CN112274921A - 游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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Abstract

本发明实施例提供了一种游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质,所述方法包括:在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中虚拟摄像机与游戏角色之间的距离;根据距离从多个渲染方式中确定游戏角色当前对应的目标渲染方式;在目标渲染方式为透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,深度渲染队列用于获取游戏角色中各个像素点的深度信息,角色渲染队列用于根据游戏角色中各个像素点的深度信息以透明渲染方式渲染游戏角色中的各个像素点。

Description

游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本发明涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
目前,随着人们生活水平的不断提高,以及游戏的不断兴起,游戏逐渐地进入人们的日常生活中。游戏开放商提供了多种多样的游戏应用程序,诸如手机、平板电脑之类的用户终端上可以下载并安装这些多种多样的游戏应用程序,从而用户可以在终端上运行这些多种多样的游戏应用程序,进行多样化的游戏体验,如此可以给用户带来更加丰富的娱乐体验。
在一些游戏应用程序中,用户选择了第三人称视角尾随模式,如果游戏角色与虚拟摄像机之间存在遮挡物,虚拟摄像机将拉近至遮挡物之前,从而让虚拟摄像机可以时刻观察到游戏角色。然而此时虚拟摄像机有可能距离游戏角色过近,导致虚拟摄像机的近平面切割游戏角色部分模型,从而用户观察到本不该看到的游戏角色模型内部(比如游戏角色头皮)。
为了防止虚拟摄像机的近平面切割游戏角色部分模型,避免用户观察到本不该看到的游戏角色模型内部,通常采取的方式是禁止虚拟摄像机距离游戏角色过近,如此一来容易导致游戏画面比较生硬,用户娱乐体验欠佳。
发明内容
本发明实施例的目的在于提供一种游戏角色的渲染方法、装置、电子设备及存储介质,以实现游戏画面柔和、自然,提高用户娱乐体验的有益效果。
在本发明实施例的第一方面,首先提供了一种游戏角色的渲染方法,所述包括:
在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离;
根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;
在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
在一个可选的实施方式中,所述根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,包括:
若所述距离小于预设第一阈值,确定所述目标渲染方式为所述不可见渲染方式;
若所述距离大于预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述非透明渲染方式;
若所述距离大于或者等于所述预设第一阈值且小于或者等于所述预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述透明渲染方式。
在一个可选的实施方式中,所述深度信息包括所述游戏角色中各个像素点所在位置相对所述虚拟摄像机的目标距离;
所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,包括:
所述深度渲染队列用于为所述游戏角色进行深度渲染,获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息。
在一个可选的实施方式中,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点,包括:
所述角色渲染队列用于根据所述深度信息从所述游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,以及跳过所述游戏角色中所述被遮挡的像素点的渲染。
在一个可选的实施方式中,所述以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,包括:
确定所述游戏角色的透明度比例;
按照所述透明度比例渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点。
在一个可选的实施方式中,所述确定所述游戏角色的透明度比例,包括:
将所述距离减去预设第一阈值得到第一差值;
将预设第二阈值减去所述预设第一阈值得到第二差值;
计算所述第一差值与所述第二差值之间的比值;
确定所述比值为所述游戏角色的透明度比例。
在一个可选的实施方式中,所述创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,包括:
获取为所述游戏角色设置的第一类材质所对应的深度渲染队列标识,以及为所述游戏角色设置的第二类材质所对应的角色渲染队列标识;
通过所述第一类材质创建具有所述深度渲染队列标识的所述深度渲染队列,并通过所述第二类材质创建具有所述角色渲染队列标识的所述角色渲染队列。
在一个可选的实施方式中,所述创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列之前,所述方法还包括:
创建非透明渲染队列以及透明渲染队列;
所述非透明渲染队列用于对所述当前帧图像中非透明物体进行渲染;
在对所述非透明物体渲染完毕之后,所述透明渲染队列用于对所述当前帧图像中远离所述游戏角色的透明物体进行渲染。
在一个可选的实施方式中,所述在对所述非透明物体渲染完毕之后,所述方法还包括:
隐藏所述当前帧图像中接近所述游戏角色的透明物体。
在一个可选的实施方式中,所述方法还包括:
在所述目标渲染方式为所述不可见渲染方式的情况下,以所述不可见渲染方式渲染所述游戏角色;
在所述目标渲染方式为所述非透明渲染方式的情况下,以所述非透明渲染方式渲染所述游戏角色。
在本发明实施例的第二方面,还提供了一种游戏角色的渲染装置,所述装置包括:
距离确定模块,用于在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离;
方式确定模块,用于根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;
队列创建模块,用于在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
在本发明实施例的第三方面,还提供了一种电子设备,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现上述第一方面中任一所述的游戏角色的渲染方法。
在本发明实施例的第四方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面中任一所述的游戏角色的渲染方法。
在本发明实施例的第五方面,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面中任一所述的游戏角色的渲染方法。
本发明实施例提供的技术方案,在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中游戏角色与虚拟摄像机之间的距离,根据游戏角色与虚拟摄像机之间的距离从多个渲染方式中确定游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式,在目标渲染方式为透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,深度渲染队列用于获取游戏角色中各个像素点的深度信息,角色渲染队列用于根据游戏角色中各个像素点的深度信息以透明渲染方式渲染游戏角色中的各个像素点。如此由游戏角色与虚拟摄像机之间的距离决定游戏角色的目标渲染方式,进而以所确定的目标渲染方式渲染游戏角色,可以使游戏画面柔和、自然,提高用户娱乐体验。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,对于本领域普通技术人员而言,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例中示出的一种游戏角色的渲染方法的实施流程示意图;
图2为本发明实施例中示出的另一种游戏角色的渲染方法的实施流程示意图;
图3为本发明实施例中示出的一种游戏角色中头发、头部、身体躯干等3个部件的深度渲染顺序示意图;
图4为本发明实施例中示出的一种游戏角色的头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件中未被遮挡的像素点的透明渲染顺序示意图;
图5为本发明实施例中示出的一种当前帧图像中非透明物体、透明物体以及游戏角色的渲染顺序示意图;
图6为本发明实施例中示出的一种游戏角色的渲染装置的结构示意图;
图7为本发明实施例中示出的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
如图1所示,为本发明实施例提供的一种游戏角色的渲染方法的实施流程示意图,该方法具体可以包括以下步骤:
S101,在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离。
在游戏开发商提供的多样化的游戏中,为了让用户体验更加贴近真实,一般都会提供第一人称视角模式以及第三人称视角模式,而在第三人称视角模式中通常存在第三人称视角尾随模式。当用户选择了第三人称视角尾随模式时,游戏角色对应的虚拟摄像机将以第三人称视角拍摄游戏场景,具体是游戏角色对应的虚拟摄像机将以第三人称视角尾随该游戏角色拍摄游戏场景。
在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角尾随该游戏角色拍摄游戏场景的情况下,有可能存在游戏角色与虚拟摄像机之间存在遮挡物的情况,这时候虚拟摄像机将拉近至遮挡物之前,从而可以让虚拟摄像机时刻观察到游戏角色。
然而,此时虚拟摄像机有可能距离游戏角色太近,导致虚拟摄像机的近平面(虚拟摄像机存在近平面以及远平面)切割游戏角色部分模型,从而用户观察到本不该看到的游戏角色模型内部,比如用户观察到本不该看到的游戏角色头皮。
为了防止此类现象的发生,本发明实施例可以在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角尾随该游戏角色拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中游戏角色与虚拟摄像机之间的距离,由游戏角色与虚拟摄像机之间的距离决定游戏角色当前对应的目标渲染方式。
其中,在当前帧图像中可以由游戏角色朝着虚拟摄像机发射射线,这里射线以游戏角色所在位置为发射起点,发射方向为朝着虚拟摄像机,如此射线可以到达虚拟摄像机。本发明实施例可以计算当前帧图像中由游戏角色朝着虚拟摄像机发射射线的射线长度,确定该射线长度为游戏角色与虚拟摄像机之间的距离。
此外,如果游戏角色与虚拟摄像机之间存在遮挡物,射线与遮挡物发生碰撞,此时射线长度为游戏角色与遮挡物之间的距离。由于此时当前帧图像中虚拟摄像机将拉近至遮挡物之前,依然可以确定该射线长度为游戏角色与虚拟摄像机之间的距离。
S102,根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式。
对于当前帧图像中所确定的虚拟摄像机与游戏角色之间的距离,可以根据当前帧图像中虚拟摄像机与游戏角色之间的距离,从多个渲染方式中确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式,意味着在当前帧图像中由游戏角色与虚拟摄像机之间的距离来决定游戏角色当前对应的目标渲染方式。其中,该多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式。
具体地,对于当前帧图像中所确定的虚拟摄像机与游戏角色之间的距离,如果该距离小于预设第一阈值,可以确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为不可见渲染方式,此时意味着该游戏角色将渲染为完全透明。
对于当前帧图像中所确定的虚拟摄像机与游戏角色之间的距离,如果该距离大于预设第二阈值,可以确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为非透明渲染方式,此时意味着该游戏角色将渲染为非透明。
对于当前帧图像中所确定的虚拟摄像机与游戏角色之间的距离,如果该距离大于或者等于预设第一阈值且小于或者等于预设第二阈值,可以确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为透明渲染方式,此时意味着该游戏角色将渲染为透明。
例如,预先设置第一阈值为10,对于当前帧图像中所确定的虚拟摄像机与游戏角色之间的距离5,由此可知,虚拟摄像机与游戏角色之间的距离5小于第一阈值10,此时确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为不可见渲染方式,意味着该游戏角色将渲染为完全透明。
例如,预先设置第二阈值为50,对于当前帧图像中所确定的虚拟摄像机与游戏角色之间的距离60,由此可知,虚拟摄像机与游戏角色之间的距离60大于第二阈值50,此时确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为非透明渲染方式,意味着该游戏角色将渲染为非透明。
例如,预先设置第一阈值为10,预先设置第二阈值为50,对于当前帧图像中所确定的虚拟摄像机与游戏角色之间的距离20,由此可知,虚拟摄像机与游戏角色之间的距离20大于第一阈值10且小于第二阈值50,此时确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为透明渲染方式,意味着该游戏角色将渲染为透明。
S103,在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
对于该游戏角色的预设着色器,可以将该游戏角色的预设着色器的渲染方式设置为所确定的目标渲染方式,并且利用该游戏角色的预设着色器以所确定的目标渲染方式渲染该游戏角色。
具体地,在虚拟摄像机与游戏角色之间的距离小于预设第一阈值的情况下,确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为不可见渲染方式,由此可以将游戏角色的预设着色器的渲染方式设置为不可见渲染方式,利用该预设着色器以不可见渲染方式渲染该游戏角色,如此可以将该游戏角色渲染为完全透明。
在虚拟摄像机与游戏角色之间的距离大于预设第二阈值的情况下,确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为非透明渲染方式,由此可以将游戏角色的预设着色器的渲染方式设置为非透明渲染方式,利用该预设着色器以非透明渲染方式渲染该游戏角色,如此可以将该游戏角色渲染为非透明。
在虚拟摄像机与游戏角色之间的距离大于或者等于预设第一阈值且小于或者等于预设第二阈值的情况下,确定该游戏角色当前对应的目标渲染方式为透明渲染方式,由此可以将游戏角色的预设着色器的渲染方式设置为透明渲染方式,利用该预设着色器以透明渲染方式渲染该游戏角色,如此可以将该游戏角色渲染为透明。
这里,本发明实施例具体可以通过以下方式以透明渲染方式渲染该游戏角色:在目标渲染方式为透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,深度渲染队列用于获取游戏角色中各个像素点的深度信息,角色渲染队列用于根据游戏角色中各个像素点的深度信息以透明渲染方式渲染游戏角色中的各个像素点。
通过上述对本发明实施例提供的技术方案的描述,在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中游戏角色与虚拟摄像机之间的距离,根据游戏角色与虚拟摄像机之间的距离从多个渲染方式中确定游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式,在目标渲染方式为透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,深度渲染队列用于获取游戏角色中各个像素点的深度信息,角色渲染队列用于根据游戏角色中各个像素点的深度信息以透明渲染方式渲染游戏角色中的各个像素点。
如此由游戏角色与虚拟摄像机之间的距离来决定游戏角色的目标渲染方式,进而利用预设着色器以所确定的目标渲染方式渲染游戏角色,可以使游戏画面柔和、自然,提高用户娱乐体验。
如图2所示,为本发明实施例提供的另一种游戏角色的渲染方法的实施流程示意图,该方法具体可以包括以下步骤:
S201,在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离。
在本发明实施例中,本步骤与上述步骤S101类似,本发明实施例在此不再一一赘述。
S202,根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式。
在本发明实施例中,本步骤与上述步骤S102类似,本发明实施例在此不再一一赘述。
S203,在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于为所述游戏角色进行深度渲染,获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述深度信息从所述游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,以及跳过所述游戏角色中所述被遮挡的像素点的渲染。
对于游戏角色,一般存在头发、头部以及身体躯干等3个相互独立的部件(Mesh),为了确保部件之间的遮挡的存在(例如视觉效果上为了避免透过头发可以看到头部,需要确保头发遮挡住头部),以及为了确保每个部件自身的遮挡的存在(例如视觉效果上为了避免透过右臂上侧可以看到游戏角色右胸,需要确保右臂上侧遮挡住游戏角色右胸),在目标渲染方式为透明渲染方式的情况下,本发明实施例可以创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,深度渲染队列用于(利用游戏角色的预设着色器)为游戏角色进行深度渲染,获取游戏角色中各个像素点的深度信息,其中,深度信息包括游戏角色中各个像素点所在位置相对虚拟摄像机的目标距离,进而角色渲染队列用于根据游戏角色中各个像素点的深度信息从游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,(利用游戏角色的预设着色器)以透明渲染方式渲染游戏角色中未被遮挡的像素点,以及跳过游戏角色中被遮挡的像素点的渲染。如此对游戏角色进行两次渲染,一次深度渲染(用于获取游戏角色中各个像素点的深度信息),一次透明渲染(用于游戏角色透明化),且深度渲染在前,透明渲染在后,可以确保部件之间的遮挡的存在,以及确保每个部件自身的遮挡的存在。
例如,对于头皮中像素点1,这个像素点1所在位置相对虚拟摄像机的目标距离为D1,对于头发中像素点2,这个像素点2所在位置相对虚拟摄像机的目标距离为D2,这里像素点1、像素点2以及虚拟摄像机可以在一条直线上,D2小于D1,据此在视觉效果上像素1应该被像素点2遮挡,即像素点1属于被遮挡的像素点,像素点2属于未被遮挡的像素点,诸如此类。为了实现这种视觉效果,本发明实施例创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,深度渲染队列用于(利用游戏角色的预设着色器)为游戏角色进行深度渲染,获取游戏角色中各个像素点的深度信息,该深度信息包括游戏角色中各个像素点所在位置相对虚拟摄像机的目标距离,从而角色渲染队列用于根据游戏角色中各个像素点的深度信息,可以将游戏角色中各个像素点划分为未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,例如,头发中某些像素点、身体躯干背面中某些像素点属于未被遮挡的像素点,而头皮中某些像素点、身体躯干正面中某些像素点属于被遮挡的像素点,(利用游戏角色的预设着色器)以透明渲染方式渲染游戏角色中未被遮挡的像素点,以及跳过游戏角色中被遮挡的像素点的渲染。
其中,本发明实施例具体可以通过以下方式实现利用游戏角色的预设着色器以透明渲染方式渲染游戏角色中未被遮挡的像素点:可以确定游戏角色的透明度比例,继而可以利用游戏角色的预设着色器按照该透明度比例渲染游戏角色中未被遮挡的像素点(并跳过游戏角色中被遮挡的像素点的渲染),如此完成游戏角色的透明渲染,可以控制游戏角色的透明化程度。
例如,本发明实施例可以确定游戏角色的透明度比例0.5,继而可以利用游戏角色的预设着色器按照透明度比例0.5渲染游戏角色中未被遮挡的像素点(并跳过游戏角色中被遮挡的像素点的渲染),如此完成游戏角色的透明渲染,可以控制游戏角色的透明化程度达到半透明。
对于游戏角色的透明度比例,本发明实施例具体可以通过以上方式确定:将虚拟摄像机与游戏角色之间的距离减去预设第一阈值得到第一差值;将预设第二阈值减去预设第一阈值得到第二差值;计算第一差值与第二差值之间的比值;确定该比值(该比值作为Alpha值,区间为0~1,值越小,越透明)为游戏角色的透明度比例。
例如,预先设置第一阈值为10,预先设置第二阈值为50,虚拟摄像机与游戏角色之间的距离30,将虚拟摄像机与游戏角色之间的距离30减去预设第一阈值10得到第一差值20,将预设第二阈值50减去预设第一阈值10得到第二差值40,计算第一差值与第二差值之间的比值20/40=0.5,确定该比值0.5为游戏角色的透明度比例。
这里,为了实现创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,本发明实施例需要预先为游戏角色设置两类材质,且每类材质需要指定对应的渲染队列标识。基于此,本发明实施例可以获取为游戏角色设置的第一类材质所对应的深度渲染队列标识,以及为游戏角色设置的第二类材质所对应的角色渲染队列标识,通过第一类材质创建具有深度渲染队列标识的深度渲染队列,并通过第二类材质创建具有角色渲染队列标识的角色渲染队列。Unity允许通过这种方式创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,在深度渲染队列中对游戏角色进行深度渲染,在角色渲染队列中对游戏角色进行透明渲染,如此对游戏角色进行两次渲染,且可以控制前后两次渲染的顺序。
例如,游戏角色中一般包含头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件,获取为游戏角色(具体是游戏角色的头发、头部、身体躯干等)设置的第一类材质所对应的深度渲染队列标识,可以如下表1所示,以及为游戏角色(具体是游戏角色的头发、头部、身体躯干等)设置的第二类材质所对应的角色渲染队列标识,可以如下表2所示,通过第一类材质创建具有深度渲染队列标识的深度渲染队列(Queue3100),并通过第二类材质创建具有角色渲染队列标识的角色渲染队列(Queue3200)。
游戏角色中部件 第一类材质 深度渲染队列标识
头发 Role_JiaLan_body_DepthOnly 3100
头部 Role_JiaLan_hair_DepthOnly 3100
身体躯干 Role_JiaLan_head_DepthOnly 3100
表1
游戏角色中部件 第二类材质 角色渲染队列标识
头发 Role_JiaLan_body_Common 3200
头部 Role_JiaLan_hair_Common 3200
身体躯干 Role_JiaLan_head_Common 3200
表2
将游戏角色中部件划分至深度渲染队列标识3100对应的深度渲染队列(Queue3100),深度渲染队列(Queue3100)用于(利用游戏角色的预设着色器)为游戏角色进行深度渲染,获取游戏角色中各个像素点的深度信息。
其中,深度渲染队列(Queue3100)用于(利用游戏角色的预设着色器)具体为游戏角色中头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件进行深度渲染,游戏角色中头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件的深度渲染顺序,可以如图3所示,图3所示的每个方框代表一次DrawCall。
然后角色渲染队列(Queue3200)用于根据深度信息从游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,(利用游戏角色的预设着色器)按照透明度比例0.5渲染游戏角色中未被遮挡的像素点,以及跳过游戏角色中被遮挡的像素点的渲染,如此可以完成对游戏角色的透明渲染,且达到半透明的效果。
其中,角色渲染队列(Queue3200)用于根据深度信息从游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,(利用游戏角色的预设着色器)按照透明度比例0.5具体渲染游戏角色的头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件中未被遮挡的像素点,以及具体跳过游戏角色的头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件中被遮挡的像素点的渲染,游戏角色的头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件中未被遮挡的像素点的透明渲染顺序,可以如图4所示,图4所示的每个方框代表一次DrawCall。
另外,对于游戏场景当前帧图像中,除了游戏角色以外,通常存在非透明物体以及透明物体。为此,在创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列之前,还可以创建非透明渲染队列以及透明渲染队列,将当前帧图像中非透明物体划分至非透明渲染队列,非透明渲染队列用于(利用游戏角色的预设着色器)对当前帧图像中非透明物体进行渲染。
在对非透明物体渲染完毕之后,可以将当前帧图像中远离游戏角色的透明物体划分至透明渲染队列,与此同时,隐藏当前帧图像中接近游戏角色的透明物体,透明渲染队列用于(利用游戏角色的预设着色器)对当前帧图像中远离游戏角色的透明物体进行渲染。后续创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,深度渲染队列用于为游戏角色进行深度渲染,获取游戏角色中各个像素点的深度信息,角色渲染队列用于根据深度信息从游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,以透明渲染方式渲染游戏角色中未被遮挡的像素点,以及跳过游戏角色中被遮挡的像素点的渲染,如此可以完成对当前帧图像的渲染。
例如,在目标渲染方式为透明渲染方式的情况下,创建非透明渲染队列(Queue2000)以及透明渲染队列(Queue3000),将当前帧图像中非透明物体划分至非透明渲染队列(Queue2000),非透明渲染队列(Queue2000)用于(利用游戏角色的预设着色器)对当前帧图像中非透明物体进行渲染。
在对非透明物体渲染完毕之后,将当前帧图像中远离游戏角色的透明物体划分至透明渲染队列(Queue3000),与此同时,隐藏当前帧图像中接近游戏角色的透明物体,透明渲染队列(Queue3000)用于(利用游戏角色的预设着色器)对当前帧图像中远离游戏角色的透明物体进行渲染。
紧接着创建相互独立的深度渲染队列(Queue3100)以及角色渲染队列(Queue3200),深度渲染队列(Queue3100)用于(利用游戏角色的预设着色器)为游戏角色中头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件按顺序进行深度渲染,获取游戏角色(头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件)中各个像素点的深度信息。
最后角色渲染队列(Queue3200)用于根据深度信息从游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,(利用游戏角色的预设着色器)按照透明度比例0.5按顺序渲染游戏角色的头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件中未被遮挡的像素点,以及跳过游戏角色的头发、头部、身体躯干等3个相互独立的部件中被遮挡的像素点的渲染,如图5所示(图5所示的每个方框代表一次DrawCall),如此可以完成对当前帧图像的渲染。
与上述方法实施例相对应,本发明实施例还提供了一种游戏角色的渲染装置,如图6所示,该装置可以包括:距离确定模块610、方式确定模块620、队列创建模块630。
距离确定模块610,用于在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离;
方式确定模块620,用于根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;
队列创建模块630,用于在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述方式确定模块620具体用于:
若所述距离小于预设第一阈值,确定所述目标渲染方式为所述不可见渲染方式;
若所述距离大于预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述非透明渲染方式;
若所述距离大于或者等于所述预设第一阈值且小于或者等于所述预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述透明渲染方式。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述深度信息包括所述游戏角色中各个像素点所在位置相对所述虚拟摄像机的目标距离;
所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,包括:
所述深度渲染队列用于为所述游戏角色进行深度渲染,获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点,包括:
所述角色渲染队列用于根据所述深度信息从所述游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,以及跳过所述游戏角色中所述被遮挡的像素点的渲染。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,包括:
确定所述游戏角色的透明度比例;
按照所述透明度比例渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述确定所述游戏角色的透明度比例,包括:
将所述距离减去预设第一阈值得到第一差值;
将预设第二阈值减去所述预设第一阈值得到第二差值;
计算所述第一差值与所述第二差值之间的比值;
确定所述比值为所述游戏角色的透明度比例。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述队列创建模块630具体用于:
获取为所述游戏角色设置的第一类材质所对应的深度渲染队列标识,以及为所述游戏角色设置的第二类材质所对应的角色渲染队列标识;
通过所述第一类材质创建具有所述深度渲染队列标识的所述深度渲染队列,并通过所述第二类材质创建具有所述角色渲染队列标识的所述角色渲染队列。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述装置还包括物体渲染模块,所述物体渲染模块具体包括:
队列创建子模块,用于创建非透明渲染队列以及透明渲染队列;
所述非透明渲染队列用于对所述当前帧图像中非透明物体进行渲染;
在对所述非透明物体渲染完毕之后,所述透明渲染队列用于对所述当前帧图像中远离所述游戏角色的透明物体进行渲染。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述物体渲染模块还包括:
透明物体隐藏子模块,用于隐藏所述当前帧图像中接近所述游戏角色的透明物体。
在本发明实施例的具体实施方式中,所述装置还包括:
角色渲染模块,用于在所述目标渲染方式为所述不可见渲染方式的情况下,以所述不可见渲染方式渲染所述游戏角色;
在所述目标渲染方式为所述非透明渲染方式的情况下,以所述非透明渲染方式渲染所述游戏角色。
本发明实施例还提供了一种电子设备,如图7所示,包括处理器71、通信接口72、存储器73和通信总线74,其中,处理器71,通信接口72,存储器73通过通信总线74完成相互间的通信,
存储器73,用于存放计算机程序;
处理器71,用于执行存储器73上所存放的程序时,实现如下步骤:
在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离;根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
上述电子设备提到的通信总线可以是外设部件互连标准(Peripheral ComponentInterconnect,简称PCI)总线或扩展工业标准结构(Extended Industry StandardArchitecture,简称EISA)总线等。该通信总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。
通信接口用于上述电子设备与其他设备之间的通信。
存储器可以包括随机存取存储器(Random Access Memory,简称RAM),也可以包括非易失性存储器(non-volatile memory),例如至少一个磁盘存储器。可选的,存储器还可以是至少一个位于远离前述处理器的存储装置。
上述的处理器可以是通用处理器,包括中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)、网络处理器(Network Processor,简称NP)等;还可以是数字信号处理器(Digital Signal Processing,简称DSP)、专用集成电路(Application SpecificIntegrated Circuit,简称ASIC)、现场可编程门阵列(Field-Programmable Gate Array,简称FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏角色的渲染方法。
在本发明提供的又一实施例中,还提供了一种包含指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例中任一所述的游戏角色的渲染方法。
在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。所述计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行所述计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本发明实施例所述的流程或功能。所述计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程装置。所述计算机指令可以存储在存储介质中,或者从一个存储介质向另一个存储介质传输,例如,所述计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如同轴电缆、光纤、数字用户线(DSL))或无线(例如红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。所述存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。所述可用介质可以是磁性介质,(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,DVD)、或者半导体介质(例如固态硬盘Solid State Disk(SSD))等。
需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
本说明书中的各个实施例均采用相关的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。
以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均包含在本发明的保护范围内。

Claims (13)

1.一种游戏角色的渲染方法,其特征在于,所述方法包括:
在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离;
根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;
在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,包括:
若所述距离小于预设第一阈值,确定所述目标渲染方式为所述不可见渲染方式;
若所述距离大于预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述非透明渲染方式;
若所述距离大于或者等于所述预设第一阈值且小于或者等于所述预设第二阈值,确定所述目标渲染方式为所述透明渲染方式。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述深度信息包括所述游戏角色中各个像素点所在位置相对所述虚拟摄像机的目标距离;
所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,包括:
所述深度渲染队列用于为所述游戏角色进行深度渲染,获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点,包括:
所述角色渲染队列用于根据所述深度信息从所述游戏角色的各个像素点中确定未被遮挡的像素点以及被遮挡的像素点,以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,以及跳过所述游戏角色中所述被遮挡的像素点的渲染。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点,包括:
确定所述游戏角色的透明度比例;
按照所述透明度比例渲染所述游戏角色中所述未被遮挡的像素点。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述确定所述游戏角色的透明度比例,包括:
将所述距离减去预设第一阈值得到第一差值;
将预设第二阈值减去所述预设第一阈值得到第二差值;
计算所述第一差值与所述第二差值之间的比值;
确定所述比值为所述游戏角色的透明度比例。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,包括:
获取为所述游戏角色设置的第一类材质所对应的深度渲染队列标识,以及为所述游戏角色设置的第二类材质所对应的角色渲染队列标识;
通过所述第一类材质创建具有所述深度渲染队列标识的所述深度渲染队列,并通过所述第二类材质创建具有所述角色渲染队列标识的所述角色渲染队列。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列之前,所述方法还包括:
创建非透明渲染队列以及透明渲染队列;
所述非透明渲染队列用于对所述当前帧图像中非透明物体进行渲染;
在对所述非透明物体渲染完毕之后,所述透明渲染队列用于对所述当前帧图像中远离所述游戏角色的透明物体进行渲染。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述在对所述非透明物体渲染完毕之后,所述方法还包括:
隐藏所述当前帧图像中接近所述游戏角色的透明物体。
10.根据权利要求1至9中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标渲染方式为所述不可见渲染方式的情况下,以所述不可见渲染方式渲染所述游戏角色;
在所述目标渲染方式为所述非透明渲染方式的情况下,以所述非透明渲染方式渲染所述游戏角色。
11.一种游戏角色的渲染装置,其特征在于,所述装置包括:
距离确定模块,用于在游戏角色对应的虚拟摄像机以第三人称视角拍摄游戏场景的情况下,确定当前帧图像中所述虚拟摄像机与所述游戏角色之间的距离;
方式确定模块,用于根据所述距离从多个渲染方式中确定所述游戏角色当前对应的目标渲染方式,其中,所述多个渲染方式包括:不可见渲染方式、透明渲染方式和/或非透明渲染方式;
队列创建模块,用于在所述目标渲染方式为所述透明渲染方式的情况下,创建相互独立的深度渲染队列以及角色渲染队列,其中,所述深度渲染队列用于获取所述游戏角色中各个像素点的深度信息,所述角色渲染队列用于根据所述游戏角色中各个像素点的深度信息以所述透明渲染方式渲染所述游戏角色中的各个像素点。
12.一种电子设备,其特征在于,包括处理器、通信接口、存储器和通信总线,其中,处理器,通信接口,存储器通过通信总线完成相互间的通信;
存储器,用于存放计算机程序;
处理器,用于执行存储器上所存放的程序时,实现权利要求1-10任一所述的方法步骤。
13.一种存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现如权利要求1-10中任一所述的方法。
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