KR101642550B1 - 네크워크 시스템 및 그 동작 방법 - Google Patents

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Abstract

네트워크 시스템은 협업 공간을 생성하도록 구성된 디스플레이 인터페이스와, 디스플레이 인터페이스에 결합된 제어부를 포함하고, 상기 제어부는, 협업 공간에 대한 로그인을 인증하고; 협업 공간에 챌린지(challenge)를 게시하고; 협업 공간의 챌린지에 대한 응답을 수신하고; 챌린지 결과를 해결한다.

Description

네크워크 시스템 및 그 동작 방법{NETWORK SYSTEM AND METHOD OF OPERATION THEREOF}
본 발명의 실시예는 일반적으로 네트워크 시스템에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 네트워크 챌린지를 위한 시스템에 관한 것이다.
현대의 소비자 및 산업 전자 장비, 특히 그래픽 디스플레이 시스템, TV, 프로젝터, 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 컴퓨터 단말기, PDA 등의 디바이스, 및 조합 디바이스는, 네트워크 서비스를 포함하는 현대 생활을 지원하기 위해 향상된 수준의 기능을 제공한다. 기존 기술의 연구 및 개발은 많은 상이한 방향을 취할 수 있다.
많은 TV 프로그램의 공급자, 사이버 스포츠 공급자, 및 소셜 네트워크 공급자는 스마트 TV, 스마트 폰, 태블릿, PC, 디지털 포토 프레임 등을 지원한다. 애플리케이션 및 플랫폼은 일반적으로 소스 디바이스로부터의 오디오의 "듣기"에 자동 콘텐츠 인식(ACR; automated content recognition)을 이용하여 어느 프로그램이 플레이될지를 식별하고, 이어서 클라우드 기반 데이터베이스로부터 오디오 서명을 상호 참조한다.
이와는 별도로, 게임은 더욱 소셜 레저 활동으로 여겨지고 있다. 게임기는 일반적으로 싱글 플레이어 사용자에 의해 플레이된다. 플레이어 사용자는 게임기와 대전하며, 게임기 상에서 플레이되는 게임은 다른 게임기에서의 플레이에 의한 영향을 받지 않았다. 플레이어에게 보상을 제공하는 게임기는 잘 알려져 있다. 이러한 게임기는 일반적으로 주요 게임 플레이를 활성화하기 위해 플레이어가 내기를 하는 것을 요한다.
이러한 소셜 레저 활동은 위치와 관심 또는 대상 그룹 양쪽으로 현재 구분된다. 현재 제품 및 서비스를 기반으로, 이들 활동은 지속적으로 분리되어 서로 다른 것으로 되게 된다. 소셜, 소비자, 기술, 및 비즈니스 목적이 독립적으로 이러한 활동을 발전시켜 왔다.
이에 따라, 챌린지 메커니즘을 갖는 네트워크 시스템에 대한 요구가 여전히 있다. 점차 증가되는 상업 경쟁력을 고려할 때, 소비자의 기대가 커지고 시장에서 의미 있는 제품 차별화를 위한 기회가 줄어듬과 함께, 이들 문제에 대한 해답을 찾는 것이 점차 중요해지고 있다. 또한, 비용 절감, 효율 및 성능 향상, 및 경쟁력 만족의 필요성이 이들 문제에 대한 해답을 찾을 중요 필요성에 긴급성을 훨씬 가중시킨다.
이러한 문제에 대한 해결책은 오랫동안 모색되었지만 이전의 개발은 어떠한 해결책도 교시 또는 제시하지 못했고, 이에 따라 이들 문제에 대한 해결책이 당업자에게 오랫동안 이루어지지 않았다.
본 발명의 실시예에 따른 네트워크 시스템에 있어서, 협업 공간을 생성하도록 구성된 디스플레이 인터페이스와, 상기 디스플레이 인터페이스에 결합된 제어부를 포함하고, 상기 제어부는, 상기 협업 공간에 대한 로그인을 인증하고, 상기 협업 공간에 챌린지(challenge)를 게시하고, 상기 협업 공간의 상기 챌린지에 대한 응답을 수신하고, 챌린지 결과를 해결하는 것을 특징으로 한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 시스템의 동작 방법에 있어서, 협업 공간을 생성하는 단계; 제어부를 사용하여 상기 협업 공간에 대한 로그인을 인증하는 단계; 상기 협업 공간에 챌린지를 게시하는 단계; 상기 협업 공간의 상기 챌린지에 대한 응답을 수신하는 단계; 및 챌린지 결과를 해결하는 단계를 포함한다.
본 발명의 일 실시예에 따른 네트워크 시스템의 동작 방법은, 협업 공간을 생성하는 단계; 제어부를 사용하여 상기 협업 공간에 대한 로그인을 인증하는 단계; 사용자에 의한 권리의 주장을 위한 상기 협업 공간에 챌린지를 게시하는 단계; 다른 사용자에 의한 편들기를 위한 상기 협업 공간에 상기 챌린지에 대한 응답을 수신하는 단계; 및 챌린지 결과를 해결하는 단계를 포함한다.
본 발명에 따르면, TV 쇼의 소셜 뷰잉 동안에 베팅 및 챌린지를 용이하게 하는 효과를 가진다.
도 1은 본 발명의 실시예의 이미지 변환 메커니즘을 갖는 네트워크 시스템이다.
도 2는 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 블록도이다.
도 3은 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 비디오 채팅 기능에 대한 블록도이다.
도 4는 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 "그룹 월(group wall)", 베팅, 및 폴링 기능에 대한 블록도이다.
도 5는 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 통계, 및 판타지 스포츠 기능에 대한 블록도이다.
도 6은 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 소셜 네트워크 통합 및 반응 캡처 기능에 대한 블록도이다.
도 7은 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 소셜 체크-인(참가, 베팅) 기능에 대한 기능에 대한 블록도이다.
도 8은 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 반응 캡처 기능에 대한 블록도이다.
도 9는 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 버디 생성 기능에 대한 블록도이다.
도 10은 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 정보 처리 시스템에 대한 높은 수준의 블록도이다.
도 11은 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템에 대한 클라우드 컴퓨팅 시스템이다.
도 12는 디스플레이 시스템의 예시적인 블록도이다.
도 13은 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템의 동작 방법의 순서도이다.
본 발명의 특정 실시예에서는 상술한 것에 추가 또는 그를 대체하는 다른 단계 또는 요소를 갖는다. 단계 또는 요소는 첨부된 도면을 참조하여 다음의 상세한 설명에서 판독될 때 당업자에게 명백해질 것이다.
본 발명의 실시예는, 스마트 TV, 스마트 폰, 태블릿, PC, 디지털 포토 프레임 등을 포함하는 상이한 종류의 디바이스 유형을 아우르는 총체적 멀티 디바이스 체험을 제공하는 스포츠 이벤트 네트워크, 사이버 스포츠 네트워크, 소셜 네트워크 서비스, 스포츠 체험 네트워크, "그룹 월" 또는 "스카이박스"(214) 특징을 포함한다. 다수의 사용자가 동일한 홈 또는 다른 위치에 있을 때, 더 자동화된 "스마트 그룹" 기능이 제공된다. 또한, 디바이스의 비디오 카메라, 위치 데이터, 가속도 센서 데이터 등의 비전통적인 하드웨어 및 소프트웨어 서비스를 위한 지원도 제공된다.
다음의 실시예는 당업자가 본 발명을 실시하고 이용할 수 있도록 충분히 상세하게 기재된다. 다른 실시예는 본 개시에 의거하여 명확해질 것이고, 시스템, 프로세스, 또는 기계적 변경이 본 발명의 실시예의 범주에서 벗어나지 않고 이루어질 수 있음을 이해할 것이다.
다음의 설명에서, 다수의 구체적인 세부 내용이 본 발명의 완전한 이해를 제공하기 위해 주어진다. 그러나, 본 발명이 이러한 구체적인 세부 내용 없이 실시될 수 있음은 명백할 것이다. 본 발명의 실시예를 불명확하게 하는 것을 피하기 위해, 일부 잘 알려진 회로, 시스템 구성, 및 프로세스 단계를 상세하게 개시하지는 않는다.
시스템의 실시예를 나타내는 도면은 준개략도이고, 축척은 이루어지지 않았으며, 특히 치수의 일부는 명확한 제시를 위해 도면에서 과장하여 표시하고 있다. 마찬가지로, 용이한 설명을 위해 도면의 뷰는 일반적으로 마찬가지인 방향을 나타내지만, 도면에서의 묘사는 대부분 임의적이다. 일반적으로, 본 발명은 어떤 방향으로 동작될 수 있다. 실시예는 설명의 편의상 제 1 실시예, 제 2 실시예 등의 번호가 매겨져 있고, 이것이 어떤 다른 의의를 가지고 있거나, 본 발명의 실시예의 제한을 위해 제공되는 것은 아니다.
당업자라면 이미지 정보가 표현되는 형식은 본 발명의 일부 실시예에 중요하지 않음을 이해할 것이다. 예를 들면, 일부 실시예에서, 이미지 정보는 (X, Y)의 형식으로 나타나며, 여기서 X 및 Y는 이미지에서 픽셀 위치를 정의하는 두 개의 좌표이다.
다른 실시예에서, 3차원 이미지 정보는 픽셀의 컬러에 대한 관련 정보와 함께 (X, Y, Z)의 형식으로 표현된다. 본 발명의 추가 실시예에서, 3차원 이미지 정보는 또한 강도(intensity) 또는 밝기 요소를 포함한다.
여기에서 언급되는 용어 "이미지"는 2차원 이미지, 3차원 이미지, 비디오 프레임, 컴퓨터 파일 표현, 카메라로부터의 이미지, 비디오 프레임, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, 이미지는 기계 판독 가능한 디지털 파일, 실제 사진, 디지털 사진, 모션 픽쳐 프레임, 비디오 프레임, X선 이미지, 스캔 이미지, 또는 이들의 조합일 수 있다.
여기에서 언급된 용어 "모듈"은 이 용어가 사용되는 문맥에 따라 본 발명의 실시예에서 소프트웨어, 하드웨어, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 예를 들면, 소프트웨어는 기계 코드, 펌웨어, 임베디드된 코드, 및 애플리케이션 소프트웨어일 수 있다. 또한, 예시로서, 하드웨어는 회로, 프로세서, 컴퓨터, 집적 회로, 집적 회로 코어, 압력 센서, 관성 센서, 마이크로 전자 기계 시스템(MEMS), 수동 디바이스, 또는 이들의 조합일 수 있다.
현재의 애플리케이션 및 플랫폼은 일반적으로 소스 디바이스로부터의 오디오의 "듣기"에 자동화 콘텐츠 인식(ACR)을 사용하여 어느 프로그램이 플레이될지를 식별하고, 이어서 클라우드 기반 데이터베이스로부터 오디오 서명을 상호 참조한다. 이러한 서비스는 특히 다수의 사용자에게 자동화 또는 스마트 기능을 제공하지는 않는다. 또한, 현재의 서비스는 디바이스의 비디오 카메라, 위치 데이터, 가속도 센서 데이터 등의 비전통적인 하드웨어 및 소프트웨어 서비스를 지원하지 않는다. 게다가 ACR은 오디오와 함께 또는 오디오 없이 비디오 프레임을 기반으로 할 수 있으며, RGB 프로파일들의 프로그래밍 데이터베이스에 매치되는 RGB 프로파일로 각각의 비디오 프레임을 선회할 수 있다.
이하, 도 1을 참조하면, 본 발명의 실시예에서의 챌린지 메커니즘을 갖는 네트워크 시스템(100)이 나타나 있다. 네트워크 시스템(100)은 클라이언트 또는 서버 등의 제 2 디바이스(106)에 연결된, 클라이언트 또는 서버 등의 제 1 디바이스(102)를 포함한다. 제 1 디바이스(102)는 무선 또는 유선 네트워크 등의 통신 경로(104)로 제 2 디바이스(106)와 통신할 수 있다.
예를 들면, 제 1 디바이스(102)는 휴대 전화, PDA, 노트북, 액정 디스플레이(LCD) 시스템, 발광 다이오드(LED) 시스템 등의 디스플레이 디바이스, 또는 다른 다기능 디스플레이 또는 오락 디바이스의 다양한 것 중 어느 하나일 수 있다. 제 1 디바이스(102)는 제 2 디바이스(106)와 통신하도록 통신 경로(104)에 직접 또는 간접적으로 결합하거나, 독립형 디바이스일 수 있다.
예시를 위해, 네트워크 시스템(100)에서 제 1 디바이스(102)를 디스플레이 디바이스로서 설명하지만, 제 1 디바이스(102)가 다른 유형의 디바이스일 수 있음은 이해된다. 예를 들면, 제 1 디바이스(102)는 이미지 프리젠테이션용 또는 멀티미디어 프레젠테이션용 디바이스일 수 있다. 멀티미디어 프레젠테이션은 사운드, 일련의 스트리밍 이미지 또는 비디오 피드, 또는 이들의 조합을 포함하는 프레젠테이션일 수 있다. 예를 들면, 제 1 디바이스(102)는 고선명 TV, 3차원 TV, 컴퓨터 모니터, PDA, 휴대 전화, 멀티미디어 세트일 수 있다.
제 2 디바이스(106)는 다양한 중앙 집중식 또는 분산형 컴퓨팅 디바이스, 또는 비디오 전송 디바이스 중 어느 하나일 수 있다. 예를 들면, 제 2 디바이스(106)는 멀티미디어 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 데스크톱 컴퓨터, 비디오 게임 콘솔, 그리드 컴퓨팅 리소스, 가상화 컴퓨터 리소스, 클라우드 컴퓨팅 리소스, 라우터, 스위치, 피투피(peer-to-peer) 분산 컴퓨팅 디바이스, 미디어 재생 디바이스, DVD 플레이어, 3차원 가능 DVD 플레이어, 카메라 또는 비디오 카메라 등의 기록 디바이스, 또는 이들의 조합일 수 있다. 다른 예에서, 제 2 디바이스(106)는, TV 수신기, 케이블 박스, 위성 수신기, 또는 웹 가능 디바이스 등의, 방송 또는 라이브 스트림 신호를 수신하는 신호 수신기일 수 있다.
제 2 디바이스(106)는 싱글 룸에 집중화되거나, 서로 다른 룸에 걸쳐 분산되거나, 서로 다른 지리적 위치에 걸쳐 분산되거나, 통신 네트워크 내에 임베디드될 수 있다. 제 2 디바이스(106)는 제 1 디바이스(102)와 통신하도록 통신 경로(104)와 결합할 수 있다.
예시를 위해, 네트워크 시스템(100)에서 제 2 디바이스(106)를 컴퓨팅 디바이스로서 설명하지만, 제 2 디바이스(106)는 다른 유형의 디바이스일 수 있다. 또한, 예시를 위해, 네트워크 시스템(100)에서 통신 경로(104)의 종단으로써 제 1 디바이스(102) 및 제 2 디바이스(106)를 나타내지만, 제 1 디바이스(102), 제 2 디바이스(106), 및 통신 경로(104) 사이에 다른 파티션(partition)을 가질 수 있다. 예를 들면, 제 1 디바이스(102), 제 2 디바이스(106), 또는 이들의 조합은 통신 경로(104)의 일부로서도 기능할 수 있다.
예시를 위해, 네트워크 시스템(100)에서 제 1 디바이스(102)를 클라이언트 디바이스로서 나타내지만, 네트워크 시스템(100)은 다른 유형의 디바이스로서 제 1 디바이스(102)를 가질 수 있음이 이해된다. 예를 들면, 제 1 디바이스(102)는 디스플레이 인터페이스를 갖는 서버일 수 있다.
또한, 예시의 목적으로 네트워크 시스템(100)은 제 2 디바이스(106)를 서버로서 나타내지만, 네트워크 시스템(100)은 제 2 디바이스(106)를 다른 유형의 디바이스로서 가질 수 있음이 이해된다. 예를 들면, 제 2 디바이스(106)는 클라이언트 디바이스일 수 있다.
본 발명이 실시예에서 설명의 단순화를 위해, 제 1 디바이스(102)를 클라이언트 디바이스로서 설명하고 제 2 디바이스(106)를 서버 디바이스로서 설명한다. 본 발명의 실시예는 디바이스의 유형에 대해 이 선택에 한정되는 것은 아니다. 이 선택은 본 발명의 실시예의 일례이다.
통신 경로(104)는 다양한 네트워크에 걸쳐 나타낼 수 있다. 예를 들면, 통신 경로(104)는 무선 통신, 유선 통신, 광, 초음파, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다. 위성 통신, 셀룰러 통신, 블루투스, lrDA(Infrared Data Association standard), WiFi(wireless fidelity), 및 WiMAX(worldwide interoperability for microwave access)가 통신 경로(104)에 포함될 수 있는 무선 통신의 예이다. 이더넷, DSL(digital subscriber line), FTTH(fiber to the home), POTS(plain old telephone service)가 통신 경로(104)에 포함될 수 있는 유선 통신의 예이다. 또한, 통신 경로(104)는 다수의 네트워크 토폴로지 및 거리를 횡단할 수 있다. 예를 들면, 통신 경로(104)는 직접 연결, PAN(personal area network), LAN(local area network), MAN(metropolitan area), WAN(wide area network), 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
이하 도 2를 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 블록도가 나타나 있다. 네트워크 시스템(200)은 도 1의 통신 경로(104)를 통해 챌린지 또는 베팅을 제공할 수 있다. 네트워크 시스템(200)은 TV 콘텐츠의 소셜 시청 동안 베팅 또는 챌린지를 용이하게 한다. 네트워크 시스템(200)은 가족, 친구, 공동 시청자, 또는 이들의 조합으로 TV 쇼의 시청 등의 프로그램 시청 동안, 캐주얼 대화, 캐주얼 채팅, "트래쉬 토크", 또는 이들의 조합을 챌린지 또는 베팅으로 전환하는 메커니즘을 제공하는 것이 바람직하다.
네트워크 시스템(200)은 분산 스포츠 이벤트, 소셜 통신 컨텍스트, 또는 이들의 조합 등의 일반적인 프로그래밍의 분산 시청을 갖는 디바이스 간에, 통신, 챌린지, 베팅, 또는 이들의 조합 등의 기능을 협업적으로(collaboratively) 공유하는 방법을 더 제공한다. 이것은 네트워크 시스템(200)을 통해 함께 작업해야 하는 일부 컴포넌트의 개발을 필요로 한다.
이 일부 컴포넌트는 도 1의 제 1 디바이스(102) 등의 휴대 디바이스(202), 도 1의 통신 경로(104) 등의 네트워크(204), 또는 도 1의 제 1 디바이스(102) 또는 제 2 디바이스(106) 등의 AV (Audio-Visual device) 기기 (이하, 시청각 디바이스)(206)를 포함할 수 있다. 또한, 네트워크 시스템(200)은 시청각 디바이스(206), 체험 서버(SSE server)(208), 셋톱 박스, 휴대 디바이스 하드웨어 액세서리, 휴대 디바이스 애플리케이션 등의 보조 디바이스(도시 생략), 또는 이들의 조합에 의해 의제 제공되거나 그 내에 일체화된 챌린지 메커니즘을 포함할 수 있는 것이 바람직하다.
일 경우의 예는 그룹A(210)와 같은 친구들 그룹이 그룹A(210)의 어느 하나의 집에서 프로젝션 스크린, TV, 스마트 TV, 또는 다른 디스플레이 디바이스 등의 시청각 디바이스(206)를 통해 스포츠 이벤트를 시청하는 시나리오를 들 수 있다. 시청각 디바이스(206)는 비주얼 디스플레이, 오디오 출력, 또는 이들의 조합을 제공할 수 있다. 그 그룹의 각각은 스마트폰, 스마트 태블릿, 휴대 전화, 태블릿 컴퓨터, 네트워크 뮤직 플레이어, 인터넷 디바이스, 또는 이들의 조합 등의 휴대용 디바이스를 포함하는 휴대 디바이스(202)를 가질 수 있다.
시청각 디바이스(206) 및 휴대 디바이스(202)는 모두 서로 연결되며, 휴대 전화 네트워크, 무선 WiFi 라우터, 표준 유선 라우터 또는 이들의 조합 등의 네트워크(204)로 인터넷에 연결되어 있다. 시청각 디바이스(206)는 방송국으로부터 직접, 인터넷, 지상파, 케이블, 또는 이들의 조합 등을 통해, 스포츠 이벤트 방송을 수신한다.
더 예를 들면, 도시 간 또는 전세계적 등의 제 2 위치에서 동시에, 그룹B(212) 내지 그룹N(도시 생략) 등의 하나 이상의 추가적인 친구 그룹은 라이브 게임 등의 동일한 프로그램을 볼 수 있고, 네트워크(204)를 통해 그룹A(210) 홈들 중 어느 하나에서의 시청각 디바이스(206)에 연결되며, 이는 스포츠 이벤트를 즐기기 위해 전용 네트워크 등의 전용 소셜 네트워크를 포함하는 것이 바람직하다.
그룹A(210), 그룹B(212) ~ 그룹N 등의 "친구 그룹"은 사무실에서 자신만의 노트북을 갖는 단일 사람, 카페에서 스마트 테블릿을 공유하는 두 친구, 또는 스포츠 바에서 자신의 스마트폰을 각각 갖는 소수의 친구와 같이, 동일 위치에서 스포츠 이벤트 등의 프로그램을 공유하는 1인 이상으로서 정의될 수 있다.
또한, 두 개 이상의 "친구 그룹"은 "스카이박스"(214)라고 하는 단일 공통 가상 협업 공간(virtual collaborative space) 내에 접속될 수 있으며, 사용자는 마치 함께 있는 것처럼 행동할 수 있어, 메시지, 멤버 디바이스로부터의 실시간 비디오 피드 및 클립, 인터랙티브 게임 및 투표, 또는 이들의 조합을 공유할 수 있다. "스카이박스"(214) 또는 협업 공간은 바람직하게 네트워크(204)와 서로 연결되는 하나 이상의 시청각 디바이스(206), 휴대 디바이스(202) 또는 그들의 조합에 포함될 수 있다. "스카이박스"(214)에서 하나 이상의 시청각 디바이스(206)는 바람직하게 게시된 챌린지 또는 베팅의 표시뿐만 아니라 공통의 프로그램을 표시한다.
예를 들면, 스포츠 이벤트 소셜 네트워크의 맥락에서, "스카이박스"(214) 기능은 "스카이박스"(214) 또는 협업 공간 내에 연결된 다수의 사용자 그룹과 동작하도록 설계되어 있으며, 각 그룹은 서로 연결된 다수의 다른 유형의 디바이스 및 다양한 방식으로 클라우드에서 소셜 네트워크 서비스를 지원할 수 있다. 심지어, 스카이박스의 그룹 중 하나가 한 사람(예를 들면, 스마트폰 상에)만을 갖거나, 또는 "스카이박스"(214)가 하나의 그룹(예를 들면, 그룹 내에 단 하나의 태블릿만이 존재)만을 가질 경우에도, 매력적인 사용자 체험을 제공한다.
또한, 전용 소셜 네트워크는 언제든지 수천 또는 수백만 등의 다른 많은 "스카이박스"(214)를 포함할 수 있으며, 사용자가 일시적으로 종료하거나 자신의 "스카이박스"(214)를 넘어 확장하는 방법 또는 수단을 포함할 수 있다. 사용자가 다른 또는 모든 "스카이박스"(214), 다른 시청각 디바이스(106)에서 동일한 이벤트를 또한 즐기는 다른 “친구 그룹”, 또는 스포츠 특정, 마킷 특정, 국제 콘텐츠, 협업 지역을 포함하는 다른 더 큰 그룹, 또는 이들의 조합과 상호 작용하도록 종료하거나 확장할 수 있다.
게다가 "스카이박스"(214)의 나머지는 다른 이벤트나 프로그램과 인터랙션하기 위해 종료하거나 확장될 수 있는 전술한 사용자의 "스카이박스"(214) 보다 서로 다른 이벤트 또는 프로그램을 보여줄 수 있다. "스카이박스"(214)의 어떤 것이라도 비록 스포츠 이벤트, 인기 텔레비전 프로그램, 영화, 소셜 통신 내용, 모든 비디오 프레젠테이션, 모든 오디오 프레젠테이션 또는 이들의 조합과 같은 공통된 프로그램(226) 일지라도 동일한 프로그램 또는 이벤트를 볼 수 있다.
"그룹 월" (228)은 공통된 이벤트 또는 프로그램에 연관된 베팅 또는 챌린지의 적어도 하나의 시각적 디스플레이인 것이 바람직하며, 하나의 "스카이박스"(214)와 관련된 어느 시청각 디바이스(206)에 디스플레이될 수 있는 것이 바람직하다. "그룹 월“(228)은 오버레이, 틱커(ticker), 배너, 팝업, 부분 스크린, 풀 스크린, 또는 이들의 조합으로서 디스플레이될 수 있다. "그룹 월"(228)의 업데이트는 실시간, 점차적인 업데이트, 변경시 업데이트, 요청시 업데이트, 또는 이들의 조합을 포함하여 사용자 구성이 가능하다.
실시예에서, TV 애플리케이션 등의 삼성 스포츠 체험(SSE; Samsung Sports Experience)은 현재 액티브 TV 채널의 가장 작은 PIP(picture-in-picture) 뷰(view)를 특징으로 한다. 이를 통해, 스마트 허브 또는 SSE TV 애플리케이션에 액세스하기 전에 사용자가 선택한 현재의 액티브 TV 채널 등의 중단 없는 프로그램의 뷰를 제공한다. 액티브 채널이 검출될 때는 언제든지 PIP 뷰는 모든 SSE TV 애플리케이션 스크린에 걸쳐 사용할 수 있다. PIP 뷰는 스크린 변경 또는 그 PIP 뷰의 크기 변경 등과 같은 리플래시 할 때 매끄러우면서 일시적인 블랭크 스크린을 피하도록 이루어진다. SSE TV 애플리케이션은 비디오 채팅 캡처 및 오디오 믹싱을 위한 TV 카메라 및 스피커를 지원하고 있다. TV 스피커를 통한 오디오 출력은 비디오 채팅 콘텐츠와 TV 방송 콘텐츠 또는 오버 더 톱 컨텐츠(OTT 콘텐츠(over-the top-content))의 블렌딩 또는 혼합을 지원할 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 멀티 스크린 능력은 예를 들면, 다수의 디바이스와 거실 등의 룸에 걸쳐 동기화된 체험으로 쌍을 이루는 모드를 포함하는 적어도 제 2 스크린을 통해 삼성 스포츠 체험을 강화하기 위해 제공된다.
사용자는 그룹 월에 게시된 어느 메시지에 "베팅"할 수 있다. 베팅은 실제로 챌린지이고, 물질(금전) 가치를 갖거나 갖지 않을 수 있다. 중요한 것은 "스카이박스"(214)에 있는 누구나가 베팅을 볼 수 있고, 편들기 등의 베팅에 찬성 또는 반대를 할 수 있다는 것이다. 멤버는 스스로 누가 이길지 결정할 수 있지만, 챌린지 메커니즘은 결과가 누구에게 유리할지의 베팅의 결정을 멤버가 선택할 수 있도록 하나 이상의 메커니즘을 제공할 수 있다.
이 시스템은 또한, 멤버가 이벤트 과정에서 그들의 베팅을 어떻게 하고 있는지를 추적할 수 있다. 베팅에 중요한 것은 어느 팀이 이길지, 어느 정도만큼, 특정 플레이어가 뛰어난 플레이를 할지, 또는 이들의 조합 등 사용자가 권리의 주장을 하는 것이 중요하다. 이러한 데이터는 시청각 소스 또는 데이터 소스 파트너를 통해 올 수 있기 때문에, 누가 이길지 & 스코어 등의 일부 베팅이 시스템에 의해 자동으로 해결될 수 있다.
사용자는 스코어, 제한에 도달하기까지의 시간, 특정 행동, 특정 이벤트, 경과 시간, 총 시간, 누적 금액, 또는 이들의 조합을 포함하는 모든 것에 베팅 또는 챌린지할 수 있다. 베팅 또는 챌린지는 적어도 "스카이박스"(214)에서 모든 시청각 디바이스에 공개되게 제공된다. 베팅 또는 챌린지는 또한, 페이스 북®, 트위터® 또는 이들의 조합을 포함하는 SNS(Social Network Service) 등의 네트워크 서버(216) 상에 공개되게 제공될 수 있다.
네트워크 시스템(200)은 베팅 또는 챌린지의 해결을 위해 업체(vendor)에게 액세스를 제공할 수 있다. 예를 들면, 네트워크 시스템(200)은 베팅 또는 챌린지의 패자가 피자, 맥주 등의 소매자를 포함하는 업체로의 액세스를 제공할 수 있다. 업체는 이미 알려진 승자의 위치를 기반으로 선택될 수 있다. 따라서, 네트워크 시스템(200)은 예를 들면 마우스 또는 다른 입력 디바이스의 클릭과 같은 하나 이상의 항목으로 손쉽게 만들어, 피자를 사거나, 팁을 추가하거나, 승자에게 제공할 수 있다.
사용자 누구라도 선택적으로, 소셜 네트워크 서비스 공급자(SP: Service provider), 사이버 스포츠 공급자(CP: Cyber sports Provider), 사이버 스포츠 네트워크를 포함하는 다른 네트워크 서버(216), 체험 서버(208), 삼성 스포츠 체험(SSE) 등의 전용 네트워크, 또는 이들의 조합으로 베팅 또는 챌린지를 공유할 수 있다. 체험 서버(208)는 삼성 스포츠 체험 등의 전용 네트워크 및 서비스를 제공할 수 있고, 스토리지 서버(218), 채팅 서버(220), 삼성 푸시 플랫폼 등의 푸시 서버(222), SSO(single-sign on) 등의 계정 서버(224), 또는 이들의 조합에 연결될 수 있다.
계정 서버(Account Server)(224)는 하나 이상의 서버, 공급자, 서비스 또는 이들의 조합에 대한 사용자 또는 그룹의 멤버를 인증할 수 있다. 그룹의 사용자 또는 멤버는, 그룹의 사용자 또는 회원의 인증, 검증, 또는 로그인 확인에 의거하여 "스카이박스"(214), "그룹 월"을 포함하는 삼성 스포츠 체험 기능에 액세스할 수 있다.
소셜 네트워크 서비스, 사이버 스포츠 네트워크, 체험 서버(208) 또는 삼성 스포츠 체험 네트워크에서의 다른 사용자가 공유 베팅 또는 챌린지에 따라 행동하거나, 코멘트, 선호할 수 있다. 다른 사용자로부터의 코멘트, 선호, 또는 행동(actions) 등의 응답들 또는 행동들은 공유 베팅 또는 챌린지를 야기한 "스카이박스"(214)에 제공되거나 되돌려질 수 있다. 따라서 스카이박스의 모든 사용자가 응답 또는 행동을 볼 수 있다.
사용자가 이러한 "스카이박스"(214) 채팅 이력 텍스트로 돌아가는 등의 코멘트를 보거나, 검색하거나, 선택할 수 있고 코멘트를 베팅 또는 챌린지로 변환할 수 있다. 또한, 베팅 또는 챌린지는 Nike Bet®광고주에 의해 스폰서 받을 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, 네트워크 시스템(200)은 지리적으로 분리될 수 있고 동일한 위치에 위치할 필요가 없는 사용자를 포함하는 사용자 그룹에 대해 "스카이박스"(214), "그룹 월" 또는 이들의 조합을 통해 동시 보기 체험 및 상호 작용을 제공할 수 있다. 예를 들면, 사용자 그룹은 원래 방송 이외의 시간에 프로그램을 보는 서비스 또는 레코딩 디바이스를 이용하여 "트루 블러드", "오스카®" 시상식, 또는 “아메리칸 아이돌”의 시즌 피날레 등의 인기 프로그램을 보기 위해 한 곳에 또는 여러 곳에서 모일 수 있다.
여기에 기재된 모든 기능은 태블릿, 스마트 폰, 컴퓨터, 네트워크 디바이스, 또는 이들의 조합 등의 휴대 디바이스(202), 또는 TV, 컴퓨터, 프로젝션 스크린, 다른 디스플레이 디바이스, 또는 이들의 조합 등의 시청각 디바이스(206)에 의해 수행될 수 있는 삼성 스포츠 체험 애플리케이션에 의해 제공되는 것이 바람직하다.
삼성 스포츠 체험은 하기와 같은 "스카이박스"(214)를 지원하는 삼성 스포츠 체험 애플리케이션을 가지는 삼성 스포츠 체험 서버(SSE 서버), TV 또는 태블릿 컴퓨터(태블릿)를 포함할 수 있다.
1) SSE 서버가 스카이박스의 생성을 위해 TV 또는 태블릿으로부터 요청 메시지를 수신할 경우, SSE 서버의 "스카이박스 매니지먼트"가 무엇을 하는지, 상기 요청 메시지에 무엇이 포함되어 있는지를 판단하는 방법,
2) SSE 서버가 친구를 초대하는 초대 메시지 및 세션 초대 메시지를 수신할 경우, SSE 서버의 "초대 매니지먼트" 및 "세션 매니지먼트" 각각이 세부적으로 무엇을 하는지를 판단하는 방법,
3) 다중 세션 연결 후에, SSE 서버가 텍스트 채팅, 비디오 또는 오디오 메시지를 TV 또는 태블릿에 어떻게 푸시 또는 전송하는지의 방법,
4) 가족, 친구, 또는 공동 시청자 등과 TV 쇼를 보면서, 개념적으로가 아닌 기술적으로 "스카이박스" 또는 TV나 태블릿 측 화면에 정보를 디스플레이 하거나 표시하는 방법. 즉, TV 또는 태블릿이 SSE 서버로부터 받은 메시지를 어떻게 처리하는지의 방법.
본 발명의 실시예는 스마트 허브 마킷 플레이스를 통해 스마트 TV에 다운로드될 수 있는 SSE TV 애플리케이션을 제공하고 있다. 사용자는 TV상에서 스마트 허브 스크린을 통해 스마트 허브 마킷 플레이스에 액세스할 수 있다. SSE 애플리케이션은 내장된 검색 기능을 통해 검색될 수 있다. 다운로드 후 설치 시, SSE 애플리케이션은 스마트 허브 메인 스크린에 아이콘으로서 디스플레이될 수 있다. TV 리모콘 또는 페어링된 모바일 디바이스가 SSE의 TV 애플리케이션을 구동하고 제어하는 데 사용될 수 있다.
본 발명의 다른 실시예에서, SSE 애플리케이션은 온라인 애플리케이션 스토어로부터 모바일 디바이스에 다운로드될 수 있다. 모바일 애플리케이션(SSE 모바일 애플리케이션)은 모바일 디바이스 사용을 위해 최적화되어 있다. SSE 모바일 애플리케이션은 스마트 TV 애플리케이션에 설정된 것과 유사한 기능을 지원할 수 있다.
SSE 애플리케이션은 두 가지 주요 페어링 모드를 지원할 수 있다. 호스트 페어링 모드에서는, 휴대 디바이스(202)는 스마트 TV 등의 시청각 디바이스(206)를 발견하고 그에 페어링될 수 있다. 페어링은 스마트 TV에서 실행되는 SSE 애플리케이션의 제어뿐만 아니라 채널 변경, 볼륨 조절, 음소거 등의 TV 기능 및 특징의 제어를 가능하게 한다.
게스트 페어링 모드에서, 스마트 TV와 같은 룸에 있고 SSE 애플리케이션을 실행하는 SSE 이벤트 참가자가 사용하는 모바일 SSE 애플리케이션은 TV로 그들의 모바일 스크린을 공유할 수 있다. 사용자는 TV에서 활성화되고 있는 것과 같은 SSE 이벤트에 게스트이어야 하며 자신의 디바이스가 TV에 페어링되어 있어야 한다.
본 발명의 또 다른 실시예에서, SSE 서버는 호스트에게 이벤트 생성 특권을 제공하다. 이벤트 에어리어 그룹화 기능은 이벤트를 생성하는 사용자인 호스트가 이벤트를 생성하고 그들의 친구를 초대하여 공동으로 선형 또는 스트리밍 TV 콘텐츠를 뷰 가능하게 한다.
SSE 이벤트는 게임, 리그, 또는 팀을 특정하는 사용자 인터페이스(UI)를 특징으로 하는 "테마"를 선택할 수 있다. 호스트는 다양한 이용 가능한 "테마" 중에서 고를 수 있어 그 이벤트를 차별화시킬 수 있다. "테마"는 SSE 이벤트에서 보여지는 액티브 게임 또는 스포츠 이벤트와 맞춤화된 동적 컴포넌트를 포함할 수 있다. 이러한 동적 컴포넌트는 팀, 리그, 또는 스포츠 특정 로고 또는 브랜드 요소를 포함할 수 있다. 모든 SSE 이벤트는 SSE 이벤트에 대해 선택된 게임 또는 이벤트에 따라 동적으로 조정되는 "테마"를 갖는 디폴트 구성을 특징으로 할 수 있다.
"테마"는 이벤트 전반에 걸쳐 적용되며, 모바일 디바이스뿐만 아니라 TV의 모든 애플리케이션 스크린에서 모든 이벤트 참가자가 볼 수 있다. 호스트가 선택한 이벤트 "테마“는 모든 게스트 및 참가자에게 적용될 수 있다. 다른 SSE 이벤트는 스케줄된 이벤트 보기 시간 이외에 액세스될 수 있다.
TV 상의 방송 이벤트는 일반적으로 다양한 그래픽 요소와 사운드 효과에 의해 지원되는 동적 사용자 인터페이스(UI) 애니메이션 및 스크린 전환을 특징으로 한다. SSE는 특히 애플리케이션을 구동하는 동안, 또한 사용자가 스크린간을 전환할 때, 상응하는 수준의 동적 스크린 애니메이션 및 UI 효과를 제공한다. 오디오 효과는 동적 UI를 지원한다. SSE 스크린간의 전환은 유동적이고 부드러운 애니메이션을 특징으로 한다.
호스트는 SSE 애플리케이션 홈 스크린 상의 게임 리스트 등의 특징과 같은 전자 게임 전자 프로그램 가이드(EPG)로부터 이벤트를 선택할 수 있다. 게임 리스트에 열거되는 이벤트는 SSE 애플리케이션에 의해 지원되는 모든 게임 및 스포츠를 포함하고, 팀, 시리즈, 또는 리그 추천을 포함하여 과거 이벤트 선택 및 시청 습관에 의거하여 "사용자를 위해 추천되는" 섹션을 특징으로 할 수 있다. 게임 리스트는 스폰서를 받는 이벤트를 포함할 수 있다. 호스트가 게임 리스트에서 이벤트를 선택하면, 호스트는 이벤트 초대 프로세스를 진행할 수 있다.
이벤트가 호스트의 친구나 버디에 대한 초대를 실행할 수 있다. 이벤트는 제목, 이벤트 세부 내용, 및 개시 시간 및 종료 시간을 갖고 있다. 이벤트 기간은 SSE 이벤트 가용성 및 액세스성에 영향을 주지 않는다. 미래와 현재의 이벤트는 참가자에게 열려 있으며, 지난 이벤트를 통해 언제든 참여하도록 초대받은 사람은 이틀 등의 설정 시간 후에 시스템으로부터 퇴장당할 수 있다. 이벤트는 제목, 세부 내용 및 시간에 의거하여 동적 UI 요소를 결정한다.
SSE의 계정을 갖고 있지 않은 초대받은 사람은 이러한 이벤트 세부 내용(게임 세부 내용, 시간, 또는 채널 등) 및 그들의 지원 디바이스(들)에 SSE를 다운로드 및 설치하는 명령을 갖는 이메일 등의 알림을 받는다. 애플리케이션을 다운로드하는 링크 외에도, 초대 기능은 SSE, 초대를 캘린더에 추가하는 옵션, 또는 수락 또는 RSVP에 대한 옵션에 대한 더 많은 정보에 링크할 수 있다.
ID를 갖고 있지 않은 초대받은 사람을 위한 이벤트로의 참여를 단순화하기 위해, SSE는 임시 게스트 계정 로그인을 제공할 수 있다. 임시 로그인은 SSE 이벤트 참가를 허용할 수 있지만 임시 로그인 사용자가 SSE 프로파일을 저장하는 것은 허용하지 않을 수 있다. 게임 세부 내용(예를 들면, 팀, 시간, 시간대, 채널, 또는 호스트명)은 초대 시에 포함될 수 있으며 SSE의 게임 리스트 기능으로부터 가져올 수 있다.
초대는 단일, 다수, 또는 반복(지속) 이벤트에 대해 생성될 수 있다. 기존 SSE 사용자인 초대받은 사람은 그들의 개인 받은 편지함에 이메일 초대를 받을 수 있으며 SSE 알림을 받을 수 있다. 사용자는 한 번에 동일한 또는 상이한 게임에 대한 다수의 초대를 받을 수 있다. SSE에 직접 전달되는 초대는 이벤트명, 호스트명, 게임 정보, 개시/종료 시간, 이벤트에서 초대받은 사람의 수 또는 게스트의 수를 나타내는 개별적인 이벤트 오브젝트로서 표현된다. 이벤트 오브젝트는 SSE 애플리케이션에 디스플레이된다. 동일한 또는 서로 다른 참가자 리스트를 가지고 향후의 이벤트를 위해 초대가 재이용될 수 있다.
SSE TV 및 SSE 모바일 애플리케이션은 광범위한 사용 데이터를 수집할 수 있다. 데이터는 사용 패턴, 랭크 특징의 분석을 용이하게 하거나, 사용성 문제를 발견하거나, 서비스의 품질을 감시하기 위해 수집될 수 있다. 모든 스크린 및 스크린 동작은 데이터를 수집하기 위해 태그될 수 있다. 사용자가 데이터 수집을 승인하고, 데이터 수집의 옵트인(opt-in) 또는 옵트아웃(opt-out)을 할 수 있다. 수집된 데이터는 익명화되고 안전하게 저장된다.
예를 들면, 수집된 데이터 요소는, 고유 사용자 ID, 디바이스(유형, 모델, 플랫폼, OS 버전 등), 애플리케이션 버전, 연결 유형(WiFi, 휴대 전화 등), 네트워크 공급자, 위치 정보, 애플리케이션 개시/중지 타임스탬프, 애플리케이션 오류, 애플리케이션 포어그라운드/백그라운드(Foreground/Background), 이벤트 브라우징/선택, 이벤트 세부 내용(이벤트명, 초대받은 사람의 수, 초대받은 사람의 식별자), 세션 시간/기간, 사용자 액션/클릭 경로, 디바이스 페어링, 스크린 공유, 또는 이들의 조합을 포함한다.
네트워크 시스템(200)의 삼성 스포츠 체험을 제공하는 체험 서버(208) 또는 애플리케이션은 프로그램의 동시 보기를 위해 총체적인 멀티 디바이스 체험을 제공하고 있다.
또한, "스카이박스"(214) 등의 하나 이상의 그룹은 동시 보기 및 상호 작용 체험을 위해 디바이스의 유형을 넘나드는 전용 멀티 디바이스 네트워크를 제공하는 "그룹 월"을 공유하고 있다.
이하, 도 3을 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 비디오 채팅 기능에 대한 블록도가 나타나 있다. 비디오 채팅 기능에 대한 블록도 및 프로세스는 주문형 오디오 및 비디오 채팅 체험을 제공하다. 실시예에서, 삼성 스포츠 체험은 TV, 태블릿, 및 스마트 폰에서 N 위치(N 방향)로 비디오 채팅 세션을 지원하다. 플랫폼 능력이 허용할 경우, 다수의 N 방향 비디오 채팅 세션은 삼성 스포츠 체험 이벤트마다 지원된다.
네트워크 시스템(200)은, 시청각 디바이스(206), 삼성 스포츠 체험(SSE)을 제공하는 체험 서버(208), 도 2의 "스카이박스"(214), 연락 리스트 서버, 이메일 서버, 사이버 스포츠 공급자 서버(CP), 소셜 네트워크 공급자 서버(SP)를 포함할 수 있는 네트워크 서버(216), 삼성 푸시 플랫폼 등의 푸시 서버(222), 또는 이들의 조합으로 비디오 채팅 기능을 제공한다.
예를 들면, 비디오 채팅 기능에 대한 프로세스는 다음을 포함할 수 있다:
1. 1.1a SSE 서버용 게임 데이터의 취득 또는 1.1b 직접 CP 또는 SP 서버 등의 온라인 스포츠로부터 게임 데이터의 취득을 포함할 수 있는 이용 가능한 "스카이박스"(214)를 취득하는 것,
2. "스카이박스"(214)를 생성하는 것,
3. 3.1) 친구 리스트로부터 이메일 정보를 취득하는 것 또는 3.2) 이메일을 보내는 것을 포함할 수 있는 친구 초대하는 것,
4. 4.1) 스카이박스 세션을 개시하고 텍스트 및 비디오 채팅 서버 양쪽에 알리는 것을 포함할 수 있는 스카이박스 세션을 시작하는 것,
5. 5.1) 텍스트를 푸시하는 것을 포함할 수 있는 텍스트 채팅, 및
6. 6.1) PSP 비디오/오디오 채팅을 자동 응답 및 연결하는 것을 포함할 수 있는 비디오/오디오 채팅을 개시하는 것.
네트워크 시스템(200)의 비디오 채팅 기능은 챌린지를 포함한 통신을 제공하기 위해 동시 보기 체험과 채팅을 통합하고 있다.
이하, 도 4를 참조하며, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 "그룹 월", 베팅, 및 투표 기능의 블록도가 나타나 있다. "그룹 월", 베팅 및 투표 기능을 위한 블록도 및 프로세스는 채팅 및 투표를 통해 참여와 공정한 경쟁을 제공한다. 실시예에서, 네트워크 시스템(200)의 삼성 스포츠 체험은 모든 이벤트 참가자(호스트 및 게스트)의 그룹간의 텍스트 기반의 통신을 가능하게 하는 그룹 채팅 기능을 지원하다. 채팅 특징은 TV 및 모바일 디바이스에서 액세스 가능하다. 그룹 또는 모든 이벤트 게스트는 그룹 채팅에 참여 가능하게 되어 있다. 메시지를 작성할 때, 사용자는 메시지나 게시 유형을 선택할 수 있다.
네트워크 시스템(200)은 시청각 디바이스(206), 삼성 스포츠 체험(SSE)을 제공하는 체험 서버(208), 그룹A(210) 등의 친구 그룹, 그룹B(212) 등의 추가 친구 그룹, "스카이박스"(214), 삼성 푸시 플랫폼 등의 푸시 서버(222), 또는 이들의 조합으로 "그룹 월", 베팅, 및 투표 기능을 제공할 수 있다.
이벤트 참가자 등의 그룹의 모든 멤버들이 채팅 엔트리를 볼 수 있는 "그룹 월"에 채팅 엔트리가 게시된다. "그룹 월"은 삼성 스포츠 체험에서 도 2의 시청각 디바이스(206)의 전용 채팅 스크린 또는 분할 스크린 뷰에서 보여질 수 있다. 채팅 엔트리는 TV 등의 시청각 디바이스(206)의 전체 스크린에 게임 등의 이벤트를 볼 때 알림 바를 통해 스크롤될 수 있다. 사용자는 자신의 그룹 채팅에 참여함으로써 그룹 참여 게시물을 보고 확인할 수 있는 것이 바람직하다. 그룹 채팅의 이탈 및 재참여는, 사용자가 적극적으로 그룹 채팅에 가입했을 때 게시된 것에 대한 "그룹 월" 오브젝트를 보는 것으로 능력을 제한할 것이다.
이벤트 참가자 등의 그룹 멤버간의 상호 작용 및 커뮤니케이션을 촉진 또는 유발하기 위해, 삼성 스포츠 체험 그룹 채팅 특징은 비공식 챌린지 및 투표를 지원한다. "그룹 월" 오브젝트는 이벤트 참가자 등의 그룹의 모든 멤버에 의해 스크롤 및 선택될 수 있다. 텍스트 메시지 오브젝트의 선택은 표면 2개의 버튼,“찬성” 및 “반대” 등의 보기 가능한 버튼을 제공할 수 있는 것이 바람직하다.
원래의 오브젝트의 저자가 아닌 사용자 등의 그룹 멤버들 중 하나가 어느 버튼을 선택할 경우, 원래의 오브젝트의 저자에게 메시지가 보내져, "사용자 X" 등의 특정 사용자가 원래의 채팅 엔트리에서 이루어진 기재와 관련하여 응답 또는 의견을 피력했음을 저자에게 알릴 수 있다. 알림은 저자에 의해 확인만 되고 거부되지는 않을 수 있는 것이 바람직하다.
저자의 텍스트 메시지에 대해 응답하고 “찬성” 또는 “반대” 버튼 중 하나를 선택함으로써 챌린지하는 제 1 사용자는 원래의 저자에게 보내진 알림에 새로운 텍스트 메시지(예를 들면, “나는 당신에게 맥주를 베팅”)를 추가하는 옵션 또는 기회를 갖는다. 이 코멘트는 원래 메시지와 함께 그룹 월 오브젝트에서 디스플레이될 것이다.
저자가 찬성 또는 반대를 받아들이면, 새로운 채팅 오브젝트가 생성되고 그룹 또는 모든 참가자에게 저자 및 "사용자 X"가 원래의 엔티티에 대해 비공식적인 챌린지에 들어 갔음의 알림이 그룹 월에 게시된다.
새로운 채팅 오브젝트는 다른 참가자가 선택 또는 편들기하게 하고 원래의 기재에 챌린지한 저자 또는 사용자로 투표할 수 있게 하는 두 개의 버튼(찬성 및 반대)을 특징으로 한다. 두 가지 옵션은 보기 가능한 버튼을 제공하거나 2개의 선택 버튼을 눈에 띄게 하는 새로운 채팅 오브젝트를 강조함으로써 액세스 및 선택될 수 있다. 표가 제출된 경우, “찬성 또는 반대” 표에 대한 카운터가 채팅 오브젝트의 각 옵션 옆에 디스플레이된다.
투표 기능은 사용자가 그들의 게시를 구성할 때 사용자가 채팅 입력 유형으로서 선택할 수 있는 특수한 그룹 채팅 오브젝트로서 투표를 포함한다. 투표로서 정의된 그룹 채팅 오브젝트는 저자가 투표 또는 질문에 관해 응답을 요청했음을 명확하게 나타내는 다른 전형 또는 일반 채팅 게시와 다른 사용자 인터페이스(UI)를 특징으로 한다.
투표가 "그룹 월"에 게시되었으면, 삼성 스포츠 체험 이벤트 참가자 등의 모든 다른 그룹은 그룹 월 상의 오브젝트를 강조하고 찬성 또는 반대 버튼을 선택하여 그들의 응답을 등록할 수 있다. 응답은 그룹 월 오브젝트에서 집계 및 디스플레이된다. 베팅 및 투표 오브젝트가 그룹 월에만 디스플레이되거나 라이브되는 것이 바람직하다. 오브젝트는 베팅 또는 반대 베팅, 또는 찬성 또는 반대 등 응답한 사용자의 카운트를 나타낼 것이다.
예를 들면, "그룹 월", 베팅, 및 투표 기능에 대한 프로세스를 다음을 포함할 수 있다.
1. 그룹 월에 게시되는 메시지를 게시하며 1.1) 게시된 메시지를 방송하는 것을 포함할 수 있음,
2. 챌린지, 투표, 또는 편 선택,
3. 챌린지/투표 알림으로 챌린지 또는 투표를 알리는 것,
4. 챌린지 응답으로 챌린지에 응답하며, 4.1) 베팅 또는 챌린지를 방송하는 것을 포함할 수 있음,
5. 결정을 요구하는 것, 및
6. 합의 결과를 반환하는 것
네트워크 시스템(200)의 "그룹 월", 베팅, 및 투표 기능은 일반적인 프로그램(226)을 보는 것 이외에도 동시 보기 체험을 제공하여 그룹의 멤버간 커뮤니케이션 및 챌린지를 제공한다.
이하 도 5를 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 통계, 및 판타지 스포츠 기능에 대한 블록도를 나타내고 있다. 통계 및 판타지 스포츠 기능에 대한 블록도 및 프로세스는 실시간 스포츠 정보의 통합을 제공하다.
삼성 스포츠 체험(SSE)은 SSE를 통해 보게 되는 게임에 관련되는 팀, 플레이어 및 리그에 관한 광범위한 스포츠 데이터 및 통계에의 액세스를 특징으로 한다. 데이터가 삼성 스포츠 체험 유저 인터페이스(SSE UI)를 통해 조직화 및 제공되며, 실시간 게임 정보가 통계에 대한 SSE 메인 메뉴, 통계에 대한 이벤트 분할 스크린 뷰 및 SSE 애플리케이션 세부 내용 뷰에 눈에 띄게 디스플레이된다. 전용 스크린에 표시되는 상세한 리그, 팀 및 플레이어 통계는 정보의 검색 및 분류를 가능하게 할 것이다. 데이터는 스마트 TV 및 모바일 SSE 애플리케이션 모두를 통해 액세스할 수 있다.
네트워크 시스템(200)은 시청각 디바이스(206), 삼성 스포츠 체험(SSE)을 제공하는 도 2의 체험 서버(208), 연락 리스트 서버, 이메일 서버, 사이버 스포츠 공급자 서버(CP), 소셜 네트워크 공급자 서버(SP)를 포함할 수 있는 네트워크 서버(216) 또는 이들의 조합으로 통계 및 판타지 스포츠 기능을 제공하다.
SSE는 이러한 야후(등록 상표) 및 ESPN(등록 상표) 등의 공급자로부터의 기존의 온라인 판타지 스포츠 서비스와 통합된다. 호스트 및 게스트 등의 개별 사용자는 SSE 애플리케이션 인터페이스를 통해 기존의 판타지 리그 계정에 가입할 수 있다. 판타지 리그 계정 등의 판타지 스포츠 서비스는 사용자의 아이디(ID)에 연동된다. 판타지 리그 순위는 실시간으로 디스플레이될 수 있다.
사용자는 SSE 내에서부터 판타지 리그의 사용자의 판타지 팀에 대한 스코어 및 플레이어의 세부 내용을 리뷰할 수 있다. 모든 판타지 팀 또는 판타지 리그 관리는 SSE 외부에서 판타지 스포츠 리그 또는 서비스로 직접 일어나야 할 것이다. SSE는 판타지 스포츠 데이터 및 순위를 보고 추적하는 전용 스크린을 특징으로 한다. 이 스크린의 데이터는 검색 및 분류 가능하다.
네트워크 시스템(200)은 시청각 디바이스(206), 삼성 스포츠 체험(SSE)을 제공하는 도 2의 체험 서버(208), 연락 리스트 서버, 이메일 서버, 사이버 스포츠 공급자 서버(CP), 소셜 네트워크 공급자 서버(SP)를 포함할 수 있는 네트워크 서버(216) 또는 이들의 조합으로 통계 및 판타지 스포츠 기능을 제공하다.
예를 들면, 판타지 스포츠 기능에 대한 프로세스는 다음을 포함할 수 있다.
1. 판타지 풋볼 데이터의 요청,
2. 판타지 풋볼 데이터에 응답
예를 들면, 통계 기능에 대한 프로세스는 다음을 포함할 수 있다:
1. 통계 데이터의 요청,
2. 통계 데이터에 응답
네트워크 시스템(200)의 통계, 및 판타지 스포츠 기능은, 추가적인 정보를 제공하며 그룹의 멤버간 챌린지를 향상시킬 수 있는 일반적인 프로그램(226)을 보는 것 이외에도, 프로그램 또는 게임 관련 데이터를 보는 동시 보기 체험을 증대시킨다.
이하 도 6을 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 소셜 네트워크의 통합 및 반응 캡처 기능에 대한 블록도가 나타나 있다. 소셜 네트워크 통합 및 반응 캡처 기능에 대한 블록도 및 프로세스는 SSE와 소셜 네트워크 공급자 사이의 정보의 주고받기를 위해 페이스북(등록 상표) 및 트위터(등록 상표) 등의 소셜 네트워크 공급자와 삼성 스포츠 체험(SSE) 통합을 제공한다. 이것은 공유될 수 있는 비디오 클립으로서 자동으로 익스사이팅 사용자 반응을 포착할 수 있다.
네트워크 시스템(200)은 시청각 디바이스(206), 삼성 스포츠 체험(SSE)을 제공하는 체험 서버(208), 도 2의 "스카이박스"(214), 사이버 스포츠 공급자 서버(CP), 소셜 네트워크 공급자 서버(SP)를 포함할 수 있는 네트워크 서버(216), 스토리지 서버(218), 삼성 푸시 플랫폼 등의 푸시 서버(222), 또는 이들의 조합으로 소셜 네트워크 통합 및 반응 캡처 기능을 제공한다.
예를 들면, 소셜 네트워크 통합 및 반응 캡처 기능에 대한 프로세스는 다음을 포함할 수 있다.
1. TV에서 "익스사이팅 순간"을 검출
2. 기록을 개시
3. "스카이박스" 공개를 위해 SSE 서버의 클립 캐시
4. "스카이박스" 피드를 클립 공개
5. SNS에 반응을 게시해서 "스카이박스" 사용자는 SNS 게시를 통해 반응을 공유할 수 있음.
네트워크 시스템(200)의 소셜 네트워크 통합 및 반응 캡처 기능은, 그룹의 멤버간의 커뮤니케이션 및 챌린지 체험을 강화하는 일반적인 프로그램(226)을 보는 것 외에도 소셜 네트워크 액세스를 제공하고 사용자 반응을 공유한다.
다음으로 도 7을 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 소셜 체크인(참가, 베팅) 기능에 대한 블록도가 나타나 있다. 소셜 체크인(참가, 베팅) 기능에 대한 블록도 및 프로세스는 다른 사용자와의 상호 연결을 위해 기능한다.
네트워크 시스템(200)은 시청각 디바이스(206), 삼성 스포츠 체험(SSE)을 제공하는 도 2의 체험 서버(208), 사이버 스포츠 공급자 서버(CP), 소셜 네트워크 공급자 서버(SP)를 포함할 수 있는 네트워크 서버(216), 또는 이들의 조합으로 소셜 체크인(참가, 베팅) 기능을 제공한다.
예를 들면, 소셜 체크인 참가 기능의 프로세스는 다음을 포함할 수 있다.
1. 참가 데이터 및 스카이 아이디(ID) 번호를 검색
2. 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 게스트 초대를 게시함
예를 들면 또한, 소셜 프로세스 체크인 베팅 기능을 위한 프로세스는 다음을 포함할 수 있다:
1. 베팅 및 스카이박스 ID # 또는 베팅 결과를 검색,
2. 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 게스트 초대 또는 베팅 결과와 함께 베팅을 공개.
또한 예를 들면, 네트워크 시스템(200)은 세 가지 유형의 게시 아이템을 제공할 수 있다:
1. 참가
2. 베팅
3. 반응
모든 게시는 게스트 초대를 포함하는 옵션 또는 도 2의 "스카이박스"(214)에 참가하게 하는 게스트 초대를 가질 수 있다.
네트워크 시스템(200)의 소셜 체크인(참가, 베팅) 기능은 그룹의 멤버를 넘어 커뮤니케이션 및 챌린지를 넓히는 베팅 등의 참가 또는 챌린지를 위한 게스트 초대를 포함할 수 있다.
이하 도 8을 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 반응 캡처 기능에 대한 블록도가 나타나 있다. 반응 캡처 기능에 대한 블록도 및 프로세스는 SSE와 소셜 네트워크 공급자 사이의 정보의 주고받기를 위해 페이스북(등록 상표) 및 트위터(등록 상표) 등의 소셜 네트워크 공급자와 삼성 스포츠 체험(SSE) 통합을 제공한다. 이는 공유할 수 있는 익스사이팅 사용자 반응을 포착할 수 있게 한다.
네트워크 시스템(200)은 시청각 디바이스(206), 삼성 스포츠 체험(SSE)을 제공하는 체험 서버(208), 도 2의 "스카이박스"(214), 사이버 스포츠 공급자 서버(CP), 소셜 네트워크 공급자 서버(SP)를 포함할 수 있는 네트워크 서버(216), 스토리지 서버(218), 삼성 푸시 플랫폼 등의 푸시 서버(222), 또는 이들의 조합으로 소셜 네트워크 통합 및 반응 캡처 기능을 제공한다.
예를 들면, 반응 캡처 기능에 대한 프로세스는 다음을 포함할 수 있다:
1. 스카이박스 아이디(ID) 번호를 검색
2. 클라이언트에 포착된 반응을 공개
3. 게스트 초대와 함께 SNS에 반응을 공개.
네트워크 시스템(200)의 반응 캡처 기능은, 그룹의 멤버보다 더 많은 사람과 공유하기 위해 게스트 초대뿐만 아니라 소셜 네트워크 공급자간의 주고받기를 제공한다.
이하 도 9를 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 버디 생성 기능에 대한 블록도가 나타나 있다. 버디 생성 기능에 대한 블록도 및 프로세스는 이메일 서버, 사이버 스포츠 공급자 서버(CP), 소셜 네트워크 공급자 서버(SP)를 포함할 수 있는 네트워크 서버(216), 계정 서버(224), 또는 이들의 조합으로 삼성 스포츠 체험(SSE) 통합을 제공한다.
네트워크 시스템(200)은 시청각 디바이스(206), 삼성 스포츠 체험(SSE)을 제공하는 체험 서버(208), "스카이박스"(214), 사이버 스포츠 공급자 서버(CP), 소셜 네트워크 공급자 서버(SP)를 포함할 수 있는 네트워크 서버(216), 스토리지 서버(218), 삼성 푸시 플랫폼 등의 푸시 서버(222), 또는 이들의 조합으로 소셜 네트워크 통합 및 반응 캡처 기능을 제공한다.
호스트는 초대를 생성하거나, 삼성 스포츠 체험(SSE) 내로부터의 이벤트에 대해 초대한다. 초대 프로세스는 이벤트 구성 및 스케줄링 스크린(도시 생략)에서 초대 기능을 통해 언제든지 개시할 수 있다. 또한, 이벤트 선택 기능을 통해 게임을 선택한 후 개시될 수 있다. 초대는 초대받은 사람에게 이메일 또는 애플리케이션 알림(SSE 앱 내에서)으로 전달될 수 있다. 초대받은 사람은 SSE 버디 리스트 등의 SSE 주소록으로부터 선택된다. 호스트는 이벤트의 특정 고객 초대 리스트를 생성할 수 있고 SSE에서 재사용 가능한 리스트로서 저장할 수 있다. SSE 이벤트에 참여하는 초대받은 사람은 게스트라고 한다.
처음에 SSE 버디 리스트 등의 초대 리스트를 채우기 위해, 호스트는 삼성, 구글(등록 상표), 페이스북(등록 상표) 및 야후(등록 상표) ID를 통해 이용 가능한 기존 주소록으로부터 이메일 어드레스를 가져오는 것을 선택할 수 있다. 가져오기 기능은 SSE 디렉토리 또는 메인 SSE 애플리케이션 메뉴의 버디 리스트 스크린을 통해 액세스할 수 있다. 버디 리스트는 SSE 서버에 안전하게 보관될 것이고 적절한 인증 후에 어떠한 지원되는 TV, 휴대용 디바이스, 또는 모바일 디바이스로부터 사용자가 액세스 가능하다.
리스트 또는 어드레스가 이벤트 초대 알림에 저장될 수 있는 "버디 리스트 추가" SSE 이벤트 스크린에 연락 어드레스가 채워질 수 있다. 호스트는 버디 리스트를 이용하여 호스트가 생성하려는 특정 이벤트 초대를 위한 초대를 생성한다.
예를 들면, 버디 생성 기능에 대한 프로세스는 다음을 포함할 수 있다.
1. 로그인을 통한 이메일 연락처 검색,
2. 초대+전달 또는 배포 리스트(DL) 및 등록 링크 및 스카이박스 아이디(ID)로 이메일을 보내는 요청을 포함할 수 있는 이메일에 의한 초대,
3. 이메일 등에 의해 초대 링크 및 스카이박스 아이디(ID) 번호로 초대를 접수
4. 단일 사인온(SSO) 아이디(ID)를 생성
5. 5.1) 링크된 이메일 아이디(ID)에 의해 초대를 채우는 것을 포함할 수 있는 스카이박스 리스트를 검색
6. 단일 사인온(SSO) 계정이 다른 이메일 하에 있는 경우 스카이박스에 참여하거나 참여할 아이디(ID)를 입력
7. 버디를 생성.
버디는 처음 사용자로부터 보내진 초대에 의거하여 스카이박스에 참여하는 다른 사용자로서 정의될 수 있다. 이 관계는 저장되거나 기억할 수 있다.
네트워크 시스템(200)의 버디 생성 기능은, 어드레스를 가져오고 고객 초대 리스트를 생성함으로써 초대 프로세스를 제공하여 게스트에 대한 초대를 용이하게 한다.
이하 도 10을 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 정보 처리 시스템(1000)에 대한 높은 수준의 블록도가 나타나 있다. 컴퓨터 시스템(1000) 등의 정보 처리 시스템(1000)에 대한 높은 수준의 블록도는 정보를 처리하는 일부 컴포넌트, 디바이스, 및 모듈을 포함하여 네트워크 시스템(200)을 구현할 수 있다.
컴퓨터 시스템(1000)은 하나 이상의 프로세서(1002)를 포함할 수 있으며, 또한 그래픽, 텍스트, 및 다른 데이터를 디스플레이 하는 전자 디스플레이 디바이스(1004), 메인 메모리(1006)(랜덤 액세스 메모리(RAM) 등), 스토리지 디바이스(1008)(하드 디스크 드라이브, 솔리드 스테이트 드라이브, 플래시 메모리, 다른 비휘발성 메모리, 또는 이들의 조합 등), 이동식 또는 휴대용 저장 디바이스(1010)(이동식 저장 드라이브, 이동식 메모리 모듈, 자기 테이프 드라이브, 광학 디스크 드라이브, 내부에 컴퓨터 소프트웨어 및/또는 데이터를 갖는 컴퓨터 판독 가능 매체, 또는 이들의 조합 등), 사용자 인터페이스 디바이스(1012)(키보드, 터치 스크린, 키패드, 포인팅 디바이스, 또는 이들의 조합 등), 및 통신 인터페이스(1014)(모뎀, 이더넷 카드를 포함하는 네트워크 인터페이스, 통신 포트, PCMCIA 슬롯 및 카드, 또는 이들의 조합)를 더 포함할 수 있다.
통신 인터페이스(1014)는 소프트웨어 및 데이터가 컴퓨터 시스템과 외부 디바이스 간에 전송되는 것을 허용한다. 컴퓨터 시스템(1000)은, 상기 디바이스 및 모듈(1002~1014)이 연결되는 통신 기반(1016)(통신 버스, 크로스 오버 바, 네트워크, 또는 이들의 조합 등)를 더 포함한다.
통신 인터페이스(1016)를 통해 전송되는 정보는, 신호를 반송하는 통신 링크(1018)를 통해 통신 인터페이스(1014)에 의해 수신될 수 있는 전자, 전자기, 광학, 또는 다른 신호 등의 신호를 포함할 수 있다. 통신 링크(1018)는 와이어, 케이블, 광섬유, 전화선, 휴대 전화 링크, 무선 주파수(RF) 링크, 다른 통신 채널, 다른 통신 프로토콜, 또는 이들의 조합을 이용하여 구현할 수 있다.
본 발명에서 설명한 블록도 또는 플로차트를 나타내는 컴퓨터 프로그램 명령이 컴퓨터 구현 프로세스를 생성하기 위해 임의의 또는 모든 동작을 구현하도록, 컴퓨터 시스템(100), 프로그램 가능한 데이터 처리 장치, 처리 디바이스, 또는 이들의 조합에 로드될 수 있다.
이하, 도 11을 참조하여, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)에 대한 클라우드 컴퓨팅 시스템(1100)이 나타나 있다. 클라우드 컴퓨팅 시스템(1100)은, 예를 들면 도 2의 휴대 디바이스(202), 도 2의 시청각 디바이스(206), 또는 본원에서 설명하는 다른 디바이스 등의, 클라우드 고객에 의해 사용되는 로컬 컴퓨팅 디바이스가 통신할 수 있는 클라우드 처리 노드(1102)를 포함하는 클라우드 컴퓨팅 환경(1100)을 나타낸다.
처리 노드(1102)들은 그들간에 통신 가능하며, 휴대 디바이스(202), 시청각 디바이스(206), 체험 서버(208), 다른 네트워크 디바이스 또는 이들의 조합 등의, 클라우 고객이 로컬 컴퓨팅 디바이스에 클라우드 고객이 리소스를 유지할 필요가 없는 기반, 플랫폼, 서비스 등의 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 제공하는 하나 이상의 네트워크에 그룹화될 수 있다.
본 발명의 실시예는 고객 전자 디바이스를 지원하고 로컬 및 원격 디바이스 중 하나 또는 모두에 위치될 수 있는 프로그램 모듈을 갖는 분산 또는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 구현 또는 실시될 수 있다. 이러한 컴퓨팅 환경은 모바일 디바이스, 다른 전자 디바이스, 또는 이들의 조합 등의 클라우드 고객에 의해 사용되는 로컬 컴퓨팅 디바이스와의 통신을 위한 노드를 가질 수 있다.
노드는, 클라우드 고객이 로컬 컴퓨팅 디바이스에 리소스를 유지할 필요가 없는 기반, 플랫폼, 서비스로서의 소프트웨어, 또는 이들의 조합을 상호 연결, 그룹, 제공할 수 있다. 가상 계층은 가상 서버, 가상 스토리지, 가상 네트워크, 가상 애플리케이션, 가상 운영 체제, 가상 클라이언트, 또는 이들의 조합을 포함할 수 있다.
클라우드 관리 기능은 클라우드 컴퓨팅 환경(1100)에서 작업을 수행하는 데 사용되는 컴퓨팅 리소스 및 다른 리소스의 동적 조달을 위한 리소스 프로비저닝을 포함한다. 미터링/가격 설정에 대한 지원은 연관된 과금/청구와 함께 클라우드 리소스에 대한 비용 추적을 제공하다. 이러한 리소스는 소프트웨어 라이센스, 콘텐츠 라이센스, 다른 계약, 또는 이들의 조합일 수 있다. 또한, 데이터 및 다른 리소스에 대한 보호뿐만 아니라 클라우드 고객 및 작업에 대해 콘텐츠 필터링, ID 확인 등을 포함하는 보안을 위한 지원이 마련된다. 또한, 필요한 서비스 수준에 대한 리소스 할당을 포함하는 서비스 수준 관리를 위한 지원이 마련된다.
이하 도 12를 참조하면, 네트워크 시스템(100)의 예시적인 블록도가 나타나 있다. 네트워크 시스템(100)은 제 1 디바이스(102), 통신 경로(104), 및 제 2 디바이스(106)를 포함할 수 있다. 제 1 디바이스(102)는 통신 경로(104)를 통해 제 1 디바이스 전송부(1208)에서 정보를 제 2 디바이스(106)에 보낼 수 있다. 제 2 디바이스(106)는 통신 경로(104)를 통해 제 2 디바이스 전송부(1210)에서 정보를 제 1 디바이스(102)에 보낼 수 있다.
일 예로, 네트워크 시스템(100)이 제 1 디바이스(102)를 클라이언트 디바이스로서 가지는 것을 나타내고 있지만, 네트워크 시스템(100)은 제 1 디바이스(102)를 다른 유형의 디바이스로서 가질 수 있다. 예를 들면, 제 1 디바이스(102)는 디스플레이 인터페이스를 갖는 서버일 수 있다.
또한 예시로서, 네트워크 시스템(100)이 제 2 디바이스(106)를 서버로서 가지는 것을 나타내고 있지만, 네트워크 시스템(100)이 제 2 디바이스(106)를 다른 유형의 디바이스로서 가질 수 있다. 예를 들면, 제 2 디바이스(106)는 클라이언트 디바이스일 수 있다.
본 발명의 일 실시예의 간단한 설명을 위해, 제 1 디바이스(102)는 클라이언트 디바이스로서 설명되며 제 2 디바이스(106)는 서버 디바이스로서 설명되고 있다. 본 발명의 실시예는 이 유형의 디바이스 선택으로 한정되지 않는다. 이 선택은 본 발명의 실시예의 일례이다.
제 1 디바이스(102)는 제 1 제어부(1212), 제 1 스토리지부(1214), 제 1 통신부(1216), 및 제 1 사용자 인터페이스(1218)를 포함할 수 있다. 제 1 제어부(1212)는 제 1 제어 인터페이스(또는 컨트롤러 인터페이스)(1222)를 포함할 수 있다. 제 1 제어부(1212)는 제 1 소프트웨어(1226)가 네트워크 시스템(100)의 인텔리전스를 제공하도록 실행할 수 있다.
제 1 제어부(1212)는 많은 상이한 방법으로 구현될 수 있다. 예를 들면, 제 1 제어부(1212)는 프로세서, ASIC(application specific integrated circuit), 임베디드 프로세서, 마이크로 프로세서, 하드웨어 제어 로직, 하드웨어 FSM(finite state machine), 디지털 신호 프로세서(DSP), 또는 이들의 조합일 수 있다. 제 1 제어 인터페이스(1222)는 제 1 디바이스(102)의 제 1 제어부(1212)와 다른 기능부 사이의 통신에 사용될 수 있다. 또한, 제 1 제어 인터페이스(1222)는 제 1 디바이스(102)의 외부의 통신을 위해 사용될 수 있다.
제 1 제어 인터페이스(1222)는 다른 기능부 또는 외부 소스로부터 정보를 받거나, 다른 기능부 또는 외부 수신처에 정보를 보낼 수 있다. 외부 소스 및 외부 수신처는 제 1 디바이스(102)의 외부 소스 및 수신처를 말한다.
제 1 제어 인터페이스(1222)는 다양한 방식으로 구현될 수 있고 어느 기능부 또는 외부 유닛이 제 1 제어 인터페이스(1222)와 인터페이싱되는지에 의존하여 상이한 구현을 포함할 수 있다. 예를 들면, 제 1 제어 인터페이스(1222)는 압력 센서, 관성 센서, MEMS(micro electro mechanical system), 광학 회로, 도파관, 무선 회로, 유선 통신 회로, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
제 1 스토리지부(1214)는 제 1 소프트웨어(1226)를 저장할 수 있다. 제 1 스토리지부(1214)는 또한, 수신 이미지를 나타내는 데이터, 이전에 제공된 이미지를 나타내는 데이터, 사운드 파일, 또는 이들의 조합 등의 관련 정보를 저장할 수 있다.
제 1 스토리지부(1214)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 내부 메모리, 외부 메모리, 또는 이들의 조합일 수 있다. 예를 들면, 제 1 스토리지부(1214)는 비휘발성 랜덤 액세스 메모리(NVRAM), 플래시 메모리, 디스크 스토리지 등의 비휘발성 스토리지, 또는 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM) 등의 휘발성 스토리지일 수 있다.
제 1 스토리지부(1214)는 제 1 스토리지 인터페이스(1224)를 포함할 수 있다. 제 1 스토리지 인터페이스(1224)는 제 1 디바이스(102)의 다른 기능부 사이의 통신에 이용될 수 있다. 또한, 제 1 스토리지 인터페이스(1224)는 제 1 디바이스(102)의 외부의 통신에 이용될 수 있다.
제 1 스토리지 인터페이스(1224)는 다른 기능부 또는 외부 소스로부터 정보를 받을 수 있거나, 정보를 다른 기능부 또는 외부 수신처에 전송할 수 있다. 외부 소스 및 외부 수신처는 제 1 디바이스(102)의 외부 소스 및 수신처를 말한다.
제 1 스토리지 인터페이스(1224)는, 어느 기능부 또는 외부 유닛이 제 1 스토리지부(1214)와 인터페이싱되는지에 의존하여 상이한 구현을 포함할 수 있다. 제 1 스토리지 인터페이스(1224)는 제 1 제어 인터페이스(1222)의 구현과 유사한 기술 및 기법으로 구현될 수 있다.
제 1 통신부(1216)는 제 1 디바이스(102)와의 외부 통신을 가능하게 한다. 예를 들면, 제 1 통신부(1216)는 제 1 디바이스(102)가, 도 1의 제 2 디바이스(106), 주변 디바이스 또는 컴퓨터 데스크톱 등의 부가 장치, 및 통신 경로(104)와 통신하게 할 수 있다.
제 1 통신부(1216)는 또한, 제 1 디바이스(102)가 통신 경로(104)의 일부로서 기능하게 하는 통신 허브로서 기능할 수 있고 통신 경로(104)에의 종점 또는 터미널부인 것으로 한정되지 않는다. 제 1 통신부(1216)는 통신 경로(104)와의 상호 작용을 위해, 마이크로전자 소자 또는 안테나 등의 능동 및 수동 소자를 포함할 수 있다.
제 1 통신부(1216)는 제 1 통신 인터페이스(1228)를 포함할 수 있다. 제 1 통신 인터페이스(1228)는 제 1 디바이스(102)의 제 1 통신부(1216)와 다른 기능부 사이의 통신에 사용될 수 있다. 제 1 통신 인터페이스(1228)는 다른 기능부로부터 정보를 받을 수 있거나 다른 기능부에 정보를 보낼 수 있다.
제 1 통신 인터페이스(1228)는 어느 기능부가 제 1 통신부(1216)와 인터페이스 되는지에 의존하여 상이한 구현을 포함할 수 있다. 제 1 통신 인터페이스(1228)는 제 1 제어 인터페이스(1222)의 구현과 유사한 기술 및 기법으로 구현될 수 있다.
제 1 사용자 인터페이스(1218)는 사용자(도시 생략)가 제 1 디바이스(102)와 인터페이스하고 상호 작용하게 한다. 제 1 사용자 인터페이스(1218)는 입력 디바이스 및 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 제 1 사용자 인터페이스(1218)의 입력 디바이스의 예는, 키패드, 터치 패드, 소프트 키, 키보드, 마이크로폰, 원격 신호를 수신하는 적외선 센서, 또는 이들의 임의의 조합을 포함하여, 데이터 및 통신 입력을 제공할 수 있다.
제 1 사용자 인터페이스(1218)는 제 1 디스플레이 인터페이스(1230)를 포함할 수 있다. 제 1 디스플레이 인터페이스(1230)는 디스플레이, 프로젝터, 비디오 스크린, 스피커, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
제 1 제어부(1212)는 네트워크 시스템(100)에 의해 생성된 정보를 디스플레이 하도록 제 1 사용자 인터페이스(1218)를 조작할 수 있다. 또한, 제 1 제어부(1212)는 네트워크 시스템(100)의 다른 기능에 대해 제 1 소프트웨어(1226)를 실행할 수 있다. 제 1 제어부(1212)는 제 1 통신부(1216)를 통해 통신 경로(104)와의 상호 작용을 위해 제 1 소프트웨어(1226)를 더 실행할 수 있다.
제 2 디바이스(106)는 제 1 디바이스(102)를 갖는 다수의 디바이스 실시예에서 본 발명의 실시예를 구현하는 데 최적화될 수 있다. 제 2 디바이스(106)는 제 1 디바이스(102)에 비해 추가 또는 보다 고성능 처리 능력을 제공할 수 있다. 제 2 디바이스(106)는 제 2 제어부(1234), 제 2 통신부(1236), 및 제 2 사용자 인터페이스(1238)를 포함할 수 있다.
제 2 사용자 인터페이스(1238)는 사용자(도시 생략)가 제 2 디바이스(106)와 인터페이스 및 상호 작용할 수 있게 한다. 제 2 사용자 인터페이스(1238)는 입력 디바이스 및 출력 디바이스를 포함할 수 있다. 제 2 사용자 인터페이스(1238)의 입력 디바이스의 예는, 키패드, 터치 패드, 소프트 키, 키보드, 마이크로폰, 또는 이들의 조합을 포함하여 데이터 입력 및 통신 입력을 제공할 수 있다. 제 2 사용자 인터페이스(1238)의 출력 디바이스의 예는, 제 2 디스플레이 인터페이스(1240)를 포함할 수 있다. 제 2 디스플레이 인터페이스(1240)는 디스플레이, 프로젝터, 비디오 스크린, 스피커, 또는 이들의 임의의 조합을 포함할 수 있다.
제 2 제어부(1234)는 네트워크 시스템(100)의 제 2 디바이스(106)의 인테리전스을 제공하도록 제 2 소프트웨어(1242)를 실행할 수 있다. 제 2 소프트웨어(1242)는 제 1 소프트웨어(1226)와 함께 작동할 수 있다. 제 2 제어부(1234)는 제 1 제어부(1212)에 비해 추가적인 성능을 제공할 수 있다.
제 2 제어부(1234)는 정보를 디스플레이 하도록 제 2 사용자 인터페이스(1238)를 조작할 수 있다. 또한, 제 2 제어부(1234)는 통신 경로(104)를 통해 제 1 디바이스(102)와 통신하도록 제 2 통신부(1236)를 조작하는 것을 포함하여, 네트워크 시스템(100)의 다른 기능을 위해 제 2 소프트웨어(1242)를 실행할 수 있다.
제 2 제어부(1234)는 다수의 상이한 방법으로 구현될 수 있다. 예를 들면, 제 2 제어부(1234)는 프로세서, 임베디드 프로세서, 마이크로프로세서, 하드웨어 제어 로직, 하드웨어 FSM(finite state machine), 디지털 신호 프로세서(DSP), 또는 이들의 조합일 수 있다.
제 2 제어부(1234)는 제 2 제어 인터페이스(1244)를 포함할 수 있다. 제 2 제어 인터페이스(1244)는 제 2 디바이스(106)의 제 2 제어부(1234)와 다른 기능부 사이의 통신에 이용될 수 있다. 또한, 제 2 제어 인터페이스(1244)는 제 2 디바이스(106)의 외부의 통신을 위해 사용될 수 있다.
제 2 제어 인터페이스(1244)는 다른 기능부 또는 외부 소스로부터 정보를 받을 수 있거나, 다른 기능부 또는 외부 수신처에 정보를 보낼 수 있다. 외부 소스 및 외부 수신처는 제 2 디바이스(106)의 외부 소스 및 수신처를 말한다.
제 2 제어 인터페이스(1244)는 어느 기능부 또는 외부 유닛이 제 2 제어 인터페이스(1244)와 인터페이싱되는지에 의존하여 다른 방법으로 구현될 수 있고 다른 구현을 포함할 수 있다. 예를 들면, 제 2 제어 인터페이스(1244)는 압력 센서, 관성 센서, MEMS(micro electro mechanical system), 광학 회로, 도파관, 무선 회로, 유선 회로, 또는 이들의 조합으로 구현될 수 있다.
제 2 스토리지부(1246)는 제 2 소프트웨어(1242)를 저장할 수 있다. 제 2 스토리지부(1246)는 또한, 수신 이미지를 나타내는 데이터, 이전에 제공된 이미지를 나타내는 데이터, 사운드 파일, 또는 이들의 조합을 나타내는 데이터를 저장할 수 있다. 제 2 스토리지부(1246)는 제 1 스토리지부(1214)를 보완하도록 추가 저장 용량을 제공하는 크기로 할 수 있다.
예시로서, 제 2 스토리지부(1246)는 단일 엘리먼트로서 나타나지만, 제 2 스토리지부(1246)가 스토리지 요소를 분산할 수 있음이 이해된다. 또한 예시의 목적으로, 네트워크 시스템(100)은 제 2 스토리지부(1246)를 단일 계층 스토리지 시스템으로서 나타내지만, 네트워크 시스템(100)은 제 2 스토리지부(1246)를 다른 구성을 가질 수 있음이 이해된다. 예를 들면, 제 2 스토리지부(1246)는 다른 수준의 캐싱, 메인 메모리, 회전 미디어, 또는 오프라인 스토리지를 포함하는 메모리 계층 시스템을 형성하는 상이한 스토리지 기술로 형성될 수 있다.
제 2 스토리지부(1246)는 휘발성 메모리, 비휘발성 메모리, 내부 메모리, 외부 메모리, 또는 이들의 조합일 수 있다. 예를 들면, 제 2 스토리지부(1246)는 비휘발성 랜덤 액세스 메모리(NVRAM), 플래시 메모리, 디스크 스토리지 등의 비휘발성 스토리지, 또는 정적 랜덤 액세스 메모리(SRAM) 등의 휘발성 스토리지일 수 있다.
제 2 스토리지부(1246)는 제 2 스토리지 인터페이스(1248)를 포함할 수 있다. 제 2 스토리지 인터페이스(1248)는 제 2 디바이스(106)의 다른 기능부간의 통신에 사용될 수 있다. 또한, 제 2 스토리지 인터페이스(1248)는 제 2 디바이스(106)의 외부의 통신에 사용될 수 있다.
제 2 스토리지 인터페이스(1248)는 다른 기능부 또는 외부 소스로부터 정보를 받을 수 있거나, 또는 다른 기능부 또는 외부 수신처에 정보를 보낼 수 있다. 외부 소스 및 외부 수신처는 제 2 디바이스(106)의 외부 소스 및 수신처를 말한다.
제 2 스토리지 인터페이스(1248)는 어느 기능부 또는 외부 유닛이 제 2 스토리지부(1246)와 인터페이스 되는지에 의존하는 다른 구현을 포함할 수 있다. 제 2 스토리지 인터페이스(1248)는 제2 제어 인터페이스(1244)의 구현과 유사한 기술 및 기법으로 구현될 수 있다.
제 2 통신부(1236)는 제 2 디바이스(106)와 외부 통신을 가능하게 할 수 있다. 예를 들면, 제 2 통신부(1236)는 제 2 디바이스(106)가 통신 경로(104)를 통해 제 1 디바이스(102)와 통신 가능하게 할 수 있다.
또한, 제 2 통신부(1236)는 제 2 디바이스(106)가 통신 경로(104)의 일부로서 동작하게 하는 통신 허브로서 기능할 수 있으며, 통신 경로(104)에의 종점 또는 터미널부인 것으로 제한되지 않는다. 제 2 통신부(1236)는, 통신 경로(104)와의 상호 작용을 위해, 마이크로전자 소자 또는 안테나 등의 능동 및 수동 소자를 포함할 수 있다.
제 2 통신부(1236)는 제 2 통신 인터페이스(1250)를 포함할 수 있다. 제 2 통신 인터페이스(1250)는 제 2 디바이스(106)의 제 2 통신부(1236)와 다른 기능부 사이의 통신에 사용될 수 있다. 제 2 통신 인터페이스(1250)는 다른 기능부로부터 정보를 받을 수 있거나 다른 기능부에 정보를 전송할 수 있다.
제 2 통신 인터페이스(1250)는 어느 기능부가 제 2 통신부(1236)와 인터페이싱되고 있는지에 의존하여 다른 구현을 포함할 수 있다. 제 2 통신 인터페이스(1250)는 제 2 제어 인터페이스(1244)의 구현과 유사한 기술 및 기법으로 구현될 수 있다.
제 1 통신부(1216)는 통신 경로(104)와 결합하여 제 1 디바이스 전송부(1208)에서 제 2 디바이스(106)에 정보를 보낼 수 있다. 제 2 디바이스(106)는 통신 경로(104)의 제 1 디바이스 전송부(1208)로부터 제 2 통신부(1236)의 정보를 받을 수 있다.
제 2 통신부(1236)는 통신 경로(104)와 결합하여 제 2 디바이스 전송부(1210)에서 제 1 디바이스(102)에 정보를 전송할 수 있다. 제 1 디바이스(102)는 통신 경로(104)의 제 2 디바이스 전송부(1210)로부터 제 1 통신부(1216)의 정보를 받을 수 있다. 네트워크 시스템(100)은 제 1 제어부(1212), 제 2 제어부(1234), 또는 이들의 조합에 의해 실행될 수 있다. 예시로서, 제 2 디바이스(106)는, 제 2 사용자 인터페이스(1238), 제 2 스토리지부(1246), 제 2 제어부(1234), 및 제 2 통신부(1236)를 갖는 부분으로 나타내고 있지만, 제 2 디바이스(106)는 다른 부분을 가질 수 있음이 이해된다. 예를 들면, 제 2 소프트웨어(1242)는 그 기능의 일부 또는 전부가 제 2 제어부(1234) 및 제 2 통신부(1236)에 있도록 다른 부분으로 될 수 있다. 또한, 제 2 디바이스(106)는 명확화를 위해 도 12에 나타내지 않았지만 다른 기능부를 포함할 수 있다.
제 1 디바이스(102)의 기능부는 개별적으로 및 다른 기능부와 독립적으로 작동할 수 있다. 제 1 디바이스(102)는 개별적으로 및 제 2 디바이스(106) 및 통신 경로(104)와 독립적으로 작동할 수 있다.
제 2 디바이스(106)의 기능부는 개별적으로 및 다른 기능부와 독립적으로 작동할 수 있다. 제 2 디바이스(106)는 개별적으로 제 1 디바이스(102) 및 통신 경로(104)와 독립적으로 작동할 수 있다.
예시로서, 네트워크 시스템(100)은 제 1 디바이스(102) 및 제 2 디바이스(106)의 동작에 의해 설명된다. 제 1 디바이스(102) 및 제 2 디바이스(106)가 네트워크 시스템(100)의 모듈 및 기능 중 어느 것으로 동작할 수 있음이 이해된다.
제 1 제어부(1212) 또는 제 2 제어부(1234)는 협업 공간에 대한 로그인을 인증하거나, 사용자가 권리를 주장하고 디스플레이에 디스플레이 하도록 구성된 협업 공간에 챌린지를 게시하거나, 다른 사용자가 편들고 디바이스에 디스플레이 하도록 구성된 협업 공간의 챌린지에 대한 응답을 수신하거나, 디바이스 상에 디스플레이 하도록 구성된 챌린지 결과를 해석하는 것을 행할 수 있다. 제 1 디스플레이 인터페이스(1230) 또는 제 2 디스플레이 인터페이스(1240)는 협업 공간을 생성하는 것을 행할 수 있다.
또한, 본 출원에 기재된 모듈은 제 1 소프트웨어(1226), 제 2 소프트웨어(1242), 또는 이들의 조합의 부분일 수 있다. 또한, 이러한 모듈은 제 1 스토리지부(1214), 제 2 스토리지부(1246), 또는 이들의 조합에 저장될 수 있다. 제 1 제어부(1212), 제 2 제어부(1234), 또는 이들의 조합은 컴퓨팅 시스템(100)을 동작시키기 위해 이들 모듈을 실행할 수 있다.
본 출원에서 설명된 기능 및 특징은 제 1 제어부(1212) 또는 제 2 제어부(1234)의 하드웨어 구현, 하드웨어 회로, 또는 하드웨어 가속기일 수 있다. 또한, 기능 및 특징은 각각 제 1 디바이스(102) 또는 제 2 디바이스(106) 내의 하드웨어 구현, 하드웨어 회로, 또는 하드웨어 가속기일 수 있지만 제 1 제어부(1212) 또는 제 2 제어부(1234) 외부의 것일 수 있다.
이하 도 13을 참조하면, 본 발명의 실시예의 네트워크 시스템(200)의 동작의 방법(1300)의 순서도가 나타나 있다. 방법(1300)은 다음과 같은 과정을 포함한다. 1302단계에서 협업 공간을 생성(creating)하는 과정과, 1304단계에서 협업 공간에 대한 로그인 인증(authenticating)을 수행하는 과정과, 1306단계에서 디바이스에 디스플레이 하도록 구성된 협업 공간에 챌린지를 포스팅(posting)하는 과정과, 1308단계에서 디바이스에 디스플레이 하도록 구성된 협업 공간에 챌린지에 대한 응답을 수신하는 과정과, 1310단계에서 디바이스에 디스플레이 하도록 구성된 챌린지 결과를 해결(resolving)하는 과정으로 이루어진다.
결과로서의 방법, 프로세스, 장치, 디바이스, 제품, 및/또는 시스템은 단순하고, 비용 효율적이고, 복잡하지 않고, 범용성이 높고, 정확하고, 섬세하고, 효과적인 동시에, 쉽고, 효율적이고, 경제적인 제조, 응용, 및 이용을 위해 공지 구성을 채용함으로써 실현될 수 있다. 본 발명의 실시예의 다른 중요한 측면은 비용을 절감하고, 시스템을 단순화하고, 성능을 향상시키는 역사적 트렌드를 가치 있게 지원하고 서비스한다는 점이다.
당업자에게 알려진 바와 같이, 본 발명에 따른 상술한 상기 예시적 아키텍처는 프로세서에 의한 실행을 위한 프로그램 명령, 소프트웨어 모듈, 마이크로코드, 컴퓨터 판독 가능한 미디어 상의 컴퓨터 프로그램 제품, 로직 회로, ASIC, 펌웨어, 고객 전자 디바이스 등의 많은 방식으로 구현될 수 있다. 또한, 본 발명의 실시예는 전체적인 하드웨어 실시예, 전체적인 소프트웨어의 실시예 또는 하드웨어 및 소프트웨어 요소 모두를 포함하는 실시예의 형태를 취할 수 있다.
결과적으로 본 발명의 실시예의 이들 및 다른 가치 있는 측면은 기술의 상태를 적어도 다음 단계로 더 발전시킨 것이다.
본 발명을 특정의 최선의 형태와 관련하여 설명하였지만, 많은 대체, 수정 및 변형이 전술한 설명에 비추어 당업자에게 명백함을 이해할 것이다. 따라서, 첨부된 특허청구범위 내에 포함되는 이러한 모든 대체, 수정 및 변형을 포함하는 것을 의도하고 있다. 본원에서 제시되거나 첨부된 도면에 나타낸 모든 사항은 예시적이고 비제한적인 의미로 해석되어야 한다.

Claims (12)

  1. 디바이스에 있어서,
    멀티미디어 서비스를 제공하는 제1서버 및 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 제2서버가 접속된 협업 공간을 생성하도록 구성된 디스플레이 인터페이스와,
    상기 디스플레이 인터페이스에 결합된 제어부를 포함하고,
    상기 제어부는,
    상기 디바이스에 저장된 복수의 사용자들의 정보를 상기 제2서버로 전송하고,
    상기 전송된 정보에 기반하여, 상기 제2서버를 통해 상기 협업 공간으로 상기 복수의 사용자들의 접속을 요청하는 초대가 게시되도록 제어하고,
    상기 초대에 응답하여 상기 제2서버를 통해 상기 협업 공간에 접속한, 적어도 하나의 사용자에 대한 로그인을 인증하고,
    상기 협업 공간에 상기 제1서버로부터 제공된 멀티미디어 서비스와 관련된 챌린지(challenge)가 게시되도록 제어하고,
    상기 적어도 하나의 사용자로부터 상기 협업 공간의 상기 챌린지에 대한 응답이 수신되도록 제어하고,
    상기 수신된 응답을 기반으로, 상기 챌린지에 대한 결과가 출력되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 디바이스.
  2. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 소셜 네트워크 서비스를 통해 상기 협업 공간이 상기 적어도 하나의 사용자의 디바이스 상에 디스플레이되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 디바이스.
  3. 제 1 항에 있어서,
    상기 제어부는, 상기 협업 공간에서 상기 적어도 하나의 사용자의 로그인을 네트워킹하기 위한 애플리케이션이 실행되도록 제어하는 것을 특징으로 하는 디바이스.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 게시된 챌린지는 게시되는 베팅을 포함하는 것을 특징으로 하는 디바이스.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 챌린지에 대한 결과는 상기 챌린지의 우승자를 포함하는 것을 특징으로 하는 디바이스.
  6. 제 1 항에 있어서, 상기 제어부는, 사용자의 권리 주장을 위한 챌린지를 게시하며, 다른 사용자에 의한 편들기에 대한 응답을 수신하는 것을 특징으로 하는 디바이스.
  7. 디바이스에서의 동작 방법에 있어서,
    멀티미디어 서비스를 제공하는 제1서버 및 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 제2서버가 접속된 협업 공간을 생성하는 동작;
    상기 디바이스에 저장된 복수의 사용자들의 정보를 상기 제2서버로 전송하는 동작;
    상기 전송된 정보에 기반하여, 상기 제2서버를 통해 상기 협업 공간으로 상기 복수의 사용자들의 접속을 요청하는 초대가 게시되도록 제어하는 동작;
    상기 초대에 응답하여 상기 제2서버를 통해 상기 협업 공간에 접속한, 적어도 하나의 사용자에 대한 로그인을 인증하는 동작;
    상기 협업 공간에 상기 제1서버로부터 제공된 멀티미디어 서비스와 관련된 챌린지를 게시하는 동작;
    상기 적어도 하나의 사용자로부터 상기 협업 공간의 상기 챌린지에 대한 응답을 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 응답을 기반으로, 상기 챌린지에 대한 결과를 처리하는 동작을 포함하는 동작 방법.
  8. 제 7 항에 있어서, 상기 소셜 네트워크 서비스를 통해 상기 생성된 협업 공간이 상기 적어도 하나의 사용자의 디바이스 상에 디스플레이되도록 제어하는 동작을 더 포함하는 동작 방법.
  9. 제 7 항에 있어서, 상기 협업 공간에서 상기 적어도 하나의 사용자의 로그인을 네트워킹하기 위한 애플리케이션을 실행하는 동작을 더 포함하는 동작 방법.
  10. 제 7 항에 있어서, 상기 챌린지를 게시하는 동작은 베팅을 게시하는 동작을 포함하는 동작 방법.
  11. 제 7 항에 있어서, 상기 챌린지에 대한 결과를 처리하는 동작은 상기 챌린지의 우승자를 결정하는 동작을 포함하는 동작 방법.
  12. 디바이스에서의 동작 방법에 있어서,
    멀티미디어 서비스를 제공하는 제1서버 및 소셜 네트워크 서비스를 제공하는 제2서버가 접속된 협업 공간을 생성하는 동작;
    상기 디바이스에 저장된 복수의 사용자들의 정보를 상기 제2서버로 전송하는 동작;
    상기 전송된 정보에 기반하여, 상기 제2서버를 통해 상기 협업 공간으로 상기 복수의 사용자들의 접속을 요청하는 초대가 게시되도록 제어하는 동작;
    상기 초대에 응답하여 상기 제2서버를 통해 상기 협업 공간에 접속한, 적어도 하나의 사용자에 대한 로그인을 인증하는 동작;
    상기 협업 공간에 사용자의 권리 주장을 위한 챌린지를 게시하는 동작;
    다른 사용자에 의한 편들기에 대한 응답을 상기 적어도 하나의 사용자로부터 수신하는 동작; 및
    상기 수신된 응답을 기반으로, 상기 챌린지에 대한 결과를 처리하는 동작을 포함하는 동작 방법.
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