CN106547599B - 一种资源动态加载的方法及终端 - Google Patents
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Abstract
本发明实施例公开了一种资源动态加载的方法及终端。本发明实施例方法包括:读取场景配置文件,场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,每块场景块上对应设置有场景物件;确定目标对象的位置;根据场景配置文件和目标对象的位置,确定处于加载范围内的目标场景块;加载目标场景物件,目标场景物件为目标场景块所对应的场景物件。本发明实施例还提供了一种终端,本发明实施例用于减少加载场景物件的计算量,以提高运行速度。
Description
技术领域
本发明涉及计算机领域,尤其涉及一种资源动态加载的方法及终端。
背景技术
在flash时代,资源的动态加载非常普遍,开发人员在用Unity3D制作项目的时候,不可避免的要考虑到优化加载的问题。例如,基于Unity3D制作游戏时,需要加载一个大场景的资源,场景资源包括场景物件,例如该场景物件可以为道路,地图,杂物等。若在游戏的开始玩家需要长时间等待全部场景物件加载完毕后,才可以开始游戏,浪费了玩家的大量时间,玩家体验较差。为了提高玩家体验可以优先加载玩家控制的目标对象附近的场景资源,在游戏的过程中,在不影响操作的情况下,后台加载剩余的资源,直到所有的场景加载完毕。
通常方法中,确定场景物件所在位置,通过计算每个场景物件与玩家所控制的目标对象间的距离,来确定哪些场景物件需要当前加载,哪些场景物件不需要当前加载。
现有方案需要对场景资源中的每个场景物件计算到目标对象的距离,在场景物件很多的情况下,针对每个场景物件逐一计算,计算量会大大增加,极大的增大内存与渲染的压力。
发明内容
本发明实施例提供了一种资源动态加载的方法及终端,用于减少加载场景物件的计算压力。
第一方面,本发明实施例提供了资源动态加载的方法,包括:
读取场景配置文件,所述场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,所述每块场景块上对应设置有场景物件;
确定目标对象的位置;
根据所述场景配置文件和所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块;
加载目标场景物件,所述目标场景物件为所述目标场景块所对应的场景物件。
第二方面,本发明实施例提供了一种终端,包括:
配置文件读取模块,用于读取场景配置文件,所述场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,所述每块场景块上对应设置有场景物件;
第一确定模块,用于确定目标对象的位置;
第二确定模块,用于根据所述读取模块读取的所述场景配置文件和所述第一确定模块确定的所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块;
物件加载模块,用于加载目标场景物件,所述目标场景物件为所述第二确定模块确定的所述目标场景块所对应的场景物件。
从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:
本发明实施例中,读取预先配置的场景配置文件,所述场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,每块场景块上对应设置有场景物件;确定玩家控制的目标对象的位置,根据所述场景配置文件和所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块,然后,加载目标场景块上的场景物件。由于场景配置文件中将场景资源划分为单位大小的场景块,即使在目标场景块上的场景物件很多的情况下,也不需要计算每个场景物件距离目标对象的距离,极大的减少了计算量。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本发明实施例中场景配置文件生成方法的步骤示意图;
图2为本发明实施例中一种资源动态加载的方法的流程示意图;
图3为本发明实施例中一种资源动态加载的方法的步骤示意图;
图4为本发明实施例中的场景块的示意图;
图5为本发明实施例中的目标场景块的示意图;
图6a为本发明实施例中低配机上显示的场景物件示意图;
图6b为本发明实施例中高配机上显示的场景物件示意图;
图7为本发明实施例中虚拟摄像机的视野检测的示意图;
图8为本发明实施例中终端的一个实施例的结构示意图;
图9为本发明实施例中终端的另一个实施例的结构示意图;
图10为本发明实施例中终端的另一个实施例的结构示意图;
图11为本发明实施例中终端的另一个实施例的结构示意图;
图12为本发明实施例中终端的另一个实施例的结构示意图;
图13为本发明实施例中终端的另一个实施例的结构示意图;
图14为本发明实施例中终端的另一个实施例的结构示意图。
具体实施方式
本发明实施例提供了一种资源动态加载的方法及终端,用于减少加载场景物件的计算量,以提高运行速度。
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的实施例能够以除了在这里图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本发明实施例提供了一种资源动态加载的方法,该方法应用于一种终端,该终端为安装有客户端的终端,该终端可以为手机、平板电脑、PDA(Personal DigitalAssistant,个人数字助理)等,本发明实施例中该终端可以为手机为例进行说明。当终端进入一款游戏的某个场景时,首先读取该款游戏的场景配置文件,所述场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,所述每块场景块上对应设置有场景物件;并确定目标对象的位置,该目标对象为玩家控制的角色对象;根据所述场景配置文件和所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块;最后,加载目标场景物件,所述目标场景物件为所述目标场景块所对应的场景物件。
需要说明的是,该场景配置文件是由该款游戏的开发人员在基于Unity3D制作的该游戏的场景配置文件,下面对生成该场景配置文件的方法进行简要的说明。
请结合图1进行理解,图1为场景配置文件生成方法的步骤示意图。
首先,将该游戏的场景资源,按照单位块的尺寸对场景资源进行分块,得到多个场景块。该单位块可以根据游戏的实际需要来确定尺寸,不同的游戏,该单位块的尺寸可以不同。优选的,三块场景块的长度大于虚拟摄像机的最远视距。每个场景块具有对应的坐标,因此,每个场景块具有对应的位置。
其次,根据场景物件的坐标和包围合,确定场景物件所属的场景块。如果场景物件跨越了多块,则该场景物件属于多块共有。例如,“道路”可能占有4个场景块,“庙宇”可能占有两个场景块,而“木桶”只占用一个场景块。可以理解的是,将该游戏中的场景物件归入对应的场景块中。其中,包围合是指能够包裹住物件的最小盒体,优选的,该盒体可以为正方体。
然后,将每一块场景块中的场景物件根据场景物件的种类划分为LOD0,LOD1,LOD2等多层。并将每个场景物件归类在每一块中的对应层级节点下。得到每个场景物件的层级信息。需要说明的是,层次细节技术(Level Of Detail,缩写:LOD)是在实时渲染显示系统中采取的细节省略技术,在由多层次结构场景物件组成的场景当中,其模型之间的区别在于细节的描述程度,细节越丰富,在实时渲染过程中就会消耗更多的系统资源,显示速度就越慢。同时,在目标对象(玩家控制的游戏角色或虚拟人物)运动的过程中,物体在屏幕上的显示大小会发生变化。物体占屏幕面积越小,其细节表现越差。例如,本发明实施例中,场景物件从大到小可以包括:地图,山脉,道路,建筑物,杂物等等。可以将不同层次细节的物体模型分别添加到不同的LOD层中,例如将“地图”,“山脉”等添加到LOD0;将“道路”等添加到LOD1;将“建筑物”等添加到LOD2;将“杂物”添加到LOD3。
需要说明的是,对于LOD的层级只是举例说明,在实际应用中,还可以根据游戏的实际场景物件的需要划分出更多的层级,此处的举例说明并不造成对本发明的限定性说明。
最后,根据上述的场景块,场景块的位置信息,场景物件信息,该场景物件信息包括场景物件所属的场景块的信息和场景物件的位置信息等,及场景物件的层级信息等,生成加载路径的场景配置文件。
请结合图2和图3进行理解。下面对本发明提供的一种资源动态加载的方法进行详细说明。本发明实施例中,终端加载具有上述场景配置文件的游戏后,提供的一种资源动态加载的方法的一个实施例包括:
步骤201、读取场景配置文件。
进入加载界面,读取该场景配置文件。所述场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,所述每块场景块上对应设置有场景物件。
为了方便理解,请结合图4进行理解,图4为场景块的示意图。
需要说明的是,场景块的加载范围为预置的加载范围。该加载范围可以理解为每次加载场景块的数量,由于每个场景块具有对应的坐标,当玩家控制的目标对象在移动的过程中,每次加载的场景块的数量相同,但是每次加载的相同数量的场景块的坐标并不相同,也就是说,该加载范围包括相同的场景块的数量及该场景块所对应的坐标。
每次加载的场景块的数量可以为(2n+1)×(2n+1),其中,n可以为大于或者等于1的正整数,当n=1时,加载的场景块的数量为9;当n=2时,加载的场景块的数量为25,以此类推,加载的场景块还可以为49块,64块和81块。可以预先设置5个不同的加载范围,玩家可以根据自己手机的配置信息选择加载范围,手机的配置信息包括手机的帧率和中央处理器(Central Processing Unit,缩写:CPU)信息。例如,玩家A的手机配置较高,可以选择每次加载81块场景块,若玩家B的手机配置较低,可以选择加载范围为25块。
可选的,该场景配置文件中可以默认一个加载范围,可以根据现有市面上的手机的配置确定一个默认的加载范围。例如,默认的加载范围可以为49块,若终端在读取场景位置文件的同时,并没有接收到用户输入的加载范围的选择指令,则终端默认加载范围为49块场景块。需要说明的是,上述对于加载范围只是举例说明,并不造成对本发明的限定性说明。
步骤202、确定目标对象的位置。
确定的目标对象的在场景中的位置,该目标对象为玩家控制的虚拟角色或虚拟人物,目标对象的包围合的8个顶点具有坐标,可以根据包围合的坐标确定目标对象的位置。
步骤203、根据所述场景配置文件和所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块。
请结合图4进行理解,图4中黑色的场景块为目标对象所处的场景块,则以该目标对象所在的场景块为中心,若加载范围为49块场景块,则加载包括目标对象所在是场景块和目标对象周围的场景块共49块场景块。则这49个场景块就为目标场景块。
具体的方法可以为:
在第一种可能的实现方式中,首先,每间隔一个预置时间段检测所述目标对象的位置是否发生变化。
请结合图5进行理解,图5为目标场景块的示意图。为了方便说明,图5中以加载范围为9块场景块为例进行说明。将图5中的场景块进行标号,以区别不同的场景块,若所述目标对象的位置发生变化,例如目标对象从标号为“1”的位置移动到“5”的位置时,则当目标对象在“1”的位置时,目标场景块的标号为“1”,“2”,“3”,“4”,“5”,“6”,“7”,“8”,“9”这9个场景块。当目标对象从“1”的位置移动到“5”的位置后,在“5”的位置时,则根据所述场景配置文件和所述目标对象当前的第一位置确定所述加载范围的第一场景块,将所述第一场景块作为目标场景块,目标场景块为“1”,“2”,“3”,“5”,“7”,“8”,“10”,“11”,“12”。
其次,可以检测所述目标场景块中还未加载的第二场景块,以上述例子进行说明,该第二场景块中“1”,“2”,“3”,“5”,“7”,“8”已经加载,“10”,“11”,“12”为还未加载的新的场景块,该新的场景块为第二场景块。
然后,加载所述第二场景块,即加载“10”,“11”,“12”,并隐藏除了所述目标场景块之外的场景块,即场景块“4”,“6”,“9”。
优选的,在第二种可能的实现方式中,只有当目标对象跨场景块移动的时候,才会进行检测。如若所述目标对象从第二位置移动至第三位置,则判断所述第二位置和所述第三位置是否处于同一个场景块,当第二位置和第三位置处于同一个场景块时,则表明该目标对象周围的场景块没有发生变化,当第二位置和第三位置若所述第二位置和所述第三位置未处于同一个场景块,则表明目标对象周围的场景发生变化,则需要进行检测所述第三位置对应的所述加载范围的第三场景块,将所述第三场景块作为目标场景块,检测所述目标场景块中还未加载的第四场景块。加载所述第四场景块,并隐藏除了所述目标场景块之外的场景块。本发明实施例中可以结合第一种可能实现的方式进行理解。
本发明实施例中,不需要间隔预置的时间段来检测目标对象周围是否有新的场景块需要加载,而是只有当目标对象跨场景块移动时,才会进行检测是否有新的场景块需要加载。因为,在游戏场景中,目标对象可能长时间在一个场景块中活动,执行任务,当目标对象跨场景块移动时,才会进行检测是否有新的场景块需要加载,可以减少检测次数,减少运算次数,提高游戏的运行速度。
步骤204、加载目标场景物件,所述目标场景物件为所述目标场景块所对应的场景物件。
当确定了目标场景块后,则同步加载该目标场景上的场景物件,例如,该场景物件可以为道路,庙宇,神坛,或木箱等等。
可选的,所述场景配置信息还包括根据所述场景物件的种类划分的层级信息。例如,场景物件的种类包括第一类,地图类;第二类,道路类;第三类建筑物类,第四类,杂物类;第五类,动画类。可以按照场景物件的大小来划分不同的场景物件。需要说明的是,针对Unity的特性,将带有动画的场景物件放在单独的层中进行特殊处理,以减少动画物件打开和禁用所带来的高额开销。
更进一步的,获取终端的配置信息,该终端的配置信息主要包括该终端的帧率和CPU的信息。可以根据所述配置信息和所述层级信息确定加载所述目标场景上的所述场景物件。
请结合图6a和图6b来理解,图6a为低配机上显示的场景物件示意图,图6b为高配机上显示的场景物件示意图。在图6a中,若该终端为低配机,则在该低配机上显示较大的场景物件,例如可以显示第一类,第二类和第三类的场景物件,视野范围较小。在图6b中,若该终端为高配机,则可以显示全部的场景物件,视野范围较大。请参阅图6a和图6b,其中,图6a和图6b中,图6b中相对于图6a可以多显示左上角的“院落”610,右下角的“石狮”620,和双龙雕像上的“喷泉特效”630。
请结合图5进行理解,例如,当目标对象从序号“1”的场景块移动到序号“5”的场景块,则序号“10”,“11”和“12”的场景块为新的场景块,若需要加载场景块上的场景物件,则确定新的场景块上是否有场景物件,若有,则显示该场景物件。例如,序号为“10”和“11”的场景块上已经存在“神殿”,则显示该“神殿”,若“12”的场景块上的场景物件为一个动画,但是该手机的配置较低,为了尽量减小渲染及内存占用的压力,使游戏能顺畅的运行,则该动画不需要显示,则隐藏该动画。
本发明实施例中,可以降低场景的drawcall消耗和内存消耗,可以通过配置场景物件的加载层级及加载范围,从而能够根据终端的不同的配置选取不同的加载方案,使游戏在流畅的前提下保持最佳的场景效果。
需要说明的是,上述对于场景物件种类的划分只是举例说明,并不造成对本发明的限定性说明。
步骤205、检测在虚拟摄像机的视野范围内的第一场景物件,所述目标场景物件包括所述第一场景物件。
所述虚拟摄像机用于展示所述目标对象的视角。该虚拟摄像机可以为以场景为中心的固定摄像机视角,也可以为以角色为中心的固定摄像机视角,或者也可以为背后第三人称自动摄像机视角,需要说明的是,在实际应用中,并不限定是哪种摄像机视角。
如何检测第一场景物件是否在该虚拟摄像机的视野范围的方法可以为:
为了提升检测算法效率,判断包围合是否在所述摄像机方向向量所在法平面的正侧方向。其中,所述包围合为包裹所述场景物件的最小盒体,例如,所述第一场景物件包括至少一个包围合,该盒体可以为圆球体,长方体,优选的,该最小盒体可以为正方体。
例如,若所述第一场景物件中包括三个场景物件,若每个场景物件的包围合均在所述摄像机方向向量所在法平面的正侧,则确定所述第一场景物件在所述摄像机的视野范围内。
其中,以该第一场景物件中的一个包围合为例进行说明。
具体的,请结合图7进行理解,图7为虚拟摄像机的视野检测的示意图。摄像机位置坐标点Pos,场景物件包围合的8个顶点位置分别为Pos n(n为1至8的正整数),如Pos 1,Pos2,Pos 3等8个顶点,摄像机朝向的方向向量为dir。判断公式如下:
dir·(Pos n-Pos)>0;(n=1,2,3....8);中间的·表示向量的点乘;
当8个顶点都大于0时,则表示包围合处于虚拟摄像机的正侧。若其中任一个顶点dir·(Pos n-Pos)的数值小于0,则表明该包围合未处于该虚拟摄像机的正侧。
请结合图5进行理解,当目标对象处于“1”的位置时,第一场景物件为序号“1”,“2”,“3”,“4”场景块上的场景物件,且该第一场景物件均在该虚拟摄像机的视野范围之内。
步骤206、根据所述目标场景物件和所述第一场景物件隐藏未在所述摄像机的视野范围的第二场景物件。
例如,请结合图5进行理解,若“1”,“2”,“3”,“4”场景块上的场景物件为第一场景物件,第一场景物件在所述虚拟摄像机的视野范围之内,则“5”,“6”,“7”,“8”,“9”场景块上的场景物件为第二场景物件,则可以隐藏不在虚拟摄像机视野范围之外的第二场景物件。
在另一种可能的实现方式中,获取终端内存的剩余量,若该剩余量小于第一门限,则卸载所述第二场景物件,该第一门限为一个报警门限,当剩余量小于第一门限时,表明剩余的内存不足以使该游戏顺畅运行,为了减小内存的压力,可以卸载第二场景物件。
若所述剩余量大于或者等于所述第一门限,则表明该内存还没有到达报警门限,对于游戏的运行影响不大,或者无影响,则可以隐藏所述第二场景物件。本发明实施例中,通过获取终端的性能数据,对场景物件的隐藏与卸载进行优化,从而减小内存的压力,进而可以使游戏顺畅的进行。
需要说明的是,步骤205和步骤206为可选步骤,也可以不执行。
需要说明的是,当目标对象在移动的过程中,可以重复执行步骤202至步骤206,目标场景物件进行加载。
上面对一种资源动态加载的方法进行了说明,请参阅图8所示,下面对该方法应用的终端进行说明,本发明实施例提供的一种终端的一个实施例800包括:
配置文件读取模块801,用于读取场景配置文件,所述场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,所述每块场景块上对应设置有场景物件。
第一确定模块802,用于确定目标对象的位置。
第二确定模块803,用于根据所述配置文件读取模块801读取的所述场景配置文件和所述第一确定模块802确定的所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块。
物件加载模块804,用于加载目标场景物件,所述目标场景物件为所述第二确定模块803确定的所述目标场景块所对应的场景物件。
可选的,所述场景配置信息包括根据所述场景物件的种类划分的层级信息。所述物件加载模块804,还用于根据所述场景物件的层级信息确定加载所述目标场景上的所述场景物件。
在图8对应的实施例的基础上,请参阅图9所示,本发明实施例提供的一种终端900的一个实施例包括:
还包括物件检测模块805和物件隐藏模块806;
所述物件检测模块805,用于检测在虚拟摄像机的视野范围内的第一场景物件,所述目标场景物件包括所述第一场景物件,所述虚拟摄像机用于展示所述目标对象的视角。
所述物件隐藏模块806,用于根据所述加载模块加载的所述目标场景物件和所述物件检测模块805检测的所述第一场景物件隐藏未在所述摄像机的视野范围的第二场景物件。
可选的,所述物件检测模块805还用于:
判断包围合是否在所述摄像机方向向量所在法平面的正侧方向,所述包围合为包裹所述场景物件的最小盒体,所述第一场景物件包括至少一个包围合;
所述至少一个包围合均在所述摄像机方向向量所在法平面的正侧,则确定所述第一场景物件在所述摄像机的视野范围内。
在图9对应的实施例的基础上,请参阅图10所示,本发明实施例提供的一种终端1000的一个实施例包括:
还包括第一获取模块807,物件卸载模块808;
所述第一获取模块807,用于获取所述终端内存的剩余量;
所述物件卸载模块808,用于当所述第一获取模块807所述剩余量小于第一门限,卸载所述第二场景物件;
所述物件隐藏模块806,还用于当所述剩余量大于或者等于所述第一门限时,隐藏所述第二场景物件。
在图8对应的实施例的基础上,请参阅图11所示,本发明实施例提供的一种终端1100的一个实施例包括:
所述第二确定模块803包括第一检测单元8031,确定单元8032,第二检测单元8033,第一加载单元8034和第一隐藏单元8035;
所述第一检测单元8031,用于每间隔一个预置时间段检测所述第一确定模块802确定的所述目标对象的位置是否发生变化。
所述确定单元8032,用于当所述第一检测单元8031检测的所述目标对象的位置发生变化,则根据所述场景配置文件和所述目标对象当前的第一位置确定所述加载范围的第一场景块,将所述第一场景块作为目标场景块。
所述第二检测单元8033,用于检测所述确定单元8032确定的所述目标场景块中还未加载的第二场景块。
所述第一加载单元8034,用于加载所述第二检测单元8033检测的所述第二场景块。
所述第一隐藏单元8035,用于隐藏除了所述确定单元8032确定的所述目标场景块之外的场景块。
在图8对应的实施例的基础上,请参阅图12所示,本发明实施例提供的一种终端1200的一个实施例包括:
所述确定模块包括位置判断单元,第三检测单元,第四检测单元,第二加载单元8039和第二隐藏单元8030;
所述判断单元,用于当所述目标对象从第二位置移动至第三位置时,判断所述第二位置和所述第三位置是否处于同一个场景块。
所述第三检测单元,用于当所述判断单元所述第二位置和所述第三位置未处于同一个场景块时,检测所述第三位置对应的所述加载范围的第三场景块,将所述第三场景块作为目标场景块。
所述第四检测单元,用于检测所述第三检测单元检测的所述目标场景块中还未加载的第四场景块。
所述第二加载单元8039,用于加载所述第四检测单元检测的所述第四场景块,所述第二隐藏单元8030,用于隐藏除了所述第三检测单元检测的所述目标场景块之外的场景块。
在图8对应的实施例的基础上,请参阅图13所示,本发明实施例提供的一种终端1300的一个实施例包括:
还包括第二获取模块809;
所述获取模块,用于获取终端的配置信息,
所述物件加载模块804,还用于根据所述配置信息和所述层级信息确定加载所述目标场景上的所述场景物件。
进一步的,图8至图13中的装置是以功能模块的形式来呈现。这里的“模块”可以指特定应用集成电路(application-specific integrated circuit,ASIC),电路,执行一个或多个软件或固件程序的处理器和存储器,集成逻辑电路,和/或其他可以提供上述功能的器件。在另一个实施例中,图8至图13中的装置可以采用图14所示的形式。
本发明实施例还提供了终端的另一个实施例,如图14所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、PDA(Personal Digital Assistant,个人数字助理)等,该终端为手机为例:
图14示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图14,手机包括:射频(Radio Frequency,RF)电路1410、存储器1420、输入单元1430、显示单元1440、传感器1450、音频电路1460、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块1470、处理器1480、以及电源1490等部件。本领域技术人员可以理解,图14中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图14对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1410可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1480处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路1410包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(Low NoiseAmplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路1410还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(GlobalSystem of Mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(General Packet RadioService,GPRS)、码分多址(Code Division Multiple Access,CDMA)、宽带码分多址(Wideband Code Division Multiple Access,WCDMA)、长期演进(Long Term Evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(Short Messaging Service,SMS)等。
存储器1420可用于存储软件程序以及模块,处理器1480通过运行存储在存储器1420的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1420可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器1420可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元1430可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1430可包括触控面板1431以及其他输入设备1432。触控面板1431,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1431上或在触控面板1431附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1431可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1480,并能接收处理器1480发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1431。除了触控面板1431,输入单元1430还可以包括其他输入设备1432。具体地,其他输入设备1432可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1440可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1440可包括显示面板1441,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板1441。进一步的,触控面板1431可覆盖显示面板1441,当触控面板1431检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1480以确定触摸事件的类型,随后处理器1480根据触摸事件的类型在显示面板1441上提供相应的视觉输出。虽然在图14中,触控面板1431与显示面板1441是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1431与显示面板1441集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器1450,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1441的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1441和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1460、扬声器1461,传声器1462可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1460可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1461,由扬声器1461转换为声音信号输出;另一方面,传声器1462将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1460接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1480处理后,经RF电路1410以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1420以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块1470可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图14示出了WiFi模块1470,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器1480是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1420内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1420内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1480可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1480可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1480中。
手机还包括给各个部件供电的电源1490(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1480逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本发明实施例中,该终端所包括的处理器1480还具有执行图2对应的实施例中的方法。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (17)
1.一种资源动态加载的方法,其特征在于,包括:
读取场景配置文件,所述场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,所述每个场景块上对应设置有场景物件;所述每次加载场景块的加载范围包括每次加载场景块的数量;
确定目标对象的位置;
根据所述场景配置文件和所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块,其中包括:每间隔一个预置时间段检测所述目标对象的位置是否发生变化,将所述目标对象所在的场景块以及所述目标对象周围的场景块,确定为目标场景块,并使所述目标场景块的数量等于所述每次加载场景块的数量;
加载目标场景物件,所述目标场景物件为所述目标场景块所对应的场景物件。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述加载目标场景物件之后,所述方法还包括:
检测在虚拟摄像机的视野范围内的第一场景物件,所述目标场景物件包括所述第一场景物件,所述虚拟摄像机用于展示所述目标对象的视角;
根据所述目标场景物件和所述第一场景物件隐藏未在所述摄像机的视野范围的第二场景物件。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述检测在摄像机的视野范围内的第一场景物件,包括:
判断包围合是否在所述摄像机方向向量所在法平面的正侧方向,所述包围合为包裹所述场景物件的最小盒体,所述第一场景物件包括至少一个包围合;
若所述至少一个包围合均在所述摄像机方向向量所在法平面的正侧,则确定所述第一场景物件在所述摄像机的视野范围内。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取终端内存的剩余量;
若所述剩余量小于第一门限,则卸载所述第二场景物件;
若所述剩余量大于或者等于所述第一门限,则隐藏所述第二场景物件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述场景配置文件和所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块,包括:
若所述目标对象的位置发生变化,则根据所述场景配置文件和所述目标对象当前的第一位置确定所述加载范围的第一场景块,将所述第一场景块作为目标场景块;
检测所述目标场景块中还未加载的第二场景块;
加载所述第二场景块,并隐藏除了所述目标场景块之外的场景块。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据场景配置文件和所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块,包括:
若所述目标对象从第二位置移动至第三位置,则判断所述第二位置和所述第三位置是否处于同一个场景块;
若所述第二位置和所述第三位置未处于同一个场景块,则检测所述第三位置对应的所述加载范围的第三场景块,将所述第三场景块作为目标场景块,
检测所述目标场景块中还未加载的第四场景块;
加载所述第四场景块,并隐藏除了所述目标场景块之外的场景块。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述场景配置信息包括根据所述场景物件的种类划分的层级信息,所述加载所述目标场景块上的物件,包括:
根据所述场景物件的层级信息确定加载所述目标场景上的所述场景物件。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据所述场景物件的层级信息确定加载所述目标场景上的所述场景物件,包括:
获取终端的配置信息;
根据所述配置信息和所述层级信息确定加载所述目标场景上的所述场景物件。
9.一种终端,其特征在于,包括:
配置文件读取模块,用于读取场景配置文件,所述场景配置文件包括将场景资源按照单位块尺寸进行划分得到多个场景块,及每次加载场景块的加载范围,每个场景块具有对应的位置信息,所述每个场景块上对应设置有场景物件;所述每次加载场景块的加载范围包括每次加载场景块的数量;
第一确定模块,用于确定目标对象的位置;
第二确定模块,用于根据所述配置文件读取模块读取的所述场景配置文件和所述第一确定模块确定的所述目标对象的位置,确定处于所述加载范围内的目标场景块,其中包括:将所述目标对象所在的场景块以及所述目标对象周围的场景块,确定为目标场景块,并使所述目标场景块的数量等于所述每次加载场景块的数量;
物件加载模块,用于加载目标场景物件,所述目标场景物件为所述第二确定模块确定的所述目标场景块所对应的场景物件;
所述第二确定模块包括:第一检测单元;所述第一检测单元用于每间隔一个预置时间段检测所述第一确定模块确定的所述目标对象的位置是否发生变化。
10.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,还包括物件检测模块,物件隐藏模块;
所述物件检测模块,用于检测在虚拟摄像机的视野范围内的第一场景物件,所述目标场景物件包括所述第一场景物件,所述虚拟摄像机用于展示所述目标对象的视角;
所述物件隐藏模块,用于根据所述加载模块加载的所述目标场景物件和所述物件检测模块检测的所述第一场景物件隐藏未在所述摄像机的视野范围的第二场景物件。
11.根据权利要求10所述的终端,其特征在于,
所述物件检测模块还用于:
判断包围合是否在所述摄像机方向向量所在法平面的正侧方向,所述包围合为包裹所述场景物件的最小盒体,所述第一场景物件包括至少一个包围合;
所述至少一个包围合均在所述摄像机方向向量所在法平面的正侧,则确定所述第一场景物件在所述摄像机的视野范围内。
12.根据权利要求10或11所述的终端,其特征在于,还包括第一获取模块和物件卸载模块;
所述第一获取模块,用于获取所述终端内存的剩余量;
所述物件卸载模块,用于当所述第一获取模块所述剩余量小于第一门限,卸载所述第二场景物件;
所述物件隐藏模块,还用于当所述剩余量大于或者等于所述第一门限时,隐藏所述第二场景物件。
13.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,所述第二确定模块包括确定单元,第二检测单元,第一加载单元和第一隐藏单元;
所述确定单元,用于当所述第一检测单元检测的所述目标对象的位置发生变化,则根据所述场景配置文件和所述目标对象当前的第一位置确定所述加载范围的第一场景块,将所述第一场景块作为目标场景块;
所述第二检测单元,用于检测所述确定单元确定的所述目标场景块中还未加载的第二场景块;
所述第一加载单元,用于加载所述第二检测单元检测的所述第二场景块;
所述第一隐藏单元,用于隐藏除了所述确定单元确定的所述目标场景块之外的场景块。
14.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,所述确定模块包括位置判断单元,第三检测单元,第四检测单元,第二加载单元和第二隐藏单元;
所述判断单元,用于当所述目标对象从第二位置移动至第三位置时,判断所述第二位置和所述第三位置是否处于同一个场景块;
所述第三检测单元,用于当所述判断单元所述第二位置和所述第三位置未处于同一个场景块时,检测所述第三位置对应的所述加载范围的第三场景块,将所述第三场景块作为目标场景块;
所述第四检测单元,用于检测所述第三检测单元检测的所述目标场景块中还未加载的第四场景块;
所述第二加载单元,用于加载所述第四检测单元检测的所述第四场景块;
所述第二隐藏单元,用于隐藏除了所述第三检测单元检测的所述目标场景块之外的场景块。
15.根据权利要求9所述的终端,其特征在于,所述场景配置信息包括根据所述场景物件的种类划分的层级信息,所述加载所述目标场景块上的物件,包括:
所述物件加载模块,还用于根据所述场景物件的层级信息确定加载所述目标场景上的所述场景物件。
16.根据权利要求15所述的终端,其特征在于,还包括第二获取模块;
所述第二获取模块,用于获取终端的配置信息;
所述物件加载模块,还用于根据所述配置信息和所述层级信息确定加载所述目标场景上的所述场景物件。
17.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有软件程序以及模块,所述软件程序以及模块被执行时实现如权利要求1至8任一项所述的资源动态加载的方法。
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