CN109739648B - 动画播放控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

动画播放控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN109739648B CN201811626380.4A CN201811626380A CN109739648B CN 109739648 B CN109739648 B CN 109739648B CN 201811626380 A CN201811626380 A CN 201811626380A CN 109739648 B CN109739648 B CN 109739648B
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Abstract

本申请公开了一种动画播放控制方法、装置、设备及存储介质,其中方法包括:获取待播放动画界面上各物体的显示状态;根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式;根据每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行处理。本申请实现了根据动画界面中物体的显示状态,确定对应动画实例的处理方式并进行处理,使得对不同显示状态物体对应的动画实例处理方式更具有针对性,从而节省了CPU资源,提高了画面显示的流畅度,提升用户体验。

Description

动画播放控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机游戏技术领域,尤其涉及一种动画播放控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
现如今,游戏开发人员制作游戏时,通常会使用Unity引擎。Unity引擎是一款创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎,为3d制作游戏的整个流水线提供了全面的支持。
在利用Unity引擎制作游戏时,经常会使用动画插件(即DoTween插件)制作UI动画及3D模型动画。然而,在利用DoTween插件获取到动画界面上的物体之后,当物体的显示状态发生变化时(例如物体隐藏),DoTween插件仍会利用中央处理器(Central ProcessingUnit,简称CPU)计算动画界面并更改上述物体的属性,从而浪费大量的CPU资源,影响画面显示流畅度。
发明内容
本申请提供一种动画播放控制方法、装置、设备及存储介质,用于解决相关技术中,当物体的显示状态发生变化时,动画插件(即DoTween插件)仍会利用CPU计算动画界面并更改上述物体的属性,浪费大量的CPU资源,影响画面显示流畅度的问题。
本申请一方面实施例提供一种动画播放控制方法,该方法包括:获取待播放动画界面上各物体的显示状态;根据所述各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式;根据所述每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对所述每个物体对应的动画实例进行处理。
另外,本申请上述实施例提出的动画播放控制方法还可以具有如下附加的技术特征:
可选的,在本申请的一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为暂停动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体对应的动画实例进行暂停处理。
可选的,在本申请的另一个实施例中,所述对所述第一物体对应的动画实例进行暂停处理之后,还包括:
在监测到所述第一物体的显示状态更新为可见时,运行所述第一物体对应的动画实例。
可选的,在本申请的另一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重置动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体关联的动画实例进行初始化处理。
可选的,在本申请的另一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,将当前内存中所述第一物体对应的资源进行销毁处理。
可选的,在本申请的另一个实施例中,所述第一物体关联的资源中包括所述第一物体对应的动画实例;
所述将当前内存中所述第一物体对应的资源进行销毁处理之前,还包括:
将所述第一物体对应的动画实例存至预设的存储区。
可选的,在本申请的另一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为继续播放动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由暂停状态恢复运行。
可选的,在本申请的另一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重新播放动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由初始状态启动运行。
可选的,在本申请的另一个实施例中,所述确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式,包括:
查询每个物体的显示状态与动画实例处理方式的映射关系表,以确定与每个物体当前的显示状态对应的动画实例的目标处理方式。
可选的,在本申请的另一个实施例中,所述查询每个物体的显示状态与动画实例处理方式的映射关系表之前,还包括:
对每个物体的属性数据进行解析处理,以确定每个物体的显示状态与处理方式映射表。
本申请另一方面实施例提供一种动画播放控制装置,该装置包括:获取模块,用于获取待播放动画界面上各物体的显示状态;
第一确定模块,用于根据所述各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应动画实例的目标处理方式;
处理模块,用于根据所述每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对所述每个物体对应的动画实例进行处理。
另外,本申请上述实施例提出的动画播放控制装置还可以具有如下附加的技术特征:
可选的,在本申请的一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为暂停动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体对应的动画实例进行暂停处理。
可选的,在本申请的一个实施例中,还包括:
控制模块,用于在监测到所述第一物体的显示状态更新为可见时,运行所述第一物体对应的动画实例。
可选的,在本申请的一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重置动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体关联的动画实例进行初始化处理。
可选的,在本申请的一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,将当前内存中所述第一物体对应的资源进行销毁处理。
可选的,在本申请的一个实施例中,所述第一物体关联的资源中包括所述第一物体对应的动画实例;
所述装置,还包括:
存储模块,用于将所述第一物体对应的动画实例存至预设的存储区。
可选的,在本申请的一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为继续播放动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由暂停状态恢复运行。
可选的,在本申请的一个实施例中,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重新播放动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由初始状态启动运行。
可选的,在本申请的一个实施例中,所述第一确定模块,具体用于:
查询每个物体的显示状态与动画实例处理方式的映射关系表,以确定与每个物体当前的显示状态对应的动画实例的目标处理方式。
可选的,在本申请的另一个实施例中,还包括:
第二确定模块,用于对每个物体的属性数据进行解析处理,以确定每个物体的显示状态与处理方式映射表。
本申请又一方面实施例提供一种计算机设备,该计算机设备包括:存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,以实现如第一方面实施例所述的动画播放控制方法。
本申请再一方面实施例的计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,以实现第一方面实施例所述的动画播放控制方法。
本申请再一方面实施例的计算机程序,当所述计算机程序被处理器执行时,以实现第一方面实施例所述的动画播放控制方法。
本申请公开的技术方案,具有如下有益效果:
通过获取待播放动画界面上各物体的显示状态,以根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式,然后根据每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行处理。由此,实现了根据动画界面中物体的显示状态,确定对应动画实例的处理方式并进行处理,使得对不同显示状态物体对应的动画实例处理方式更具有针对性,从而节省了CPU资源,提高了画面显示的流畅度,提升用户体验。
本申请附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到。
附图说明
本申请上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中,
图1是根据本申请一个实施例示出的动画播放控制方法的流程示意图;
图2是根据本申请另一个实施例示出的动画播放控制方法的流程示意图;
图3是根据本申请一个实施例示出的动画播放控制装置的结构示意图;
图4是根据本申请另一个实施例示出的动画播放控制装置的结构示意图;
图5是根据本申请一个实施例示出的计算机设备的结构示意图;
图6是根据本申请另一个实施例示出的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面详细描述本申请的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,旨在用于解释本申请,而不能理解为对本申请的限制。
本申请实施例针对相关技术中,当物体的显示状态发生变化时,动画插件(即DoTween插件)仍会利用CPU计算动画界面并更改上述物体的属性,浪费大量的CPU资源,影响画面显示流畅度的问题,提出一种动画播放控制方法。
本申请实施例,通过获取待播放动画界面上各物体的显示状态,以根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式,然后根据每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行处理。由此,实现了根据动画界面中物体的显示状态,确定对应动画实例的处理方式并进行处理,使得对不同显示状态物体对应的动画实例处理方式更具有针对性,从而节省了CPU资源,提高了画面显示的流畅度,提升用户体验。
下面参考附图描述本申请实施例的动画播放控制方法、装置、设备及存储介质进行详细说明。
首先,结合图1对本申请实施例中的动画播放控制方法进行具体说明。
图1是根据本申请一个实施例示出的动画播放控制方法的流程示意图。
如图1所示,本申请实施例的动画播放控制方法可以包括以下步骤:
步骤101,获取待播放动画界面上各物体的显示状态。
其中,本申请实施例提供的动画播放控制方法,可以由本申请实施例提供的计算机设备执行。其中,计算机设备中设置有动画播放控制装置,以实现对动画界面中物体的处理过程进行控制。本实施例计算机设备可以是任一具有数据处理功能的硬件设备,比如智能手机、电脑等等。
在本实施例中,待播放动画界面是指根据动画的运行顺序,即将被播放的动画界面。
待播放动画界面上的物体数量可以为至少一个。
其中,各物体的显示状态可包括:可见和不可见。
可选的,可通过解析物体的属性数据,获取待播放动画界面上各物体的显示状态。其中,物体的属性数据,可包括:物体的位置、姿态、动作、运动规律、显示状态等。
需要说明的是,本实施例中,物体的属性数据中包括的物体显示状态,可以是开发人员在开发时指定的状态。
例如,开发人员可以指定物体XX,在场景B1中的显示状态为可见,在场景B2中的显示状态为不可见。
步骤102,根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式。
本实施例中,目标处理方式可以包括多种,具体可根据实际应用场景进行设置。例如,当物体A处于可见状态时,可以设置物体对应的动画实例的目标处理方式为:播放动画;或者,以物体A当前状态重新播放动画;或者,不做任何处理等等。
可选的,获取到待播放动画界面上各物体的显示状态之后,计算机设备可根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式。
在本实施例中,可以根据各物体中每个物体的显示状态,实时计算每个物体对应的动画实例的目标处理方式;或者还可通过对每个物体的属性数据进行解析处理,以确定每个物体的显示状态与动画实例处理方式映射表。之后,通过查询每个物体的显示状态与动画实例处理方式的映射关系,确定与每个物体当前的显示状态对应的动画实例的目标处理方式。
举例来说,通过解析处理每个物体的属性数据,确定每个物体的显示状态与动画实例处理方式映射表可以包括:
当物体A的显示状态为可见,对应的动画实例的处理方式为播放动画;
当物体A的显示状态为不可见,对应的动画实例的处理方式为暂停动画;
当物体B的显示状态为可见,对应的动画实例的处理方式为重新播放动画;
当物体B的显示状态为不可见,对应的动画实例的处理方式为暂停动画;
当物体C的显示状态为可见,对应的动画实例的处理方式为继续播放动画;
当物体C的显示状态为不可见,对应的动画实例的处理方式为销毁动画;
当物体D的显示状态为可见,对应的动画实例的处理方式为播放动画;
当物体D的显示状态为不可见,对应的动画实例的处理方式为重置动画。
需要说明的是,上述示例仅作为对本申请实施例的说明,不作为具体限定。
步骤103,根据每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对每个物体动画实例进行处理。
可选的,当确定出每个物体对应的动画实例的目标处理方式之后,计算机设备即可利用目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行相应处理。
为了更清楚的说明本实施例中根据每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行处理的过程,下面通过以下几种实现方式进行详细说明:
方式一:
若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为暂停动画;则对每个物体对应的动画实例进行处理,包括:在待播放动画界面播放时,对第一物体对应的动画实例进行暂停处理。
其中,第一物体可为待播放动画界面上的任一物体。
也就是说,播放待播放动画界面时,当第一物体不可见,为了减少CPU资源的占用量,本实施例可以在待播放动画界面播放时,暂停第一物体对应的动画实例运行。
进一步的,在本申请的一个实施例中,对第一物体对应的动画实例进行暂停处理之后,本申请实施例还包括:在监测到第一物体的显示状态更新为可见时,运行第一物体对应的动画实例。由此,实现了在物体显示状态为不可见时,暂停物体对应的动画实例,当上述物体显示状态再次为可见状态时,启动运行对应动画实例,从而实现了在物体不可见时,关闭对应的动画实例,以减少CPU资源占用。
方式二:
若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重置动画;则对每个物体对应的动画实例进行处理,包括:在待播放动画界面播放时,对第一物体关联的动画实例进行初始化处理。
也就是说,播放待播放动画界面时,当第一物体为不可见状态,此时为了减少对不可见的第一物体进行不必要的计算,本实施例可在待播放动画界面播放时,对第一物体对应的动画实例进行初始化处理,以达到减少CPU资源占用的目的。
方式三:
若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画;则对每个物体对应的动画实例进行处理,包括:在待播放动画界面播放时,将当前内存中第一物体对应的资源进行销毁处理。
其中,第一物体对应的资源可包括:物体对象本身、物体对应的脚本文件、物体对应的动画实例等等。
可以理解的是,当待播放动画界面在播放时该第一物体是不可见的,此时可控制与第一物体对应的动画实例销毁动画,以节省资源占用量,提高画面流畅度。
方式四:
若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为继续播放动画;则对每个物体对应的动画实例进行处理,包括:在待播放动画界面播放时,控制与第一物体对应的动画实例由暂停状态恢复运行。
也就是说,当待播放动画界面在播放时,在第一物体状态为不可见时,继续控制对应动画实例运行,不作暂停处理。
方式五:
若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重新播放动画;则对每个物体对应的动画实例进行处理,包括:在待播放动画界面播放时,控制与第一物体对应的动画实例由初始状态启动运行。
例如,当物体XX的显示状态为不可见,当待播放动画界面播放时,控制物体XX对应的动画实例由初始状态启动运行。
需要说明的是,上述几种实现方式仅作为本申请实施例的示例性说明,不作为对本申请的具体限定。
举例来说,若待播放动画界面中包括2个物体,且物体1的显示状态为可见、物体2的显示状态为不可见,那么当计算机设备根据物体1的显示状态和物体2的显示状态,在每个物体的显示状态与对应的动画实例的处理方式的映射关系表中,获取到物体1的目标处理方式为播放动画,物体2的目标处理方式为销毁动画时,则可在待播放动画界面播放时,控制与物体1对应的动画实例运行,并控制与物体2对应的资源进行销毁处理。
可以理解的是,本申请实施例通过根据待播放动画界面上各物体的显示状态,在映射关系表中查询每个物体对应的动画实例的目标处理方式,以对每个物体对应的动画实例进行处理,使得对同一待播放动画界面上的不同物体对应的动画实例处理时,可以按照每个物体的显示状态有针对性的处理,从而有效改善了相关技术中,对不同显示状态的物体采用相同的处理方式进行处理时,占用大量CPU资源,导致游戏画面出现卡顿的问题,提高了画面流畅度,提升了用户体验。
本申请实施例动画播放控制方法,通过获取待播放动画界面上各物体的显示状态,以根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式,然后根据每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行处理。由此,实现了根据动画界面中物体的显示状态,确定对应动画实例的处理方式并进行处理,使得对不同显示状态物体对应的动画实例处理方式更具有针对性,从而节省了CPU资源,提高了画面显示的流畅度,提升用户体验。
通过上述分析可知,本申请实施例通过根据每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式,以根据每个物体对应的动画实例目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行处理。
在本申请实施例的另一实现情形中,由于物体对应的资源中可以包括物体对应的动画实例。因此当确定待播放画面界面上某一物体显示状态,对应的处理方式为销毁动画时,为了避免销毁动画时,将动画对应的动画实例也销毁,导致后续使用该动画实例时,需要重新创建动画实例,而增加CPU资源和内存的占用量的问题。为此,本实施例在确定物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画,并对该物体对应的动画实例进行处理之前,可将物体对应的动画实例进行存储,使得后续再次使用该动画实例时,可以直接从存储区中调用该动画实例,而不需要重新创建该动画实例,实现了动画实例的复用,减少创建动画实例的操作。下面结合图2,对本申请实施例的动画播放控制方法上述情况进行说明。
图2是根据本申请另一个实施例示出的动画实例创建方法的流程示意图。
如图2所示,本申请实施例的动画实例创建方法可以包括以下步骤:
步骤201,获取待播放动画界面上各物体的显示状态。
步骤202,根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式。
其中,步骤201-步骤202的实现原理及方式,可具体参见上述实施例中的步骤101-步骤102,此处对其不作具体限定。
步骤203,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画,则将第一物体对应的动画实例存至预设的存储区。
步骤204,在待播放动画界面播放时,将当前内存中第一物体对应的资源进行销毁处理。
其中,第一物体可以是待播放动画界面中的任一物体,此处对其不作具体限定。
预设的存储区可以是开发人员在开发时设置的,或者,也可以是计算机设备自带的,此处对其不作具体限定。
本实施例中,当确定出第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画时,为了避免后续调用该第一物体对应的动画实例,重新创建对应动画实例。本实施例可以在销毁当前内存中第一物体对应的资源之前,可以先将第一物体对应的动画实例存至预设的存储区中,以减少后续动画实例的创建,减少CPU资源的占用。
也就是说,本申请实施例通过将动画实例保存至预设的存储区中,可以方便后续动画界面播放时,调用预设的存储区中的动画实例,以实现动画实例的复用,减少动画实例创建时CPU资源和内存的占用量。
为了实现上述目的,本申请还提出了一种动画播放控制装置。
图3是根据本申请一个实施例示出的动画播放控制装置的结构示意图。
如图3所示,本申请实施例动画播放控制装置包括:获取模块11、第一确定模块12及处理模块13。
其中,获取模块11用于获取待播放动画界面上各物体的显示状态;
第一确定模块12用于根据所述各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应动画实例的目标处理方式;
处理模块13用于根据所述每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对所述每个物体对应的动画实例进行处理。
作为本申请的一种可选的实现方式,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为暂停动画;
则所述处理模块13具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体对应的动画实例进行暂停处理。
作为本申请的一种可选的实现方式,还包括:
控制模块,用于在监测到所述第一物体的显示状态更新为可见时,运行所述第一物体对应的动画实例。
作为本申请的一种可选的实现方式,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重置动画;
则所述处理模块13,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体关联的动画实例进行初始化处理。
作为本申请的一种可选的实现方式,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画;
则所述处理模块13具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,将当前内存中所述第一物体对应的资源进行销毁处理。
作为本申请的一种可选的实现方式,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为继续播放动画;
则所述处理模块13具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由暂停状态恢复运行。
作为本申请的一种可选的实现方式,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重新播放动画;
则所述处理模块13具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由初始状态启动运行。
作为本申请的一种可选的实现方式,所述第一确定模块12具体用于:
查询每个物体的显示状态与动画实例处理方式的映射关系表,以确定与每个物体当前的显示状态对应的动画实例的目标处理方式。
作为本申请的一种可选的实现方式,动画播放控制装置还包括:
第二确定模块,用于对每个物体的属性数据进行解析处理,以确定每个物体的显示状态与动画实例处理方式映射表。
需要说明的是,前述对动画播放控制方法实施例的解释说明也适用于该实施例的动画播放控制装置,其实现原理类似,此处不再赘述。
本申请实施例提供的动画播放控制装置,通过获取待播放动画界面上各物体的显示状态,以根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式,然后根据每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行处理。由此,实现了根据动画界面中物体的显示状态,确定对应动画实例的处理方式并进行处理,使得对不同显示状态物体对应的动画实例处理方式更具有针对性,从而节省了CPU资源,提高了画面显示的流畅度,提升用户体验。
图4是根据本申请另一个实施例示出的动画播放控制装置的结构示意图。
如图4所示,本申请实施例动画播放控制装置包括:获取模块11、第一确定模块12及处理模块13。
其中,获取模块11用于获取待播放动画界面上各物体的显示状态;
第一确定模块12用于根据所述各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应动画实例的目标处理方式;
处理模块13用于根据所述每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对所述每个物体对应的动画实例进行处理。
作为本申请的一种可选的实现方式,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画;
则所述处理模块13具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,将当前内存中所述第一物体对应的资源进行销毁处理。
作为本申请的一种可选的实现方式,所述第一物体关联的资源中包括所述第一物体对应的动画实例;
所述装置,还包括:存储模块14。
其中,存储模块14用于将所述第一物体对应的动画实例存至预设的存储区。
本申请实施例通过将动画实例保存至预设的存储区中,可以方便后续动画界面播放时,调用预设的存储区中的动画实例,以实现动画实例的复用,减少动画实例创建时CPU资源和内存的占用量。
为了实现上述目的,本申请还提出一种计算机设备。
图5是根据本申请一示例性实施例示出的计算机设备的结构示意图。图4显示的计算机设备仅仅是一个示例,不应对本申请实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,上述计算机设备200包括:存储器210、处理器220及存储在存储器210上并可在处理器220上运行的计算机程序,所述处理器220执行所述程序时,以第一方面实施例所述的动画播放控制方法。
在一种可选的实现形式中,如图6所示,该计算机设备200还可以包括:存储器210及处理器220,连接不同组件(包括存储器210和处理器220)的总线230,存储器210存储有计算机程序,当处理器220执行所述程序时实现本申请实施例所述的动画播放控制方法。
总线230表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(ISA)总线,微通道体系结构(MAC)总线,增强型ISA总线、视频电子标准协会(VESA)局域总线以及外围组件互连(PCI)总线。
计算机设备200典型地包括多种计算机设备可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备200访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。
存储器210还可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(RAM)240和/或高速缓存存储器250。计算机设备200可以进一步包括其他可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储系统260可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图6未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图6中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如CD-ROM,DVD-ROM或者其他光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线230相连。存储器210可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本申请各实施例的功能。
具有一组(至少一个)程序模块270的程序/实用工具280,可以存储在例如存储器210中,这样的程序模块270包括——但不限于——操作系统、一个或者多个应用程序、其他程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块270通常执行本申请所描述的实施例中的功能和/或方法。
计算机设备200也可以与一个或多个外部设备290(例如键盘、指向设备、显示器291等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备200交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备200能与一个或多个其他计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口292进行。并且,计算机设备200还可以通过网络适配器293与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器293通过总线230与计算机设备200的其他模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备200使用其他硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
需要说明的是,本实施例的计算机设备的实施过程和技术原理参见前述对第一方面实施例的动画播放控制方法的解释说明,此处不再赘述。
本申请实施例提供的计算机设备,通过获取待播放动画界面上各物体的显示状态,以根据各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式,然后根据每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对每个物体对应的动画实例进行处理。由此,实现了根据动画界面中物体的显示状态,确定对应动画实例的处理方式并进行处理,使得对不同显示状态物体对应的动画实例处理方式更具有针对性,从而节省了CPU资源,提高了画面显示的流畅度,提升用户体验。
为实现上述目的,本申请还提出一种计算机可读存储介质。
其中该计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时,以实现第一方面实施例所述的动画播放控制方法。
一种可选实现形式中,本实施例可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括——但不限于——电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于——无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如”C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
为实现上述目的,本申请还提出一种计算机程序。其中当计算机程序被处理器执行时,以实现第一方面实施例所述的动画播放控制方法。
在本申请中,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“连接”等术语应做广义理解,例如,可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通或两个元件的相互作用关系,除非另有明确的限定。对于本领域的普通技术人员而言,可以根据具体情况理解上述术语在本申请中的具体含义。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施例”、“一些实施例”、“示例”、“具体示例”、或“一些示例”等的描述意指结合该实施例或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施例或示例中。
此外,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括至少一个该特征。
流程图中或在此以其他方式描述的任何过程或方法描述可以被理解为,表示包括一个或更多个用于实现特定逻辑功能或过程的步骤的可执行指令的代码的模块、片段或部分,并且本申请的优选实施方式的范围包括另外的实现,其中可以不按所示出或讨论的顺序,包括根据所涉及的功能按基本同时的方式或按相反的顺序,来执行功能,这应被本申请的实施例所属技术领域的技术人员所理解。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
本技术领域的普通技术人员可以理解实现上述实施例方法携带的全部或部分步骤是可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,该程序在执行时,包括方法实施例的步骤之一或其组合。
上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。尽管上面已经示出和描述了本申请的实施例,可以理解的是,上述实施例是示例性的,不能理解为对本申请的限制,本领域的普通技术人员在本申请的范围内可以对上述实施例进行变化、修改、替换和变型。

Claims (21)

1.一种动画播放控制方法,其特征在于,包括:
获取待播放动画界面上各物体的显示状态,所述显示状态为不可见;
根据所述各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式;
根据所述每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对所述每个物体对应的动画实例进行处理;
所述确定每个物体对应的动画实例的目标处理方式,包括:
查询每个物体的显示状态与动画实例处理方式的映射关系表,以确定与每个物体当前的显示状态对应的动画实例的目标处理方式。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为暂停动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体对应的动画实例进行暂停处理。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述对所述第一物体对应的动画实例进行暂停处理之后,还包括:
在监测到所述第一物体的显示状态更新为可见时,运行所述第一物体对应的动画实例。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重置动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体关联的动画实例进行初始化处理。
5.如权利要求1所述的方法,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,将当前内存中所述第一物体对应的资源进行销毁处理。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述第一物体关联的资源中包括所述第一物体对应的动画实例;
所述将当前内存中所述第一物体对应的资源进行销毁处理之前,还包括:
将所述第一物体对应的动画实例存至预设的存储区。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为继续播放动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由暂停状态恢复运行。
8.如权利要求1-7任一所述的方法,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重新播放动画;
则所述对所述每个物体对应的动画实例进行处理,包括:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由初始状态启动运行。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述查询每个物体的显示状态与动画实例处理方式的映射关系表之前,还包括:
对每个物体的属性数据进行解析处理,以确定每个物体的显示状态与动画实例处理方式映射表。
10.一种动画播放控制装置,其特征在于,包括:
获取模块,用于获取待播放动画界面上各物体的显示状态,所述显示状态为不可见;
第一确定模块,用于根据所述各物体中每个物体的显示状态,确定每个物体对应动画实例的目标处理方式;
处理模块,用于根据所述每个物体对应的动画实例的目标处理方式,对所述每个物体对应的动画实例进行处理;
所述第一确定模块,具体用于:
查询每个物体的显示状态与动画实例处理方式的映射关系表,以确定与每个物体当前的显示状态对应的动画实例的目标处理方式。
11.如权利要求10所述的装置,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为暂停动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体对应的动画实例进行暂停处理。
12.如权利要求11所述的装置,其特征在于,还包括:
控制模块,用于在监测到所述第一物体的显示状态更新为可见时,运行所述第一物体对应的动画实例。
13.如权利要求10所述的装置,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重置动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,对所述第一物体关联的动画实例进行初始化处理。
14.如权利要求10所述的装置,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态为不可见,且所述第一物体对应的动画实例的目标处理方式为销毁动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,将当前内存中所述第一物体对应的资源进行销毁处理。
15.如权利要求14所述的装置,其特征在于,所述第一物体关联的资源中包括所述第一物体对应的动画实例;
所述装置,还包括:
存储模块,用于将所述第一物体对应的动画实例存至预设的存储区。
16.如权利要求10所述的装置,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为继续播放动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由暂停状态恢复运行。
17.如权利要求10-16任一所述的装置,其特征在于,若第一物体在待播放动画界面上的显示状态不可见,且第一物体对应的动画实例的目标处理方式为重新播放动画;
则所述处理模块,具体用于:
在所述待播放动画界面播放时,控制与所述第一物体对应的动画实例由初始状态启动运行。
18.如权利要求10所述的装置,其特征在于,还包括:
第二确定模块,用于对每个物体的属性数据进行解析处理,以确定每个物体的显示状态与动画实例处理方式映射表。
19.一种计算机设备,其特征在于,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时,以实现如权利要求1-9任一所述的动画播放控制方法。
20.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时,以实现如权利要求1-9任一所述的动画播放控制方法。
21.一种计算机程序,其特征在于,当所述计算机程序被处理器执行时,以实现如权利要求1-9任一所述的动画播放控制方法。
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