KR20110118493A - 방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법 - Google Patents

방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법 Download PDF

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Abstract

방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법이 개시된다. 사용자 관리부는 통신망을 통해 접속한 제1사용자 단말장치로부터 수신된 사용자 정보를 기초로 사용자의 접속을 승인한다. 콘텐츠 처리부는 제1사용자 단말장치 또는 다른 사용자의 단말장치인 제2사용자 단말장치로부터 수신된 콘텐츠를 서비스별로 구분하여 사용자 정보와 등록시기에 관한 정보를 부가하여 콘텐츠 서버에 등록한다. 저장부에는 네트워크를 통해 연결되어 있는 다른 서버 장치로부터 수신된 콘텐츠 또는 데이터, 그리고 제1사용자 단말장치 또는 제2사용자 단말장치로부터 수신된 사용자 제작 콘텐츠가 저장된다. 서비스 운용부는 사용자가 선택한 서비스가 '배틀등록'이면, 사용자가 제작한 콘텐츠 및 배틀 조건을 수신하고, 사용자가 생성한 배틀을 도전자를 기다리는 싱글 배틀 목록에 등록하여 다른 사용자의 배틀 참여를 유도한 후 배틀의 종료시 투표결과에 따라 사용자에게 해당 배틀에 대한 포인트 가산 또는 차감을 수행한다. 본 발명에 따르면, 다양한 플랫폼간의 융합형 콘텐츠 시장 및 서비스 모델의 구현이 가능하게 됨으로써, 기존 플랫폼과 새로운 플랫폼의 통합/연계를 통해 신규 시장을 창출할 수 있다.

Description

방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법{Apparatus and method for providing user created contents service in convergence of broadcasting and communications}
본 발명은 방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 웹 단말, 모바일 기기, IP TV, 스마트폰, 노래방 반주기 등의 다양한 장치를 통해서 생성되는 사용자 제작 콘텐츠를 각 채널 또는 매체를 통해 공유하고 유통할 수 있는 방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법에 관한 것이다.
현재 우리나라는 초고속망 기반의 뛰어난 IT 인프라와 기술기반의 경쟁력을 보유하여 세계를 선도하는데 앞장서 왔지만, IT 인프라에 비해 상대적으로 새로운 콘텐츠 발굴과 콘텐츠 서비스의 경쟁력은 확보하고 있지 못한 실정이다. 콘텐츠 산업 분야에서는 기존의 일방적이고 단편적이었던 콘텐츠의 경향을 벗어나, 최근에 웹 2.0 등의 확산과 함께 사용자 중심의 콘텐츠인 사용자 제작 콘텐츠(User Created Content : UCC)에 대한 서비스가 다양한 방식으로 시도되고 있는 추세이다. 특히 방통융합시대를 대표하는 IP TV 등 다양한 뉴미디어의 출현으로 콘텐츠를 제공하고 서비스할 수 있는 다양한 채널이 확산되고 있다. 이에 따라 유선인터넷, 무선인터넷(모바일), IP TV, 스마트단말(ipod 터치, T 옴니아 등) 등의 다양한 플랫폼 간에 사용자 제작 콘텐츠가 보다 손쉽게 유통, 소비, 공유되어 경쟁력 있는 콘텐츠가 발굴될 수 있도록 하는, '유무선 방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 콘테스트 플랫폼' 개발의 필요성이 대두되고 있다.
웹 2.0 기법을 기반으로 한 UCC를 이용한 주된 비즈니스 모델은 아직 광고 중심을 탈피하고 있지 못하고 있다. 그러나 UCC 콘텐츠가 점점 증가하고 있는 상황에서, UCC 콘텐츠의 생산자와 플랫폼 사업자 또는 사용자 간의 수익에 대한 배분과 공유가 중요한 이슈가 되고 있다. 따라서 사용자가 제작한 콘텐츠를 노출하고 그 콘텐츠를 유통 소비함과 동시에 이용자들의 참여에 의해 검증된 경쟁력 있는 콘텐츠 식별의 필요성이 절실한 상황으로, 이러한 비즈니스 모델의 발굴을 통해 신규 콘텐츠의 발굴과 새로운 콘텐츠 소비문화 발굴이라는 경제적 중요성을 지닌다.
기존의 UCC 기반의 서비스 플랫폼이 웹 기반의 고정적인 서비스 플랫폼에 한정되어 서비스되고 있는 것이 현실이나, 모바일 기기(휴대폰, 스마트폰 등)의 보급과 방송 통신 융합 시대의 대표적인 플랫폼으로 대두되고 있는 IP TV 등 새로운 매체의 출현으로 지금은 디지털콘텐츠의 영역 뿐만 아니라 사회 전반적인 변화와 함께 기술적인 진화 방향에 따른 새로운 콘텐츠의 유통, 소비의 장이 요구되고 있는 시점이라 할 수 있다. 따라서 플랫폼의 다양한 진화 방향에 맞춘, 콘텐츠 생산/유통 플랫폼의 개발과 비즈니스 모델을 발굴하고 개발하는 것은 융·복합 시대로 산업 환경이 발전해 나가는 데 있어서, 기존 콘텐츠가 나갈 방향과 확장 채널을 제공할 수 있다는 점에서 그 산업적 중요성이 높다.
그러나 웹, 모바일, 스마트단말, IPTV 채널 등으로 유/무선인터넷, 모바일, 통신/방송 네트웍이 확장되면서, 콘텐츠가 소비/유통될 수 있는 기술은 개발되어 있으나, 각각의 플랫폼 또는 채널간 실시간으로 OSMU(One Source Multi Use)될 수 있는 환경에 대한 개발은 아직도 전무한 상황이다. 이에 따라, 콘텐츠의 생산자들은 각 채널별로 별도의 콘텐츠를 생산/제작, 유통을 하거나, 한두 개의 채널을 모표로 하는 콘텐츠 생산으로 활발하고 창의적인 콘텐츠 생산에 제약을 받고 있다.
본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는, 기존의 일방적이고 단편적이었던 콘텐츠의 경향을 벗어나 사용자 중심의 콘텐츠에 대해 새로운 비즈니스 모델을 제공할 수 있는 유무선 방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법을 제공하는 데 있다.
본 발명이 이루고자 하는 다른 기술적 과제는, 기존의 일방적이고 단편적이었던 콘텐츠의 경향을 벗어나 사용자 중심의 콘텐츠에 대해 새로운 비즈니스 모델을 제공할 수 있는 유무선 방송 통신 융합형 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체를 제공하는 데 있다.
상기의 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치는, 통신망을 통해 접속한 제1사용자 단말장치로부터 수신된 사용자 정보를 기초로 사용자의 접속을 승인하는 사용자 관리부; 상기 제1사용자 단말장치 또는 다른 사용자의 단말장치인 제2사용자 단말장치로부터 수신된 콘텐츠를 서비스별로 구분하여 사용자 정보와 등록시기에 관한 정보를 부가하여 콘텐츠 서버에 등록하는 콘텐츠 처리부; 네트워크를 통해 연결되어 있는 상기 콘텐츠 서버, 사용자 서버 및 DB 서버를 포함하는 다른 서버 장치로부터 수신된 콘텐츠 또는 데이터, 그리고 제1사용자 단말장치 또는 상기 제2사용자 단말장치로부터 수신된 사용자 제작 콘텐츠가 저장되는 저장부; 및 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 선택한 서비스가 '배틀등록'이면, 상기 제1사용자 단말장치로부터 사용자가 제작한 콘텐츠 및 배틀 조건을 수신하고, 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 생성한 배틀을 도전자를 기다리는 싱글 배틀 목록에 등록하여 다른 사용자의 배틀 참여를 유도한 후 배틀의 종료시 투표결과에 따라 상기 제1사용자 단말장치의 사용자에게 해당 배틀에 대한 포인트 가산 또는 차감을 수행하는 서비스 운용부;를 구비한다.
상기의 다른 기술적 과제를 달성하기 위한, 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법은, (a) 통신망을 통해 접속한 제1사용자 단말장치로부터 수신된 사용자 정보를 기초로 사용자의 접속을 승인하는 단계; 및 (b) 상기 제1사용자 단말장치의 사용자로부터 '배틀등록', '배틀참여' 및 '투표하기' 중에서 하나의 서비스를 선택받는 단계; 및 (c) 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 선택한 서비스가 '배틀등록' 또는 '배틀참여'이면 상기 제1사용자 단말장치로부터 사용자가 제작한 콘텐츠를 수신한 후 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 등록하거나 참가한 배틀의 종료시 투표결과에 따라 상기 제1사용자 단말장치의 사용자에게 해당 배틀에 대한 포인트 가산 또는 차감을 수행하고, '투표하기'이면 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 투표하지 않은 배틀 목록을 제공하여 진행 중인 배틀에의 참여를 유도한 후 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 투표 참여를 선택한 배틀의 종료시 배틀 결과에 따라 상기 제1사용자 단말장치의 사용자에게 투표 참여에 대한 보상을 제공하는 단계;를 갖는다.
본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법에 의하면, 모바일, 온라인, 컨버전스 단말(스마트폰) 및 오프라인의 노래방 반주기를 통해서 사용자가 제작한 콘텐츠뿐만 아니라, 댓글, 평점 등을 유무선 단말기, IP TV 등의 매체에 제공할 수 있다. 또한 다양한 플랫폼간의 융합형 콘텐츠 시장 및 서비스 모델의 구현이 가능하게 됨으로써, 기존 플랫폼(온라인, 모바일)과 새로운 플랫폼(IP TV, 컨버젼스 단말)의 통합/연계를 통해 신규 시장을 창출할 수 있다. 아울러 새로운 플랫폼과 기존 플랫폼을 통합·연계함으로써, 초기 시장 진입 장벽을 낮출 수 있고, 기존 플랫폼에서의 사용자를 유입하여 서비스를 조기에 활성화할 수 있다. 나아가 UCC 콘텐츠의 새로운 생산/유통/소비 구조 질서를 제시하여, UCC 콘텐츠에 대한 새로운 접근을 가능하게 할 수 있다. 특히 본 발명의 일 실시예인 통합된 UCC 콘테스트 플랫폼은 언제, 어느 공간에서, 어느 매체를 통하더라도 동일한 UCC 콘텐츠를 감상하고 평가를 공유할 수 있으며, 1회의 업로드 또는 공개 과정만으로도 공유하고자 하는 채널/매체를 취사선택하여 배포할 수 있도록 함으로써, UCC 콘텐츠의 생산자와 소비자 모두에게 다매체간의 융복합이 갖는 최대의 효용을 제공해 줄 수 있다.
도 1은 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치를 포함하는 네트워크의 구성을 도시한 도면,
도 2는 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치에 대한 바람직한 실시예의 구성을 도시한 도면,
도 3은 사용자 단말장치(170, 175)가 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치(200)에 접속했을 때 사용자 단말장치(170, 175)에 출력되는 메인 화면의 일 예를 도시한 도면,
도 4는 투표하기 서비스의 제공시 사용자 단말장치(170)에 출력되는 화면의 일 예를 도시한 도면,
도 5는 사용자가 콘텐츠 배틀 서비스에 참여하고자 자신의 단말장치(170, 175)에 표시된 메인 화면 상에서 검색어 입력 박스에 검색어를 입력한 후 검색실행을 선택했을 때 출력되는 배틀 검색에 대한 결과 화면의 예를 도시한 도면,
도 6은 사용자가 콘텐츠 배틀 서비스에 참여하고자 자신의 단말장치(170, 175)에 표시된 메인 화면 상의 배틀등록버튼을 선택했을 때 출력되는 배틀 등록 화면의 예를 도시한 도면, 그리고,
도 7은 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법에 대한 바람직한 실시예의 수행과정을 도시한 흐름도이다.
이하에서 첨부된 도면들을 참조하여 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치 및 방법의 바람직한 실시예에 대해 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치를 포함하는 네트워크의 구성을 도시한 도면이다.
도 1을 참조하면, 전체 네트워크는 콘텐츠 서버(110), 사용자 서버(120), 웹서버(120), 모바일 서버(140), 방송 서버(150) 및 DB 서버(160)를 포함하는 다수의 서버와 각자 독립적인 통신 방식에 의해 데이터를 송수신하는 다수의 단말장치(170, 175, 180, 185, 190)로 이루어진다. 콘텐츠 서버(110)에는 서비스 제공자 또는 사용자가 등록한 콘텐츠가 저장된다. 콘텐츠 서버(110)에 저장되는 콘텐츠는 문서, 정지영상, 동영상 등 다양한 형태의 멀티미디어 데이터이며, 이러한 콘텐츠들은 등록시점, 종류, 내용, 형태 등을 기준으로 분류되어 저장된다. 사용자 서버(120)에는 회원가입을 완료한 사용자의 아이디, 비밀번호, 신상 정보 등을 포함하는 사용자 정보가 저장된다. 이러한 사용자 서버(120)는 사용자 인증을 위한 인증 기능을 포함할 수 있다. 웹서버(130)는 인터넷을 통해 사용자 제작 콘텐츠 서비스를 제공한다. 따라서 웹서버(130), 모바일 서버(140) 및 방송 서버(150)는 각각 인터넷, 무선 통신망 및 방송망을 통해 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스를 제공하는 서비스 서버에 해당한다. 따라서 이들 서비스 서버(130, 140, 150)는 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 장치의 기능을 수행하며, 적어도 사용자 제작 콘텐츠 서비스를 제공하기 위한 구성요소를 구비한다. DB 서버(160)에는 사용자 제작 콘텐츠 서비스의 제공 과정에서 발생하는 각종 데이터(예를 들면, 서비스 식별코드, 서비스 제공횟수, 각종 통계자료 등)가 저장된다. 단말장치(170, 175, 180, 185, 190)는 데스크탑 컴퓨터, 노트북 컴퓨터, 이동전화기, 스마트폰, IP TV, 노래방 반주기 등 각각의 서버(130, 140, 150)와 데이터를 송수신할 수 있는 장치이다.
이와 같이 도 1에 도시된 전체 네트워크를 구성하는 웹서버(130), 모바일 서버(140) 및 방송 서버(150)가 각각에 대응되는 통신망을 통해 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스를 독립적으로 제공하는 장치로서 동작한다. 따라서 콘텐츠 서버(110), 사용자 서버(120) 및 DB 서버(160)는 동일한 데이터에 대응하여 각각의 서비스 서버(130, 140, 150)에 해당하는 변환된 데이터를 보유할 수 있다. 이 경우 각각의 서비스 서버(130, 140, 150)는 자신에게 접속하여 서비스의 제공을 요청하는 단말장치(170, 175, 180, 185, 190)에 대응하는 데이터를 콘텐츠 서버(110), 사용자 서버(120) 및 DB 서버(160)로부터 획득하여 제공하게 된다. 한편 콘텐츠 서버(110), 사용자 서버(120) 및 DB 서버(160)는 한가지 형태의 콘텐츠 및 데이터(예를 들면, 유선 인터넷에 대응하는 콘텐츠 및 데이터)를 보유하고, 각각의 서비스 서버(130, 140, 150)의 요청에 응답하여 콘텐츠 및 데이터의 포맷을 변환한 후 제공할 수도 있다. 이러한 데이터 변환 기술은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 익히 알 수 있는 사항이므로 상세한 설명은 생략한다. 한편 나아가 웹서버(130), 모바일 서버(140) 및 방송 서버(150)는 하나의 서비스 제공 서버로 통합될 수 있다. 이 경우 통합된 서비스 서버는 단말장치(170, 175, 180, 185, 190)의 종류 및 사용되는 통신망을 식별하는 기능을 구비하며, 단말장치(170, 175, 180, 185, 190) 각각에 대응하는 통신 프로토콜을 지원하는 동시에 콘텐츠 또는 데이터의 변환기능을 구비한다.
도 2는 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치에 대한 바람직한 실시예의 구성을 도시한 도면이다. 도 2에 도시된 실시예는 독립적인 콘텐츠 제공 서비스 제공장치로 기능하는 웹서버(130)이다. 이때 콘텐츠 서버(110), 사용자 서버(120) 및 DB 서버(160)는 동일한 데이터에 대응하여 각각의 서비스 서버(130, 140, 150)에 해당하는 변환된 데이터를 보유한다. 그리고 모바일 서버(140)는 데이터를 송수신하기 위해 무선 통신망을 사용하는 점에서 웹서버(130)와 차이가 있고, 방송 서버(150)는 웹서버(130)와 동일한 인터넷을 사용하여 데이터를 송수신하는 점에서는 동일하나 IP TV 방송에 대응하는 프로토콜로 데이터를 송수신하는 점에서 웹서버(130)와 차이가 있다.
도 2를 참조하면, 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치(200)는 사용자 관리부(210), 콘텐츠 처리부(220), 저장부(230) 및 서비스 운용부(240)를 구비한다.
사용자 관리부(210)는 접속을 요청한 사용자에 대한 인증을 수행한다. 이를 위해 사용자 관리부(210)는 인터넷을 통해 접속한 사용자 단말장치(170, 175)로부터 수신한 사용자 식별정보(예를 들면, 아이디 및 비밀번호, 장치식별번호, IP 주소 등)를 사용자 서버(120)로 전송하여 인증을 요청한다. 또한 사용자 관리부(210)는 사용자가 서비스를 제공받으면서 발생한 데이터(사용자가 제공받은 서비스, 사용자의 서비스 수행결과 등)를 DB 서버(160)에 전달한다. 또한 사용자의 요청에 응답하여 DB 서버(160)로부터 해당 사용자에 대응하는 데이터를 획득하여 사용자 단말장치(170, 175)로 전송한다.
콘텐츠 처리부(220)는 사용자 단말장치(170, 175)로부터 수신된 콘텐츠를 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치(200)가 제공하는 서비스별로 구분하여 해당 콘텐츠를 등록한 사용자의 정보와 등록시기에 관한 정보를 부가하여 콘텐츠 서버(110)에 등록한다. 이러한 콘텐츠 처리부(220)는 사용자 단말장치(170, 175)로부터 수신된 콘텐츠를 이동 통신 단말장치(185, 190)에서 출력할 수 있는 콘텐츠 및 IP TV(180)에서 출력가능한 콘텐츠로 변환하는 콘텐츠 변환기를 구비할 수 있다. 저장부(230)에는 콘텐츠 서버(110), 사용자 서버(120), DB 서버(160) 등 네트워크를 통해 연결되어 있는 다른 장치로부터 수신된 콘텐츠 또는 데이터가 저장되며, 또한 사용자 단말장치(170, 175)로부터 수신된 사용자 제작 콘텐츠가 저장된다.
서비스 운용부(240)는 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치(200)가 제공하는 서비스를 사용자에게 제공하는 구성요소이다. 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치(200)가 제공하는 서비스에는 투표하기, 콘텐츠 배틀, 랭킹 제공, 마이 라운지 등이 포함된다. 이를 위해 서비스 운용부(240)는 각각의 서비스 흐름에 대응하는 웹페이지를 보유하고 있으며, 사용자의 요청에 따라 콘텐츠 서버(110), 사용자 서버(120) 및 DB 서버(160)로부터 콘텐츠 또는 데이터를 획득하여 사용자가 요청한 서비스에 해당하는 웹페이지에 동적으로 삽입하여 사용자 단말장치(170, 175)로 전송한다. 도 3에는 사용자 단말장치(170, 175)가 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치(200)에 접속했을 때 사용자 단말장치(170, 175)에 출력되는 메인 화면의 일 예가 도시되어 있다.
서비스 운용부(240)가 제공하는 투표하기 서비스는 사용자가 접속하거나 '투표하기' 메뉴를 클릭할 때 해당 사용자가 투표하지 않은 배틀 리스트를 제공하여 사용자가 진행 중인 배틀에 참여할 수 있도록 하는 서비스이다. 이때 '배틀'은 '훈훈한 남자 친구 선발'과 같은 특정한 주제와 관련하여 서비스 운영자가 등록한 복수개의 콘텐츠 또는 사용자가 직접 등록한 복수개의 콘텐츠 중 하나의 콘텐츠를 결정하는 과정을 의미하며, 투표는 사용자들의 선택을 파악하기 위한 절차이다. 이러한 투표하기 서비스는 로그인하지 않은 사용자도 참가할 수 있다. 배틀 주제는 서비스 운영자가 설정하며, 특정한 배틀에 소요되는 비용(즉, 우승자에 대한 보상, 투표 참여자에 대한 보상)을 제3자(즉, 광고주)가 부담하는 대신에 광고주가 희망하는 주제를 설정할 수도 있다.
도 4에는 투표하기 서비스의 제공시 사용자 단말장치(170)에 출력되는 화면의 일 예가 도시되어 있다. 도 4를 참조하면, 사용자 단말장치(170)에 출력되는 화면은 팝업의 형태를 가지는 것이 바람직하다. 이때 화면에는 배틀에 참여한 사용자가 등록한 콘텐츠, 배틀에 대한 투표 참가자가 얻을 수 있는 이익, 해당 사용자의 투표참여횟수와 적립 포인트, 진행 중인 배틀의 매체별(즉, 웹, 모바일, IP TV 등) 투표결과와 통합 투표결과 등이 표시된다. 서비스 운영부(240)는 1:1 경쟁의 형태의 배틀의 진행과 투표 상황을 관리하며, 각각의 배틀에 대해 설정되어 있는 종료시점까지 많은 표를 얻은 콘텐츠를 등록한 사용자를 승자로 결정한다. 배틀의 승자는 일정한 횟수의 승리를 거둘 때까지 배틀에 계속 참여할 수 있다. 한편 투표방식은 1인의 사용자가 1표를 행사하는 '투표하기'와 1인의 사용자가 사전에 설정된 수의 표(예를 들면, 10표)를 행사하는 '몰아주기'의 두 가지 방법에 의해 진행된다. 이때 투표하고자 하는 사용자가 '몰아주기'를 선택하면 해당 사용자의 포인트가 차감되며, 잔여 포인트가 부족할 경우에는 포인트 충전여부를 사용자에게 문의하는 충전 서비스로 이동하게 된다. 그리고 서비스 운영부(240)는 퍼가기 기능을 통해 콘텐츠의 배포를 용이하게 하고, 댓글 기능을 통하여 사용자간의 의사소통 통로를 제공할 수 있다.
또한 콘텐츠 배틀 서비스는 사용자가 배틀에 직접 참여할 수 있도록 하는 서비스이다. 이와 같은 배틀을 통한 사용자 간의 콘텐츠 컨테스트는 포인트 제도를 활용하여 고객 참여를 유도하기 위한 서비스이다. 서비스 운용부(240)는 도전자를 기다리는 싱글배틀과 일반 게시글을 사용자 단말장치(170, 175)에 표시함으로써 아직 배틀 구도가 이루어지지 않은 콘텐츠들을 모아둠으로 새로운 배틀에 대한 기대 심리를 유도한다. 또한 서비스 운용부(240)는 배틀 검색 기능을 제공하여 사용자의 능동적인 참여를 유도할 수도 있다. 도 5에는 사용자가 콘텐츠 배틀 서비스에 참여하고자 자신의 단말장치(170, 175)에 표시된 메인 화면 상에서 검색어 입력 박스에 검색어를 입력한 후 검색실행을 선택했을 때 출력되는 배틀 검색에 대한 결과 화면의 예가 도시되어 있다. 도 5를 참조하면, 사용자는 자신의 단말장치(170, 175)를 이용하여 검색어(예를 들면, 여자)를 입력하면, 서비스 운용부(240)는 해당 검색어에 대응하는 진행중인 배틀을 저장부(220)로부터 검색하여 사용자 단말장치(170, 175)에 표시한다. 이에 따라 사용자는 도전자를 기다리는 다수의 배틀 중에서 자신이 참여를 희망하는 배틀을 선택한 후 자신이 제작한 콘텐츠를 등록한다. 이 과정에서 서비스 운용부(240)는 상위 배틀러들의 로컬 정보 및 킹스터 유저의 모든 활동을 노출하는 모아보기 기능을 제공하고, 매체별 인기 배틀 및 투표수 상위 배틀 노출을 통하여 사용자들의 관심을 증대시킨다. 또한 서비스 운용부(240)는 현재 진행중인 배틀을 한눈에 노출함으로써 사용자들의 이목을 집중시키고 인기별/연승별/배틀종료임박/배팅 순으로 정렬을 지원하여 사용자의 편의를 제공한다.
한편 사용자는 배틀 주제, 배틀 기간, 배틀 상대(예를 들면, 성별, 지역, 나이 등의 제한, 랜덤/기다리기/내팬/유투브추천 등 서비스 운용자가 기준 제시), 배틀 포인트 등을 직접 설정하여 특정한 배틀을 생성할 수도 있다. 이때 서비스 운용부(240)는 사용자의 설정사항이 제한조건(예를 들면, 최소 배틀 기간, 최소 배틀 포인트 등)을 충족하면 해당 배틀을 승인한 후 진행 중인 배틀 리스트에 등록한다. 도 6에는 사용자가 콘텐츠 배틀 서비스에 참여하고자 자신의 단말장치(170, 175)에 표시된 메인 화면 상의 배틀등록버튼을 선택했을 때 출력되는 배틀 등록 화면의 예가 도시되어 있다. 도 6을 참조하면, 배틀 등록 화면은 베틀 타이틀 입력 박스, 배틀 내용 입력 박스, 키워드 입력 박스, 파일 등록 메뉴, 배틀 상대 결정 메뉴, 배틀 기간 입력 박스, 배틀 포인트 입력 박스 등으로 구성된다. 서비스 운용부(240)는 배틀의 종료시 배틀의 승자와 패자의 포인트를 해당 배틀에 걸려있는 포인트만큼 각각 증가 및 감소시킨다.
또한 서비스 운용부(240)는 사용자별 랭킹 제공 서비스와 마이 라운지 서비스를 제공한다. 사용자별 랭킹 제공 서비스를 통해 사용자 간의 긍정적 경쟁을 유도함으로써, 양질의 사용자 제작 콘텐츠의 생산을 이끌어 낼 수 있는 효과가 있다. 또한 마이 라운지 서비스를 통해 진행 중인 사용자의 배틀, 팬, 참여중인 배틀, 방명록 등을 제공하여 사용자만의 개인 공간을 부여해 줌으로 주인의식을 가지게 할 수 있고 나아가 사회적 네트워크 서비스(SOCIAL NETWORK SERVICE)로 기능할 수 있다.
본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치가 모바일 서버(140)의 형태로 구현될 경우에는 모바일 기기의 화면에서의 배틀을 통한 사용자 간의 콘텐츠 컨테스트가 장소와 시간에 구애받지 않고 콘텐츠를 이용하게 구성할 필요가 있다. 또한 웹페이지에 비해서 빠른 접근성을 보장하고, 작은 화면에 최적화될 필요가 있다. 나아가 모바일 기기의 작은 화면에 대한 제약을 해소하기 위해 메뉴간의 손쉬운 이동 기능을 제공함으로써 사용자의 불편함을 최소화하고 서비스 이용에 따른 편의성을 증대시키기 위한 화면 구성이 필요하다. 한편 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 제공 장치가 방송 서버(150)의 형태로 구현될 경우에는 현재 진행 중인 배틀을 한눈에 노출함으로써 사용자들의 이목을 집중시키고, 메뉴 이동, 선택을 위한 리모컨 사용에 적합하도록 화면을 구성하여야 하며, 다른 기기보다 화면이 큰 IP TV의 장점을 최대한 활용하여 단순 보기에 그치지 않고 관련 콘텐츠에 대한 사용자들의 답글을 함께 노출하고 작성할 수 있도록 함에 따라 양방향 서비스가 이루어질 수 있도록 하여야 한다. 이와 같은 단말장치의 특성에 따른 화면 및 사용자 인터페이스의 구성은 본 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 용이하게 알 수 있는 사항이므로 상세한 설명은 생략한다.
또한 이상의 설명에서 언급한 사용자 제작 콘텐츠는 컴퓨터, 모바일 기기, IP TV, 스마트폰, 온/오프 라인 노래방 반주기 등의 다양한 장치에 의해서 생성되어 각각의 장치에 대응하는 네트워크를 통해 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치에 등록된다. 아울러 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치는 융합된 플랫폼으로서, 사용자 제작 콘텐츠는 각 채널 또는 매체를 통해 공유되고, 사용자의 참여(댓글, 추천, 점수)가 실시간으로 인터넷에 연결된 컴퓨터, 모바일 기기, IP TV, 스마트폰, 온/오프 라인 노래방 반주기 등의 다양한 네트워크 상의 장치를 통해 유통된다. 이를 위해 각각의 단말장치에는 사용자 제작 콘텐츠를 생성하기 위한 기본적인 콘텐츠 제작 플랫폼이 제공되며, 사용자들이 용이하게 본인이 부른 노래 영상 또는 음성을 노래반주와 믹싱할 수 있도록 지원하는 툴이 함께 제공된다.
도 7은 본 발명에 따른 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법에 대한 바람직한 실시예의 수행과정을 도시한 흐름도이다.
도 7을 참조하면, 사용자 관리부(210)는 사용자 단말장치(170, 175)로부터 수신된 사용자 정보를 기초로 사용자의 접속을 승인한다(S700). 다음으로 서비스 운용부(240)는 사용자 단말장치(170, 175)로 메인 화면을 전송하여 사용자의 서비스요청을 대기한다(S705). 다음으로 서비스 운용부(240)는 사용자가 선택한 서비스가 '투표하기'이면(S710), 사용자가 투표하지 않은 배틀 리스트를 제공하여 사용자가 진행 중인 배틀에 참여할 수 있도록 한다(S715). 그리고 서비스 운용부(240)는 사용자가 투표 참여를 선택한 배틀의 종료시 배틀 결과에 따라 사용자에게 투표 참여에 대한 보상을 제공한다(S720).
이와 달리 사용자가 선택한 서비스가 '배틀참여'이면(S710), 서비스 운용부(240)는 도전자를 기다리는 싱글 배틀과 일반 게시글을 사용자 단말장치(170, 175)에 제공한다(S725). 그리고 서비스 운용부(240)는 사용자 단말장치(170, 175)로부터 사용자가 제작한 콘텐츠를 수신받아 콘텐츠 서버(110)에 등록하고, 사용자 서버(120)에 해당 사용자의 콘텐츠 등록 상황 및 배틀 참여 상황을 등록한다(S730). 다음으로 서비스 운용부(240)는 사용자가 참여한 배틀의 종료시까지 배틀에 직접 참여하지 않은 다른 사용자들의 투표를 유도하고, 배틀의 종료시 투표결과에 따라 사용자에게 투표 참여에 대한 보상을 제공한다(S735).
또한 사용자가 선택한 서비스가 '배틀등록'이면(S710), 서비스 운용부(240)는 사용자 단말장치(170, 175)로 배틀을 생성하기 위한 화면을 제공하고, 사용자 단말장치(170, 175)로부터 사용자가 제작한 콘텐츠 및 배틀 조건을 수신한다(S740). 다음으로 서비스 운용부(240)는 사용자 단말장치(170, 175)로부터 사용자가 제작한 콘텐츠를 수신받아 콘텐츠 서버(110)에 등록하고, 사용자 서버(120)에 해당 사용자의 콘텐츠 등록 상황 및 배틀 참여 상황을 등록한다(S745). 다음으로 서비스 운용부(240)는 사용자가 생성한 배틀을 도전자를 기다리는 싱글 배틀 목록에 등록하여 다른 사용자의 배틀 참여를 유도한 후 배틀의 종료시 투표결과에 따라 사용자에게 해당 배틀에 대한 포인트 가산 또는 차감을 수행한다(S750).
본 발명은 또한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체에 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드로서 구현하는 것이 가능하다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 컴퓨터 시스템에 의하여 읽혀질 수 있는 데이터가 저장되는 모든 종류의 기록장치를 포함한다. 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체의 예로는 ROM, RAM, CD-ROM, 자기 테이프, 플로피디스크, 광데이터 저장장치 등이 있으며, 또한 캐리어 웨이브(예를 들어 인터넷을 통한 전송)의 형태로 구현되는 것도 포함한다. 또한 컴퓨터가 읽을 수 있는 기록매체는 네트워크로 연결된 컴퓨터 시스템에 분산되어 분산방식으로 컴퓨터가 읽을 수 있는 코드가 저장되고 실행될 수 있다.
이상에서 본 발명의 바람직한 실시예에 대해 도시하고 설명하였으나, 본 발명은 상술한 특정의 바람직한 실시예에 한정되지 아니하며, 청구범위에서 청구하는 본 발명의 요지를 벗어남이 없이 당해 발명이 속하는 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 누구든지 다양한 변형 실시가 가능한 것은 물론이고, 그와 같은 변경은 청구범위 기재의 범위 내에 있게 된다.

Claims (13)

  1. 통신망을 통해 접속한 제1사용자 단말장치로부터 수신된 사용자 정보를 기초로 사용자의 접속을 승인하는 사용자 관리부;
    상기 제1사용자 단말장치 또는 다른 사용자의 단말장치인 제2사용자 단말장치로부터 수신된 콘텐츠를 서비스별로 구분하여 사용자 정보와 등록시기에 관한 정보를 부가하여 콘텐츠 서버에 등록하는 콘텐츠 처리부;
    네트워크를 통해 연결되어 있는 상기 콘텐츠 서버, 사용자 서버 및 DB 서버를 포함하는 다른 서버 장치로부터 수신된 콘텐츠 또는 데이터, 그리고 제1사용자 단말장치 또는 상기 제2사용자 단말장치로부터 수신된 사용자 제작 콘텐츠가 저장되는 저장부; 및
    상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 선택한 서비스가 '배틀등록'이면, 상기 제1사용자 단말장치로부터 사용자가 제작한 콘텐츠 및 배틀 조건을 수신하고, 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 생성한 배틀을 도전자를 기다리는 싱글 배틀 목록에 등록하여 다른 사용자의 배틀 참여를 유도한 후 배틀의 종료시 투표결과에 따라 상기 제1사용자 단말장치의 사용자에게 해당 배틀에 대한 포인트 가산 또는 차감을 수행하는 서비스 운용부;를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 서비스 운용부는 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 선택한 서비스가 '배틀참여'이면, 도전자를 기다리는 싱글 배틀 목록을 상기 제1사용자 단말장치로 전송하고, 상기 제1사용자 단말장치로부터 사용자가 제작한 콘텐츠를 수신하여 상기 제1사용자 단말장치의 사용자의 배틀참여를 확정한 후 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 참여한 배틀의 종료시까지 배틀에 참여하지 않은 다른 사용자들의 투표를 유도하며, 배틀의 종료시 투표결과에 따라 상기 제1사용자 단말장치의 사용자에게 투표 참여에 대한 보상을 제공하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치.
  3. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 서비스 운용부는 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 선택한 서비스가 '투표하기'이면, 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 투표하지 않은 배틀 목록을 제공하여 진행 중인 배틀에의 참여를 유도하고, 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 투표 참여를 선택한 배틀의 종료시 배틀 결과에 따라 상기 제1사용자 단말장치의 사용자에게 투표 참여에 대한 보상을 제공하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치.
  4. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 콘텐츠 처리부는 상기 제1사용자 단말장치 또는 상기 제2사용자 단말장치로부터 수신된 콘텐츠를 유선 인터넷 단말장치, 무선 인터넷 단말장치, 모바일 단말장치 및 IP TV 수신장치 중에서 적어도 하나의 장치에서 출력가능한 형식의 콘텐츠로 변환하는 콘텐츠 변환부를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치.
  5. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 배틀의 주제는 우승자에 대한 보상 및 투표 참여자에 대한 보상을 포함하는 배틀 진행 비용을 부담하는 제3자에 의해 설정되는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치.
  6. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 제1사용자 단말장치 또는 상기 제2사용자 단말장치는 유선 인터넷 단말장치, 무선 인터넷 단말장치, 모바일 단말장치 및 IP TV 수신장치 중에서 적어도 하나를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치.
  7. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,
    상기 서비스 운용부는 상기 제1사용자 단말장치로 사용자가 등록하여 진행중인 배틀 목록, 사용자가 참여중인 배틀 목록 및 보유 포인트를 포함하는 사용자 참여정보를 제공하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 장치.
  8. (a) 통신망을 통해 접속한 제1사용자 단말장치로부터 수신된 사용자 정보를 기초로 사용자의 접속을 승인하는 단계; 및
    (b) 상기 제1사용자 단말장치의 사용자로부터 '배틀등록', '배틀참여' 및 '투표하기' 중에서 하나의 서비스를 선택받는 단계; 및
    (c) 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 선택한 서비스가 '배틀등록' 또는 '배틀참여'이면 상기 제1사용자 단말장치로부터 사용자가 제작한 콘텐츠를 수신한 후 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 등록하거나 참가한 배틀의 종료시 투표결과에 따라 상기 제1사용자 단말장치의 사용자에게 해당 배틀에 대한 포인트 가산 또는 차감을 수행하고, '투표하기'이면 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 투표하지 않은 배틀 목록을 제공하여 진행 중인 배틀에의 참여를 유도한 후 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 투표 참여를 선택한 배틀의 종료시 배틀 결과에 따라 상기 제1사용자 단말장치의 사용자에게 투표 참여에 대한 보상을 제공하는 단계;를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법.
  9. 제 8항에 있어서,
    상기 (c)단계에서,
    상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 선택한 서비스가 '배틀등록'이면 상기 제1사용자 단말장치로부터 사용자가 제작한 콘텐츠 및 배틀 조건을 수신한 후 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 생성한 배틀을 도전자를 기다리는 싱글 배틀 목록에 등록하여 다른 사용자의 배틀 참여를 유도하고, '배틀참여'이면 도전자를 기다리는 싱글 배틀 목록을 상기 제1사용자 단말장치로 전송한 후 상기 제1사용자 단말장치의 사용자가 참여한 배틀의 종료시까지 배틀에 참여하지 않은 다른 사용자들의 투표를 유도하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법.
  10. 제 8항 또는 제 9항에 있어서,
    상기 (c)단계는 상기 제1사용자 단말장치로부터 수신된 콘텐츠를 서비스별로 구분하여 사용자 정보와 등록시기에 관한 정보를 부가하여 콘텐츠 서버에 등록하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법.
  11. 제 8항 또는 제 9항에 있어서,
    상기 (c)단계는 상기 제1사용자 단말장치 또는 다른 사용자의 단말장치인 제2사용자 단말장치로부터 수신된 콘텐츠를 유선 인터넷 단말장치, 무선 인터넷 단말장치, 모바일 단말장치 및 IP TV 수신장치 중에서 적어도 하나의 장치에서 출력가능한 형식의 콘텐츠로 변환하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법.
  12. 제 8항 또는 제 9항에 있어서,
    상기 배틀의 주제는 우승자에 대한 보상 및 투표 참여자에 대한 보상을 포함하는 배틀 진행 비용을 부담하는 제3자에 의해 설정되는 것을 특징으로 하는 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법.
  13. 제 8항 또는 제 9항에 기재된 사용자 제작 콘텐츠 서비스 제공 방법을 컴퓨터에서 실행시키기 위한 프로그램을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.
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