CN111127611B - 三维场景渲染方法、装置及电子设备 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例提出一种三维场景渲染方法、装置及电子设备。其中,上述三维场景渲染方法包括:获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值;若所述距离值超过预设值,则选择所述待渲染实体的整体简易模型进行渲染;若所述距离值不超过所述预设值,则选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染。既符合渲染远处的实物需完整、渲染近处的实物需细致的要求,使用户在虚拟游戏中得到沉浸式体验,还能避免不必要地渲染大量三角面数及不必要地增加提交物体渲染的次数。
Description
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,具体而言,涉及一种三维场景渲染方法、装置及电子设备。
背景技术
虚拟游戏的出现,丰富了用户的娱乐方式。然而,随着计算机技术的进步,用户对虚拟游戏提出了更多的需求。比如,用户期望在虚拟游戏中达到沉浸式体验。
为了达到用户所期望的沉浸式游戏体验,游戏场景的愈发复杂和精细,如此,对游戏场景的三维渲染增加了难度。特别是,对体积较大且三角面数较多三维模型,无论在画面中出现多少部分均完整的对三维模型进行渲染,将造成渲染帧率低,影响用户的游戏体验。
发明内容
有鉴于此,本发明的目的在于提供一种三维场景渲染方法、装置及电子设备。
为了实现上述目的,本发明实施例采用的技术方案如下:
第一方面,实施例提供一种三维场景渲染方法,所述三维场景渲染方法包括:
获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值;
若所述距离值超过预设值,则选择所述待渲染实体的整体简易模型进行渲染;
若所述距离值不超过所述预设值,则选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染。
第二方面,实施例提供一种三维场景渲染装置,所述三维场景渲染装置包括:
获取模块,用于获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值;
渲染模块,用于若所述距离值超过预设值,则选择所述待渲染实体的整体简易模型进行渲染;
所述渲染模块,用于若所述距离值不超过所述预设值,则选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染。
第三方面,实施例提供一种电子设备,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现前述实施方式任一所述的方法。
第四方面,实施例提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如前述实施方式中任一项所述的方法。
本发明实施例提供的三维场景渲染方法通过获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值。基于距离值选择对待渲染实体的整体简易模型还是局部模型进行渲染。如此,不仅符合渲染远处的实物需完整、渲染近处的实物需细致的要求,还能避免不必要地渲染大量三角面数及不必要地增加提交物体渲染的次数。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本发明实施例提供的电子设备的示意图。
图2示出了本发明实施例提供的三维场景渲染方法的步骤流程图之一。
图3为图2中步骤S103的子步骤流程图。
图4示出了本发明实施例提供的三维场景渲染方法的步骤流程图之二。
图5示出了本发明实施例提供的三维场景渲染方法的步骤流程图之三。
图6示出了本发明实施例提供的三维场景渲染方法的应用示例图。
图7示出了本发明实施例提供的三维场景渲染装置的示意图。
图标:100-电子设备;101-存储器;102-通信接口;103-处理器;104-总线;200-三维场景渲染装置;201-获取模块;202-渲染模块;203-生成模块。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
需要说明的是,术语“第一”和“第二”等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
请参照图1,图1示出了本发明实施例提供的电子设备100的方框示意图。电子设备100可以是,但不限于个移动设备、平板计算机、膝上型计算机、或机动车辆中的内置设备等,或其任意组合。在一些实施例中,移动设备可以包括智能家居设备、可穿戴设备、智能移动设备、虚拟现实设备、或增强现实设备等,或其任意组合。在一些实施例中,智能家居设备可以包括智能照明设备、智能电器设备的控制设备、智能监控设备、智能电视、智能摄像机、或对讲机等,或其任意组合。在一些实施例中,可穿戴设备可包括智能手环、智能鞋带、智能玻璃、智能头盔、智能手表、智能服装、智能背包、智能配件等、或其任何组合。在一些实施例中,智能移动设备可以包括智能手机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、游戏设备、导航设备、或销售点(point of sale,POS)设备等,或其任意组合。在一些实施例中,虚拟现实设备和/或增强现实设备可以包括虚拟现实头盔、虚拟现实玻璃、虚拟现实贴片、增强现实头盔、增强现实玻璃、或增强现实贴片等,或其任意组合。例如,虚拟现实设备和/或增强现实设备可以包括各种虚拟现实产品等。
可选地,上述电子设备100的操作系统可以是,但不限于,Windows系统、Linux系统等。上述电子设备100包括存储器101、通信接口102、处理器103和总线104,所述存储器101、通信接口102和处理器103通过总线104连接,处理器103用于执行存储器101中存储的可执行模块,例如计算机程序。其中,存储器101可能包含高速随机存取存储器101(RAM:RandomAccess Memory),也可能还包括非不稳定的存储器101(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器101。通过至少一个通信接口102(可以是有线或者无线)实现该电子设备100与外部设备之间的通信连接。
总线104可以是ISA总线、PCI总线或EISA总线等。图1中仅用一个双向箭头表示,但并不表示仅有一根总线104或一种类型的总线104。
其中,存储器101用于存储程序,例如图6所示的三维场景渲染装置200。该三维场景渲染装置200包括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器101中或固化在所述电子设备100的操作系统(operating system,OS)中的软件功能模块。所述处理器103在接收到执行指令后,执行所述程序以实现本发明上述实施例揭示的三维场景渲染方法。
处理器103可能是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器103中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器103可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
第一实施例
请参考图2,图2示出了本发明实施例中提供的三维场景渲染方法。上述三维场景渲染方法应用于电子设备100。如图2所示,上述三维场景渲染方法包括以下步骤:
步骤S101,获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值。
上述视觉摄像机可以是游戏中的摄像机。可以理解为,上述视觉摄像机是虚拟游戏中跟随用户所操作的游戏角色的摄像机,其视野与用户所操作的游戏角色的视野一致。上述待渲染实体为可以呈现于虚拟游戏的游戏画面的实体。上述实体可以是虚拟游戏中模拟现实事物的模型。比如,实体可以是虚拟游戏中模拟山脉、河流、云朵、楼台、房屋、巨石、树木等的模型。上述虚拟游戏包括大量实体,可以依据虚拟游戏场景的布局设置,将场景内需呈现的实体进行组合。
可选地,上述待渲染实体为已出现于视觉摄像机的视野内的实体。
在本发明实施例中,用户操作所操作的游戏角色移动时,上述电子设备100将时实的获取视觉摄像机与待渲染实体在虚拟游戏中的距离值。可以理解为,获取到的距离值用于表征用户所操作的游戏角色与待渲染实体在虚拟游戏中的距离。
步骤S102,若距离值超过预设值,则选择待渲染实体的整体简易模型进行渲染。
每一个实体均对应着一整体简易模型。可以理解地,上述整体简易模型能够通过渲染后展示对应实体的整体形状、外貌、大小等,同时,整体简易模型无需精细地展示实体的细节。因此,整体简易模型相较于现有技术中实体所对应的三维模型而言三角面数量较少。需要说明的是,三维渲染中,渲染模型包含的三角形数量,数值越小,渲染帧率越高。
在本发明实施例中,获取的距离值超过预设值,就选择待渲染实体的整体简易模型进行渲染。如此,可以快速地将该待渲染实体呈现在游戏画面中。可选地,选择了整体简易模型,则将局部模型进行隐藏。仅仅渲染整体简易模型,使得渲染drawcall为1,提高渲染效率。需要说明的是,上述渲染drawcall为三维渲染中,提交物体渲染的次数,数值越小,渲染帧率越高。
可以理解地,即使是现实世界中,与用户相距较远的事物都难以看清其表面细节。故而,在获取到的距离值超过预设值,采用整体简易模型进行渲染,不仅能够满足用户所要求的沉浸式体验,还能加快画面呈现速度。
步骤S103,若距离值不超过预设值,则选择待渲染实体的局部模型进行渲染。
每一个实体均对应着多个局部模型。上述每个实体对应的多个局部模型的包围盒的总和与该实体的整体简易模型的包围盒相同。每一个局部模型能够通过渲染后展示对应实体的局部区域,且能够充分展示实体局部的细节。由于局部模型只是实体所对应的三维模型的部分,故相较于完整的三维模型三角面数量少。
在本发明实施例中,在距离值不超过预设值时,表征用户所操控的游戏角色距离待渲染实体较近。可以理解地,人在现实世界中,如果离较大事物较近,也只能看到该事物的部分。比如,走到山脉下,也只能看到山脚的场景,而无法看到完整的山脉。
因此,在距离值不超过预设值时,用户所操控的游戏角色的视野内仅会呈现待渲染实体的局部区域,故而,选择待渲染实体的局部模型进行渲染即可。这样,既能确保呈现游戏角色的视野中的场景,又能避免对待渲染实体所对应的三维模型完整渲染,从而减少所需渲染的三角面数量,提高渲染效率。
为了对本发明实施例进行说明,以下面一个例子进行描述:
用户通过操作电子设备100控制游戏角色移动,电子设备100的显示屏展示被操控的游戏角色的视野。在待渲染实体为山脉时,游戏角色与山脉之间的距离值超过预设值,则对山脉的整体简易模型进行渲染,使显示屏展示完整且简易的山脉。用户操作游戏角色靠近山脉的过程中,随着游戏角色与山脉之间的距离值小于预设值,不再渲染整体简易模型,而选择对山脉的局部模型进行渲染,使显示屏展示山脉的局部区域,且所展示的山脉的局部区域的山脉细节丰富。
下面对本发明实施例的细节进行描述。
在本发明实施例中,如图3所示,上述S103可以包括以下子步骤:
子步骤S103-1,从待渲染实体对应的多个局部模型中筛选出位于视觉摄像机的视野框内的目标局部模型。
上述目标局部模型为多个局部模型中将呈现在视觉摄像机的视野框的模型。
在本发明实施例中,在进行当前的场景画面帧渲染之前,依据距离值、视觉摄像机的视野框大小、视觉摄像机的视野框的角度及待渲染实体在虚拟游戏中所占空间,从待渲染实体对应的多个局部模型中选出需要被呈现于视觉摄像机的视野框的目标局部模型。比如,虚拟游戏中一个山脉包括100个局部模型,依据被控游戏角色与山脉之间的距离、视觉摄像机的视野框的大小及视觉摄像机相对于山脉的角度,确认出当前的视觉摄像机的视野框内可容纳山脉的20个局部模型,将这20个局部模型作为目标局部。
子步骤S103-2,对目标局部模型进行渲染。
在本发明实施例中,对目标局部模型进行渲染后,电子设备100中将呈现被渲染的目标局部模型所对应的实体的局部区域。比如,目标局部模型所对应的实体的局部区域时山脚,则电子设备100将呈现山脚的景致。
在一些实施例中,在虚拟游戏启动后,如图4所示,上述三维场景渲染方法还包括:
步骤S201,获取预先为渲染场景内的实体创建的合并对象。
在本发明实施例中,上述渲染场景可以是虚拟游戏中需要被呈现的虚拟游戏场景。上述合并对象中包括实体对应的整体简化美术模型和多个局部精细美术模型。上述多个局部精细美术模型可以是将实体所对应的完整的精细美术模型划分后得到。上述完整的精细美术模型具有实体的丰富细节内容。比如,实体为山脉,那么所创建的山脉模型中包括丰富的细节内容,比如,能够呈现山脉上的每一棵树。上述整体简化美术模型是在完整的精细美术模型的基础上简化而来,比如,将完整的精细美术模型的三角面数减少,减少实体的细节内容,主要保留实体模型的形状、大小等信息,从而生成整体简易模型。
需要说明的是,合并对象可以是虚拟游戏设计时创建,利用编辑器将可能出现在虚拟游戏中的实体所对应的整体简化美术模型和多个局部精细美术模型合并而得到。
步骤S202,基于合并对象生成渲染实体。
在本发明实施例中,可以基于所述整体简化美术模型生成的所述渲染实体的整体简易模型。还可以基于局部精细美术模型生成的所述渲染实体的局部模型。如此,便可以在渲染每一帧场景画面时从渲染实体中确认出待渲染实体。
如此,在一些实施例中,上述步骤S102还可以是:在确定出待渲染实体后,获取该待渲染实体中的整体简易模型进行渲染。
在一些实施例中,上述步骤S103还可以是:在确定出待渲染实体后,从该待渲染实体的多个局部模型中选择目标局部模型进行渲染。
在一些实施例中,被控的游戏角色位移时场景画面也随之变化,与此同时,渲染场景画面所需的渲染实体也不同。因此,在图2的基础上,如图5所示,上述三维场景渲染方法还包括:
步骤S301,判断渲染实体是否出现于视觉摄像机的视野框内。
可以理解地,虚拟游戏中的实体数量多,同时,并非每个虚拟游戏场景中都需要将所有的实体呈现。因此,在本发明实施例中,利用视觉摄像机当前的位置和角度,判断将出现于视觉摄像机的视野框内的渲染实体。
作为一种实施方式,判断渲染实体是否出现于视觉摄像机的视野框内的步骤包括:基于实体的所述局部模型对应的包围盒,得到实体的整体包围盒。判断实体的整体包围盒是否与视野框是否存在重叠。
步骤S302,若渲染实体出现于视野框内,将实体确定为待渲染实体。
在本发明实施例中,若渲染实体的整体包围盒与视野框存在重叠,判断渲染实体出现于所述视觉摄像机的视野框内。若不存在,判断渲染实体未出现于视觉摄像机的视野框内。
为了更好的描述本发明,下面以图6所示的应用实例进行说明,具体包括以下几个阶段。
(1)虚拟游戏设计阶段:
S1,获取将出现在虚拟游戏中的实体所对应的完整的精细美术模型。
S2,将完整的精细美术模型划分为多个局部精细美术模型及根据完整的精细美术模型生成整体简化美术模型。
S3,利用编辑器将各个实体所对应的整体简化美术模型和多个局部精细美术模型合并,得到合并对象。
(2)启动虚拟游戏时:
S4,获取预先为渲染场景内的实体创建的合并对象。
S5,基于合并对象生成渲染实体。
(3)用户操作游戏角色移动时,场景画面随之变化,渲染每一帧场景画面时:
S6,判断实体是否出现于视觉摄像机的视野框内。
S7,若实体出现于视野框内,将实体确定为待渲染实体。
S8,获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值。
S9,若距离值超过预设值,则选择待渲染实体的整体简易模型进行渲染。
S10,若距离值不超过预设值,则选择待渲染实体的局部模型进行渲染。可选地,每渲染一帧场景画面,均遍历一次待渲染实体对应的局部模型,将能够出现在视觉摄像机的视野内的局部模型作为目标局部模型进行渲染。
为了执行上述实施例及各个可能的方式中的相应步骤,下面给出一种三维场景渲染装置200的实现方式,可选地,该三维场景渲染装置200可以采用上述图1所示的电子设备100的器件结构。进一步地,请参阅图7,图7为本发明实施例提供的一种三维场景渲染装置200的功能模块图。需要说明的是,本实施例所提供的三维场景渲染装置200,其基本原理及产生的技术效果和上述实施例相同,为简要描述,本实施例部分未提及之处,可参考上述的实施例中相应内容。该三维场景渲染装置200包括:获取模块201、渲染模块202、生成模块203。
获取模块201,用于获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值。
在本发明实施例中,上述步骤S101可以由获取模块201执行。
渲染模块202,用于若所述距离值超过预设值,则选择所述待渲染实体的整体简易模型进行渲染。
在本发明实施例中,上述步骤S102可以由渲染模块202执行。
渲染模块202,用于若所述距离值不超过所述预设值,则选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染。
在本发明实施例中,上述步骤S103可以由渲染模块202执行。可选地,上述渲染模块202包括:
筛选子模块,用于从所述待渲染实体对应的多个所述局部模型中筛选出位于所述视觉摄像机的视野框内的目标局部模型。
渲染子模块,用于对所述目标局部模型进行渲染。
上述获取模块,还用于获取预先为渲染场景内的实体创建的合并对象;所述合并对象中包括所述实体对应的整体简化美术模型和多个局部精细美术模型。
生成模块,用于基于所述合并对象生成渲染实体,以便在渲染每一帧场景画面时从所述渲染实体中确认出所述待渲染实体;所述渲染实体包括基于所述整体简化美术模型生成的所述整体简易模型及基于所述局部精细美术模型生成的所述局部模型。
可选地,上述模块可以软件或固件(Firmware)的形式存储于图1所示的存储器101中或固化于该电子设备100的操作系统(Operating System,OS)中,并可由图1中的处理器103执行。同时,执行上述模块所需的数据、程序的代码等可以存储在存储器101中。
综上所示,本发明实施例提供了一种三维场景渲染方法、装置及电子设备。其中,上述三维场景渲染方法包括:获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值;若所述距离值超过预设值,则选择所述待渲染实体的整体简易模型进行渲染;若所述距离值不超过所述预设值,则选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染。如此,不仅符合渲染远处的实物需完整、渲染近处的实物需细致的要求,还能避免不必要地渲染大量三角面数及不必要地增加提交物体渲染的次数。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。
Claims (6)
1.一种三维场景渲染方法,其特征在于,所述三维场景渲染方法包括:
获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值;
若所述距离值超过预设值,则选择所述待渲染实体的整体简易模型进行渲染;
若所述距离值不超过所述预设值,则选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染;
所述选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染的步骤包括:
从所述待渲染实体对应的多个所述局部模型中筛选出位于所述视觉摄像机的视野框内的目标局部模型;
对所述目标局部模型进行渲染;
所述三维场景渲染方法还包括:
获取预先为渲染场景内的实体创建的合并对象;其中,所述合并对象中包括所述实体对应的整体简化美术模型和多个局部精细美术模型;
基于所述合并对象生成渲染实体,以便在渲染每一帧场景画面时从所述渲染实体中确认出所述待渲染实体;其中,所述渲染实体包括基于所述整体简化美术模型生成的所述整体简易模型及基于所述局部精细美术模型生成的所述局部模型。
2.根据权利要求1所述的三维场景渲染方法,其特征在于,所述三维场景渲染方法还包括:
判断所述渲染实体是否出现于所述视觉摄像机的视野框内;
若所述渲染实体出现于所述视野框内,将所述渲染实体确定为所述待渲染实体。
3.根据权利要求2所述的三维场景渲染方法,其特征在于,所述判断所述渲染实体是否出现于所述视觉摄像机的视野框内的步骤包括:
基于所述渲染实体的所述局部模型对应的包围盒,得到所述渲染实体的整体包围盒;
判断所述渲染实体的整体包围盒是否与所述视野框是否存在重叠;
若存在,判断所述渲染实体出现于所述视觉摄像机的视野框内;
若不存在,判断所述实体未出现于所述视觉摄像机的视野框内。
4.一种三维场景渲染装置,其特征在于,所述三维场景渲染装置包括:
获取模块,用于获取视觉摄像机与待渲染实体之间的距离值;
渲染模块,用于若所述距离值超过预设值,则选择所述待渲染实体的整体简易模型进行渲染;
所述渲染模块,用于若所述距离值不超过所述预设值,则选择所述待渲染实体的局部模型进行渲染;
所述渲染模块包括:
筛选子模块,用于从所述待渲染实体对应的多个所述局部模型中筛选出位于所述视觉摄像机的视野框内的目标局部模型;
渲染子模块,用于对所述目标局部模型进行渲染;
所述获取模块,还用于获取预先为渲染场景内的实体创建的合并对象;其中,所述合并对象中包括所述实体对应的整体简化美术模型和多个局部精细美术模型;
生成模块,用于基于所述合并对象生成渲染实体,以便在渲染每一帧场景画面时从所述渲染实体中确认出所述待渲染实体;其中,所述渲染实体包括基于所述整体简化美术模型生成的所述整体简易模型及基于所述局部精细美术模型生成的所述局部模型。
5.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有能够被所述处理器执行的机器可执行指令,所述处理器可执行所述机器可执行指令以实现权利要求1-3任一所述的方法。
6.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现如权利要求1-3中任一项所述的方法。
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