CN114404960A - 云游戏资源数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质 - Google Patents

云游戏资源数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质 Download PDF

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Abstract

本申请涉及一种云游戏资源数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质。所述方法可应用于云技术,包括:在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的过场动画数据标识,生成资源分发指令,并将资源分发指令以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器。资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将过场动画数据发送至终端设备展示。当确定过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至终端设备展示。采用本方法可通过资源分发服务器直接传送待播放的过场动画数据,减少对云游戏服务器的计算服务资源占用和浪费,提升云游戏服务器的计算服务资源利用率。

Description

云游戏资源数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质
技术领域
本申请涉及云技术领域,特别是涉及一种云游戏资源数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质。
背景技术
随着云技术的发展,出现了云游戏技术,其中,云游戏技术是表示以云计算为基础,采用服务器渲染游戏画面,在用户客户端仅做显示的游戏模式,属于在线游戏模式。在云游戏模式下,用户无需在终端上下载安装具体游戏程序,可以直接通过网络传输进行游戏。
其中,各类游戏中的过场动画是直接在游戏中执行播放的,而由于云游戏是将游戏放在云游戏服务器上执行的,进而在云游戏中,相应的过场动画的播放操作,也需要依赖云游戏服务器进行过场动画的输出。也就是说,在游戏过过程中,相同的过场动画内容也需要在云游戏服务器上重复渲染,编码以及输出播放,导致云游戏服务器计算资源会被输出重复过场动画所占用,造成资源浪费,云服务器计算资源利用效率较低。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能够提升云游戏服务器的计算服务资源利用率的云游戏资源数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质。
第一方面,本申请提供了一种云游戏资源数据处理方法。所述方法包括:
在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与所述插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令;
将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器;所述资源分发指令用于指示所述资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与所述过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将所述过场动画数据发送至所述终端设备进行展示;
当确定所述过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第二方面,本申请提供了一种云游戏资源数据处理方法。所述方法包括:
接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识;所述资源分发指令为所述云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成;
响应所述资源分发指令,根据所述过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据;
将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;其中,在确定所述过场动画数据在所述终端设备播放结束时,所述云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第三方面,本申请还提供了一种云游戏资源数据处理装置。所述装置包括:
资源分发指令生成模块,用于在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与所述插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令;
发送模块,用于将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器;所述资源分发指令用于指示所述资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与所述过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将所述过场动画数据发送至所述终端设备进行展示;
云游戏资源数据渲染模块,用于当确定所述过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第四方面,本申请还提供了一种云游戏资源数据处理装置。所述装置包括:
接收模块,用于接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识;所述资源分发指令为所述云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成;
过场动画数据匹配模块,用于响应所述资源分发指令,根据所述过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据;
过场动画数据发送模块,用于将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;其中,在确定所述过场动画数据在所述终端设备播放结束时,所述云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第五方面,本申请还提供了一种计算机设备。所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与所述插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令;
将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器;所述资源分发指令用于指示所述资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与所述过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将所述过场动画数据发送至所述终端设备进行展示;
当确定所述过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第六方面,本申请还提供了一种计算机设备。所述计算机设备包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现以下步骤:
接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识;所述资源分发指令为所述云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成;
响应所述资源分发指令,根据所述过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据;
将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;其中,在确定所述过场动画数据在所述终端设备播放结束时,所述云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第七方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与所述插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令;
将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器;所述资源分发指令用于指示所述资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与所述过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将所述过场动画数据发送至所述终端设备进行展示;
当确定所述过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第八方面,本申请还提供了一种计算机可读存储介质。所述计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识;所述资源分发指令为所述云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成;
响应所述资源分发指令,根据所述过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据;
将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;其中,在确定所述过场动画数据在所述终端设备播放结束时,所述云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第九方面,本申请还提供了一种计算机程序产品。所述计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与所述插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令;
将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器;所述资源分发指令用于指示所述资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与所述过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将所述过场动画数据发送至所述终端设备进行展示;
当确定所述过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至所述终端设备进行展示。
第十方面,本申请还提供了一种计算机程序产品。所述计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现以下步骤:
接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识;所述资源分发指令为所述云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成;
响应所述资源分发指令,根据所述过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据;
将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;其中,在确定所述过场动画数据在所述终端设备播放结束时,所述云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至所述终端设备进行展示。
上述云游戏资源数据处理方法、装置、计算机设备和存储介质中,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令,并将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器。其中,资源分发指令用于指示资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将过场动画数据发送至终端设备进行展示。当确定过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至终端设备进行展示。由于无需云游戏服务器实时对过场动画数据进行渲染、编码处理,通过资源分发服务器直接传送待播放的过场动画数据,可减少对云游戏服务器的计算服务资源占用。进而实现了对过场动画数据和云游戏资源数据的分开处理,避免重复的过场动画数据占据大量的服务计算资源,减少计算资源浪费,并提升云游戏服务器的计算服务资源利用率。
附图说明
图1为一个实施例中云游戏资源数据处理方法的应用环境图;
图2为一个实施例中云游戏资源数据处理方法的流程示意图;
图3为一个实施例中云游戏服务器和资源分发服务器的部署示意图;
图4为一个实施例中云游戏服务器和资源分发服务器的分工示意图;
图5为另一个实施例中云游戏资源数据处理方法的流程示意图;
图6为一个实施例中云游戏服务器的计算服务资源调用示意图;
图7为一个实施例中视频过场动画的部署处理示意图;
图8为一个实施例中对白过场动画的部署处理示意图;
图9为再一个实施例中云游戏资源数据处理方法的流程示意图;
图10为一个实施例中云游戏资源数据处理方法的时序示意图;
图11为一个实施例中云游戏资源切换显示示意图;
图12为一个实施例中云游戏服务器和资源分发服务器的工作切换示意图;
图13为一个实施例中过场动画资源存储示意图;
图14为一个实施例中云游戏资源数据处理装置的结构框图;
图15为另一个实施例中云游戏资源数据处理装置的结构框图;
图16为一个实施例中计算机设备的内部结构图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
本申请实施例提供的云游戏资源数据处理方法涉及云技术,其中,云技术(Cloudtechnology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。其中,云技术(Cloud technology)是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
其中,云游戏(Cloud gaming)又可称为游戏点播(gaming on demand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thin client)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在玩家游戏终端,而是在云端服务器中运行,并由云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,通过网络传输给玩家游戏终端。玩家游戏终端无需拥有强大的图形运算与数据处理能力,仅需拥有基本的流媒体播放能力与获取玩家输入指令并发送给云端服务器的能力即可。
本申请实施例提供的云游戏资源数据处理方法,具体涉及云技术中的云游戏技术,可以应用于如图1所示的应用环境中。其中,终端设备102通过网络与云游戏服务器104、资源分发服务器106进行通信。数据存储系统可以存储服务器104以及资源分发服务器106需要处理的数据。数据存储系统可以集成在服务器104、资源分发服务器106上,也可以放在云上或其他网络服务器上。其中,当云游戏服务器104检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令,并将资源分发指令以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器106。资源分发服务器106根据资源分发指令从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将过场动画数据发送至终端设备102进行展示。进一步地,当确定过场动画数据在终端设备102播放结束后,云游戏服务器104对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至终端设备102进行展示。其中,云游戏服务器104以及资源分发服务器106以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备102可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。本申请实施例可应用于各种场景,包括但不限于云技术、人工智能、智慧交通以及辅助驾驶等。
在一个实施例中,如图2所示,提供了一种云游戏资源数据处理方法,以该方法应用于图1中的云游戏服务器为例进行说明,包括以下步骤:
步骤S202,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令。
具体地,当云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入过场动画标识。其中,满足过场动画插入条件可以是当前游戏进程进入过场动画阶段,或游戏用户触发了过场动画播放按键,或检测到当前正在运行程序内置的动画插入逻辑,当出现该些情况时,均可认定为满足过场动画插入条件。
其中,过场动画数据标识对应待插入或者待播放的过场动画数据,过场动画数据可以是和当前游戏进程所属当前游戏实例对应的过场动画,也可以是需要投放的广告数据。
进一步地,在确定当前游戏进程满足过场动画插入条件时,需要进入过场动画阶段,即进行过场动画的播放,由于无需云游戏服务器实时进行渲染、编码和发送处理,则需要生成资源分发指令,以通过资源分发指令指示资源分发服务器将与过场动画数据标识匹配的过场动画数据,发送至终端设备展示,以供用户查看。
在一个实施例中,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,暂停对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染输出操作。
具体地,由于在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,即表明当前游戏进程进入了过场动画阶段,即需要暂停云游戏服务器对云游戏资源的渲染、编码及输出操作,当前所占用的计算服务资源可进行释放,以供其他终端设备进行调用。
在一个实施例中,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令之后,还包括:
根据当前游戏进程确定对应的游戏实例,并获取游戏实例对应的过场动画需求;根据过场动画需求,确定与插入条件匹配的待播放画面;获取与待播放画面对应的过场动画数据标识,并将过场动画数据标识添加至资源分发指令中。
具体地,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令之后,进一步根据当前游戏进程确定所属的游戏实例,以根据游戏实例确定出当前需要播放的过场动画数据。
其中,根据游戏实例可确定出与当前游戏进程对应的过场动画需求,并根据过场动画需要,确定出与插入条件匹配的待播放画面。具体来说,需要在过场动画阶段,确定出当前游戏进程具体是属于哪个游戏实例,并获取游戏实例对应的过场动画需求,进而根据过场动画需求确定出当前具体要播放哪些画面,或者哪一段视频。
进一步地,在确定出与插入条件匹配的待播放画面后,进一步获取与待播放画面对应的过场动画数据标识,并将过场动画数据标识添加至资源分发指令中。其中,资源分发指令中携带有过场动画数据标识后,将资源分发指令发送至资源分发服务器时,资源分发服务器可根据资源分发指令获取所携带的过场动画数据标识,以根据过场动画数据标识匹配出对应的过场动画数据。
步骤S204,将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器,资源分发指令用于指示资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将过场动画数据发送至终端设备进行展示。
具体地,云游戏服务器通过将资源分发指令以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器,资源分发服务器接收并响应资源分发指令,根据所接收到的过场动画数据标识,从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据。
其中,在资源分发服务器根据过场动画数据标识确定出匹配的过场动画数据后,将过场动画数据发送至终端设备进行展示,以达到过场动画和游戏画面的无缝切换,避免出现需要游戏用户等待空白页面或者缓冲页面的问题。
进一步地,资源分发服务器和云游戏服务器均与终端设备连接,云游戏服务器用于向终端设备反馈游戏操作阶段,根据云游戏资源渲染编码成的游戏画面,资源分发服务器用于将预存的过场动画数据发送至终端设备进行展示,以供用户查看。其中,云游戏服务器可在确定当前游戏进程满足过场动画插入条件,进入过场动画阶段时,向终端设备发送向资源分发服务器获取过场动画数据的通知信息,即在过场动画阶段,云游戏服务器暂停工作,由资源分发服务器向终端设备发送过场动画数据,终端设备接收过场动画数据后进行展示。
在一个实施例中,如图3所示,提供了一种云游戏服务器和资源分发服务器的部署示意图,参照图3可知,资源分发服务器和云游戏服务器均与终端设备连接,云游戏服务器用于向终端设备反馈游戏操作阶段中,根据云游戏资源渲染编码成的游戏画面,资源分发服务器预存有静态资源库,包括多种类型的云游戏的过场动画数据,则资源分发服务器可根据过场动画数据标识,从预存静态资源库中确定出匹配的过场动画数据后,并将过场动画数据发送至终端设备进行展示。
其中,多个游戏实例的过长动画数据可以选择部署在同一个资源分发服务器,根据就近原则,若两个用户都离同一台服务器在物理位置上近,则可以选择调用同一台资源分发服务器。云游戏服务器选择也可根据物理上的地域分布来选择,即进行计算服务资源释放后,可根据不同游戏用户的地理位置就近接收到资源数据处理请求,而不是具体限定是哪个游戏或者哪个游戏实例。
进一步地,如图4所示,提供了一种云游戏服务器和资源分发服务器的分工示意图,参照图4可知,在过场动画阶段,即满足过场动画插入条件时,云游戏服务器将传统上针对过场动画数据而言的渲染、编码、网络发送操作的处理流程,转而替换成资源分发服务器获取并网络发送过场动画数据的方式,即在过场动画阶段,无需云游戏服务器进行渲染编码处理,所占据的计算服务资源可进行释放,以供其他终端设备调用,通过资源分发服务器直接发送并展示,可减少云游戏服务资源占用和资源浪费,以提升资源利用率。
步骤S206,当确定过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至终端设备进行展示。
具体地,当确定在终端设备的过场动画数据播放结束后,即当前游戏进程已结束过场动画阶段时,则进入游戏操作阶段,云游戏服务器在游戏操作阶段恢复对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染编码操作,并根据渲染编码处理得到的游戏画面数据,将游戏画面数据发送至终端设备以供游戏用户查看。
其中,过场动画数据根据播放要求可分为两种,包括可被游戏用户操作打断的和不可被用户打断的。其中,不可打断的完整播完即可,即游戏用户的操作不会直接影响到底该播放哪一段画面,例如有一段过长动画是强制播完的剧情,则无论游戏用户如何操作,不可打断的过场动画数据均会完整播下去不受游戏用户影响。而可被打断的在被打断后进入下一个播放点或退出播放,回到游戏运行状态。
上述云游戏资源数据处理方法中,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令,并将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器。其中,资源分发指令用于指示资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将过场动画数据发送至终端设备进行展示。当确定过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至终端设备进行展示。由于无需云游戏服务器实时对过场动画数据进行渲染、编码处理,通过资源分发服务器直接传送待播放的过场动画数据,可减少对云游戏服务器的计算服务资源占用。进而实现了对过场动画数据和云游戏资源数据的分开处理,避免重复的过场动画数据占据大量的服务计算资源,减少计算资源浪费,并提升云游戏服务器的计算服务资源利用率。
在一个实施例中,如图5所示,提供了一种云游戏资源数据处理方法,具体包括以下步骤:
步骤S502,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,释放计算服务资源,调整当前运行状态为空闲状态。
具体地,当云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时,即当前游戏进程进入过场动画阶段,则云游戏服务器可暂停对云游戏资源的渲染编码操作,并在过场动画阶段将过场动画数据发送的工作转由资源分发服务器处理。
进一步地,当云游戏服务器暂停对云游戏资源的渲染编码操作时,可释放当前占用的计算服务资源,并调整云游戏服务器自身的当前运行状态为空闲状态。其中,在空闲状态下的云游戏服务器可接受其他终端设备的资源数据处理请求,并调用已经释放的计算服务资源处理其他资源数据处理请求。
步骤S504,当在空闲状态下检测到其他终端设备发送的资源数据处理请求时,获取资源数据处理请求携带的所需资源消耗量。
具体地,当云游戏服务器在空闲状态下检测到其他终端设备发送的资源数据处理请求时,获取并解析所接收到的资源数据处理请求,以提取资源数据处理请求携带的所需资源消耗量。
其中,资源数据处理请求携带的所需资源消耗量,用于表示运行游戏实例和执行资源数据处理所需的资源量,即云游戏服务器在空闲状态下检测到其他终端设备发送的资源数据处理请求时,需要判断当前是否有足够的资源可以来运行所请求的游戏实例,并对该游戏实例进行资源数据处理。
步骤S506,在确定满足所需资源消耗量时,响应资源数据处理请求,调用计算服务资源执行与资源数据处理请求对应的数据处理操作。
具体地,当云游戏服务器确定当前有足够的资源可以来运行所请求的游戏实例,并对该游戏实例进行资源数据处理时,即确定满足资源数据处理请求所需资源消耗量时,响应资源数据处理请求,并调用相应的计算服务资源,执行与资源数据处理请求对应的数据处理操作,避免资源浪费,以实现资源的有效利用。
在一个实施例中,如图6所示,提供了一种云游戏服务器的计算所需资源消耗量时服务资源调用示意图,参照图6可知,云游戏服务器可为多个不同游戏用户服务,比如针对游戏用户1而言,可在游戏用户1所在终端设备的当前游戏进程进入过场动画阶段时,暂停工作,释放计算服务资源,当确定游戏用户1所在终端设备的过场动画数据播放结束后,恢复对游戏用户1的云游戏资源渲染、编码及输出操作。
其中,针对游戏用户2而言,则可在游戏用户2所在终端设备的当前游戏进程为游戏操作阶段时,对游戏用户2所在终端设备需要展示的游戏画面,进行与游戏画面对应的云游戏资源数据的渲染、编码及输出处理。
同样地,针对游戏用户3而言,云游戏服务器可在空闲状态下,检测游戏用户3所在终端设备发送的资源数据处理请求,并判断当前是否有足够的资源可以来运行所请求的游戏实例,并对该游戏实例进行资源数据处理。而当确定满足资源数据处理请求所需资源消耗量时,响应资源数据处理请求,并调用相应的计算服务资源,执行与资源数据处理请求对应的数据处理操作。
上述云游戏资源数据处理方法中,通过在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,释放计算服务资源,调整当前运行状态为空闲状态。并在空闲状态下检测到其他终端设备发送的资源数据处理请求,并确定满足资源数据处理请求所需资源消耗量时,响应资源数据处理请求,调用计算服务资源执行与资源数据处理请求对应的数据处理操作。实现了对云服务器资源的有效利用,避免重复的过场动画数据的渲染、编码操作占据云服务器资源,减少资源浪费。
在一个实施例中,在将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器之前,还包括:
获取与过场动画数据标识对应的渲染处理指令,并根据渲染处理指令对当前进程游戏的待输出画面数据进行渲染处理,生成渲染处理后的输出画面;根据渲染处理后的输出画面进行编码处理,生成对应的视频过场动画,并将视频过场动画和游戏实例关联存储在资源分发服务器;
或获取与过场动画数据标识对应的视频过场动画,并将视频过场动画和游戏实例关联存储在资源分发服务器。
其中,过场动画数据包括视频过场动画,可以理解的是,大部分游戏在游戏的开头会设置一段故事背景介绍,可以作为视频过场动画的其中一段,该些内容针对所以游戏用户而言,无论游戏用户什么时候打开游戏,都是固定不变的内容。进而可将需要播放的固定内容理解成一段视频内容的播放,游戏中通常采用使用固定的指令串去渲染画面得到视频内容并播放的方式,或者采用直接播放内置在游戏中的视频内容的方式,实现视频过场动画的播放。
具体地,针对需要提前渲染的方式,可以采用提前玩一次游戏,获取游戏的输出画面,并将游戏的输出画面渲染和编码成视频文件的方式,并将视频文件部署至资源分发服务器上,在游戏用户的终端设备显示的当前游戏进程进入过场动画阶段时开始播放。
进一步地,通过获取与过场动画数据标识对应的渲染处理指令,并根据渲染处理指令对当前进程游戏的待输出画面数据进行渲染处理,生成渲染处理后的输出画面,并根据渲染处理后的输出画面进行编码处理,生成对应的视频过场动画,并将视频过场动画和游戏实例关联存储在资源分发服务器。
同样地,针对视频过场动画,可以采用直接将游戏中的视频过场动画拷贝出来,并部署至资源分发服务器上,在游戏用户的终端设备显示的当前游戏进程进入过场动画阶段时开始播放。具体来说,可通过获取与过场动画数据标识对应的视频过场动画,并将视频过场动画和游戏实例关联存储在资源分发服务器。
在一个实施例中,如图7所示,提供了一种视频过场动画的部署处理示意图,参照图7可知,其中一个方式为:通过拷贝游戏实例对应的视频过场动画文件,并将视频过场动画文件部署在资源分发服务器上。另一种方式为:通过在游戏主机提前运行游戏,并录制游戏画面得到视频过场动画文件,进而将视频过场动画文件部署在资源分发服务器上。
本实施例中,通过获取与过场动画数据标识对应的渲染处理指令,并根据渲染处理指令对当前进程游戏的待输出画面数据进行渲染处理,生成渲染处理后的输出画面,进而根据渲染处理后的输出画面进行编码处理,生成对应的视频过场动画,并将视频过场动画和游戏实例关联存储在资源分发服务器。实现了对视频过场动画的提前渲染、编码以及关联存储,而无需游戏过程中实时进行视频过场动画的渲染、编码处理,减少视频过场动画的处理时间,需要播放时可直接可从资源分发服务器请求并播放,提升了游戏进程冲资源数据处理效率。
在一个实施例中,在将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器之前,还包括:
获取与过场动画数据标识对应的对白过场动画数据;对白过场动画数据包括各待播放图片,以及各待播放图片对应的播放时间编号;按照播放时间编号,将各待播放图片和对应的游戏实例,依次关联存储在资源分发服务器。
其中,过场动画数据包括对白过场动画,而对白过场动画更接近图片的浏览,如同平时手动放映幻灯片时,用户按一下确认,则根据播放顺序播放下一张图。可以理解的是,对白过场动画不是连续播放的视频,而是由一张张图片组成,且各张图片的切换时间不固定,由用户触发。
具体来说,可通过获取对白过场动画数据包括各待播放图片,以及各待播放图片对应的播放时间编号,并按照播放时间编号,将各待播放图片和对应的游戏实例,依次关联存储在资源分发服务器。
进一步地,当游戏用户的当前游戏进程进入过场动画阶段时,则将对应的对白过场动画数据所包括各待播放图片,一次性或分批传到终端设备上,当检测到游戏用户点击的确认操作时,则按照顺序播放下一张图片。
在一个实施例中,如图8所示,提供了一种对白过场动画的部署处理示意图,参照图8可知,通过获取过场动画包括的待播放图片和对应的播放时间编号,并按照播放时间编号,依次将待播放图片存储至资源分发服务器中。
其中,待播放图片包括对白背景以及对话内容,其中对话内容包括提问内容和回答内容,可分别对应游戏实例中的不同角色,以及游戏用户的当前角色。
进一步地,当检测到进入过场动画阶段时,则资源分发服务器将对应的对白过场动画数据所包括各待播放图片,一次性或分批传到终端设备上,当检测到游戏用户点击的确认操作时,则按照顺序播放下一张图片。
本实施例中,通过获取与过场动画数据标识对应的对白过场动画数据,包括各待播放图片,以及各待播放图片对应的播放时间编号,并按照播放时间编号,将各待播放图片和对应的游戏实例,依次关联存储在资源分发服务器。实现了对对白过场动画的提前渲染、编码以及关联存储,而无需游戏过程中实时进行对白过场动画的渲染、编码处理,减少对白过场动画的处理时间,需要播放时可直接可从资源分发服务器请求并播放,提升了游戏进程冲资源数据处理效率。
在一个实施例中,如图9所示,提供了一种云游戏资源数据处理方法,以该方法应用于图1中的资源分发服务器为例进行说明,包括以下步骤:
步骤S902,接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识,资源分发指令为云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成。
具体地,当资源分发服务器接收到云游戏服务器发送的资源分发指令时,同时获取资源分发指令携带的过场动画数据标识。当资源分发服务器接收到云游戏服务器发送的资源分发指令时其中,资源分发指令为云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成,过场动画数据标识对应待插入或者待播放的过场动画数据,过场动画数据可以是和当前游戏进程所属当前游戏实例对应的过场动画,也可以是需要投放的广告数据。
其中,满足过场动画插入条件可以是当前游戏进程进入过场动画阶段,或游戏用户触发了过场动画播放按键,或检测到当前正在运行程序内置的动画插入逻辑。
步骤S904,响应资源分发指令,根据过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据。
具体地,当资源分发服务器接收到云游戏服务器发送的资源分发指令,以及对应的过场动画数据标识时,根据过场动画数据标识,从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据。
其中,资源分发服务器和云游戏服务器均与终端设备连接,云游戏服务器用于向终端设备反馈游戏操作阶段中,根据云游戏资源渲染编码成的游戏画面,资源分发服务器预存有静态资源库,预存静态资源块中存储有多种类型的云游戏的过场动画数据。资源分发服务器可根据过场动画数据标识,从预存静态资源库中确定出匹配的过场动画数据后,并将过场动画数据发送至终端设备进行展示。
步骤S906,将过场动画数据发送至终端设备进行展示,在确定过场动画数据在终端设备播放结束时,云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至终端设备进行展示。
具体地,在资源分发服务器从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据后,将过场动画数据发送至终端设备进行展示,以达到过场动画和游戏画面的无缝切换,避免出现需要游戏用户等待空白页面或者缓冲页面的情问题。
进一步地,在确定过场动画数据在终端设备播放结束时,即当前游戏进程已结束过场动画阶段时,则进入游戏操作阶段,云游戏服务器在游戏操作阶段恢复对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染编码操作,并根据渲染编码处理得到的游戏画面数据,将游戏画面数据发送至终端设备以供游戏用户查看。
在一个实施例中,在确定过场动画数据在终端设备播放结束时,资源分发服务器触发运行恢复指令,并将运行恢复指令发送至云游戏服务器。进一步地,云游戏服务器接收并响应运行恢复指令,在游戏操作阶段恢复对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染编码操作,并根据渲染编码处理得到的游戏画面数据,将游戏画面数据发送至终端设备以供游戏用户查看。
上述云游戏资源数据处理方法中,通过接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识,并响应资源分发指令,根据过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据,以将过场动画数据发送至终端设备进行展示。而在确定过场动画数据在终端设备播放结束时,云游戏服务器可对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至终端设备进行展示。实现了通过资源分发服务器直接传送待播放的过场动画数据,可减少对云游戏服务器的计算服务资源占用,达到对过场动画数据和云游戏资源数据的分开处理的目的,避免重复的过场动画数据占据大量的服务计算资源,减少计算资源浪费。
在一个实施例中,如图10所示,提供了一种云游戏资源数据处理方法的时序示意图,参照图10可知,该云游戏资源数据处理方法具体包括:
步骤S1001,当云游戏服务器确定当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令。
步骤S1002,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,云游戏服务器暂停对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染输出操作。
步骤S1003,云游戏服务器根据当前游戏进程确定对应的游戏实例,获取游戏实例对应的过场动画需求,并根据过场动画需求,确定与插入条件匹配的待播放画面。
步骤S1004,云游戏服务器获取与待播放画面对应的过场动画数据标识,并将过场动画数据标识添加至资源分发指令中。
步骤S1005,云游戏服务器将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器。
步骤S1006,资源分发服务器响应资源分发指令,根据过场动画数据标识从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据。
步骤S1007,资源分发服务器将过场动画数据发送至终端设备进行展示。
步骤S1008,当确定过场动画数据播放结束后,云游戏服务器对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,并输出至终端设备进行展示。
执行步骤S1002后,执行步骤S1009,当云游戏服务器判断当前游戏进程满足过场动画插入条件时,释放计算服务资源,调整当前运行状态为空闲状态。
步骤S1010,当云游戏服务器在空闲状态下检测到其他终端设备发送的资源数据处理请求时,获取资源数据处理请求携带的所需资源消耗量。
步骤S1011,当云游戏服务器确定满足所需资源消耗量时,响应资源数据处理请求,调用计算服务资源执行与资源数据处理请求对应的数据处理操作。
在一个实施例中,如图11所示,提供了一种云游戏资源切换显示示意图,参照图11可知,以游戏实例的游戏进程时间轴为基础,在过场动画阶段,由资源服务器将与过场动画对应的输出画面发送至终端设备,终端设备显示接收到的输出画面以供用户查看。同时,在过场动画阶段,云游戏服务器暂停对游戏进程的云游戏资源数据的渲染编码操作。
其中,在游戏操作阶段,由云游戏服务器对游戏进程的云游戏资源数据进行渲染、编码处理,并将生产得到的游戏画面输出至终端设备,终端设备显示接收到的游戏画面以供用户查看。
同样地,后续如进入过场动画阶段或游戏操作阶段,仍旧是由对应的资源分发服务器或云游戏服务器进行资源数据的处理和发送。
在一个实施例中,如图12所示,提供了一种云游戏服务器和资源分发服务器的工作切换示意图,参照图12可知,当确定当前游戏进程进入过场动画阶段时,云游戏服务器暂停工作,并通知资源分发服务器开始工作,即在过场动画阶段,云游戏服务器暂停对游戏进程的云游戏资源数据的渲染编码操作,而资源服务器根据过场动画数据标识确定出匹配的过场动画,并将与过场动画对应的输出画面发送至终端设备。
进一步地,当确定在终端设备的过程动画播放结束时,进入游戏操作阶段,资源服务器暂停工作,云游戏服务器恢复对游戏进程的云游戏资源数据进行渲染、编码处理操作,并将生产得到的游戏画面输出至终端设备。
在一个实施例中,如图13所示,提供了一种过场动画资源存储示意图,参照图13可知,游戏中固定的视频片段或者图片资源,可以在首次播放后,直接存放在云游戏的终端设备中,进而在下次进入这个过场动画的环节时,可以不需要向资源分发服务器请求,直接从云游戏的终端设备中读取并播放。
具体来说,可以理解为:一个游戏实例中的一个终端设备播放一次过场动画后,下次同一个终端设备重新进行该过场动画播放时,直接从终端设备存储的本地数据中获取,并进行播放。
上述云游戏资源数据处理方法中,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令,并将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器。其中,资源分发指令用于指示资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将过场动画数据发送至终端设备进行展示。当确定过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至终端设备进行展示。由于无需云游戏服务器实时对过场动画数据进行渲染、编码处理,通过资源分发服务器直接传送待播放的过场动画数据,可减少对云游戏服务器的计算服务资源占用。进而实现了对过场动画数据和云游戏资源数据的分开处理,避免重复的过场动画数据占据大量的服务计算资源,减少计算资源浪费,并提升云游戏服务器的计算服务资源利用率。
应该理解的是,虽然如上的各实施例所涉及的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,如上的各实施例所涉及的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个步骤或者多个阶段,这些步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤中的步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
基于同样的发明构思,本申请实施例还提供了一种用于实现上述所涉及的云游戏资源数据处理方法的云游戏资源数据处理装置。该装置所提供的解决问题的实现方案与上述方法中所记载的实现方案相似,故下面所提供的一个或多个云游戏资源数据处理装置实施例中的具体限定可以参见上文中对于云游戏资源数据处理方法的限定,在此不再赘述。
在一个实施例中,如图14所示,提供了一种云游戏资源数据处理装置,包括:资源分发指令生成模块1402、资源分发指令生成模块1402以及云游戏资源数据渲染模块1406,其中:
资源分发指令生成模块1402,用于在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令。
发送模块1404,用于将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器,资源分发指令用于指示资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将过场动画数据发送至终端设备进行展示。
云游戏资源数据渲染模块1406,用于当确定过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至终端设备进行展示。
上述云游戏资源数据处理装置中,通过在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令,并将资源分发指令,以及过场动画数据标识,发送至资源分发服务器。其中,资源分发指令用于指示资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将过场动画数据发送至终端设备进行展示。当确定过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至终端设备进行展示。由于无需云游戏服务器实时对过场动画数据进行渲染、编码处理,通过资源分发服务器直接传送待播放的过场动画数据,可减少对云游戏服务器的计算服务资源占用。进而实现了对过场动画数据和云游戏资源数据的分开处理,避免重复的过场动画数据占据大量的服务计算资源,减少计算资源浪费,并提升云游戏服务器的计算服务资源利用率。
在一个实施例中,提供了一种云游戏资源数据处理装置,还包括:
计算服务资源释放模块,用于释放计算服务资源,调整当前运行状态为空闲状态;
资源数据处理请求检测模块,用于在空闲状态下检测到其他终端设备发送的资源数据处理请求时,获取资源数据处理请求携带的所需资源消耗量;
数据处理操作执行模块,用于在确定满足所需资源消耗量时,响应资源数据处理请求,调用计算服务资源执行与资源数据处理请求对应的数据处理操作。
在一个实施例中,提供了一种云游戏资源数据处理装置,还包括:
过场动画获取模块,用于根据当前游戏进程确定对应的游戏实例,并获取游戏实例对应的过场动画需求;
待播放画面确定模块,用于根据过场动画需求,确定与插入条件匹配的待播放画面;
过场动画数据标识获取模块,用于获取与待播放画面对应的过场动画数据标识,并将过场动画数据标识添加至资源分发指令中。
在一个实施例中,提供了一种云游戏资源数据处理装置,还包括视频过场动画存储模块,用于:
获取与过场动画数据标识对应的渲染处理指令,并根据渲染处理指令对当前进程游戏的待输出画面数据进行渲染处理,生成渲染处理后的输出画面;根据渲染处理后的输出画面进行编码处理,生成对应的视频过场动画,并将视频过场动画和游戏实例关联存储在资源分发服务器。
在一个实施例中,视频过场动画存储模块还用于:
获取与过场动画数据标识对应的视频过场动画,并将视频过场动画和游戏实例关联存储在资源分发服务器。
在一个实施例中,提供了一种云游戏资源数据处理装置,还包括对白过场动画数据存储模块,用于:
获取与过场动画数据标识对应的对白过场动画数据;对白过场动画数据包括各待播放图片,以及各待播放图片对应的播放时间编号;按照播放时间编号,将各待播放图片和对应的游戏实例,依次关联存储在资源分发服务器。
在一个实施例中,提供了一种云游戏资源数据处理装置,还包括暂停模块,用于:
在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,暂停对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染输出操作。
在一个实施例中,如图15所示,提供了一种云游戏资源数据处理装置,包括:接收模块1502、过场动画数据匹配模块1504以及过场动画数据发送模块1506,其中:
接收模块1502,用于接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识,资源分发指令为云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成。
过场动画数据匹配模块1504,用于响应资源分发指令,根据过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据。
过场动画数据发送模块1506,用于将过场动画数据发送至终端设备进行展示,在确定过场动画数据在终端设备播放结束时,云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至终端设备进行展示。
上述云游戏资源数据处理装置中,通过接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识,并响应资源分发指令,根据过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据,以将过场动画数据发送至终端设备进行展示。而在确定过场动画数据在终端设备播放结束时,云游戏服务器可对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至终端设备进行展示。实现了通过资源分发服务器直接传送待播放的过场动画数据,可减少对云游戏服务器的计算服务资源占用,达到对过场动画数据和云游戏资源数据的分开处理的目的,避免重复的过场动画数据占据大量的服务计算资源,减少计算资源浪费。
上述云游戏资源数据处理装置中的各个模块可全部或部分通过软件、硬件及其组合来实现。上述各模块可以硬件形式内嵌于或独立于计算机设备中的处理器中,也可以以软件形式存储于计算机设备中的存储器中,以便于处理器调用执行以上各个模块对应的操作。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,该计算机设备可以是服务器,其内部结构图可以如图16所示。该计算机设备包括处理器、存储器、输入/输出接口(Input/Output,简称I/O)和通信接口。其中,处理器、存储器和输入/输出接口通过系统总线连接,通信接口通过输入/输出接口连接到系统总线。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统、计算机程序和数据库。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的数据库用于存储过场动画数据标识、资源分发指令、预存静态资源库、过场动画数据以及云游戏资源数据等。该计算机设备的输入/输出接口用于处理器与外部设备之间交换信息。该计算机设备的通信接口用于与外部的终端通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种云游戏资源数据处理方法。
本领域技术人员可以理解,图16中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,还提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,该处理器执行计算机程序时实现上述各方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述各方法实施例中的步骤。
需要说明的是,本申请所涉及的用户信息(包括但不限于用户设备信息、用户个人信息等)和数据(包括但不限于用于分析的数据、存储的数据、展示的数据等),均为经用户授权或者经过各方充分授权的信息和数据,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。其中,推送的广告,用户可以拒绝或可以便捷拒绝广告推送信息等。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存、光存储器、高密度嵌入式非易失性存储器、阻变存储器(ReRAM)、磁变存储器(Magnetoresistive Random Access Memory,MRAM)、铁电存储器(Ferroelectric Random Access Memory,FRAM)、相变存储器(Phase Change Memory,PCM)、石墨烯存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器等。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,比如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic RandomAccess Memory,DRAM)等。本申请所提供的各实施例中所涉及的数据库可包括关系型数据库和非关系型数据库中至少一种。非关系型数据库可包括基于区块链的分布式数据库等,不限于此。本申请所提供的各实施例中所涉及的处理器可为通用处理器、中央处理器、图形处理器、数字信号处理器、可编程逻辑器、基于量子计算的数据处理逻辑器等,不限于此。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请的保护范围应以所附权利要求为准。

Claims (11)

1.一种云游戏资源数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与所述插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令;
将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器;所述资源分发指令用于指示所述资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与所述过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;
当确定所述过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至所述终端设备进行展示。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,所述方法还包括:
释放计算服务资源,调整当前运行状态为空闲状态;
当在空闲状态下检测到其他终端设备发送的资源数据处理请求时,获取所述资源数据处理请求携带的所需资源消耗量;
在确定满足所述所需资源消耗量时,响应所述资源数据处理请求,调用所述计算服务资源执行与所述资源数据处理请求对应的数据处理操作。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与所述插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令之后,还包括:
根据所述当前游戏进程确定对应的游戏实例,并获取所述游戏实例对应的过场动画需求;
根据所述过场动画需求,确定与所述插入条件匹配的待播放画面;
获取与所述待播放画面对应的过场动画数据标识,并将所述过场动画数据标识添加至所述资源分发指令中。
4.根据权利要求1至3任意一项所述的方法,其特征在于,所述过场动画数据包括视频过场动画;在所述将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器之前,还包括:
获取与所述过场动画数据标识对应的渲染处理指令,并根据所述渲染处理指令对所述当前进程游戏的待输出画面数据进行渲染处理,生成渲染处理后的输出画面;
根据渲染处理后的输出画面进行编码处理,生成对应的视频过场动画,并将所述视频过场动画和游戏实例关联存储在所述资源分发服务器;或
获取与所述过场动画数据标识对应的视频过场动画,并将所述视频过场动画和游戏实例关联存储在所述资源分发服务器。
5.根据权利要求1至3任意一项所述的方法,其特征在于,所述过场动画数据包括对白过场动画;在所述将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器之前,还包括:
获取与所述过场动画数据标识对应的对白过场动画数据;所述对白过场动画数据包括各待播放图片,以及各所述待播放图片对应的播放时间编号;
按照所述播放时间编号,将各所述待播放图片和对应的游戏实例,依次关联存储在所述资源分发服务器。
6.根据权利要求1至3任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,暂停对所述当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染输出操作。
7.一种云游戏资源数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识;所述资源分发指令为所述云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成;
响应所述资源分发指令,根据所述过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据;
将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;其中,在确定所述过场动画数据在所述终端设备播放结束时,所述云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至所述终端设备进行展示。
8.一种云游戏资源数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
资源分发指令生成模块,用于在当前游戏进程满足过场动画插入条件时,获取与所述插入条件匹配的待插入的过场动画数据标识,并生成资源分发指令;
发送模块,用于将所述资源分发指令,以及所述过场动画数据标识,发送至资源分发服务器;所述资源分发指令用于指示所述资源分发服务器从预存静态资源库中,匹配出与所述过场动画数据标识对应的过场动画数据,并将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;
云游戏资源数据渲染模块,用于当确定所述过场动画数据播放结束后,对当前游戏进程的云游戏资源数据进行渲染,输出至所述终端设备进行展示。
9.一种云游戏资源数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:
接收模块,用于接收云游戏服务器发送的资源分发指令和过场动画数据标识;所述资源分发指令为所述云游戏服务器检测到当前游戏进程满足过场动画插入条件时生成;
过场动画数据匹配模块,用于响应所述资源分发指令,根据所述过场动画数据标识,从预存静态资源库中匹配出与当前过场动画阶段对应的过场动画数据;
过场动画数据发送模块,用于将所述过场动画数据发送至终端设备进行展示;其中,在确定所述过场动画数据在所述终端设备播放结束时,所述云游戏服务器用于对当前游戏进程的云游戏资源数据的渲染,输出至所述终端设备进行展示。
10.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述计算机程序时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
11.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至7中任一项所述的方法的步骤。
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