KR102418756B1 - 멀티-플레이어 게임에서 라이브 게임 플레이를 위한 사용자-중심 관중 채널 - Google Patents

멀티-플레이어 게임에서 라이브 게임 플레이를 위한 사용자-중심 관중 채널 Download PDF

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소니 인터랙티브 엔터테인먼트 엘엘씨
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Abstract

멀티-유저 시스템은 통신 네트워크를 통해 게임 세션을 호스팅한다. 게임 세션은 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 하나 이상의 뷰들을 나타내는 복수의 미디어 스트림을 포함한다. 멀티-유저 시스템은 또한 각 미디어 스트림에 관중 값을 할당하고, 게임 세션 동안 수신된 사용자 입력에 기초하여 하나 이상의 관중 값들을 업데이트하고, 게임 세션의 하나 이상의 기간에 대해, 하나 이상의 기간에 대한 하나의 미디어 스트림에 할당된 관중 값에 기초하여 방송할 하나의 미디어 스트림을 선택하고, 그리고 통신 네트워크를 통해 하나의 미디어 스트림을 방송한다.

Description

멀티-플레이어 게임에서 라이브 게임 플레이를 위한 사용자-중심 관중 채널
본 개시는 일반적으로 멀티-유저 네트워크 플랫폼에 관한 것으로, 보다 상세하게는 게임 세션 동안 라이브-게임 플레이를 보는 관중들에 관한 것이다.
네트워크 연결, 속도, 편의성 등의 향상으로 인해 종종 멀티-유저 네트워크 플랫폼에 의해 호스팅(hosting)되는 라이브 온라인 게임 플레이를 관전하거나 참여하는 온라인 소비자들의 커뮤니티가 늘어나고 있다. 실제로, 이러한 온라인 소비자들의 커뮤니티 내에서 숙련된 플레이어는 유명인 자격을 획득하고 많은 팬들을 유치할 수 있다. 유사하게, 다양한 멀티 플레이어 게임에서도 인기가 급격히 증가하고 있으며 점점 더 많은 참가자와 관중을 끌어 들이고 있다.
카드 게임, 보드 게임, 축구, 농구, 야구 등과 같은 물리적인 실제 활동이나 스포츠의 전통적인 소비자와 멀티 플레이어 또는 멀티-유저 게임의 온라인 소비자 사이에 유사점을 도출할 수 있다. 예를 들어, 전통적인 소비자와 온라인 소비자는 종종 특정 플레이어, 팀, 스포츠 또는 게임을 보고 다양한 미디어 판매점에 액세스하여 하이라이트를 보고 플레이어를 팔로우(follow)하는 등의 활동을 한다. 라이브 게임 플레이와 같은 물리적인 실제 활동에 대한 컨텐츠를 제공하는 산업 및 비즈니스는 카메라, 유선, 케이블, 서스펜션 등과 같은 정교한 하드웨어를 사용하여 유익하고 몰입감 있는 시청 경험을 제공하기 위해 라이브-게임 플레이의 다양한 뷰를 캡처한다. 그러나, 멀티 플레이어 또는 멀티-유저 게임의 온라인 소비자를 위한 유사한 시청 경험을 생성하는 것은 부분적으로는 그러한 멀티플레이어 또는 멀티-유저 게임의 본질적인 가상 또는 온라인 특성으로 인해 새로운 과제를 제시한다. 온라인 소비자 커뮤니티가 지속적으로 성장함에 따라 온라인 소비자의 시청 험을 향상시켜야 하는 요구도 커지고 있다.
다음 요약은 본 개시의 하나 이상의 실시 형태들을 기술한다. 이 요약은 예시적인 실시 예를 논의하기 위해 제공되며, 본 개시의 임의의 양태를 제한하려는 것이 아니다. 또한, 이 요약에서 설명된 실시 예는 멀티-유저 시스템 또는 플랫폼의 관점을 나타내지만, 그러나, 다른 방법들, 장치들, 비-일시적 컴퓨터 판독 가능 저장 매체 등이 본 명세서에 기술된 동일하거나 실질적으로 유사한 동작들을 수행하기 위해 쉽게 이용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
하나의 예시적인 실시 예에서, 멀티-유저 시스템은 통신 네트워크와 통신하기 위한 하나 이상의 네트워크 인터페이스들, 네트워크 인터페이스에 결합되고 하나 이상의 프로세스들을 실행하도록 적응된 프로세서; 및 프로세서에 의해 실행 가능한 프로세스를 저장하도록 구성된 메모리를 포함한다. 프로세스는 실행될 때, 통신 네트워크를 통해 액세스 가능한 게임 세션을 호스팅하고, 게임 세션과 연관된 복수의 미디어 스트림들의 각각의 미디어 스트림에 대한 관중 속성을 정의하도록 동작 가능하다. 특히, 각 미디어 스트림은 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 뷰에 대응된다. 이 프로세스는 라이브 게임 플레이 기간 동안 수신된 사용자 입력에 기초하여 각각의 관중 속성과 연관된 현재 관람자 값을 업데이트하고 현재 관중 값을 기준으로 라이브 게임 플레이 기간 동안 관중 스트림으로 하나의 미디어 스트림을 지정하도록 더 동작 가능하다. 이 프로세스는 또한 각 기간 동안의 관중 스트림을 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 관중 채널에 통합하고 통신 네트워크를 통해 관중 채널을 방송하도록 동작 가능하다. 특히, 관중 채널은 라이브 게임 플레이 기간 동안 관중 스트림으로 지정된 하나의 미디어 스트림에 기초하여 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 하나 이상의 뷰를 제공한다.
상기 예시적인 실시 예의 일부 양태에서, 관중 속성은 각 미디어 스트림을 시청하는 다수의 사용자들, 각 미디어 스트림을 시청하는 사용자들 수의 변화 또는 트렌드, 각 미디어 스트림과 관련된 플레이어를 팔로우하는 많은 사용자들, 플레이어를 팔로우하는 사용자들 수의 변화 또는 트렌드, 플레이어에게 수여되는 다수의 포인트, 플레이어에게 수여된 포인트 수의 변화 또는 트렌드 또는 플레이어와 잠재적인 포인트 수여 사이의 근접성 중 하나 이상을 포함한다.
본원의 실시 예들은 유사한 도면 부호가 동일하거나 기능적으로 유사한 요소를 나타내는 첨부 도면과 함께 다음의 설명을 참조함으로써 더 잘 이해될 수 있다. 이들 도면은 본 개시의 예시적인 실시 예만을 도시하고 따라서 그 범위를 제한하는 것으로 간주되지 않으며, 본원의 원리는 첨부 도면을 사용하여 추가의 특이성 및 세부 사항으로 설명되고 예시되며, 여기서:
도 1은 예시적인 통신 네트워크의 개략도를 도시하고;
도 2는 예시적인 네트워크 디바이스/노드의 블록도를 도시하고;
도 3은 멀티-유저 플랫폼에 의해 이용되는 스트림 통합 엔진의 블록도를 도시하며, 각각의 관중 속성을 갖는 미디어 스트림을 보여주고;
도 4는 도 3에 도시된 스트림 통합 엔진의 블록도를 도시하며, 플레이어 속성에 따라 구성된 미디어 스트림을 더 보여주고;
도 5는 게임 세션에서 라이브 게임 플레이 동안 각각의 미디어 스트림에 대한 시청률의 그래프를 도시하고;
도 6은 도 5에 도시된 미디어 스트림의 선택된 부분의 그래프를 도시하고;
도 7은 게임 세션에서 라이브 게임 플레이 동안 각각의 미디어 스트림에 대해 수신된 다수의 투표들의 그래프를 도시하고;
도 8은 도 7에 도시된 미디어 스트림의 일부의 그래프를 도시하며, 게임 세션의 기간 동안 수신된 투표의 수에 기초하여 방송을 위해 선택된 부분을 더 보여주고;
도 9a는 게임 세션의 기간 동안 미디어 스트림의 일부를 방송하는 관중 채널의 그래프를 도시하고;
도 9b는 도 9a에 도시된 미디어 스트림의 부분을 선택하기 위해 사용된 우선 순위 랭킹의 블록도를 도시하고;
도 10은 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰를 도시하며, 대응되는 미디어 스트림에 대한 상이한 시야 각을 보여주고;
도 11은 도 10에 도시된 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰를 도시하며, 미디어 스트림에 대한 디스플레이 컨텐츠를 보여주고;
도 12는 도 11에 도시된 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰를 도시하며, 특정 플레이어에 대한 미디어 스트림을 보도록 관중 채널을 설정하기 위한 채널 옵션을 더 보여주고;
도 13은 도 11에 도시된 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰를 도시하며, 트렌딩 미디어 스트림을 보도록 관중 채널을 설정하기 위한 채널 옵션을 더 보여주고;
도 14는 도 11에 도시된 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰를 도시하며, 다른 미디어 스트림에 대한 디스플레이 컨텐츠를 더 보여주고; 그리고
도 15는 게임 세션에서 라이브 게임 플레이의 미디어 스트림을 관중 채널에 통합하기 위한 단순화된 절차의 예시를 도시한다.
본 개시의 다양한 실시 예들이 아래에서 상세하게 논의된다. 특정 구현들이 논의되지만, 이것은 예시 목적으로 만 수행된다는 것을 이해해야 한다. 관련 기술 분야의 통상의 기술자는 본 개시의 사상 및 범위를 벗어나지 않고 다른 구성 요소 및 구성이 사용될 수 있음을 인식할 것이다.
본원에서 사용되는 용어 "사용자(user)"는 전자 디바이스(들)의 사용자를 지칭하고 참가자 또는 플레이어뿐만 아니라 비-참가자 또는 관중을 포함할 수 있다. 컴퓨터 소프트웨어와 관련하여 사용자에 의해 수행되는 동작은 전자 디바이스가 컴퓨터 소프트웨어에 구현된 단계들을 수행하도록 하기 위해 전자 디바이스(들)에 입력을 제공하기 위해 사용자에 의해 수행되는 동작으로 간주되어야 한다. "스트림(stream)" 또는 "미디어 스트림(media stream)"이라는 용어는 동의어이며 일반적으로 온라인 게임 또는 온라인 게임 세션과 관련된 데이터 또는 컨텐츠를 나타낸다.
아래에서 더 상세히 논의되는 바와 같이, 본 개시는 멀티-플레이어 게임에 대한 라이브 게임 플레이를 보여주는 사용자 중심 관중 채널에 관한 것이다. 사용자 중심의 관중 채널은 온라인 소비자의 라이브 온라인 게임 플레이 시청 경험을 향상시키고 특히 사용자 입력 또는 피드백을 기반으로 게임 세션 동안 라이브 게임 플레이에 대응되는 다수의 미디어 스트림들을 통합 및/또는 스위칭한다. 예를 들어, 멀티-유저 플랫폼 또는 시스템은 통신 네트워크를 통해 게임 세션을 호스팅하고 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이를 보여주는 하나 이상의 미디어 스트림들에서 관심, 인기 또는 선호에 대응되는 사용자 입력을 수신할 수 있다. 멀티-유저 플랫폼은 주어진 기간 동안(또는 주어진 기간까지 이어지는)의 사용자 입력에 기초하여 주어진 기간 동안 방송될 미디어 스트림의 부분을 우선 순위화하고 지정하는 스트림 통합 엔진 또는 모듈을 포함할 수 있다. 멀티-유저 플랫폼 및/또는 스트림 통합 엔진은 미디어 스트림의 지정된 부분을 관중 채널로 컴파일링 또는 통합하고 관중 채널을 네트워크를 통해 사용자에게 방송할 수 있다. 이러한 방식으로, 관중 채널은 라이브 게임 플레이에 대한 현재 사용자 피드백에 기초하여 게임 세션에서 라이브 게임 플레이의 상이한 뷰 및/또는 관점을 보여준다.
도면을 참조하면, 도 1은 예시적인 통신 네트워크(105)(예를 들어, 인터넷)의 개략도(100)를 도시한다. 통신 네트워크(105)는 예시의 목적으로 도시되어 있으며, 근거리 통신망(local area network, LAN)에서부터 광역 통신망(wide area network, WAN)에 이르는 다양한 유형의 네트워크를 나타낸다. LAN은 일반적으로 건물 또는 캠퍼스와 같은 동일한 물리적 위치에 있는 전용 개인 통신 링크를 통해 노드들을 연결한다. 반면에, WAN은 일반적으로 일반 통신선 전화선, 광 경로, SONET(Synchronous Optical Network), SDH(Synchronous Digital Hierarchy) 링크 또는 IEEE 61334, IEEE P1901.2 등과 같은 PLC(Powerline Communications)와 같은 장거리 통신 링크들을 통해 지리적으로 분산된 노드들을 연결한다.
도시된 바와 같이, 통신 네트워크(105)는, 데이터 패킷과 같은 데이터를 교환하고 데이터를 개인 컴퓨팅 디바이스, 온라인 게임 시스템 또는 센서 등과 같은 다른 디바이스와 같은 엔드 노드들 또는 디바이스들(125)로 전송하기 위해, 통신 링크(115) 및/또는 네트워크 세그먼트에 의해 상호 연결된, 지리적으로 분산된 디바이스들 또는 노드들(110/120)의 집합을 포함한다. 도시된 바와 같이, 디바이스(120)는 멀티-유저 플랫폼 또는 시스템을 나타낸다. 또한, 통신 링크(115)는 유선 링크 또는 공유 미디어 링크(예를 들어, 무선 링크, PLC 링크 등)를 나타내고, 라우터, 서버, 스위치, 센서, 컴퓨터 등과 같은 특정 디바이스/노드는 거리, 신호 강도, 현재 동작 상태, 위치 등에 기초하여 다른 노드들과 통신할 수 있다. 당업자는 임의의 수의 노드, 디바이스, 링크 등이 통신 네트워크에서 사용될 수 있으며, 본원에 도시된 뷰는 간략화를 위한 것임을 이해할 것이다.
네트워크 트래픽/메시지와 같은 데이터 패킷(140)은 소정의 공지된 유선 프로토콜, 무선 프로토콜(예를 들어, IEEE 표준 802.15.4, WiFi, Bluetooth® 등), PLC 프로토콜, 또는 적절한 경우 다른 공유-매체 프로토콜과 같은 미리 정의된 네트워크 통신 프로토콜을 사용하여 통신 네트워크(105)를 통해 그리고 그 내에서 디바이스들 사이에서 교환된다. 이와 관련하여, 프로토콜은 디바이스들 또는 노드들이 서로 상호 작용하는 방식을 정의하는 일련의 규칙들로 구성된다.
특히, 엔드 노드들 또는 디바이스들(125) 중 하나는 게임 콘솔, 주변 디바이스 및 디스플레이 하드웨어를 포함하는 네트워크 게임 시스템을 나타내는 것으로 도시되어 있다. 동작적으로, 디바이스(125)의 사용자는 네트워크(105)를 통해 멀티-유저 플랫폼(120)에 의해 호스팅되는 온라인 게임 및 게임 세션을 재생, 관전 또는 달리 액세스할 수 있다. 마찬가지로, 멀티-유저 플랫폼(120)은 호스팅된 온라인 게임 또는 게임 세션에 대응되는 네트워크(105)를 통해 사용자 입력을 수신한다.
도 2는 멀티-유저 플랫폼(120) 또는 그 구성 요소들과 같은 멀티-유저 시스템을 나타내는 예시적인 네트워크 디바이스/노드의 블록도를 도시한다. 디바이스(200)는 시스템 버스(250)에 의해 상호 연결된 하나 이상의 네트워크 인터페이스(210), 사용자 입력 인터페이스(215), 적어도 하나의 프로세서(220) 및 메모리(240)를 포함한다.
네트워크 인터페이스(들)(210)는 하이브리드 클라우드 환경(100)에 도시된 하나 이상의 네트워크에 연결된 링크를 통해 데이터를 통신하기 위한 기계적, 전기적 및 시그널링 회로를 포함한다. 네트워크 인터페이스(210)는 당업자에게 이해되는 바와 같이 다양한 상이한 통신 프로토콜들을 사용하여 데이터를 전송 및/또는 수신하도록 구성된다.
사용자 입력 인터페이스(215)는 게임 세션에 대해 라이브 게임 플레이 동안 사용자 입력을 요청하고 수신하기 위한 그래픽 사용자 인터페이스를 포함한다. 예를 들어, 사용자 입력 인터페이스(215)는 라이브 게임 플레이 동안 사용자 입력을 제공하기 위해 사용자에 의해 조작될 수 있는 상호 작용 그래픽 요소 및/또는 투표 인터페이스를 포함 할 수 있다. 이러한 상호 작용 그래픽 요소는 예를 들어 다양한 버튼, 텍스트 필드 또는 텍스트 상자와 같은 필드, 선택 가능한 요소 등을 포함할 수 있다.
메모리(240)는 본원에 설명된 실시 예와 관련된 소프트웨어 프로그램 및 데이터 구조를 저장하기 위해 프로세서(220)에 의해 어드레싱될 수 있는 복수의 저장 위치들을 포함한다.
프로세서(220)는 소프트웨어 프로그램을 실행하고 데이터 구조(245)를 조작하도록 구성된 필요한 요소 또는 로직을 포함할 수 있다. 부분적으로 메모리(240)에 상주하고 프로세서(220)에 의해 실행되는, 운영 시스템(242)은 특히, 디바이스 상에서 실행되는 소프트웨어 프로세스 및/또는 서비스를 지원하는 동작을 호출함으로써 디바이스를 기능적으로 구성한다. 이들 소프트웨어 프로세스 및/또는 서비스는 예시적인 "관중 채널" 프로세스/서비스(244)를 포함할 수 있다. 프로세스/서비스(244)가 중앙 집중식 메모리(240)에 도시되어 있지만, 이들 프로세스/서비스는 분산된 통신 네트워크에서 동작하도록 구성될 수 있음에 유의한다.
다양한 컴퓨터 판독 가능 매체를 포함하는 다른 프로세서 및 메모리 유형이 본원에 설명된 기술에 관한 프로그램 명령을 저장 및 실행하기 위해 사용될 수 있음은 당업자에게 명백할 것이다. 또한, 본 설명은 다양한 프로세스를 도시하지만, 다양한 프로세스가 본원의 기술에 따라(예를 들어, 유사한 프로세스의 기능에 따라) 동작하도록 구성된 모듈로서 구현될 수 있음이 명백히 고려된다. 또한, 프로세스들이 개별적으로 도시되었지만, 당업자는 프로세스들이 다른 프로세스 내의 루틴 또는 모듈일 수 있음을 이해할 것이다. 예를 들어, 프로세서(220)는 하나 이상의 프로그램 가능 프로세서, 예를 들어 마이크로프로세서 또는 마이크로컨트롤러, 또는 고정식-논리 프로세서를 포함할 수 있다. 프로그램 가능 프로세서의 경우, 임의의 관련 메모리, 예를 들어, 메모리(240)는 임의의 유형의 실재하는 프로세서 판독 가능 메모리, 예를 들어 랜덤 액세스, 판독-전용 등일 수 있고, 이는 프로그램 모듈, 예를 그 안에 인코딩된 관중 채널 프로세스(244)를 갖는 모듈을 구현할 수 있는 명령으로 인코딩되거나 이 명령을 저장한다. 프로세서(220)는 또한 ASIC (application specific integrated circuit)과 같은 고정-로직 프로세싱 디바이스 또는 프로세서가 본원에 기술된 기능을 수행하게 할 수 있는 명령 또는 로직으로 구성된 펌웨어로 구성된 디지털 신호 프로세서를 포함할 수 있다. 따라서, 프로그램 모듈은 실행을 위해, 예를 들어 프로세서에 의해 실행되는 소프트웨어/컴퓨터 명령과 같은 고정식 로직 또는 프로그램 가능 로직으로 하나 이상의 유형의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체에 인코딩될 수 있고, 임의의 프로세서는 프로그램 가능 프로세서, 프로그램 가능 디지털 로직, 예를 들어 필드 프로그램 가능 게이트 어레이, 또는 고정 디지털 로직을 포함하는 ASIC, 또는 이들의 조합일 수 있다. 일반적으로, 임의의 프로세스 로직은, 프로세서에 의해 실행될 때 프로세서가 본원에 설명 된 기능을 수행하도록 동작할 수 있는, 프로세서에 의한 실행 명령으로 인코딩된 프로세서 또는 컴퓨터 판독 가능 매체에 구현될 수 있다.
도 3은 멀티-유저 플랫폼 또는 시스템에 의해 사용되는 스트림 통합 엔진(305)의 블록도(300)를 도시한다. 도시된 바와 같이, 스트림 통합 엔진(305)은 게임 세션(310)과 관련된 다수의 미디어 스트림들을 모니터링한다. 여기서, 게임 세션(310)과 관련된 미디어 스트림들은 스트림 1, 스트림 2, 스트림 3 및 스트림 4를 포함하고, 게임 세션(310)에서 라이브 게임 플레이의 디스플레이 컨텐츠 또는 뷰를 나타낸다. 디스플레이 컨텐츠는, 예를 들어, 개별 플레이어 뷰(예를 들어, 1 인칭 투시 뷰, 3 인칭 투시 뷰 등), 하향식 뷰, 조감도, 2 차원(2D) 뷰, 3/4 뷰, 고정 3 차원(3D) 뷰, 전 방향 뷰, 신의 눈 뷰, 및 게임 세션(310)에 대한 라이브 게임 플레이를 보여주는 다른 뷰를 포함한다.
스트림 통합 엔진(305)은 하나 이상의 관중 속성(315)을 각각의 미디어 스트림에 할당하며, 여기서 각각의 관중 속성(315)은 대응되는 관중 값을 갖는다. 관중 속성(315)은 예를 들어 사용자 투표, 시청률, 관련 플레이어 또는 관련 플레이어 속성, 뷰 유형 또는 뷰 각도의 역사적 인기도 등을 포함한다. 본원에서 논의된 바와 같이, 용어 "관중 속성" 및/또는 "관중 값"은 동의어로 사용되며, 일반적으로 각각의 미디어 스트림에 대한 관심, 인기 또는 선호에 대응한다. 관중 값은 현재 선호도 또는 인기도를 반영하거나 주어진 시간 동안 현재 선호도의 변화 또는 파생물과 같은 경향을 반영할 수 있다. 일반적으로 관중 값이 높거나 클수록 선호도가 높아진다; 그러나, 당업자에 의해 이해되는 바와 같이, 임의의 값 시스템이 사용될 수 있다.
동작에서, 스트림 통합 엔진(305)은 미디어 스트림들(1-4)을 모니터링하고 부분적으로 현재 사용자 입력에 기초하여 게임 세션(310)에서 라이브 게임 플레이 동안 각각의 관중 속성/값(315)을 지속적으로 업데이트한다. 사용자 입력과 관련하여, 멀티-유저 플랫폼 및/또는 스트림 통합 엔진(305)은 라이브 게임 동안 사용자 입력을 요청 및 수신하기 위한 상호 작용 그래픽 요소를 포함하는 사용자 입력 인터페이스(215)(상기 기술 됨)와 같은 사용자 입력 인터페이스를 제공한다. 특정 미디어 스트림에서 관심 또는 선호도를 나타내는 사용자 입력의 예시는 투표, 시청률 또는 미디어 스트림에 대한 선호도의 다른 지시를 포함한다. 특히, "연관된 플레이어 가치/속성"은 아래의 도 4와 관련하여 더 상세히 논의된다. 아래에서 논의되는 바와 같이, 이들 관중 속성들 중 하나 이상은 독립적으로 또는 다른 관중 속성과 조합하여 고려될 수 있다-예를 들어, 도 4는 다른 관중 속성과 무관하게 플레이어 속성/값(415)을 고려한다. 또한, 특정 관중 값/속성은 당업자에 의해 이해되는 바와 같이 다른 관중 값/속성에 적용되는 가중치를 나타낸다.
여전히 도 3을 참조하면, 스트림 통합 엔진(305)은 라이브 게임 플레이 동안 각각의 미디어 스트림에 대한 개별 또는 집합된 관중 값들을 비교하고, 라이브 게임 플레이의 주어진 기간 동안 각 미디어 스트림에 대한 우선 순위 랭킹을 결정한다. 논의된 바와 같이, 스트림 통합 엔진(305)은 현재 사용자 입력에 기초하여 라이브 게임 플레이 동안 각각의 관중 값(315)을 지속적으로 업데이트하고, 대응되는 미디어 스트림에 대한 관중 값을 추가로 비교 또는 랭킹화하여 다른 미디어 스트림을 통해 하나의 미디어 스트림을 시청하기 위한 사용자 선호도를 결정한다. 스트림 통합 엔진(305)은 그 당시의 우선 순위 랭킹에 기초하여 주어진 시간 기간 동안 방송할 미디어 스트림들 중 하나를 더 지정한다. 주어진 기간 동안 지정된 미디어 스트림은 네트워크를 통해 관중 채널(320)에서 추가로 방송된다. 도시된 바와 같이, 관중 채널(320)은 (주어진 시간 동안) 각각의 지정된 미디어 스트림의 부분들의 통합을 나타낸다. 스트림 통합 엔진(305)은 현재 지정된 미디어 스트림의 일부를 관중 채널(320)로 스티칭 또는 컴파일링 한다. 게임 세션(310) 전체에 걸쳐, 스트림 통합 엔진(305)은 주어진 시간 주기에서 각각의 미디어 스트림에 대한 우선 순위 랭킹에 기초하여 미디어 스트림들(1-4) 사이에서 스위칭 한다. 이러한 방식으로, 관중 채널(320)은 게임 세션(310) 동안 라이브 게임 플레이의 상이한 뷰를 보여주는 사용자 선호 미디어 컨텐츠를 제공한다. 일반적으로, 단일 미디어 스트림은 주어진 기간마다 방송되도록 지정된다. 그러나, 주어진 기간마다 하나 이상의 미디어 스트림이 방송될 수도 있다는 것이 이해된다.
도 4는 스트림 통합 엔진(305)의 블록도(400)를 도시하며, 플레이어 속성(들)/값(들)(415)에 따라 구성 및/또는 우선 순위화된 미디어 스트림들(1-4)을 더 보여준다. 위에서 논의된 바와 같이, 플레이어 속성(415)은 관중 속성(315)의 일부로서 간주될 수 있거나, 여기에 도시된 바와 같이, 플레이어 속성은 독립적으로 고려될 수 있다. 관중 속성(315)과 같이 플레이어 속성(415)은 각각의 미디어 스트림과 관련되고 각 플레이어 속성(415)은 대응하는 플레이어 값을 갖는다.
플레이어 속성(415)은, 예를 들어, 현재 플레이어를 보고 있는 다수의 시청자들, 플레이어를 따르는(예를 들어, "팔로워") 다수의 사용자들, 다수의 포인트들, 게임 이벤트(들) 등을 포함한다. 본원에서 논의된 바와 같이, 용어 "플레이어 속성" 및/또는 "플레이어 값"은 동의어로 사용되며, 일반적으로 각각의 플레이어와 관련된 미디어 스트림에 대한 관심, 인기 또는 선호에 대응된다. 또한, 이러한 용어들은 위에서 논의된 특정 유형의 관중 속성/값을 나타낼 수 있다. 일반적으로, 플레이어 값은 현재 선호도 또는 인기도를 반영하거나 주어진 시간 동안 현재 선호도의 변화 또는 파생물과 같은 경향을 반영할 수 있다. 또한, 플레이어 값은 레벨 변화, 포인트 기회 등과 같은 게임 이벤트에 대한 근접성을 반영할 수 있다. 일반적으로 플레이어 값이 높거나 클수록 선호도가 높아진다: 그러나, 당업자에 의해 이해되는 바와 같이, 임의의 값 시스템이 사용될 수 있다.
다이어그램(400)은 또한 하나 이상의 플레이어와 관련된 일부 미디어 스트림을 도시한다. 이러한 경우에, 미디어 스트림은 각각의 플레이어에 대한 "1 차" 미디어 스트림 또는 "2 차" 미디어 스트림으로 추가로 라벨링된다. 여기서, 스트림 1은 플레이어 1에 대한 1 차 미디어 스트림이고 플레이어 2에 대한 2 차 미디어 스트림이며, 스트림 2는 플레이어 2에 대한 1 차 미디어 스트림이고 플레이어 3에 대한 2 차 미디어 스트림이다.
1 차 및 2 차 속성 또는 값은 동일한 플레이어에 대해 다른 뷰 또는 뷰 각도를 기술한다. 예를 들어, 게임 세션(310)에 대한 미디어 스트림 1은 플레이어 1에 대응되는 1 인칭 시점(first person point of view)에 대한 디스플레이 컨텐츠를 보여주고 플레이어 1에 대한 "1 차" 미디어 스트림으로 라벨링된다. 미디어 스트림 2는 플레이어 2에 대응되는 1 인칭 시점에 대한 디스플레이 컨텐츠를 도시하고 플레이어 2에 대한 "1 차"미디어 스트림으로 라벨링된다. 라이브 게임 플레이 동안, 플레이어 2는 플레이어 1(미디어 스트림 1)에 대응되는 1 인칭 시점으로 들어간다. 이 경우, 플레이어 2는 미디어 스트림 1에 의해 보여지는 디스플레이 컨텐츠와 미디어 스트림 2에 의해 보여지는 디스플레이 컨텐츠로 표현된다. 그러나 미디어 스트림 1의 디스플레이 컨텐츠는 플레이어 1에 포커싱되고, 플레이어 2는 미디어 스트림 1에 의해 일시적으로만 보여진다. 따라서, 플레이어 2는 미디어 스트림 1의 포커스가 아니기 때문에, 미디어 스트림 1은 플레이어 2에 대한 "2 차" 미디어 스트림으로 할당된다(기간 동안 플레이어 2는 미디어 스트림 1에 의해 보여지는 디스플레이 컨텐츠로 표시됨). 대안적으로, 또는 상기에 더하여, 게임 세션(310)은 플레이어들에 대해 다른 각도들을 보여주는 다양한 다른 뷰들을 포함할 수 있고, 적절하게 1 차 또는 2 차 미디어 스트림으로 라벨링될 수 있다. 1 차 및 2 차 라벨들은 제한이 아니라 예시를 위한 것임을 이해해야 한다. 하나 이상의 플레이어들과의 관계 또는 연관성을 나타내기 위해 임의의 유형의 라벨, 값 및/또는 가중치가 미디어 스트림에 할당될 수 있다.
동작에서, 스트림 통합 엔진(305)은-예를 들어 게임 세션(310)에서 라이브 게임 플레이 동안 수신된 사용자 입력에 기초하여 관중 값을 업데이트하는 것과 동일한 방식으로 플레이어 값을 지속적으로 업데이트한다. 예를 들어, 위에서 논의된 멀티-유저 시스템, 사용자 입력 인터페이스(들) 및/또는 스트림 통합 동작이 여기에 채용되어, 사용자 입력을 요청하고 수신하고, 라이브 게임 플레이 동안 각 플레이어 속성/값(415)을 업데이트하고, 각 미디어 스트림들에 대한 개별 또는 집계된 플레이어 값들을 비교하고, 라이브 게임 플레이의 주어진 시간 동안 각 미디어 스트림에 대한 우선 순위 랭킹을 결정하며, 그 당시의 우선 순위 랭킹에 기초하여 주어진 기간 동안 방송할 미디어 스트림들 중 하나를 지정하도록 구성한다.
라이브 게임 플레이 동안 수신된 사용자 입력에 더하여, 관중 통합 엔진(305)은 또한 게임 세션(310) 외부의 데이터에 기초하여 플레이어 값을 업데이트한다. 이와 관련하여, 라이브 게임 플레이 외부의 데이터, 멀티-유저 시스템 및/또는 관중 통합 엔진(305)은 플레이어의 인기도에 관한 비-게임 특정 정보를 수신한다. 이 정보의 예에는 많은 "팔로워" 또는 "친구"(게임 플레이 외부) 및 플레이어 인기도를 나타내는 기타 데이터 메트릭에 관한 정보가 포함된다. 다르게 말하면, 사용자는 특정 플레이어의 팬일 수 있으며, 특정 플레이어에 대한 팔로우, 친구 맺기 또는 연결을 보여줌으로써 플레이어에 대한 관심을 나타낼 수 있다. 사용자 입력 인터페이스(들) 및/또는 스트림 통합 엔진(305)은 라이브 게임 플레이 외부의 데이터를 수신하고 적절한 플레이어 값을 대응되는 플레이어 속성(415)에 할당한다. 일반적으로, 더 높거나 더 큰 플레이어 값은 더 많은 인기 또는 더 강한 선호도(예를 들어, 더 많은 팔로워, 좋아요, 친구 등)를 나타내고; 그러나, 당업자에 의해 이해되는 바와 같이, 임의의 값 시스템이 사용될 수 있다.
도 5는 게임 세션에서 라이브 게임 플레이 동안 미디어 스트림들(1, 2 및 3) 중 하나에 대한 시청률의 그래프(500)를 도시한다. 여기서, 미디어 스트림들(1-3)에 대한 시청률은 라이브 게임 플레이의 주어진 시간에 미디어 스트림에 액세스하거나 시청하는 다수의 사용자들을 반영한다.
도 6은 도 5에 도시된 미디어 스트림들, 즉 미디어 스트림들(1-3)의 선택된 부분들의 그래프(600)를 도시한다. 미디어 스트림들(1-3)의 선택된 부분은 각각의 시간 기간(T1 내지 T6)에 대응되고, 미디어 스트림은 관중 채널에 의해 방송되도록 선택된다. 특히, 그래프(600)는 그 기간에 더 많은 시청자들이 선호한 우선 순위 랭킹에 기초한 미디어 스트림(1-3)의 선택을 도시한다.
또한, 그래프(600)는 또한 점선으로 보여지는 임계 값(605)을 도시한다. 임계 값(605)은 시청률(예를 들어, 15K 시청자)에 대한 최소값을 설정하며, 이 값 미만에서는 디폴트 스트림이 관중 스트림으로서 할당된다. 달리 말하면, 스트림 통합 엔진(305)은 상기 논의된 동작을 수행하고 각 미디어 스트림에 대한 관중/플레이어 값을 임계 값(605)과 더 비교한다. 관중/플레이어 값이 임계치(605) 미만이면, 스트림 통합 엔진(305)은 디폴트 미디어 스트림을 지정한다. 특히, 디폴트 미디어 스트림은 미디어 스트림(1-3) 중 하나를 포함할 수 있거나, 완전히 다른 미디어 스트림일 수 있다.
도시된 바와 같이, 디폴트 미디어 스트림은 T0 기간 동안 방송되도록 선택되고, 미디어 스트림 2는 T1 및 T3 기간 동안 방송되도록 선택되고, 미디어 스트림 1은 T2, T4 및 T6 기간 동안 방송되고, 미디어 스트림 3은 T5 기간 동안 방송된다. 동작에서, 스트림 엔진(305)은 각각의 기간 T1-T6 동안 디폴트 스트림 및 미디어 스트림들 1-3의 일부를 컴파일 및 통합하고, 앞서 논의된 바와 같이 상기 구분들을 관중 채널(320)로서 방송한다.
그래프(600)는 현재의 시청자 수에 기초하여 미디어 스트림을 순위화하는 것을 도시하지만, 우선 순위 랭킹 기술은 주어진 기간 동안 시청률의 변화에 기초하여 미디어 스트림을 우선 순위 화하도록 수정될 수 있다는 것이 이해된다. 이러한 방식으로, 미디어 스트림은 트렌딩 인기도에 따라 순위가 매겨질 수 있으며, 단기간에 큰 증가는 더 높거나 큰 트렌드에 해당한다.
도 7은 게임 세션에서 라이브 게임 플레이 동안 미디어 스트림들(1, 2 또는 3)에 대해 수신된 다수의 투표를 보여주는 그래프(700)를 도시한다. 여기서, 미디어 스트림들(1 내지 3)에 대한 투표 수는, 예를 들어 투표 인터페이스를 통한 사용자 투표, 및 라이브 게임 플레이의 주어진 시간에서의 각 미디어 스트림에 대한 총 투표 수를 반영한다.
도 8은 주어진 기간(T1 내지 T4)에서의 투표 수에 기초하여 관중 스트림으로 지정된 미디어 스트림들(1, 2 또는 3) 중 하나의 일부를 보여주는 그래프(800)를 도시한다. 스트림 통합 엔진(305)은 관중/플레이어 값들에 관한 상기 논의된 동작을 수행하고, 더 많은 수의 투표로 선호된 우선 순위 랭킹에 기초하여 시간 기간(T1-T4) 동안 방송하기 위해 미디어 스트림들(1-3)의 일부를 선택한다. 전술한 바와 같이, 우선 순위 랭킹 기술은 해당 분야의 숙련자에 의해 이해되는 바와 같이, 시간 기간에서의 절대 값이 아니라, 주어진 시간 동안의 투표 변화에 기초하여 미디어 스트림을 우선 순위화하도록 수정될 수 있다.
도 9a는 게임 세션에서 라이브 게임 플레이 동안 시간 기간(T1-T4)에 대해 미디어 스트림들(1-3)의 일부를 방송하는 관중 채널의 그래프를 도시한다. 논의된 바와 같이, 스트림 통합 엔진(305)은 우선 순위 랭킹에 기초하여 라이브 게임 플레이의 주어진 시간 기간 동안 방송할 미디어 스트림들(1-3)의 일부를 선택하고 미디어 스트림의 이러한 부분을 도시된 바와 같이 관중 채널로 컴파일링 한다.
도 9b는 도 9a에 도시된 미디어 스트림의 부분을 선택하기 위해 사용된 우선 순위 랭킹의 블록도를 도시한다. 여기서, 스트림 통합 엔진(305)은 각 기간(T1-T4)에 대해 1, 2 또는 3의 랭크에 따라 스트림들(1-3)을 우선 순위화 한다. 각 기간 동안, 랭크 1에 할당된 스트림은 관중 채널(320)에 의해 방송되도록 선택된다.
특히, 일부 실시 예들에서, 관중 통합 엔진(305)은 또한 미디어 스트림들의 선택된 부분들을 하이라이트 미디어 스트림에 통합할 수 있으며, 이는 게임 세션 후 후속 시청을 위해 멀티-유저 플랫폼을 통해 관중 채널(320)에 의해 방송될 수 있다.
도 10은 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰(1000)를 도시하며, 대응되는 미디어 스트림에 대한 상이한 시청 각을 도시한다. 특히, 그래픽 뷰(1000)는 뷰들(1005, 1010, 1015 및 1020)을 도시하며, 여기서 각각의 뷰는 대응되는 미디어 스트림에 의해 도시된 디스플레이 컨텐츠를 나타낸다.
도 11은, 미디어 스트림(1)에 대한 디스플레이 컨텐츠를 보여주는, 도 10에 도시된 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰(1100)를 도시한다. 여기서, 미디어 스트림(1)은 플레이어(P3)와 관련되고 플레이어(P3)의 제3자 투시 뷰를 제공한다. 그래픽 뷰(1100)는 또한 사용자가 라이브 게임 플레이 동안 조작할 수 있는 상호 작용 요소를 도시한다. 도시된 바와 같이, 이러한 상호 작용 요소는 게임 변경("게임 2") 및 채널 전환("채널") 옵션을 제공하는 톱 메뉴(1105)를 포함한다. 그래픽 뷰(1100)는 또한 투표 인터페이스(1120) 및 시청자 인터페이스(1125)를 도시한다. 투표 인터페이스(1120)는 미디어 스트림 1에 대한 현재 투표 수를 표시하고 미디어 스트림, 여기서는 미디어 스트림 1을 사용자가 투표 업/다운할 수 있는 사용자-선택 가능 요소 (화살표)를 포함한다. 시청자 인터페이스(1125)는 미디어 스트림 1을 시청하는 사용자들의 현재 수 및 미디어 스트림 1에 대한 시청자의 최근 경향을 나타내는 화살표를 표시한다. 여기에서 화살표는 아래로 향하여 현재 시청자가 최근에 감소했기 때문에 하락 추세를 나타낸다.
도 12는 도 11에 도시된 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰(1200)를 도시하며, 특정 플레이어, 여기서는 플레이어 3에 대한 미디어 스트림을 시청하기 위해 관중 채널("관중 방송")을 설정하는 채널 옵션을 더 도시한다. 도시된 바와 같이, 사용자는 상단 메뉴(1105)로부터 "채널"을 선택하여 관중 채널 또는 수동으로 선택된 채널을 보여주기 위한 옵션의 하위-메뉴를 디스플레이 한다. 여기서, 사용자는 관중 채널을 선택하여 필터 옵션의 추가 하위-메뉴를 디스플레이 한다. 필터 옵션은 스트림 통합 엔진(305)에게 특정 플레이어에 대한 미디어 스트림의 우선 순위를 정하고 라이브 미디어 재생 동안 이들 미디어 스트림들 중 하나를 관중 스트림으로 지정하도록 지시한다. 전술한 바와 같이, 하나 이상의 미디어 스트림들은 동일한 플레이어(예를 들어, 상이한 뷰 등)에 대한 컨텐츠를 디스플레이할 수 있다. 여기서, 사용자는 플레이어 3에 해당하는 필터 옵션을 선택하고, 이는 스트림 통합 엔진(305)에게 플레이어 3과 관련된 미디어 스트림 중 하나를 주어진 시간 동안 관중 스트림으로서 선택하고 지정하도록 지시한다. 논의된 바와 같이, 스트림 통합 엔진(305)은 플레이어 3과 관련된 미디어 스트림의 현재 관중 값/관중 속성을 지속적으로 업데이트하고, 이러한 관중 값을 비교하고, 플레이어 3과 관련된 각각의 미디어 스트림에 대한 우선 순위 랭킹을 결정하고(예를 들어, 당시의 개별 관중 값에 기초하여), 그리고 미디어 스트림들 중 하나를 방송 스트림으로 지정한다. 스트림 통합 엔진(305)은 미디어 스트림들의 일부(예를 들어, 미디어 스트림이 관중 스트림으로 지정된 기간에 해당하는 부분)를 관중 채널로 추가로 컴파일 또는 통합하고 라이브 게임 플레이 동안 관중 채널을 방송한다. 여기서, 그래픽 뷰(1200)는 플레이어 3과 관련된 미디어 스트림의 랭크 및 선택을 우선 순위로 하는 관중 채널을 도시한다.
도 13은 도 11에 도시된 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰(1300)를 도시하며, 트렌딩 미디어 스트림을 보도록 관중 채널을 설정하기 위한 채널 옵션을 더 도시한다. 도시된 바와 같이, 관중 채널에 대한 서브-메뉴는 다수의 투표, 다수의 팔로워, 트렌딩(예를 들어, 투표, 팔로워, 포인트 또는 그 조합의 변경) 및 다수의 포인트에 기초하여 방송을 위한 미디어 스트림을 우선 순위화하고 선택하도록 스트림 통합 엔진(305)에 지시하는 필터 옵션을 제공한다. 사용자는 "트렌딩 (trending)"에 대응하는 필터 옵션을 선택하는데, 이는 스트림 통합 엔진(305)에게 최근의 기간 동안 관중 속성(또는 플레이어 속성)에 대한 변경에 기초하여 미디어 스트림을 선택하여 방송하도록 지시한다. 특히, 이 트렌딩 필터 옵션은 관중/플레이어 값들의 변경들의 개별 또는 조합을 반영할 수 있다.
도 14는 도 11에 도시된 라이브 게임 플레이의 그래픽 뷰(1400)를 도시하며, 다른 미디어 스트림, 즉 스트림 2에 대한 컨텐츠를 더 보여준다. 그래픽 뷰(1400)의 경우, 현재 관중 채널은 "방송(broadcast)"로 설정되고 플레이어 필터는 플레이어 3으로 설정된다. 미디어 스트림 2로 보여지는 디스플레이 컨텐츠는 플레이어 4(P4)에 대한 1 차 디스플레이 컨텐츠와 플레이어들 1(P1), 2(P2) 및 3(P3)에 대한 2 차 디스플레이 컨텐츠를 나타낸다. 특히, 미디어 스트림(2)은 플레이어(4)를 중심으로 하는 제3자 투시 뷰 및 다른 플레이어들의 오프셋 제3자 투시 뷰를 표시한다. 위에서 논의된 바와 같이, 1 차 및 2 차 라벨들 및/또는 값들은, 라이브 게임 플레이의 코스 동안 변경될 수 있는, 연관된 플레이어(들)에 대한 상이한 뷰 또는 시청 각을 나타내는데 사용된다.
동작에서, 도 11 및 도 14를 비교하면, 스트림 통합 엔진(305)은 통지(1405)에 의해 강조된 게임 이벤트로 인해 지정된 방송 스트림을 미디어 스트림 1(도 11)에서 관중 채널의 미디어 스트림 2로 스위칭 하였다(스트림 2의 변경 보기: "P4가 P3을 통과하려고 한다"). 위에서 논의된 바와 같이, 스트림 통합 엔진(305)은 라이브 게임 플레이 동안 대응되는 값/속성에 대한 관중/플레이어 값을 지속적으로 업데이트 한다. 도 11에서 도 14의 뷰로의 변경에 의해 도시된 바와 같이, 스트림 통합 엔진(305)은 게임 이벤트 값/속성을 업데이트하였다. 여기서, 게임 이벤트는 주어진 시간 동안 플레이어 4와 플레이어 3 사이의 가상 게임 공간에서의 근접 또는 근접성의 변화를 나타낸다. 라이브 게임 플레이 동안, 주어진 시간 동안의 근접성 변화는 플레이어 4가 플레이어 3을 통과 함을 나타낸다. 플레이어 4가 플레이어 3에 접근함에 따라, 스트림 통합 엔진(305)은 미디어 스트림 2와 관련된 게임 이벤트 값을 업데이트하고 증가시킨다. 게임 이벤트 값에 대한 이러한 증가는 주어진 기간 동안 대응되는 미디어 스트림(스트림 2)의 우선 순위 랭킹을 변경하여 스트림 통합 엔진(305)이 시청자 채널을 통해 방송할 미디어 스트림 2를 선택한다. 플레이어에 의한 후속 동작에 따라, 스트림 통합 엔진(305)은 게임 이벤트 값을 감소시키고 이어서 미디어 스트림에 대한 업데이트된 우선 순위 랭킹에 기초하여 방송할 다른 미디어 스트림을 선택할 수 있다. 또한, 스트림 통합 엔진은 관중 방송 채널을 보고 있는 사용자에게 현재 디스플레이된 스트림의 변경에 대해 알리기 위해 통지(1405)와 같은 통지를 제공할 수 있다. 이러한 변경 이전 또는 이후에, 알림을 트리거링하고 제공할 수 있다.
전체적으로, 도 10 내지 도 14는 미디어 스트림, 그래픽 인터페이스, 필터 옵션 및 기타 라이브 게임 플레이 정보의 미디어 컨텐츠 및 투시 뷰를 보여준다. 이러한 관점은 제한이 아니라 예시 및 논의의 목적으로 제공된다. 더욱이, 특정 인터페이스 및 그래픽 요소가 특정 방향으로 표시되고 특정 모양을 갖는 반면, 이들 인터페이스 및 그래픽 요소는 당업자에게 이해되는 바와 같이 임의의 수의 형상, 크기, 배향 등에 의해 표현될 수 있다.
도 15는 특히 멀티-유저 시스템 또는 플랫폼의 관점으로부터 게임 세션에서 라이브 게임 플레이의 미디어 스트림을 관중 채널에 통합하기 위한 단순화된 절차(1500)의 예를 도시한다. 절차(1500)는 단계(1505)에서 시작하여 단계(1510)로 계속되며, 여기서, 상술한 바와 같이, 멀티-유저 시스템은 복수의 미디어 스트림들을 포함하는 온라인 게임 세션을 호스팅하고, 각 미디어 스트림은 라이브 게임 플레이의 특정 뷰를 보여줄 수 있다. 다음으로, 단계(1515)에서, 멀티-유저 시스템은 각각의 미디어 스트림에 관중 값을 할당한다. 위에서 논의된 바와 같이, 관중 값 및/또는 관중 속성은 또한 플레이어 값/속성을 포함할 수 있고 일반적으로 각각의 미디어 스트림에 대한 인기 또는 사용자 관심을 나타낸다. 멀티-유저 시스템은 단계(1520)에서 게임 세션 동안 수신된 사용자 입력(들)에 기초하여 각각의 미디어 스트림에 대한 관중 값을 추가로 업데이트 한다. 멀티-유저 시스템은, 단계(1525)에서, 게임 세션 동안 대응되는 미디어 스트림에 대한 각각의 관중 값을 모니터링하여 각 미디어 스트림에 대한 우선 순위 랭킹을 결정한다. 논의된 바와 같이, 우선 순위 랭킹은 미디어 스트림에 대한 더 큰 인기 또는 관심이 선호된 미디어 스트림에 할당된 가중치 및/또는 값을 포함할 수 있다. 특히, 우선 순위 랭킹은 일반적으로 임의의 주어진 미디어 스트림에 대한 현재 관심을 나타내기 위해 수신된 라이브 사용자 입력에 기초하여 게임 세션 전체에 걸쳐 업데이트 된다.
절차(1500)는 단계(1530)로 계속되며, 여기서 멀티-유저 시스템은 우선 순위 랭킹에 기초하여 게임 세션의 기간 동안 방송할 미디어 스트림들 중 하나를 더 선택하고, 단계(1535)에서, 멀티-유저 시스템은 각각의 선택된 미디어 스트림을 단계(1540)에서 통신 네트워크를 통해 방송되는 관중 채널에 통합한다. 절차(1500)는 이어서 단계(1540)에서 종료되지만, 멀티-유저 시스템이 온라인 게임 세션을 호스팅하는 단계(1510)로 계속될 수 있다. 집합적으로, 절차(1500)의 단계들은 게임 플레이 동안 수신된 라이브, 동적 사용자 입력 또는 피드백에 기초하여 멀티-미디어 스트림들에 대응되는 뷰들을 통합 및/또는 그 사이에서 스위칭하는 관중 채널을 통해 라이브 온라인 게임 플레이에 대한 소비자의 시청 경험을 향상시키는 기술을 설명한다.
절차(1500) 내의 특정 단계들은 선택적일 수 있으며, 추가로, 도 15에 도시된 단계들은 단지 설명을 위한 예시일 뿐이다. 소정의 다른 단계들이 원하는 대로 포함되거나 제외될 수 있다. 더욱이, 단계의 특정 순서가 특정 디바이스 또는 시스템의 관점에서 도시되고 실행되어 있지만, 이러한 순서는 단지 예시적인 것이며, 단계들 및/또는 임의의 수의 시스템, 플랫폼 또는 디바이스의 임의의 적절한 배열이 본원의 실시 예의 범위를 벗어나지 않고 이용될 수 있다.
그러므로, 본원에 설명된 기술들은, 게임 세션 동안 수신된 사용자 피드백을 기반으로, 게임 세션에서의 라이브 게임 플레이와 관련된 미디어 스트림들을 주어진 미디어 스트림에 의해 보여지는 현재 "가장 인기 있는"뷰를 추적하는 방송 채널로 컴파일링 및/또는 통합하는 상호 작용 및 몰입형 시청 경험을 제공한다. 이러한 인기 또는 사용자 관심은 다수의 인자 또는 속성을 포함할 수 있고, 미디어 스트림에 대한 트렌딩 측면(예를 들어, 시청률이 갑자기 증가 또는 감소)을 반영하기 위해 시간의 변화를 포함할 수도 있다.
게임 세션 동안 미디어 스트림을 모니터링하고 현재 인기 있는 미디어 스트림의 일부를 포함하는 통합된 관중 방송 채널을 제공하는 예시적인 실시 예가 도시되고 설명되었지만, 본 명세서의 실시 예들의 사상 및 범위 내에서 다양한 다른 적응 및 수정이 이루어질 수 있음을 이해해야 한다. 예를 들어, 실시 예는 특정 시스템, 플랫폼, 장치 및 모듈(예를 들어, 엔진 등)과 관련하여 본 명세서에서 도시되고 설명되었다. 그러나, 더 넓은 의미의 실시 예는 제한되지 않으며, 실제로 이들 시스템, 플랫폼, 디바이스 및/또는 모듈 중 임의의 것이 유사하거나 동일한 기능으로 구성(또는 배제)될 수 있다.
전술한 설명은 특정 실시 예에 관한 것이다. 그러나, 이들의 장점 중 일부 또는 전부를 달성하면서, 기술된 실시 예에 다른 변형 및 수정이 이루어질 수 있음이 명백할 것이다. 예를 들어, 본원에 기술된 구성 요소들 및/또는 요소들은 컴퓨터, 하드웨어, 펌웨어 또는 이들의 조합에서 실행되는 프로그램 명령을 갖는 유형의 (비-일시적인) 컴퓨터 판독 가능 매체, 디바이스들 및 메모리들(예를 들어, 디스크/CD/RAM/EEPROM 등) 상에 저장되는 소프트웨어로서 구현될 수 있다는 것이 명백히 고려된다. 또한, 여기에 설명된 다양한 기능 및 기술을 설명하는 방법은 컴퓨터 판독 가능 매체로부터 저장되거나 달리 이용 가능한 컴퓨터 실행 가능 명령을 사용하여 구현될 수 있다. 이러한 명령어는 예를 들어, 범용 컴퓨터, 특수 목적 컴퓨터 또는 특정 목적 처리 장치가 특정 기능 또는 기능 그룹을 수행하도록 야기하거나 달리 구성하는 명령 및 데이터를 포함할 수 있다. 사용된 컴퓨터 리소스의 일부는 네트워크를 통해 액세스할 수 있다. 컴퓨터 실행 가능 명령어는 예를 들어 바이너리, 어셈블리 언어, 펌웨어 또는 소스 코드와 같은 중간 포맷 명령어일 수 있다. 설명된 예에 따른 방법 동안 생성된 명령, 정보 및/또는 정보를 저장하는데 사용될 수 있는 컴퓨터 판독 가능 매체의 예는 자기 또는 광 디스크, 플래시 메모리, 비 휘발성 메모리가 제공되는 USB 장치, 네트워크 저장 장치 등을 포함한다. 또한, 이들 개시에 따른 방법을 구현하는 장치는 하드웨어, 펌웨어 및/또는 소프트웨어를 포함할 수 있고, 다양한 폼 팩터를 취할 수 있다. 이러한 폼 팩터의 전형적인 예로는 랩톱, 스마트 폰, 소형 폼 팩터 개인용 컴퓨터, 개인용 디지털 어시스턴트 등이 있다. 본원에 기술된 기능은 또한 주변 장치 또는 애드-인 카드에 구현될 수 있다. 이러한 기능은 또한 다른 예로서, 단일 칩에서 실행되는 상이한 칩들 또는 상이한 프로세스들 중 회로 보드상에서 구현될 수 있다. 명령어, 그러한 명령어를 전달하기 위한 매체, 이들을 실행하기 위한 컴퓨팅 리소스, 및 이러한 컴퓨팅 리소스를 지원하기 위한 다른 구조는 이러한 개시에서 설명된 기능을 제공하기 위한 수단이다. 따라서, 이 설명은 단지 예로서 취해지고 본원의 실시 예들의 범위를 제한하는 것이 아니다. 그러므로, 첨부된 청구 범위의 목적은 본원의 실시 예들의 진정한 사상 및 범위 내에 있는 그러한 모든 변형 및 수정을 포함하는 것이다.

Claims (20)

  1. 방법에 있어서,
    멀티-유저 시스템에 의해, 통신 네트워크를 통해 게임 세션을 호스팅(hosting)하기 위한 멀티-유저 플랫폼(multi-user platform)을 제공하는 단계 - 상기 게임 세션(game session)은 상기 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 하나 이상의 뷰(view)들을 보여주는 복수의 미디어 스트림들(media streams)을 포함함 -;
    상기 멀티-유저 시스템에 의해, 각각의 미디어 스트림을 플레이어의 제1 뷰를 보여주는 1 차 미디어 스트림 또는 상기 플레이어의 제2 뷰를 보여주는 2 차 미디어 스트림 중 하나로 할당하는 단계;
    상기 멀티-유저 시스템에 의해, 상기 라이브 게임 플레이의 하나 이상의 기간에 대해 각각의 미디어 스트림에 관중 값(spectator value)을 할당하는 단계 - 상기 관중 값은 상기 플레이어의 제1 뷰를 보여주는 상기 1 차 미디어 스트림을 선호하는 가중치를 포함함 -;
    상기 멀티-유저 시스템에 의해, 상기 라이브 게임 플레이 동안 수신된 사용자 입력에 기초하여 상기 복수의 미디어 스트림들에 대해 하나 이상의 관중 값들을 업데이트하는 단계;
    상기 멀티-유저 시스템에 의해, 상기 라이브 게임 플레이의 기간에 대해 상기 복수의 미디어 스트림들에 할당된 상기 관중 값들에 기초하여 각 기간에 대한 관중 채널을 통해 방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하는 단계; 및
    상기 멀티-유저 시스템에 의해, 상기 통신 네트워크를 통해 상기 관중 채널을 방송하는 단계를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 관중 채널을 통해 방송하도록 선택된 상기 하나의 미디어 스트림은 선택된 미디어 스트림이며, 상기 방법은,
    상기 게임 세션의 상기 하나 이상의 기간 각각에 대해 상기 선택된 미디어 스트림을 상기 관중 채널에 통합하는 단계를 포함하고,
    상기 관중 채널을 방송하는 단계는 상기 통신 네트워크를 통해 상기 하나 이상의 기간의 각각에 대해 상기 선택된 미디어 스트림을 방송하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 라이브 게임 플레이 동안 상기 사용자 입력을 수신하기 위해 상기 멀티-유저 플랫폼에 대한 투표 인터페이스(voting interface)를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 라이브 게임 플레이의 상기 하나 이상의 기간에 대해 각각의 미디어 스트림에 할당된 상기 관중 값들의 변화를 모니터링하는 단계를 더 포함하고,
    방송을 위해 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하는 단계는 상기 하나 이상의 기간 중 하나에 대해 상기 관중 값의 변화에 기초하여 방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하는 단계를 포함하는, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 관중 값을 임계 값과 비교하는 단계를 더 포함하고,
    방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하는 단계는, 상기 하나의 미디어 스트림에 할당된 상기 관중 값이 상기 임계 값을 충족하거나 초과할 때 방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  6. 제5항에 있어서, 방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하는 단계는, 상기 하나의 미디어 스트림에 할당된 상기 관중 값이 상기 임계 값보다 작을 때 방송할 디폴트 미디어 스트림을 선택하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 관중 채널을 통해 방송하기 위해 선택된 미디어 스트림들 사이의 변화를 나타내는 통지를 제공하는 단계를 더 포함하는, 방법.
  8. 삭제
  9. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 미디어 스트림들 중 하나 이상을 상기 게임 세션에 참여하는 플레이어와 연관시키는 단계를 더 포함하고,
    여기서, 상기 플레이어와 연관된 각각의 미디어 스트림에 대한 상기 관중 값은 상기 플레이어를 팔로우(follow)하는 다수의 사용자들, 상기 플레이어를 팔로우하는 사용자들의 수의 변화, 상기 플레이어에게 수여된 다수의 포인트, 상기 플레이어에게 수여된 포인트의 변환, 상기 플레이어와 잠재적 포인트 수여 사이의 근접성 또는 게임 이벤트 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  10. 제1항에 있어서, 하나 이상의 미디어 스트림들에 대한 상기 관중 값은 상기 하나 이상의 미디어 스트림들에 액세스하는 다수의 사용자들, 상기 하나 이상의 미디어 스트림들에 액세스하는 사용자들 수의 변화, 상기 하나 이상의 미디어 스트림들과 연관된 플레이어를 팔로우하는 다수의 사용자들, 상기 플레이어를 팔로우하는 사용자들의 수의 변화, 상기 플레이어에게 수여된 다수의 포인트, 상기 플레이어에게 수여된 포인트의 수의 변화, 상기 플레이어와 잠재적인 포인트 수여 사이의 근접성 또는 게임 이벤트 중 적어도 하나를 포함하는, 방법.
  11. 멀티-유저 시스템에 있어서,
    통신 네트워크에서 통신하기 위한 네트워크 인터페이스;
    상기 네트워크 인터페이스에 결합되고 하나 이상의 프로세스들을 실행하도록 구성된 프로세서; 및
    상기 프로세서에 의해 실행 가능한 프로세스를 저장하도록 구성된 메모리를 포함하고, 상기 프로세서는 실행될 때,
    상기 통신 네트워크를 통해 게임 세션을 호스팅하고, 상기 게임 세션은 상기 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 하나 이상의 뷰들을 나타내는 복수의 미디어 스트림을 포함하고;
    각각의 미디어 스트림을 플레이어의 제1 뷰를 보여주는 1 차 미디어 스트림 또는 상기 플레이어의 제2 뷰를 보여주는 2 차 미디어 스트림 중 하나로 할당하고;
    상기 라이브 게임 플레이의 하나 이상의 기간에 대해 각각의 미디어 스트림에 관중 값(spectator value)을 할당하며 - 상기 관중 값은 상기 플레이어의 제1 뷰를 보여주는 상기 1 차 미디어 스트림을 선호하는 가중치를 포함함 -;
    상기 라이브 게임 플레이 동안 수신된 사용자 입력에 기초하여 상기 복수의 미디어 스트림들에 대한 하나 이상의 관중 값들을 업데이트하고;
    상기 라이브 게임 플레이의 상기 기간에 대해 상기 복수의 미디어 스트림들에 할당된 상기 관중 값들에 기초하여 각 기간에 대한 관중 채널을 통해 방송할 하나의 미디어 스트림을 선택하고; 그리고
    상기 통신 네트워크를 통해 상기 관중 채널을 방송하도록 동작 가능한, 멀티-유저 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 관중 채널을 통해 방송하도록 선택된 상기 하나의 미디어 스트림은 선택된 미디어 스트림이며, 상기 프로세스는 실행될 때,
    상기 게임 세션의 상기 하나 이상의 기간 각각에 대해 상기 선택된 미디어 스트림을 상기 관중 채널에 통합하도록 더 동작 가능하고,
    상기 프로세스는, 상기 관중 채널을 방송하기 위해 실행될 때 상기 통신 네트워크를 통해 상기 하나 이상의 기간의 각각에 대해 상기 선택된 미디어 스트림을 방송하도록 더 동작 가능한, 멀티-유저 시스템.
  13. 제11항에 있어서, 상기 네트워크 인터페이스는 투표 인터페이스를 포함하고, 상기 프로세스는 실행될 때,
    상기 투표 인터페이스를 통해 사용자 투표를 수신하도록 더 동작 가능한, 멀티-유저 시스템.
  14. 제11항에 있어서, 상기 프로세스는 실행될 때,
    상기 라이브 게임 플레이의 상기 하나 이상의 기간에 대해 각각의 미디어 스트림에 할당된 관중 값들의 변화를 모니터링하도록 더 동작 가능하고,
    상기 프로세스는, 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하도록 실행될 때, 상기 하나 이상의 기간 중 하나에 대한 상기 관중 값의 변화에 기초하여 방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하도록 더 동작 가능한, 멀티-유저 시스템.
  15. 제11항에 있어서, 상기 프로세스는, 실행될 때,
    상기 관중 값을 임계 값과 비교하도록 더 동작 가능하고,
    상기 프로세스는, 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하도록 실행될 때, 상기 하나의 미디어 스트림에 할당된 상기 관중 값이 상기 임계 값을 충족하거나 초과할 때 방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하도록 더 동작 가능한, 멀티-유저 시스템.
  16. 제15항에 있어서, 프로세스는, 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하도록 실행될 때, 상기 하나의 미디어 스트림에 할당된 상기 관중 값이 상기 임계 값보다 작을 때 방송할 디폴트 미디어 스트림을 선택하도록 더 동작 가능한, 멀티-유저 시스템.
  17. 제11항에 있어서, 상기 프로세스는 실행될 때,
    상기 관중 채널을 통해 방송하도록 선택된 미디어 스트림들에 사이의 변화를 나타내는 통지를 네트워크를 통해 제공하도록 더 동작 가능한, 멀티-유저 시스템.
  18. 소프트웨어가 인코딩된 유형의, 비-일시적, 컴퓨터-판독 가능 매체에 있어서, 상기 소프트웨어는 프로세서에 의해 실행될 때,
    통신 네트워크를 통해 게임 세션을 호스팅하고, 상기 게임 세션은 상기 게임 세션에 대한 라이브 게임 플레이의 하나 이상의 뷰들을 나타내는 복수의 미디어 스트림을 포함하고;
    각각의 미디어 스트림을 플레이어의 제1 뷰를 보여주는 1 차 미디어 스트림 또는 상기 플레이어의 제2 뷰를 보여주는 2 차 미디어 스트림 중 하나로 할당하고;
    상기 라이브 게임 플레이의 하나 이상의 기간에 대해 각각의 미디어 스트림에 관중 값(spectator value)을 할당하는 단계로서, 상기 관중 값은 상기 플레이어의 제1 뷰를 보여주는 상기 1 차 미디어 스트림을 선호하는 가중치를 포함하는, 상기 관중 값을 할당하고;
    상기 라이브 게임 플레이 동안 수신된 사용자 입력에 기초하여 상기 복수의 미디어 스트림들에 대한 하나 이상의 관중 값들을 업데이트하고;
    상기 라이브 게임 플레이의 상기 기간에 대해 상기 복수의 미디어 스트림들에 할당된 상기 관중 값들에 기초하여 각 기간에 대한 관중 채널을 통해 방송할 하나의 미디어 스트림을 선택하고; 그리고
    상기 통신 네트워크를 통해 상기 관중 채널을 방송하도록 동작 가능한, 유형의, 비-일시적, 컴퓨터-판독 가능 매체.
  19. 제18항에 있어서, 상기 관중 채널을 통해 방송하도록 선택된 상기 하나의 미디어 스트림은 선택된 미디어 스트림이며, 상기 소프트웨어는, 상기 프로세서에 의해 실행될 때,
    상기 게임 세션의 상기 하나 이상의 기간 각각에 대해 상기 선택된 미디어 스트림을 상기 관중 채널에 통합하도록 더 동작 가능하고,
    상기 소프트웨어는, 상기 관중 채널을 방송하도록 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 통신 네트워크를 통해 상기 하나 이상의 기간의 각각에 대해 상기 선택된 미디어 스트림을 방송하도록 더 동작 가능한, 유형의, 비-일시적, 컴퓨터-판독 가능 매체.
  20. 제18항에 있어서, 상기 소프트웨어는, 상기 프로세서에 의해 실행될 때,
    상기 라이브 게임 플레이의 상기 하나 이상의 기간에 대한 각각의 미디어 스트림에 할당된 관중 값들의 변화를 모니터링하도록 더 동작 가능하고,
    상기 소프트웨어는, 방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하도록 상기 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 하나 이상의 기간 중 하나에 대한 상기 관중 값의 상기 변화에 기초하여 방송할 상기 하나의 미디어 스트림을 선택하도록 더 동작 가능한, 유형의, 비-일시적, 컴퓨터-판독 가능 매체.
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