CN111589110A - 一种游戏服务器列表的推送方法、装置及存储介质 - Google Patents

一种游戏服务器列表的推送方法、装置及存储介质 Download PDF

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CN111589110A CN202010443008.0A CN202010443008A CN111589110A CN 111589110 A CN111589110 A CN 111589110A CN 202010443008 A CN202010443008 A CN 202010443008A CN 111589110 A CN111589110 A CN 111589110A
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Abstract

本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏服务器列表的推送方法、装置及存储介质。本申请通过响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送请求操作的目标用户的游戏账号,并查询游戏账号对应的游戏历史记录,进而,基于游戏历史记录,可以确定目标用户对游戏的熟悉程度,进一步地,可以从游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与熟悉程度匹配的游戏服务器,向客户端进行推送。基于上述方式,根据用户对游戏的熟悉程度,从游戏对应的众多游戏服务器中,选取适合该用户的游戏服务器进行展示,这样,在减少用户选择游戏服务器所花费时间同时,可以提高玩家进入游戏的转化率,并降低客户端在此环节的流量消耗。

Description

一种游戏服务器列表的推送方法、装置及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏服务器列表的推送方法、装置及存储介质。
背景技术
游戏登陆系统是每个游戏不可或缺的系统,也是玩家开启游戏进入的第一个游戏系统,因此,设计优良的游戏登陆系统能提高玩家对游戏的好感度,可以提高玩家进入游戏的转化率。
通常,玩家在进入游戏登陆系统时,需要输入游戏账号和密码,并在验证通过后,对游戏具有的所有游戏服务器以列表的形式进行展示,对于一些长期运营的游戏,游戏具有的服务器较多,因此,提供给玩家的服务器列表会有一定的长度,对于玩家来说,在这样的游戏服务器列表中选择一个适合自己的服务器,不是一件容易的事。
现有的游戏服务器列表展示方式存在以下不足:(1)对于运营很久的游戏,游戏服务器列表较长,玩家选择适合的游戏服务器所花费的时间较长,会降低玩家进入游戏的转化率;(2)当要展示的游戏服务器较多时,由于要获取所有游戏服务器的信息,会增加客户端的流量消耗。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例至少提供一种游戏服务器列表的推送方法、装置及存储介质,在减少用户选择游戏服务器所花费时间同时,可以提高玩家进入游戏的转化率,并降低客户端在此环节的流量消耗。
本申请主要包括以下几个方面:
第一方面,本申请实施例提供一种游戏服务器列表的推送方法,所述推送方法包括:
响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送所述请求操作的目标用户的游戏账号;
查询所述游戏账号对应的游戏历史记录;
基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度;
从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
在一种可能的实施方式中,所述请求操作包括以下操作中的任意一种:
触发游戏登录控件;触发游戏服务器的选择控件。
在一种可能的实施方式中,所述基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度,包括:
从所述游戏历史记录中,提取出表征所述目标用户对游戏的熟悉程度的多个指标;
根据提取出的所述多个指标,以及每个指标对应的权重,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度。
在一种可能的实施方式中,所述多个指标包括:
所述游戏账号对应的游戏角色的数量、每个游戏角色的等级、每个游戏角色的在线总时长、每个游戏角色的战斗次数、每个游戏角色的装备评分。
在一种可能的实施方式中,所述从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,包括:
根据所述多个游戏服务器中各个游戏服务器对应的熟悉程度的预设取值区间,从所述多个游戏服务器中,将所述熟悉程度属于的预设取值区间对应的游戏服务器,确定为与所述熟悉程度匹配的游戏服务器。
在一种可能的实施方式中,在所述从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器之后,所述推送方法还包括:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含热门服务器;所述热门服务器为所述多个游戏服务器中受欢迎程度最高的服务器;
若不包含,将所述热门服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
在一种可能的实施方式中,所述向所述客户端进行推送,包括:
将所述热门服务器和筛选出的除所述热门服务器之外的游戏服务器,以服务器列表的形式推送给所述客户端;
其中,所述热门服务器位于所述服务器列表的首位。
在一种可能的实施方式中,在所述从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器之后,所述推送方法还包括:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含拥挤服务器;所述拥挤服务器的当前负载量达到预设负载阈值;
若包含,将所述拥挤服务器从筛选出的游戏服务器中剔除,并将剔除后的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
在一种可能的实施方式中,在所述筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器之后,所述推送方法还包括:
统计筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器的目标数量;
若所述目标数量小于预设数量,则根据所述游戏历史记录,确定所述游戏账号历史登录的游戏服务器,并将所述游戏账号历史登录的游戏服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
在一种可能的实施方式中,所述推送方法还包括:
向所述客户端推送筛选出的游戏服务器的属性信息;
其中,所述属性信息包括服务器名称、服务器地址、服务器端口号、服务器展示优先级、服务器受欢迎程度。
在一种可能的实施方式中,所述推送方法还包括:
响应于搜索服务器的搜索操作,根据所述搜索操作中携带的关键字,从所述多个游戏服务器中,选取服务器名称与所述关键字匹配的游戏服务器;
将选取出的游戏服务器展示给所述客户端。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏服务器列表的推送装置,所述推送装置包括:
第一确定模块,用于响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送所述请求操作的目标用户的游戏账号;
查询模块,用于查询所述游戏账号对应的游戏历史记录;
第二确定模块,用于基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度;
筛选模块,用于从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
在一种可能的实施方式中,所述请求操作包括以下操作中的任意一种:
触发游戏登录控件;触发游戏服务器的选择控件。
在一种可能的实施方式中,所述第二确定模块包括:
提取单元,用于从所述游戏历史记录中,提取出表征所述目标用户对游戏的熟悉程度的多个指标;
确定单元,用于根据提取出的所述多个指标,以及每个指标对应的权重,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度。
在一种可能的实施方式中,所述多个指标包括:
所述游戏账号对应的游戏角色的数量、每个游戏角色的等级、每个游戏角色的在线总时长、每个游戏角色的战斗次数、每个游戏角色的装备评分。
在一种可能的实施方式中,所述筛选模块,用于根据以下步骤筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器:
根据所述多个游戏服务器中各个游戏服务器对应的熟悉程度的预设取值区间,从所述多个游戏服务器中,将所述熟悉程度属于的预设取值区间对应的游戏服务器,确定为与所述熟悉程度匹配的游戏服务器。
在一种可能的实施方式中,所述筛选模块还用于:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含热门服务器;所述热门服务器为所述多个游戏服务器中受欢迎程度最高的服务器;
若不包含,将所述热门服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
在一种可能的实施方式中,所述筛选模块还用于:
将所述热门服务器和筛选出的除所述热门服务器之外的游戏服务器,以服务器列表的形式推送给所述客户端;
其中,所述热门服务器位于所述服务器列表的首位。
在一种可能的实施方式中,所述筛选模块还用于:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含拥挤服务器;所述拥挤服务器的当前负载量达到预设负载阈值;
若包含,将所述拥挤服务器从筛选出的游戏服务器中剔除,并将剔除后的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
在一种可能的实施方式中,所述筛选模块还用于:
统计筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器的目标数量;
若所述目标数量小于预设数量,则根据所述游戏历史记录,确定所述游戏账号历史登录的游戏服务器,并将所述游戏账号历史登录的游戏服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
在一种可能的实施方式中,所述筛选模块还用于:
向所述客户端推送筛选出的游戏服务器的属性信息;
其中,所述属性信息包括服务器名称、服务器地址、服务器端口号、服务器展示优先级、服务器受欢迎程度。
在一种可能的实施方式中,所述推送装置还包括选取模块;所述选取模块用于:
响应于搜索服务器的搜索操作,根据所述搜索操作中携带的关键字,从所述多个游戏服务器中,选取服务器名称与所述关键字匹配的游戏服务器;
将选取出的游戏服务器展示给所述客户端。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏服务器列表的推送方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面或第一方面中任一种可能的实施方式中所述的游戏服务器列表的推送方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏服务器列表的推送的方法、装置及存储介质,采用用户对游戏的熟悉程度,从游戏对应的众多游戏服务器中,选取适合该用户的游戏服务器进行展示,与现有技术中的展示游戏对应的所有游戏服务器的列表相比,在减少用户选择游戏服务器所花费时间同时,可以提高玩家进入游戏的转化率,并降低客户端在此环节的流量消耗。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏服务器列表的推送方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的另一种游戏服务器列表的推送方法的流程图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏服务器列表的推送装置的功能模块图之一;
图4示出了图3中的第二确定模块的功能模块图;
图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏服务器列表的推送装置的功能模块图之二;
图6示出了本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,应当理解,本申请中的附图仅起到说明和描述的目的,并不用于限定本申请的保护范围。另外,应当理解,示意性的附图并未按实物比例绘制。本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应当理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。
另外,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的全部其他实施例,都属于本申请保护的范围。
为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,结合特定应用场景“推送游戏服务器列表”,给出以下实施方式,对于本领域技术人员来说,在不脱离本申请的精神和范围的情况下,可以将这里定义的一般原理应用于其他实施例和应用场景。
本申请实施例下述方法、装置、电子设备或计算机可读存储介质可以应用于任何需要进行推送游戏服务器列表的场景,本申请实施例并不对具体的应用场景作限制,任何使用本申请实施例提供的游戏服务器列表的推送方法、装置、电子设备及存储介质的方案均在本申请保护范围内。
值得注意的是,在本申请提出之前,玩家在进入游戏登陆系统时,需要输入游戏账号和密码,并在验证通过后,对游戏具有的所有游戏服务器以列表的形式进行展示,对于一些长期运营的游戏,游戏具有的服务器较多,因此,提供给玩家的服务器列表会有一定的长度,对于玩家来说,在这样的游戏服务器列表中选择一个适合自己的服务器,不是一件容易的事。对于这种游戏服务器列表展示方式存在以下不足:(1)对于运营很久的游戏,游戏服务器列表较长,玩家选择适合的游戏服务器所花费的时间较长,会降低玩家进入游戏的转化率;(2)当要展示的游戏服务器较多时,由于要获取所有游戏服务器的信息,会增加客户端的流量消耗。
针对上述问题,本申请实施例通过响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送请求操作的目标用户的游戏账号,并查询游戏账号对应的游戏历史记录,进而,基于游戏历史记录,可以确定目标用户对游戏的熟悉程度,进一步地,可以从游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与熟悉程度匹配的游戏服务器,向客户端进行推送。基于上述方式,根据用户对游戏的熟悉程度,从游戏对应的众多游戏服务器中,选取适合该用户的游戏服务器进行展示,这样,在减少用户选择游戏服务器所花费时间同时,可以提高玩家进入游戏的转化率,并降低客户端在此环节的流量消耗。
为便于对本申请进行理解,下面结合具体实施例对本申请提供的技术方案进行详细说明。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏服务器列表的推送方法的流程图。需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。如图1所示,本申请实施例提供的游戏服务器列表的推送方法,包括以下步骤:
S101:响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送所述请求操作的目标用户的游戏账号。
在具体实施中,响应于目标用户通过客户端获取游戏服务器列表的请求操作,先确定通过该客户端发送的该请求操作的目标用户的游戏账号。
这里,请求操作包括以下操作中的任意一种:触发游戏登录控件;触发游戏服务器的选择控件。
需要说明的是,本申请给出两种获取游戏服务器列表的方式,一种方式是目标用户触发游戏登录控件后,会直接跳转至游戏服务器列表的展示界面,进而获取到游戏服务器列表;另一种方式是目标用户触发专门用于获取游戏服务器列表的游戏服务器的选择控件,在触发该选择控件后,跳转至游戏服务器列表的展示界面,进而获取到游戏服务器列表。
S102:查询所述游戏账号对应的游戏历史记录。
在具体实施中,各个用户在每次玩游戏的过程中,都会产生游戏记录,通常,会将游戏记录存储于数据库中,响应于获取游戏服务器列表的请求操作,在获取到通过客户端发送该请求操作的目标用户的游戏账号后,可以根据该游戏账号的账号标识,从数据库中,查询出该游戏账号对应的游戏历史记录,其中,账号标识可以为账号名称。
这里,游戏历史记录可以为游戏账号对应的目标用户拥有的游戏角色、目标用户拥有的游戏角色的等级、目标用户拥有的游戏角色所在的游戏服务器、目标用户拥有的游戏角色的战斗次数、目标用户拥有的游戏角色的装备评分、每次目标用户登录游戏的起止时间等。
S103:基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度。
在具体实施中,在查询到目标用户的游戏账号对应的游戏历史记录后,可以根据目标用户的游戏账号对应的游戏历史记录,确定出目标用户对游戏的熟悉程度,比如,目标用户拥有的游戏角色较多、游戏角色的等级较高、目标用户玩游戏的时间较长,可以说明目标用户对游戏相对比较熟悉;目标用户拥有的游戏角色较少、游戏角色的等级较低、目标用户玩游戏的时间较短,可以说明目标用户对游戏相对比较陌生,或对游戏的熟悉程度较低。
进一步地,下面对通过游戏历史记录,计算出目标用户对游戏的熟悉程度的过程进行阐述,也即,步骤S103中基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度,包括以下步骤:
步骤a1:从所述游戏历史记录中,提取出表征所述目标用户对游戏的熟悉程度的多个指标。
在具体实施中,在查询到目标用户的游戏账号对应的游戏历史记录后,从游戏历史记录中,提取出可以表征出目标用户对游戏熟悉程度的指标,这样,可以根据提取出的这些指令,来计算出目标用户对游戏的熟悉程度,即,对目标用户对游戏的熟悉程度进行量化。
这里,表征目标用户对游戏的熟悉程度的多个指标包括:游戏账号对应的游戏角色的数量、每个游戏角色的等级、每个游戏角色的在线总时长、每个游戏角色的战斗次数、每个游戏角色的装备评分。
需要说明的是,用于计算游戏熟悉程度的指标是预先设置好的,所以,可以直接从游戏历史记录中提取出这些指标对应的内容,比如,一个指标为游戏账号对应的游戏角色的数量,则从游戏历史记录中统计出该游戏账号对应的游戏角色的数量为n个,其中,n大于或等于0。
步骤a2:根据提取出的所述多个指标,以及每个指标对应的权重,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度。
在具体实施中,在从游戏历史记录中提取出表征目标用户对游戏的熟悉程度的多个指标之后,可以根据提取出的多个指标,以及该多个指标中每个指标对应的权重,计算出目标用户对游戏的熟悉程度。
需要说明的是,在根据提取出的多个指标,以及该多个指标中每个指标对应的权重,计算目标用户对游戏的熟悉程度时,有以下两种计算方式:
方式一:将每个指标对应第一数值与该指标对应的权重相乘得到第二数值,将该多个指标中各个指标对应的第二数值进行相加得到第三数值,将该第三数值作为目标用户对游戏的熟悉程度。
一示例中,游戏账号M拥有2个游戏角色,分别为游戏角色A和游戏角色B,游戏角色A等级2、游戏角色B等级3,游戏角色A的在线总时长50小时、游戏角色B的在线总时长20小时,游戏角色A的战斗次数200、游戏角色B的战斗次数300,游戏角色A的装备评分70,游戏角色B的装备评分50,则游戏账号M对应的熟悉程度为2*a1+(2+3)*b1+(50+20)*c1+(200+300)*d1+(70+50)*e1,其中,a1为指标游戏角色数量对应的权重、b1为指标游戏等级对应的权重、c1为指标游戏角色在线总时长对应的权重、d1为指标战斗次数对应的权重、e1为指标装备评分对应的权重,a1+b1+c1+d1+e1=1。
方式二:分别计算目标用户拥有的游戏角色的分值,并将目标用户拥有的所有游戏角色的分值相加,得到目标用户对游戏的熟悉程度,其中,每个游戏角色的分值可以由该游戏角色对应的多个指标,以及每个指标对应的权重来确定。
一示例中,游戏账号M拥有2个游戏角色,分别为游戏角色A和游戏角色B,游戏角色A等级2、游戏角色B等级3,游戏角色A的在线总时长50小时、游戏角色B的在线总时长20小时,游戏角色A的战斗次数200、游戏角色B的战斗次数300,游戏角色A的装备评分70,游戏角色B的装备评分50,游戏角色A的分值为2*a2+50*b2+200*c2+70*d2=m1,游戏角色B的分值为3*a2+20*b2+300*c2+50*d2=m2,游戏账号M对应的熟悉程度为m1+m2,其中,a2为指标游戏等级对应的权重、b2为指标游戏角色在线总时长对应的权重、c2为指标战斗次数对应的权重、d2为指标装备评分对应的权重,a2+b2+c2+d2=1。
S104:从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
在具体实施中,在确定出目标用户对游戏的熟悉程度之后,可以从游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与熟悉程度匹配的游戏服务器,即根据目标用户对游戏的熟悉程度,筛选出适合目标用户进入的游戏服务器向客户端进行推送,这样,与向目标用户推送该游戏对应的所有游戏服务器相比,本申请只向目标用户推送几个适合目标用户的游戏服务器,目标用户可以从推送的这几个游戏服务器中快速的选择出要进入的游戏服务器,所以,目标用户在选择游戏服务器的所花费时间较少,目标用户进入游戏的速度也大大提高,即提高目标用户进入游戏的转化率,而且由于需要获取的游戏服务器的数量较少,可以降低客户端在此环节的流量消耗。
需要说明的是,通过根据每个用户对游戏的熟悉程度,从该游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出每个用户适合进入的游戏服务器,即筛选出与每个用户的游戏熟悉程度相匹配的游戏服务器,这样,对于同一游戏,不同用户可以看到的是适合自己的服务器列表,而且,不同用户对应的服务器列表通常不同,不再千篇一律。
这里,对于同一用户,该用户每次在登录游戏时,都会根据该用户当前对游戏的熟悉程度,为该用户推送游戏服务器的列表,即,在不同阶段,该用户看到的也是不同的游戏服务器的列表,这样,该用户在任何时刻登录游戏,都会看到适合该用户的游戏服务器的列表。
进一步地,需要事先设置游戏对应的每个游戏服务器的熟悉程度的预设取值区间,进而,可以根据目标用户对应的熟悉程度,为目标用户选取适合的游戏服务器,这里,事先设置每个游戏服务器的熟悉程度的预设取值区间,即有意识地为每个游戏服务器事先设置用户群,比如,对于对游戏熟悉程度较高的用户,由于这些用户的游戏水平相差较小,可以向这些用户推送同样的游戏服务器,步骤S104中从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,包括以下步骤:
根据所述多个游戏服务器中各个游戏服务器对应的熟悉程度的预设取值区间,从所述多个游戏服务器中,将所述熟悉程度属于的预设取值区间对应的游戏服务器,确定为与所述熟悉程度匹配的游戏服务器。
在具体实施中,在确定目标用户对游戏的熟悉程度之后,从游戏对应的多个游戏服务器中,选取该熟悉程度落入的预设取值区间对应的游戏服务器,确定为与该熟悉程度匹配的游戏服务器。
需要说明的是,多个游戏服务器对应的预设取值区间可以相重叠,也可以不同,可以保证为目标用户推送多个游戏服务器,即使,推送的一个游戏服务器当前处于拥挤状态,目标用户也可以选择其他适合的游戏服务器。
一示例中,目标用户A对游戏的熟悉程度为1200,游戏对应4个游戏服务器a、b、c、d,游戏服务器a对应的预设取值区间1000-2000、游戏服务器b对应的预设取值区间0-1500、游戏服务器c对应的预设取值区间2000-5000、游戏服务器d对应的预设取值区间0-1000,1200属于1000-2000和0-1500,则向目标用户A推送游戏服务器a和游戏服务器b。
在本申请实施例中,通过响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送请求操作的目标用户的游戏账号,并查询游戏账号对应的游戏历史记录,进而,基于游戏历史记录,可以确定目标用户对游戏的熟悉程度,进一步地,可以从游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与熟悉程度匹配的游戏服务器,向客户端进行推送。基于上述方式,根据用户对游戏的熟悉程度,从游戏对应的众多游戏服务器中,选取适合该用户的游戏服务器进行展示,这样,在减少用户选择游戏服务器所花费时间同时,可以提高玩家进入游戏的转化率,并降低客户端在此环节的流量消耗。
图2为本申请实施例所提供的另一种游戏服务器列表的推送方法的流程图。如图2所示,本申请实施例提供的游戏服务器列表的推送方法,包括以下步骤:
S201:响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送所述请求操作的目标用户的游戏账号。
S202:查询所述游戏账号对应的游戏历史记录。
S203:基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度。
S204:从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器。
S205:确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含热门服务器;所述热门服务器为所述多个游戏服务器中受欢迎程度最高的服务器;若不包含,将所述热门服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
在具体实施中,在从游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与目标用户对游戏的熟悉程度匹配的游戏服务器后,确定筛选出的与该熟悉程度匹配的游戏服务器中是否包含热门服务器,若包含,直接将筛选出的游戏服务器推送给目标用户;若不包含将热门服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给客户端,这样,可以保证将当前热门服务器推送给目标用户,以便目标用户根据自身的需求来决定是否选择热门服务器,可以为目标用户提供更多的选择。
进一步地,在对游戏服务器进行推送时,可以以列表的形式进行推送,具体地,将热门服务器和筛选出的除热门服务器之外的游戏服务器,以服务器列表的形式推送给客户端;其中,热门服务器位于服务器列表的首位,这样,通过将热门服务器放置在列表的首位,可以使热门服务器更加醒目,以便目标用户看到热门服务器,从而,提升目标用户进入游戏的转化率。
进一步地,在步骤S204从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器之后,还包括以下步骤:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含拥挤服务器;所述拥挤服务器的当前负载量达到预设负载阈值;若包含,将所述拥挤服务器从筛选出的游戏服务器中剔除,并将剔除后的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
在具体实施中,由于在不同时刻可能存在拥挤服务器,而拥挤服务器是负载量达到预设负载阈值的服务器,不能再承受更多的用户,所以,可以将拥挤服务器剔除,不将拥挤服务器推送给目标用户,具体地,在从游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与目标用户对游戏的熟悉程度匹配的游戏服务器后,确定筛选出的与该熟悉程度匹配的游戏服务器中是否包含拥挤服务器,若包含,将拥挤服务器从筛选出的游戏服务器中剔除,并将剔除后的游戏服务器,向客户端进行推送。
这里,为每个游戏服务器设置预设负载阈值时,要考虑该游戏服务器的实际负载能力进行设置。
进一步地,在步骤S204筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器之后,还包括以下步骤:
统计筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器的目标数量;若所述目标数量小于预设数量,则根据所述游戏历史记录,确定所述游戏账号历史登录的游戏服务器,并将所述游戏账号历史登录的游戏服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
在具体实施中,可以事先设置为目标用户进行推送的游戏服务器的目标数量,当根据熟悉程度筛选出的游戏服务器的数量不足时,可以将目标用户之前登录过的游戏服务器,以及筛选出的游戏服务器一同推送给目标用户,这样,在提供给目标用户更多的选择自由时,又可以减少用户选择游戏服务器所花费时间。
进一步地,在向客户端推送游戏服务器后,对筛选出的游戏服务器进行展示,这里,除了展示游戏服务器的名称之外,还可以展示游戏服务器的其他属性信息,即,向客户端推送筛选出的游戏服务器的属性信息,其中,属性信息包括服务器名称、服务器地址、服务器端口号、服务器展示优先级、服务器受欢迎程度。
进一步地,向客户端推送游戏服务器后,这些游戏服务器中可能没有目标用户想要进入的游戏服务器,所以本申请在游戏服务器的列表展示界面上增设了搜索功能,这样,用户可以在游戏服务器的列表的展示界面上,搜索自己想要进入的游戏服务器,具体地,响应于搜索服务器的搜索操作,根据搜索操作中携带的关键字,从多个游戏服务器中,选取服务器名称与所述关键字匹配的游戏服务器,将选取出的游戏服务器展示给客户端。
在具体实施中,可以根据搜索操作中携带的关键字,来选取服务器名称与关键字匹配的游戏服务器,这里,匹配可以是服务器名称中包含关键字、部分包含关键字,即,目标用户可以输入模糊的服务器名称,即,关键字,将目标用户输入的关键词和游戏对应的所有服务器名称进行模糊匹配,并将匹配到的服务器列表信息返回给客户端。
一示例中,有以下四个服务器:“天下无双”、“梦回长安”、“天若有情”、“情系长安”,如果用户在搜索栏里输入“天”搜索,则服务器会返回“天”开头的服务器“天下无双和”“天若有情”推送给客户端。
其中,步骤S201-S204的描述可以参见步骤S101-S104的描述,并且能够达到相同的技术效果,再此,不再进行阐述。
基于同一申请构思,本申请实施例中还提供了与上述实施例提供的游戏服务器列表的推送方法对应的游戏服务器列表的推送装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请上述实施例的游戏服务器列表的推送方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
如图3至图5所示,图3为本申请实施例提供的一种游戏服务器列表的推送装置300的功能模块图之一,图4示出了图3中的第二确定模块330的功能模块图,图5示出了本申请实施例所提供的一种游戏服务器列表的推送装置300的功能模块图之二。
如图3所示,游戏服务器列表的推送装置300包括:
第一确定模块310,用于响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送所述请求操作的目标用户的游戏账号;
查询模块320,用于查询所述游戏账号对应的游戏历史记录;
第二确定模块330,用于基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度;
推送模块340,用于从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
在一种实施方式中,所述请求操作包括以下操作中的任意一种:
触发游戏登录控件;触发游戏服务器的选择控件。
在一种实施方式中,如图4所示,所述第二确定模块330包括:
提取单元331,用于从所述游戏历史记录中,提取出表征所述目标用户对游戏的熟悉程度的多个指标;
确定单元332,用于根据提取出的所述多个指标,以及每个指标对应的权重,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度。
在一种实施方式中,所述多个指标包括:
所述游戏账号对应的游戏角色的数量、每个游戏角色的等级、每个游戏角色的在线总时长、每个游戏角色的战斗次数、每个游戏角色的装备评分。
在一种实施方式中,如图3所示,所述推送模块340,用于根据以下步骤筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器:
根据所述多个游戏服务器中各个游戏服务器对应的熟悉程度的预设取值区间,从所述多个游戏服务器中,将所述熟悉程度属于的预设取值区间对应的游戏服务器,确定为与所述熟悉程度匹配的游戏服务器。
在一种实施方式中,如图3所示,所述推送模块340还用于:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含热门服务器;所述热门服务器为所述多个游戏服务器中受欢迎程度最高的服务器;
若不包含,将所述热门服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
在一种实施方式中,如图3所示,所述推送模块340还用于:
将所述热门服务器和筛选出的除所述热门服务器之外的游戏服务器,以服务器列表的形式推送给所述客户端;
其中,所述热门服务器位于所述服务器列表的首位。
在一种实施方式中,如图3所示,所述推送模块340还用于:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含拥挤服务器;所述拥挤服务器的当前负载量达到预设负载阈值;
若包含,将所述拥挤服务器从筛选出的游戏服务器中剔除,并将剔除后的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
在一种实施方式中,如图3所示,所述推送模块340还用于:
统计筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器的目标数量;
若所述目标数量小于预设数量,则根据所述游戏历史记录,确定所述游戏账号历史登录的游戏服务器,并将所述游戏账号历史登录的游戏服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
在一种实施方式中,如图3所示,所述推送模块340还用于:
向所述客户端推送筛选出的游戏服务器的属性信息;
其中,所述属性信息包括服务器名称、服务器地址、服务器端口号、服务器展示优先级、服务器受欢迎程度。
在一种实施方式中,如图5所示,所述游戏服务器列表的推送装置300还包括选取模块350;所述选取模块350用于:
响应于搜索服务器的搜索操作,根据所述搜索操作中携带的关键字,从所述多个游戏服务器中,选取服务器名称与所述关键字匹配的游戏服务器;
将选取出的游戏服务器展示给所述客户端。
在本申请实施例中,通过响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送请求操作的目标用户的游戏账号,并查询游戏账号对应的游戏历史记录,进而,基于游戏历史记录,可以确定目标用户对游戏的熟悉程度,进一步地,可以从游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与熟悉程度匹配的游戏服务器,向客户端进行推送。基于上述方式,根据用户对游戏的熟悉程度,从游戏对应的众多游戏服务器中,选取适合该用户的游戏服务器进行展示,这样,在减少用户选择游戏服务器所花费时间同时,可以提高玩家进入游戏的转化率,并降低客户端在此环节的流量消耗。
基于同一申请构思,参见图6所示,为本申请实施例提供的一种电子设备600的结构示意图,包括:处理器610、存储器620和总线630,所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过所述总线630进行通信,所述机器可读指令被所述处理器610运行时执行如上述实施例中任一所述的游戏服务器列表的推送方法的步骤。
具体地,所述机器可读指令被所述处理器610执行时可以执行如下处理:
响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送所述请求操作的目标用户的游戏账号;
查询所述游戏账号对应的游戏历史记录;
基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度;
从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
本申请实施例中,通过响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送请求操作的目标用户的游戏账号,并查询游戏账号对应的游戏历史记录,进而,基于游戏历史记录,可以确定目标用户对游戏的熟悉程度,进一步地,可以从游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与熟悉程度匹配的游戏服务器,向客户端进行推送。基于上述方式,根据用户对游戏的熟悉程度,从游戏对应的众多游戏服务器中,选取适合该用户的游戏服务器进行展示,这样,在减少用户选择游戏服务器所花费时间同时,可以提高玩家进入游戏的转化率,并降低客户端在此环节的流量消耗。
基于同一申请构思,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述实施例提供的游戏服务器列表的推送方法的步骤。
具体地,所述存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,所述存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏服务器列表的推送方法,通过根据用户对游戏的熟悉程度,从游戏对应的众多游戏服务器中,选取适合该用户的游戏服务器进行展示,这样,在减少用户选择游戏服务器所花费时间同时,可以提高玩家进入游戏的转化率,并降低客户端在此环节的流量消耗。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应所述理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者所述技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,所述计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏服务器列表的推送方法,其特征在于,所述推送方法包括:
响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送所述请求操作的目标用户的游戏账号;
查询所述游戏账号对应的游戏历史记录;
基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度;
从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
2.根据权利要求1所述的推送方法,其特征在于,所述请求操作包括以下操作中的任意一种:
触发游戏登录控件;触发游戏服务器的选择控件。
3.根据权利要求1所述的推送方法,其特征在于,所述基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度,包括:
从所述游戏历史记录中,提取出表征所述目标用户对游戏的熟悉程度的多个指标;
根据提取出的所述多个指标,以及每个指标对应的权重,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度。
4.根据权利要求3所述的推送方法,其特征在于,所述多个指标包括:
所述游戏账号对应的游戏角色的数量、每个游戏角色的等级、每个游戏角色的在线总时长、每个游戏角色的战斗次数、每个游戏角色的装备评分。
5.根据权利要求1所述的推送方法,其特征在于,所述从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,包括:
根据所述多个游戏服务器中各个游戏服务器对应的熟悉程度的预设取值区间,从所述多个游戏服务器中,将所述熟悉程度属于的预设取值区间对应的游戏服务器,确定为与所述熟悉程度匹配的游戏服务器。
6.根据权利要求1所述的推送方法,其特征在于,在所述从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器之后,所述推送方法还包括:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含热门服务器;所述热门服务器为所述多个游戏服务器中受欢迎程度最高的服务器;
若不包含,将所述热门服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
7.根据权利要求6所述的推送方法,其特征在于,所述向所述客户端进行推送,包括:
将所述热门服务器和筛选出的除所述热门服务器之外的游戏服务器,以服务器列表的形式推送给所述客户端;
其中,所述热门服务器位于所述服务器列表的首位。
8.根据权利要求1所述的推送方法,其特征在于,在所述从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器之后,所述推送方法还包括:
确定筛选出的与所述熟悉程度匹配的游戏服务器中,是否包含拥挤服务器;所述拥挤服务器的当前负载量达到预设负载阈值;
若包含,将所述拥挤服务器从筛选出的游戏服务器中剔除,并将剔除后的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
9.根据权利要求1所述的推送方法,其特征在于,在所述筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器之后,所述推送方法还包括:
统计筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器的目标数量;
若所述目标数量小于预设数量,则根据所述游戏历史记录,确定所述游戏账号历史登录的游戏服务器,并将所述游戏账号历史登录的游戏服务器和筛选出的游戏服务器一同推送给所述客户端。
10.根据权利要求1所述的推送方法,其特征在于,所述推送方法还包括:
向所述客户端推送筛选出的游戏服务器的属性信息;
其中,所述属性信息包括服务器名称、服务器地址、服务器端口号、服务器展示优先级、服务器受欢迎程度。
11.根据权利要求1所述的推送方法,其特征在于,所述推送方法还包括:
响应于搜索服务器的搜索操作,根据所述搜索操作中携带的关键字,从所述多个游戏服务器中,选取服务器名称与所述关键字匹配的游戏服务器;
将选取出的游戏服务器展示给所述客户端。
12.一种游戏服务器列表的推送装置,其特征在于,所述推送装置包括:
第一确定模块,用于响应于获取游戏服务器列表的请求操作,确定通过客户端发送所述请求操作的目标用户的游戏账号;
查询模块,用于查询所述游戏账号对应的游戏历史记录;
第二确定模块,用于基于所述游戏历史记录,确定所述目标用户对游戏的熟悉程度;
筛选模块,用于从所述游戏对应的多个游戏服务器中,筛选出与所述熟悉程度匹配的游戏服务器,向所述客户端进行推送。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过所述总线进行通信,所述机器可读指令被所述处理器运行时执行如权利要求1至11任一所述的游戏服务器列表的推送方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任一所述的游戏服务器列表的推送方法的步骤。
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