120也可以将用户的游戏进度相应地存储至数据存储服务器140中。
应理解,图1所示场景仅为示例。在实际应用中,云游戏客户端110还可以运行于平板电脑、计算机等终端设备。云游戏平台服务器120可以包括多个服务器,例如包括登录服务器和路由服务器,其中,登录服务器可以用于对登录用户的身份进行验证,路由服务器用于为云游戏客户端分配目标场景服务器。在此不对本申请实施例提供的云游戏服务方法的应用场景做任何限定。
下面通过实施例对本申请提供的云游戏平台服务器侧的云游戏服务方法进行介绍。
参见图2,图2为本申请实施例提供的云游戏平台服务器侧的云游戏服务方法的流程示意图。如图2所示,该云游戏服务方法包括以下步骤:
步骤201:获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度。
用户通过云游戏客户端登录云游戏平台时,需要通过云游戏客户端输入登录验证信息,例如,输入用户名和用户密码,云游戏客户端将用户输入的登录验证信息发送至云游戏平台服务器后,云游戏平台服务器对该登录验证信息相应地进行验证,若验证通过,则确定当前通过云游戏客户端请求登录的用户为合法用户,可以继续执行后续操作。
对云游戏平台客户端当前登录用户的身份验证通过后,云游戏平台服务器需要获取该当前登录用户的目标游戏进度。该目标游戏进度可以是响应于该用户的选择操作确定的游戏进度,也可以是根据用户的历史游戏进度确定出的游戏进度。
在一种可能的实现方式中,云游戏平台服务器对当前登录用户的身份验证通过后,云游戏平台服务器可以向云游戏客户端发送若干个可供选择的云游戏选项;用户通过云游戏客户端完成云游戏的选择后,云游戏平台服务器可以进一步通过云游戏客户端,向用户展示其选择的云游戏下可供选择的游戏关卡或游戏场景,用户可以从中选取一个游戏关卡或游戏场景游玩,此时用户选取的游戏关卡和游戏场景即可被视为目标游戏进度。
以用户选择的云游戏为赛车游戏为例,用户选择赛车游戏后,云游戏平台服务器将通过云游戏客户端向用户展示该赛车游戏中可供选择的比赛场景,如沙漠场景、城市场景、山路场景等等,假设用户选择沙漠场景作为比赛场景,则云游戏平台服务器可以确定沙漠场景为目标游戏进度。
在另一种可能的实现方式中,云游戏平台服务器对当前登录用户的身份验证通过后,云游戏平台服务器可以向云游戏客户端发送若干个可供选择的云游戏选项;用户通过云游戏客户端完成云游戏的选择后,云游戏平台服务器可以根据该用户的身份标识,获取用户游玩该云游戏的历史游戏进度,根据该历史游戏进度确定用户下一次应该游玩的关卡或场景为目标游戏进度。
以用户选择的云游戏为关卡游戏为例,用户选择该关卡游戏后,云游戏平台服务器可以直接根据该用户的身份标识,获取该用户使用关卡游戏的历史游戏进度,假设该历史游戏进度表征该用户已通过该游戏的前三关,则云游戏平台服务器可以默认第四关为目标游戏进度。
需要说明的是,上述用户的身份标识具体可以为该用户注册云游戏平台时云游戏平台服务器为其分配的能够唯一表征该用户身份的标识,也可以为用户注册云游戏平台时个人设置的能够唯一表征自身身份的标识,本申请在此不对身份标识的设置方式做任何限定。
需要说明的是,上述用户的历史游戏进度可以存储于数据存储服务器中。若云游戏平台服务器根据用户的身份标识,确定该用户为其选择的云游戏的新用户时(即确定用户首次使用其选择的云游戏),云游戏平台服务器可以直接确定目标游戏进度为该云游戏的初始游戏进度,同时将该目标游戏进度与用户的身份标识关联起来存储至数据存储服务器中。若根据用户的身份标识确定该用户并非其选择的云游戏的新用户时(即确定该用户曾使用过其选择的云游戏),云游戏平台服务器可以从数据存储服务器中获取与该身份标识相对应的历史游戏进度,根据该历史游戏进度确定目标游戏进度。
应理解,在实际应用中,也可以由云游戏平台服务器存储用户的游戏进度,本申请在此不对存储用户游戏进度的设备做任何限定。
应理解,在实际应用中,云游戏平台也可以仅提供一款云游戏,此时,云游戏平台服务器同样可以通过上述方式确定目标游戏进度,即可以确定用户选择的游戏进度为目标游戏进度,也可以根据该用户对应的历史游戏进度确定目标游戏进度。
步骤202:从多个场景服务器中选取与所述目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器。
云游戏平台服务器确定出目标游戏进度后,进一步从多个用于提供云游戏服务的场景服务器中,选出与该目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器。具体的,云游戏平台服务器中可以存储场景服务器与游戏进度之间的匹配关系,云游戏平台服务器确定出目标游戏进度后,即可根据自身存储的匹配关系确定与该目标游戏进度匹配的目标场景服务器。
需要说明的是,在本申请提供的云游戏服务架构中部署多个场景服务器,每个场景服务器与一个游戏进度相匹配,用于渲染该游戏进度下的游戏画面;一个场景服务器可以同时支持多个用户,即可以同时为多个用户渲染与自身匹配的游戏进度下的游戏画面。
为了保证同一时间可以支持更多用户使用云游戏,针对同一游戏进度可以设置多个与其匹配的场景服务器。此时,云游戏平台服务器可以通过以下方式从多个场景服务器中选取出与目标游戏进度相匹配的场景服务器:从多个场景服务器中选出与目标游戏进度相匹配的多个场景服务器,组成目标场景服务器组,然后从目标场景服务器组中选取一个资源占用率低于预设阈值的场景服务器,作为目标场景服务器。
具体的,云游戏平台服务器可以从目标场景服务器组中,随机选取一个资源占用率低于预设阈值的场景服务器,作为目标场景服务器;云游戏平台服务器也可以对目标场景服务器组中各场景服务器的资源占用率进行降序排序,进而选取资源占用率最低的场景服务器作为目标场景服务器。
应理解,上述预设阈值可以根据实际需求进行设定,本申请在此不对该预设阈值做具体限定。
步骤203:向所述云游戏客户端发送所述目标场景服务器的标识;以通知所述云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至所述目标场景服务器,以便利用所述目标场景服务器根据所述操作指令渲染所述游戏进度下的游戏画面。
云游戏平台服务器选出目标场景服务器后,将该目标场景服务器的标识发送至云游戏客户端,该目标场景服务器的标识为能够唯一表征该目标场景服务器的身份标识。以通知云游戏客户端后续将其响应于用户操作生成的操作指令发送给该目标场景服务器,由该目标场景服务器根据云游戏客户端发送的操作指令相应地渲染目标游戏进度下的游戏画面。
目标场景服务器检测到用户完成其所能渲染的场景下的游戏后,即检测到用户完成目标游戏进度下的游戏后,目标场景服务器将向云游戏平台服务器发送场景切换指令,以请求云游戏平台服务器为用户分配新的目标场景服务器。
云游戏平台服务器接收到目标场景服务器发送的场景切换指令后,可以对用户的目标游戏进度进行更新,具体可以根据用户通过云游戏客户端触发的选择操作更新用户的游戏进度,例如,将用户通过云游戏客户端选择的关卡或场景作为更新后的游戏进度;或者,也可以直接确定目标游戏进度的下一关卡或场景作为更新后的目标游戏进度。
云游戏平台服务器确定出更新后的目标游戏进度后,可以基于更新后的目标游戏进度重新执行步骤202和步骤203,即重新从多个场景服务器中选择与该更新后的目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为新的目标场景服务器,并向云游戏客户端发送该新的目标场景服务器的标识。
需要说明的是,在实际应用中,云游戏平台服务器可以包括登录服务器和路由服务器,其中,登录服务器用于对通过云游戏客户端请求登录的用户的身份进行验证,路由服务器用于执行上述步骤201至步骤203,以实现目标场景服务器的分配以及通知云游戏客户端为其分配的目标场景服务器。
上述云游戏服务方法突破了目前云游戏场景下的单机游戏模式,使用多个场景服务器分别为用户提供不同游戏进度下的云游戏服务;并且,一个场景服务器可以同时承载多个用户,即可以同时接收多个云游戏客户端发送的操作指令,并针对这多个操作指令分别渲染对应的游戏画面,这多个用户之间的操作彼此互不影响。如此,利用一个场景服务器同时为多个用户提供相应的云游戏服务,可以有效地提高对于服务器资源的利用率,保证不浪费服务器的资源;另外,由于一个场景服务器专用于渲染某一游戏进度下的场景,因此,该场景服务器仅需存储一份适配于该游戏进度的公共渲染资源和处理程序即可,无需独立地存储多份适配整个游戏的渲染资源以及处理程序,因此,降低了对于服务器的CPU、内存和显卡等硬件配置的要求,不会额外地增加服务器的部署成本。
下面通过实施例对本申请提供的场景服务器侧的云游戏服务方法进行介绍。
参见图3,图3为本申请实施例提供的场景服务器侧的云游戏服务方法的流程示意图。如图3所示,该云游戏服务方法包括以下步骤:
步骤301:接收云游戏客户端发送的操作指令。
根据图2所示的云游戏平台服务器侧的云游戏服务方法的实现过程可知,云游戏平台服务器完成目标场景服务器的分配后,会向云游戏客户端发送该目标场景服务器的标识,以通知云游戏客户端运行目标游戏进度时与其交互的场景服务器。启动目标游戏进度对应的云游戏后,用户通过操控云游戏客户端生成相应的操作指令,云游戏客户端将所生成的操作指令发送至目标场景服务器。
需要说明的是,目标场景服务器首次接收到云游戏客户端发送的操作指令时,可以为该云游戏客户端分配一个图像渲染模块,该图像渲染模块也可以被称为相机,其专用于针对该云游戏客户端发来的操作指令渲染目标游戏进度下的游戏画面。
参见图4,图4为一种示例性的场景服务器中图像渲染模块的部署示意图。如图4所示,场景服务器中部署有多个图像渲染模块,每个图像渲染模块负责一个云游戏客户端的游戏画面的渲染。场景服务器接收到云游戏客户端发来的操作指令后,将该操作指令传输至该云游戏客户端对应的图像渲染模块。
应理解,在实际应用中,可以根据场景服务器的实际配置在其中部署若干个图像渲染模块,本申请在此不对场景服务器中包括的图像渲染模块的数目做任何限定。
步骤302:通过目标图像渲染模块根据所述操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到游戏画面。
目标场景服务器接收到云游戏客户端发送的操作指令后,利用其为该云游戏客户端分配的目标图像渲染模块,从公共渲染资源中调取与该操作指令相关的渲染资源以及渲染当前游戏画面所必须的渲染资源,作为目标渲染资源,基于目标渲染资源进行图像渲染得到对应的游戏画面。
需要说明的是,上述公共渲染资源包括用于渲染目标游戏进度下的所有游戏元素的资源,如目标游戏进度下的游戏场景中的环境、地形和非玩家角色(Non-PlayerCharacter,NPC)。以目标场景服务器用于渲染赛车游戏中的沙漠场景为例,目标场景服务器中存储的公共渲染资源可以包括用于渲染沙漠场景的资源、用于渲染赛车赛道的资源、用于渲染赛车的资源、用于渲染比赛场景中NPC的资源等等。
此外,一个场景服务器中通常仅需存储一份公共渲染资源,该场景服务器中的图像渲染模块渲染游戏画面时,可以从该场景服务器存储的公共渲染资源中调取所需的渲染资源,进行游戏画面的渲染。
需要说明的是,目标场景服务器具体渲染游戏画面时,需要根据云游戏客户端发来的操作指令相应地进行渲染,例如,假设云游戏为打靶游戏,当云游戏客户段发来的操作指令表征用户打中八环,则目标场景服务器需要基于用于渲染枪靶的资源,渲染出包括有打中了八环的枪靶的游戏画面。
步骤303:将所述游戏画面发送至所述云游戏客户端。
目标场景服务器完成游戏画面的渲染后,即可将渲染得到的游戏画面发送至云游戏客户端,以通过云游戏客户端向用户展示该游戏画面,为用户提供触发下一个操作的画面基础。
需要说明的是,目标场景服务器确定用户已完成自身所能渲染的场景下的游戏后,即确定用户完成目标游戏进度下的游戏后,目标场景服务器需要向云游戏平台服务器发送场景切换指令,以告知云游戏平台服务器为该云游戏客户端分配适用于渲染下一个目标游戏进度下的游戏画面的目标场景服务器。此外,目标场景服务器确定用户已完成自身所能渲染的场景下的游戏后,还可以将游戏进度更新存储至数据存储服务器中。
上述云游戏服务方法突破了目前云游戏场景下的单机游戏模式,使用多个场景服务器分别为用户提供不同游戏进度下的云游戏服务;并且,一个场景服务器可以同时承载多个用户,即可以同时接收多个云游戏客户端发送的操作指令,并针对这多个操作指令分别渲染对应的游戏画面,这多个用户之间的操作彼此互不影响。如此,利用一个场景服务器同时为多个用户提供相应的云游戏服务,可以有效地提高对于服务器资源的利用率,保证不浪费服务器的资源;另外,由于一个场景服务器专用于渲染某一游戏进度下的场景,因此,该场景服务器仅需存储一份适配于该游戏进度的公共渲染资源和处理程序即可,无需独立地存储多份适配整个游戏的渲染资源以及处理程序,因此,降低了对于服务器的CPU、内存和显卡等硬件配置的要求,不会额外地增加服务器的部署成本。
为了便于进一步理解本申请实施例提供的云游戏服务方法,下面从数据交互的角度对本申请实施例提供的云游戏服务器方法做整体示例性介绍。
参见图5,图5为本申请实施例提供的云游戏服务方法的交互信令图。如图5所示,本申请实施例提供的云游戏服务方法包括以下步骤:
步骤501:云游戏客户端向登录服务器发送登录请求。该登录请求中携带有能够表征用户身份信息的登录验证信息,如用户名、用户密码等。
步骤502:登录服务器根据登录请求中携带的登录验证信息,对请求登录的用户的身份进行验证,验证通过后,执行步骤503。
步骤503:登录服务器向路由服务器发送身份验证通过的消息。
步骤504:路由服务器访问数据存储服务器,根据云游戏客户端当前登录用户的身份标识,向数据存储服务器请求该用户的历史游戏进度。
步骤505:数据存储服务器向路由服务器返回该用户的历史游戏进度。
步骤506:路由服务器确定历史游戏进度的下一游戏进度为目标游戏进度。
步骤507:从多个场景服务器中选出与该目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器。
步骤508:将目标场景服务器的标识发送至云游戏客户端。
步骤509:云游戏客户端启动目标游戏进度下的游戏后,访问该目标场景服务器。
具体的,访问目标场景服务器是指与目标场景服务器进行数据交互;即云游戏客户端向目标场景服务器发送其响应用户操作生成的操作指令,并接收目标场景服务器调用目标图像渲染模块渲染得到的游戏画面。
步骤510:目标场景服务器确定用户完成目标游戏进度下的游戏后,更新用户的历史游戏进度,并将更新后的历史游戏进度存储至数据存储服务器中。
步骤511:目标场景服务器向路由服务器发送场景切换指令。
步骤512:路由服务器根据场景切换指令,从多个场景服务器从选出新的目标场景服务器。
步骤513:路由服务器向云游戏客户端发送新的目标场景服务器的标识。
步骤514:云游戏客户端访问新的目标场景服务器。即云游戏客户端与新的目标场景服务器进行数据交互,云游戏客户端向新的目标场景服务器发送其响应用户操作生成的操作指令,并接收新的目标场景服务器调用目标图像渲染模块渲染得到的游戏画面。
针对上文描述的云游戏服务方法,本申请还提供了对应的云游戏服务装置,以使上述云游戏服务方法在实际中得以应用和实现。
参见图6,图6是与上文图2所示的云游戏平台服务器侧的云游戏服务方法对应的一种云游戏服务装置600的结构示意图,该云游戏服务装置600包括:
游戏进度确定模块601,用于获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度;
选取模块602,用于从多个场景服务器中选取与所述目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;
发送模块603,用于向所述云游戏客户端发送所述目标场景服务器的标识;以通知所述云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至所述目标场景服务器,以便利用所述目标场景服务器根据所述操作指令渲染所述游戏进度下的游戏画面。
可选的,在图6所示的云游戏服务装置的基础上,参见图7,图7为本申请实施例提供的另一种云游戏服务装置700的结构示意图。如图7所示,该装置还包括:
接收模块701,用于接收所述目标场景服务器发送的场景切换指令;所述场景切换指令表征用户完成目标场景服务器所能渲染的场景下的游戏;
游戏进度更新模块702,用于获取新的目标游戏进度;
所述选取模块602,还用于从所述多个场景服务器中选取与新的目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为新的目标场景服务器;
所述发送模块603,还用于向所述云游戏客户端发送所述新的目标场景服务器的标识。
可选的,在图6所示的云游戏服务装置的基础上,所述游戏进度确定模块601具体用于:
根据所述用户的身份标识,确定所述用户是否为新用户;
当所述身份标识表征所述用户为新用户时,确定所述目标游戏进度为初始游戏进度,并将所述目标游戏进度与所述用户的身份标识关联存储至数据存储服务器中;
当所述身份标识表征所述用户并非新用户时,从所述数据存储服务器中获取所述身份标识对应的历史游戏进度,根据所述历史游戏进度确定所述目标游戏进度。
可选的,在图6所示的云游戏服务装置的基础上,与同一游戏进度相匹配的场景服务器存在多个时,所述选取模块602具体用于:
从所述多个场景服务器中选出与所述目标游戏进度相匹配的多个场景服务器,组成目标场景服务器组;
从所述目标场景服务器组中选取一个资源占用率低于预设阈值的场景服务器,作为所述目标场景服务器。
参见图8,图8是与上文图3所示的场景服务器侧的云游戏服务方法对应的一种云游戏服务装置800的结构示意图,该云游戏服务装置800包括:
接收模块801,用于接收云游戏客户端发送的操作指令;
图像渲染模块802,用于通过目标图像渲染模块根据所述操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到游戏画面;所述目标图像渲染模块是从所述场景服务器中部署的多个图像渲染模块中选出的专用于针对所述云游戏客户端发送的操作指令渲染游戏画面的;所述公共渲染资源用于渲染与所述场景服务器相匹配的游戏进度下的游戏元素;
发送模块803,用于将所述游戏画面发送至所述云游戏客户端。
可选的,在图8所示的云游戏服务装置的基础上,参见图9,图9为本申请实施例提供的另一种云游戏服务装置900的结构示意图。如图9所示,该装置还包括:
切换指令发送模块901,用于确定用户完成所述场景服务器所能渲染的场景下的游戏后,向云游戏平台服务器发送场景切换指令;以通过所述云游戏平台服务器为所述云游戏客户端分配新的目标场景服务器。
上述云游戏服务装置突破了目前云游戏场景下的单机游戏模式,使用多个场景服务器分别为用户提供不同游戏进度下的云游戏服务;并且,一个场景服务器可以同时承载多个用户,即可以同时接收多个云游戏客户端发送的操作指令,并针对这多个操作指令分别渲染对应的游戏画面,这多个用户之间的操作彼此互不影响。如此,利用一个场景服务器同时为多个用户提供相应的云游戏服务,可以有效地提高对于服务器资源的利用率,保证不浪费服务器的资源;另外,由于一个场景服务器专用于渲染某一游戏进度下的场景,因此,该场景服务器仅需存储一份适配于该游戏进度的公共渲染资源和处理程序即可,无需独立地存储多份适配整个游戏的渲染资源以及处理程序,因此,降低了对于服务器的CPU、内存和显卡等硬件配置的要求,不会额外地增加服务器的部署成本。
本申请实施例还提供了一种用于云游戏服务的服务器,下面将从硬件实体化的角度对本申请实施例提供的服务器进行介绍。
图10是本申请实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器1000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processingunits,CPU)1022(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1032,一个或一个以上存储应用程序1042或数据1044的存储介质1030(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1032和存储介质1030可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1030的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1022可以设置为与存储介质1030通信,在服务器1000上执行存储介质1030中的一系列指令操作。
服务器1000还可以包括一个或一个以上电源1026,一个或一个以上有线或无线网络接口1050,一个或一个以上输入输出接口1058,和/或,一个或一个以上操作系统1041,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图10所示的服务器结构。
其中,CPU 1022用于执行如下步骤:
获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度;
从多个场景服务器中选取与所述目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;
向所述云游戏客户端发送所述目标场景服务器的标识;以通知所述云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至所述目标场景服务器,以便利用所述目标场景服务器根据所述操作指令渲染所述目标游戏进度下的游戏画面。
或者,
接收云游戏客户端发送的操作指令;
通过目标图像渲染模块根据所述操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到游戏画面;所述目标图像渲染模块是从所述场景服务器中部署的多个图像渲染模块中选出的用于根据所述云游戏客户端发送的操作指令渲染游戏画面的;所述公共渲染资源用于渲染与所述场景服务器相匹配的游戏进度下的游戏元素;
将所述游戏画面发送至所述云游戏客户端。
可选的,CPU 1022还可以用于执行本申请实施例提供的云游戏服务方法的任意一种实现方式的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行前述各个实施例所述的一种云游戏服务方法中的任意一种实施方式。
本申请实施例还提供一种包括指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行前述各个实施例所述的一种云游戏服务方法中的任意一种实施方式。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文全称:Read-OnlyMemory,英文缩写:ROM)、随机存取存储器(英文全称:Random Access Memory,英文缩写:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
应当理解,在本申请中,“至少一个(项)”是指一个或者多个,“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,用于描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,“A和/或B”可以表示:只存在A,只存在B以及同时存在A和B三种情况,其中A,B可以是单数或者复数。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。“以下至少一项(个)”或其类似表达,是指这些项中的任意组合,包括单项(个)或复数项(个)的任意组合。例如,a,b或c中的至少一项(个),可以表示:a,b,c,“a和b”,“a和c”,“b和c”,或“a和b和c”,其中a,b,c可以是单个,也可以是多个。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (10)
1.一种云游戏服务方法,其特征在于,应用于云游戏平台服务器,所述方法包括:
获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度;
从多个场景服务器中选取与所述目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;
向所述云游戏客户端发送所述目标场景服务器的标识;以通知所述云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至所述目标场景服务器,以便利用所述目标场景服务器根据所述操作指令渲染所述目标游戏进度下的游戏画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
接收所述目标场景服务器发送的场景切换指令;所述场景切换指令表征用户完成目标场景服务器所能渲染的场景下的游戏;
获取新的目标游戏进度;
从所述多个场景服务器中选取与新的目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为新的目标场景服务器;
向所述云游戏客户端发送所述新的目标场景服务器的标识。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述获取云游戏客户端当前登录用户对应的目标游戏进度,包括:
根据所述用户的身份标识,确定所述用户是否为新用户;
当所述身份标识表征所述用户为新用户时,确定所述目标游戏进度为初始游戏进度,并将所述目标游戏进度与所述用户的身份标识关联存储至数据存储服务器中;
当所述身份标识表征所述用户并非新用户时,从所述数据存储服务器中获取所述身份标识对应的历史游戏进度,根据所述历史游戏进度确定所述目标游戏进度。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,与同一游戏进度相匹配的场景服务器存在多个时,所述从多个场景服务器中选取与所述目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器,包括:
从所述多个场景服务器中选出与所述目标游戏进度相匹配的多个场景服务器,组成目标场景服务器组;
从所述目标场景服务器组中选取一个资源占用率低于预设阈值的场景服务器,作为所述目标场景服务器。
5.一种云游戏服务方法,其特征在于,应用于场景服务器,所述方法包括:
接收云游戏客户端发送的操作指令;
通过目标图像渲染模块根据所述操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到游戏画面;所述目标图像渲染模块是从所述场景服务器中部署的多个图像渲染模块中选出的用于根据所述云游戏客户端发送的操作指令渲染游戏画面的;所述公共渲染资源用于渲染与所述场景服务器相匹配的游戏进度下的游戏元素;
将所述游戏画面发送至所述云游戏客户端。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定用户完成所述场景服务器所能渲染的场景下的游戏后,向云游戏平台服务器发送场景切换指令;以通过所述云游戏平台服务器为所述云游戏客户端分配新的目标场景服务器。
7.一种云游戏服务装置,其特征在于,应用于云游戏平台服务器,所述装置包括:
游戏进度确定模块,用于获取云游戏客户端当前登录用户的目标游戏进度;
选取模块,用于从多个场景服务器中选取与所述目标游戏进度相匹配的场景服务器,作为目标场景服务器;
发送模块,用于向所述云游戏客户端发送所述目标场景服务器的标识;以通知所述云游戏客户端将其响应于用户操作生成的操作指令发送至所述目标场景服务器,以便利用所述目标场景服务器根据所述操作指令渲染所述游戏进度下的游戏画面。
8.一种云游戏服务装置,其特征在于,应用于场景服务器,所述装置包括:
接收模块,用于接收云游戏客户端发送的操作指令;
图像渲染模块,用于通过目标图像渲染模块根据所述操作指令从公共渲染资源中调取目标渲染资源,进行图像渲染得到游戏画面;所述目标图像渲染模块是从所述场景服务器中部署的多个图像渲染模块中选出的专用于针对所述云游戏客户端发送的操作指令渲染游戏画面的;所述公共渲染资源用于渲染与所述场景服务器相匹配的游戏进度下的游戏元素;
发送模块,用于将所述游戏画面发送至所述云游戏客户端。
9.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器;
所述存储器用于存储计算机程序;
所述处理器用于根据所述计算机程序执行权利要求1至4任一项所述的云游戏服务方法,或5至6任一项所述的云游戏服务方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1至4任一项所述的云游戏服务方法,或5至6任一项所述的云游戏服务方法。
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