CN110573221B - 用于多玩家游戏中的实况玩游戏的用户驱动的观众频道 - Google Patents

用于多玩家游戏中的实况玩游戏的用户驱动的观众频道 Download PDF

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Abstract

一种多用户系统经由通信网络来托管游戏会话。所述游戏会话包括多个媒体流,所述多个媒体流展示所述游戏会话中的实况玩游戏的一个或多个视图。所述多用户系统还给每个媒体流指派观众值;基于在所述游戏会话期间接收到的用户输入来更新一个或多个观众值;在所述游戏会话的一个或多个时段内基于在所述一个或多个时段内指派给一个媒体流的所述观众值而选择所述一个媒体流来进行广播;以及经由所述通信网络来广播所述一个媒体流。

Description

用于多玩家游戏中的实况玩游戏的用户驱动的观众频道
技术领域
本公开大体上涉及多用户网络平台,并且更明确地说涉及观众观看游戏会话中的实况玩游戏。
背景技术
网络连接性、速度、便利性和类似者的进步支持观看和/或参与实况在线玩游戏的在线消费者的不断增长的团体,所述实况在线玩游戏通常由多用户网络平台托管。事实上,在这些在线消费者的团体中,技术水平高的玩家可以达到名人地位并且吸引大批狂热爱好者。类似地,各种多玩家游戏的人气也激增并且同样吸引了数目不断增加的参与者和观众。
物理真实世界活动或体育(诸如纸牌游戏、棋类游戏、足球、篮球、棒球和类似者)的传统消费者与多玩家或单用户游戏的在线消费者之间可能具有相似之处。举例来说,传统消费者和在线消费者通常都观看特定玩家、团队、体育或游戏,并且访问各种媒体渠道来观看最精彩的部分、追随玩家以及类似行为。提供物理真实世界活动(诸如实况玩游戏)的内容的工业和商业使用先进的硬件(诸如摄像机、导线、缆线、悬挂装置等)来捕获实况玩游戏的不同视图以便提供信息和沉浸式观看体验。然而,为多玩家或多用户游戏的在线消费者产生类似观看体验提出了新的挑战,原因部分是此类多玩家或多用户游戏的根本性的固有的虚拟或在线性质。随着在线消费者的团体继续增长,提高在线消费者的观看体验的需求也持续增加。
发明内容
以下概述描述了本公开的一个或多个实施方案。提供本概述来论述示例性实施方案并且本概述不意欲限制本公开的任何方面。此外,虽然本概述中描述的实施方案代表多用户系统或平台的视角,然而,将理解,可以容易地使用其他方法、装置、非暂时性计算机可读存储介质和类似者来执行本文中描述的相同或基本上类似的操作。
在一个示例性实施方案中,所述多用户系统包括:一个或多个网络界面,所述一个或多个网络界面用于与通信网络通信;处理器,所述处理器耦合到所述网络界面并且适于执行一个或多个过程;以及存储器,所述存储器被配置成存储可由所述处理器执行的过程。所述过程在被执行时可用于托管可经由所述通信网络访问的游戏会话、限定与所述游戏会话相关联的多个媒体流中的每个媒体流的观众属性。显著地,每个媒体流对应于所述游戏会话中的实况玩游戏的视图。所述过程另外可用于基于在所述实况玩游戏的时段中接收到的用户输入来更新与每个观众属性相关联的当前观众值并基于一个媒体流的当前观众值将所述一个媒体流指定为在所述实况玩游戏的所述时段内的观众流。所述过程还可用于将每个时段内的所述观众流集成到所述游戏会话中的所述实况玩游戏的观众频道中并且经由所述通信网络来广播所述广播频道。显著地,所述观众频道基于被指定为在实况玩游戏的所述时段内的所述观众流的所述一个媒体流来提供所述游戏会话中的所述实况玩游戏的一个或多个视图。
在以上示例性实施方案的一些方面中,所述观众属性包括以下一者或多者:观看所述每个媒体流的用户的数目、观看每个媒体流的用户的数目的变化或趋势、追随与所述每个媒体流相关联的玩家的用户的数目、追随所述玩家的用户的数目的变化或趋势、奖励给所述玩家的点数、奖励给所述玩家的点数的变化或趋势或所述玩家与潜在点数奖励之间的接近性。
附图说明
通过参考结合附图进行的以下描述可以更好地理解本文中的实施方案,在附图中,相似的附图标记指示相同或功能类似的元件。应理解,这些图式仅绘示本公开的示例性实施方案并因此不被视为限制其范围,通过使用附图用额外的具体事物和细节来描述和阐释本文中的原理,在附图中:
图1示出示例性通信网络的示意图;
图2示出示例性网络装置/节点的框图;
图3示出多用户平台采用的流集成引擎的框图,展示具有相应观众属性的媒体流;
图4示出图3中所示的流集成引擎的框图,进一步展示根据玩家属性组织的媒体流;
图5示出在游戏会话中的实况玩游戏期间相应媒体流的收视率的图;
图6示出图5中所示的媒体流的所选部分的图;
图7示出在游戏会话中的实况玩游戏期间针对相应媒体流接收到的票数的图;
图8示出图7中所示的媒体流的部分的图,进一步展示基于在游戏会话的时段内接收到的票数被选择来进行广播的部分;
图9A示出在游戏会话的时段内广播所述媒体流的部分的观众频道的图;
图9B示出用于选择图9A中所示的媒体流的所述部分的优先级排名的框图。
图10示出游戏会话中的实况玩游戏的图形视图,展示对应的媒体流的不同观看角度;
图11示出图10中所示的实况玩游戏的图形视图,展示媒体流的显示内容;
图12示出图11中所示的实况玩游戏的图形视图,进一步展示用于设置观众频道以观看针对特定玩家的媒体流的频道选项;
图13示出图11中所示的实况玩游戏的图形视图,进一步展示用于设置观众频道以观看热门媒体流的频道选项;
图14示出图11中所示的实况玩游戏的图形视图,进一步展示不同媒体流的显示内容;以及
图15示出用于将游戏会话中的实况玩游戏的媒体流整合到观众频道中的示例性简化程序。
具体实施方式
在下文详细地论述了本公开的各种实施方案。虽然论述了特定实现方式,但是应理解,这只是为了进行说明。相关领域的技术人员将认识到,在不偏离本公开的精神和范围的情况下,可以使用其他组件和配置。
如本文中使用,术语“用户”是指电子装置的用户并且可以包括参与者或玩家以及非参与者或观众。在计算机软件的情形中由用户执行的动作将被视为用户采取的动作,所述动作用于将输入提供给电子装置以致使所述电子装置执行体现在计算机软件中的步骤。术语“流”或“媒体流”是同义的并且大体上是指与在线游戏或在线游戏会话相关联的数据或内容。
如下文更详细地论述,本公开涉及展示多玩家游戏的实况玩游戏的用户驱动的观众频道。所述用户驱动的观众频道提高了在线消费者对实况在线玩游戏的观看体验并且明确地说基于用户输入或反馈来集成与游戏会话期间的实况玩游戏对应的多个媒体流和/或在所述多个媒体流之间切换。举例来说,多用户平台或系统可以经由通信网络来托管游戏会话并且接收与对一个或多个媒体流的兴趣、人气或偏好对应的用户输入,所述一个或多个媒体流展示所述游戏会话中的实况玩游戏。所述多用户平台可以包括流集成引擎或模块,所述流集成引擎或模块基于给定时段内(或给定时段之前)的用户输入来对所述媒体流的部分排定优先次序并且指定所述媒体流的部分来在所述给定时段中进行广播。所述多用户平台和/或所述流集成引擎还可以将所述媒体流的所指定部分编译或集成到观众频道中并且经由网络向用户广播所述观众频道。以此方式,所述观众频道基于对实况玩游戏的当前用户反馈来展示所述游戏会话中的实况玩游戏的不同视图和/或视角。
参看图式,图1示出示例性通信网络105(例如,因特网)的示意图100。通信网络105是为了进行说明而展示并且表示从局域网(LAN)到广域网(WAN)的各种类型的网络。LAN通常经由位于相同的一般物理位置(诸如大楼或校园)的专用私有通信链路来连接节点。另一方面,WAN通常经由长程通信链路(诸如公共载波电话线、光学光路、同步光网络(SONET)、同步数字体系(SDH)链路或电力线通信(PLC),诸如IEEE 61334、IEEE P1901.2和其他通信链路)来连接地理上分散的节点。
如图所示,通信网络105包括地理上分散的一群装置或节点110/120,所述装置或节点由通信链路115和/或网络节段互连以交换数据(诸如数据包)并且将数据输送到终端节点或装置125,诸如个人计算装置、在线游戏系统或其他装置(诸如传感器)等。如图所示,装置120表示多用户平台或系统。另外,通信链路115表示有线链路或共享媒体链路(例如,无线链路、PLC链路等),其中某些装置/节点(诸如,例如,路由器、服务器、交换机、传感器、计算机等)可以基于距离、信号强度、当前操作状态、位置等与其他节点通信。本领域的技术人员将理解,在通信网络中可以使用任何数目的节点、装置、链路等,并且本文中所示的视图是为了简单起见。
经由通信网络105并且在通信网络105内使用预定义的网络通信协议,诸如某些已知的有线协议、无线协议(例如,IEEE Std.802.15.4、WiFi、等)、PLC协议或在适当情况下的其他共享媒体协议,来在装置之间交换数据包140,诸如网络流量/消息。在这种情形中,协议由限定所述装置或节点彼此如何交互的一组规则组成。
显著地,终端节点或装置125中的一者被说明为网络游戏系统,所述网络游戏系统包括游戏控制台、周边装置和显示硬件。在操作上,装置125的用户可以经由网络105来玩、观看或以其他方式访问由多用户平台120托管的在线游戏和游戏会话。同样地,多用户平台120经由网络105接收与其托管的在线游戏或游戏会话对应的用户输入。
图2示出示例性网络装置/节点的框图,所述网络装置/节点表示多用户系统,诸如多用户平台120或其组件。装置200包括通过系统总线250互连的一个或多个网络界面210、用户输入界面215、至少一个处理器220和存储器240。
网络界面210含有机械、电气和信令电路,用于经由耦合到在混合云环境100中所示的网络中的一者或多者的链路来传送数据。如本领域的技术人员将理解,网络界面210被配置成使用各种不同的通信协议来传输和/或接收数据。
用户输入界面215包括用于在游戏会话中的实况玩游戏期间请求和接收用户输入的图形用户界面。举例来说,用户输入界面215可以包括投票界面和/或交互式图形元件,所述投票界面和/或交互式图形元件可以由用户操纵来在实况玩游戏期间提供用户输入。此类交互式图形元件可以包括(例如)各种按钮、字段(诸如文本字段或文本框)、可选择的元件以及类似者。
存储器240包括可由处理器220寻址的多个存储位置,所述存储位置用于存储与本文中描述的实施方案相关联的软件程序和数据结构。
处理器220可以包括适于执行软件程序以及操纵数据结构245的必需元件或逻辑。操作系统242(所述操作系统的多个部分通常驻留于存储器240中并且由处理器220执行)尤其通过调用支持在所述装置上执行的软件过程和/或服务的操作来在功能上组织所述装置。这些软件过程和/或服务可以包括说明性的“观众频道”过程/服务244。请注意,虽然过程/服务244被示出为在集中式存储器240中,但是这些过程/服务可以被配置成在分布式通信网络中操作。
本领域的技术人员将显而易见,可以使用其他的处理器和存储器类型(包括各种计算机可读介质)来存储和执行与本文中描述的技术有关的程序指令。同样,虽然所述描述说明了各种过程,但是可明确地设想到各种过程可以体现为被配置成根据本文中的技术(例如,根据类似方法的功能性)来操作的模块。另外,虽然所述过程已被单独地展示,但是本领域的技术人员将了解过程可以是其他过程内的例程或模块。举例来说,处理器220可以包括一个或多个可编程处理器,例如微处理器或微控制器或者固定逻辑处理器。在可编程处理器的情况中,任何相关联的存储器,例如存储器240,可以是任何类型的有形处理器可读存储器,例如,随机存取、只读的等等,所述有形处理器可读存储器编码有或存储指令,所述指令可以实施程序模块,例如,上面编码有观众频道过程244的模块。处理器220还可以包括固定逻辑处理装置,诸如被配置有固件的专用集成电路(ASIC)或数字信号处理器,所述固件包括可以致使所述处理器执行本文中描述的功能的指令或逻辑。因此,程序模块可以编码在一个或多个有形计算机可读存储介质中以便诸如通过固定逻辑或可编程逻辑(例如,由处理器执行的软件/计算机指令)执行,并且任何处理器可以是可编程处理器、可编程数字逻辑,例如现场可编程门阵列、或包括固定数字逻辑的ASIC、或其组合。一般来说,任何过程逻辑都可以包括在处理器或计算机可读介质中,所述处理器或计算机可读介质被编码有供所述处理器执行的指令,所述指令在由所述处理器执行时可用于致使所述处理器执行本文中描述的功能。
图3示出多用户平台或系统采用的流集成引擎305的框图300。如图所示,流集成引擎305监测与游戏会话310相关联的多个媒体流。此处,与游戏会话310相关联的媒体流包括流1、流2、流3和流4并且表示游戏会话310中的实况玩游戏的显示内容或视图。所述显示内容可以(例如)包括个别玩家视图(例如,第一人称视角视图、第三人称视角视图等)、自上而下视图、鸟瞰图、二维(2D)视图、3/4视图、固定三维(3D)视图、全向视图、俯视图以及展示游戏会话310的实况玩游戏的其他视图。
流集成引擎305还给相应媒体流指派一个或多个观众属性315,其中每个观众属性315具有对应的观众值。观众属性315包括(例如)用户票数、收视率、相关联的玩家或相关联的玩家属性、视图类型或观看角度的历史人气以及类似者。如本文中所论述,术语“观众属性”和/或“观众值”同义地使用,并且大体上对应于对相应媒体流的兴趣、人气或偏好。观众值可以反映当前偏好或人气,或者观众值可以反映趋势,诸如当前偏好在给定时段内的变化或变更。大体上,较高或较大的观众值表示较强的偏好;然而,如本领域的技术人员所了解,可以使用任何值系统。
在操作中,流集成引擎305监测媒体流1至4并且部分基于当前用户输入来在游戏会话310中的实况玩游戏期间持续地更新相应的观众属性/值315。关于用户输入,多用户平台和/或流集成引擎305提供用户输入界面,诸如用户输入界面215(在上文描述),所述用户输入界面包括用于在实况玩游戏期间请求并接收用户输入的交互式图形元件。指示对特定媒体流的兴趣或偏好的用户输入的实例包括票数、收视率或对所述媒体流的偏好的其他指示。显著地,在下文参看图4来更详细地论述“相关联的玩家值/属性”。如下文所论述,这些观众属性中的一者或多者可以独立地或者与其他观众属性结合来进行考虑—例如,图4独立于其他观众属性来考虑玩家属性/值415。另外,如本领域的技术人员将了解,某些观众值/属性表示应用于其他观众值/属性的权重。
仍参看图3,流集成引擎305在实况玩游戏期间将相应媒体流的单独或聚集的观众值进行比较并且确定在实况玩游戏的给定时段中每个媒体流的优先级排名。如所论述,流集成引擎305在实况玩游戏期间基于当前用户输入来持续地更新相应的观众值315并且还将对应的媒体流的观众值进行比较或排名以确定用户观看一个媒体流超过观看另一个媒体的偏好。流集成引擎305还基于所述媒体流中的一者的当时的优先级排名来指定所述一个媒体流在给定时段内进行广播。为所述给定时段指定的媒体流还经由网络在观众频道320中广播。如图所示,观众频道320表示每个指定的媒体流(针对给定时段)的多个部分的集成。流集成引擎305将当前指定的媒体流的多个部分拼接或编译到观众频道320中。在游戏会话310中,流集成引擎305基于给定时段中的相应媒体流的优先级排名来在媒体流1至4之间切换。以此方式,观众频道320提供用户偏好的媒体内容,所述用户偏好的媒体内容展示游戏会话310期间的实况玩游戏的不同视图。大体上,每给定时间段被指派单个媒体流来进行广播。然而,还将了解,可以每给定时段广播一个以上媒体流。
图4示出流集成引擎305的框图400,进一步展示根据玩家属性/值415组织和/或排定优先级的媒体流1至4。如上文所论述,玩家属性415可以被视为观众属性315的部分,或如此处所示,可以独立地考虑玩家属性。玩家属性415(像观众属性315)与相应媒体流相关联,并且每个玩家属性415具有对应的玩家值。
玩家属性415包括(例如)当前观看玩家的观看者的数目、追随玩家的用户(“追随者”)的数目、点数、游戏事件以及类似者。如本文中所论述,术语“玩家属性”和/或“玩家值”同义地使用,并且大体上对应于对与相应玩家相关联的媒体流的兴趣、人气或偏好。此外,这些术语可以表示上文论述的特定类型的观众属性/值。大体上,玩家值可以反映当前偏好或人气,或者玩家值可以反映趋势,诸如当前偏好在给定时段内的变化或变更。另外,玩家值可以反映与游戏事件(诸如等级改变、获得点数的机会和类似者的接近性)。大体上,较高或较大的玩家值表示较强的偏好;然而,如本领域的技术人员所了解,可以使用任何值系统。
图400还展示与一个以上玩家相关联的一些媒体流。在这些情况下,所述媒体流被进一步标记为相应玩家的“主”媒体流或“次”媒体流。此处,流1是玩家1的主媒体流和玩家2的次媒体流,并且流2是玩家2的主媒体流和玩家3的次媒体流。
主和次属性或值描绘了同一个玩家的不同视图或观看角度。举例来说,游戏会话310中的媒体流1展示与玩家1对应的第一人称视点的内容并且被标记为玩家1的“主”媒体流。媒体流2展示与玩家2对应的第一人称视点的内容并且被标记为玩家2的“主”媒体流。在实况玩游戏期间,玩家2进入与玩家1对应的第一人称视点(媒体流1)。当这发生时,玩家2由通过媒体流1展示的显示内容以及通过媒体流2展示的显示内容表示。但是媒体流1的显示内容集中于玩家1身上,而玩家2只是暂时被媒体流1展示。因此,由于玩家2不是媒体流1的焦点,因此媒体流1被指派为玩家2的“次”媒体流(在所述时段期间,玩家2由通过媒体流1展示的显示内容表示)。可选地或除了上述情况之外,游戏会话310还可以包括各种其他视图,所述视图展示玩家的不同角度并且在适当时可以被标记为主或次媒体流。还了解,主和次这些标记是用于说明而非限制。可以给媒体流指派任何类型的标记、值和/或权重来指示与一个或多个玩家的关系或关联。
在操作中,流集成引擎305以其更新观众值的相同方式(例如,基于在游戏会话310中的实况玩游戏期间接收到的用户输入)来持续地更新玩家值。举例来说,上文论述的多用户系统、用户输入界面和/或流集成操作在此处用于请求和接收用户输入、在实况玩游戏期间更新相应的玩家属性/值415、将相应媒体流的单独或聚集的玩家值进行比较、确定在实况玩游戏的给定时段中每个媒体流的优先级排名以及基于所述媒体流中的一者的当前优先级排名来指定所述一个媒体流来在所述给定时段内进行广播。
除了在实况玩游戏期间接收到的用户输入之外,观众集成引擎305还基于游戏会话310外部的数据来更新玩家值。关于实况玩游戏外部的数据,多用户系统和/或观众集成引擎305接收关于玩家的人气的非游戏特定信息。此信息的实例包括关于“追随者”或“朋友”(在玩游戏外)的数目的信息以及指示玩家人气的其他数据度量。换句话说,用户可以是特定玩家的狂热爱好者并且可以通过追随、加好友或以其他方式展示与特定玩家的连接来指示对所述玩家的兴趣。所述用户输入界面和/或流集成引擎305接收在实况玩游戏外的数据并且给对应的玩家属性415指派适当的玩家值。大体上,较高或较大的玩家值表示较多的人气或较强的偏好(例如,较大数目的追随者、喜欢的人、朋友等);然而,如本领域的技术人员所了解,可以使用任何值系统。
图5示出在游戏会话中的实况玩游戏期间媒体流1、2和3中的一者的收视率的图500。此处,媒体流1至3的收视率反映在实况玩游戏的给定时间访问或观看所述媒体流的用户的数目。
图6示出图5中所示的媒体流(即,媒体流1至3)的所选部分的图600。媒体流1至3的所选部分对应于相应的时段T1至T6,所述媒体流被选择来通过观众频道进行广播。明确地说,图600展示基于在所述时段中有利于较高数目的观看者的优先级排名来选择媒体流1至3。
另外,图600还示出阈值605,所述阈值展示为虚线。阈值605设置了收视率的最小值(例如,15K个观看者),低于所述值将会指派默认的流为观众流。换句话说,流集成引擎305执行上文论述的操作并且还将相应媒体流的观众/玩家值与阈值605进行比较。如果观众/玩家值低于阈值605,那么流集成引擎305指定默认的媒体流。显著地,所述默认的媒体流可以包括媒体流1至3中的一者,或者所述默认的媒体流可以是完全不同的媒体流。
如图所示,默认的媒体流被选择来在时段T0内广播,媒体流2被选择来在时段T1和T3内广播,媒体流1被选择来在时段T2、T4和T6内广播,并且媒体流3被选择来在时段T5内广播。在操作中,流引擎305在相应的时段T1至T6内编译并集成默认流和媒体流1至3的多个部分,并且将所述部分当作上文论述的观众频道320来广播。
虽然图600示出了基于当前的观看者数目来对媒体流进行排名,但是应了解,所述优先级排名技术可以被修改为基于给定时段内收视率的变化来对媒体流排定优先级。以此方式,可以根据流行趋势对媒体流进行排名,其中短时段内的大增长对应于较高或较大的趋势。
图7示出图700,展示在游戏会话中的实况玩游戏期间针对媒体流1、2或3接收到的票数。此处,媒体流1至3的票数反映通过(例如)投票界面的用户投票以及在实况玩游戏的给定时间时相应的媒体流的总票数。
图8示出图800,展示基于在给定时段T1至T4中的票数来指定为观众流的媒体流1、2或3中的一者的部分。流集成引擎305对观众/玩家值执行上述操作并且基于获得较高票数的优先级排名来选择媒体流1至3的多个部分来在时段T1至T4内进行广播。如上文所论述,如本领域的技术人员所了解,优先级排名技术可以被修改为基于给定时段内的票数的变化而非所述时段中的绝对值来对媒体流排定优先级。
图9A示出在游戏会话中的实况玩游戏期间在时段T1至T4内广播媒体流1至3的多个部分的观众频道的图。如所论述,如所说明,流集成引擎305基于媒体流的优先级排名来选择媒体流1至3的多个部分来在实况玩游戏的给定时段内播放并且将所述媒体流的此类部分编译到观众频道中。
图9B示出用于选择图9A中所示的媒体流的所述部分的优先级排名的框图。此处,流集成引擎305根据每个时段T1至T4内1、2或3的排名来对流1至3排定优先级。对于每个时段,选择被指派排名1的流来通过观众频道320广播。
显著地,在一些实施方案中,观众集成引擎305还可以将媒体流的所选部分集成到出彩的媒体流中,所述出彩的媒体流可以在多用户平台上通过观众频道320来广播以便随后在游戏会话之后观看。
图10示出游戏会话中的实况玩游戏的图形视图1000,展示对应媒体流的不同观看角度。明确地说,图形视图1000展示视图1005、1010、1015和1020,其中每个视图表示通过对应媒体流展示的显示内容。
图11示出图10中所示的实况玩游戏的图形视图1100,展示媒体流1的显示内容。此处,媒体流1与玩家P3相关联并且提供玩家P3的第三人称视角视图。图形视图1100还示出用户在实况玩游戏期间可以操纵的交互式元件。如图所示,这些交互式元件包括顶部菜单1105,所述顶部菜单提供用于更换游戏(“游戏2”)和切换频道(“频道”)的选项。图形视图1100还示出投票界面1120和收视率界面1125。投票界面1120显示媒体流1的当前票数并且包括用户可选择元件(箭头),所述用户可以选择所述用户可选元件来投票赞成/否决媒体流-此处为媒体流1。收视率界面1125显示观看媒体流1的用户的当前人数以及指示媒体流1的收视率的最近趋势的箭头。此处,箭头向下指示向下趋势,因为当前的观看者人数最近下降。
图12示出图11中所示的实况玩游戏的图形视图1200,进一步展示用于设置观众频道(“观众广播”)以观看特定玩家(此处为玩家3)的媒体流的频道选项。如图所示,用户从顶部菜单1105选择“频道”来显示用于观看观众频道或手动选择的频道的选项子菜单。此处,用户选择观众频道,这样致使显示筛选选项的另一个子菜单。所述筛选选项指示流集成引擎305对针对特定玩家的媒体流排定优先级并且将这些媒体流中的一者指定为实况玩游戏期间的观众流。如上文所论述,一个以上媒体流可以显示针对同一个玩家的内容(例如,不同视图等)。此处,用户选择与玩家3对应的筛选选项,所述筛选选项指示流集成引擎305选择与玩家3相关联的媒体流中的一者并将所述媒体流指定为针对给定时间段的观众流。如所论述,流集成引擎305持续地更新与玩家3相关联的媒体流的当前观众值/观众属性、对这些观众值进行比较、确定与玩家3相关联的每个媒体流的优先级排名(例如,基于当时的相应观众值)并且将所述媒体流中的一者指定为广播流。流集成引擎305还将所述媒体流的部分(例如,将所述媒体流的与所述时段对应的部分指定为观众流)编译或集成到观众频道中并且在实况玩游戏期间广播所述观众频道。此处,图形视图1200展示观众频道,所述观众频道对与玩家3相关联的媒体流进行优先级排名并选择。
图13示出图11中所示的实况玩游戏的图形视图1300,进一步展示用于设置观众频道以观看热点媒体流的频道选项。如所示,用于观众频道的子菜单提供筛选选项,所述筛选选项用于指示流集成引擎305基于票数、追随者的数目、趋势(例如,票数、追随者、点数或其组合的变化)以及点数对媒体流排定优先级并选择媒体流来进行广播。用户选择与“趋势”对应的筛选选项,所述筛选选项指示流集成引擎305基于在最近的时段内观众属性(或玩家属性)的变化来选择并广播媒体流。显著地,此趋势筛选选项可以反映观众/玩家值的单个变化或变化的组合。
图14示出图11中所示的实况玩游戏的图形视图1400,进一步显示不同媒体流(即,流2)的内容。对于图形视图1400,当前观众频道被设置为“广播”并且玩家筛选被设置为玩家3。通过媒体流2展示的显示内容表示玩家4(P4)的主显示内容以及玩家1(P1)、玩家2(P2)和玩家3(P3)的次显示内容。明确地说,媒体流2显示以玩家4为中心的第三人称视角的视图以及其他玩家的偏差的第三人称视角的视图。如上文所论述,使用主和次标记和/或值来描绘相关联玩家的不同视图或观看角度,所述视图或观看角度可能会在实况玩游戏的过程期间改变。
在操作中,将图11与图14进行比较,由于通过通知1405突出显示的游戏事件(视图改变为流2:“P4将要超过P3”),流集成引擎305将所指定的广播流从媒体流1(图11)切换为观众频道上的媒体流2。如上文所论述,流集成引擎305在实况玩游戏期间持续地更新对应值/属性的观众/玩家值。如通过图11中的视图相对于图14中的视图的变化所示出,流集成引擎305更新游戏事件值/属性。此处,游戏事件表示在给定时段内玩家4与玩家3之间的虚拟游戏空间的接近性或接近度的变化。在实况玩游戏期间,在给定时段内接近性的变化表示玩家4超过玩家3。当玩家4接近玩家3时,流集成引擎305更新并增大与媒体流2相关联的游戏事件值。游戏事件值的此增大改变了在给定时段内对应的媒体流(流2)的优先级排名,使得流集成引擎305选择媒体流2来经由观众频道广播。取决于玩家的后续动作,流集成引擎305可以减小游戏事件值并且随后基于所述媒体流的更新后的优先级排名来选择不同的媒体流来广播。另外,流集成引擎可以提供通知,诸如通知1405,以将当前显示的流的变化告知观看观众广播频道的用户。可以在此类变化之前或之后触发或提供所述通知。
总起来说,图10至图14展示媒体流、图形界面、筛选选项以及其他实况玩游戏信息的媒体内容或透视图。提供这些视图是为了进行说明和论述而非限制。另外,虽然某些界面和图形元件被显示为处于特定定向并且具有特定形状,但是如本领域的技术人员所了解,这些界面和图形元件可以由任何数目的形状、大小、定向和类似者来表示。
图15示出用于将游戏会话中的实况玩游戏的媒体流集成到观众频道中(尤其是从多用户系统或平台的视点来看)的示例性简化程序1500。程序1500开始于步骤1505并且继续到步骤1510,其中如在上文更详细地描述,多用户系统托管在线游戏会话,所述在线游戏会话包括多个媒体流,并且每个媒体流可以展示实况玩游戏的特定视图。接下来,在步骤1515,所述多用户系统给每个媒体流指派观众值。如上文所论述,所述观众值和/或观众属性还可以包括玩家值/属性并且大体上表示相应媒体流的人气或用户对相应媒体流的兴趣。所述多用户系统还在步骤1520处基于在游戏会话期间接收到的用户输入来更新相应媒体流的观众值。所述多用户系统在步骤1525处监测在游戏会话期间的对应媒体流的相应观众值以确定每个媒体流的优先级排名。如所论述,所述优先级排名可以包括指派给获得媒体流的更多人气或对媒体流的更多兴趣的媒体流的权重和/或值。显著地,在游戏会话中通常基于接收到的实况用户输入来更新优先级排名以表示当前对任何给定媒体流的兴趣。
程序1500继续到步骤1530,其中所述多用户系统还基于媒体流的优先级排名选择所述媒体流中的一者来在所述游戏会话的时段内广播,并且在步骤1535,所述多用户系统将每个所选的媒体流集成到观众频道,在步骤1540处经由所述通信网络来广播所述观众频道。程序1500随后结束于步骤1540,但是在多用户系统托管在线游戏会话的情况下可以继续到步骤1510。总起来说,程序1500中的步骤描述了用于提高消费者经由观众频道观看在线实况玩游戏的体验,所述观众频道基于在玩游戏期间接收到的实况的、动态的用户输入或反馈来集成与多媒体流对应的视图和/或在所述视图之间切换。
请注意,程序1500内的某些步骤可以是任选的,并且另外,图15中所示的步骤仅为用于说明的实例。可以在需要时包括或去除某些其他步骤。另外,虽然从特定装置或系统的视角来示出并执行了按照特定次序的步骤,但是此排序只是说明性的,并且在不脱离本文中的实施方案的范围的情况下,可以使用所述步骤的任何合适安排和/或任何数目的系统、平台或装置。
因此,本文中描述的技术提供了交互式和沉浸式观看体验,所述技术将与游戏会话中的实况玩游戏相关联的媒体流编译和/或集成到广播频道中,所述广播频道基于在所述游戏会话期间接收到的用户反馈来追踪通过给定媒体流展示的目前“最受欢迎”的视图。此人气或用户兴趣可以包括众多因素或属性并且还可以包括在时段中的变化以反映媒体流的趋势方面(例如,收视率的突然增加或减小)。
虽然已展示并描述了监测游戏会话中的媒体流并且提供包括目前受欢迎的媒体流的部分的集成观众广播频道的说明性实施方案,但是将理解,在属于本文中的实施方案的精神和范围的情况下,可以进行各种其他的整改和修改。举例来说,在本文中已相对于某些系统、平台、装置和模块(例如,引擎等)来展示和描述所述实施方案。然而,所述实施方案在广义上并未作为限制,而是事实上可能是这些系统、平台、装置和/或模块中的一者可以被配置有(或被去除掉)类似或相同的功能性。
前文描述已针对特定实施方案。然而,将显而易见,在了解了所描述实施方案的一些或全部优点之后,可以对所描述实施方案进行其他改变和修改。举例来说,可明确地设想到本文中描述的组件和/或元件可以实施为存储于有形(非暂时性)计算机可读介质、装置和存储器(例如,磁盘/CD/RAM/EEPROM/等)上的软件,所述计算机可读介质、装置和存储器具有在计算机、固件或其组合上执行的程序指令。另外,可以使用计算机可执行指令来实施本文中描述的各种功能和技术,所述计算机可执行指令存储于计算机可读介质上或以其他方式从计算机可读介质获得。此类信息可以包括(例如)指令和数据,所述指令和数据可以导致或以其他方式配置通用计算机、专用计算机或专用处理装置来执行某个功能或某组功能。可以经由网络来访问所使用的计算机资源的部分。计算机可执行指令可以是(例如)二进制中间格式指令,诸如汇编语言、固件或源代码。可以用于存储指令、所使用的信息和/或在根据所描述实例的方法期间产生的信息的计算机可读介质的实例包括磁盘或光盘、快速存储器、具有非易失性存储器的USB装置、网络存储装置等等。另外,实施根据这些公开的方法的装置可以包括硬件、固件和/或软件,并且可以采取各种外形尺寸中的任一者。此类外形尺寸的典型实例包括膝上型计算机、智能电话、小外形尺寸个人计算机、个人数字助理等等。本文中描述的功能性还可以体现在周边装置或扩展卡中。再举例来说,还可以在电路板上在不同芯片间或在单个装置中执行的不同过程中实施此类功能性。指令、用于传达此类指令的介质、用于执行所述指令的计算资源以及用于支撑此类计算资源的其他结构意欲提供这些公开中所描述的功能。因此,此描述仅被理解为举例并且不以其他方式限制本文中的实施方案的范围。因此,所附权利要求书的目标是覆盖属于本文中的实施方案的真实精神和范畴内的所有此类变化和修改。

Claims (19)

1.一种广播游戏的方法,所述方法包括:
提供用于经由通信网络来托管游戏会话的多用户平台,所述游戏会话包括多个媒体流,所述多个媒体流展示所述游戏会话中的实况玩游戏的一个或多个视图;
将每个媒体流指派为展示玩家的第一视图的主媒体流或展示所述玩家的第二视图的次媒体流中的一者;
在所述实况玩游戏的一个或多个时段内给每个媒体流指派观众值,其中所述观众值包括喜欢展示所述玩家的所述第一视图的所述主媒体流的权重;
基于在所述实况玩游戏期间接收到的用户输入来更新所述多个媒体流的一个或多个观众值;
基于在所述实况玩游戏的每个时段内指派给所述多个媒体流的所述观众值来选择一个媒体流来在所述时段内经由观众频道广播;以及
经由所述通信网络来广播所述观众频道。
2.如权利要求1所述的方法,其中被选择来经由所述观众频道广播的所述一个媒体流是所选媒体流,所述方法还包括:
将针对所述游戏会话的所述一个或多个时段中的每一者的所述所选媒体流集成到所述观众频道中,并且
其中广播所述观众频道还包括在所述一个或多个时段中的每一者内经由所述通信网络来广播所述所选媒体流。
3.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
为所述多用户平台提供投票界面以在所述实况玩游戏期间接收所述用户输入。
4.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
监测在所述实况玩游戏的所述一个或多个时段内指派给每个媒体流的观众值的变化,并且
其中选择所述一个媒体流来进行广播还包括基于在所述一个或多个时段中的一者内所述观众值的所述变化而选择所述一个媒体流来进行广播。
5.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
将所述观众值与阈值进行比较,并且
其中选择所述一个媒体流来进行广播还包括在指派给所述一个媒体流的所述观众值满足或超过所述阈值时选择所述一个媒体流来进行广播。
6.如权利要求5所述的方法,其中选择所述一个媒体流来进行广播还包括在指派给所述一个媒体流的所述观众值小于所述阈值时选择默认的媒体流来进行广播。
7.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
提供指示被选择来经由所述观众频道广播的媒体流之间的变化的通知。
8.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括:
将所述多个媒体流中的一者或多者与参与所述游戏会话的玩家相关联,并且
其中,与所述玩家相关联的每个媒体流的所述观众值包括以下至少一者:追随所述玩家的用户的数目、追随所述玩家的用户的所述数目的变化、奖励给所述玩家的点数、奖励给所述玩家的所述点数的变化、所述玩家与潜在点数奖励之间的接近性或游戏事件。
9.如权利要求1所述的方法,其中一个或多个媒体流的所述观众值包括以下至少一者:访问所述一个或多个媒体流的用户的数目、访问所述一个或多个媒体流的用户的所述数目的变化、追随与所述一个或多个媒体流相关联的玩家的用户的数目、追随所述玩家的用户的所述数目的变化、奖励给所述玩家的点数、奖励给所述玩家的所述点数的变化、所述玩家与潜在点数奖励之间的接近性或游戏事件。
10.一种多用户系统,所述多用户系统包括:
网络界面,所述网络界面用于在通信网络中通信;
处理器,所述处理器耦合到所述网络界面并且适于执行一个或多个过程;以及
存储器,所述存储器被配置成存储能由所述处理器执行的过程,所述过程在被执行时能操作用于:
经由所述通信网络来托管游戏会话,所述游戏会话包括多个媒体流,所述多个媒体流展示所述游戏会话中的实况玩游戏的一个或多个视图;
将每个媒体流指派为展示玩家的第一视图的主媒体流或展示所述玩家的第二视图的次媒体流中的一者;
在所述实况玩游戏的一个或多个时段内给每个媒体流指派观众值,其中所述观众值包括喜欢展示所述玩家的所述第一视图的所述主媒体流的权重;
基于在所述实况玩游戏期间接收到的用户输入来更新所述多个媒体流的一个或多个观众值;
基于在所述实况玩游戏的每个时段内指派给所述多个媒体流的所述观众值来选择一个媒体流来在所述时段内经由观众频道广播;以及
经由所述通信网络来广播所述观众频道。
11.如权利要求10所述的多用户系统,其中被选择来经由所述观众频道广播的所述一个媒体流是所选媒体流,其中所述过程在被执行时还能操作用于:
将针对所述游戏会话的所述一个或多个时段中的每一者的所述所选媒体流集成到所述观众频道中,并且
其中所述过程在被执行以广播所述观众频道时还能操作用于在所述一个或多个时段中的每一者内经由所述通信网络来广播所述所选媒体流。
12.如权利要求10所述的多用户系统,其中所述网络界面包括投票界面,其中所述过程在被执行时还能操作用于:
通过所述投票界面接收用户投票。
13.如权利要求10所述的多用户系统,其中所述过程在被执行时还能操作用于:
监测在所述实况玩游戏的所述一个或多个时段内指派给每个媒体流的观众值的变化,并且
其中所述过程在被执行以选择所述一个媒体流时还能操作用于基于在所述一个或多个时段中的一者内所述观众值的所述变化来选择所述一个媒体流来进行广播。
14.如权利要求10所述的多用户系统,其中所述过程在被执行时还能操作用于:
将所述观众值与阈值进行比较,并且
其中所述过程在被执行以选择所述一个媒体流时还能操作用于在指派给所述一个媒体流的所述观众值满足或超过所述阈值时选择所述一个媒体流来进行广播。
15.如权利要求14所述的多用户系统,其中所述过程在被执行以选择所述一个媒体流时还能操作用于在指派给所述一个媒体流的所述观众值小于所述阈值时选择默认的媒体流来进行广播。
16.如权利要求10所述的多用户系统,其中所述过程在被执行时还能操作用于:
经由所述网络提供指示被选择来经由所述观众频道广播的媒体流之间的变化的通知。
17.一种有形的非暂时性计算机可读介质,所述有形的非暂时性计算机可读介质上编码有软件,所述软件在由处理器执行时能操作用于:
经由通信网络来托管游戏会话,所述游戏会话包括多个媒体流,所述多个媒体流展示所述游戏会话中的实况玩游戏的一个或多个视图;
将每个媒体流指派为展示玩家的第一视图的主媒体流或展示所述玩家的第二视图的次媒体流中的一者;
在所述实况玩游戏的一个或多个时段内给每个媒体流指派观众值,其中所述观众值包括喜欢展示所述玩家的所述第一视图的所述主媒体流的权重;
基于在所述实况玩游戏期间接收到的用户输入来更新所述多个媒体流的一个或多个观众值;
基于在所述实况玩游戏的每个时段内指派给所述多个媒体流的所述观众值来选择一个媒体流来在所述时段内经由观众频道广播;以及
经由所述通信网络来广播所述观众频道。
18.如权利要求17所述的有形的非暂时性计算机可读介质,其中被选择来经由所述观众频道广播的所述一个媒体流是所选媒体流,其中所述软件在由所述处理器执行时还能操作用于:
将针对所述游戏会话的所述一个或多个时段中的每一者的所述所选媒体流集成到所述观众频道中,并且
其中所述软件在由所述处理器执行以广播所述观众频道时还能操作用于在所述一个或多个时段中的每一者内经由所述通信网络来广播所述所选媒体流。
19.如权利要求17所述的有形的非暂时性计算机可读介质,其中所述软件在由所述处理器执行时还能操作用于:
监测在所述实况玩游戏的所述一个或多个时段内指派给每个媒体流的观众值的变化,并且
其中所述软件在由所述处理器执行以选择所述一个媒体流来广播时还能操作用于基于在所述一个或多个时段中的一者内所述观众值的所述变化而选择所述一个媒体流来进行广播。
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