KR20000072356A - 배팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임 방법 - Google Patents

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KR20000072356A
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Abstract

본 발명은 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임 및 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법에 관한 것으로, 본 발명은 선호도 및 시장조사 분석 서버(22)에 접속하는 제1단계(S31); 회원 회원가입을 등록 처리하는 제2단계(S32); 회원들로부터 드림을 일정기간동안 공모하여 하나이상의 드림을 선정하는 제3단계(S33); 상기 선정된 복수의 드림중 하나이상의 드림에 베팅하는 제4단계(S34); 상기 베팅 대상 및 베팅금액, 투표대상에 기초해서 각 드림에 대한 베팅한 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석하는 제5단계(S35); 상기 선정된 복수의 드림에 대해 각 회원들로부터 투표클릭을 입력받고, 이 투표클릭시 마다 해당 드림의 투표로 누적하며, 이 과정을 일정 시간동안 수행하여 투표를 최다 득표한 드림을 선택하고, 상기 투표클릭에 기초해서 각 드림에 대한 클릭한 회원들의 선호서열을 분석하는 제6단계(S36); 상기 선택된 드림에 베팅한 회원에게 베팅된 전체 사이버 머니를 베팅액수에 비례하여 분배하는 제7단계(S37); 를 포함하여, 상기 선택된 드림을 상기 서버 운영자가 해당 응모자에게 실현시켜 주고, 이에따라, 회원가입을 극대화하고, 상기 분석된 회원의 선호서열 및 선호강도 정보에 기초해서 여론조사, 시장조사 및 효율적인 CRM광고(1:1 소비자 맞춤광고), 경마식 광고게임을 통한 광고를 가능하게 하는 것이다.

Description

베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임 및 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법{A DREAM GAME OF HORSE-RACE TYPE AND A METHOD FOR ADVERTISING WITH BETTING &VOTING, AND A METHOD FOR SURVEYING PUBLIC OPINION AND MARKET USING BY QUESTIONARY GAME WITH BETTING & VOTING}
본 발명은 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임 및 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법에 관한 것으로, 특히 인터넷등의 통신망을 통해 드림(특정인이 실현하고자하는 희망 또는 기대에 관한 정보) 또는 조사대상을 공모받은 후, 복수의 드림 및 조사대상을 선정하고, 이 선정된 드림 및 조사대상을 대상으로 회원에 의한 경마식 베팅을 받고, 또한 선정된 드림 및 조사대상에 대한 사용자의 투표클릭을 누적하여 최다 득표한 드림 및 조사대상을 선택하는 경마식 드림 및 광고게임을 수행하면서 각 드림 및 조사대상에 대한 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석함으로서, 회원가입을 극대화시킴과 동시에, 상기 선호서열 및 선호강도를 이용하여 효율적인 광고 및 조사(평가)를 가능하게 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임 및 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법에 관한 것이다.
최근들어, 통신기술 및 제반기술의 발전으로 인하여, TCP/IP(Transport Control Protocol /Internet Protocol)를 기반으로 하는 인터넷의 보급이 확산되면서, 각종 통신망이 인터넷을 중심으로 통합되는 추세이며, 이에따라 인터넷을 이용하여 다양한 정보의 검색 및 정보(파일)의 전송을 위한 시스템 또는 단말기 개발이 활발이 이루어지고 있다.
또한, 이러한 인터넷을 이용하여, 광고를 하거나 게임을 하는 사이트들이 점차적으로 증가하고 있으며, 이에따라 인터넷을 이용한 광고나 게임에 있어서, 그 선점 및 회원확보에 대단한 관심이 모아지고 있으며, 이들 경쟁은 점차적으로 치열해지고 있다. 게다가, 인터넷을 이용하여 사용자 혹은 사용자의 정보를 수집하는 방안이 여러각도로 모색되고 있으며, 이러한 사용자의 정보를 상품 및 기타 다른 광고에 이용하고 있다. 이와 같은 광고등을 위해서는 회원가입을 유도하여야 하는데, 이 회원유도 방법으로는 경품, 이벤트, 게임등을 통한 방법과, 유용한 정보를 제공하는 방법등이 있다.
그러나, 종래 회원가입을 유도하는 경품, 이벤트등을 통한 방법은 지속성이 없으며, 게임을 통한 방법은 관심있는 사용자에 한정되어 있으므로, 다양한 관심을 가지고 있는 다양한 부류의 사용자들을 유도할 수 없다는 문제점이 있으며, 또한, 종래 회원의 선호서열을 조사하는 방법은 사용자 또는 사용자의 정보, 예를들어, 취미, 기업선호서열, 상품 선호서열, 특정물건 또는 대상에 대한 정보를 이론상으로만 수집하는 방법은 여러 가지 있지만, 현실상 사용자들의 선호서열 및 선호강도를 정확하게 파악하여 분석하기 어려운 관계로, 실질적으로 효율적인 광고가 불가능하다는 문제점이 있었던 것이다.
본 발명은 상기한 문제점을 해결하기 위해 안출한 것으로, 따라서, 본 발명의 목적은 인터넷등의 통신망을 통해 드림(특정인이 실현하고자하는 희망 또는 기대에 관한 정보) 또는 조사대상을 공모받은 후, 실현 가능한 복수의 드림을 선정하고, 이 선정된 드림을 대상으로 회원에 의한 경마식 베팅을 받고, 또한 선정된 드림에 대한 회원의 투표클릭을 누적하여 최다 득표한 드림을 선택하는 경마식 드림게임 및 광고게임을 수행하면서 각 드림 및 조사대상에 대한 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석함으로서, 회원가입을 극대화시킴과 동시에, 상기 선호서열 및 선호강도를 이용하여 효율적인 광고 및 통계조사를 가능하게 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임 및 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법을 제공하는데 있다.
도 1은 본 발명을 수행하기 위한 사용자 선호도 및 시장 분석시스템의 개략도이다.
도 2a는 회원정보 저장부의 테이블 구성도이고, 도 2b는 드림/조사대상 정보 저장부의 테리블구성도이며, 도 2c 및 도 2d는 선호서열 및 선호강도정보 저장부의 테이블구성도이다.
도 3은 본 발명에 따른 사용자 선호도 분석방법을 보이는 플로우챠트이다.
도 4는 본 발명에 따른 다른 사용자 선호도 분석방법을 보이는 플로우챠트이다.
* 도면의 주요부분에 대한 부호의 설명 *
10 : 사용자 단말기 15 : 통신망
20 : 선호도 및 시장 분석시스템 22 : 선호도 및 시장 분석서버
22a : 웹서버 22b : DB서버
24 : 데이터베이스 24a : 회원정보 저장부
24b : 드림/조사대상 정보 저장부 24c : 베팅정보 저장부
24d : 선호서열정보 저장부 24e : 선호강도 정보 저장부
상기한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 기술적인 수단으로써, 본 발명의 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임 방법은 회원정보 저장부, 특정인이 실현하고자하는 희망 또는 기대에 관한 정보를 저장하는 드림/조사대상 정보 저장부, 선호서열정보 저장부 및 선호강도 정보 저장부로 이루어진 데이터베이스를 포함하고, 이 베이타베이스의 정보를 참조하여 사용자들로부터의 입력정보에 응답하여 드림게임을 수행하면서 회원의 선호서열 및 선호강도 정보를 수집하는 선호도 및 시장 분석서버에 접속하는 제1단계; 사용자의 회원가입에 응답하여 회원 신상정보를 상기 회원정보 저장부에 저장하여 회원등록을 처리하며, 등록된 회원에게 일정금액의 사이버 머니를 지급하는 제2단계; 회원들로부터 복수의 드림을 일정기간동안 공모하여 상기 드림/조사대상 정보 저장부에 저장하고, 이 공모된 복수의 드림중에 실현가능한 하나이상의 드림을 선호도 및 시장 분석서버의 운영자가 선정하는 제3단계; 상기 선정된 복수의 드림중 하나이상의 드림에 대해 임의의 회원이 사이버 머니로 베팅하는 제4단계; 상기 베팅한 드림과 베팅금액에 기초해서 각 드림에 대한 베팅한 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석하여 이를 선호서열정보 저장부 및 선호강도 정보 저장부에 각각 저장하는 제5단계; 상기 선정된 복수의 드림중 하나의 드림에 대해 각 회원들로부터 투표클릭을 입력받고, 이 투표클릭시 마다 해당 드림의 투표로 누적하며, 이 과정을 설정 시간동안 수행하여 투표를 최다 득표한 드림을 선택하고, 상기 투표클릭에 기초해서 각 드림에 대한 클릭한 회원들의 선호서열을 분석하여 상기 선호서열정보 저장부에 저장하는 제6단계; 상기 선택된 드림 응모자에게 선택사실을 포함하는 관련 정보를 통지하는 제7단계; 를 포함하여, 상기 선택된 드림을 상기 서버 운영자가 해당 응모자에게 실현시켜 줌으로서, 이에따라, 회원가입을 극대화하고, 상기 분석된 회원의 선호서열 및 선호강도 정보에 기초해서 효율적인 광고 및 통계조사를 가능하게 하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기한 본 발명의 목적을 달성하기 위한 기술적인 수단으로써, 본 발명의 베팅과 투표를 이용한 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법은 회원정보 저장부, 드림/조사대상 정보 저장부, 선호서열정보 저장부 및 선호강도 정보 저장부로 이루어진 데이터베이스를 포함하고, 이 베이타베이스의 정보를 참조하여 사용자들로부터의 입력정보에 응답하여 드림게임을 수행하면서 조사대상의 선호서열 및 선호강도 정보를 수집하는 선호도 및 시장 분석서버에 접속하고, 사용자의 회원가입에 응답하여 회원 신상정보를 상기 회원정보 저장부에 저장하여 회원등록을 처리하며, 등록된 회원에게 일정금액의 사이버 머니를 지급하는 과정을 포함하고 있는 경마방식 드림게임을 이용한 소비자 선호도 분석방법에 있어서, 회원들로부터 복수의 조사대상을 일정기간동안 공모하여 상기 드림/조사대상 정보 저장부에 저장하고, 이 공모된 조사대상중에 복수의 조사대상을 선호도 및 시장 분석서버의 운영자가 선정하는 제1단계; 상기 선정된 복수의 조사대상중 하나이상의 조사대상에 대해 임의의 회원이 사이버 머니로 베팅하는 제2단계; 상기 베팅한 조사대상과 베팅금액에 기초해서 각 조사대상에 대한 베팅한 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석하여 이를 선호서열정보 저장부 및 선호강도 정보 저장부에 각각 저장하는 제3단계; 상기 선정된 복수의 조사대상중 하나의 조사대상에 대해 각 회원들로부터 투표클릭을 입력받고, 이 투표클릭시 마다 해당 조사대상의 투표로 누적하며, 이 과정을 설정 시간동안 수행하여 투표를 최다 득표한 조사대상을 선택하고, 상기 투표클릭에 기초해서 각 조사대상에 대한 클릭한 조사대상의 선호서열을 분석하여 상기 선호서열정보 저장부에 저장하는 제4단계; 상기 선택된 조사대상에 베팅한 회원에게 베팅된 전체 사이버 머니중 일정부분을 베팅액수에 비례하여 분배하고, 상기 선택된 조사대상 응모자에게 선택사실을 포함하는 관련 정보를 통지하는 제5단계;를 포함하여, 이를 통해 회원가입을 극대화하고, 상기 분석된 조사대상의 선호서열 및 선호강도 정보에 기초해서 효율적인 광고 및 통계조사를 가능하게 하는 것을 특징으로 한다.
이하, 본 발명을 수행하기 위한 경마방식 드림게임을 이용한 소비자 선호도 및 시장 분석시스템에 대해서 첨부한 도면을 참조하여 상세하게 설명한다.
도 1은 본 발명을 수행하기 위한 사용자 선호도 및 시장 분석시스템의 개략도로서, 도 1을 참조하면, 본 발명을 수행하기 위한 사용자 선호도 및 시장 분석시스템(20)은 인터넷등의 통신망을 이용하여 사용자단말기(10)에서 접속할 수 있도록 구성되어 있으며, 상기 사용자 선호도 및 시장 분석시스템(20)은 선호도 및 시장 분석서버(22)와 베이타베이스(24)로 구성한다.
상기 선호도 및 시장 분석서버(22)는 통신망(15)을 통한 사용자의 입력에 응답하여 대응 페이지를 통신망(15)을 통해 사용자 단말기(10)로 제공하고, 사용자의 입력에 응답하여 회원가입 처리, 드림 및 조사대상 공모 및 응모처리, 드림 및 조사대상 선정 처리, 드림 및 광고게임전에 선정된 드림에 대한 추천클릭 및 베팅클릭의 처리, 회원에 의한 투표클릭처리, 드림 및 조사대상 결정, 그리고 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석 처리하면서, 회원의 신상 정보, 드림 및 조사대상 정보, 회원의 선호서열 및 신호강도 정보의 저장을 제어하는 웹서버(22a)와, 상기 웹서버(22a)의 제어에 따라 해당 저장부에 정보를 저장하고, 관리하는 DB서버(22b)를 포함한다.
상기 DB서버(22b)에 의해 제어되는 베이타베이스(24)는 가입 신청한 회원의 신상정보를 저장하는 정보 저장부(24a)와, 특정인이 실현하고자하는 희망 또는 기대에 관한 정보에 해당하는 드림 및 조사대상 정보를 저장하는 드림/조사대상 정보 저장부(24b)와, 드림 및 광고게임 수행과정에서 분석되는 각 회원별 해당 드림 및 조사대상에 대한 선호서열 및 선호강도 정보를 저장하는 선호서열정보 저장부(24d) 및 선호강도 정보 저장부(24e)를 포함한다.
도 2a는 회원정보 저장부의 테이블 구성도이고, 도 2b는 드림/조사대상 정보 저장부의 테리블구성도이며, 도 2c 및 도 2d는 선호서열 및 선호강도정보 저장부의 테이블구성도이다.
도 2a를 참조하면, 상기 회원정보 저장부(24a)에는 회원의 신상정보, 즉 이름, 주민등록번호,ID, 패스워드, 성별, 나이, 주소, 연락처, 직장, 사이버 마니에 대한 회원의 신상정보를 저장하고 있다,
도 2b를 참조하면, 상기 드림/조사대상 정보 저장부(24b)는 상기 선호도 및 시장 분석서버(22) 운영자의 공모에 의해서 특정인이 실현하고자하는 희망 또는 기대에 관한 정보에 해당하는 드림 및 조사대상을 저장하고, 이 응모된 드림 및 조사대상중에서 상기 선호도 및 시장 분석서버(22)의 운영자가 선정된 드림 및 조사대상을 저장하며, 드림게임 수행동안에 결정되는 선택된 드림 및 조사대상을 저장한다.
상기 베팅정보 정보 저장부(24c)는 베팅자, 베팅드림 및 베팅금액을 포함하는 베팅정보와, 드림에 대한 투표클릭에 따른 회원, 투표한 드림 및 조사대상을 포함하는 투표정보를 저장한다.
도 2c를 참조하면, 상기 선호서열정보 저장부(24d)는 각 사용자별로, 정확히는 각각의 회원별로 상기 선정된 각 드림 및 조사대상에 대한 선호서열정보, 예를들어, "드림1에 대해 선호함", 또는 "드림2에 대해 선호하지 않음"등의 선호서열 정보를 저장하고 있다.
도 2d를 참조하면, 상기 선호서열 저장부(24e)는 각 사용자별로, 정확하게는 각 회원별로 상기 선정된 각 드림 및 조사대상에 대한 선호강도 정보, 예를들어, "드림1 선호강함", 또는 "드림2 선호약함"등의 선호강도 정보를 저장한다.
도 3은 본 발명에 따른 사용자 선호도 분석방법을 보이는 플로우챠트이고, 도 4는 본 발명에 따른 다른 사용자 선호도 분석방법을 보이는 플로우챠트이다.
이와같이 구성된 본 발명에 따른 동작을 첨부도면에 의거하여 하기에 상세히 설명한다.
본 발명은 인터넷등의 통신망을 이용해서 사용자들의 다양한 드림(dream), 예를들어, "경제 사정상 하지 못한 부모님 제주도 여행 보내드리고 싶은 드림", "심장병을 앓고 있는 아들에게 수술해 주고 싶은 드림", "빌 게이츠를 꿈꾸는 중학생이 펜티엄 컴퓨터를 갖고 싶은 드림","북한에 고향이 있는 실향민인 노부부가 금광산 관광을 하고 싶은 드림", "특정 연예인과의 1일 데이터"등 다양한 드림을 공모받아서, 현실적으로 실현가능한 드림을 운영자가 선정한후, 네트즌들의 클릭에 의한 투표결과, 투표를 최다로 득표한 드림에 대해서 선택된 드림을 응모한 회원하게 실현시켜 주고, 이 과정에서 선정된 드림에 경마식 게임방식인 자신이 선택한 사이버 머니를 걸어서 베팅하고, 최종 드림 결정후, 선택된 드림에 베팅한 회원에게 전체 베팅금액중 일부분을 베팅액수에 비례하여 분배하여 줌으로서, 회원가입을 극대화시키는 한편, 이 베팅드림 및 베팅금액에 기초해서 각 드림에 대한 베팅한 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석하고, 이 분석된 선호서열 및 선호강도 정보를 광고 및 통계조사에 이용함으로서, 효율적인 광고 및 통계조사를 가능하게 하는 것이다.
이하, 본 발명에 따른 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임 방법과, 그리고 베팅과 투표를 이용한 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법을 구체적으로 설명한다.
먼저, 본 발명에 따른 베팅과 투표를 수반하는 경마식 드림게임 방법에 대해서 설명한다.
도 1 내지 도 4를 참조하면, 제1단계(S31)에서는 사용자단말기(10)에서 사용자가 인터넷등의 통신망(15)을 통해서 선호도 및 시장 분석시스템(20)의 선호도 및 시장 분석서버(22)에 접속하는데, 이때, 상기 선호도 및 시장 분석서버(22)는 상기 통신망(15)의 통해 사용자 단말기(10)에 초기화면을 제공한다.
상기 초기화면은 회원가입, 로그인확인, 드림응모, 선정된 드림보기, 각 선정된 드림에 대한 응모자 응모내용 보기, 드림 추천, 베팅, 드림게임시작, 투표 투표클릭을 위한 선택창을 포함하고 있으며, 이와같은 선택창은 초기화면상에 포함될 수도 있으며, 또한 다른 관련 화면에 포함될 수도 있다.
상기 제1단계에서는 투표클릭을 수행하되 최다득표 드림에 투표한 사람에 대해 일정한 상금. 경품을 수여하여 최다득표 드림에 투표한 사람에 대해 차별적 우대를 할 수 있다. 또한, 상기 제1단계의 드림게임은 베팅을 수행하되 특정 드림에 베팅한 사람의 누적치 혹은 누적베팅건수의 순위를 기준으로 베팅의 성패가 판가름나는 것이다.
다음, 제2단계(S32)에서는 초기화면에서 사용자가 회원가입선택창을 선택하면, 상기 선호도 및 시장 분석서버(22)의 웹서버(22a)가 이에 응답하여 회원가입을 위한 페이지를 제공하고, 이 회원가입 페이지에 가입자의 신상정보를 작성한후 가입을 확인하면, 상기 웹서버(22a)가 가입신청자의 신상 정보를 데이터베이스(24)의 회원정보 저장부(24a)에 도 2a에 도시한 바와같이 저장한다.
이와같은 회원가입이 완료된 회원에게는 사전에 정해진 일정금액의 사이버 머니를 지급하여, 이 사이버 머니를 이용하여 하기에 설명할 선정된 복수의 드림중 선택될 가능성이 높은 드림에 베팅할 수도 있다.
그 다음, 제3단계(S33)에서는 회원들로부터 복수의 드림을 일정기간동안에 공모하는데, 이 공모기간동안에 회원들은 통신망(15)을 통해 로그인한 다음, 드림응모를 선택하면, 이에 응답하여 상기 웹서버(22a)가 드림응모를 위한 페이지를 통신망(15)을 통해서 해당 사용자 단말기로 제공하고, 이와같이 제공된 페이지에 드림 응모내용을 작성한후 접수하면, 이를 상기 웹서버(22a)는 DB서버(22b)를 통해서 데이터베이스(24)내 드림/조사대상 정보 저장부(245b)에 저장한다.
이와같은 과정을 통해서, 드림공모기간 동안에 통신망(15)을 통해 다양한 회원들로부터 드림을 응모받고, 공모기간이 끝나면, 상기 공모기간중에 공모된 드림들중에서, 실현가능한 하나이상의 드림을 선호도 및 시장 분석서버(22)의 운영자가 선정하여 상기 드림/조사대상 정보 저장부(24b)에 저장한다.
이와같이 선정된 드림을 하기에 설명되는 베팅과 투표 클릭을 위해서 네트즌에게 공개적으로 열람가능하도록 하며, 이후, 회원들은 상기 데이터베이스(24)의 저장정보를 참고하고, 사용자의 입력에 응답하는 웹서버(22a) 및 DB서버(22b)의 연동작용을 통해서, 선정된 드림보기, 각 선정된 드림에 대한 응모자 응모내용 보기를 각각 선택하여 선정된 드림을 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 선정된 드림에 대한 응모내용을 확인할 수 있게 된다.
상기한 공모되는 드림에 대해서 예를들면, "경제 사정상 못한 부모님 제주도 여행 보내드리고 싶은 드림", "심장병을 앓고 있는 아들에게 수술해 주고 싶은 드림", "빌 게이츠를 꿈꾸는 소년소녀 가장이 펜티엄 컴퓨터를 갖고 싶은 드림","북한에 고향이 있는 실향민인 노부부가 금광산 관광을 하고 싶은 드림"등이 있을 수 있으며, 이외에도 다양한 드림이 공모될 수 있을 것이다.
한편, 보다 많은 회원을 확보하기 위해서, 상기 제3단계(S33)는 공모된 복수의 드림을 공개한후, 공개된 드림에 대하여 복수의 회원이 하나의 드림을 선택하여 추천클릭을 수행하도록 하여, 추천클릭의 누적치에 따라 베팅에 대상이 되는 드림을 운영자가 선정하도록 한다.
이 경우, 경마식 드림게임 이전에 각 선정된 드림별 관심정도 및 경마식 드림게임에 대한 흥미를 유발시키기 위해서, 상기 선정된 복수의 드림에 대해, 통신망상의 네티즌들로부터 추전을 받는 것으로서, 이때 추천한 회원과 추천받은 드림을 응모한 회원에게 각각 일정한 사이버 머니를 제공한다. 다른한편, 응모된 드림이 선정되기 이전에 회원들에게 공개하여 추천을 받을 수도 있으며, 이 경우에는 추천을 드림 선정에 참고할 수도 있다.
그 다음, 제4단계(S34)에서는 상기 선정된 드림들을 확인하면, 이를 웹서버(22a)가 응답하여 선정된 드림에 대한 리스트를 해당 회원에게 제공하며, 여기서 각 선정된 드림에 대한 응모자 응모내용을 확인한후, 상기 웹서버(22a)가 이에 응답하여 드림에 대한 응모내용을 제공한다.
이후, 각 회원들은 경마식 드림게임에서 하나이상의 드림을 자신의 의사에 따라 선택하고, 이 선택된 드림에 대해 자신에게 적립되어 있는 사이버 머니중 일부를 연결시켜 베팅하게 되는데, 이때 상기 웹서버(22a)는 상기 DB서버(22b)와 연동하여 회원, 베팅한 드림, 베팅금액을 매칭시켜서 상기 베팅정보 저장부(24c)에 저장한다.
그 다음, 제5단계(S35)에서는 상기 제4단계(S34)에서의 베팅과정에 의해서, 각 회원별 베팅한 드림과 베팅금액에 기초해서 각 회원별 선호서열 및 선호강도를 분석하여 이를 도 2c 및 도 2도에 도시한 바와같이, 해당 회원에 매칭시켜서 선호서열정보 저장부(24d) 및 선호강도 정보 저장부(24e)에 각각 저장한다.
그 다음, 제6단계(S36)에서는 일정기간을 지정하여, 전술한 바와같이, 선정된 복수의 드림을 대상으로 하여 회원들로부터 지지를 위한 투표 클릭을 접수받는데, 구체적으로 설명하면, 먼저, 회원이 해당 페이지에서 드림게임시작을 선택하면, 상기 웹서버(22a)가 이에 응답하여 선정된 드림에 대해 투표클릭을 할 수 있는 페이지를 해당 회원에게 통신망(15)을 통해서 제공하고, 이때 복수의 드림중 지지하고자 하는 드림을 투표클릭하면, 상기 웹서버(22a)가 해당 드림에 대한 클릭을 인식하여 투표로서 누적시키게 된다. 예를들어, 드림1이 "빌 게이츠를 꿈꾸는 중학생이 펜티엄 컴퓨터를 갖고 싶은 드림"이고, 이 드림에 대한 투표클릭하면, 상기 선호도 및 시장 분석서버(22)가 드림1에 대한 투표를 카운팅하면서 계속 누적시켜 가는데, 이러한 과정을 정해진 기간동안 수행한후, 투표를 최다 득표한 드림을 선택한다.
이후, 상기 투표클릭에 기초해서 각 드림에 대한 클릭한 회원들의 선호서열을 분석하여 상기 선호서열정보 저장부(24d)에 저장한다.
위에서 설명한 바와같이, 최종 드림을 선택하기 위해 회원들로부터 투표클릭을 입력받는 방식을 게임식 조구별없이 적용하여 최다 투표를 득표한 드림을 최종 선택할 수도 있으며, 한편, 이러한 방식과는 다른 방식도 적용 가능한데, 이에 대해서 설명하면 다음과 같다.
먼저, 이는 상기 선정된 복수의 드림을 몇 개의 조로 편성하여 대진표를 결정하고, 상기 대진표에 따라, 각 조별로 회원들의 투표클릭에 의한 투표 최다 누적치에 해당하는 각조의 드림을 선택하고, 이러한 방식을 계속하여 상기 대진표에 따라 최종 드림을 선택한다.
이와같이, 본 발명에 의한 최종 드림을 선택하는 방식은 상기한 바와같이 두가지의 방식을 적용할 수 있지만, 그 외에도 조구별없이 예선과 본선으로 구별하여 예선에서는 투표클릭을 누적한 투표에 기초해서 몇 개의 드림을 선별하여 본선 참가를 허용하고, 본선에서는 최종 드림을 선택하는 방식을 적용할 수도 있는 것으로서, 본 발명은 위에서 언급한 특정 방식에 한정되지는 않는다.
또한, 상기 제6단계에서는 자신이 원하는 드림에 대해 투표클릭을 하는데, 투표클릭의 총누계가 소정번째, 예를들어, 1000번째, 또는 10000번째에 투표클릭한 회원에게 소정의 상금이나 경품이 당첨되도록 하고, 경품내용과 지급방식에 대한 정보를 제공한다.
마지막으로, 제7단계(S37)에서는 상기 선택된 드림 응모자에게 선택사실을 포함하는 관련 정보를 상기한 통신망(15)을 통해 통지하고, 선택된 드림에 베팅한 회원에게 베팅된 전체 사이버 머니를 베팅액수에 비례하여 분배한다.
또한, 드림게임후, 최종 선택된 드림에 배팅한 회원에게는 사이버머니를 제공할 수도 있고, 소정의 경품을 제공할 수도 있다.
전술한 바와같은 본 발명에서는 베팅과 투표를 동시에 수행할 수도 있고, 베팅이나 투표중 하나를 적용할 수도 있는 것이며, 이는 본 발명의 전체에 적용된다.
이와같은 과정을 수행하는 과정에서, 베팅을 수행하되 특정 조사대상에 베팅한 사람의 누적치 혹은 누적베팅건수의 순위를 기준으로 베팅의 성패가 판가름나는 것으로서, 베팅과 투표를 수반하는 경마식 드림게임을 통해서 회원을 확보하고, 회원 각자의 선호서열 및 선호정보를 얻을 수 있으며, 경품을 통한 회원확보를 더욱 증대시킬 수 있으며, 이러한 과정에서 얻은 회원 각자별 선호서열 및 선호강도 정보를 기초하면 광고 및 통계조사를 효율적이면서 맞춤광고 및 통계조사가 가능해진다.
이하, 본 발명에 따른 베팅과 투표를 이용한 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법에 대해서 설명한다.
도 4를 참조하면, 본 발명의 선호도 및 시장 분석서버(22)에 접속하는 과정과 사용자의 회원가입에 응답하여 회원 신상정보를 상기 회원정보 저장부(24a)에 저장하는 과정은 상기 경마식 드림게임을 이용한 소비자 선호도 분석방법과 동일하므로 생략하고, 회원들로부터 조사대상을 공모하는 과정부터 상세히 설명한다.
제1단계(S43)에서는 회원들로부터 복수의 조사대상을 일정기간동안에 공모하는데, 이 공모기간동안에 회원들은 통신망(15)을 통해 로그인한 다음, 조사대상응모를 선택하면, 이에 응답하여 상기 웹서버(22a)가 조사대상응모를 위한 페이지를 통신망(15)을 통해서 해당 사용자 단말기로 제공하고, 이와같이 제공된 페이지에 조사대상 응모내용을 작성한후 접수하면, 이를 상기 웹서버(22a)는 DB서버(22b)를 통해서 데이터베이스(24)내 드림/조사대상 정보 저장부(245b)에 저장한다.
이와같은 과정을 통해서, 조사대상공모기간 동안에 통신망(15)을 통해 다양한 회원들로부터 조사대상을 응모받고, 공모기간이 끝나면, 상기 공모기간중에 공모된 복수의 조사대상을 공개한후, 공개된 조사대상에 대하여 복수의 회원이 하나의 조사대상을 선택하여 추천클릭을 수행하도록 하여, 추천클릭의 누적치에 따라 베팅에 대상이 되는 조사대상을 선호도 및 시장 분석서버(22)의 운영자가 선정하여 상기 드림/조사대상 정보 저장부(24b)에 저장한다.
여기서, 본 발명에 따른 조사대상에 대해서 설명하면, 본 발명에 따른 경마식 광고게임에서 조사대상은 경마경기의 "말"에 해당되는 것으로서, 이와같은 조사대상을 상기한 바와같이 회원들로부터 공모를 받아서 선정할 수도 있고, 별도의 공모없이 본 발명의 서버 운영자가 사용자들의 조사대상을 자체적으로 선정할 수도 있는 것이다.
이와같이 본 발명의 서버 운영자가 공모없이 선정하는 경우에는 그 적용범위는 제한없이 선정될 수 있으며, 이와같은 조사대상중에 복수의 조사대상을 선정하는 경우에도 해당 조사대상에 해당하는 광고 및 통계조사효과는 극대화될 수 있으며, 이때 서버 운영자가 공모없이 선정된 조사대상이 선택될 경우에는 선택된 조사대상, 즉 해당 제품을 투표클릭한 회원중 추첨을 통해 회원을 선택하여 지급할 수 있으며, 기타 다른 방법으로 회원에게 제공가능하다.
이와같이 선정된 조사대상을 하기에 설명되는 베팅과 투표 클릭을 위해서 네트즌에게 공개적으로 열람가능하도록 하며, 이후, 회원들은 상기 데이터베이스(24)의 저장정보를 참고하고, 사용자의 입력에 응답하는 웹서버(22a) 및 DB서버(22b)의 연동작용을 통해서, 선정된 조사대상보기, 각 선정된 조사대상에 대한 응모자 응모내용 보기를 각각 선택하여 선정된 조사대상을 확인할 수 있을 뿐만 아니라, 선정된 조사대상에 대한 응모내용을 확인할 수 있게 된다.
상기한 공모되는 조사대상에 대해서 예를들면, "상품의 브랜드, 회사(로고), 인물, 영화, 웹사이트, 만화, 비디오, 가요"등이 있을 수 있으며, 이외에도 다양한 조사대상이 공모될 수 있을 것이다.
한편, 보다 많은 회원을 확보하기 위해서, 상기 제1단계(S43)는 공모된 복수의 조사대상을 공개한후, 공개된 조사대상에 대하여 복수의 회원이 하나의 조사대상을 선택하여 추천클릭을 수행하도록 하여, 추천클릭의 누적치에 따라 베팅에 대상이 되는 조사대상을 운영자가 선정하도록 할 수 있다.
이 경우, 경마식 광고게임 이전에 각 선정된 조사대상별 관심정도 및 경마식 광고게임에 대한 흥미를 유발시키기 위해서, 상기 선정된 복수의 조사대상에 대해, 통신망상의 네티즌들로부터 추전을 받는 것으로서, 이때 추천한 회원과 추천받은 조사대상을 응모한 회원에게 각각 일정한 사이버 머니를 제공한다. 다른한편, 응모된 조사대상이 선정되기 이전에 회원들에게 공개하여 추천을 받을 수도 있으며, 이 경우에는 추천을 조사대상 선정에 참고할 수도 있다.
상기 제1단계의 조사방법은 투표클릭을 수행하되 최다득표 조사대상에 투표한 사람에 대해 일정한 상금. 경품을 수여하여 최다득표 조사대상에 투표한 사람에 대해 차별적 우대를 할 수 있다. 또한, 상기 제1단계의 조사방법은 베팅을 수행하되 특정 조사대상에 베팅한 사람의 누적치 혹은 누적베팅건수의 순위를 기준으로 베팅의 성패가 판가름나는 것이다.
그 다음, 제2단계(S44)에서는 상기 선정된 조사대상들을 확인하면, 이를 웹서버(22a)가 응답하여 선정된 조사대상에 대한 리스트를 해당 회원에게 제공하며, 여기서 각 선정된 조사대상에 대한 응모자 응모내용을 확인한후, 상기 웹서버(22a)가 이에 응답하여 조사대상에 대한 응모내용을 제공한다.
이후, 각 회원들은 경마식 광고게임에서 하나이상의 조사대상을 자신의 의사에 따라 선택하고, 이 선택된 조사대상에 대해 자신에게 적립되어 있는 사이버 머니중 일부를 연결시켜 베팅하게 되는데, 이때 상기 웹서버(22a)는 상기 DB서버(22b)와 연동하여 회원, 베팅한 조사대상, 베팅금액을 매칭시켜서 상기 베팅정보 저장부(24c)에 저장한다.
그 다음, 제3단계(S45)에서는 상기 제4단계(S44)에서의 베팅과정에 의해서, 각 회원별 베팅한 조사대상과 베팅금액에 기초해서 각 회원별 선호서열 및 선호강도를 분석하여 이를 도 2c 및 도 2도에 도시한 바와같이, 해당 회원에 매칭시켜서 선호서열정보 저장부(24d) 및 선호강도 정보 저장부(24e)에 각각 저장한다.
또한, 상기 제3단계(S45)는 조사대상에 대한 시계열적인 분석데이타를 생성시켜 저장하며, 이 시계열적인 분석데이타에 기초해서 해당 조상대상에 대한 선호도 추이변화를 알 수 있도록 한다.
그 다음, 제4단계(S46)에서는 일정기간을 지정하여, 전술한 바와같이, 선정된 복수의 조사대상을 대상으로 하여 회원들로부터 투표 클릭을 접수받는데, 구체적으로 설명하면, 먼저, 회원이 해당 페이지에서 광고게임시작을 선택하면, 상기 웹서버(22a)가 이에 응답하여 선정된 조사대상에 대해 투표클릭을 할 수 있는 페이지를 해당 회원에게 통신망(15)을 통해서 제공하고, 이때 복수의 조사대상중 지지하고자 하는 조사대상을 투표클릭하면, 상기 웹서버(22a)가 해당 조사대상에 대한 클릭을 인식하여 투표로서 누적시키게 된다.
이후, 상기 투표클릭에 기초해서 각 조사대상에 대한 클릭한 회원들의 선호서열을 분석하여 상기 선호서열정보 저장부(24d)에 저장한다.
위에서 설명한 바와같이, 최종 조사대상을 선택하기 위해 회원들로부터 투표클릭을 입력받는 방식을 게임식 조구별없이 적용하여 최다 투표를 득표한 조사대상을 최종 선택할 수도 있으며, 한편, 이러한 방식과는 다른 방식도 적용 가능한데, 이에 대해서 설명한다.
먼저, 이는 상기 선정된 복수의 조사대상을 몇 개의 조로 편성하여 대진표를 결정하고, 상기 대진표에 따라, 각 조별로 회원들의 투표클릭에 의한 투표 최다 누적치에 해당하는 각조의 조사대상을 선택하고, 이러한 방식을 계속하여 상기 대진표에 따라 최종 조사대상을 선택한다.
이와같이, 본 발명에 의한 최종 조사대상을 선택하는 방식은 상기한 바와같이 두가지의 방식을 적용할 수 있지만, 그 외에도 조구별없이 예선과 본선으로 구별하여 예선에서 투표클릭을 누적한 투표에 기초해서 몇 개의 조사대상을 본선에 진행시켜 본선에서 최종 조사대상을 선택하는 방식을 적용할 수도 있는 것으로서, 본 발명은 이들 특정 방식에 한정되지 않는다.
또한, 상기 제4단계에서는 자신이 원하는 조사대상에 대해 투표클릭을 하는데, 투표클릭의 총누계가 소정번째, 예를들어, 1000번째, 또는 10000번째에 투표 클릭한 회원에게 소정의 경품이 당첨되도록 하고, 경품내용과 지급방식에 대한 정보를 제공한다.
마지막으로, 제5단계(S47)에서는 상기 선택된 조사대상 응모자에게 선택사실을 포함하는 관련 정보를 상기한 통신망(15)을 통해 공지하고, 선택된 조사대상에 베팅한 회원에게 베팅된 전체 사이버 머니를 베팅액수에 비례하여 분배한다.
또한, 조사후, 최종 선택된 조사대상에 배팅한 회원에게는 사이버머니를 제공할 수도 있고, 소정의 경품을 제공할 수도 있다.
이와같은 과정을 수행하는 과정에서, 베팅을 포함하는 경마식 광고게임으로 회원을 확보하고, 회원 각자의 선호서열 및 선호정보를 획득할 수 있으며, 또는 회원형태, 소비자 인지도를 얻을 수 있으며, 경품을 통한 회원확보를 더욱 증대시킬 수 있으며, 이러한 과정에서 얻은 회원 각자별 선호서열 및 선호강도 정보를 기초하면 광고 및 통계조사(평가)를 효율적이면서 맞춤광고 및 통계조사가 가능해진다.
상술한 바와같은 본 발명에 따르면, 인터넷등의 통신망을 통해 드림 또는 조사대상을 공모받은 후, 실현 가능한 복수의 드림 및 조사대상을 선정하고, 이 선정된 드림 및 조사대상을 대상으로 회원에 의한 경마식 베팅을 받고, 또한 선정된 드림 및 조사대상에 대한 회원의 투표클릭을 누적하여 최다 득표한 드림 및 조사대상을 선택하는 경마식 드림게임 및 광고게임을 수행하면서 각 드림 및 조사대상에 대한 회원의 선호서열 및 선호강도를 현실적인 수치로서 분석함으로서, 회원가입을 극대화시킴과 동시에, 상기 선호서열 및 선호강도를 이용하여 효율적인 광고 및 통계조사를 가능하게 하는 특별한 효과가 있는 것이다.
뿐만 아니라, 상품의 브랜드, 회사(로고), 인물, 영화, 웹사이트, 만화, 비디오, 가요등의 조사대상에 대해 본 발명이 광고게임을 수행할 경우, 베팅의 기대이익을 회원에게 제공함으로서, 자발적 광고 읽기를 유도할 수 있는 효과가 있는 것이다.
이상의 설명은 본 발명의 일실시예에 대한 설명에 불과하며, 본 발명은 그 구성의 범위내에서 다양한 변경 및 개조가 가능하다.

Claims (12)

  1. 회원정보 저장부(24a), 특정인이 실현하고자하는 희망 또는 조사대상에 관한 정보를 저장하는 드림/조사대상 정보 저장부(24b), 선호서열정보 저장부(24d) 및 선호강도 정보 저장부(24e)로 이루어진 데이터베이스(24)를 포함하고, 이 베이타베이스(24)의 정보를 참조하여 사용자들로부터의 입력정보에 응답하여 베팅과 투표클릭을 모두 활용하는 드림게임을 수행하면서 회원의 선호서열 및 선호강도 정보를 수집하는 선호도 및 시장 분석서버(22)에 접속하는 제1단계(S31);
    사용자의 회원가입에 응답하여 회원 신상정보를 상기 회원정보 저장부(24a)에 저장하여 회원등록을 처리하며, 등록된 회원에게 일정금액의 사이버 머니를 지급하는 제2단계(S32);
    회원들로부터 복수의 드림을 일정기간동안 공모하여 상기 드림/조사대상 정보 저장부(24b)에 저장하고, 이 공모된 복수의 드림중에 실현가능한 하나이상의 드림을 선호도 및 시장 분석서버(22)의 운영자가 선정하는 제3단계(S33);
    상기 선정된 복수의 드림중 하나이상의 드림에 대해 임의의 회원이 사이버 머니로 베팅하는 제4단계(S34);
    상기 베팅한 드림과 베팅금액에 기초해서 각 드림에 대한 베팅한 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석하여 이를 선호서열정보 저장부(24d) 및 선호강도 정보 저장부(24e)에 각각 저장하는 제5단계(S35);
    상기 선정된 복수의 드림중 하나의 드림에 대해 각 회원들로부터 투표클릭을 입력받고, 이 투표클릭시 마다 해당 드림의 투표로 누적하며, 이 과정을 설정 시간동안 수행하여 투표를 최다 득표한 드림을 선택하고, 상기 투표클릭에 기초해서 각 드림에 대한 클릭한 회원들의 선호서열을 분석하여 상기 선호서열정보 저장부(24d)에 저장하는 제6단계(S36);
    상기 선택된 드림에 베팅한 회원에게 베팅된 전체 사이버 머니를 베팅액수에 비례하여 분배하고, 상기 선택된 드림 응모자에게 선택사실을 포함하는 관련 정보를 통지하는 제7단계(S37);를 포함하여,
    상기 선택된 드림을 상기 서버 운영자가 해당 응모자에게 실현시켜 줌으로서, 이를 통해 회원가입을 극대화하고, 상기 분석된 회원의 선호서열 및 선호강도 정보에 기초해서 효율적인 광고 및 통계조사를 가능하게 하는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 제3단계(S33)는
    공모된 복수의 드림을 공개한후, 공개된 드림에 대하여 복수의 회원이 하나의 드림을 선택하여 추천클릭을 수행하도록 하여, 추천클릭의 누적치에 따라 베팅에 대상이 되는 드림을 운영자가 선정하도록 하는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임방법.
  3. 제1항에 있어서, 상기 제6단계(S36)는
    상기 선정된 복수의 드림을 몇 개의 조로 편성하여 대진표를 결정하는 단계;
    상기 대진표에 따라, 각 조별로 회원들의 투표클릭에 의한 투표 최다 누적치에 해당하는 각조의 드림을 선택하고, 이러한 방식을 계속하여 상기 대진표에 따라 최종 드림을 선택하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임방법.
  4. 제3항에 있어서, 상기 제6단계는
    소정번째 투표클릭을 행한 회원에게 소정의 경품을 제공하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 드림게임방법.
  5. 회원정보 저장부(24a), 드림/조사대상 정보 저장부(24b), 선호서열정보 저장부(24d) 및 선호강도 정보 저장부(24e)로 이루어진 데이터베이스(24)를 포함하고, 이 베이타베이스(24)의 정보를 참조하여 사용자들로부터의 입력정보에 응답하여 드림게임을 수행하면서 조사대상의 선호서열 및 선호강도 정보를 수집하는 선호도 및 시장 분석서버(22)에 접속하고, 사용자의 회원가입에 응답하여 회원 신상정보를 상기 회원정보 저장부(24a)에 저장하여 회원등록을 처리하며, 등록된 회원에게 일정금액의 사이버 머니를 지급하는 과정을 포함하고 있는 경마방식 드림게임을 이용한 소비자 선호도 분석방법에 있어서,
    회원들로부터 복수의 조사대상을 일정기간동안 공모하여 상기 드림/조사대상 정보 저장부(24b)에 저장하고, 이 공모된 조사대상중에 복수의 조사대상을 선호도 및 시장 분석서버(22)의 운영자가 선정하는 제1단계(S43);
    상기 선정된 복수의 조사대상중 하나이상의 조사대상에 대해 임의의 회원이 사이버 머니로 베팅하는 제2단계(S44);
    상기 베팅한 조사대상과 베팅금액에 기초해서 각 조사대상에 대한 베팅한 회원의 선호서열 및 선호강도를 분석하여 이를 선호서열정보 저장부(24d) 및 선호강도 정보 저장부(24e)에 각각 저장하는 제3단계(S45);
    상기 선정된 복수의 조사대상중 하나의 조사대상에 대해 각 회원들로부터 투표클릭을 입력받고, 이 투표클릭시 마다 해당 조사대상의 투표로 누적하며, 이 과정을 일정 시간동안 수행하여 투표를 최다 득표한 조사대상을 선택하고, 상기 투표클릭에 기초해서 각 조사대상에 대한 클릭한 조사대상의 선호서열을 분석하여 상기 선호서열정보 저장부(24d)에 저장하는 제4단계(S46);
    상기 선택된 조사대상에 베팅한 회원에게 베팅된 전체 사이버 머니중 일정부분을 베팅액수에 비례하여 분배하고, 상기 선택된 조사대상 응모자에게 선택사실을 포함하는 관련 정보를 통지하는 제5단계(S47);를 포함하여,
    이를 통해 회원가입을 극대화하고, 상기 분석된 조사대상의 선호서열 및 선호강도 정보를 추론할수 있는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법.
  6. 제5항에 있어서, 상기 제1단계(S43)와 2단계(S44)는
    공모된 복수의 조사대상을 공개한후, 공개된 조사대상에 대하여 복수의 회원이 조사대상을 선택하여 투표클릭과 베팅을 모두 수행하도록 하여, 투표클릭의 누적치의 순위와 베팅내용의 일치여부에 따라 베팅의 결과가 판가름 나는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법.
  7. 제5항에 있어서, 상기 제1단계(S45)의 조사대상은
    상품의 브랜드, 회사(로고), 인물, 영화, 웹사이트, 만화, 비디오, 가요, 기획물, 숫자, 상품의 특성 및 사회적 이슈를 포함하고, 이중에서 선택하여 투표클릭과 베팅을 모두 수행하는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법.
  8. 제7항에 있어서, 상기 제3단계(S45)는
    조사대상에 대한 시계열적인 분석데이타를 생성시켜 저장하며, 이 시계열적인 분석데이타에 기초해서 해당 조상대상에 대한 선호도 추이변화를 시계열적으로 알 수 있도록 하는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법.
  9. 제5항에 있어서, 상기 제4단계(S46)는
    상기 선정된 복수의 조사대상을 몇 개의 조로 편성하여 대진표를 결정하는 단계;
    상기 대진표에 따라, 각 조별로 회원들의 투표클릭에 의한 투표 최다 누적치에 해당하는 각조의 조사대상을 선택하고, 이러한 방식을 계속하여 상기 대진표에 따라 최종 조사대상을 선택하는 단계; 를 포함하는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 제4단계(S46)는
    소정번째 투표클릭을 행한 회원에게 소정의 경품을 제공하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 베팅과 투표를 이용한 경마식 광고게임방법, 및 베팅과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법.
  11. 제5항에 있어서, 상기 제1단계(S45)의 조사방법은 투표클릭을 수행하되 최다득표 조사대상에 투표한 사람에 대해 일정한 상금. 경품을 수여하여 최다득표 조사대상에 투표한 사람에 대해 차별적 우대를 함을 특징으로 하는 경품과 투표클릭을 이용한 광고게임방법, 및 경품과 투표를 수반한 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법.
  12. 제5항에 있어서, 상기 제1단계(S45)의 조사방법은 베팅을 수행하되 특정 조사대상에 베팅한 사람의 누적치 혹은 누적베팅건수의 순위를 기준으로 베팅의 성패가 판가름나는 것을 특징으로 하는 경마식 광고게임방법, 및 경마식 설문게임을 이용한 여론·시장조사 방법.
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