CN112295226A - 一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents

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Abstract

本申请提供一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质,在当前游戏场景中玩家位置位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域内的情况下,若局部声源和全局声源互斥,不仅确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,而且并不确定全局声源的发声位置跟随玩家位置,而是确定全局声源的发声位置在区域边缘上靠近玩家位置的一侧。这样,不仅可以降低现有技术对玩家而言因全局声源播放效果恒定对局部声源播放效果的影响,而且并不需要对游戏场景中播放同一局部声源音效的区域配置局部声源的多个声源点,提高了对局部声源的配置效率。

Description

一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质
技术领域
本发明涉及音效播放控制技术领域,更具体地说,涉及一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术
在网络游戏中,音效播放控制工作向来是一个技术难点。现有技术,针对全局声源而言,通常需要设置全局声源的发声位置跟随玩家的方式实现全局声源以2D声音播放的效果。并且,在全局声源以2D声音播放的基础上,依赖于对游戏场景中播放同一个局部声源音效的区域配置局部声源的多个声源点的方式,对局部声源进行叠加播放,以实现对游戏场景中音效的播放控制。现有的这种音效播放控制方式,不仅对局部声源配置效率低,而且,在同时播放全局声源和局部声源的音效时,因为全局声源播放效果恒定,往往会影响对局部声源的播放效果,播放效果并不理想。
发明内容
有鉴于此,为解决上述问题,本发明提供一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质,以提高局部声源配置效率、降低因为全局声源播放效果恒定对局部声源播放效果产生的影响,技术方案如下:
一种音效播放控制方法,包括:
确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
获取当前所述游戏场景中的玩家位置;
在当前所述游戏场景中的玩家位置位于所述区域内的情况下,若所述局部声源与全局声源互斥,确定所述局部声源的发声位置与所述玩家位置第一相关,且所述全局声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧;
其中,所述局部声源是否与所述全局声源互斥与所述局部声源对所述全局声源的音效传播阻挡情况有关。
一种音效播放控制装置,包括:
区域确定单元,用于确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
获取单元,用于获取当前所述游戏场景中的玩家位置;
第一发声位置确定单元,用于在当前所述游戏场景中的玩家位置位于所述区域内的情况下,若所述局部声源与全局声源互斥,确定所述局部声源的发声位置与所述玩家位置第一相关,且所述全局声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧;
其中,所述局部声源是否与所述全局声源互斥与所述局部声源对所述全局声源的音效传播阻挡情况有关。
一种计算机设备,包括:处理器以及存储器,所述处理器以及存储器通过通信总线相连;其中,所述处理器,用于调用并执行所述存储器中存储的程序;所述存储器,用于存储程序,所述程序用于实现所述音效播放控制方法。
一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器加载并执行,实现所述音效播放控制方法的各步骤。
本申请提供一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质,在当前游戏场景中玩家位置位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域内的情况下,若局部声源和全局声源互斥,不仅确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,而且并不确定全局声源的发声位置跟随玩家位置,而是确定全局声源的发声位置在区域边缘上靠近玩家位置的一侧。这样,不仅可以降低现有技术对玩家而言因全局声源播放效果恒定对局部声源播放效果的影响,而且并不需要对游戏场景中播放同一局部声源音效的区域配置局部声源的多个声源点,提高了对局部声源的配置效率。
附图说明
为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种网络游戏系统的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种声源对象示意图;
图3为本申请实施例提供的一种音频编辑器界面示意图;
图4为本申请实施例提供的一种音效播放控制方法流程图;
图5为本申请实施例提供的另一种音效播放控制方法流程图;
图6为本申请实施例提供的一种音效播放控制场景示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种音效播放控制场景示意图;
图8为本申请实施例提供的一种确定玩家是否在区域之中的示意图;
图9为本申请实施例提供的一种音效播放控制装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的计算机设备的一种实现方式示意图。
具体实施方式
下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
环境音效:指游戏中玩家所处的地点的氛围背景音效。
3D游戏:由三维模型构造场景,玩家可以自由旋转视角的游戏。
2D声音:不随位置变化声场和音量的恒定声音。
现有技术,网络游戏(尤其是3D游戏)环境音效的配置工作向来是一个技术难点。要让玩家获得身临其境的音频体验需要大量繁琐的设计和配置工作,且往往造成CPU性能的压力。
游戏场景中不仅可以配置全局声源还可以配置局部声源,通常情况下游戏场景中的全局声源只有一个,而局部声源可以有多个。全局声源可以适用于整个游戏场景,而局部声源可以适用于游戏场景中的某个区域。
现有技术中,3D游戏中会配置全局声源的发声位置跟随玩家,这样对玩家而言全局声源总是以2D声音播放。即,不论玩家当前在游戏场景的位置是哪里,全局声源的发声位置均为玩家当前在游戏场景中的位置,这样,玩家能够听到全局声源发出的不随玩家位置变化的声场和音量恒定的声音。
并且,针对局部声源,现有技术需要在游戏场景中播放同一个局部声源音效的区域配置局部声源的多个声源点,来实现对局部声源的播放。这样,可以在全局声源以2D声音播放的基础上,叠加播放局部声源,以实现控制游戏场景中音效播放的目的。
现有技术这种音效播放控制方式,依赖于对局部声源配置的多个声源点,对局部声源配置效率低;并且,全局声源和局部声源在叠加播放时,因为全局声源播放效果恒定,往往会影响对局部声源的播放效果,播放效果并不理想。
具体的,对于局部声源,现有技术通常会在游戏场景中用于播放该局部声源音效的区域配置该局部声源的多个声源点。比如,在Wwise提供的方案中,需要在播放同一个局部声源音效的区域配置该局部声源的多个声源点。相应的,Wwise提供了MultiPositionMode和MultiSourceMode两种模式,这两种模式的实现方式如下:
MultiPositionMode模式根据单个声源摆放的多个位置点阵来综合计算所有声源点的向量之和,以确定最终声源的发声位置。这种情况下,最终确定的声源的发声位置为多个声源点面朝玩家的向量之和,该位置会带有较为明显的方向性,使得实际发声位置和理想发声位置不符,容易造成发声位置混乱。
MultiSourceMode模式会从播放同一个局部声源音效的区域配置的该局部声源的多个声源点中,计算离玩家最近的声源点位置作为最终声源的发声位置。该模式虽然能够减少发声位置混乱情况的发生,但因最终确定的声源的发声位置是一个固定的点,在玩家距离多个声源点位置相近的时候会出现发声位置的切变,导致音效过渡不自然,带来不好的听感体验。
可见,现有技术不仅会因为需要对游戏场景中播放同一个音效的区域配置多个声源点导致局部声源配置效率低;而且还容易造成发声位置混乱、因玩家距离多个声源点位置相近容易导致音效过渡不自然等问题。
有鉴于此,本申请实施例提供一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质,不仅能够提高局部声源的配置效率,而且还能降低因全局声源播放效果恒定对局部声源播放效果产生的影响。进一步的,本申请实施例提供的一种音效播放控制方法,还能够避免发声位置混乱、降低在玩家距离局部声源的多个声源点位置相近时,因发声位置切变、导致音效过渡不自然对玩家听感体验的影响。
为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。
本申请实施例提供一种网络游戏系统,具体请参见图1。如图1所示,网络游戏系统由终端和服务器构成,终端上安装有客户端(客户端可以为网络游戏应用),服务器为终端上的网络游戏应用提供服务支持。
终端可以是任何一种可与用户通过键盘、触摸板、触摸屏、遥控器、语音交互或手写设备等一种或多种方式进行人机交互的电子产品,示例性的,终端可以是手机、平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、个人计算机、智能音箱、可穿戴设备、智能电视、智能手表等,但并不局限于此。需要说明的是,图1中仅示出了终端的两种示例,有关终端的具体表现形式,本领域技术人员可根据自己的需求进行设置,在此不做限定。
服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接以提供网络游戏服务,本申请在此不做限制。
本申请实施例提供的一种音效播放控制方法可以应用于计算机设备,该计算机设备可以是网络游戏系统中安装有网络游戏应用的终端,或者,该计算机设备可以是网络游戏系统中为终端上的网络游戏应用提供服务支持的服务器。
示例性的,可以由网络游戏应用依赖于网络游戏系统实现本申请实施例提供的一种音效播放控制方法。
本申请实施例提供的一种音效播放控制方法,需要由音频设计师对网络游戏应用提供的网络游戏中的游戏场景进行全局声源和局部声源的设计。在此基础上,依赖于音频设计师对网络游戏应用提供的网络游戏中游戏场景设计的全局声源和局部声源,才能在该网络游戏运行该游戏场景时,依赖于对该游戏场景设计的全局声源和局部声源实现对该游戏场景的音效播放控制。
示例性的,全局声源是适用于整个游戏场景的,局部声源适用于游戏场景中的特定区域。
本申请实施例提供的一种音效播放控制方法,可以提供场景编辑器,音频设计师可以通过场景编辑器实现对游戏场景中全局声源和局部声源的设计。
示例性的,音频设计师可以在场景编辑器里添加位于游戏场景中的多个位置点,进而将多个位置点连成一条没有围合的曲线,或者,将多个位置点连接成一条围合的曲线,以实现对声源对象(Actor)的建立,该Actor可以认为是SplineSound类型的Actor。
若音频设计师建立的声源对象是一条没有围合的曲线(如图2所示),可以认为该声源对象表征一个线性声源类型的局部声源。即,该条没有围合的曲线表征一个线性声源类型的局部声源。
若音频设计师建立的声源对象是一条围合的曲线,可以认为该声源对象表征一个区域声源类型的局部声源,即该条围合的曲线表征一个区域声源类型的局部声源。
进一步的,整个游戏场景还需要一个全局的环境音效,由此,音频设计师通常会为游戏场景设计一个全局声源,而进入游戏场景的某些区域之后还需要一些特殊的环境音效,由此,音频设计师通常会针对游戏场景中的某些区域分别设计相应的区域声源类型的局部声源。当玩家进入游戏场景中的某个区域时,需要避让该区域的特殊环境音效。为了实现这个功能,当玩家处于游戏场景的某个区域之中时,全局的环境音效发声位置会在区域外侧最近的点上,而区域的特殊环境音效的发声位置会跟随玩家;这刚好与玩家在区域外侧时的情况相反,玩家在区域外侧时,全局的环境音效发声位置会跟随玩家,而区域的特殊环境音效发声位置会在区域外侧最近的点上。这一内容的详细说明请参见图4-5的描述,在此不做赘述。
示例性的,若局部声源属于线性声源类型,则局部声源表现为一条没有围合的曲线,线性声源类型比较适用于细长的河流等情况。通常情况下,参见图3,音频设计师还可以在音频编辑器中为属于线性声源类型的局部声源设置半径,这样,可以以曲线为中心轴,以音频设计师设置的半径为半径,确定一个位于游戏场景中的柱体,该柱体可以认为是局部声源在游戏场景中覆盖的区域,柱体的表面可以认为是区域边缘。并且,基于该半径还可以控制局部声源的发声位置对玩家位置的跟随情况,这一内容的详细说明请参见图4-5的描述,在此不做赘述。
需要说明的是,音频设计师建立一条未围合的曲线后,若音频设计师未对该未围合的曲线设置半径,或者,音频设计师设置该条未围合的曲线的半径为0,则可以认为该条未围合的曲线在游戏场景中的区域便是该条未围合的曲线构成的局部声源在游戏场景中覆盖的区域。
音频设计师在构建线性声源类型的局部声源时,音频设计师可以在游戏场景中建立一条未围合的曲线,并指定一个半径,以该条曲线为中心轴,音频设计师设置的半径为半径,可以构建一个柱体,若玩家位置在该柱体之内则认为完全处于局部声源在游戏场景中覆盖的区域中,这时,玩家听到的局部声源的音效是2D的声音。
若局部声源属于区域声源类型,则局部声源表现为一条围合的曲线,该围合的曲线所围合的区域可以认为是局部声源在游戏场景中覆盖的区域,该围合的曲线可以认为是区域边缘,区域声源类型比较适用于一片森林等情况。通常情况下,参见图3,音频设计师还可以在音频编辑器中为属于区域声源类型的局部声源设置高度阈值,以基于该高度阈值控制局部声源的发声位置对玩家位置的跟随情况,这一内容的详细说明请参见图4-5的描述,在此不做赘述。
音频设计师在构建区域声源类型的局部声源时,音频设计师可以在游戏场景中建立一条围合的曲线。若游戏场景中玩家位置在曲线围合范围之内则判定为玩家位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域之内。具体的,若玩家在游戏场景中水平面的位置在曲线围合范围之内,可以判断玩家位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域之内。
进一步的,音频设计师还可以为属于区域声源类型的局部声源指定一个高度(该高度也可以认为是高度阈值),当游戏场景中玩家位置在曲线围合范围之内,却位置太高时,局部声源的声源位置会停留在高度上限。这可以用来处理一些特殊情况,比如,游戏场景中玩家位置在曲线围合范围之内,若玩家位置未超过高度阈值,则局部声源的位置始终和玩家位置相同;但是若玩家位置超过高度阈值时,局部声源在水平面的位置随着玩家在水平面的位置的变化而变化,而局部声源的高度停留在高度阈值。这样,在玩家的高度超出高度阈值后,随着玩家的高度的逐渐增高,可以表现出局部声源逐渐衰减的音效。比如,河流是一个局部声源,玩家在河流中可以听到2D音效,玩家位于河流上方且玩家距离河流上方的高度不超过河流这一局部声源的高度阈值时,玩家仍可以听到2D音效;玩家位于河流上方且随着玩家的距离河流上方的高度超过河流这一局部声源的高度阈值越来越远,该局部声源的高度停留在该局部声源的高度阈值处且该局部声源在水平面的位置与玩家在水平面的位置相同;这样,对于玩家而言,可以听到逐渐衰减的音效,直至玩家位于河流上方的桥面上时,可能已经听不到该局部声源发出的音效。
更进一步的,音频设计师还可以设置声源之间的关联关系,比如,设计第一声源与至少一个第二声源的关联关系,以及至少一个第二声源中每个第二声源的特定音效。通常情况下,第一声源为区域声源类型的局部声源,在游戏场景中玩家位置位于第一声源在游戏场景中覆盖的区域时,可以触发与第一声源关联的至少一个第二声源播放相应的特定音效。
示例性的,在第一声源为全局声源的情况下,至少一个第二声源中每个第二声源均为局部声源;在第一声源为局部声源的情况下,至少一个第二声源中可以包括局部声源和/或全局声源。
比如,若第一声源为声源1,与第一声源关联的至少一个第二声源分别为声源2和声源3,且声源2的特定音效为音效1,声源3的特定音效为音效2;若游戏场景中玩家位置位于声源1在游戏场景中覆盖的区域时,可以触发声源2播放音效1,以及触发声源3播放音效2。即,在游戏场景中玩家位置位于声源1在游戏场景中覆盖的区域时,不论声源2和声源3当前的音效播放状态如何,均触发声源2播放音效1,以及触发声源3播放音效2。
本申请实施例提供的一种音效播放控制方法应用于计算机设备,计算机设备可以为安装有游戏应用的终端,也可以是为安装有游戏应用的终端提供服务支持的服务器。
计算机设备可以分别对游戏场景中设置的每个局部声源执行本申请实施例提供的一种音效播放控制方法。下面以一个局部声源为例,结合图4对本申请实施例提供的一种音效播放控制方法进行详细说明。
如图4所示,该方法包括:
S401、确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
示例性的,局部声源可以为线性声源类型的局部声源,也可以为区域声源类型的局部声源,有关确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域的方式在上文中已有说明,在此不做赘述。
S402、获取当前游戏场景中的玩家位置;
示例性的,当前游戏场景中的玩家位置可以理解为当前玩家在游戏场景中的位置。按照检测频率检测当前游戏场景中玩家位置,如果当前检测到的玩家位置离局部声源较远,则可以将检测频率调低,以在保证对玩家位置的及时检测的基础上,节省计算机设备资源;如果当前检测到的玩家位置距离局部声源较近,可以将检测频率调高,以有效保证对玩家位置的及时检测。
每当检测到一次当前游戏场景中的玩家位置,便判断当前检测到的玩家位置是否位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域内,如果当前检测到的玩家位置位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域内,则进一步确定局部声源是否与全局声源互斥。
S403、在当前游戏场景中的玩家位置位于区域内的情况下,若局部声源与全局声源互斥,确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,且全局声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧。
本申请实施例,局部声源是否与全局声源互斥与局部声源对全局声源的音效传播阻挡情况有关。
示例性的,若局部声源对全局声源的音效传播产生阻挡,可以认为局部声源和全局声源互斥;若局部声源未对全局声源的音效传播产生阻挡,可以认为局部声源和全局声源不互斥。
通常情况下,线性声源类型的局部声源不会对全局声源的音效传播产生阻挡,线性声源类型的局部声源和全局声源不互斥。
对于区域声源类型的局部声源而言,有的区域声源类型的局部声源会对全局声源的音效传播产生阻挡,有的区域声源类型的局部声源不会对全局声源的音效传播产生影响。
示例性的,将对全局声源的音效传播产生阻挡的区域声源类型的局部声源认为与全局声源互斥。比如,整个游戏场景是一个城市时,城市中如果有一片森林,可以将城市认为是游戏场景的全局声源,全局声源发出的音效可以为与城市相关的声音,将森林认为是游戏场景的局部声源,局部声源发出的音效可以为与森林相关的声音。森林会对城市的声音产生一定的阻挡作用,玩家进入森林后,听到的城市的声音会逐渐衰减,因此,可以认为城市这一全局声源和森林这一局部声源互斥。
示例性的,将未对全局声源的音效传播产生阻挡的区域声源类型的局部声源认为与全局声源不互斥。比如,整个游戏场景是一个沙漠,沙漠中如果有一片绿洲,可以将沙漠认为是游戏场景的全局声源,全局声源发出的音效可以为与沙漠相关的声音,将绿洲认为是游戏场景的局部声源,局部声源发出的音效可以为与绿洲相关的声源。绿洲对沙漠的声音阻挡作用很小,通常情况下,玩家在进入绿洲后听到沙漠的声音才会更加真实,因此,可以认为沙漠这一全局声源和绿洲这一局部声源不互斥。
音频设计师在设计游戏场景的局部声源时,可以直接默认设置线性声源类型的局部声源和游戏场景的全局声源不互斥。即,音频设计师可以针对其设计的属于线性声源类型的每个局部声源,预先设置该局部声源和全局声源之间的互斥关系,并且,该互斥关系表征该局部声源和全局声源不互斥。
并且,音频设计师还可以针对其所设计的属于区域声源类型的每个局部声源,预先设置该局部声源和全局声源之间的互斥关系。比如,可以预先设置该局部声源和全局声源之间的互斥关系表征该局部声源和全局声源不互斥,或者,可以预先设置该局部声源和全局声源之间的互斥关系表征该局部声源和全局声源互斥。
这样,基于对局部声源和全局声源之间互斥关系的预先设置,便于在对局部声源执行音效播放控制方法时,可以直接根据预先设置的该局部声源和全局声源之间的互斥关系,确定该局部声源是否和全局声源互斥。
本申请实施例中,确定局部声源是否与全局声源互斥,包括:确定局部声源在至少一种声源类型中所属的目标声源类型;若目标声源类型为区域声源类型,判断局部声源是否对全局声源的传播产生阻挡;如果局部声源对全局声源的传播产生阻挡,确定局部声源与全局声源互斥;如果局部声源对全局声源的传播未产生阻挡,确定局部声源与全局声源不互斥;若目标声源类型为线性声源类型,确定局部声源不与全局声源互斥。示例性的,至少一种声源类型包括区域声源类型和线性声源类型。
本申请实施例中,确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,包括:确定玩家位置相对于局部声源的高度;判断高度是否超过预先设置的局部声源的高度阈值;若高度超过高度阈值,根据玩家位置和高度阈值确定局部声源的发声位置;若高度未超过高度阈值,确定玩家位置为局部声源的发声位置。
示例性的,若局部声源为线性声源类型,可以确定表征局部声源的曲线,将玩家位置距离该曲线的最短距离认为是玩家位置相对于局部声源的高度;将局部声源的半径看成是预先设置的该局部声源的高度阈值;比较玩家位置相对于局部声源的高度是否超过局部声源的高度阈值;若玩家位置相对于局部声源的高度未超过高度阈值,确定玩家位置为局部声源的发生位置;若玩家位置相对于局部声源的高度超过高度阈值,可以根据玩家位置和高度阈值确定局部声源的发生位置。需要说明的是,因为局部声源为线性声源类型,因此表征该局部声源的曲线是一条没有围合的曲线。
在局部声源为线性声源类型的情况下,根据玩家位置和高度阈值确定局部声源的发声位置的方式可以为:根据玩家位置确定位于表征局部声源的曲线上的目标坐标点,玩家位置和目标坐标点之间的距离为玩家位置到表征局部声源的曲线的最短距离;确定由玩家位置和目标坐标点构成的直线,获取直线和局部声源在游戏场景覆盖的区域的边缘之间的交点,将该交点确定为局部声源的发声位置。这种情况下,该局部声源的发生位置到表征局部声源的曲线的最短距离为高度阈值。
需要说明的是,在音频设计师没有为线性声源类型的局部声源设置半径的情况下,可以认为局部声源的半径为0。
示例性的,若局部声源为区域声源类型,可以将玩家位置相对于游戏场景水平面的高度认为是玩家位置相对于局部声源的高度,确定音频设计师预先为该局部声源设置的高度阈值;比较玩家位置相对于局部声源的高度是否超过局部声源的高度阈值;若玩家位置相对于局部声源的高度未超过高度阈值,确定玩家位置为局部声源的发生位置;若玩家位置相对于局部声源的高度超过高度阈值,可以根据玩家位置和高度阈值确定局部声源的发生位置。需要说明的是,因为局部声源为区域声源类型,因此表征该局部声源的曲线是一条围合的曲线。
在局部声源为区域声源类型的情况下,根据玩家位置和高度阈值确定局部声源的发声位置的方式可以为:根据玩家位置确定玩家在游戏场景水平面的位置,基于玩家在游戏场景水平面的位置并将高度阈值作为玩家相对于游戏场景水平面的高度确定局部声源的发声位置。
比如,以Unreal引擎为例,在玩家位置为(x1,y1,z1),高度阈值为z2的情况下,如果z1超过z2,则确定局部声源的发声位置为(x1,y1,z2);如果z1不超过z2,则确定局部声源发声位置为(x1,y1,z1)。
需要说明的是,在音频设计师没有为区域声源类型的局部声源设置高度阈值的情况下,可以认为局部声源的高度阈值为无限高;相应的,确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关的方式可以为:将玩家位置确定为局部声源的发声位置。
本申请实施例中,全局声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧,包括:根据玩家位置确定区域边缘上的目标点,目标点到玩家位置的距离为目标点到区域边缘的最短距离;将目标点确定为全局声源的发声位置。
本申请提供一种音效播放控制方法,若当前游戏场景中玩家位置位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域内,判断局部声源是否与全局声源互斥,在局部声源和全局声源互斥的情况下,不仅确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,而且并不确定全局声源的发声位置跟随玩家位置,而是确定全局声源的发声位置在区域边缘上靠近玩家位置的一侧。这样,不仅可以降低现有技术对玩家而言因全局声源播放效果恒定对局部声源播放效果的影响,而且并不需要对游戏场景中播放同一局部声源音效的区域配置局部声源的多个声源点,提高了对局部声源的配置效率。
并且,本申请实施例提供的一种音效播放控制方法,并不需要针对一个局部声源设置多个声源点,而是通过直接动态控制该局部声源的发声位置的方式实现的局部声源的音效播放,因此,不仅能够避免现有技术发声位置混乱的问题,而且能够避免现有技术在玩家距离局部声源的多个声源点位置相近时,因为发声位置切换,导致的音效过渡不自然的问题,提升玩家听感体验。
图5为本申请实施例提供的另一种音效播放控制方法流程图。
如图5所示,该方法包括:
S501、确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
S502、判断当前游戏场景中的玩家位置是否位于区域内;如果玩家位置位于区域内,执行步骤S503;如果玩家位置没有位于区域内,执行步骤S506;
S503、确定局部声源是否与全局声源互斥;若局部声源与全局声源互斥,执行步骤S504;若局部声源与全局声源不互斥,执行步骤S505;
示例性的,局部声源是否与全局声源互斥与局部声源对全局声源的音效传播阻挡情况有关。
S504、确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,且全局声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧;
本申请实施例提供的步骤S501-S504的执行过程与上述实施例提供的如图4所示的音效播放控制方法的执行过程相同,有关步骤S501-S504的具体执行方式,请参见上述对如图4所示的音效播放控制方法的详细描述,在此不做赘述。
S505、确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,且全局声源的发声位置与玩家位置第二相关;
本申请实施例中,若局部声源与全局声源不互斥,执行步骤S505,确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,且全局声源的发生位置与玩家位置第二相关。
有关确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关的具体实现方式请参见上述图4中的相关描述,在此不做赘述。
示例性的,确定全局声源的发声位置与玩家位置第二相关的方式可以为确定玩家位置为全局声源的发声位置。
S506、确定玩家位置距离区域边缘的最短距离;
本申请实施例中,若局部声源与全局声源不互斥,执行步骤S506,确定玩家位置距离区域边缘的最短距离。即,确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域的边缘,获取玩家位置距离该边缘的最短距离。
S507、判断最短距离是否超过预先设置的距离阈值;如果最短距离超过距离阈值,执行步骤S508;如果最短距离未超过距离阈值,执行步骤S509;
S508、触发局部声源关闭且确定全局声源的发声位置与玩家位置第二相关;
本申请实施例中,可以预先设置距离阈值,如果玩家位置距离局部声源在游戏场景中覆盖的区域的边缘的最短距离超过预先设置的距离阈值,玩家听不到局部声源发出的音效,则触发关闭局部声源且确定全局声源的发声位置与玩家位置第二相关。
示例性的,在局部声源关闭后,局部声源是不会发出音效的,相应的,玩家也听不到局部声源发出的音效。
示例性的,确定全局声源的发声位置与玩家位置第二相关包括:确定玩家位置为全局声源的发声位置。
S509、确定局部声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧且全局声源的发声位置与玩家位置第二相关。
本申请实施例中,如果玩家位置没有位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域内,并且,玩家位置距离局部声源在游戏场景中覆盖的区域的边缘的最短距离未超过预先设置的距离阈值的情况下,玩家能够听到局部声源发出的音效,且随着玩家位置距离局部声源在游戏场景中覆盖的区域的边缘的最短距离越远,玩家能听到的局部声源发出的音效的越小。即,随着玩家位置距离局部声源在游戏场景中覆盖的区域的边缘的最短距离越远,局部声源的音效对于玩家而言是衰减的。
本申请实施例中,如果玩家位置距离局部声源在游戏场景中覆盖的区域的边缘的最短距离未超过预先设置的距离阈值,则确定局部声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧且全局声源的发声位置与玩家位置第二相关。
示例性的,确定局部声源的发生位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧的方式可以为:根据玩家位置确定区域边缘上的目标点,目标点到玩家位置的距离为目标点到区域边缘的最短距离;将目标点确定为局部声源的发声位置。
本申请实施例提供的一种音效播放方法,不仅考虑了玩家位置和局部声源在游戏场景中覆盖的区域之间的位置关系,还考虑了局部声源和全局之间的互斥关系,在此基础上实现了对局部声源和全局声源的发声位置的动态控制,不仅可以降低现有技术对玩家而言因全局声源播放效果恒定对局部声源播放效果的影响,而且并不需要对游戏场景中播放同一局部声源音效的区域配置局部声源的多个声源点,提高了对局部声源的配置效率。
为了便于对本申请实施例提供的一种音效播放控制方法的理解,现结合具体场景对本申请实施例提供的一种音效播放控制方法进行详细说明,具体如下:
假设游戏场景是一个城市,城市中有一个森林公园。玩家处于城市中时听到嘈杂的城市音效,走到森林中时听到的是森林中的鸟叫蝉鸣。参见图6,第一位置点代表城市声源的位置,第二位置点代表森林声源的位置。
结合图6,当玩家在森林之外时,城市的声源会跟随玩家位置移动,玩家听到的声音是固定的。而玩家听到的森林声音则会根据玩家离森林边缘的距离进行衰减。
结合图7,当玩家进入了森林之中时,城市声源和森林声源的作用发生了反转。森林的声源会跟随玩家移动,城市声源则会位于距离玩家最近的森林边缘。
结合图8,玩家是否在区域之中,可以使用向量点积的算法。如果离玩家最近的点到玩家的向量A与该点朝右的向量B点积大于0,则玩家位于区域之内,小于0则位于区域之外。
当玩家在区域外时,A与B反向,cos(180°)=-1,故点积为负;当玩家在区域内时,A与B同向,cos(0°)=1,故点积为正。
本申请实施例提供的一种音效播放控制方法,有效解决了如下问题:第一个是全局环境声音和区域内环境声音的互斥,第二个是固定声源点带来的方位感容易产生误差的问题。同时,固定声源点实现区域内部的2D声音听感的问题。
图9为本申请实施例提供的一种音效播放控制装置的结构示意图。
如图9所示,该装置包括:
区域确定单元901,用于确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
获取单元902,用于获取当前游戏场景中的玩家位置;
第一发声位置确定单元903,用于在当前游戏场景中的玩家位置位于区域内的情况下,若局部声源与全局声源互斥,确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,且全局声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧;
其中,局部声源是否与全局声源互斥与局部声源对全局声源的音效传播阻挡情况有关。
本申请实施例中,优选的,用于确定全局声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧的第一发声位置确定单元,具体用于根据玩家位置确定区域边缘上的目标点,目标点到玩家位置的距离为目标点到区域边缘的最短距离;将目标点确定为全局声源/局部声源的发声位置。
本申请实施例中,优选的,用于确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关的第一发声位置确定单元具体用于:确定玩家位置相对于局部声源的高度;判断高度是否超过预先设置的局部声源的高度阈值;若高度超过高度阈值,根据玩家位置和高度阈值确定局部声源的发声位置;若高度未超过高度阈值,确定玩家位置为局部声源的发声位置。
进一步的,本申请实施例提供的一种音效播放控制装置还包括:
第二发声位置确定单元,用于若局部声源与全局声源不互斥,确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,且全局声源的发声位置与玩家位置第二相关。
本申请实施例中,优选的,用于确定全局声源的发声位置与玩家位置第二相关的第二发声位置确定单元,具体用于确定玩家位置为全局声源的发声位置。
进一步的,本申请实施例提供的一种音效播放控制装置还包括第三发声位置确定单元,该第三发声位置确定单元包括:
最短距离确定单元,用于确定玩家位置距离区域边缘的最短距离;
第一判断单元,用于判断最短距离是否超过预先设置的距离阈值;
第一确定单元,用于如果最短距离超过距离阈值,触发局部声源关闭且确定全局声源的发声位置与玩家位置第二相关;
第二确定单元,用于如果最短距离未超过距离阈值,确定局部声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧且全局声源的发声位置与玩家位置第二相关。
本申请实施例中,优选的,用于确定全局声源的发声位置与玩家位置第二相关的第一确定单元,具体用于确定玩家位置为全局声源的发声位置。
本申请实施例中,优选的,用于确定全局声源的发声位置与玩家位置第二相关的第二确定单元,具体用于确定玩家位置为全局声源的发声位置。
本申请实施例中,优选的,用于确定局部声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧的第二确定单元,具体用于根据玩家位置确定区域边缘上的目标点,目标点到玩家位置的距离为目标点到区域边缘的最短距离;将目标点确定为全局声源/局部声源的发声位置。
本申请实施例中,优选的,用于确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关的第二发声位置确定单元,具体用于确定玩家位置相对于局部声源的高度;判断高度是否超过预先设置的局部声源的高度阈值;若高度超过高度阈值,根据玩家位置和高度阈值确定局部声源的发声位置;若高度未超过高度阈值,确定玩家位置为局部声源的发声位置。
进一步的,本申请实施例提供的一种音效播放控制装置还包括用于确定局部声源是否与全局声源互斥的关系确定单元,关系确定单元,包括:
第三确定单元,用于确定局部声源在至少一种声源类型中所属的目标声源类型;至少一种声源类型包括区域声源类型和线性声源类型;
第二判断单元,用于若目标声源类型为区域声源类型,判断局部声源是否对全局声源的传播产生阻挡;
第四确定单元,用于如果局部声源对全局声源的传播产生阻挡,确定局部声源与全局声源互斥;
第五确定单元,用于如果局部声源对全局声源的传播未产生阻挡,确定局部声源与全局声源不互斥;
第六确定单元,用于若目标声源类型为线性声源类型,确定局部声源不与全局声源互斥。
如图10所示,为本申请实施例提供的计算机设备的一种实现方式的结构图,该计算机设备包括:
存储器1001,用于存储程序;
处理器1002,用于执行程序,程序具体用于:
确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
获取当前游戏场景中的玩家位置;
在当前游戏场景中的玩家位置位于区域内的情况下,若局部声源与全局声源互斥,确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,且全局声源的发声位置在区域边缘上偏向于玩家位置的一侧;
其中,局部声源是否与全局声源互斥与局部声源对全局声源的音效传播阻挡情况有关。
处理器1002可能是一个中央处理器CPU,或者是特定集成电路ASIC(ApplicationSpecific Integrated Circuit)。
控制设备还可以包括通信接口1003以及通信总线1004,其中,存储器1001、处理器1002以及通信接口1003通过通信总线1004完成相互间的通信。
本申请实施例还提供了一种可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器加载并执行,实现上述的音效播放控制方法的各步骤,具体实现过程可以参照上述实施例相应部分的描述,本实施例不做赘述。
本申请还提出了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述音效播放控制方法方面或音效播放控制装置方面的各种可选实现方式中所提供方法,具体实现过程可以参照上述相应实施例的描述,不做赘述。
本申请提供一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质,在当前游戏场景中玩家位置位于局部声源在游戏场景中覆盖的区域内的情况下,若局部声源与全局声源互斥,不仅确定局部声源的发声位置与玩家位置第一相关,而且并不确定全局声源的发声位置跟随玩家位置,而是确定全局声源的发声位置在区域边缘上靠近玩家位置的一侧。这样,不仅可以降低现有技术对玩家而言因全局声源播放效果恒定对局部声源播放效果的影响,而且并不需要对游戏场景中播放同一局部声源音效的区域配置局部声源的多个声源点,提高了对局部声源的配置效率。
以上对本发明所提供的一种音效播放控制方法、装置、计算机设备及存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。对于实施例公开的装置而言,由于其与实施例公开的方法相对应,所以描述的比较简单,相关之处参见方法部分说明即可。
还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备所固有的要素,或者是还包括为这些过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
对所公开的实施例的上述说明,使本领域专业技术人员能够实现或使用本发明。对这些实施例的多种修改对本领域的专业技术人员来说将是显而易见的,本文中所定义的一般原理可以在不脱离本发明的精神或范围的情况下,在其它实施例中实现。因此,本发明将不会被限制于本文所示的这些实施例,而是要符合与本文所公开的原理和新颖特点相一致的最宽的范围。

Claims (10)

1.一种音效播放控制方法,其特征在于,包括:
确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
获取当前所述游戏场景中的玩家位置;
在当前所述游戏场景中的玩家位置位于所述区域内的情况下,若所述局部声源与全局声源互斥,确定所述局部声源的发声位置与所述玩家位置第一相关,且所述全局声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧;
其中,所述局部声源是否与所述全局声源互斥与所述局部声源对所述全局声源的音效传播阻挡情况有关。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,若所述局部声源与全局声源不互斥,该方法还包括:
确定所述局部声源的发声位置与所述玩家位置第一相关,且所述全局声源的发声位置与所述玩家位置第二相关。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,如果当前所述游戏场景中的玩家位置没有位于所述区域内,该方法还包括:
确定所述玩家位置距离所述区域边缘的最短距离;
判断所述最短距离是否超过预先设置的距离阈值;
如果所述最短距离超过所述距离阈值,触发所述局部声源关闭且确定所述全局声源的发声位置与所述玩家位置第二相关;
如果所述最短距离未超过所述距离阈值,确定所述局部声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧且所述全局声源的发声位置与所述玩家位置第二相关。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述全局声源/所述局部声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧,包括:
根据所述玩家位置确定所述区域边缘上的目标点,所述目标点到所述玩家位置的距离为所述目标点到所述区域边缘的最短距离;
将所述目标点确定为所述全局声源/所述局部声源的发声位置。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述确定所述局部声源的发声位置与所述玩家位置第一相关,包括:
确定所述玩家位置相对于所述局部声源的高度;
判断所述高度是否超过预先设置的所述局部声源的高度阈值;
若所述高度超过所述高度阈值,根据所述玩家位置和所述高度阈值确定所述局部声源的发声位置;
若所述高度未超过所述高度阈值,确定所述玩家位置为所述局部声源的发声位置。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,确定所述全局声源的发声位置与所述玩家位置第二相关,包括:
确定所述玩家位置为所述全局声源的发声位置。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,还包括确定所述局部声源是否与全局声源互斥,所述确定所述局部声源是否与全局声源互斥包括:
确定所述局部声源在至少一种声源类型中所属的目标声源类型;所述至少一种声源类型包括区域声源类型和线性声源类型;
若所述目标声源类型为所述区域声源类型,判断所述局部声源是否对全局声源的传播产生阻挡;
如果所述局部声源对所述全局声源的传播产生阻挡,确定所述局部声源与所述全局声源互斥;
如果所述局部声源对所述全局声源的传播未产生阻挡,确定所述局部声源与所述全局声源不互斥;
若所述目标声源类型为线性声源类型,确定所述局部声源不与全局声源互斥。
8.一种音效播放控制装置,其特征在于,包括:
区域确定单元,用于确定局部声源在游戏场景中覆盖的区域;
获取单元,用于获取当前所述游戏场景中的玩家位置;
第一发声位置确定单元,用于在当前所述游戏场景中的玩家位置位于所述区域内的情况下,若所述局部声源与全局声源互斥,确定所述局部声源的发声位置与所述玩家位置第一相关,且所述全局声源的发声位置在所述区域边缘上偏向于所述玩家位置的一侧;
其中,所述局部声源是否与所述全局声源互斥与所述局部声源对所述全局声源的音效传播阻挡情况有关。
9.一种计算机设备,其特征在于,包括:处理器以及存储器,所述处理器以及存储器通过通信总线相连;其中,所述处理器,用于调用并执行所述存储器中存储的程序;所述存储器,用于存储程序,所述程序用于实现如权利要求1-7任意一项所述的音效播放控制方法。
10.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器加载并执行,实现如权利要求1-7任意一项所述的音效播放控制方法的各步骤。
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