JP2018151743A - プログラム、サーバ及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】イベントの進行に応じて複数のキーワードを提示でき、ユーザはキーワードを含むメッセージを簡単に入力することが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】ユーザからのメッセージを受け付け、チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージを、当該チームに所属する各ユーザの端末に提示する。そして、チーム毎に、イベントの進行に応じてユーザが選択可能な複数のキーワードの候補を提示し、複数のキーワードの候補の中からユーザによって選択されたキーワードをメッセージの一部として受け付ける。
【選択図】図45

Description

本発明は、プログラム、サーバ及びゲームシステムに関する。
アイドルや芸人などの出演者が、会場でミニゲームや競技を行って順位を競うイベントを開催することがある。例えば、出演者のファンであるユーザがイベントの会場に出向いてアイドルのミニゲームのプレイ等を観覧し楽しむ。また、会場にいないユーザも、ユーザの端末のディスプレイに表示されたイベントの動画を閲覧して楽しむことがある。
また、従来技術では、動画データに対して一の視聴者により送信(投稿)されたメッセージ(コメント)を、他の視聴者の端末において当該動画データの再生時に表示するものが存在する(特許文献1の0009段落等参照)。
また、従来技術では、SNSサーバや管理サーバにおいて、投稿されたメッセージ(内容)を記憶部に記憶し、ユーザ同士が投稿されたメッセージを閲覧できるサービスが存在する(特許文献2の0027段落参照)。
特開2015−220610号公報 特開2014−029668号公報
特許文献1に示す従来技術のメッセージ送信機能は、視聴者同士が動画データに対する意識や感想を共有することができ、動画視聴の面白みを高めている。しかし、特許文献1に示す従来技術は、メッセージの送信機能について制限はなく、メッセージが煩雑化しているという問題があった。
また、特許文献2に示す従来技術は、ユーザが投稿したメッセージにおいて感情の種類に応じたキーワードを特定できた場合に、特定できた感情に応じたモーションを情報に基づき、当該ユーザの画像のモーションを設定することが開示されている。しかし、特許文献2に示す従来技術は、ユーザ自身の感情をモーションで表現できたとしても、イベントの進行に応じて複数のキーワードを提示でき、ユーザがキーワードを含むメッセージを簡単に入力することができない、という問題がある。
本発明は、以上の課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、イベントの進行に応じてユーザが選択可能な複数のキーワードを提示でき、ユーザがキーワードを含むメッセージを簡単に入力することが可能なプログラム、サーバ及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数のチームが順位を競うイベントに関するサービスを提供するサーバのためのプログラムであって、
ユーザからのメッセージを受け付けるメッセージ受付部と、
チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージを、当該チームに所属
する各ユーザの端末に提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
チーム毎に、前記イベントの進行に応じて前記ユーザが選択可能な複数のキーワードの候補を提示し、
前記メッセージ受付部が、
前記複数のキーワードの候補の中からユーザによって選択されたキーワードを前記メッセージの一部として受け付けるプログラムに関する。
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるための上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、イベントの進行に応じてユーザが選択可能な複数のキーワードの候補を提示することができる。そして、本発明によれば、提示された複数のキーワードの候補の中から、ユーザがメッセージに含ませたいキーワードを選択できるので、ユーザはキーワードを含むメッセージを簡単に入力することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバは、
前記メッセージ受付部が受け付けた前記メッセージを蓄積して記憶部に記憶し、チーム毎に、前記イベントの進行に応じた期間の前記メッセージから前記キーワードを抽出するキーワード抽出部と
チーム毎に、前記キーワード抽出部により抽出される前記キーワードの抽出数の多い順に並べて前記キーワードのランキングを行うキーワードランキング部として、コンピュータを更に機能させ、
前記提示部が、
チーム毎に、前記キーワードのランキングの結果を提示するようにしてもよい。
本発明によれば、ユーザはイベントの進行に応じた期間において注目されているキーワードを把握することができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバは、
前記提示部が、
チーム毎に、ランキング上位のキーワードを、候補の1つとするようにしてもよい。
本発明によれば、注目されているキーワードを候補として提示することができる。したがって、本発明によれば、ユーザは、注目されているキーワードを選択すれば、当該キーワードを含むメッセージを簡単に入力することができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及びサーバは、
前記提示部が、
前記メッセージ受付部が受け付けた前記メッセージに含まれるキーワードを、識別して提示するようにしてもよい。
本発明によれば、キーワードが識別して提示されるので、ユーザはメッセージからキーワードを瞬時に把握できる。
(5)また、本発明は、
複数のチームが順位を競うイベントに関するサービスを提供するサーバと、各チームに所属する各ユーザの端末とが、ネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
前記サーバは、
ユーザからのメッセージを受け付けるメッセージ受付部と、
チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージを、当該チームに所属する各ユーザの端末に提示する提示部と、を含み、
前記提示部が、
チーム毎に、前記イベントの進行に応じて前記ユーザが選択可能な複数のキーワードの候補を提示し、
前記メッセージ受付部が、
前記複数のキーワードの候補の中からユーザによって選択されたキーワードを前記メッセージの一部として受け付け、
前記各ユーザの前記各端末が、
ユーザからのメッセージを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
前記サーバから提示された前記メッセージを表示する表示制御部と、を含み
前記表示制御部が、
前記サーバから提示された前記複数のキーワードの候補を表示し、
前記メッセージ送信部が、
前記複数のキーワードの候補の中からキーワードの選択を受け付け、選択された当該キーワードを前記メッセージの一部とするゲームシステムに関する。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態のイベントの概念図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムのプラットフォームの一例を示す図。 本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のイベントの進行に関する時系列の説明図の一例を示す。 本実施形態の予想ゲームの進行に関する時系列の説明図の一例を示す。 本実施形態の出演者の情報の一例。 本実施形態のチームの情報の一例。 本実施形態の予想入力画面の一例。 本実施形態の1位予想におけるベット額設定画面の一例。 本実施形態の賭け率の一例。 本実施形態の1位予想における確認画面の一例。 本実施形態の1位2位予想におけるベット額設定画面の一例。 本実施形態の1位2位予想における確認画面の一例。 本実施形態の各ユーザの予想情報の一例。 本実施形態のミニゲームの結果の一例。 本実施形態の予想ゲームの結果を表示する画面の一例。 本実施形態のポイントのランキングが表示される画面の一例。 本実施形態の称号、係数、メッセージ送信権限に関する対応関係の一例。 本実施形態の端末においてメッセージ送信権限が付与されたことを示す情報が表示される画面の一例。 本実施形態の端末においてメッセージ送信権限が消失されたことを示す情報が表示される画面の一例。 本実施形態のチャット画面の一例。 本実施形態のチャット画面の一例。 本実施形態の領地獲得に関する説明。 本実施形態の領地獲得に関する画面の一例。 本実施形態のサーバ20が行う処理の一例のフローチャート。 本実施形態のサーバ20が行う処理の一例のフローチャート。 本実施形態のユーザ情報の一例。 本実施形態のユーザ情報の一例。 本実施形態のユーザ情報の一例。 本実施形態のユーザ情報の一例。 本実施形態のサーバ20が行う処理の一例のフローチャート。 本実施形態の領地獲得に関する画面の一例。 本実施形態の取得状況に関する情報の一例。 本実施形態の各チームの領地の番号(キーワード)の候補の一例。 本実施形態の領地獲得に関する画面の一例。 本実施形態の領地獲得に関する画面の一例。 本実施形態の領地獲得に関する画面の一例。 本実施形態の領地獲得に関する画面の一例。 本実施形態のチャット画面の一例。 図41(A)、図41(B)、図41(C)は、本実施形態のキーワードの選択受け付けに関する説明図。 本実施形態のサーバ20の記憶部に記憶されるメッセージの一例。 本実施形態の各領地の番号(各キーワード)の抽出数の一例。 本実施形態のチャット画面の一例。 本実施形態のキーワードの候補を提示する処理の流れの一例のフローチャート。 本実施形態のキーワードのランキングに関する処理の流れの一例のフローチャート。 本実施形態のユーザの端末10の機能ブロック図の一例。 本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
本実施形態では、イベントを開催する事業者が、会場に出演者(アイドル、芸人など)やユーザを招致し、ユーザに対してイベントのサービスを提供する例について説明する。なお、出演者のことをキャストと呼んでもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム1を示す。本実施形態では、複数のユーザの端末10と、事業者が管理するサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステム1は、サーバ20と、ユーザの端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)を介して接続可能に構成される。
サーバ20は、イベントで用いるゲームサーバ、SNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するSNSサーバ等の機能を有している。
ユーザの端末10は、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、ユーザの端末10とサーバ20との通信回線は、無線であるが有線であってもよい。
また、サーバ20は、複数の装置(ハードウエア)によって構成されていてもよく、処理の機能やストレージを分散してもよい。
本実施形態のゲームシステム1は、予めユーザ登録を行ったユーザがイベントに参加することができ、ゲームを行うことができる。
また、図2に示すように、事業者が会場に出演者やユーザを招致し、会場内のユーザは、イベントに参加することができる。会場には、大きなスクリーン(表示装置)を設置し、多くのユーザがスクリーンを見て、イベントを撮影した画像、動画や、ゲーム画面を見ることができる。また、会場内のユーザ及び会場外のユーザは、ユーザ登録(ユーザ登録)をすることを条件に、イベント内で実施されるゲーム結果やミニゲームのゲーム結果(事象)を予想するゲームに参加することができ、当該ユーザの端末10で表示される動画やゲーム画面を見ることができる。
2.ゲームシステムのプラットフォームの構成図
図3は、本実施形態のゲームシステム1のプラットフォームPFの構成図の一例を示す。
例えば、プラットフォームPFは、ユーザ情報が格納されるデータベースと、決済、動画配信、SNS、ベット(賭け)、クラウドファンディングで構成されるシステムとが基盤となる。また、プラットフォームPFは、バトル、クイズ、スポーツ等の複数の属性(種類)のイベントから一のイベントのプログラムを動作させ、イベントを開催する。また、プラットフォームPFは、アイドル、芸人、タレントなどの属性に応じた出演者がイベント開催中にミニゲームや競技を行い、事象(ミニゲームのゲーム結果、競技結果)が発生する。
事業者は、出演者のファンであるユーザを集客することもできるし、イベントの属性に応じて特定のユーザを集客することもできる。なお、プラットフォームPFにおけるイベントをエンジン(特定の処理を行う処理装置やプログラム)と呼んでもよい。
3.構成
3.1 ユーザの端末の構成
図4に本実施形態のユーザの端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のユーザの端末10は、図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、ユーザからの入力情報を入力するための機器であり、ユーザの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、ユーザの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、キーボード、マウスなどがある。
本実施形態のユーザの端末10は、タッチパネルへタッチ入力(接触操作)で操作するものであるが、ユーザの端末10には、ボタン、方向キーなどの操作子(ボタン、方向キー等)を有していてもよい。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、ユーザが把持して動かすものであってもよいし、ユーザが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、ユーザが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはユーザが身につける(ユーザが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態のユーザの端末10は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100や通信部196の記憶領域として機能する。
記憶部170は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。ストレージとは、ハードディスク、光学ディスク、フラッシュメモリ、磁気テープ等であり、データを永続的に記憶する装置のことをいう。また、記憶部170は、情報記憶媒体180に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部171と、表示画像等が記憶される画像バッファ172とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部171は、RAMなどにより実現できる。主記憶部171は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。画像バッファ172は、VRAMなどにより実現できる。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。なお、情報記憶媒体180はストレージである。
また、情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されているプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170や情報記憶媒体180に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末10の処理部100の各部としてコンピュータを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。なお、処理部100は、後述するように、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラムやデータに基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネルディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
なお、表示部190は、タッチパネルディスプレイを用いることによりユーザが操作を行う入力部160としても機能してもよい。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの操作入力(入力情報)、記憶部170や情報記憶媒体180に格納されるプログラム及びデータ、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、プログラムの実行処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は、記憶部170内の主記憶部171をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ユーザ登録部110、チーム決定部111、予想情報制御部112、設定部113、画像生成部130、音生成部140を含む。
ユーザ登録部110は、ユーザの入力に基づき、サーバ20にユーザの基本情報(ユーザ名等)を送信する処理を行い、ユーザ登録を行う。
チーム決定部111は、ユーザの入力情報に基づき、複数のチーム(赤、青、緑、黄のチーム)の中から一のチームの選択を受け付ける処理を行う。チーム決定部111は、ユーザが選択したチーム名(チームID)を、サーバ20に送信する処理を行う。
予想情報制御部112は、ユーザの入力に基づいて予想情報をサーバ20に送信する。つまり、予想情報制御部112は、ユーザの入力情報に基づき、ユーザがベットする出演者と、賭け額を受け付け、ユーザがベットした出演者及び賭け額等を含む予想情報をサーバ20に送信する処理を行う。
設定部113は、サーバ20から、イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を受信し、当該ユーザの参加可能範囲を設定する。例えば、設定部113は、メッセージ閲覧権限が有の場合、メッセージを閲覧可能に設定する。また、設定部113は、メッセージ送信権限が有の場合、メッセージを送信可能に設定する。
画像生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部130は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
例えば、画像生成部130は、3次元画像を生成する場合には、まず、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
音生成部140は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などの音を生成し、音出力部192に出力する。
3.2 サーバの構成
図5に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図5の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部200や通信部296の記憶領域として機能する。
記憶部270は、一時的な記憶領域や、ストレージを含む。また、記憶部270は、情報記憶媒体280に格納されているプログラムやデータを記憶してもよい。
そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部272と、ユーザ情報記憶部273とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
主記憶部272は、RAMなどにより実現できる。主記憶部272は、本実施形態の処理において使用される記憶領域である。
ユーザ情報記憶部273には、サーバ20が管理するユーザ情報を格納する。例えば、ユーザ情報記憶部273には、ユーザID(ユーザ識別情報)に対応付けて、ユーザに関する情報が記憶される。例えば、ユーザ情報記憶部273には、参加状況を含むユーザ情報等が記憶される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、ユーザの端末10、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、記憶部270や情報記憶媒体280に記憶されるプログラム及びデータ、通信部296を介して受信したデータなどに基づいて、処理を行う。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部271をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバ20の処理部200は、参加制御部210、仮想通貨制御部211、予想情報受付部212、判断部213、パラメータ制御部214、設定部215、進行制御部216、ユーザ情報管理部217、抽出処理部218、動向調査部219、決済制御部220、動画配信部221、SNS制御部222、クラウドファンディング制御部223を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
参加制御部210は、ユーザ登録により、出演者が出演するイベントに、ユーザを参加させる。例えば、参加制御部210は、端末10から受信したユーザの基本情報をユーザ情報記憶部273に記憶することによって、ユーザ登録を行う。
仮想通貨制御部211は、ユーザが所有する仮想通貨の値を制御する。例えば、仮想通貨制御部211は、イベントの予想ゲームの予想情報を受け付ける場合に、ベット額(賭け額)に応じた値を、ユーザが所有する仮想通貨から減算する。また、仮想通貨制御部211は、ユーザが課金することによって、課金額に応じた値を、ユーザが所有する仮想通
貨に加算する。
予想情報受付部212は、イベントに参加したユーザから、事象の予想情報を受け付ける。特に、本実施形態の予想情報受付部212は、ユーザの仮想通貨を消費することを条件に、当該ユーザから事象の予想情報を受け付ける。なお、事象は、例えば、イベントの出演者によって発生する事象である。具体的には、イベントの出演者のミニゲームをプレイすることによって発生するゲーム結果や、イベントの出演者の競技をプレイすることによって発生する競技結果等である。
判断部213は、事象発生後、予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの予想情報と当該事象とに基づいて、ユーザの予想情報が的中したか否かを判断する。
パラメータ制御部214は、事象発生後、予想情報を受け付けたユーザ毎に、ユーザの予想情報と事象とに基づいて加算値を算出し、算出した当該加算値を当該ユーザのポイントに加算する。また、パラメータ制御部214は、複数種類のイベントにおいて共通のユーザのポイントを用いる。また、パラメータ制御部214は、同一のイベントにおいて、事象が発生する度に、各ユーザのポイントを更新する。
設定部215は、ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する。例えば、設定部215は、ユーザ毎に、ユーザのポイントに基づいて、イベントに関する所定の権限の有無を設定する。また、設定部215は、ユーザのポイントが初期値である場合、イベントに関する特定の情報の閲覧権限を有に設定し、イベントに関する特定の情報の送信権限を無に設定する。
また、設定部215は、事象が発生する度に、更新後の各ユーザのポイントに基づいて、イベントに関する当該ユーザの参加可能範囲を設定する。また、設定部215は、各ユーザのポイントに基づいて、出演者に対するメッセージを送信する権限の有無を設定する。
進行制御部216は、複数種類のイベントを進行させる。例えば、進行制御部216は、同時に複数種類のイベントを進行させてもよいし、複数のイベントを、順番に進行させるようにしてもよい。また、進行制御部216は、同一のイベントにおいて、事象が複数回発生するイベントを進行させる。例えば、進行制御部216は、同時に複数の事象が発生するイベントを進行させてもよいし、複数の事象が順番に発生するイベントを進行させるようにしてもよい。イベントの進行制御とは、時間軸に沿った制御であり、例えば、イベントの予想ゲームにおいて予想受付期間を定める処理、事象発生後、ポイント演算を開始する制御、等である。
ユーザ情報管理部217は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザの参加状況を含むユーザ情報を蓄積してユーザ情報記憶部273に記憶する。
抽出処理部218は、ユーザ毎に、ユーザの参加状況に基づいて、複数のイベントの属性の中から特定のイベントの属性を抽出する処理を行う。また、抽出処理部218は、ユーザ毎に、ユーザの参加状況に基づいて、複数の出演者の属性の中から特定の出演者の属性を抽出する処理を行う。
また、抽出処理部218は、ユーザの参加状況に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行う。例えば、抽出処理部218は、ユーザのログイン回数に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行う。また、抽出処理部218は、ユーザの予想ゲームの予想情報に関するフィルタリング条件に該当す
る特定のユーザを抽出する処理を行う。また、抽出処理部218は、ユーザの決済情報に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行う。
また、抽出処理部218は、ユーザ毎に、ユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加状況に基づいて、複数のイベントの属性の中から特定のイベントの属性を抽出する処理を行う。
また、抽出処理部218は、ユーザ毎に、ユーザ及びユーザのフレンドの参加状況に基づいて、複数の出演者の属性の中から特定の出演者の属性を抽出する処理を行う。
動向調査部219は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザのイベントの参加態様を特定する。また、動向調査部219は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザの参照ページを特定する。また、動向調査部219は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加態様及び参照ページの少なくとも一方を特定する。
決済制御部220は、ユーザの端末からの課金情報(課金対象の項目(仮想通貨、クラウドファンディング等の情報)、課金額)を受信して、当該課金情報に基づき決済を行う。決済とは、売買取引を完了させることであり、例えば、クレジットカードでの決済や、電子マネーによる決済等を行う。
動画配信部221は、会場の様子を撮影した動画データをユーザの端末に配信(送信)する処理を行う。
SNS制御部222は、SNSサイト(SNSサーバ)と連携し、ユーザIDに対応付けられたSNSサイトのユーザIDを利用して、SNSサイトへの投稿等を利用可能に制御する。
クラウドファンディング制御部223は、ユーザの入力情報に基づき、出演者に対して投資額を設定して、当該出演者に対して投資を行う。
4.バトルのイベントの例
4.1 概要
次に、本実施形態において、図3に示すプラットフォームPFにおいて、出演者の属性を現実世界に存在するアイドルとし、イベントの属性をバトルとする例について説明する。
まず、事業者は、現実世界の会場に8人のアイドルを招致し、青、赤、黄、緑の4チームに2名の出演者を配属させ、チーム戦でミニゲームや競技を行い、領地(例えば、日本の県)を獲得するイベントを開催する。つまり、ゲームシステム1は、現実に行われるイベントに融合したシステムとなる。
また、ユーザは、青、赤、黄、緑の4チームの中から1つのチームを選択して所属チームを決定し、イベント中に、事象を予想する予想ゲームに参加することができる。事象を予想する予想ゲームとは、アイドルがプレイするミニゲームや競技の結果を予想するゲームである。ユーザは、予想が当たるとポイントを獲得することができる。サーバ20は、ユーザのポイントをランキング化し、上位の一部のユーザに対して、出演者に対してメッセージを送信できるように制御する。
そして、各チームの出演者は、自身のミニゲームのゲーム結果及びユーザの予想結果に応じて領地を獲得することができる。予想ゲームは複数回行われ、最終的に、多くの領地
を獲得したチームが優勝となる。
このように、本実施形態のイベントによれば、ユーザはアイドルのゲームプレイやミニゲームの様子を楽しむことができる。また、ユーザは、ミニゲーム(或いは競技)の結果を予想するゲームに参加でき、イベントを一層楽しむことができる。以下、詳細に本実施形態の処理について説明する。
4.2 ユーザ登録
本実施形態のサーバ20は、ユーザの端末10から登録要求を受け付けた場合に、当該ユーザの登録処理を行う。サーバ20は、ユーザ毎に、ユーザID(ユーザの識別情報)に対応づけてユーザのユーザ名、ニックネーム等の基本情報を記憶する。
4.3 仮想通貨の説明
本実施形態では、ユーザ毎に、ユーザが所持する仮想通貨を設定している。例えば、サーバ20は、ユーザの仮想通貨の初期値として1000円を付与する。ユーザは、事象を予想するゲームに参加する際に、少なくとも1円以上の仮想通貨を消費することになる。なお、説明の便宜上、仮想通貨の単位を円で説明しているが、ドル、ユーロの他、仮想上の通貨単位であってもよい。なお、「仮想通貨」は、「ゲーム内通貨」ともいう。また、ユーザは、課金することによってユーザが所持する仮想通貨の金額を増加させることができる。
4.4 所属チーム
本実施形態の端末10は、ユーザが事象を予想するゲームに参加する前に、ユーザの入力情報に基づき、イベントにおけるチーム(赤、青、緑、黄のチーム)の中から一のチームの選択を受け付ける処理を行う。端末10は、ユーザが選択したチームの識別情報(例えば、チーム名)を、サーバ20に送信する処理を行う。例えば、ユーザP1が、青チームを選択した場合、ユーザP1に対応付けて所属チームを青に設定する。
4.5 イベントの流れ
まず、事業者側が、イベントの開始日時を予め定める。本実施形態では、図6に示すように、イベント期間中、複数の予想ゲームを行ってイベントを進行させる。全ての予想ゲームが終了すると、イベントを終了する。
また、事業者は、イベントの開始日時の前において、ユーザの端末10に対して、イベントの開始日時やイベント内容(予想ゲーム内容)の告知をする。イベントは、現実世界にリアルタイムに開催されるものである。イベント期間は2時間〜3時間程度になる。本実施形態のイベントでは、予想ゲームを8回行うが、予想ゲームの回数は複数回でもよいし、予想ゲームの回数は1回でもよい。
4.6 予想ゲームの流れ
図7は、事象を予想するゲーム(予想ゲーム)の時間軸の流れを示す。R1〜R7のゲーム期間において、事象(ミニゲームのゲーム結果)の予想を受け付ける予想受付期間R1〜R2を設ける。言い換えると、予想受付期間R1〜R2において、ユーザが、出演者(アイドル)の中から誰が1位になるか、或いは、誰が1位で誰が2位になるかを予想し、ユーザの仮想通貨をベットする(賭ける)。
予想受付期間の終了後、ミニゲームのゲームプレイ期間R3〜R4において、出演者がミニゲームをプレイする。ミニゲームのゲームプレイ期間終了後、結果発表期間R5〜R6があり、その後、領地獲得期間R6〜R7がある。結果発表期間では、ミニゲームのゲーム結果が発表され、ユーザの予想が的中したか否かを判定する。領地獲得期間では、出
演者が、いずれの領地を獲得するかを発表する。
4.7 出演者の情報
図8は、サーバ20が管理する出演者の情報の一例を示す。例えば、サーバ20は、出演者ID(出演者の識別情報)に対応付けて、出演者の氏名、出演者が所属するチーム名を記憶する。
4.8 チームの情報
図9は、サーバ20が管理するチームの情報の一例を示す。例えば、サーバ20は、チーム名(チームの識別情報、チームID等)に対応付けて、チーム名、領地数、順位を記憶する。
4.9 予想情報受付処理
次に、本実施形態のサーバ20が、事象(ミニゲームのゲーム結果)を予想する予想情報を受け付ける処理について具体的に説明する。図10は、ミニゲームの実施前に、ユーザの端末10に表示される予想入力画面の一例を示す。例えば、予想受付期間に予想入力画面を表示する。
図10に示すように、1〜8の番号に対応付けて、出演者の名前、所属チーム名(青、緑、赤、黄のいずれか)、出演者の画像を表示する。本実施形態のイベントでは、各チーム2名の出演者がミニゲームを行うので、合計8名の出演者の名前等が表示される。
まず、ユーザは、「1位予想」をするのか、「1位2位予想」をするのかを、選択する。例えば、ユーザの端末は、「1位予想」ボタンC1の入力を受け付けた場合、ユーザは、ミニゲームを行う8名の出演者の中から、1位になると思う出演者1名に自分の仮想通貨を賭ける(ベットする)。
例えば、ユーザP1が1位になると思う出演者に、1番の出演者(青チーム、Naomi)を選ぶ場合には、ユーザP1の端末10において、1番の出演者(青チーム、Naomi)の表示エリアをタッチ入力する。ユーザP1の端末10は、1番の出演者(青チーム、Naomi)の選択を受け付けると、ベット額設定画面に移行する。
図11は、1位予想におけるベット額設定画面の一例を示す。例えば、ベット額設定画面では、ユーザP1が選択した1番の出演者(青チーム、Naomi)に対して、ユーザP1の所有の仮想通貨から賭ける額を決定する。また、ベット額設定画面では、ユーザP1が選択した1番の出演者(青チーム、Naomi)に対して、賭け率A1を表示する。図11の例では、賭け率は40倍である。
そして、図11に示すように、例えば、ユーザP1の端末10は、「10」ボタンA4の入力を受け付けた場合に、10円単位で賭け額を増やし、「1」ボタンA5の入力を受け付けた場合に、1円単位で賭け額を増やす。A3エリアには、現在の1番の出演者(青チーム、Naomi)に対する賭け額(例えば、1円)を表示する。
また、ユーザP1の端末10は、「クリア」ボタンA2の入力を受け付けた場合に、ユーザP1が選択した1番の出演者(青チーム、Naomi)の賭け額を0円に更新する。
そして、ユーザP1の端末10において、1番の出演者(青チーム、Naomi)について、1円の賭け額が設定され、ベット確認ボタンA6の入力を受け付けると、確認画面に移行する。
なお、サーバ20は、図12に示すように、予想ゲーム毎に、予め賭け率(オッズ)を設定している。例えば、サーバ20は、1位予想の出演者毎に賭け率を設定し、1位2位予想の2人組の出演者毎に賭け率を設定する。
図13は、確認画面の一例を示す。確認画面では、賭け率B1、「1位予想」或いは「1位2位予想」の種別B2、賭け額B3、賭けに勝った場合に、ユーザが受け取れるポイントB4を表示する。
例えば、図13の例によれば、ユーザP1は、1番の出演者(青チーム、Naomi)を1位と予想し、賭け額が1円であることを示す。また、予想が的中した場合(賭けに勝った場合)に、ユーザP1が40ポイントを取得することを示している。
また、確認画面において、ユーザが所持する仮想通貨から賭け額を使用(消費、減算)して、ベットする内容を示すメッセージをB5エリアに表示する。
ユーザP1の端末10において、「はい」のボタンB7の入力を受け付けると、ユーザP1の所有している仮想通貨から1円を減算し、1番の出演者(青チーム、Naomi)を1位予想として1円をベットすることを確定する。
そして、ユーザP1の端末10は、ベット確定後、予想情報(ベット情報)をユーザP1のIDに対応付けて、サーバ20に送信する。予想情報とは、例えば、賭けた出演者名(例えば、Naomi)、賭けの種別(例えば、1位予想)、賭け額(例えば、1円)等である。
一方、ユーザP1の端末10において、「いいえ」のボタンB6の入力を受け付けると確定せずに、図10の予想入力画面、又は、図11のベット額設定画面に戻る。
次に、本実施形態において、ユーザが「1位2位予想」を選択した場合の処理について説明する。
例えば、図10の予想入力画面で、ユーザの端末は、「1位2位予想」ボタンC2の入力を受け付けた場合、ユーザは、ミニゲームを行う8名の出演者の中から、1位になると思う出演者1名と、2位になると思う出演者1名の組で自分の仮想通貨を賭ける(ベットする)。
例えば、ユーザP1が1位になると思う出演者に、1番の出演者(青チーム、Naomi)を選ぶ場合には、ユーザP1の端末10において、1番の出演者(青チーム、Naomi)の表示エリアをタッチ入力する。そして、1番の出演者(青チーム、Naomi)の表示エリアをタッチ入力後、ユーザP1が2位になると思う出演者に4番の出演者(緑チーム、Jane)を選ぶ場合に、ユーザP1の端末10において、4番の出演者(緑チーム、Jane)の表示エリアをタッチ入力する。
ユーザP1の端末10は、1番の出演者(青チーム、Naomi)、4番の出演者(緑チーム、Jane)を受け付けると、ベット額設定画面に移行する。
図14は、1位2位予想におけるベット額設定画面の一例を示す。例えば、ベット額設定画面では、ユーザP1が選択した1位の1番の出演者(青チーム、Naomi)、2位の4番の出演者(緑チーム、Jane)に対して賭ける仮想通貨の額を決定する。
例えば、図14に示すように、ユーザP1の端末10において、1位の1番の出演者(
青チーム、Naomi)、2位の4番の出演者(緑チーム、Jane)に対して、10円の賭け額が設定され、ベット確認ボタンA6のタッチ入力を受け付けると、確認画面に移行する。
図15は、1位2位予想における確認画面の一例を示す。例えば、確認画面では、1番の出演者(青チーム、Naomi)を1位、4番の出演者(緑チーム、Jane)を2位と予想し、賭け率は210倍、賭け額が10円であることを示す。また、予想が的中した場合(賭けに勝った場合)に、ユーザP1が2100ポイントを取得することを示している。
また、ユーザP1の端末10の確認画面において、「はい」のボタンB7の入力を受け付けると、ユーザP1の所有している仮想通貨から10円を減算し、1番の出演者(青チーム、Naomi)を1位、4番の出演者(緑チーム、Jane)を2位と予想として10円をベットをすることを確定する。
そして、ユーザP1の端末10は、ベット確定後、予想情報をユーザP1のIDに対応付けて、サーバ20に送信する。予想情報とは、例えば、1位に賭けた出演者名(例えば、Naomi)、2位に賭けた出演者名(例えば、Jane)、賭けの種別(例えば、1位2位予想)、賭け額(例えば、10円)等である。
一方、ユーザP1の端末10において、「いいえ」のボタンB6の入力を受け付けると確定せずに図10の予想入力画面、又は、図11のベット額設定画面に戻る。
なお、端末10は、図15に示すように、設定済みの予想情報B8を表示してもよい。
そして、予想受付期間が終了すると、サーバ20は、予想情報の受け付けを終了する。端末10は、サーバ20から予想受付期間の終了時刻の情報を受信すると、予想入力画面、ベット額設定画面、確認画面それぞれにおいて予想受付終了時刻までの残り時間を表示し、予想受付期間終了時に、予想受付を終了したことを示す情報を表示する。
図16は、サーバ20が管理する各ユーザの予想情報の一例を示す。サーバ20は、1位予想の種別の場合、ユーザID及びベットIDに対応付けて、1位予想の出演者名と賭け額を記憶する。サーバ20は、1位2位予想の種別の場合において、ユーザID及びベットIDに対応付けて、1位予想の出演者名と2位予想の出演者名、及び、賭け額を記憶する。
本実施形態では、ユーザは、賭けの対象の出演者や種別を異ならせて複数の賭け(ベット)の設定を行うことができる。例えば、予想受付期間が終了していない場合、ユーザP1から別の出演者に対して1位予想の予想情報、1位2位の予想情報を受け付けてもよい。また、ユーザは、自身が所属するチームに関係なく、出演者をベット対象に選んでもよい。
4.10 ミニゲームの実施
予想受付期間終了後、ミニゲームの実施が進行する。例えば、イベントの進行役である司会者が「ミニゲームを始めます」など宣言し、ミニゲームのゲームプレイを開始する。そして、各チーム2名、合計8名の出演者がミニゲームを行い、順位を決定する。
ミニゲームの内容は、例えば順位を競うゲーム(音楽ゲーム、レースゲーム等)である。なお、ミニゲームの替わりに、スポーツなどの順位を競う競技(マラソン等)を行ってもよい。
サーバ20は、ミニゲームの様子を撮影した動画データを、ユーザの端末10に対してストリーミング配信する。したがって、会場にいないユーザも、出演者がプレイしているミニゲームの様子を楽しむことができる。例えば、ユーザは、自分が所属するチームの出演者を応援するだけでなく、自分がベットした出演者を応援するので、イベントの内容は白熱したものになる。
4.11 結果発表
ミニゲームのプレイ期間が終了すると、会場において、スクリーンにミニゲームを行った8名の出演者のゲーム結果(順位)を発表する。また、サーバ20は、結果発表の様子を撮影した動画データを、ユーザの端末10に対してストリーミング配信する。
図17は、ミニゲームのゲーム結果の一例を示す。例えば、1位が青チームのNaomiであり、2位が、赤チームのAnnaであることを示す。
つまり、1位予想において1位に青チームのNaomiに予想(ベット)したユーザは勝ちと判定される。また、1位2位予想において1位に青チームのNaomi、2位に赤チームのAnnaに予想(ベット)したユーザは勝ちと判定される。
4.12 ポイントの演算
本実施形態のサーバ20は、ミニゲーム終了後、ユーザ毎に、当該ミニゲームのゲーム結果(事象)とユーザの予想情報とを比較し、予想情報が的中したか否か、すなわち、ベットに勝ったか否かを判断する。そして、サーバ20は、予想ゲーム毎に、予想情報が的中したか否かを判断する。
例えば、図18は、ユーザP1の端末10において、ユーザP1の各予想情報の勝ち、負けの結果(予想ゲームの結果)を示す画面である。つまり、サーバ20は、ユーザP1の、1位2位予想の予想情報は的中しなかったと判断し、1位予想の予想情報は的中したと判断する。
また、サーバ20は、イベント中に開催されるミニゲームのゲーム期間の終了時に、ユーザ毎に、事象に対するユーザの予想情報が的中したか否かに基づいて、ユーザのポイントに加算するための加算値を算出し、加算値をユーザのポイントに加算する。つまり、サーバ20は、予想ゲーム毎に加算値を算出し、ユーザのポイントを更新する。加算値の算出は、下式(1)によって行う。なお、係数の初期値は1である。
加算値=賭け額×賭け率×係数・・・(1)
例えば、ユーザP1のベットID=1の予想情報である1位予想が的中している。なお、ユーザP1の係数は1であるとする。すると、ユーザP1の1位予想の賭け額1(円)に賭け率40倍を乗じた40に、更に係数1を乗じた値40を、ユーザP1の加算値とする。
例えば、ミニゲームの実施前のユーザP1のポイントの値が1000である場合には、ユーザP1のポイントに加算値40を加算し、ユーザP1のポイントの値は1040に更新される。
また、ユーザP2のベットID=1の予想情報である1位予想、及び、ベットID=5の予想情報である1位2位予想が的中している。なお、ユーザP2の係数は1であるとする。すると、ユーザP2の予想的中した1位予想の賭け額2(円)に40倍×1倍を乗じた80と、ユーザP2の予想的中した1位2位予想の賭け額10(円)に210倍×1倍
を乗じた2100とを、ユーザP2のポイントに加算する。
例えば、ミニゲームの実施前のユーザP2のポイントの値が2000である場合には、ユーザP2のポイントに、加算値80と加算値2100とを加算し、ユーザP2のポイントの値は4180に更新される。
4.13 ポイントのランキング、及び、称号の更新
本実施形態のサーバ20は、チーム毎に各ユーザのポイントをランキング化(順位付け)する。ポイントのランキング化とは、ポイントの高い順に並び替えることを意味する。
図19は、青チームの各ユーザをポイントの高い順に並び替えた、ランキングの画面の一例を示す。なお、サーバ20は、青チームだけでなく各チームそれぞれのユーザのポイントを高い順に並べてランキングを行う。また、サーバ20は、予想ゲーム毎に、ユーザのポイントを更新するので、予想ゲーム毎に、ポイントのランキング(順位付け)を更新する。
また、各ユーザの端末10は、ユーザの所属するチームのユーザのポイントのランキングの結果(順位)を表示する。例えば、端末10は、ユーザが所属するチームの1位〜200位までのユーザのランキングの結果(順位)と称号、ユーザ名(ユーザIDやニックネームでもよい)、ポイントの値を表示する。このようにすれば、ユーザは、自身のポイントと他のユーザのポイントとを比較することができる。また、次の予想ゲームに対するモチベーションを高めることができる。
また、サーバ20は、図19に示すように、チーム毎に、各ユーザの称号を更新する。称号は、階級のことであり、称号が高いほど、ユーザにとってメリットがある。なお、サーバ20は、予想ゲーム1のランキング化前の初期状態においては、各ユーザに最も低い階級の「足軽」の称号を付与する。
例えば、サーバ20は、図20に示すように、ランキング化後、1位のユーザに「大将」の称号を付与し、2位のユーザに「副将」の称号を付与し、3位に「五千人将」の称号を付与し、4位に「三千人将」の称号を付与し、5位〜10位に「千人将」の称号を付与し、11位〜20位に「五百人将」の称号を付与し、21位〜100位に「百人将」の称号を付与し、101位〜200位に「組頭」の称号を付与し、201位〜1000位に「伍長」の称号を付与する。なお、1001位以上は「足軽」の称号とする。また、各チームの1名の出演者は、「総大将」の称号が与えられ、各チームの他の1名の出演者は、「軍師」の称号が与えられている。
また、サーバ20は、図20に示すように、加算値算出時に用いられる係数を称号に対応付けて記憶する。称号が上がれば上がるほど、係数を上昇させるようにし、ユーザにとって加算値が増えるように制御している。
また、本実施形態のサーバ20は、各ユーザのポイント更新後、チームに関係なく全ユーザのポイントのランキング化し、各ユーザの端末10は、サーバ20から当該ランキング結果を受信して表示してもよい。
4.14 各ユーザの参加可能範囲の設定
本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、ユーザのメッセージ閲覧権限(所定の権限の一例)の有無をフラグ(有を1、無を0)で設定し、ユーザ毎に、ユーザの送信権限(所定の権限の一例)の有無をフラグ(有を1、無を0)で設定することによって、各ユーザの参加可能範囲を設定する。
メッセージ閲覧権限は、例えば、ユーザや他のユーザが出演者に向けて送信したメッセージを閲覧することができるか否かを示す権限である。メッセージ閲覧権限は、チャット閲覧権限ともいう。サーバ20は、ユーザ登録を行った全てのユーザに対して、メッセージ閲覧権限を有に設定する。
メッセージ送信権限は、ユーザが出演者に向けてメッセージを送信することができるか否かを示す権限である。メッセージ送信権限は、チャット参加権限ともいう。サーバ20は、各チームのポイントのランキングの結果(順位)が200位以内のユーザに、メッセージ送信権限を有に設定している。つまり、図20に示すように、サーバ20は、各チームの「大将」、「副将」、「五千人将」、「三千人将」、「千人将」、「五百人将」、「百人将」、「組頭」の称号が付与されたユーザに対して、メッセージ送信権限を「1」(有)に設定し、「伍長」「足軽」の称号が付与されたユーザのメッセージ送信権限を「0」(無)に設定する。
例えば、サーバ20は、メッセージ送信権限が「0」から「1」に変更されたユーザに対して、図21に示すように、メッセージ送信権限が付与されたことを示す情報を当該ユーザの端末10の表示部に表示してもよい。
また、サーバ20は、メッセージ送信権限が「1」から「0」に変更されたユーザに対して、図22に示すように、メッセージ送信権限が消失されたことを示す情報を当該ユーザの端末10の表示部に表示してもよい。
図23は、メッセージ送信権限が「1」のユーザの端末10において、表示されるチャット画面の一例を示す。図24は、メッセージ送信権限が「0」のユーザの端末10において、表示されるチャット画面の一例を示す。ユーザの端末10は、サーバ20にチャット画面を要求することによって、チャット画面を端末10に表示することができる。サーバ20は、ユーザの端末10からのチャット画面の要求に応じて、当該ユーザのチームのチャット画面の情報を送信する。
つまり、メッセージ送信権限が「1」のユーザは、図23に示すように、所属するチームのチャット画面において、ユーザのメッセージを送信することができる。例えば、メッセージ送信権限フラグが「1」のユーザは、所属するチームのチャット画面において、メッセージを入力欄D1に入力し、送信ボタンD2をタッチ入力することで、自身のメッセージをサーバ20に送信し、チャットすることができる。このチャット画面は、チームの出演者(総大将)に送信するものであるので、ユーザは、出演者に対して親近感を感じることができ、イベントを一層楽しむことができる。
なお、サーバ20は、イベント期間内において、メッセージ送信権限が「1」のユーザの端末からのメッセージを受信可能に制御してもよいし、特に時期的な制限を設けることなく、メッセージ送信権限が「1」のユーザの端末からのメッセージを受信可能に制御してもよい。
一方、メッセージ送信権限が「0」のユーザは、図24に示すように、端末10において、所属するチームのチャット画面において、メッセージを入力することができないが、他のユーザのメッセージ等を含むチャット画面を閲覧することはできる。
なお、端末10の表示部や会場のスクリーンに、メッセージ毎に、メッセージを送信したユーザ名(ユーザID、ニックネーム等でもよい)、メッセージ、送信日時に関する情報が表示される。
4.15 領地取得
イベント会場にいる出演者は、ミニゲーム実施終了後、所属するチームの出演者のミニゲームの結果と、チームに所属するユーザの予想情報(ベット)の結果とに基づいて、点数Yを算出し、各チームは、点数Yに応じて領地を取得する。本実施形態では、予想ゲーム毎に、点数Yを算出する。
まず、点数Yの算出手法について説明する。本実施形態では、出演者のミニゲームのゲーム結果の点数X1及び、チームに所属しているユーザの予想情報の的中度合いの点数X2に基づき、点数Yを算出する。なお、各チームのYの初期値は0点である。
まず、予想ゲームで実施されたミニゲームのゲーム結果が1位のチームのX1の値を4点とする。また、2位のチームのX1の値を3点とする。また、3位のチームのX1の値を2点とする。また、4位のチームのX1の値を1点とする。
例えば、図17に示すように、予想ゲーム1においてミニゲームのゲーム結果が1位のチームは青チームであるので、青チームのX1の値に4点を設定する。また、予想ゲーム1においてミニゲームのゲーム結果が2位のチームは赤チームであるので、赤チームのX1の値に3点を設定する。また、予想ゲーム1においてミニゲームのゲーム結果が3位のチームは緑チームであるので、緑チームのX1の値に2点を設定する。また、予想ゲーム1においてミニゲームのゲーム結果が4位のチームは黄チームであるので、黄チームのX1の値に1点を設定する。
また、予想ゲームにおいて、各チームのユーザの加算ポイントの合計値を集計し、加算ポイントの合計値が最も高いチームのX2の値を4点とする。また、当該合計値が2位のチームのX2の値を3点とする。また、3位のチームのX2の値を2点とする。また、4位のチームのX2の値を1点とする。
例えば、予想ゲーム1において、青チームに所属するユーザの加算ポイントの合計値が200,000,000ポイントで最も高いチームである場合、青チームのX2の値に4点を設定する。また、予想ゲーム1において、緑チームに所属するユーザの加算ポイントの合計値が190,000,000ポイントで2番目に高いチームである場合、緑チームのX2の値に3点を設定する。また、予想ゲーム1において、黄チームに所属するユーザの加算ポイントの合計値が180,000,000ポイントで3番目に高いチームである場合、黄チームのX2の値に2点を設定する。また、予想ゲーム1において、赤チームに所属するユーザの加算ポイントの合計値が170,000,000ポイントで4番目に高いチームである場合、赤チームのX2の値に1点を設定する。そして、図25に示すように、各チームのX1とX2との合計値を点数Yとする。
領地取得について図26を用いて具体的に説明する。本実施形態では、図26に示すように、日本地図を模した複数の領地(マス目)を用意する。各チームは、点数Yに応じて空きの領地や他チームの領地を獲得することができる。
本実施形態では、自チームの点数Yから1点を減算して、自チームの1つの領地を取得することができる。なお、初めて取得する領地は、任意の箇所とすることができるが、2つ目移行に取得する領地は、既に獲得した領地に隣接する領地であることが条件となる。なお、他のチームの領地を自チームの領地とする場合には、点数Yから2点を減算して、他のチームの領地を自チームの領地として獲得することができる。なお、本実施形態では、各チームの出演者の指示に基づいて、領地を取得する。
図26は、端末10に表示される各チームの領地獲得状況を示す画面の一例を示す。例えば、ABは青チームの獲得領地数であり、点数Yが8点であるので青チームは8つの領地数を獲得していることを示す。ARは赤チームの獲得領地数であり、赤チームは、点数Yが4点であるので4つの領地数を獲得していることを示す。AGは緑チームの獲得領地数であり、緑チームは、点数Yが5点であるので5つの領地数を獲得していることを示す。AYは黄チームの獲得領地数であり、黄チームは点数が3点であるので3つの領地数を獲得していることを示す。なお、領地獲得状況を示す画面は、会場のスクリーンにおいて表示してもよい。
また、図26に示すように、獲得領地数の多い順に、各チームの順位を表示する。予想ゲーム1の終了時点では、青チームが1位、緑チームが2位、赤チームが3位、黄チームが4位であることを示している。
本実施形態のイベントでは、第Nの予想ゲームの後に次の第N+1の予想ゲームが開始される。第N+1の予想ゲームでは、第Nの予想ゲームにおいての領地獲得の状況から、領地を獲得することになる。例えば、予想ゲーム2の終了後、各チームは、予想ゲーム2の点数Yに基づいて、予想ゲーム1終了時に獲得した領地に隣接する領地を獲得する。
このように、各チームは予想ゲームを繰り返し行い、最終的に、予想ゲーム8の終了時に最も多い領地を獲得したチームが優勝する。
4.16 フローチャート
本実施形態のサーバ20の処理の流れを図27A、図27Bを用いて説明する。まず、図27Aに示すように、Nに1を代入する(ステップS1)。そして、第Nの事象(例えば、第Nの予想ゲームのミニゲームのゲーム結果)の予想受付期間の開始時刻が到来したか否かを判断する(ステップS2)。第Nの事象の予想受付期間の開始時刻が到来した場合(ステップS2のY)、ユーザ毎に、ユーザの仮想通貨(ユーザが所有する仮想通貨)を消費することを条件に第Nの事象の予想情報を受け付ける(ステップS3)。そして、第Nの事象の予想受付期間の終了時刻が到来したか否かを判断する(ステップS4)。第Nの事象の予想受付期間の終了時刻が到来した場合(ステップS4のY)、第Nの事象の予想情報の受け付けを終了する(ステップS5)。なお、第Nの事象の予想受付期間の終了時刻が到来していない場合(ステップS4のN)、ステップS3に戻る。
次に、図27Bに示すように、現実世界において第Nの事象が発生したか否かを判断する(ステップS10)。第Nの事象が発生した場合(ステップS10のY)、ユーザ毎に、ユーザの予想情報と現実世界の第Nの事象とに基づいて、ユーザの加算値を算出する(ステップS11)。そして、ユーザ毎に、ユーザの加算値をユーザのポイントに加算する(ステップS12)。そして、各チームにおいて、ポイントの高い順にランキングする(ステップS13)。
そして、各チームにおいて、200位以内のユーザに、メッセージ送信権限を有に設定し、201位以上のユーザに、メッセージ送信権限を無に設定する(ステップS14)。そして、N=8であるか否かを判断し(ステップS15)、N=8である場合(ステップS15のY)は、処理を終了し、N=8でない場合、Nに1を加算し(ステップS16)、ステップS2に戻る。以上で処理が終了する。
4.17 会場のスクリーン
本実施形態の会場では、青チーム、赤チーム、黄チーム、緑チームそれぞれのチーム用のスクリーン(チーム用の表示部、チーム用の画面)や、メインのスクリーン(メイン画面)を設けてもよい。
例えば、チーム用のスクリーンでは、各チームのチャット画面を表示し、メインのスクリーンでは、現在の各チームの順位や領地数等の領地獲得状況を示す画面を表示する。
4.18 クラウドファンディング
本実施形態では、ユーザの入力情報に基づき、出演者に対して投資額を設定して、投資を行うようにしてもよい。例えば、サーバ20が、ユーザから複数の出演者の中から一の出演者の選択を受け付け、選択された出演者に対して、ユーザが指定する投資額(例えば、1000円)を付与する。このとき、サーバ20は、ユーザの指定する投資額の決済処理を行う。出演者の目標投資額(例えば、10万円)に到達した場合に、当該出演者の投資受付を終了する。このようにすれば、出演者のファンのユーザは、具体的に投資によって応援することができ、更にイベントを楽しむことができる。なお、サーバ20は、ユーザの投資額に応じて、ユーザのポイントを上昇させるようにしてもよいし、ユーザの投資額に応じて、ユーザの仮想通貨を上昇させるようにしてもよい。
4.19 投票
本実施形態では、ユーザの投票に基づいて、予想ゲームの開始前に、イベントに出演させる出演者を決定してもよい。例えば、20人存在するアイドルの中から、投票数の多い10人のアイドルを、イベントに出演させるようにしてもよい。
4.20 その他
本実施形態では、各予想ゲームの予想受付は、予想ゲームの予想受付期間に限らず、予想受付期間開始前から当該予想ゲームの予想受付を行ってもよい。例えば、イベント期間の開始前に、各予想ゲームの予想受付を行ってもよい。
5.ユーザ情報の管理
5.1 概要
本実施形態では、図3に示すように、出演者の属性やイベントの属性に応じて種々のイベントを開催することができる。上述したように、プラットフォームPFにおいて、出演者の属性を現実世界に存在するアイドルとし、イベントの属性をバトルとする例について説明したが、出演者の属性を芸人とし、イベントの属性をクイズとするイベントを開催してもよい。また、出演者の属性をアイドルと、イベントの属性をスポーツとするイベントを開催してもよい。このように、本実施形態のプラットフォームPFにおいて、複数の種類のイベントを実現することができる。
本実施形態のサーバ20は、各ユーザの好みの考慮したイベント運営を行い、イベント運営の向上が図れるよう、ユーザ情報を管理する。以下、詳細に説明する。
5.2 出演者の属性
出演者とは、アイドル、芸人、タレント、女優、俳優、音楽家、アスリート、アナウンサーなど、一般人よりも知名度が高い人を意味する。
出演者の属性とは、出演者の種類(種別、職種等)を意味する。例えば、図3に示すように、「アイドル」、「芸人」、「タレント」のように、サーバ20が予め出演者の属性を定める。
なお、出演者の属性は、出演者を識別するための識別情報でもよい。例えば、サーバ20が予め定める出演者の氏名を出演者の属性としてもよい。
5.3 イベントの属性
イベントとは、催し物、行事のことである。特に、本実施形態のイベントは、会場に出演者を招致し、出演者に競技やミニゲームを行わる。また、本実施形態のイベントは、会場内または会場外のユーザが出演者によって発生する事象(ミニゲームのゲーム結果、競技結果等)を予想する予想ゲームを行うことが可能なイベントである。
イベントの属性とは、イベントの種類(種別)を意味する。例えば、図3に示すように、「バトル」、「クイズ」、「スポーツ」のように、サーバ20が予めイベントの属性を定める。
なお、イベントの属性は、イベントを識別するための識別情報でもよい。例えば、サーバ20が予め定めるイベント名をイベントの属性としてもよい。
5.4 ユーザ情報
本実施形態では、ユーザ情報をユーザ情報記憶部273に記憶する。具体的には、以下の情報を記憶する。
(1)基本情報
本実施形態では、ユーザ登録時にユーザ情報の基本情報を登録する。例えば、基本情報とは、ユーザID、ユーザ名、ニックネーム、性別、年齢、生年月日、ユーザ登録日、フレンド関係にあるフレンド(フレンドのユーザのID)等であり、サーバ20は、ユーザの端末10からの入力情報に基づき、基本情報をユーザ情報記憶部273に記憶する。
(2)ログイン履歴
ログイン履歴は、ユーザからのサーバ20へのログインの履歴であり、ユーザの参加状況の一例である。例えば、図28に示すように、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ログイン日時をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。
(3)参加回数、参加態様、参照ページ
参加回数、参加態様、参照ページは、ユーザの参加状況の一例である。本実施形態のサーバ20は、ログイン履歴に基づき、ユーザ毎に、イベントの属性又は出演者の属性に対応付けて、所定期間の参加回数(ログイン回数)を算出する。所定期間とは、例えば、イベント期間でもよいし、所定の1日の期間でもよいし、ユーザ登録日から現時点までの期間でもよい。このようにすれば、ユーザが所定期間に、どのイベントの属性にどのくらい参加したのか、どの出演者の属性にどのくらい参加したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、ユーザ毎に、算出された所定期間の参加回数(ログイン回数)を、イベントの属性又は出演者の属性に対応付けて、ユーザ情報記憶部273に記憶してもよい。
また、本実施形態のバトルのイベントの場合、「予想」、「チャット」、「クラウドファンディング」、「投票」の4つの参加態様がある。サーバ20は、図29に示すように、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性、所与の時刻に対応付けて、ユーザの参加態様をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。例えば、サーバ20は、所定の周期(5分毎)に、当該ユーザの参照ページから参加態様を特定し、ユーザ情報記憶部273に記憶する。このようにすれば、ユーザがどの時点で、どの属性のイベント、どの出演者の属性で、どのような参加態様で参加していたのか等を認識することができる。なお、サーバ20は、予め作成されたページ毎に、参加態様を設定する。
また、本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性、参照時刻に対応付けて、ユーザの参照ページをユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する
。つまり、サーバ20は、ユーザの端末10からアクセスされた参照ページ(Webページ等)のログ履歴(アクセスログ)をユーザ情報記憶部273に記憶する。このようにすれば、ユーザがどの時点で、どのページを見ていたのか等を認識することができる。
(4)決済情報
決済情報は、ユーザの参加状況の一例である。決済情報とは、例えば、課金額である。例えば、図30に示すように、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、課金額をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性にどのくらい課金したのか、どの出演者の属性にどのくらい課金したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、課金額に対応付けて課金された日時も記憶してもよい。また、サーバ20は、課金額に対応付けて、課金対象の項目(仮想通貨、クラウドファンディング)等の種類も記憶してもよい。
(5)予想情報
予想情報は、ユーザの参加状況の一例である。予想情報とは、例えば、予想ゲームにおいてユーザが予想した情報を示す予想情報である。
例えば、図31に示すように、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、予想情報をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性に何回予想したのか、どの出演者の属性に何回予想したのか、賭け額はいくらか等を認識することができる。なお、サーバ20は、予想情報が確定された日時も記憶してもよい。
(6)ポイントの更新履歴
ポイントは、ユーザの参加状況の一例である。ポイントが高いほど、ユーザが熱心に参加していることがわかる。
また、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザのポイントが更新される度に、更新後のユーザのポイントをユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性にポイントが変化したのか、どの出演者の属性のときにポイントが変化したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、ポイント更新日時も記憶してもよい。
(7)投票履歴
投票履歴は、ユーザの参加状況の一例である。投票数が高いほど、ユーザが熱心に参加していることがわかる。
また、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザが投票した出演者をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性又は出演者の属性に、どの出演者に投票したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、投票日時も記憶してもよい。
(8)クラウドファンディングの履歴
また、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザがクラウドファンディングで投資した出演者をユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性に投資したのか、どの出演者の属性に投資したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、投資日時も記憶してもよい。
(9)SNS投稿履歴
SNS投稿履歴は、ユーザの参加状況の一例である。SNS投稿が多いほど、ユーザが多くの人にイベントに関する情報を知らせようとしていることがわかる。
また、サーバ20は、ユーザ毎に、イベントの属性及び出演者の属性に対応付けて、ユーザが投稿したSNSサイトをユーザ情報記憶部273に蓄積して記憶する。このようにすれば、ユーザがどのイベントの属性のときにSNSサイトを利用したのか、どの出演者の属性のときにSNSサイトを利用したのかを認識することができる。なお、サーバ20は、投稿日時や投稿したSNSサイトの種別も記憶してもよい。
5.5 ユーザ毎に、特定のイベントの属性、特定の出演者の属性を抽出する処理の説明
本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、ユーザ情報記憶部273に記憶されているユーザの参加状況に基づいて、複数のイベントの属性の中から特定のイベントの属性を抽出する。
また、サーバ20は、ユーザ毎に、ユーザ情報記憶部273に記憶されているユーザの参加状況に基づいて、複数の出演者の属性の中から特定の出演者の属性を抽出する。以下、具体例を説明する。
(1)過去に参加したイベント
サーバ20は、ログイン履歴等に基づき、ユーザ毎に、ユーザが過去に参加したイベントの属性や、ユーザが過去に参加したイベントに出演した出演者の属性を抽出してもよい。
(2)参加回数
例えば、サーバ20は、ユーザ毎に、複数のイベントの属性の中から参加回数が所定回数以上のイベントの属性や出演者の属性を抽出してもよい。
つまり、ユーザP1が、バトルのイベントの参加回数が10回以上であり、他の属性のイベント(例えば、クイズ、スポーツのイベント)の参加回数が10回未満である場合、ユーザP1に対して、バトルに関するイベントを告知することが望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP1にバトルの属性を抽出することができるので、ユーザP1にバトルに関するイベントを告知することができる。つまり、本実施形態によれば、ユーザの好みに適したイベントの属性を知ることができ、イベントの属性に特化した集客を行うことができる。
また、ユーザP2が、出演者の属性がアイドルである場合の参加回数が10回以上であり、他の属性の出演者(例えば、芸人、音楽家の参加回数)である場合の参加回数が10回未満である場合、ユーザP2に対して、アイドルに関するイベントを告知することが望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP2にアイドルの属性を抽出することができるので、ユーザP2にアイドルに関するイベントを告知することができる。つまり、本実施形態によれば、ユーザの好みに適した出演者の属性を知ることができ、出演者の属性に特化した集客を行うことができる。
(3)課金額
また、サーバ20は、ユーザ毎に、複数のイベントの属性の中から課金額が所定額以上のイベントの属性や出演者の属性を抽出してもよい。
例えば、ユーザP3が、バトルのイベントの課金額が1000円以上であり、他の属性のイベント(例えば、クイズ、スポーツのイベント)の課金額が1000円未満である場
合、ユーザP3に対して、バトルに関するイベントを告知することが、イベント事業者にとって運営上望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP3にバトルの属性を抽出することができるので、ユーザP3にバトルに関するイベントを告知することができる。
また、ユーザP4が、出演者の属性がアイドルである場合のイベントの課金額が1000円以上であり、他の属性の出演者(例えば、芸人、音楽家)であるときの課金額が1000円未満である場合、ユーザP4に対して、アイドルに関するイベントを告知することが望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP4にアイドルの属性を抽出することができるので、ユーザP4にアイドルに関するイベントを告知することができる。
(4)予想回数
また、サーバ20は、ユーザ毎に、複数のイベントの属性の中から予想回数が所定回数以上のイベントの属性や出演者の属性を抽出してもよい。なお、ユーザの予想回数は、ユーザの予想情報に基づき特定することができる。
例えば、ユーザP5が、バトルのイベントの予想回数が10回以上であり、他の属性のイベント(例えば、クイズ、スポーツのイベント)の予想回数が10回未満である場合、ユーザP5に対して、バトルに関するイベントを告知することが、ユーザP5が意欲的にイベントに参加でき望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP5にバトルの属性を抽出することができるので、ユーザP5にバトルに関するイベントを告知することができる。
また、ユーザP6が、出演者の属性がアイドルである場合のイベントの予想回数が10回以上であり、他の属性の出演者(例えば、芸人、音楽家)であるときのイベントの予想回数が10回未満である場合、ユーザP6に対して、アイドルに関するイベントを告知することが、ユーザP6が意欲的にイベントに参加でき望ましい。本実施形態のサーバ20によれば、ユーザP6にアイドルの属性を抽出することができるので、ユーザP6にアイドルに関するイベントを告知することができる。
(5)ユーザ及び当該ユーザのフレンド
また、サーバ20は、ユーザ毎に、ユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加状況に基づいて、複数のイベントの属性の中から特定のイベントの属性を抽出する処理を行ってもよい。例えば、ユーザP1とユーザP2とがフレンド関係にある場合、ユーザP1及びユーザP2が参加したイベントを抽出する処理を行う。
また、サーバ20は、ユーザ毎に、ユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加状況に基づいて、複数の出演者の属性の中から特定の出演者の属性を抽出する処理を行ってもよい。例えば、ユーザP1とユーザP2とがフレンド関係にある場合、ユーザP1及びユーザP2が参加したイベントに出演した出演者を抽出する処理を行う。
(6)通知(告知)
本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、ユーザに対して抽出されたイベントの属性に関する情報(例えば、イベントの開催日時や内容)を、通知(告知)するようにしてもよい。
本実施形態のサーバ20は、ユーザ毎に、ユーザに対して抽出された出演者の属性に関する情報(例えば、抽出された出演者が出演するイベントの開催日時や内容)を、通知(告知)するようにしてもよい。
なお、通知とは、告知を意味し、例えば、サーバ20がユーザの端末10にメッセージを通知してもよいし、ログイン後のユーザ端末10に、当該ユーザに対して抽出されたイベントの属性に関する情報や出演者の属性に関する情報を表示するようにしてもよい。
5.6 フィルタリング
本実施形態のサーバ20は、ユーザの参加状況に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行ってもよい。
(1)ログイン回数
例えば、サーバ20は、ユーザのログイン回数に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行うようにしてもよい。例えば、ユーザのログイン回数が10回以上という条件に該当するユーザを抽出するようにしてもよい。このようにすれば、ログイン回数に基づき、イベントに意欲的に参加するユーザを抽出することができる。
(2)予想情報
また、サーバ20は、ユーザの予想ゲームの予想情報に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行うようにしてもよい。例えば、ユーザの予想回数が10回以上という条件に該当するユーザを抽出するようにしてもよい。このようにすれば、予想回数に基づき、予想ゲームに意欲的に参加するユーザを抽出することができる。
(3)決済情報
また、サーバ20は、ユーザの決済情報に関するフィルタリング条件に該当する特定のユーザを抽出する処理を行うようにしてもよい。例えば、ユーザの課金額が10000円以上という条件に該当するユーザを抽出するようにしてもよい。このようにすれば、課金を多く行う傾向にあるユーザを抽出することができる。
(4)その他
また、サーバ20は、フィルタリング条件を種々に設定することができる。例えば、特定のイベントの属性や、特定の出演者の属性をフィルタリングの条件に加えてもよい。
5.7 ユーザの動向調査
本実施形態のサーバ20は、ユーザ情報記憶部273に記憶されている各ユーザの参加状況に基づいて、ユーザの動向を調査する処理を行ってもよい。サーバ20において、調査された内容は、イベント事業者のイベントの企画や運営する上で重要なデータとなる。
(1)イベントの参加態様
例えば、サーバ20は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザのイベントの参加態様を特定するようにしてもよい。例えば、サーバ20は、各ユーザのバトルの属性のイベントの結果発表時点での、ユーザのイベントの参加態様を特定し、どのような参加態様が多かったのかを判断するようにしてもよい。
(2)参照ページ
また、サーバ20は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザの参照ページを特定するようにしてもよい。例えば、サーバ20は、各ユーザの予想ゲーム開始前の特定のタイミングにおいて、各ユーザの参照ページを特定し、各ユーザがどのような内容のページに関心があるのか、を判断するようにしてもよい。
(3)フレンド
また、サーバ20は、ユーザ毎に、特定時点でのユーザ及び当該ユーザのフレンドの参加態様及び参照ページの少なくとも一方を特定するようにしてもよい。例えば、サーバ2
0は、ユーザとそのフレンドとの参加態様及び参照ページの少なくとも一方を特定することによって、ユーザとそのフレンドが、どのようなことに興味、関心があるのかを、判断するようにしてもよい。
5.8 フローチャート
サーバ20の処理の一例を、図32を用いて説明する。まず、サーバ20は、Nに1を代入する(ステップS21)。そして、第Nのユーザの参加状況に基づいて、第Nのユーザに対して、特定のイベントの属性を抽出する(ステップS22)。第Nのユーザに対して、抽出されたイベントの属性に関する情報を告知する(ステップS23)。
そして、サーバ20は、第Nのユーザの参加状況に基づいて、第Nのユーザに対して、特定の出演者の属性を抽出する(ステップS24)。第Nのユーザに対して、抽出された出演者の属性に関する情報を告知する(ステップS25)。そして、全ユーザについて処理したか否かを判断し(ステップS26)、全ユーザについて処理をしていない場合(ステップS26のN)、Nに1を加算し(ステップS27)、ステップS22に戻る。全ユーザについて処理した場合(ステップS26のY)、処理を終了する。
6.領地取得とチャット機能に関する詳細な説明
6.1 概要
本実施形態のプラットフォームPFで、出演者の属性を「アイドル」、イベントの属性を「バトル」にした例における領地取得とチャット機能について、詳細に説明する。
上述したように、予想ゲーム毎に、イベント会場にいる各チームの出演者は、チームの領地を取得する。各チームの出演者は、各チーム用のスクリーンに表示されたメッセージ(各チームのユーザが投稿したメッセージ)のうち、取得すべき領地に関するメッセージを参考にする。しかし、スクリーンに膨大に流れるメッセージを見ても、結局はどの領地を狙えばよいのかわからなくなってしまうおそれがある。また、各チームのユーザも、出演者に対して自分の領地取得に関する意見を簡単に操作して伝えたいという要望がある。
そこで、本実施形態のサーバは、イベントの進行に応じて複数のキーワード(例えば、領地の番号)の候補を提示し、ユーザの端末においてユーザがキーワードを入力しやいように制御する。更に、サーバ20は、投稿されたメッセージからキーワードを抽出して、出演者やユーザに対して、キーワードのランキングを提示するようにし、どのキーワードが注目されているのかを提示できるように制御する。
6.2 イベントの進行
本実施形態は、各チーム(各チームの出演者)が領地を取得する行動を行うことによって、イベントが進行する。
(1)領地について
まず、サーバ20は、図33に示すように、各端末10や各チーム用のスクリーンに、各チームの領地獲得状況を示す画像を提示する。例えば、サーバ20は、ユーザの各端末10から領地獲得状況を示す画像の取得要求に応じて、当該画像を送信する。各端末10は、サーバ20から受信した当該画像を表示部に表示する。なお、サーバ20は、会場のスクリーンに、当該画像を表示するようにしてもよい。
本実施形態では、説明の便宜上、各領地に、領地を識別するための番号を付している。なお、番号で領地を識別しているが、地名(例えば、県名)等によって領地を識別してもよい。
(2)領地の取得方法
本実施形態では、予想ゲーム毎に、領地獲得期間(例えば、図7のR6〜R7)において各チームに領地を取得させる。そして、各予想ゲームのミニゲーム終了後、各チームの点数Yを算出し、所与の順で、各チームに領地を取得させる。例えば、点数Yの高い順で、各チームに領地を取得させる。本実施形態では、一のチームに1つの領地を取得させると、次のチームに1つの領地を取得させる。
具体的に説明すると、予想ゲーム1のミニゲーム終了後、点数Yの高い順が青チーム、緑チーム、赤チーム、黄チームの順であるとすると、図34に示すように、青チームが1番の領地を取得すると、次に緑チームが32番の領地を取得し、次に赤チームが33番の領地を取得し、次に黄チームが37番の領地を取得するとする、といったように、各チーム1つの領地を取得する。そして、再度、青チームの順になり、青チームから順に領地を取得する。
なお、サーバ20は、図34に示すように、取得状況に関する情報(各チームの領地の取得タイミングと取得した領地の番号等)をサーバ20の取得状況記憶部276に記憶する。
本実施形態では、チームの点数Yから1点を減算することを条件に、当該チームは空き領地を1つ取得することができる。また、チームの点数Y(Y≧2)から2点を減算することを条件に、当該チームは他チームの領地を1つ取得することができる。チームの点数Yが0に達すると領地を取得することはできないし、チームの点数が1点である場合であって空き領地がない場合は領地を取得することはできない。
(3)取得済の領地の識別表示
サーバ20は、図33に示すように、各チームが取得した領地を色によって識別表示する。例えば、サーバ20は、青チームが1、2、3、4、5、6、7、8番の領地を取得している場合、1、2、3、4、5、6、7、8番の領地を青色で表示する。また、サーバ20は、緑チームが26、27、30、31、32番の領地を取得している場合、26、27、30、31、32番の領地を緑色で表示する。また、サーバ20は、赤チームが33、34、35、36番の領地を取得している場合、33、34、35、36番の領地を赤色で表示する。また、サーバ20は、黄チームが37、38、39番の領地を取得している場合、37、38、39番の領地を黄色で表示する。
6.3 キーワードの候補の提示
サーバ20は、チーム毎に、イベントの進行に応じてイベントに関する複数のキーワードの候補を提示する。なお、キーワードとは、インベトで重要な意味を持つワード(語句、言葉)であり、本実施形態においては領地の番号である。要するに、本実施形態のサーバ20は、各チームの行動(領地取得)に応じて領地の番号の候補を提示する。
(1)候補の決め方
まず、サーバ20が、チーム毎に、候補を決める手法について説明する。本実施形態のサーバ20は、各チームが領地を取得することによってイベントが進行するので、各チームが領地を取得するタイミングで各チームの候補を決めて(更新して)提示するように制御している。
例えば、サーバ20は、自チームの領地に隣接する領地を候補とする。候補となる領地は、空き領地に限らない。例えば、他チームの領地を候補にしてもよい。つまり、サーバ20は、次のパターン(類型)に応じて、自チームの領地に隣接する領地を候補とする。
(パターン1)自チームに隣接する領地が「他チームの領地」である場合
(パターン2)自チームに隣接する領地が「空き領地」である場合
つまり、パターン1は、点数Yから2点を減算して取得する領地であり、パターン2は、点数Yから1点を減算して取得する領地であるので、2つのパターンそれぞれを候補として提示することが望ましいと考えられる。
図35は、各チームが領地を取得するタイミングと、各チームが領地を取得するタイミングに応じて決定する各チームの領地の番号(キーワード)の候補の例を示す。例えば、予想ゲーム1において、最後のターン(順番)の青チームが番号8の領地を取得した時点をK20とする。
そして、予想ゲーム2のミニゲーム終了後、緑チームの点数Yが7点、黄チームの点数Yが6点、青チームの点数Yが4点、赤チームの点数Yが3点と算出され、予想ゲーム2において、緑チーム、黄チーム、青チーム、赤チームの順で、領地取得を進行させるとする。
具体的に緑チームを例にとり説明する。予想ゲーム1において、最後のターンの青チームが番号8の領地を取得したK20時点から、予想ゲーム2において緑チームが領地を取得する前の各チームの領地取得状況は、図33に示す通りである。
ここで、サーバ20は、時点K20から予想ゲーム2において最初に緑チームが領地を取得するまでの間において、緑チームの候補を25番、29番に決定する。例えば、図33に示すように、緑チームの領地(26、27、30、31、32番)に隣接する領地は、22、23、25、28、29番の領地であるが、すべて「空き領地」(パターン2)に該当する。
本実施形態のサーバ20では、22、23、25、28、29番の領地の中から、他のチームの領地(例えば、赤チーム34番の領地)と隣接する29番の領地を、1つの候補として抽出し、22、23、25、28、29番の領地の中から、他のチームの領地と隣接しない22、23、25、28番の領地の少なくとも1つを(例えば、25番の領地を)、1つの候補として抽出する。
また、サーバ20は、空き領地が3つ以上である場合、直前に取得した領地に隣接する空きの領地の番号を、候補として抽出してもよい。
そして、緑チームが、K21時点で領地29番を取得したとする。なお、図36は、緑チームが29番の領地を取得したときの各チームの領地取得状況を示す。
サーバ20は、緑チームが29番の領地を取得したK21時点から、黄チームが次の領地を取得するまでの間において、緑チームの候補を25番と34番に決定する。
例えば、図36に示すように、緑チームの領地(26、27、29、30、31、32番)に隣接する領地は、22、23、25、28、34番の領地であるが、34番は、「他チームの領地」(パターン1)に該当し、22、23、25、28番は、「空き領地」(パターン2)に該当する。
本実施形態のサーバ20では、22、23、25、28、34番の領地の中から、「他チームの領地」(パターン1)に該当する領地(例えば、34番)を、1つの候補として抽出し、「空き領地」(パターン2)に該当する領地(例えば、25番の領地)を、1つの候補として抽出する。
そして、黄チームが、K22時点で領地11番を取得したとする。なお、図37は、黄チームが11番の領地を取得したときの各チームの領地取得状況を示す。
サーバ20は、黄チームが11番の領地を取得した時点K22から、青チームが次の領地を取得するまでの間において、緑チームの候補を25番と34番に決定(維持決定)する。
例えば、図37に示すように、黄チームが領地11番を取得後、青チームが領地を取得するまで、緑チームの領地(26、27、29、30、31、32番)に隣接する領地に変化はないので、緑チームの候補を25番と34番に維持する。
そして、青チームが、K23時点で領地9番を取得したとする。なお、図38は、青チームが9番の領地を取得したときの各チームの領地取得状況を示す。
サーバ20は、青チームが9番の領地を取得した時点K23から、赤チームが次の領地を取得するまでの間において、緑チームの候補を25番と34番に決定(維持決定)する。
例えば、図38に示すように、青チームが領地9番を取得後、赤チームが領地を取得するまで、緑チームの領地(26、27、29、30、31、32番)に隣接する領地に変化はないので、緑チームの候補を25番と34番に維持する。
そして、赤チームが、K24時点で領地29番を取得したとする。なお、図39は、赤チームが29番の領地を取得したときの各チームの領地取得状況を示す。
サーバ20は、赤チームが29番の領地を取得した時点K24から、緑チームが次の領地を取得するまでの間において、緑チームの候補を25番と29番に決定する。
例えば、図39に示すように、緑チームの領地(26、27、30、31、32番)に隣接する領地は、22、23、25、28、29番の領地であるが、29番は、「他チームの領地」(パターン1)に該当し、22、23、25、28番は、「空き領地」(パターン2)に該当する。
本実施形態のサーバ20では、22、23、25、28、29番の領地の中から、「他チームの領地」(パターン1)に該当する領地(例えば、29番)を、1つの候補として抽出し、「空き領地」(パターン2)に該当する領地(例えば、25番の領地)を、1つの候補として抽出する。
特に、29番の領地は赤チームに取られた領地である。緑チームのユーザは赤チームに取られた29番の領地を取り戻したいという要望が強いと考えられる。そこで、K24の時点から緑チームが領地を取得するまでの間、少なくとも29番の領地を候補として提示することが望ましいといえる。
なお、パターン1の領地が複数存在する場合は、過去に自チームであった領地を優先的に候補として抽出してもよい。
本実施形態では、黄チーム、青チーム、赤チームについても緑チームと同じように候補を決める。
なお、サーバ20は、チーム毎に、チームの領地に隣接する領地から、パターン1に該当する領地のみを候補として抽出してもよいし、チームの領地に隣接する領地から、パターン2に該当する領地のみを候補として抽出してもよい。また、サーバ20は、チーム毎に、チームの領地に隣接する領地から、ランダムに2つの領地を候補として抽出してもよい。
(2)提示手法
例えば、サーバ20は、チーム毎に、チームに所属するユーザの端末10に、当該チームの候補の領地の番号を提示する。例えば、サーバ20は、チームに所属するユーザの端末10に、当該チームの候補の領地の番号を含むチャット画面を提示する。また、サーバ20は、チーム毎に、チーム用のスクリーン(チーム用の表示部)に、当該チームの候補の領地の番号を提示する。例えば、サーバ20は、チーム用のスクリーンに、当該チームの候補の領地の番号を含むチャット画面を提示する。つまり、本実施形態において、サーバ20が候補の領地の番号等を「提示」するとは、候補の領地の番号等(例えば、候補の領地の番号を含むチャット画面)の情報をユーザ端末10等に「送信」すること、ユーザの端末10に候補の領地の番号等を「表示」させること、チーム用のスクリーンに候補の領地の番号等を「表示」させること等を意味する。
なお、サーバ20は、メッセージ送信権限が「1」(有)に設定されたユーザに対して、候補の領地の番号を提示する。
例えば、K20時点から緑チームが領地を取得するまでの間(K20〜K21の間)において緑チームの候補の領地の番号が25番、29番である場合、図40に示すように、緑チームのチャット画面において、「25番」の候補BAと、「29番」の候補BBとを提示する。
(3)候補数
本実施形態のサーバ20は、2つの領地を候補として提示するが、候補数は2つに限らず、3つ以上でもよい。
6.4 キーワードの選択を受け付け
端末10は、各チームのユーザ毎に、ユーザから複数のキーワード候補の中からキーワードの選択を受け付け、選択された当該キーワードをメッセージの一部として受け付ける。
例えば、緑チームのユーザP10(メッセージ送信権限が「1」(有)のユーザP10)が、例えば、図41(A)に示すように、「次は」までは文字入力を行い、図41(B)に示すように、BBの入力エリアを入力(タッチ入力)して「29番」を入力し、図41(C)に示すように、「の領地だ!」の文字入力を再度行う。
このようにすれば、ユーザP10が緑チームの出演者Noraに自分の意思を伝えるとともに、次の領地は「29番」を望んでいることを簡易に入力することができる。つまり、本実施形態では、候補の入力エリアBBをタッチ入力するだけなので、ユーザが入力しやすい操作上の利点がある。
なお、ユーザP10の端末10は、ユーザP10によって入力を受け付けたメッセージを、ユーザIDに対応付けてサーバ20に送信する。サーバ20は、当該メッセージを受信し、当該メッセージをユーザIDに対応付けてメッセージ記憶部275に記憶する。
6.5 キーワードのランキング
サーバ20は、チーム毎に、ユーザIDに対応付けてメッセージを蓄積してメッセージ記憶部275に記憶し、メッセージ記憶部275に記憶されたメッセージからキーワードを抽出する。
図42は、メッセージ記憶部275に記憶された、緑チームのメッセージの一例を示す。例えば、本実施形態のサーバ20は、端末10から受信したメッセージにメッセージを識別するためのメッセージIDを付与し、メッセージIDに対応付けて、メッセージ、ユーザID、日時(例えば、サーバ20側の受信日時、或いは、端末10側の送信日時)を記憶する。
そして、サーバ20は、チーム毎に、イベントの進行に応じた期間のメッセージから、領地の番号(キーワードの一例)を抽出する。ここで、イベントの進行に応じた期間とは、領地の番号を抽出するための対象の期間であり、例えば、前回領地を取得した時点から現時点までの期間である。具体的に緑チームを例にとり説明すると、サーバ20は、現時点が、予想ゲーム2において緑チームが未だ領地を取得していない場合、予想ゲーム1において、緑チームが最後の領地を取得した時点K17から現時点までの期間、緑チームのメッセージから領地の番号を抽出する。
なお、イベントの進行に応じた期間は、自チームが前回領地取得した時点から現時点までの期間に限らず、いずれかのチーム(自チーム或いは他チーム)が前回領地を取得した時点から現時点までの期間でもよい。また、イベントの進行に応じた期間は、イベントを開始した時点から現時点までの期間でもよいし、実行中(実施中)の予想ゲームの期間(例えば、実行中の予想ゲーム2の開始時点から、同じ予想ゲーム2における現時点までの期間)でもよい。
例えば、サーバ20は、現時点が、予想ゲーム2において緑チームが未だ領地を取得していない場合、予想ゲーム1において、緑チームが最後の領地を取得した時点K17から予想ゲーム2のイベント進行中、緑チームが現時点までに蓄積されたメッセージから、領地の番号を抽出する。例えば、サーバ20は、メッセージID=1001のメッセージ「次は29番がいいと思う。」から、領地の番号「29番」を抽出する。サーバは、メッセージID毎に、当該メッセージIDのメッセージから領地の番号を抽出する。
そして、サーバ20は、領地の番号毎に、抽出された数をカウントする。例えば、メッセージID=1001のメッセージから、領地の番号「29番」を抽出した場合、29番の抽出数EXに1を加算する。
サーバ20は、チーム毎に、抽出数の多い順に、領地の番号(キーワード)のランキング(順位付け)を行う。図43は、緑チームが最後の領地を取得した時点K17から現時点(領地取得前)までの期間の緑チームの抽出数の多い順に並びかえてランキングされた、領地の番号と抽出数EXとを示す。
図43の例によれば、緑チームが最後の領地を取得した時点K17から現時点(領地取得前)までの期間において、29番の領地についてのメッセージ数が最も多いことがわかる。
そして、サーバ20は、チーム毎に、チームのキーワードのランキングの結果(各キーワードの順位)を提示する。例えば、緑チームを例に説明すると、サーバ20は、図44に示すように、K17時点から予想ゲーム2の現時点までの期間における蓄積されたメッセージから、抽出数の多い順に並べた領地の番号のランキングの結果RA(上位5位)を緑チームのユーザの端末10や緑チームのスクリーンに提示する。特に、本実施形態では
、チャット画面に、ランキングの結果RAを提示する。例えば、図44によれば、緑チームのユーザや出演者は、29番の領地が1位であり最も注目されていることを認識することができる。
なお、サーバ20は、青、赤、黄チームにおいても、緑チームと同様に、自チームが前回領地を取得した時点から現時点までの期間における蓄積されたメッセージから、領地の番号を抽出し、抽出数の多い順に、領地の番号のランキングを行い、ランキング結果を各チームのユーザの端末10や各チームのスクリーンに提示する。
なお、サーバ20は、メッセージ送信権限が「1」(有)のユーザに対してランキングの結果を提示してもよい。また、サーバ20は、メッセージ送信権限の値にかかわらず、メッセージ閲覧権限が「1」(有)のユーザに対してランキングの結果を提示してもよい。
6.6 キーワードの識別表示
本実施形態のサーバ20は、受け付けたメッセージに含まれるキーワードを識別して提示する。例えば、図40、図44に示すように、チャット画面において表示される各メッセージについて、メッセージに含まれる領地の番号を太く大きく表示するようにする。
チャット画面では、五月雨式にメッセージが表示されるので、このように領地の番号を識別して提示することで、ユーザや出演者が瞬時に、どの番号の領地についてのメッセージであるのかを認識できるようにしている。
6.7 フローチャート
(1)キーワードの候補(領地の番号)の提示に関する処理の流れ
次に本実施形態において、サーバ20がキーワードの候補を提示する処理の流れについて、図45を用いて説明する。まず、いずれかのチームが領地を取得したか否かを判断する(ステップS31)。いずれかのチームが領地を取得した場合(ステップS31のY)、チーム毎に、キーワードの候補を決定し(ステップS32)、チーム毎に、キーワードの候補を提示する(ステップS33)。そして、イベントが終了したか否かを判断し(ステップS34)、イベントが終了した場合(ステップS34のY)、処理を終了する。一方、イベントが終了していない場合(ステップS34のN)、ステップS31に戻り処理を続行する。
(2)キーワードのランキングに関する処理の流れ
次に本実施形態において、サーバ20が領地の番号(広義には、キーワードの候補)のランキングに関する処理の流れについて、図46を用いて説明する。
まず、チーム毎に、前回領地を取得した時点から現時点までの期間のメッセージからキーワードを抽出する(ステップS41)。そして、チーム毎に、キーワードの抽出数の多い順にキーワードを並べて、ランキングを行う(ステップS42)。そして、チーム毎に、キーワードのランキングの結果を提示する(ステップS43)。そして、イベントが終了したか否かを判断し(ステップS44)、イベントが終了した場合(ステップS44のY)、処理を終了する。一方、イベントが終了していない場合(ステップS44のN)、ステップS41に戻り処理を続行する。
6.8 構成
(1)端末の構成
図47に本実施形態のユーザの端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のユーザの端末10は、図47の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよ
い。なお、図4に示すユーザの端末10の機能と同じ機能については、説明を省略する。
メッセージ送信部121は、ユーザからのメッセージをサーバ20に送信する。また、メッセージ送信部121は、複数のキーワードの候補の中からキーワードの選択を受け付け、選択された当該キーワードをメッセージの一部とする。特に、本実施形態では、設定部113によって、メッセージ送信権限が有(1)に設定されている場合に、メッセージをサーバ20に送信する。
表示制御部122は、サーバ20から提示されたメッセージを表示する。特に、表示制御部122は、メッセージに含まれるキーワードを識別表示する。そして、表示制御部122は、サーバ20から提示された複数のキーワードの候補を表示する。また、表示制御部122は、サーバ20から提示されたキーワードのランキング結果を表示する。
(2)サーバの構成
図48に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお、本実施形態のサーバ20は、図48の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。なお、図5に示すサーバ20の機能と同じ機能については、説明を省略する。
キーワード記憶部274には、キーワード(領地の番号)が記憶される。なお、サーバ20は、キーワード(領地の番号)に対応付けて、空き領地であるか否かを示す情報をキーワード記憶部274に記憶してもよい。
メッセージ記憶部275には、チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージが記憶される。
取得状況記憶部276には、各チームの取得状況に関する情報が記憶される。つまり、取得状況記憶部276には、図34に示すように、領地を取得する順番(ターン)に対応付けて、領地を取得したチームのチーム名、当該領地を取得した取得タイミング、取得した領地の番号(キーワード)が記憶される。
メッセージ受付部230は、ユーザからのメッセージを受け付ける。また、メッセージ受付部230は、複数のキーワードの候補の中からユーザによって選択されたキーワードをメッセージの一部として受け付ける。
提示部231は、チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージを、当該チームに所属する各ユーザの端末に提示する。また、提示部231は、チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージを、当該チーム用の表示部(スクリーン)に提示する。
提示部231は、チーム毎に、イベントの進行に応じてユーザが選択可能な複数のキーワードの候補を提示する。また、提示部231は、チーム毎に、キーワードのランキングの結果を提示する。また、提示部231は、チーム毎に、ランキング上位のキーワードを、候補の1つとして制御してもよい。提示部231は、メッセージ受付部230が受け付けたメッセージに含まれるキーワードを、識別して提示してもよい。
キーワード抽出部232は、メッセージ受付部が受け付けたメッセージを蓄積して記憶部(例えば、メッセージ記憶部275)に記憶し、チーム毎に、イベントの進行に応じた期間のメッセージからキーワードを抽出する。
キーワードランキング部233は、チーム毎に、キーワード抽出部232により抽出さ
れるキーワードの抽出数の多い順に並べてキーワードのランキングを行う。
6.9 応用例
(1)領地取得
本実施形態のイベントにおいて、各チームは自チームに隣接しない領地を取得できるようにしてもよい。例えば、各チームに特別なカード(ジョーカーカード)を2枚付与し、出演者は、イベント(予想ゲーム1〜8)の中で、特別なカードを1枚消費(使用、減算)して、自チームの領地に隣接しない領地を取得できるようにしてもよい。つまり、各チームは、イベントを通して2回に限り、自チームの領地に隣接しない領地を取得できる。
(2)候補の決め方
本実施形態において、サーバ20が、チーム毎に、自チームの領地に隣接する領地を候補とする例について説明したが、ランキング上位の領地を、候補の1つとしてもよい。
サーバ20は、現時点において予想ゲーム2において緑チームが未だ領地を取得していない場合、予想ゲーム1において緑チームが最後の領地を取得した時点K17から、予想ゲーム2の現時点(領地取得前)までの期間の緑チームのメッセージから、領地の番号を抽出している場合、現在1位である領地の番号(29番)と、現在2位である領地の番号(25番)とを、候補の領地として提示してもよい。このようにすれば、ランキングが上位である領地を、候補として提示することができる。
なお、本実施形態において、チームが領地を取得していない初期状態において、サーバ20は、イベント開始時点(予想ゲーム1の開始時点)から、領地取得前の現時点においてランキング上位の領地を候補として提示してもよい。例えば、予想ゲーム1において、緑チームが未だ領地を取得していない場合、イベント開始時点から予想ゲーム1の現時点(領地取得前)までの期間の緑チームのメッセージから、領地の番号を抽出している場合、現在1位である領地の番号と、現在2位である領地の番号とを、候補の領地として提示してもよい。
7.その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
1 ゲームシステム、10 端末、20 サーバ、
PF プラットフォーム、
100 処理部、110 ユーザ登録部、111 チーム決定部、112 予想情報制御部、113 設定部、121 メッセージ送信部、122 表示制御部、130 画像生成部、140 音生成部、160 入力部、162 検出部、170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、210 参加制御部、211 仮想通貨制御部、212 予想情報受付部、213 判断部、214 パラメータ制御部、215 設定部、216 進行制御部、217 ユーザ情報管理部、218 抽出処理部、219 動向調査部、220 決済制御部、221 動画配信部、222 SNS制御部、223 クラウドファンディング制御部、230 メッセージ受付部、231 提示部、232 キーワード抽出部、233 キーワードランキング部、270 記憶部、272 主記憶部、273 ユーザ情報記憶部、274 キーワード記憶部、275 メッセージ記憶部、276 取得状況記憶部、280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (6)

  1. 複数のチームが順位を競うイベントに関するサービスを提供するサーバのためのプログラムであって、
    ユーザからのメッセージを受け付けるメッセージ受付部と、
    チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージを、当該チームに所属する各ユーザの端末に提示する提示部として、コンピュータを機能させ、
    前記提示部が、
    チーム毎に、前記イベントの進行に応じて前記ユーザが選択可能な複数のキーワードの候補を提示し、
    前記メッセージ受付部が、
    前記複数のキーワードの候補の中からユーザによって選択されたキーワードを前記メッセージの一部として受け付けることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記メッセージ受付部が受け付けた前記メッセージを蓄積して記憶部に記憶し、チーム毎に、前記イベントの進行に応じた期間の前記メッセージから前記キーワードを抽出するキーワード抽出部と
    チーム毎に、前記キーワード抽出部により抽出される前記キーワードの抽出数の多い順に並べて前記キーワードのランキングを行うキーワードランキング部として、コンピュータを更に機能させ、
    前記提示部が、
    チーム毎に、前記キーワードのランキングの結果を提示することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記提示部が、
    チーム毎に、ランキング上位のキーワードを、前記候補の1つとすることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1〜3のいずれかにおいて、
    前記提示部が、
    前記メッセージ受付部が受け付けた前記メッセージに含まれるキーワードを、識別して提示することを特徴とするプログラム。
  5. 複数のチームが順位を競うイベントに関するサービスを提供するサーバであって、
    ユーザからのメッセージを受け付けるメッセージ受付部と、
    チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージを、当該チームに所属する各ユーザの端末に提示する提示部と、を含み、
    前記提示部が、
    チーム毎に、前記イベントの進行に応じて前記ユーザが選択可能な複数のキーワードの候補を提示し、
    前記メッセージ受付部が、
    前記複数のキーワードの候補の中からユーザによって選択されたキーワードを前記メッセージの一部として受け付けることを特徴とするサーバ。
  6. 複数のチームが順位を競うイベントに関するサービスを提供するサーバと、各チームに所属する各ユーザの端末とが、ネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    前記サーバは、
    ユーザからのメッセージを受け付けるメッセージ受付部と、
    チーム毎に、チームに所属するユーザから受け付けたメッセージを、当該チームに所属する各ユーザの端末に提示する提示部と、を含み、
    前記提示部が、
    チーム毎に、前記イベントの進行に応じて前記ユーザが選択可能な複数のキーワードの候補を提示し、
    前記メッセージ受付部が、
    前記複数のキーワードの候補の中からユーザによって選択されたキーワードを前記メッセージの一部として受け付け、
    前記各ユーザの前記各端末が、
    ユーザからのメッセージを前記サーバに送信するメッセージ送信部と、
    前記サーバから提示された前記メッセージを表示する表示制御部と、を含み
    前記表示制御部が、
    前記サーバから提示された前記複数のキーワードの候補を表示し、
    前記メッセージ送信部が、
    前記複数のキーワードの候補の中からキーワードの選択を受け付け、選択された当該キーワードを前記メッセージの一部とすることを特徴とするゲームシステム。
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