CN114615171A - 云游戏服务器的压测处理方法、设备、介质及程序产品 - Google Patents

云游戏服务器的压测处理方法、设备、介质及程序产品 Download PDF

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Abstract

本申请提供一种云游戏服务器的压测处理方法、设备、介质及程序产品。该方法包括:接收压力测试指令,压力测试指令用于对云游戏服务器进行压力测试;将压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据协程生成异步非阻塞的多协程并发请求;将多协程并发请求发送至云游戏服务器,以便云游戏服务器根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。本申请的方法,可以实现对云游戏服务器的压测,操作简便,实用性和可复用性高,压测效率高。

Description

云游戏服务器的压测处理方法、设备、介质及程序产品
技术领域
本申请涉及计算机处理领域,尤其涉及一种云游戏服务器的压测处理方法、设备、介质及程序产品。
背景技术
游戏服务器的压测是指:通过工具模拟大规模用户同时在线的情形,测试游戏服务器的各项性能指标是否正常。通过压测可以获取游戏服务器在一定条件下所能承受的并发用户量、运行时间、数据量等,以确定游戏服务器所能承受的最大负载压力。
现有的游戏根据运行方式可以分为传统游戏和云游戏,传统游戏在本地主机进行计算和渲染,而云游戏则是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。传统游戏进行压测时,通常开发一套针对游戏协议的压测脚本对游戏协议进行压测,或者针对其他非游戏产品对http协议的接口进行压测,市面上也有一些成熟的压测工具可以使用,比如Loadrunner、JMeter、Locust等。但是,云游戏采用websocket协议而非http协议,传统游戏的压测工具并不适用于云游戏,现有技术并没有行之有效的针对云游戏的压测方法。
发明内容
本申请提供一种云游戏服务器的压测处理方法、设备、介质及程序产品,用以解决现有技术并不能对云游戏进行压测的问题。
第一方面,本申请提供一种云游戏服务器的压测处理方法,包括:
接收压力测试指令,所述压力测试指令用于对所述云游戏服务器进行压力测试;
将所述压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据所述协程生成异步非阻塞的多协程并发请求;
将所述多协程并发请求发送至所述云游戏服务器,以便所述云游戏服务器根据所述多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。
在一种可能的设计中,在所述接收压力测试指令之前,还包括:
向所述云游戏服务器发送长连接请求,以使所述云游戏服务器根据所述长连接请求生成应用程序编程接口;
相应的,所述将所述多协程并发请求发送至所述云游戏服务器,包括:
通过所述应用程序编程接口,将所述多协程并发请求发送至所述云游戏服务器。
在一种可能的设计中,所述长连接请求包括游戏类型,以使所述云游戏服务器根据所述长连接请求中的游戏类型生成对应的应用程序编程接口。
在一种可能的设计中,所述长连接请求是利用预设的握手协议生成的。
在一种可能的设计中,所述压力测试指令中的压力测试脚本是利用预设的协程生成单元封装到协程中的;所述协程生成异步非阻塞的多协程并发请求是利用预设的多协程事件驱动单元生成的。
在一种可能的设计中,在所述将所述多协程并发请求发送至所述云游戏服务器之后,还包括:
接收所述云游戏服务器反馈的压力测试结果;
根据预设的性能指标输出所述压力测试结果对应的性能参数。
在一种可能的设计中,所述预设的性能指标包括接口返回数据、中央处理器总占用率、图形处理器占用率、内存占用率、磁盘数据和运行帧率中的一种或多种。
第二方面,本申请提供一种云游戏服务器的压测处理设备,包括:处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现上述的方法。
第三方面,本申请提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现上述的方法。
第四方面,本申请提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述的方法。
本申请提供的云游戏服务器的压测处理方法,可以接收压力测试指令,将压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据协程生成异步非阻塞的多协程并发请求;将多协程并发请求发送至云游戏服务器,以便云游戏服务器根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。通过将包含有压力测试脚本的多协程并发请求发送至云游戏服务器,即可实现对云游戏服务器的压测,操作简便,实用性和可复用性高。此外,异步非阻塞的多协程并发请求还提高了并发请求的发送效率,实现对云游戏服务器的多协程高效率的压测,提高了压测效率。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本申请的实施例,并与说明书一起用于解释本申请的原理。
图1为本申请一实施例的系统架构图;
图2为本申请一实施例的云游戏服务器的压测处理方法的流程图;
图3为本申请另一实施例的云游戏服务器的压测处理方法的流程图;
图4为本申请又一实施例的云游戏服务器的压测处理方法的流程图;
图5为本申请一实施例的云游戏服务器的压测处理设备的结构示意图。
通过上述附图,已示出本申请明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本申请构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本申请的概念。
具体实施方式
这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本申请相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本申请的一些方面相一致的装置和方法的例子。
首先对本申请所涉及的名词进行解释:
压测,指的是压力测试,是确立系统稳定性的一种测试方法,通常在系统正常运作范围之外进行,以考察其功能极限和隐患。一般针对网络游戏的压力测试从传统的意义来讲是对网络游戏的服务器不断施加“压力”的测试,是通过确定一个系统的瓶颈或者不能接收的性能点,来获得系统能提供的最大服务级别的测试。
封装,指的是隐藏对象的属性和实现细节,仅对外公开接口,控制在程序中属性的读取和修改的访问级别的一种方式。
协程,指的是一种在用户空间实现的协作式架构,是一种比线程更加轻量级的存在,一个线程可以有多个协程。
异步非阻塞,指的是主动请求数据后便可以继续处理其它任务,随后等待请求操作完毕的通知,这可以使线程再数据读写时也不阻塞。
长连接,指的是客户端发送一次请求,服务器响应请求,双方建立持久连接,并进行双向数据传输。
现有的游戏根据运行方式可以分为传统游戏和云游戏,传统游戏在本地主机进行计算和渲染,而云游戏则是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。传统游戏进行压测时,通常开发一套针对游戏协议的压测脚本对游戏协议进行压测,或者针对其他非游戏产品对http协议的接口进行压测,市面上也有一些成熟的压测工具可以使用,比如Loadrunner、JMeter、Locust等。但是,云游戏采用websocket协议而非http协议,传统游戏的压测工具并不适用于云游戏,现有技术并没有行之有效的针对云游戏的压测方法。
本申请提供的云游戏服务器的压测处理方法,旨在解决现有技术的如上技术问题。该方法可以接收压力测试指令,将压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据协程生成异步非阻塞的多协程并发请求;将多协程并发请求发送至云游戏服务器,以便云游戏服务器根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。通过将包含有压力测试脚本的多协程并发请求发送至云游戏服务器,即可实现对云游戏服务器的压测,操作简便,实用性和可复用性高。此外,异步非阻塞的多协程并发请求还提高了并发请求的发送效率,实现对云游戏服务器的多协程高效率的压测,提高了压测效率。
下面以具体地实施例对本申请的技术方案以及本申请的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本申请的实施例进行描述。
图1是本申请一实施例的系统架构图,测试人员通过压测主机1中批量创建虚拟玩家的登录账号,并且根据账号批量配置各种参数和信息等。之后,压测主机1利用连接单元tornado.websocket向云游戏服务器2发送长连接请求,以使云游戏服务器2根据长连接请求生成应用程序编程接口。接口生成后,压测主机1接收测试人员输入的压力测试指令,将压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据协程生成异步非阻塞的多协程并发请求。最后,压测主机1通过应用程序编程接口,将多协程并发请求发送至云游戏服务器2,以便云游戏服务器2根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。
图2是本申请一实施例提供的云游戏服务器的压测处理方法的流程图,本申请实施例提供的云游戏服务器的压测处理方法的执行主体可以是压测主机,也可以是服务器,本实施例以执行主体为压测主机对该云游戏服务器的压测处理方法进行说明。如图2所示,该云游戏服务器的压测处理方法可以包括以下步骤:
S101:接收压力测试指令,压力测试指令用于对云游戏服务器进行压力测试。
在本实施例中,压力测试指令可以是云游戏的输入指令,通过压力测试指令可以使云游戏服务器打开并运行对应的云游戏,从而进行云游戏服务器的压力测试。
在本实施例中,压力测试指令中可以包括压力测试脚本,该压力测试脚本可以包括游戏的场景等数据,从而模拟真实玩家游玩的场景,达到对云游戏服务器的压力测试的目的。
S102:将压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据协程生成异步非阻塞的多协程并发请求。
在一个实施方式中,压力测试指令中的压力测试脚本可以是利用预设的协程生成单元封装到协程中的;协程生成异步非阻塞的多协程并发请求可以是利用预设的多协程事件驱动单元生成的。
在本实施方式中,预设的协程生成单元可以是非阻塞式服务器tornado(龙卷风)中的协程生成单元tornado.gen,预设的多协程事件驱动单元可以是非阻塞式服务器tornado中的多协程事件驱动单元tornado.ioloop。通过利用非阻塞式服务器tornado生成异步非阻塞的多协程并发请求,可以提高并发请求的生成和发送效率,从而提高压测效率。
S103:将多协程并发请求发送至云游戏服务器,以便云游戏服务器根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。
在本实施例中,云游戏服务器接收到多协程并发请求后,可以根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试,压力测试脚本可以包括游戏场景以及预存的场景调整指标。根据压力测试脚本可以测试游戏的关键场景,即对性能要求高的对应场景,以便测试人员对压测后的效果进行监控分析,找出性能瓶颈,寻找最适合云游戏服务器的对应配置和游戏数量。
图3是本申请另一实施例提供的云游戏服务器的压测处理方法的流程图本申请实施例提供的云游戏服务器的压测处理方法的执行主体可以是压测主机,也可以是服务器,本实施例以执行主体为压测主机对该云游戏服务器的压测处理方法进行说明。如图3所示,该云游戏服务器的压测处理方法可以包括以下步骤:
S201:向云游戏服务器发送长连接请求,以使云游戏服务器根据长连接请求生成应用程序编程接口。
在本实施例中,可以批量创建虚拟玩家的登录账号,并且根据账号批量配置各种参数和信息,从而批量生成长连接请求,以对云游戏服务器进行压力测试。
在一个实施方式中,长连接请求可以是利用预设的握手协议生成的。
在本实施方式中,预设的握手协议可以是websocket协议,可以利用非阻塞式服务器tornado中的连接单元tornado.websocket发送长连接请求。websocket是云游戏进行通信的协议,通过连接单元tornado.websocket即可向云游戏服务器发送长连接请求,从而完成压测主机与云游戏服务器之间的连接。此外,利用连接单元tornado.websocket建立连接还可以提高连接的稳定性,以便于接下来的多协程并发请求的发送。
在本实施例中,应用程序编程接口(Application Programming Interface,API)可以包括根据长连接请求生成的长连接接口,以及其他压测过程需要的程序接口。
在一个实施方式中,长连接请求可以包括游戏类型,以使云游戏服务器根据长连接请求中的游戏类型生成对应的应用程序编程接口。
在本实施方式中,一个云游戏服务器可以同时运行多种游戏,不同游戏的压力测试脚本以及运行数据等并不相同,因此,可以根据不同的游戏类型生成对应的应用程序编程接口,以方便调用,从而提高压测效率。
S202:接收压力测试指令,压力测试指令用于对云游戏服务器进行压力测试。
在本实施例中,压力测试指令可以是云游戏的输入指令,通过压力测试指令可以使云游戏服务器打开并运行对应的云游戏,从而进行云游戏服务器的压力测试。
在本实施例中,压力测试指令中可以包括压力测试脚本,该压力测试脚本可以包括游戏的场景等数据,从而模拟真实玩家游玩的场景,达到对云游戏服务器的压力测试的目的。
S203:将压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据协程生成异步非阻塞的多协程并发请求。
在本实施例中,具体的协程封装过程以及并发请求生成过程请见实施例一的步骤S102,在此不做赘述。
S204:通过应用程序编程接口,将多协程并发请求发送至云游戏服务器,以便云游戏服务器根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。
在本实施例中,云游戏服务器接收到长连接请求后,会根据长连接请求生成对应的应用程序编程接口,后续的各种请求及数据就可根据生成的应用程序编程接口进行传输。
在本实施例中,云游戏服务器接收到多协程并发请求后,可以根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试,压力测试脚本可以包括游戏场景以及预存的场景调整指标。根据压力测试脚本可以测试游戏的关键场景,即对性能要求高的对应场景,以便测试人员对压测后的效果进行监控分析,找出性能瓶颈,寻找最适合云游戏服务器的对应配置和游戏数量。
图4是本申请又一实施例提供的云游戏服务器的压测处理方法的流程图。本实施例以执行主体为服务器对该云游戏服务器的压测处理方法进行说明。
如图4所示,该云游戏服务器的压测处理方法可以包括以下步骤:
S301:接收压力测试指令,压力测试指令用于对云游戏服务器进行压力测试。
在本实施例中,压力测试指令可以是云游戏的输入指令,通过压力测试指令可以使云游戏服务器打开并运行对应的云游戏,从而进行云游戏服务器的压力测试。
在本实施例中,压力测试指令中可以包括压力测试脚本,该压力测试脚本可以包括游戏的场景等数据,从而模拟真实玩家游玩的场景,达到对云游戏服务器的压力测试的目的。
S302:将压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据协程生成异步非阻塞的多协程并发请求。
在本实施例中,具体的协程封装过程以及并发请求生成过程请见实施例一的步骤S102,在此不做赘述。
S303:将多协程并发请求发送至云游戏服务器,以便云游戏服务器根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。
S304:接收云游戏服务器反馈的压力测试结果。
S305:根据预设的性能指标输出压力测试结果对应的性能参数。
在一个实施方式中,预设的性能指标可以包括接口返回数据、中央处理器总占用率、图形处理器占用率、内存占用率、磁盘数据和运行帧率中的一种或多种。
在本实施方式中,可以根据日志中的接口返回数据判断脚本中接口请求是否正常;根据服务端runtime提供的接口,查看游戏运行中的截图是否正常,多路并发下,多路是否开启正常。根据服务端提供的性能接口monitor,确定压测过程中CPU的总体占用率,单个服务器容器的CPU占用率,GPU的总体占用率,内存占用率,磁盘IO情况等性能指标。确定游戏运行是否流畅,帧率是否稳定。测试人员可以通过输出的性能参数和游戏帧率稳定性来判断云游戏服务器是否存在性能瓶颈,评估在多少路并发下云游戏服务器资源利用率最大,并且在最大利用率的基础上,游戏是否可以正常体验,在持续压测的过程还可以发现云游戏服务器不稳定的问题,达到稳定性测试的目的。
下面以一个具体的实施例对本申请的云游戏服务器的压测处理方法进行阐述。
在一个具体的实施例中,测试人员想要对某云游戏服务器进行压力测试,可以批量创建虚拟玩家的登录账号,并且根据账号批量配置各种参数和信息等生成压力测试脚本。
第一步,利用非阻塞式服务器tornado中的连接单元tornado.websocket向云游戏服务器发送长连接请求,以使云游戏服务器根据长连接请求生成应用程序编程接口。
第二步,接收测试人员输入的压力测试指令。
第三步,利用非阻塞式服务器tornado(龙卷风)中的协程生成单元tornado.gen将压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并利用多协程事件驱动单元tornado.ioloop根据协程生成异步非阻塞的多协程并发请求。
第四步,通过应用程序编程接口,将多协程并发请求发送至云游戏服务器,以便云游戏服务器根据多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。
第五步,接收云游戏服务器反馈的压力测试结果。
第六步,根据预设的性能指标输出压力测试结果对应的性能参数。
在本实施例中,本申请提供的云游戏服务器的压测处理方法,提高了并发请求的效率,单进程可以启动大量并发的长连接请求,满足云游戏服务器压测的场景,实现单台服务器全量压测的目标,协助云游戏服务器发现性能瓶颈并优化,评估线上环境的服务器数量,服务器的CPU、GPU等性能指标的配置,使线上在满载的情况下,保证了云游戏都可以稳定流畅的运行。
此外,通过多次压力测试过程,还可以评估出一台服务器可以开多少路云游戏,并且每种游戏类型配多少CPU和GPU,从而保证成本最优化的情况下这些游戏都可以流畅的运行。通过多次压力测试,使得压测执行后云游戏线上游戏性能基本稳定,服务器的资源利用率也处于最优的状态。
图5为本申请一实施例的云游戏服务器的压测处理设备的结构示意图,如图5所示,该云游戏服务器的压测处理设备包括:处理器101,以及与处理器101通信连接的存储器102;存储器102存储计算机执行指令;处理器101执行存储器102存储的计算机执行指令,实现上述各方法实施例中云游戏服务器的压测处理方法的步骤。
该云游戏服务器的压测处理设备可以是独立的,也可以是压测主机的一部分,该处理器101和存储器102可以采用压测主机现有的硬件。
在上述云游戏服务器的压测处理设备中,存储器102和处理器101之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或者多条通信总线或信号线实现电性连接,如可以通过总线连接。存储器102中存储有实现数据访问控制方法的计算机执行指令,包括至少一个可以软件或固件的形式存储于存储器102中的软件功能模块,处理器101通过运行存储在存储器102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理。
存储器102可以是,但不限于,随机存取存储器(Random Access Memory,简称:RAM),只读存储器(Read Only Memory,简称:ROM),可编程只读存储器(ProgrammableRead-Only Memory,简称:PROM),可擦除只读存储器(Erasable Programmable Read-OnlyMemory,简称:EPROM),电可擦除只读存储器(Electric Erasable ProgrammableRead-Only Memory,简称:EEPROM)等。其中,存储器102用于存储程序,处理器101在接收到执行指令后,执行程序。进一步地,上述存储器102内的软件程序以及模块还可包括操作系统,其可包括各种用于管理系统任务(例如内存管理、存储设备控制、电源管理等)的软件组件和/或驱动,并可与各种硬件或软件组件相互通信,从而提供其他软件组件的运行环境。
处理器101可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。上述的处理器101可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称:CPU)、网络处理器(Network Processor,简称:NP)等。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。
本申请的一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,计算机执行指令被处理器执行时用于实现本申请各方法实施例的步骤。
本申请的一实施例还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现本申请各方法实施例的步骤。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本申请的其它实施方案。本申请旨在涵盖本申请的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本申请的一般性原理并包括本申请未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本申请的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
应当理解的是,本申请并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本申请的范围仅由所附的权利要求书来限制。

Claims (10)

1.一种云游戏服务器的压测处理方法,其特征在于,包括:
接收压力测试指令,所述压力测试指令用于对所述云游戏服务器进行压力测试;
将所述压力测试指令中的压力测试脚本封装到协程中,并根据所述协程生成异步非阻塞的多协程并发请求;
将所述多协程并发请求发送至所述云游戏服务器,以便所述云游戏服务器根据所述多协程并发请求中的压力测试脚本进行压力测试。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述接收压力测试指令之前,还包括:
向所述云游戏服务器发送长连接请求,以使所述云游戏服务器根据所述长连接请求生成应用程序编程接口;
相应的,所述将所述多协程并发请求发送至所述云游戏服务器,包括:
通过所述应用程序编程接口,将所述多协程并发请求发送至所述云游戏服务器。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述长连接请求包括游戏类型,以使所述云游戏服务器根据所述长连接请求中的游戏类型生成对应的应用程序编程接口。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述长连接请求是利用预设的握手协议生成的。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述压力测试指令中的压力测试脚本是利用预设的协程生成单元封装到协程中的;所述协程生成异步非阻塞的多协程并发请求是利用预设的多协程事件驱动单元生成的。
6.根据权利要求1-5中任一项所述的方法,其特征在于,在所述将所述多协程并发请求发送至所述云游戏服务器之后,还包括:
接收所述云游戏服务器反馈的压力测试结果;
根据预设的性能指标输出所述压力测试结果对应的性能参数。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述预设的性能指标包括接口返回数据、中央处理器总占用率、图形处理器占用率、内存占用率、磁盘数据和运行帧率中的一种或多种。
8.一种云游戏服务器的压测处理设备,包括处理器,以及与所述处理器通信连接的存储器;
所述存储器存储计算机执行指令;
所述处理器执行所述存储器存储的计算机执行指令,以实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
9.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如权利要求1至7中任一项所述的方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现权利要求1-7中任一项所述的方法。
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