KR102115673B1 - 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법 및 장치 - Google Patents

피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법 및 장치 Download PDF

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Abstract

선수용 피칭머신 등에 사용되는 구종구속 데이터를 제공하는 방법 및 장치가 개시된다. 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법은, 네트워크를 통해 사용자 단말과 연결되는 서비스 제공 장치에서 수행되는 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법으로서, 실제 경기 상황에서의 투수별 구종과 구사율을 포함하는 선수 데이터를 획득하는 단계, 선수 데이터를 미리 정해진 피칭머신의 구동 데이터로 변환하는 단계, 선수 데이터에 대한 요청 메시지를 받는 단계, 및 요청 메시지에 응답하여 선수 데이터에 대응하는 구동 데이터를 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함하며, 구동 데이터는 상황별 구종 및 구속 정보를 포함한다.

Description

피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법 및 장치{METHOD AND APPARATUS FOR PROVIDING BALL TYPE AND VELOCITY FOR PITCHING MACHINE}
본 발명의 실시예는 네트워크를 통해 피칭머신을 제어하는데 사용되는 구종구속 데이터를 제공하는 방법 및 장치에 관한 것이다.
야구는 인기 있는 스포츠 중에 하나이다. 야구를 좋아하는 사람들은 야구 연습장이나 스크린 야구장을 이용하기도 한다. 야구 연습장이나 스크린 야구장에서 통상 피칭머신은 투수 역할을 하며 사용자에게 야구공을 투구하고 사용자는 타자로서 야구 게임을 이용할 수 있다.
피칭머신은 야구 연습장이나 스크린 야구장 외에도 야구 선수들이 훈련을 하는데에도 이용된다. 이러한 피칭머신은 회전하는 복수의 롤러들에 의해 공을 고속으로 회전시켜 사용자가 위치하는 스트라이크 존을 향해 투구하도록 구성된다.
한편, 종래의 피칭머신은 복수의 롤러들에 의해 공에 회전을 걸어 투구를 할 때 복수의 롤러들의 스피드를 달리하여 미묘한 구종 변화를 만들도록 구성된다. 하지만, 종래의 피칭머신에서 구종과 구속을 변경하기 위해서는 피칭머신 제어기의 설정을 변경해야 하므로 일반 관리자가 피칭머신을 조작하여 구종과 구속을 변화시키는 것은 쉽지 않다. 피칭머신에서 다양한 구종과 구속을 제어하기 위해서는 관리자나 작업자가 경험적으로 롤러들의 스피드와 위치를 미세하게 조절해야 하는데 그러한 작업은 전문가의 업무 영역에 속하여 일반 사용자가 쉽게 접근하기가 어렵다. 따라서, 종래의 대부분의 피칭머신 사용자는 통상 피칭머신의 설치시에 미리 정해진 구종과 구속을 그대로 사용하고 있는 실정이다.
대한민국 등록특허공보 제10-1190976호(2012. 10.08.)
본 발명은 전술한 종래의 한계를 개선하기 위해 도출된 것으로, 본 발명의 목적은 피칭머신을 제어하는 사용자 단말에 데이터베이스 형태의 투구 레시피를 제공하여 사용자가 선택한 선수나 상황에 따라 해당 선수가 실제 경기에서 사용한 일련의 구종과 구속의 투구를 피칭머신에서 구현할 수 있도록 하는 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법 및 장치를 제공하는데 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 일 측면에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법은, 실제 경기 상황에서의 투수별 구종과 구사율을 포함하는 선수 데이터를 미리 정해진 피칭머신의 구종구속 데이터로 변환하는 단계-상기 구종구속 데이터는 상황별 및 구종별 구속 정보와 구사율 정보를 포함함-; 및 상기 선수 데이터에 대한 요청 메시지에 응답하여 상기 선수 데이터에 대응하는 구종구속 데이터를 사용자 단말에 제공하는 단계를 포함한다.
일실시예에서, 상기 변환하는 단계는 구종구속 분석 레시피 데이터베이스에 저장되거나 구종구속 분석 레시피 데이터베이스에 입력되는 상기 선수 데이터를 선수별, 상황별 및 구종별로 스트라이크 존 영역에서의 평균 구속 및 구사율로 분석하여 저장하고, 상기 선수별 및 상기 구종별로 평균 구속 및 구사율에 기초하여 상기 스트라이크 존 영역들에서의 상기 피칭머신의 볼 구동 유닛들의 위치 및 회전속도를 결정하도록 이루어질 수 있다.
일실시예에서, 상기 구종구속 데이터는 상기 사용자 단말에서 상기 피칭머신의 투구 제구 레시피로서 우타자, 좌타자, 주자 여부, 초구, 투스트라이크 이후 여부 또는 이들의 조합의 상황에 따른 해당 투수의 구종 및 구속의 볼들을 발사하기 위한 제1 제어값들을 포함할 수 있다. 또한, 상기 구종구속 데이터는 상기 제1 제어값들과 함께 사용되어 볼의 발사 위치 또는 볼의 목표 위치를 결정하는 제2 제어값들을 더 포함할 수 있다.
상기 기술적 과제를 해결하기 위한 본 발명의 다른 측면에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치는, 네트워크를 통해 사용자 단말과 연결되며 피칭머신의 구종구속 데이터를 제공하는 장치로서, 실제 경기 상황에서의 선수별 구종과 구속과 구사율을 포함한 선수 데이터를 미리 정해진 피칭머신의 구종구속 데이터로 변환하는 변환부-상기 구종구속 데이터는 상황별 및 구종별 평균 구속 정보 및 구사율 정보를 포함함-; 및 상기 선수 데이터에 대한 요청 메시지에 응답하여 상기 선수 데이터에 대응하는 구종구속 데이터를 사용자 단말에 제공하는 다운로드 관리부를 포함한다.
일실시예에서, 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치는, 상기 선수 데이터를 획득하고 획득한 데이터를 투구레시피 데이터베이스에 전달하는 수집부를 더 포함할 수 있다.
일실시예에서, 상기 다운로드 관리부는 통신부를 통해 상기 사용자 단말에 탑재된 피칭 프로그램의 사용자 인터페이스에서 선수 또는 레시피에 대한 요청을 인식하고, 상기 요청에 응답하여 상기 구종구속 데이터를 상기 사용자 단말을 제공할 수 있다.
일실시예에서, 상기 구종구속 데이터는 직구, 슬라이더, 커브, 체인지업, 스플리터, 싱커, 커트, 포크볼, 패스트볼 또는 이들의 조합을 포함한 복수의 구종들과 각 구종에서의 평균 구속과 구사율에 따라 미리 설정된 피칭머신의 투구를 위한 유닛들의 위치 및 동작 속도를 각각 지정하는 제어값들을 포함할 수 있다.
전술한 본 발명에 의하면, 선수별로 저장된 상황별 구종과 구속 및 제구 위치를 포함하는 구종구속 데이터에 기초하여 사용자 단말이나 피칭머신 제어장치에서 피칭머신의 투구 동작을 선수 수준으로 제어할 수 있다. 이러한 구성 및 작용효과에 의하면, 현역 야구 선수의 구종과 구속 및 제구 위치를 구현하는 선수훈련용 피칭머신을 제공할 수 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 피칭머신을 이용하는 사용자가 사용자 단말에서 네트워크를 통해 원격지의 서비스 제공 장치 즉, 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치로부터 구종구속 데이터를 다운로드 받아 사용할 수 있어 사용자 편의성을 극대화할 수 있는 장점이 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 사용자는 사용자 단말 상에서 최근 진행된 야구 경기에서 투수가 구현한 상황별 구종, 구속 및 제구 위치를 담은 구종구속 데이터를 네트워크를 통해 다운로드 받고, 다운로드 받은 구종구속 데이터를 사용하여 피칭머신을 구동시키거나 사용자 단말 상의 애플리케이션을 통해 구종구속 데이터를 제어함으로써 선수 수준으로 피칭머신의 동작을 제어할 수 있는 효과가 있다.
또한, 본 발명에 의하면, 투수의 구종 및 구속과 스트라이크존에서의 히트 맵이나 구사율을 분석한 투구 분석 레시피(구종구속 데이터를 포함함)에 기초하여 피칭머신의 동작을 제어하고, 이를 이용하여 피칭 훈련이나 타격 훈련을 효과적으로 수행할 수 있는 이점이 있다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 시스템의 전체적인 구성을 나타내는 개략도이다.
도 2는 도 1의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 시스템의 작동 원리를 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다.
도 3은 도 1의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 시스템의 피칭머신에 적용되는 투구 제구 분석 레시피를 설명하기 위한 예시도이다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법에 대한 흐름도이다.
도 5는 본 실시예의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법에 채용할 수 있는 투구 제구 분석 레시피를 설명하기 위한 도면이다.
도 6은 도 5의 피칭머신 피칭 데이터 제공 방법에 채용할 수 있는 분석 데이터로서 상황별 및 구종별 구사율을 나타낸 예시도이다.
도 7은 도 5의 투구 제구 분석 레시피에 이용할 수 있는 스트라이크 존에서의 특정 구종의 평균 구속을 나타낸 선수 데이터의 예시이다.
도 8은 도 5의 투구 제구 분석 레시피에 이용할 수 있는 스트라이크 존에서의 특정 구종의 구사율을 나타낸 선수 데이터의 예시도이다.
도 9은 도 7 및 8의 선수 데이터에 기초하여 상황별 및 구종별 구속 및 구사율을 구현하도록 변환된 구종구속 데이터에 대한 예시도이다.
도 10은 본 실시예의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법에 채용할 수 있는 일부 선수 데이터를 예시한 도면이다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치의 개략적인 블록도이다.
도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치의 개략적인 블록도이다.
도 13은 도 12의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치에 채용할 수 있는 변환부의 구성에 대한 개략적인 블록도이다.
도 14는 도 13의 변환부의 투구 시나리오 데이터 생성부의 주요 작동 원리를 설명하기 위한 흐름도이다.
도 15 내지 도 20은 본 실시예의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치에서 제공하는 구종구속 데이터를 이용하여 사용자 단말에서 피칭머신을 제어하는 과정을 설명하기 위한 예시도들이다.
본 명세서 및 청구범위에 사용된 용어나 단어는 통상적이거나 사전적인 의미로 한정해서 해석되어서는 아니 되며, 발명자는 그 자신의 발명을 가장 최선의 방법으로 설명하기 위해 용어의 개념을 적절하게 정의할 수 있다는 원칙에 입각하여 본 발명의 기술적 사상에 부합하는 의미와 개념으로 해석되어야만 한다.
따라서 본 명세서에 기재된 실시예와 도면에 도시된 구성은 본 발명의 가장 바람직한 일 실시예에 불과할 뿐이고 본 발명의 기술적 사상을 모두 대변하는 것은 아니므로, 본 출원시점에 있어서 이들을 대체할 수 있는 다양한 균등물과 변형예들이 있을 수 있음을 이해하여야 한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 설명하기로 한다.
도 1은 본 발명의 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 시스템의 전체적인 구성을 나타내는 개략도이다. 도 2는 도 1의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 시스템의 작동 원리를 설명하기 위한 개략적인 흐름도이다. 그리고 도 3은 도 1의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 시스템의 피칭머신에 적용되는 투구 제구 분석 레시피를 설명하기 위한 예시도이다.
도 1에 도시된 바와 같이, 본 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 시스템은 사용자 단말(100), 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치(300) 및 피칭머신(500)으로 이루어진다.
사용자 단말(100)은 노트북, 태블릿 PC 등의 모바일 컴퓨팅 장치를 포함할 수 있고, 유선이나 무선 네트워크를 통해 피칭머신 구종구속 데이터 장치(300)에 연결되거나 피칭머신(500)에 연결될 수 있다. 사용자 단말(100)는 피칭머신 구종구속 데이터 장치(300)로부터 구종구속 데이터를 받고, 구종구속 데이터를 사용하여 피칭머신(500)의 동작을 제어할 수 있다.
피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치(300)는 네트워크를 통해 구종구속 데이터를 제공하는 서비스 제공 장치이다. 따라서, 이하의 설명에서는 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치를 간략히 서비스 제공 장치로 지칭하기로 한다. 이러한 서비스 제공 장치(300)는 사용자 단말(100)이나 피칭머신(500)에 구종구속 데이터를 제공할 수 있다.
피칭머신(500)은 사용자 단말(100)의 제어에 따라 투구의 구종이나 구속을 조절하도록 구성될 수 있다. 또한, 피칭머신(500)은 사용자 단말(100)이나 서비스 제공 장치(300)로부터 받은 구종구속 데이터에 기초하여 투구 동작을 조절하도록 구현될 수 있다. 이러한 피칭머신(500)은 3개의 회전 롤러들로 이루어지는 투구 유닛, 투구 유닛의 위치를 조절하는 위치조정 유닛, 신호 및 데이터를 송수신하고 투구 유닛과 위치조정 유닛의 동작을 제어하는 제어 유닛 등을 구비할 수 있다. 제어유닛의 피칭머신 제어장치로 지칭될 수 있다.
본 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 시스템은 도 2에 도시한 바와 같이 실제 경기에서의 선수 별 데이터를 수집할 수 있다(S21). 선수 별 데이터는 서비스 제공 장치(300)에 의해 수집되거나 외부의 별도의 데이터 수집 장치에 의해 수집된 후 서비스 제공 장치(300)에 제공될 수 있다. 선수 별 데이터(이하 간략히 선수 데이터라고 한다)는 실제 야구 경기에서 투수가 던진 볼의 종류(구종), 속도(구속), 스트라이크 존에서의 히팅 맵(제구 위치), 볼을 던질 때의 상황 등에 대한 정보를 포함할 수 있다.
볼을 던질 때의 상황은 우타자 또는 좌타자 여부, 주자 존재 여부, 득점권 주자 여부, 초구 여부, 투스트라이크 이후 여부 또는 이들의 조합 등을 포함할 수 있다. 본 실시예에서는 이러한 상황에 따른 투수의 구종과 구속 및 제구 위치를 분석한 선수 데이터를 이용한다. 이러한 선수 데이터는 야구 협회, 야구 정보 서비스 기관 등에 의해 정형 데이터 형태로 생성되어 서버 장치나 데이터베이스 시스템에 접근가능하게 저장될 수 있다. 정형 데이터 형태는 데이터베이스에 저장되는 데이터 형태를 포함할 수 있다.
다음, 서비스 제공 장치(300)는 선수 별 코드를 부여할 수 있다(S22). 선수 별 코드는 선수 데이터를 선수 또는 투수에 따라 구분하기 위한 식별자에 대응할 수 있다.
다음, 서비스 제공 장치(300)는 피칭머신에서 사용하는 선수 별 투구 데이터를 구축할 수 있다(S23). 선수 별 투구 데이터는 선수별 구종구속 데이터를 포함할 수 있다. 구종구속 데이터는 선수 데이터에 기초하거나 선수 데이터의 적어도 일부를 변환하는 과정을 통해 생성될 수 있다. 일례로, 상황에 따른 구종별 평균 구속 정보와 구사율 정보에 기초하여 특정 선수의 구종구속 데이터가 생성될 수 있다.
다음, 서비스 제공 장치(300)는 사용자 단말의 요청에 따라 투구 데이터 즉, 구종구속 데이터를 제공하고, 사용자 단말이나 피칭머신은 투구 데이터를 피칭머신의 동작을 제어하는 프로그램에 업로드할 수 있다(S24).
다음, 사용자 단말이나 피칭머신의 제어장치는 업로드된 프로그램를 통해 피칭머신에 선수 모드를 적용하여 피칭머신을 구동할 수 있다(S25).
전술한 구성에 의하면, 사용자는 피칭머신을 이용하여 선수 수준의 타격 훈련이나 피칭 훈련을 수행할 수 있다. 피칭 훈련은 피칭머신의 구종, 구속 및 제구 위치를 가상 상황에서 따라하도록 구현될 수 있다. 일례로, 사용자나 선수 또는 훈련생이 미리 설정된 상황과 투구 시나리오에 따라 투구를 수행하여 미리 선택된 특정 투수의 투구를 배울 수 있도록 이루어질 수 있다. 피칭 훈련은 도 3에 도시한 바와 같이 포심 패스트볼(four-seam fastball)(a), 투심 패스트볼(two-seam fastball)(b), 서클 체인지업(circule changeup)(c), 커브 또는 커브볼(curveball)(d), 슬라이더(slider)(e), 포크볼(forkball)(f) 등에 대한 구종, 구속 및 제구 위치를 포함할 수 있다.
도 4는 본 발명의 일실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법에 대한 흐름도이다.
도 4를 참조하면, 본 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법(이하 간략히 서비스 제공 방법이라고 한다)은, 네트워크를 통해 사용자 단말과 연결되는 서비스 제공 장치에서 수행되는 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법으로서, 실제 경기 상황에서의 투수별 구종과 구사율을 포함하는 선수 데이터를 미리 정해진 피칭머신의 구종구속 데이터로 변환하는 단계(S41), 및 선수 데이터에 대한 요청 메시지에 응답하여 선수 데이터에 대응하는 구종구속 데이터를 사용자 단말에 제공하는 단계(S42)를 포함한다. 구종구속 데이터는 상황별 및 구종별 구속 정보와 구사율 정보를 포함한다.
또한, 변환하는 단계(S41)는 선수 데이터를 선수별, 상황별 및 구종별로 스트라이크 존 영역에서의 평균 구속 및 구사율로 분석하여 저장할 수 있다. 또한, 변환하는 단계(41)는, 선수별 및 구종별 평균 구속 및 구사율에 기초하여 스트라이크 존 영역들에서의 피칭머신의 볼 구동 유닛들의 위치 및 회전속도를 결정하고 이를 토대로 피칭머신의 투구에 적용되는 제어값들을 생성하도록 이루어질 수 있다.
여기서, 구종구속 데이터는 사용자 단말에서 피칭머신의 투구 제구 레시피로서 우타자 또는 좌타자 여부, 주자 존재 여부, 득점권 주자 여부, 초구 여부, 투스트라이크 이후 여부 또는 이들의 조합의 상황에 따른 해당 투수의 구종 및 구속의 볼들을 방출하기 위한 제1 제어값들을 포함할 수 있다. 제1 제어값들은 피칭머신의 투구 유닛의 3개의 회전 유닛들의 회전속도값들을 포함할 수 있다.
또한, 구종구속 데이터는 제1 제어값들과 함께 사용되는 제2 제어값들로서 볼의 발사 위치를 설정하거나 볼의 목표 위치를 결정하기 위한 제어값들을 더 포함할 수 있다. 제2 제어값들은 피칭머신의 투구 유닛의 투구 시점에서의 위치를 결정하는 위치값들을 포함할 수 있다. 이러한 제2 제어값들을 이용하면, 피칭머신은 위치조정 유닛을 통해 투구 유닛의 투구 위치를 실시간 조정할 수 있다.
도 5는 본 실시예의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법에 채용할 수 있는 투구 제구 분석 레시피를 설명하기 위한 도면이다. 그리고 도 6은 도 5의 피칭머신 피칭 데이터 제공 방법에 채용할 수 있는 분석 데이터로서 상황별 및 구종별 구사율을 나타낸 예시도이다.
도 5를 참조하면, 본 실시예에 따른 투구 제구 분석 레시피는 특정 선수(투수)의 상황별 및 구종별 평균 구속과 구사율을 토대로 구종구속 데이터를 생성하도록 이루어질 수 있다. 도 5의 (a) 내지 (f)는 상황별 및 구종별로 구분되는 것으로서 상황을 반영한 특정 구종들에 대응할 수 있다. 즉, 도 5의 (a) 내지 (f)는 구종별 평균구속과 구사율에 기초한 피칭머신(pitching muching, PM)용 평균구속의 데이터 형태로 상호 대응하여 저장될 수 있다. 일례로, 도 5의 (a) 내지 (f)는 직구, 슬라이더, 커브, 체인지업, 스플리터 및 싱커의 각 구종에 대한 스트라이크 존의 각 영역에서의 평균구속, 평균구속(PM) 및 구사율의 세트를 포함할 수 있다. 평균구속(PM)은 구종구속 데이터에 대응될 수 있다.
또한, 본 실시예에 따른 투구 제구 분석 레시피는 구종구속 데이터를 생성하는데 있어서 도 6에 도시한 바와 같은 상황별 및 구종별 구사율을 이용할 수 있다. 상황은 우타자, 좌타자, 양손타자, 주자없음, 주자있음, 득점권, 초구, 투스트라이크(2S) 이후, 스트라이크 다음 볼을 던질 때, 볼 다음 스트라이크를 던질 때, 스트라이크와 볼의 카운트가 동일할 때 등을 포함할 수 있다. 그리고, 구종은 직구, 슬라이더, 커브, 체인지업, 스플리터, 싱커, 너클 등을 포함할 수 있다.
도 7은 도 5의 투구 제구 분석 레시피에 이용할 수 있는 스트라이크 존에서의 특정 구종의 평균 구속을 나타낸 선수 데이터의 예시이다. 도 8은 도 5의 투구 제구 분석 레시피에 이용할 수 있는 스트라이크 존에서의 특정 구종의 구사율을 나타낸 선수 데이터의 예시도이다. 그리고 도 9은 도 7 및 8의 선수 데이터에 기초하여 상황별 및 구종별 구속 및 구사율을 구현하도록 변환된 구종구속 데이터에 대한 예시도이다.
도 7을 참조하면, 직구의 평균 구속 데이터(210)는 선수 데이터의 일종으로서 데이터베이스에 저장할 수 있는 데이터 형태나 포맷을 구비한다. 직구의 평균 구속 데이터는 중앙의 9개의 스트라이크 영역들과 스트라이크 영역들을 둘러싸는 16개의 볼 영역들에서의 평균 구속 값들과 투구수를 구비할 수 있다. 각 영역에서 투구수는 평균 구속 값의 하부에 상대적으로 작은 크기의 숫자로 표시되고, 각 숫자는 해당 투수의 전체 투구수 중 해당 영역에 대한 투구수에 해당한다.
도 8을 참조하면, 직구의 구사율 데이터(220)는 선수 데이터의 일종으로서 데이터베이스에 저장할 수 있는 데이터 형태나 포맷을 구비한다. 직구의 구사율 데이터는 중앙의 9개의 스트라이크 영역들과 스트라이크 영역들을 둘러싸는 16개의 볼 영역들 각각에서의 구사율(%)과 투구수를 구비할 수 있다.
도 9를 참조하면, 직구의 구종구속 데이터(230)는 평균구속(PM)의 일종으로서 데이터베이스에 저장할 수 있는 데이터 형태나 포맷을 구비한다. 직구의 구종구속 데이터(230)는 중앙의 9개의 스트라이크 영역들 각각을 좌영역과 우영역으로 구분하고, 우영역에는 투구 유닛의 3개의 회전 유닛들의 회전속도(rpm)를 각각 기록하고, 좌영역에는 투구 위치의 좌표값을 각각 기록하도록 이루어질 수 있다. 좌표값은 소정의 기준 위치(0,0,0)에 대한 상대적인 위치값일 수 있으며, 값이 없는 경우(-)는 해당 위치값은 기준 위치이거나 이전 투구의 위치값을 유지하는 것으로 설정될 수 있다.
도 10은 본 실시예의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법에 채용할 수 있는 일부 선수 데이터를 예시한 도면이다.
본 실시예의 구종구속 데이터는 도 10에 도시한 바와 같이 미리 설정된 상황이나 구종에서의 구사율 데이터를 이용하여 생성될 수 있다. 여기서 구종은 직구, 슬라이더, 커브, 체인지업, 스플리터, 싱커, 너클볼, 기타 등을 포함하고, 상황은 우타석 타자(우타), 좌타석 타자(좌타), 양쪽타석 타자(양타), 주자없음, 주자있음, 득점권(2루나 3루에 주자가 있는 경우), 초구, 투스트라이크(2S) 이후, 스트라이크가 볼보다 많아 볼 카운트가 유리한 경우(스트라이크>볼), 볼이 스트라이크보다 많아 볼 카운트가 불리한 경우(볼>스트라이크), 스트라이크와 볼의 카운트가 동일한 경우(스트라이크=볼) 등을 포함할 수 있다.
도 11은 본 발명의 다른 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치의 개략적인 블록도이다. 도 12는 본 발명의 또 다른 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치의 개략적인 블록도이다.
본 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치(300)는, 도 11에 도시한 바와 같이, 데이터베이스 시스템 및 통신부(306)를 구비한다. 데이터베이스 시스템은 투구레시피 데이터베이스(DB, 302)와 고객 DB(304)를 포함할 수 있다. 또한, 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치(이하 간략히 서비스 제공 장치라고 한다)(300)는 도 12에 도시한 바와 같이 수집부(310), 변환부(320), 저장부(330) 및 다운로드 관리부(340)를 더 구비할 수 있다.
투구레시피 DB(302)를 관리하는 DB 시스템이나 제어장치는 투구 제구 분석 레시피를 운영하여 선수 데이터를 투구레시피 DB(302)에 저장하고, 선수 데이터를 변환하여 구종구속 데이터를 생성하여 투구레시피 DB(302)에 저장할 수 있다. 일례로, 수집부(310)에 의해 수집된 선수 데이터에 기초하여 변환부(320)는 구종구속 데이터를 생성할 수 있다. 여기서 선수 데이터는 상황별 및 구종별 평균 구속 데이터와 구사율 데이터를 포함할 수 있다.
만일, 선수 데이터가 평균 구속 데이터와 구사율 데이터를 포함하지 않는 경우, 변환부(320)는 스트라이크 존과 그 주변 구역으로 정의되는 영역들(본 명세서에서는 간략히 스트라이크 존으로 지칭하고 있다)에서의 구속 데이터와 투구수에 기초하여 제구 위치에 대한 상황별 및 구종별 평균 구속 데이터를 생성하고, 구사율과 투구수에 기초하여 스트라이크 존 영역들에서의 상황별 및 구종별 평균 구사율 데이터를 생성할 수 있다.
또한, 투구레시피 DB(302)를 관리하는 DB 시스템이나 제어장치는 네트워크를 통해 통신부(306)로 전달되는 데이터 요청 메시지에 응답하여 데이터 요청 메시지에 포함된 선수 식별자에 대응하는 구종구속 데이터를 추출하고 추출한 구종구속 데이터를 데이터 요청 메시지를 보낸 사용자 측의 사용자 단말에 전송할 수 있다. 통신부(306)는 유선 네트워크, 무선 네트워크 등을 통해 신호 및 데이터를 송수신하는 적어도 1종 이상의 서브통신시스템을 포함할 수 있다.
여기서, 상기의 데이터 요청 메시지와 응답은 사용자 단말에 탑재된 애플리케이션에서의 동작이나 사용자 입력에 따라 해당 선수의 구종구속 데이터를 제공하도록 이루어지거나, 사용자 단말이 네트워크를 통해 서비스 제공 장치에 접근하여 기 저장된 구종구속 데이터를 다운로드하도록 이루어지는 것을 포함할 수 있다.
저장부(330)는 데이터베이스 등을 저장하는 수단이나 이러한 수단에 상응하는 기능을 수행하는 구성부를 지칭한다. 저장부(330)는 데이터베이스 시스템이나 제어장치에 연결되어 데이터나 프로그램을 저장할 수 있다. 이러한 저장부(330)는 반도체 메모리, 광디스크, 자기디스크, 분산 저장 시스템, 클라우드 시스템 등에서 선택되는 적어도 하나 이상의 구성부를 통해 구현될 수 있다.
다운로드 관리부(340)는 통신부(306)를 통해 인식되거나 접근하는 데이터 요청 메시지에 따라 적어도 하나 이상의 특정 선수의 구종구속 데이터를 추출하고, 추출한 구종구속 데이터를 포함한 다운로드 패키지를 해당 사용자 단말에 제공할 수 있다. 다운로드 패키지는 데이터베이스 형태의 파일이거나, 데이터베이스 형태의 파일을 포함한 실행 파일일 수 있으며, 전송 과정 중에 압축된 형태를 구비할 수 있다.
또한, 다운로드 관리부(340)는 데이터 요청 메시지에 포함된 고객 식별자 혹은 사용자 식별자에 대응하는 사용자를 고객 DB(304)에서 검색하고, 사용자 인증이 정상적으로 완료된 상태에서 다운로드가 진행되도록 데이터의 다운로드를 관리할 수 있다. 고객 DB(304)는 미리 등록한 사용자 또는 사용자 단말에 대한 정보와 피칭머신에 대한 정보가 저장될 수 있다.
여러 종류의 피칭머신에 대하여 구종구속 데이터를 제공하기 위하여, 본 실시예에 따른 서비스 제공 장치(300)는 피칭머신의 종류별로 맞춤형 제어값들을 갖는 구종구속 데이터를 투구레시피 DB에 저장하거나, 데이터 요청 메시지에 따라 미리 설정된 변환 규칙에 따라 해당 피칭머신에 적합한 구종구속 데이터를 실시간 생성하도록 이루어질 수 있다.
도 13은 도 12의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치에 채용할 수 있는 변환부의 구성에 대한 개략적인 블록도이다.
도 13을 참조하면, 본 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치의 변환부(320)는 선수별 데이터 분류부(322), 구종별 구속 데이터 생성부(324), 구종별 구사율 데이터 생성부, 상황별 구속 데이터 생성부(326), 상황별 구사율 데이터 생성부, 투구 시나리오 데이터 생성부(328)를 구비한다.
선수별 데이터 분류부(322)는 수집부에서 수집하거나 획득한 선수 데이터를 선수별로 코드를 부여하여 분류한다.
구종별 구속 데이터 생성부(324)는 선수 데이터를 구종별로 구분하고, 구종별 구속 데이터의 투구수나 구사율에 기초하여 구종별 평균 구속 데이터를 생성한다. 구종별 구사율 데이터 생성부는 스트라이크 존의 영역별 투구수에 기초하여 구종별 구사율을 계산할 수 있다.
상황별 구속 데이터 생성부(326)는 구종별로 구분된 선수 데이터를 상황별로 구분하고, 상황별 및 구종별 구속 데이터의 투구수나 구사율에 기초하여 상황별 및 구종별 평균 구속 데이터를 생성한다. 상황별 구사율 데이터 생성부는 스트라이크 존의 영역별 및 구종별 투구수에 기초하여 상황별 및 구종별 구사율을 계산할 수 있다.
투구 시나리오 데이터 생성부(328)는 상황별 및 구종별 평균 구속 데이터와 구사율 데이터에 기초하여 투구 제구 분석 레시피를 생성할 수 있다. 본 명세서에서 투구 제구 분석 레시피는 간략히 투구 레시피 또는 투구 제구 레시피로도 지칭된다. 투구 제구 분석 레시피는 특정 선수의 구종구속 데이터에 기초하여 피칭 프로그램에서 경기(게임) 상황에 따라 미리 설정된 투구 제어를 수행하도록 구현될 수 있다. 이러한 투구 제구 분석 레시피의 작동 원리를 예시하면 도 14와 같다.
도 14는 도 13의 투구 시나리오 데이터 생성부의 주요 작동 원리를 설명하기 위한 흐름도이다.
본 실시예에 따른 서비스 제공 장치의 투구 시나리오 데이터 생성부는 사용자 입력에 따른 설정이나 온라인이나 오프라인 경기 혹은 게임에서의 경기 상황에 따라 현재 투구의 제구를 분석하여 실시간 변경하거나 유지하도록 이루어질 수 있다.
일례로, 도 14에 도시한 바와 같이, 투구 시나리오 데이터 생성부는 현재 타자가 우타석 타자(우타자)인지 혹은 우타자로 설정되었지를 판단한다(S141). 우타자이면, 우타자로 타자상황을 기록하고, 우타자가 아니면 좌타자로 타자상황을 기록한다(S143). 물론, 구현에 따라서 좌타자인지를 판단하고, 좌타자가 아니면 양쪽 타석 타자인지를 판단하는 과정을 추가할 수 있다.
다음, 투구 시나리오 데이터 생성부는 주자가 있는지를 판단한다(S145). 주자가 없으면, 타자상황기록과 주자없음에 따른 투구 모드1로 현재 투구를 제어할 수 있다.
다음, 투구 시나리오 데이터 생성부는 주자가 득점권 즉, 2루 또는 3루에 있는지를 판단한다(S147). 2루 또는 3루에 주자가 없으면, 1루에만 주자가 있는 것으로 판단하고, 이러한 판단과 타자상황기록에 따른 투구 모드2에 기초하여 현재 투구의 구종 및 구속을 제어하고 스트라이크 존에서의 볼 타겟 영역을 결정할 수 있다.
다음, 투구 시나리오 데이터 생성부는 투구가 초구인지를 판단한다(S149). 초구이면, 타자상황기록과 득점권 주자있음과 초구에 따른 투구 모드3에 기초하여 현재 투구의 구종 및 구속을 제어하고 스트라이크 존에서의 타겟 영역을 결정할 수 있다.
다음, 투구 시나리오 데이터 생성부는 투구가 투스트라이크(2S) 이후의 투구인지를 판단한다(S150). 2S 이후의 투구이면, 타자상황기록과 득점권 주자있음과 2S 이후의 투구에 따른 투구 모드4에 기초하여 스트라이크 존에서의 타겟 영역을 결정하고 현재 투구의 구종 및 구속을 제어할 수 있다. 그리고, 초구도 아니고 2S 이후의 투구도 아니면, 타자상황기록과 득점권 주자있음과 초구 및 2S 이후가 아닌 투구에 따른 투구 모드5에 기초하여 스트라이크 존에서의 타겟 영역을 결정하고 현재 투구의 구종 및 구속을 제어할 수 있다.
한편, 본 실시예에서는 득점권에 주자가 있는 상태에서의 초구 또는 2S 이후를 판단하는 것으로 예시하나, 본 발명은 그러한 구성으로 한정되지 않고, 주자있음 판단 단계나 득점권 판단 단계와 병렬적으로 수행되거나 순서를 바꾸어 수행될 수 있고, 또한 주자없음이나 1루 주자 있음의 단계이후에 수행될 수 있음은 물론이다.
또 한편, 전술한 투구 시나리오 데이터 생성부의 동작이나 기능은 서비스 제공 장치에서 구현하는 것을 한정되지 않고, 사용자 단말의 애플리케이션에서 담당하도록 구현될 수 있으며, 그러한 사용자 단말의 경우, 서비스 제공 장치 측에서의 투구 시나리오 데이터 생성부의 기능은 무시되거나 생략될 수 있다.
도 15 내지 도 20은 본 실시예의 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치에서 제공하는 구종구속 데이터를 이용하여 사용자 단말에서 피칭머신을 제어하는 과정을 설명하기 위한 예시도들이다.
본 실시예에 따른 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치는 구종구속 데이터 또는 구종구속 데이터를 포함한 투구 제구 분석 레시피를 사용자 단말에 제공할 수 있고, 이러한 사용자 단말은 탑재된 애플리케이션이나 프로그램 상에서 투구 제구 분석 레시피나 구종구속 데이터를 사용하여 피칭머신의 동작을 제어할 수 있다.
일례로, 도 15에 나타낸 바와 같이, 사용자 단말에 탑재된 프로그램(이하 'Alpha Pitching'이라고 한다)은 화면(110) 상에서의 사용자 입력에 따른 선수모드나 실전모드 하에서 투구 제구 분석 레시피나 구종구속 데이터를 사용하여 피칭머신의 동작을 제어할 수 있다. 이를 위해, 사용자는 먼저 도 16과 같은 사용자 화면(120)에서 투수들 중 원하는 선수를 선택할 수 있다.
또한, 사용자는 특정 투구 시에 상황에 따라 제공되는 구종 대신에 도 17과 같은 구종 선택 화면(130)에서 자신이 원하는 구종들을 선택할 수 있다. 그리고, 사용자는 특정 투구 시에 상황에 따라 제공되는 구속 대신에 도 18과 같은 구속 선택 화면(140)에서 원하는 구속들을 선택할 수 있다. 복수의 구속들은 구종에 따라 자동으로 적용되거나 추가 화면에서 사용자 입력에 따라 구종과 매칭되도록 설정될 수 있다.
위에서 선택한 설정들은 현재 로드중인 구종구속 데이터를 업데이트하는데 사용될 수 있다. 업데이트된 투구 제구 분석 레시피의 사용자 화면(150)을 예시하면, 도 19에 도시한 바와 같다. 도 19에 도시한 투구 제구 분석 레시피를 참조하면, 우타자에 대하여 패스트볼(FST), 스플리터(SPL), 슬라이더(SLD)의 구종으로 175, 160, 155, 145, 140, 100, 85(㎧)의 구속으로 4 내지 7 및 9번의 스트라이크 영역과 J번째의 볼 영역으로 제구되는 투구들 중 원하는 투구를 선택하도록 이루어질 수 있다. 3행과 3열로 이루어진 9개의 스트라이트 영역들은 1행 1열에서 오른쪽으로, 2행 1열에서 오른쪽으로, 3행 1열에서 오른쪽으로 기재된 순서대로 일련번호(1~9)가 부여될 수 있다. 또한, 16개의 볼 영역들은 시계방향, 반시계방향 또는 기타 임의의 순서로 일련의 알파벳들(A~P)이 부여될 수 있다.
전술한 구성에 의하면, 사용자 단말은 구종구속 데이터를 통해 피칭머신을 제어하여 도 20의 참조부호 160으로 나타낸 바와 같이 특정 투수의 상황별 투구를 재현하거나 응용하도록 투구를 수행할 수 있다.
한편, 전술한 실시예에서는 사용자 단말이 구종구속 데이터 또는 구종구속 데이터를 포함한 투구 제구 분석 레시피를 이용하여 원격으로 피칭머신을 제어하는 실시예를 중심으로 설명하였지만, 본 발명은 그러한 구성을 한정되지 않고, 사용자 단말이나 서비스 제공 장치가 구종구속 데이터 또는 구종구속 데이터를 포함한 투구 제구 분석 레시피를 피칭머신 제어장치에 제공하는 것을 포함할 수 있다. 그 경우, 피칭머신 제어장치는 피칭머신에 탑재되거나 결합되는 사용자 단말에 대응될 수 있다. 피칭머신 제어장치는 노트북이나 태블릿 PC 혹은 피칭머신에 결합되는 제어유닛으로서 소프트웨어, 하드웨어 또는 이들의 조합 형태로 탑재될 수 있다. 여기서, 제어유닛은 논리회로, 프로그램로직 컨트롤러, 마이컴 또는 마이크로프로세서를 포함할 수 있다.
본 발명의 상세한 설명에서는 바람직한 실시예들에 관하여 설명하였지만, 본 발명의 기술분야에서 통상의 지식을 가진 사람이라면 하기의 청구범위에 기재된 본 발명의 사상 및 영역으로부터 벗어나지 않는 범위 내에서 본 발명을 다양하게 수정 및 변경시킬 수 있음은 이해할 수 있을 것이다.

Claims (8)

  1. 네트워크를 통해 사용자 단말과 연결되는 서비스 제공 장치에서 수행되는 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법으로서,
    상기 서비스 제공 장치에서,
    실제 경기 상황에서 수집되어진 선수 데이터를 저장하는 단계;
    저장된 상기 선수 데이터에 대하여 선수 또는 투수에 따라 구분하기 위한 식별자에 대응되는 선수 별 코드를 부여하는 단계;
    상기 선수 데이터를 피칭머신의 구종구속 데이터로 변환하는 선수 별 투구 데이터 구축 단계-상기 구종구속 데이터는 선수별, 상황별 및 구종별 구속 데이터와 구사율 데이터에 기초한 투구 제구 분석 레시피 정보를 포함함-;
    사용자 단말의 요청 메시지에 따라 상기 선수 데이터에 대응하는 상기 구종구속 데이터를 제공하는 단계;가 이루어지고,
    상기 사용자 단말에서, 상기 구종구속 데이터를 제공받아 피칭머신의 동작을 제어하는 프로그램에 업로드하는 단계; 및 상기 업로드된 프로그램를 통해 피칭머신에 선수 별 모드를 적용하여 피칭머신을 구동하는 단계;로 이루어지는, 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법.
  2. 청구항 1에 있어서,
    상기 변환하는 단계는 상기 선수 데이터를 선수별, 상황별 및 구종별로 스트라이크 존 영역에서의 평균 구속 및 구사율로 분석하여 저장하고, 상기 선수별 및 상기 구종별로 평균 구속 및 구사율에 기초하여 상기 스트라이크 존 영역들에서의 상기 피칭머신의 볼 구동 유닛들의 위치 및 회전속도를 결정하도록 이루어지는 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법.
  3. 청구항 1에 있어서,
    상기 구종구속 데이터는, 특정 선수의 구종구속 데이터에 기초하여 피칭 프로그램에서 실제 경기 상황에 따라 미리 설정된 투구 제어를 수행하도록 이루어지는 상기 피칭머신의 투구 제구 레시피로서, 상기 사용자 단말에서 상기 피칭머신의 투구 제구 레시피로서 우타자, 좌타자, 주자 여부, 초구, 투스트라이크 이후 여부 또는 이들의 조합의 상황에 따른 해당 투수의 구종 및 구속의 볼들을 발사하기 위한 제1 제어값들을 포함하는, 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법.
  4. 청구항 3에 있어서,
    상기 구종구속 데이터는 상기 제1 제어값들과 함께 사용되어 볼의 발사 위치 또는 볼의 목표 위치를 결정하는 제2 제어값들을 더 구비하는, 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법.
  5. 네트워크를 통해 사용자 단말과 연결되며 피칭머신의 구종구속 데이터를 제공하는 장치로서,
    실제 경기 상황에서의 선수별 구종과 구속과 구사율을 포함한 선수 데이터를 저장하는 투구레시피 데이터베이스와 미리 등록한 사용자 또는 사용자 단말에 대한 정보와 피칭머신에 대한 정보가 저장되는 고객 데이터베이스로 이루어지는 데이터베이스 시스템;
    데이터 요청 메시지에 응답하여 데이터 요청 메시지에 포함된 선수 식별자에 대응하는 구종구속 데이터를 추출하고 추출한 구종구속 데이터를 데이터 요청 메시지를 보낸 사용자 측의 사용자 단말에 전송하는 통신부; 및
    상기 선수 데이터를 미리 정해진 피칭머신의 구종구속 데이터로 변환하는 변환부를 포함하되,
    상기 변환부는,
    수집부에서 수집하거나 획득한 선수 데이터를 선수별로 코드를 부여하여 분류하는 선수별 데이터 분류부,
    선수 데이터를 구종별로 구분하고, 구종별 구속 데이터의 투구수나 구사율에 기초하여 구종별 구사율을 계산하는 구종별 구속 데이터 생성부,
    구종별로 구분된 선수 데이터를 상황별로 구분하고, 상황별 및 구종별 구속 데이터의 투구수나 구사율에 기초하여 스트라이크 존의 영역별 및 구종별 투구수에 기초하여 상황별 및 구종별 구사율을 계산하는 상황별 구속 데이터 생성부, 및
    상기 상황별 및 구종별 평균 구속 데이터와 구사율 데이터에 기초하여 투구 제구 분석 레시피를 생성하는 투구 시나리오 데이터 생성부를 포함하여 이루어지는 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치.
  6. 청구항 5에 있어서,
    상기 선수 데이터를 획득하고 획득한 데이터를 투구레시피 데이터베이스에 전달하는 수집부를 더 포함하는 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치.
  7. 삭제
  8. 청구항 5에 있어서,
    상기 구종구속 데이터는 직구, 슬라이더, 커브, 체인지업, 스플리터, 싱커, 커트, 포크볼, 패스트볼 또는 이들의 조합을 포함한 복수의 구종들과 각 구종에서의 평균 구속과 구사율에 따라 미리 설정된 피칭머신의 투구를 위한 유닛들의 위치 및 동작 속도를 각각 지정하는 제어값들을 포함하는, 피칭머신 구종구속 데이터 제공 장치.
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