JP7014352B2 - スポーツゲームにおいて球の移動を制御する方法およびシステム - Google Patents

スポーツゲームにおいて球の移動を制御する方法およびシステム Download PDF

Info

Publication number
JP7014352B2
JP7014352B2 JP2020082249A JP2020082249A JP7014352B2 JP 7014352 B2 JP7014352 B2 JP 7014352B2 JP 2020082249 A JP2020082249 A JP 2020082249A JP 2020082249 A JP2020082249 A JP 2020082249A JP 7014352 B2 JP7014352 B2 JP 7014352B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sphere
section
function
skill
locus
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2020082249A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2020195771A (ja
Inventor
イ、ドンウォン
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Gamevil Inc
Original Assignee
Gamevil Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Gamevil Inc filed Critical Gamevil Inc
Publication of JP2020195771A publication Critical patent/JP2020195771A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP7014352B2 publication Critical patent/JP7014352B2/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/80Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
    • A63F13/812Ball games, e.g. soccer or baseball
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/57Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
    • A63F13/573Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using trajectories of game objects, e.g. of a golf ball according to the point of impact
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/20Input arrangements for video game devices
    • A63F13/21Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types
    • A63F13/214Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads
    • A63F13/2145Input arrangements for video game devices characterised by their sensors, purposes or types for locating contacts on a surface, e.g. floor mats or touch pads the surface being also a display device, e.g. touch screens
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/55Controlling game characters or game objects based on the game progress
    • A63F13/56Computing the motion of game characters with respect to other game characters, game objects or elements of the game scene, e.g. for simulating the behaviour of a group of virtual soldiers or for path finding
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/60Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor
    • A63F13/63Generating or modifying game content before or while executing the game program, e.g. authoring tools specially adapted for game development or game-integrated level editor by the player, e.g. authoring using a level editor
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/10Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals
    • A63F2300/1068Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad
    • A63F2300/1075Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by input arrangements for converting player-generated signals into game device control signals being specially adapted to detect the point of contact of the player on a surface, e.g. floor mat, touch pad using a touch screen
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8011Ball

Description

以下の説明は、スポーツゲームにおいて球の移動を制御する方法およびシステムに関する。
スポーツゲームとは、野球、サッカー、バスケットボールなどのようなスポーツを素材にしたゲームであって、アクションゲームやシミュレーションゲームのジャンルに区分されることもあるが、スポーツゲーム自体が独立したジャンルとして分類されることもある。特に、野球、サッカー、ハンドボール、バレーボール、バスケットボールなどのように球(ball)を扱う技術を競うための種目である、球技種目に関するスポーツゲームが存在する。例えば、特許文献1は、野球ゲームの投球方法およびシステムに関し、投手キャラクタと球質のうちの少なくとも1つによって設定された球速と制球確率に基づいて投球位置に向かって球を投げることを開示している。
韓国公開特許第10-2013-0040391号公報
スポーツゲームにおいて、予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、および/またはエフェクトをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにする機能を提供し、スポーツゲームインスタンスの進行時に、前記機能によって生成されたスキルのアクティブ化に伴い、前記カスタマイズされた速度、軌跡、および/またはエフェクトを利用して前記区間での球の移動を制御することができる制御方法、前記制御方法を実行するコンピュータ装置、前記コンピュータ装置と結合して前記制御方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムと、その記録媒体を提供する。
少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行する制御方法であって、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを格納する段階、および前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階を含むことを特徴とする、制御方法を提供する。
一側によると、前記カスタマイズ機能を提供する段階は、前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能を提供し、前記球の移動を制御する段階は、前記スキルのアクティブ化に伴い、前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間を移動する球の速度を前記複数のセクターそれぞれに対して制御することを特徴としてよい。
他の側面によると、前記カスタマイズ機能を提供する段階は、前記コンピュータ装置が含むモーションセンサの出力値に基づいて前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、前記球の移動を制御する段階は、前記スキルのアクティブ化に伴い、前記軌跡設定機能によって設定された軌跡に基づいて前記区間を移動する球の軌跡を制御することを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記カスタマイズ機能を提供する段階は、プリセット形態で製作された複数のエフェクトのうちの1つが選択されるようにするためのエフェクト選択機能を提供し、前記球の移動を制御する段階は、前記スキルのアクティブ化に伴い、前記区間を移動する球に前記エフェクト選択機能によって選択されたエフェクトを適用することを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記カスタマイズ機能を提供する段階は、前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能、および前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づいて前記区間に対する球の全体移動時間が計算され、前記軌跡設定機能によって設定された球の軌跡を前記球の全体移動時間に相応する時間帯別に分けることで時間帯別軌跡変化が設定され、前記球の移動を制御する段階は、前記スキルのアクティブ化に伴い、前記時間帯別軌跡変化に基づいて前記区間を移動する球の移動を制御することを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記スポーツゲームは、野球ゲームを含み、前記予め設定された区間は、前記野球ゲームにおいて投手と捕手との間に投球および捕球がなされる区間を含むことを特徴としてよい。
また他の側面によると、前記カスタマイズ機能は、前記カスタマイズ機能によって設定された球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つによって前記区間を球が移動する映像を表示するプレビュ機能を含むことを特徴としてよい。
さらに他の側面によると、前記カスタマイズ機能は、前記プレビュ機能によって表示される映像を構成するフレームのうちの少なくとも1つのフレームをキャプチャしてソーシャルネットワークサービスで共有するための共有機能をさらに含み、前記フレームそれぞれには、前記区間を移動する球の軌跡が表示され、前記制御方法は、前記共有機能が実行される場合、前記フレームのうちから、前記フレームそれぞれに表示された球の軌跡に基づいて前記少なくとも1つのフレームを選択する段階をさらに含むことを特徴としてよい。
コンピュータ装置と結合して前記方法をコンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録された、コンピュータプログラムを提供する。
前記方法をコンピュータ装置に実行させるためのプログラムが記録されている、コンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。
コンピュータ読み取り可能な命令を実行するように実現される少なくとも1つのプロセッサを含み、前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供し、前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを格納し、前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを利用して前記区間に対する球の移動を制御することを特徴とする、コンピュータ装置を提供する。
スポーツゲームにおいて、予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、および/またはエフェクトをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにする機能を提供し、スポーツゲームインスタンスの進行時に、前記機能によって生成されたスキルのアクティブ化に伴い、前記カスタマイズされた速度、軌跡、および/またはエフェクトを利用して前記区間での球の移動を制御することができる。
本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。 本発明の一実施形態における、制御方法の例を示したフローチャートである。 本発明の一実施形態における、セクター速度設定機能の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、軌跡設定機能の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、エフェクト選択機能の例を示した図である。 本発明の一実施形態における、カスタマイズ機能の実現例を示した図である。 本発明の一実施形態における、共有機能によってキャプチャされたフレームの例を示した図である。 本発明の一実施形態における、キャプチャされたフレームの共有例を示した図である。
以下、実施形態について、添付の図面を参照しながら詳細に説明する。
本発明の実施形態に係る制御方法は、少なくとも1つのコンピュータ装置によって実行されてよい。このとき、コンピュータ装置においては、本発明の一実施形態に係るコンピュータプログラムがインストールされて実行されてよく、コンピュータ装置は、実行されるコンピュータプログラムの制御にしたがって本発明の実施形態に係る制御方法を実行してよい。上述したコンピュータプログラムは、コンピュータ装置と結合して制御方法をコンピュータに実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
図1は、本発明の一実施形態における、ネットワーク環境の例を示した図である。図1のネットワーク環境は、複数の電子機器110、120、130、140、複数のサーバ150、160、およびネットワーク170を含む例を示している。このような図1は、発明の説明のための一例に過ぎず、電子機器の数やサーバの数が図1のように限定されることはない。また、図1のネットワーク環境は、本実施形態に適用可能な環境のうちの一例に過ぎず、本実施形態に適用可能な環境が図1のネットワーク環境に限定されことはない。
複数の電子機器110、120、130、140は、コンピュータ装置によって実現される固定端末や移動端末であってよい。複数の電子機器110、120、130、140の例としては、スマートフォン、携帯電話、ナビゲーション、PC(personal computer)、ノート型PC、デジタル放送用端末、PDA(Personal Digital Assistant)、PMP(Portable Multimedia Player)、タブレットなどがある。一例として、図1では、電子機器1(110)の例としてスマートフォンを示しているが、本発明の実施形態において、電子機器1(110)は、実質的に無線または有線通信方式を利用し、ネットワーク170を介して他の電子機器120、130、140および/またはサーバ150、160と通信することのできる多様な物理的なコンピュータ装置のうちの1つを意味してよい。
通信方式が限定されることはなく、ネットワーク170が含むことのできる通信網(一例として、移動通信網、有線インターネット、無線インターネット、放送網)を利用する通信方式だけではなく、機器間の近距離無線通信が含まれてもよい。例えば、ネットワーク170は、PAN(personal area network)、LAN(local area network)、CAN(campus area network)、MAN(metropolitan area network)、WAN(wide area network)、BBN(broadband network)、インターネットなどのネットワークのうちの1つ以上の任意のネットワークを含んでよい。さらに、ネットワーク170は、バスネットワーク、スターネットワーク、リングネットワーク、メッシュネットワーク、スター-バスネットワーク、ツリーまたは階層的ネットワークなどを含むネットワークトポロジのうちの任意の1つ以上を含んでもよいが、これらに限定されることはない。
サーバ150、160それぞれは、複数の電子機器110、120、130、140とネットワーク170を介して通信して命令、コード、ファイル、コンテンツ、サービスなどを提供する1つ以上のコンピュータ装置によって実現されてよい。例えば、サーバ150は、ネットワーク170を介して接続した複数の電子機器110、120、130、140にサービス(一例として、ゲームサービス、メッセージングサービス、メールサービス、ソーシャルネットワークサービス、地図サービス、翻訳サービス、金融サービス、決済サービス、検索サービス、コンテンツ提供サービスなど)を提供するシステムであってよい。
図2は、本発明の一実施形態における、コンピュータ装置の例を示したブロック図である。上述した複数の電子機器110、120、130、140それぞれやサーバ150、160それぞれは、図2に示したコンピュータ装置200によって実現されてよい。
このようなコンピュータ装置200は、図2に示すように、メモリ210、プロセッサ220、通信インタフェース230、および入力/出力インタフェース240を含んでよい。メモリ210は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、RAM(random access memory)、ROM(read only memory)、およびディスクドライブのような永続的大容量記録装置を含んでよい。ここで、ROMやディスクドライブのような永続的大容量記録装置は、メモリ210とは区分される別の永続的記録装置としてコンピュータ装置200に含まれてもよい。また、メモリ210には、オペレーティングシステムと、少なくとも1つのプログラムコードが記録されてよい。このようなソフトウェア構成要素は、メモリ210とは別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体からメモリ210にロードされてよい。このような別のコンピュータ読み取り可能な記録媒体は、フロッピー(登録商標)ドライブ、ディスク、テープ、DVD/CD-ROMドライブ、メモリカードなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体を含んでよい。他の実施形態において、ソフトウェア構成要素は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体ではない通信インタフェース230を通じてメモリ210にロードされてもよい。例えば、ソフトウェア構成要素は、ネットワーク170を介して受信されるファイルによってインストールされるコンピュータプログラムに基づいてコンピュータ装置200のメモリ210にロードされてよい。
プロセッサ220は、基本的な算術、ロジック、および入出力演算を実行することにより、コンピュータプログラムの命令を処理するように構成されてよい。命令は、メモリ210または通信インタフェース230によって、プロセッサ220に提供されてよい。例えば、プロセッサ220は、メモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって受信される命令を実行するように構成されてよい。
通信インタフェース230は、ネットワーク170を介してコンピュータ装置200が他の装置(一例として、上述した記録装置)と互いに通信するための機能を提供してよい。一例として、コンピュータ装置200のプロセッサ220がメモリ210のような記録装置に記録されたプログラムコードにしたがって生成した要求や命令、データ、ファイルなどが、通信インタフェース230の制御にしたがってネットワーク170を介して他の装置に伝達されてよい。これとは逆に、他の装置からの信号や命令、データ、ファイルなどが、ネットワーク170を経てコンピュータ装置200の通信インタフェース230を通じてコンピュータ装置200に受信されてよい。通信モジュール230を通じて受信された信号や命令、データなどは、プロセッサ220やメモリ210に伝達されてよく、ファイルなどは、コンピュータ装置200がさらに含むことのできる記録媒体(上述した永続的記録装置)に記録されてよい。
入力/出力インタフェース240は、入力/出力装置250とのインタフェースのための手段であってよい。例えば、入力装置は、マイク、キーボード、またはマウスなどの装置を、出力装置は、ディスプレイやスピーカのような装置を含んでよい。他の例として、入力/出力インタフェース240は、タッチスクリーンのように入力と出力のための機能が1つに統合された装置とのインタフェースのための手段であってもよい。入力/出力装置250は、コンピュータ装置200と1つの装置で構成されてもよい。
また、他の実施形態において、コンピュータ装置200は、図2の構成要素よりも少ないか多くの構成要素を含んでもよい。しかし、大部分の従来技術的構成要素を明確に図に示す必要はない。例えば、コンピュータ装置200は、上述した入力/出力装置250のうちの少なくとも一部を含むように実現されてもよいし、トランシーバやデータベースなどのような他の構成要素をさらに含んでもよい。
図3は、本発明の一実施形態における、ゲーム方法の例を示したフローチャートである。本実施形態に係るゲーム方法は、コンピュータ装置200によって実行されてよい。例えば、コンピュータ装置200のプロセッサ220は、メモリ210が含むオペレーティングシステムのコードと、少なくとも1つのコンピュータプログラムのコードとによる制御命令(instruction)を実行するように実現されてよい。ここで、プロセッサ220は、コンピュータ装置200に記録されたコードが提供する制御命令にしたがってコンピュータ装置200が図3の方法に含まれる段階310~330を実行するようにコンピュータ装置200を制御してよい。このとき、コンピュータプログラムは、スポーツゲームのためのゲームアプリケーションを含んでよい。段階310~330それぞれは、コンピュータプログラムのコードにしたがってプロセッサ220によって実行されてよく、実施形態によって、段階310~330のうちの少なくとも1つは、コンピュータプログラムの制御にしたがってネットワーク170を介してゲームサービスを提供するサーバ(一例として、図1を参照しながら説明したサーバ150)と通信して実行されてもよい。
段階310で、コンピュータ装置200は、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つをユーザがカスタマイズして区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供してよい。一例として、スポーツゲームは、野球ゲームを含んでよく、予め設定された区間は、野球ゲームで投手と捕手との間に投球および捕球がなされる区間を含んでよい。この場合、ユーザは、自身が希望する速度、軌跡、および/またはエフェクトを有する球種を生成することができるようになる。言い換えれば、ユーザは、任意の区間に対して自身が希望する速度、軌跡、および/またはエフェクトを有するスキルを保有することができるようになる。このとき、任意の区間は、スポーツゲームのジャンルに応じて多様に設定されてよい。例えば、テニスにおいては、ラケットからボールの目標地点までの区間が任意の区間として設定されてよく、バレーボールにおいては、スパイクを打つ手からボールの目標地点までの区間が任意の区間として設定されてよい。この場合、ゲーム上で球が移動するようになる実質的な区間は、球に力が加わる位置と目標地点によって動的に決定されてもよい。ユーザによって設定される球の速度と軌跡は、相対的な値であってよい。例えば、野球ゲームにおいて、球の速度を、レベル1~5までのうちの1つを選択する形態で設定されると仮定する。このとき、基準となるレベルがレベル3であると仮定するとき、レベル3による球の速度は、球を投げる投手キャラクタによって異なってよい。また、レベルごとに変更される球の速度の変化量も、球を投げる投手キャラクタによって異なってよい。このように、ユーザによって設定される球の速度は、実施形態により、絶対的な値であってもよいし、球の移動と関連するキャラクタの能力値による相対的な値であってもよい。
段階320で、コンピュータ装置200は、カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを格納してよい。一実施形態において、カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つは、コンピュータ装置200が含むローカル格納所に格納されてよい。他の実施形態において、カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つは、コンピュータ装置200にゲームサービスを提供するサーバ上に格納されてよい。
段階330で、コンピュータ装置200は、スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、アクティブ化したスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを利用して予め設定された区間に対する球の移動を制御してよい。該当の区間として、球に力が加わる位置と目標地点がスキルを使用するたびに同一または類似の区間(一例として、野球において、投手から捕手までの区間)である場合には、スキルのアクティブ化(一例として、ユーザのスキル使用)のたびに該当の区間の距離は一定的である。この反面、該当の区間が、球に力が加わる位置と目標地点が変化する区間である場合、スキルのアクティブ化のたびに該当の区間の距離は可変的となる。
一実施形態として、コンピュータ装置200は、段階310で、区間を分割する複数のセクターそれぞれに対し、球の速度を設定するためのセクター速度設定機能を提供してよい。例えば、区間の距離とは関係なく、区間がN(一例として、5)個のセクターに分割されてよい。例えば、N個のセクターそれぞれに対し、球の速度を設定するための機能が提供されてよい。この場合、球の速度は、N個のセクターそれぞれに対して予め設定された数のレベルのうちの1つを選択する形態で設定されてよい。このとき、コンピュータ装置200は、段階320で、スキルと関連付けて、複数のセクターそれぞれに対してカスタマイズされた球の速度を格納してよい。この後、スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程においてスキルがアクティブ化されると、コンピュータ装置200は、段階330で、複数のセクターそれぞれに対して設定された球の速度に基づき、区間を移動する球の速度を複数のセクターそれぞれに対して制御してよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザの設定により、球の速度が区間のセクター別に変化する球種を提供することができるようになる。
他の実施形態として、コンピュータ装置200は、段階310で、区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供してよい。一実施形態において、球の軌跡は、コンピュータ装置200が含むモーションセンサの出力値に基づいて設定されてよいが、これに限定されることはない。一例として、ユーザが球の軌跡を3次元空間上に直接描く方式や、ジャイロセンサなどのような他のセンサを利用する方式などが活用されてもよい。このとき、コンピュータ装置200は、段階320で、スキルと関連付けて球の軌跡を格納してよい。この後、スポーツゲームのゲームインスタンスが進行される過程においてスキルがアクティブ化されると、コンピュータ装置200は、段階330で、軌跡設定機能によって設定された軌跡に基づき、該当の区間を移動する球の軌跡を制御してよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザの設定により、球の軌跡が変化する球種を提供することができるようになる。
また他の実施形態で、コンピュータ装置200は、段階310で、プリセット形態で製作された複数のエフェクトのうちの1つが選択されるようにするためのエフェクト選択機能を提供してよい。エフェクト選択機能によって選択されたエフェクトは、生成されるスキルと関連付けて格納されてよい。この後、スポーツゲームのゲームインスタンスが進行される過程においてスキルがアクティブ化されると、コンピュータ装置200は、段階330で、該当の区間を移動する球に、エフェクト選択機能によって選択されたエフェクトを適用してよい。例えば、野球ゲームの場合、ユーザによって設定されたエフェクトが適用された球を投手が投げることができるようになる。
以上で説明した球の速度、軌跡、およびエフェクトは、2つ以上が結合された形態で制御されてもよい。例えば、コンピュータ装置200は、段階310で、区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能、および該当の区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供してよい。このとき、セクター速度設定機能によって複数のセクターそれぞれに対する球の速度が決定されると、設定された複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、該当の区間に対する球の全体移動時間が計算されてよい。また、軌跡設定機能によって球の軌跡が設定されると、このような球の軌跡を球の全体移動時間に相応する時間帯別に分けた時間帯別軌跡変化が設定されてよい。ここで、球の全体移動時間の計算や時間帯別軌跡変化の設定は、コンピュータ装置200によって実行されてもよく、実施形態によって、コンピュータ装置200にゲームサービスを提供するサーバによって実行されてもよい。このとき、コンピュータ装置200は、段階330で、スキルのアクティブ化に伴い、時間帯別軌跡変化に基づいて該当の区間を移動する球の移動を制御してよい。このような時間帯別軌跡変化が、ユーザによって設定されたセクター別の球の速度と球の軌跡の両方を反映していることは、容易に理解することができるであろう。このような球の移動に、ユーザによって設定されたエフェクトをさらに反映することも、容易に理解することができるであろう。
また、実施形態によって、カスタマイズ機能は、カスタマイズ機能によって設定された球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つに基づいて球が区間を移動する映像を表示するプレビュ機能を含んでよい。したがって、ユーザは、自身が生成中のスキルをプレビュすることができるようになる。このとき、カスタマイズ機能は、プレビュ機能によって表示される映像を構成するフレームのうちの少なくとも1つのフレームをキャプチャし、これをソーシャルネットワークサービスで共有するための共有機能をさらに含んでもよい。このとき、フレームそれぞれには、区間を移動する球の軌跡が表示されてよく、コンピュータ装置200は、共有機能が実行される場合、前記フレームのうちから、前記フレームそれぞれに表示された球の軌跡に基づいて少なくとも1つのフレームを選択してよい。例えば、コンピュータ装置200は、スキルによる球の全体軌跡が最もよく表示されるフレームを選択し、ユーザがカスタマイズしたスキルがソーシャルネットワークサービス上で共有されるようにしてよい。
図4は、本発明の一実施形態における、セクター速度設定機能の例を示した図である。図4は、セクター速度設定機能が表示された画面例400を示している。画面例400では、区間がセクター1~5の5つの区間を有し、球の速度がレベル1~5の5つのレベルに分けられた例を示している。このとき、画面例400では、タッチスクリーン環境において、ユーザが、セクター4の球の速度をレベル3からレベル5に変更して設定する例を示している。このように、セクター速度設定機能は、ユーザがセクター別に球の速度を設定できるようにする機能を提供することができる。
図5は、本発明の一実施形態における、軌跡設定機能の例を示した図である。図5は、軌跡設定機能が表示された画面例500を示している。画面例400では、タッチスクリーン環境において、ユーザが、球の軌跡を指で直接描いて設定する例を示している。画面例500には、2次元画面上に軌跡を描く形態が示されているが、点線枠500のように、時間の流れによる軌跡が描かれ、このような時間の流れによって球が移動するため、実質的には球に対する3次元軌跡が設定されてよい。
このとき、図5の実施形態では、タッチスクリーン環境におけるタッチによって球の軌跡を設定する例を示しているが、時間の流れによる、コンピュータ装置200が含むセンサ(モーションセンサやジャイロセンサなど)の出力値によって球の軌跡が設定されてもよい。
図6は、本発明の一実施形態における、エフェクト選択機能の例を示した図である。図6は、エフェクト選択機能が表示された画面例600を示している。ユーザが、与えられたエフェクトのプリセットのうちの1つを選択する方式により、希望するエフェクトを選択してよい。このとき、画面例600に示すように、エフェクト選択機能は、色などのようにエフェクトに対する追加的な設定変更のための機能をさらに含んでよい。また、エフェクト選択機能には、ユーザによって設定されたエフェクトのプレビュが提供されてもよい。
図7は、本発明の一実施形態における、カスタマイズ機能の実現例を示した図である。図7は、野球ゲームと関連して実現されたカスタマイズ機能の画面例700を示している。画面例700において、「動き設定」は、図5を参照しながら説明した軌跡設定機能を提供するためのユーザインタフェースを、「エフェクト設定」は、図6を参照しながら説明したエフェクト選択機能を提供するためのユーザインタフェースを、「速度設定」は、図4を参照しながら説明したセクター速度設定機能を提供するためのユーザインタフェースを、それぞれ示している。また、「魔球名」とは、ユーザによって生成されるスキル名を意味してよい。また、「魔球体験」は、ユーザによって生成中のスキルを直接試すことのできるゲームインスタンスを提供するためのユーザインタフェースであってよい。このとき、ユーザは、攻撃と守備を切り換えながら、投手の立場および/または打者の立場でユーザが生成中のスキルを試してみることができる。さらに、「魔球プレビュ」の領域では、ユーザによって生成中のスキルの使用映像が、投手の視点で繰り返し再生されて表示されてよい。このとき、球の移動経路が、スキルの使用映像に表示されてよい。
図8は、本発明の一実施形態における、共有機能によってキャプチャされたフレームの例を示した図である。上述では、カスタマイズ機能がプレビュ機能によって表示される映像を構成するフレームのうちの少なくとも1つのフレームをキャプチャし、これをソーシャルネットワークサービスで共有するための共有機能をさらに含むことについて説明した。図8は、このような共有機能によってキャプチャされたフレーム800の例を示している。このとき、キャプチャされたフレームには、ゲームロゴ810が追加されてよい。
図9は、本発明の一実施形態における、キャプチャされたフレームの共有例を示した図である。図9の共有例900は、フレームがキャプチャされることにより、キャプチャされたフレームをソーシャルネットワークサービスで共有するための機能910および920が表示された例を示している。ユーザは、このような機能910および920を利用することにより、特定のソーシャルネットワークサービスでキャプチャされたフレームを共有することができるようになる。
このように、本発明の実施形態によると、スポーツゲームで予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、および/またはエフェクトをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにする機能を提供し、スポーツゲームインスタンスの進行時に、前記機能によって生成されたスキルのアクティブ化に伴い、前記カスタマイズされた速度、軌跡、および/またはエフェクトに基づいて前記区間での球の移動を制御することができる。
上述したシステムまたは装置は、ハードウェア構成要素、またはハードウェア構成要素とソフトウェア構成要素との組み合わせによって実現されてよい。例えば、実施形態で説明された装置および構成要素は、例えば、プロセッサ、コントローラ、ALU(arithmetic logic unit)、デジタル信号プロセッサ、マイクロコンピュータ、FPGA(field programmable gate array)、PLU(programmable logic unit)、マイクロプロセッサ、または命令を実行して応答することができる様々な装置のように、1つ以上の汎用コンピュータまたは特殊目的コンピュータを利用して実現されてよい。処理装置は、オペレーティングシステム(OS)およびOS上で実行される1つ以上のソフトウェアアプリケーションを実行してよい。また、処理装置は、ソフトウェアの実行に応答し、データにアクセスし、データを記録、操作、処理、および生成してもよい。理解の便宜のために、1つの処理装置が使用されるとして説明される場合もあるが、当業者は、処理装置が複数個の処理要素および/または複数種類の処理要素を含んでもよいことが理解できるであろう。例えば、処理装置は、複数個のプロセッサまたは1つのプロセッサおよび1つのコントローラを含んでよい。また、並列プロセッサのような、他の処理構成も可能である。
ソフトウェアは、コンピュータプログラム、コード、命令、またはこれらのうちの1つ以上の組み合わせを含んでもよく、思うままに動作するように処理装置を構成したり、独立的または集合的に処理装置に命令したりしてよい。ソフトウェアおよび/またはデータは、処理装置に基づいて解釈されたり、処理装置に命令またはデータを提供したりするために、いかなる種類の機械、コンポーネント、物理装置、仮想装置、コンピュータ記録媒体または装置に具現化されてよい。ソフトウェアは、ネットワークによって接続されたコンピュータシステム上に分散され、分散された状態で記録されても実行されてもよい。ソフトウェアおよびデータは、1つ以上のコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されてよい。
実施形態に係る方法は、多様なコンピュータ手段によって実行可能なプログラム命令の形態で実現されてコンピュータ読み取り可能な媒体に記録されてよい。前記コンピュータ読み取り可能な媒体は、プログラム命令、データファイル、データ構造などを単独でまたは組み合わせて含んでよい。媒体は、コンピュータ実行可能なプログラムを継続して記録するものであっても、実行またはダウンロードのために一時記録するものであってもよい。また、媒体は、単一または複数のハードウェアが結合した形態の多様な記録手段または格納手段であってよく、あるコンピュータシステムに直接接続する媒体に限定されることはなく、ネットワーク上に分散して存在するものであってもよい。媒体の例としては、ハードディスク、フロッピー(登録商標)ディスク、および磁気テープのような磁気媒体、CD-ROMおよびDVDのような光媒体、フロプティカルディスク(floptical disk)のような光磁気媒体、およびROM、RAM、フラッシュメモリなどを含み、プログラム命令が記録されるように構成されたものであってよい。また、媒体の他の例として、アプリケーションを配布するアプリケーションストアやその他の多様なソフトウェアを供給または配布するサイト、サーバなどで管理する記録媒体または格納媒体が挙げられる。プログラム命令の例には、コンパイラによって生成されるもののような機械語コードだけではなく、インタプリタなどを使用してコンピュータによって実行されることのできる高級言語コードを含む。
以上のように、実施形態を、限定された実施形態および図面に基づいて説明したが、当業者であれば、上述した記載から多様な修正および変形が可能であろう。例えば、説明された技術が、説明された方法とは異なる順序で実行されたり、かつ/あるいは、説明されたシステム、構造、装置、回路などの構成要素が、説明された方法とは異なる形態で結合されたりまたは組み合わされたり、他の構成要素または均等物によって対置されたり置換されたとしても、適切な結果を達成することができる。
したがって、異なる実施形態であっても、特許請求の範囲と均等なものであれば、添付される特許請求の範囲に属する。
110、120、130、140:電子機器
150、160:サーバ
170:ネットワーク

Claims (9)

  1. コンピュータ装置と結合して制御方法を前記コンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、
    前記制御方法は、
    スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、
    前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを格納する段階、および
    前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階
    を含み、
    前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
    前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能を提供し、
    前記球の移動を制御する段階は、
    前記スキルのアクティブ化に伴い、前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間を移動する球の速度を前記複数のセクターそれぞれに対して制御すること
    を特徴とする、コンピュータプログラム。
  2. 前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
    前記コンピュータ装置が含むモーションセンサの出力値に基づいて前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、
    前記球の移動を制御する段階は、
    前記スキルのアクティブ化に伴い、前記軌跡設定機能によって設定された軌跡に基づき、前記区間を移動する球の軌跡を制御すること
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  3. 前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
    前記コンピュータ装置が含むタッチスクリーンの入力値に基づいて前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、
    前記球の移動を制御する段階は、
    前記スキルのアクティブ化に伴い、前記軌跡設定機能によって設定された軌跡に基づき、前記区間を移動する球の軌跡を制御すること
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  4. 前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
    プリセット形態で製作された複数のエフェクトのうちの1つが選択されるようにするためのエフェクト選択機能を提供し、
    前記球の移動を制御する段階は、
    前記スキルのアクティブ化に伴い、前記区間を移動する球に前記エフェクト選択機能によって選択されたエフェクトを適用すること
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  5. 前記スポーツゲームは、野球ゲームを含み、
    前記予め設定された区間は、前記野球ゲームにおいて、投手と捕手との間に投球および捕球がなされる区間を含むこと
    を特徴とする、請求項1に記載のコンピュータプログラム。
  6. コンピュータ装置と結合して制御方法を前記コンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、
    前記制御方法は、
    スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、
    前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを格納する段階、および
    前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階、
    を含み、
    前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
    前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能、および前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、
    前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間に対する球の全体移動時間が計算され、
    前記軌跡設定機能によって設定された球の軌跡を前記球の全体移動時間に相応する時間帯別に分けて時間帯別軌跡変化が設定され、
    前記球の移動を制御する段階は、
    前記スキルのアクティブ化に伴い、前記時間帯別軌跡変化に基づいて前記区間を移動する球の移動を制御すること
    を特徴とする、コンピュータプログラム。
  7. コンピュータ装置と結合して制御方法を前記コンピュータ装置に実行させるためにコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録されたコンピュータプログラムであって、
    前記制御方法は、
    スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、
    前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを格納する段階、および
    前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階、
    を含み、
    前記カスタマイズ機能は、前記カスタマイズ機能によって設定された球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つによって前記区間を球が移動する映像を表示するプレビュ機能を含み、
    前記カスタマイズ機能は、前記プレビュ機能によって表示される映像を構成するフレームのうちの少なくとも1つのフレームをキャプチャしてソーシャルネットワークサービスで共有するための共有機能をさらに含み、
    前記フレームそれぞれには前記区間を移動する球の軌跡が表示され、
    前記制御方法は、
    前記共有機能が実行される場合、前記フレームのうちから、前記フレームそれぞれに表示された球の軌跡に基づいて前記少なくとも1つのフレームを選択する段階
    をさらに含むこと
    を特徴とする、コンピュータプログラム。
  8. 少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行する制御方法であって、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを格納する段階、および
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階
    を含み、
    前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
    前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能を提供し、
    前記球の移動を制御する段階は、
    前記スキルのアクティブ化に伴い、前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間を移動する球の速度を前記複数のセクターそれぞれに対して制御すること
    を特徴とする、制御方法。
  9. 少なくとも1つのプロセッサを含むコンピュータ装置が実行する制御方法であって、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、スポーツゲーム上で予め設定された区間を移動する球の速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つをユーザがカスタマイズして前記区間に対するスキルを生成できるようにするカスタマイズ機能を提供する段階、
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記カスタマイズ機能によって生成されたスキルと関連付けて、前記カスタマイズされた速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを格納する段階、および
    前記少なくとも1つのプロセッサにより、前記スポーツゲームに対するゲームインスタンスが進行される過程において、前記区間に対するスキルのアクティブ化に応答し、前記アクティブ化されたスキルと関連付けて格納された速度、軌跡、およびエフェクトのうちの少なくとも1つを利用して前記区間に対する球の移動を制御する段階、
    を含み、
    前記カスタマイズ機能を提供する段階は、
    前記区間を分割する複数のセクターそれぞれに対して球の速度を設定するためのセクター速度設定機能、および前記区間に対する球の軌跡を設定するための軌跡設定機能を提供し、
    前記セクター速度設定機能によって設定された前記複数のセクターそれぞれに対する球の速度に基づき、前記区間に対する球の全体移動時間が計算され、
    前記軌跡設定機能によって設定された球の軌跡を前記球の全体移動時間に相応する時間帯別に分けて時間帯別軌跡変化が設定され、
    前記球の移動を制御する段階は、
    前記スキルのアクティブ化に伴い、前記時間帯別軌跡変化に基づいて前記区間を移動する球の移動を制御することを特徴とする、
    制御方法。
JP2020082249A 2019-06-03 2020-05-07 スポーツゲームにおいて球の移動を制御する方法およびシステム Active JP7014352B2 (ja)

Applications Claiming Priority (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
KR10-2019-0065192 2019-06-03
KR1020190065192A KR102271490B1 (ko) 2019-06-03 2019-06-03 스포츠 게임에서 공의 이동을 제어하는 방법 및 시스템

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2020195771A JP2020195771A (ja) 2020-12-10
JP7014352B2 true JP7014352B2 (ja) 2022-02-01

Family

ID=73550536

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2020082249A Active JP7014352B2 (ja) 2019-06-03 2020-05-07 スポーツゲームにおいて球の移動を制御する方法およびシステム

Country Status (3)

Country Link
US (1) US11745106B2 (ja)
JP (1) JP7014352B2 (ja)
KR (1) KR102271490B1 (ja)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102286431B1 (ko) * 2019-06-03 2021-08-06 주식회사 게임빌 스포츠 게임의 선수 교체 방법 및 시스템

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017136125A (ja) 2016-02-01 2017-08-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Family Cites Families (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5435554A (en) * 1993-03-08 1995-07-25 Atari Games Corporation Baseball simulation system
JP3207401B2 (ja) * 1999-10-12 2001-09-10 株式会社ナムコ ゲーム装置、ゲームの制御方法、およびゲーム用プログラムを記録した記録媒体
US8012003B2 (en) * 2003-04-10 2011-09-06 Nintendo Co., Ltd. Baseball videogame having pitching meter, hero mode and user customization features
US20050077676A1 (en) * 2003-10-14 2005-04-14 Wizkids, Llc Simulated baseball game and method of play
JP2006192246A (ja) * 2004-12-13 2006-07-27 Nintendo Co Ltd ゲーム装置およびゲームプログラム
JP5436772B2 (ja) * 2007-12-14 2014-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲーム装置
JP5436773B2 (ja) * 2007-12-14 2014-03-05 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム及びゲーム装置
JP4962975B2 (ja) * 2008-10-06 2012-06-27 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲームプログラム、対戦ゲーム装置、及び対戦ゲーム制御方法
JP5804618B2 (ja) * 2009-05-28 2015-11-04 任天堂株式会社 ゲームプログラム、ゲーム装置、ゲームシステム、およびゲーム処理方法
US8961305B2 (en) * 2010-02-03 2015-02-24 Nintendo Co., Ltd. Game system, controller device and game method
KR101322895B1 (ko) 2011-10-14 2013-11-04 (주)네오위즈게임즈 야구 게임의 투구 방법 및 시스템
JP5898169B2 (ja) * 2013-12-12 2016-04-06 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム及びプログラム
US10471330B1 (en) * 2014-12-31 2019-11-12 Thomas Joseph Hart Automatic ball pitching machine
JP7057504B2 (ja) * 2018-08-21 2022-04-20 サミー株式会社 ぱちんこ遊技機
KR20190035506A (ko) * 2018-09-05 2019-04-03 넷마블 주식회사 게임 서비스 제공 장치 및 방법
KR102115673B1 (ko) * 2018-12-13 2020-05-26 주식회사 알파피치 피칭머신 구종구속 데이터 제공 방법 및 장치

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2017136125A (ja) 2016-02-01 2017-08-10 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム制御装置、ゲームシステム、及びプログラム

Non-Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
マジカルスポーツ2001プロ野球,週刊ファミ通,日本,株式会社エンターブレイン,2001年08月31日,第16巻第35号,「魔球を投げられる!?」の欄

Also Published As

Publication number Publication date
US20200376384A1 (en) 2020-12-03
JP2020195771A (ja) 2020-12-10
KR20200138892A (ko) 2020-12-11
US11745106B2 (en) 2023-09-05
KR102271490B1 (ko) 2021-07-01

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6922369B2 (ja) 視点選択支援プログラム、視点選択支援方法及び視点選択支援装置
JP2019535347A5 (ja)
US8957858B2 (en) Multi-platform motion-based computer interactions
US11715303B2 (en) Dynamically predicting shot type using a personalized deep neural network
US8475284B1 (en) Dynamic views within gaming environments
JP6193586B2 (ja) プログラム、システム、および、方法
WO2023093465A1 (zh) 赛事直播的显示方法、装置、设备及存储介质
US9028313B2 (en) Method and apparatus for manipulating character of soccer game
KR102495380B1 (ko) 컴퓨팅 장치의 사용자 인터페이스를 제어하는 장치 및 방법
JP7014352B2 (ja) スポーツゲームにおいて球の移動を制御する方法およびシステム
JP7014351B2 (ja) スポーツゲームのスキル継承を利用したゲーム方法およびシステム
CN114653059A (zh) 游戏中控制虚拟角色的方法、装置及非易失性存储介质
CN112204570A (zh) 动态地确定区域
KR20190004016A (ko) 터치스크린을 이용하는 리듬 게임 제공 방법 및 장치
US10821363B2 (en) Method and apparatus for providing a computer implemented game
JP7036497B2 (ja) スポーツゲームの選手交代方法およびシステム
KR20230015843A (ko) 게임 응용의 가상 환경 내에서의 루트 생성 시스템
JP2024518182A (ja) 動作効果の表示方法と装置、コンピュータ機器及びコンピュータプログラム
US11745107B2 (en) Method and apparatus for providing a computer implemented game
JP5660265B2 (ja) ゲーム装置及びそれに利用するプログラム
US10065115B2 (en) Generation of an instant virtual reenactment of an occurring event
US20140274241A1 (en) Scheme for requiring additional user input when catching an object in a computer simulation
JPH10320591A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP7183295B6 (ja) メディアプレーヤを制御する方法およびシステム
KR20130040390A (ko) 축구 게임의 캐릭터 제어 방법 및 시스템

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20200508

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20210409

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20210608

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20210827

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20211221

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20220104