JP4611559B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、描画対象オブジェクトに所要の画像処理を施したものを表示可能な表示装置を備えた遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
近年のパチンコ機における表示制御は極めて多彩なものとなっておりリアルさも追求されている。このためCG(コンピュータグラフィック)手法を応用して図柄等の動きをリアルにするための各種提案がされている。例えば特開2000−339495号公報記載のものは、仮想3次元空間においたオブジェクトを視点を移動させながら描画するとともにそのテクスチャを更新しながら少ないメモリ容量でリアルな動きを表現するものである。
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、パチンコ機やパチスロ機等の遊技機におけるこのようなCG技術の応用に際しては、或る視点からみた1点透視図(1点透視画像)を用いて描画対象オブジェクトを描画するようにしただけであったため、単一視点からの透視図しか利用できずリアルさという面では物足りないものであった。
【0003】
そこで、本発明は、このような従来の課題を解決するためになされたものであり、描画対象オブジェクトの1点透視画像と複数点透視画像とを切り替え表示して斬新な演出を行える遊技機を提供することを目的とする。
【0004】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明は、描画対象オブジェクトを記憶する記憶手段と、該記憶手段に記憶されている前記描画対象オブジェクトに図柄のテクスチャをマッピングした描画画像を作成し、作成した前記描画画像に基づいて、表示装置において前記図柄の変動表示を行うことが可能な表示制御手段と、を備えた遊技機において、前記描画対オブジェクトとして、消点が1点となるように描画された1点透視画像と、消点が2点となるように描画された2点透視画像と、消点が3点となるように描画された3点透視画像と、を有し、前記表示制御手段は、前記1点透視画像に前記図柄のテクスチャをマッピングした前記描画画像に基づいて、前記変動表示を行った後、所定の遊技状態が成立することにより、前記2点透視画像及び前記3点透視画像のうち一方の描画対象オブジェクトを選択して、選択した描画対象オブジェクトに前記図柄のテクスチャをマッピングした前記描画画像に基づいて、当該所定の遊技状態に係る前記図柄の変動表示を行うことを特徴とするようにした。
【0005】
この発明によれば、1点透視画像に図柄のテクスチャをマッピングした描画画像に基づいて、変動表示を行った後、所定の遊技状態が成立することにより、2点透視画像及び3点透視画像のうち一方の描画対象オブジェクトを選択して、選択した描画対象オブジェクトに図柄のテクスチャをマッピングした描画画像に基づいて、当該所定の遊技状態に係る図柄の変動表示を行うことによって斬新な演出を行えるようになる。
【0008】
なお、このような表示制御は、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に表示制御プログラムを記録しておき、コンピュータがこの記録媒体に記録した表示制御プログラムを読み取って実行することによって実現できる。このような記録媒体としては、ROM、半導体IC等の半導体記録媒体、DVDROM、CDROM等の光記録媒体、フレキシブルディスク等の磁気記録媒体、MO等の光磁気記録媒体が挙げられる。また、この表示制御プログラムを通信網を介して情報処理装置からダウンロードするようにしても良い。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しつつ説明する。先ず制御コマンドを送受信して表示制御を行う遊技機の一般的な構成や動作を説明してから、本発明の主要な動作を説明することによって本発明の理解の容易化を図る。
【0010】
図1は遊技盤10の模式的な説明図である。遊技盤10の略中央部には、3つ(左、中、右)の表示エリアを有していて、各表示エリアにおいて、独立して数字やキャラクタによる図柄で構成される識別情報が変動表示可能である特別図柄表示装置100が配設されており、その真下には特別図柄始動口104が配設されていて、この特別図柄始動口104の両側には普通図柄作動ゲート102、102が配設されている。また、一対の開閉部材120、120が特別図柄始動口104を形成するように離間して開閉可能に設けられている。
【0011】
さらに、特別図柄始動口104の下方には、大入賞口106、普通図柄表示装置108、アウト口114がこの順で配設されており、さらに、特別図柄始動口104の両斜め上方にはランプ表示装置110、110が配設されていると共に、遊技盤10の両側端部近傍にもランプ表示装置(より具体的にはLED装置)112、112が配設されている。
【0012】
そして、特別図柄始動口104に遊技玉が入賞されて乱数抽選が行われ、この抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおいて少なくとも1つの識別情報の変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる。
【0013】
また、普通図柄作動ゲート102が遊技玉の通過を検出すると、乱数抽選が行われこの抽選された乱数が小当り値である時には、普通図柄表示装置108の表示部を所定パターン(例えば「7」や「3」)に表示させ、その後に、開閉部材120が開状態となって遊技玉が特別図柄始動口104に入賞した場合にも、同様に乱数抽選が行われこの抽選された乱数が大当り値である時には、各表示エリアにおける変動表示が開始されその後、当り有効ライン上に所定表示パターン(例えば「7、7、7」)の表示が特別図柄表示装置100によって行われ、大入賞口106が所定パターンで開閉制御されて遊技者にとって有利な大当り状態となる。一方、入賞されない打玉はアウト口114を介して排出される。
【0014】
図2は、このような遊技の進行状況に応じた遊技機制御が行われる遊技機の主要部のみを示した制御ブロック図である。主制御部200は、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載していて、後に説明する、特別図柄表示装置100を制御するための各種のコマンドを、少なくとも含む多種多様な制御コマンドを格納するコマンドデータテーブル領域202および一連の遊技機制御手順を記述した制御プログラムや制御データ等の遊技制御プログラムを格納するROM201とワークエリアが形成されるRAM203とが設けられていて、一体型のワンチップマイコンとなっている。主制御部200が所定周期でこの遊技制御プログラムを繰り返して実行することによって遊技動作が行われることになる。
【0015】
主制御部200には、入力ポート210を介して、特別図柄始動口104内部に設けられ遊技玉の特別図柄始動口104への入賞を検出する特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動ゲート102の内部に設けられ遊技玉のゲート通過を検出する普通図柄作動スイッチ306、および、大入賞口106の内部に設けられ遊技玉の大入賞口106への入賞を検出する大入賞口スイッチ308が接続さされ、主制御部200は各検出信号を受信可能となっている。
【0016】
また、主制御部200には、出力ポート215を介して、特別図柄やキャラクタを表示する表示部を3つ有して夫々を独立して可変表示可能でLCD等で実現される特別図柄表示装置100、ランプを点灯制御するランプ表示装置110、112、効果音を発生する効果音発生装置116、例えば7セグメント表示デバイスで実現される普通図柄表示装置108、始動口の開閉部材120を開閉制御するための始動口作動ソレノイド300、および、大入賞口106の幅広な開閉部材を開閉制御するための大入賞口作動ソレノイド302が接続され、主制御部200は各装置を制御するための制御信号を送信可能となっている。
【0017】
そして、主制御部200は、特に特別図柄表示装置100に対しては所定数個の表示制御用のコマンドを所定のタイミングで送信可能となっていて、特別図柄表示装置100は受け取ったコマンドに基いて、主制御部200に頼らずに自身内のCPUが細かな表示制御を行うようになっている。さらに主制御部200から特別図柄表示装置100へコマンドを送信するのみの一方向通信による通信形態を採っている。
【0018】
そして、特別図柄始動口104への遊技球の入賞に応じて図柄表示演出を行なう特別図柄表示装置100、この図柄表示演出と共に効果音発生による音出力演出を行う効果音発生装置116、および、この図柄表示演出と共に図示しない点灯部の点消灯制御を行って点消灯演出を行なうランプ表示装置110(112)が演出用周辺装置群を構成している。
【0019】
また、主制御部200には、電源供給を行うための電源回路212と所定時間毎にリセット信号を出力するリセット回路213とが接続されていて、さらに、リセット回路213には、主制御部200から周期的タイマカウンタによって生成されたパルス信号が入力されると共に、電源回路212からの電流供給状況を監視するためのモニタ信号が入力される。
【0020】
さて、図12に示すように、主制御部200から特別図柄表示装置100に送られる表示制御用のコマンドは、コマンドの分類を識別するための識別子で1バイト長のデジタル情報であるモード(MODE)と、実行されるコマンドの内容(機能)を示す1バイト長のデジタル情報であるイベント(EVENT)とでなっており、図6乃至図9は、ROM201に格納されたコマンドデータテーブル領域202上の表示制御用コマンドデータの一部を示している。
【0021】
図6乃至図9に示すように、表示制御用のコマンドには、「特別図柄を変動させるとともに、変動パターンを指定するためのコマンド(第1のコマンド)」、「特別図柄左の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄中の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄右の停止図柄を指定するコマンド(第2のコマンド)」、「特別図柄を停止させるためのコマンド(第3のコマンド)」がある。なお、第1のコマンドには図柄をどのようなパターンで変動表示させるか、キャラクタをどのようなパターンで表示演出させるか等の変動パターンを指定する情報を含んだコマンドとなっている。主制御部200は、図柄変動表示を開始させるような遊技状況となったときこれらの5つのコマンドを1回の変動表示制御において所定のタイミングで特別図柄表示装置100に送信する。
【0022】
図3は、特別図柄表示装置100のブロック構成図である。特別図柄表示装置100は、主制御部200からのストローブ信号やコマンドを受信するためのデータ受信回路1140(データレベルを変換する電圧変換回路を含む)と、この電圧変換回路等に電源供給を行う電源回路1160と、受信したコマンドに基づいて表示制御を行うために必要な制御データを生成して画像処理用LSI(VDP)1060に出力するCPU1020(表示制御手段)と、CPU1020の動作手順を記述したプログラムを内蔵するプログラムROM1040と、ワークエリアやバッファメモリとして機能するRAM1090と、画像展開処理を行う画像処理用LSI(VDP)1060と、画像処理用LSI(VDP)1060が展開した画像データを一時的に記憶するビデオRAM1080と、画像処理用LSI(VDP)1060が画像展開するために必要なデータを格納したキャラクタROM1180と、ビデオRAM1080に一時的に記憶された画像データを受け取って送出するLCDパネル用インターフェイス回路1100と、このLCDパネル用インターフェイス回路1100から送出された画像データを用いて表示画像を出力するLCDパネル1120とを有している。
【0023】
図4(a)に示すように、キャラクタROM1180は、ROMタイトル領域、ROM管理情報領域、実際のキャラクタデータを格納したキャラクタイメージデータ領域、キャラクタの色彩データを格納したパレットデータ領域、および、キャラクタの動きを定義した情報を格納したシナリオデータ領域を有していて、キャラクタデータは、特定の圧縮方法で圧縮された状態でキャラクタイメージデータ領域に格納されており、さらに、図4(b)に示すように、パレットデータ領域は、色番号とカラーコードとが対となったものが複数種類格納されている。
【0024】
そして、特別図柄表示装置100のCPU1020は、データ受信回路1140が受信したコマンドに応じて生成した制御データを画像処理用LSI(VDP)1060に与えると、画像処理用LSI(VDP)1060は、キャラクタイメージデータ領域から獲得したキャラクタデータを解凍してパレットデータ領域から獲得した色彩データで色付けして、シナリオデータ領域から獲得した情報で指定されたビデオRAM1080上の位置に画像展開したデータを一時的に格納し、一時的に格納したデータをLCDパネル用インターフェイス回路1100に送ることによって、LCDパネル1120によって、変動表示速度変化等を含む様々な画像表示が細かに行われる。
【0025】
また、図5は、コマンド送受信タイミングを示したタイミングチャートである。前述したように、コマンドは1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなっていて、この例では、主制御部200は、コマンド変化時に自身が生成するストローブ信号(DUSTB)の1つ目の立ち上がりを契機として、モード(MODE)情報を送信し、次いでストローブ信号(DUSTB)の2つ目の立ち上がりを契機として、イベント(EVENT)情報を送信する。すると、これに対応して、特別図柄表示装置のCPU1020は、ストローブ信号(DUSTB)が送信されてくると割り込みを発生させ、この割り込み処理によってコマンドを受信してRAM1090に格納する。
【0026】
次に、先ず、主制御部200や特別図柄表示装置100のCPU1020が行う通常の制御動作を図10(遊技制御のゼネラルフローチャート)や図11を参照して説明し、その後、本発明の特徴的な表示制御について説明して本発明の理解の容易化に努める。なお、図10に示す一連の処理は主制御部200がROM201に格納されている図示しない遊技制御プログラムを実行することによって行われる。より具体的には、リセット回路213から所定時間(例えば4msec)毎に供給されるリセット信号をトリガとして先頭のステップから実行され、この一連の処理が繰り返し実行されるようになっている。
【0027】
先ず、図示しない電源スイッチによって電源回路212を起動状態とすると主制御部200が起動状態となるが、この電源投入が行われてから初めての処理が実行されたか否かを判定する(ステップS110)。電源投入後、初めての処理の場合には(Yes)ステップS200に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS120に移行する。
【0028】
ステップS200では、RAM203の初期化処理として記憶エリアのクリア処理を実行し、次いで、ステップS210では、初期制御処理を行うためのデータをRAM203の所定の領域にセットする。一方、ステップS120では、RAM203内に形成される図示しない、大当り判定用、小当り判定用等の各種の乱数生成用ループカウンタのカウント値をインクリメントし、ステップS130では、遊技機制御に用いる各種のタイマのタイマ値を更新する。
【0029】
次に、ステップS140において、特別図柄始動スイッチ304、普通図柄作動スイッチ306、大入賞口スイッチ308が出力した検出信号を入力ポート210を介して図示しない自身内のレジスタに読み込み格納する入力ポート処理を実行し、次いで、ステップS150に移行してポート入力処理で読み込み格納したデータを把握するためのスイッチチェック処理を実行する。
【0030】
次に、ステップS160にて各スイッチ304、306、308等の断線や短絡の有無のチェックを行い、これらの障害が発生している場合には(Yes)ステップS220に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS180に移行する(ステップS170)。
【0031】
そして、ステップS180において、普通図柄表示装置108の表示制御に必要なデータをRAM203の所定領域に格納すると共に、特別図柄表示装置100の表示制御に必要なコマンド(先に図6乃至図9にて説明したコマンドを含む)をRAM203の所定領域に格納して、前記各種のタイマのタイマ値を減じる(ステップS190)。なお、ステップS180において、主制御部200は、遊技制御に応じて必要なモード、イベントのコマンドをコマンドデータテーブル領域202を参照して決定し、決定したモード、イベントを示すデジタル情報をRAM203の所定エリアに格納する。
【0032】
次に、ステップS195において、大入賞口106と特別図柄始動口104の開閉部材120とを所定パターンで開閉制御するために、始動口作動ソレノイド300と大入賞口作動ソレノイド302とを駆動制御し、次いで、ステップS220において、図示しない賞球払出装置に払出し動作を行わせるための制御情報を出力するための賞球セット処理を実行し、さらにステップS230、240、250において、図示しない遊技機管理装置に各種の遊技データを出力する外部情報処理、ランプ表示装置110、112を遊技状態に対応させて点灯制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する表示灯制御処理、効果音発生装置116を遊技状態に対応させて効果音発生制御するためのコマンドをRAM203の所定エリアに格納する効果音処理を実行する。
【0033】
次に、ステップS260では、各処理でRAM203に格納したデータを出力ポート215を介して対応する装置に出力し(ポート出力処理)、これを受け取った装置側はこれに基づいた制御動作を行う。そして、特別図柄表示装置100に対して、先ず、ストローブ信号を出力し、ステップS180にてRAM203に格納されたモード、イベントのデータを先に図5に示したようにして送信する。これによって、特別図柄表示装置100には、例えば図6乃至図9にて示したコマンドが主制御部200から送信され受信することになる。
【0034】
ステップS270では、リセット回路213からリセット信号が入力されるまでリセット待機処理を実行すると共に、リセット信号が入力された場合にはステップS110に移行して遊技機制御を継続する。なお、このリセット待機処理としては、先に述べた各種の乱数生成用のカウンタの更新等が挙げられる。
【0035】
次に、コマンドを受け取った特別図柄表示装置100のCPU1020の動作について、図11を参照しつつ説明する。まず、ステップS1100において、CPU1020は自身のスタックポインタの設定、RAM1090の初期化、レジスタクリア等の自身の初期化等を行いステップS1102において、新しいコマンドが入力されたか否かを判断する。新たな表示制御のためのコマンドが入力されたと判断された場合には(Yes)ステップS1104に移行する一方、これ以外の場合には(No)ステップS1110に移行する。
【0036】
ステップS1104では、図5において説明した割り込み処理において、データ受信回路1140が受信したコマンドをRAM1090にコピーし、コマンドが正常か否かのチェック等を行う。次に、CPU1020は、主制御部200とは独立して細かな表示制御を行うための必要なコマンドを得るべく、処理テーブル(図示せず)の先頭アドレスを決定し、次いでステップS1108において、画像処理用LSI1060へ出力するためにRAM1090の必要なエリアのデータを更新する。
【0037】
次に、ステップS1110において、RAM1090にセットされている図柄制御用データに基づいて、画像処理用LSI1060へ出力するためのスクロールデータを求めてRAM1090にセットし、図柄表示位置を設定し、次いで、ステップS1112において、図柄速度制御に必要なデータを、プログラムROM1040に内蔵されている速度テーブル(図示せず)から取得してRAM1090にセットし、次にステップS1114において、速度データに基づいて図柄オフセット値を更新し、設定された速度で図柄変動を行うための準備を行う。
【0038】
次に、ステップS1116において、RAM1090にセットされているアニメーション処理用データが格納されているアニメーション処理用テーブル(図示せず)からアニメーションデータを取得し背景画像の表示のための準備を行い、RAM1090内のVDP出力用バッファにセットし、出力許可フラグが「1」か否かを判断する(ステップS1118)。
【0039】
そして、出力許可フラグが「1」でない場合(No)にはステップS1102に戻って一連の処理を繰り返す一方、出力許可フラグが「1」の場合(Yes)にはステップS1120にて、VDP出力用バッファにセットされているデータを画像処理用LSI1060に出力する。画像処理用LSI1060はこれに応じてキャラクタROM1180のデータを獲得して画像展開し、画像展開されたデータはビデオRAM1080に一時的に記憶された後、LCDパネル用インターフェイス回路1100に送られLCDパネル1120による画像表示が行われる。このようにして、特別図柄表示装置100における設定された表示位置において、設定された速度での図柄変動表示や背景画像の表示等が行われる。
【0040】
図13、図14は主制御部200から特別図柄表示装置100へ送信するコマンドの送信タイミングの一例、送信コマンドの説明図であり、これらの図を参照すれば分かるように、主制御部200は、特別図柄始動口104に遊技球が入賞した等の所定の条件が満足されると、まず、「図柄変動を開始させるとともに変動パターンを指定するためのコマンドを送信し(▲1▼)、これからT1時間経過後に左停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲2▼)、これからT2時間経過後に中停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲3▼)、これからT3時間経過後に右停止図柄を指定するためのコマンドを送信し(▲4▼)、そして、変動開始からT時間経過後に全図柄を停止させるためのコマンド(▲5▼)を送信し、さらに、これらのコマンドを受信した特別図柄表示装置100のCPU1020は、コマンド▲5▼を受信する前に、変動速度変化等の細かな表示制御を行って一連の変動表示制御を行い、変動開始からT時間経過後に変動表示制御を終了する。
【0041】
(本発明の主要部)
先ず1点透視図面と複数点(2、3点)透視図面の作成についてその概要を説明する。図15に示すような座標系上に立方体状の描画対象オブジェクト1500が配置されているとして、Z軸負方向の視点1501からこの描画対象オブジェクト1500を描いたのが図16に示す1点透視画像であり、図15に示すZ=0なる平面P1が図16に示すように手前側に来るように表現される。このように1点透視画像においては、描画対象オブジェクト1500の平行稜線群が1点に集まる点である消点1502が視点1501と一致するように描画される。
【0042】
図17は、描画対象オブジェクト1500の平行稜線群が消点1502と消点1503に集まるように描画したもので、これが描画対象オブジェクト1500の2点透視画像1520になる。図18はこれを拡大したものであり、地平線2上に2個の消点1502、1503を持たせるようにして、より立体的な画像表現が実現できることが分かる。なお、この2点透視画像1520を作成するためのアルゴリズム例は例えば特開平10−198815号公報に記載されている。
【0043】
図19は、描画対象オブジェクト1500の平行稜線群が消点1504と消点1505と消点1506に集まるように描画したもので、これが描画対象オブジェクト1500の3点透視画像1530になる。描画対象オブジェクト1500の上方に消点を持たせた場合には見上げるような感じの画像を生成することができる反面、下方に消点を持たせた場合には見下ろす感じの画像を生成することができるので、上空から眺めるようなあるいは物体を見下ろすような感じを与えることが可能になる。かくして、一層リアルな画像表現を実現することができる。
【0044】
図2は、図4に示すキャラクタROM1180(画像データ記憶手段)のデータに加えて新たに格納する画像データ例を示している。画像データ群としては、1点透視画像2100、2点透視画像2200、3点透視画像2300の各透視画像の基本パターンデータが格納され、各表示図柄の原画であるテクスチャのデータ群であるテクスチャ群としては、テクスチャa2500、テクスチャb2510、テクスチャc2520、…が格納されている。本実施形態においては、テクスチャa2500は、例えば図20、図21、図22に表示されているような数字「3」を表す特別図柄の原画であり、テクスチャb2510、テクスチャc2520、…はそれぞれ数字「4」、数字「5」、…を表す特別図柄の原画である。
【0045】
そして、CPU020は、図20に示すように、1点透視画像2100にテクスチャa2500を貼り付けて横長の筒状の物を表現し、また、図21に示すように、2点透視画像2200にテクスチャa2500を貼り付けて横長の円筒状の物を描画するようにされている。さらに、CPU1020は、図22に示すように、3点透視画像2300にテクスチャa2500を貼り付けて縦長の円筒状の物を描画するようにされている。このようにして、2点や3点の複数点透視画像にテクスチャを貼り付け(マッピング)、そのパターンをLCDパネル1120上に表示することによって演出効果が一層増す。この例では例えば「0」〜「9」までの数字等でなる特別図柄をテクスチャとしてマップングしてソフトウエア上の貼り付けを行い図柄表示演出を行うようにしているが、描画対象オブジェクトは特別図柄に限られず普通図柄、予告図柄、背景画像等他のものでも良いしマッピングするテクスチャも数字図柄以外の他のものでも良いことは言うまでもない。
【0046】
(動作例1)
図24を参照して動作例1について説明する。CPU1020は主制御部200からの前述した第1、第2のコマンドを受信している状態で、先ず、ステップS2300において、第1のコマンドの受信に応答して図柄変動表示の演出を行う。この際、CPU1020は、テクスチャa2500を1点透視画像2100にマッピングし、これを特別図柄表示装置100のLCDパネル1120上において画面上方から下方へ移動するようにスクロール表示を行なう。
【0047】
そして、先に受信した第2のコマンドで指定される停止図柄が同一の場合(ステップS2310のYes)には大当りであるとしてステップS2320に移行し、一方、先に受信した第2のコマンドで停止図柄が同一でない場合(ステップS2310のNo)には外れであるとしてステップS2330に移行する。ステップS2330では第3のコマンドの受信に応答して、図20に示すような1点透視画像2100にテクスチャa2500をマッピングした図柄を停止図柄として表示する。
【0048】
そして、ステップS2320においても、第3のコマンドの受信に応答して停止図柄を表示するが、この際には、図21に示すような2点透視画像2200にテクスチャa2500をマッピングした図柄を停止図柄として表示するか、あるいは、図22に示すような3点透視画像2300にテクスチャa2500をマッピングした図柄を停止図柄として表示する。したがって、図柄変動時には1点透視画像でのスクロール表示が行われるが、大当り状態になると複数点透視画像が急に出現されるので迫力に富む斬新な演出が行えるようになる。
【0049】
(動作例2)次に図25を参照して動作例2について説明する。先ず図25(a)の場合について説明する。CPU1020は変動表示開始時には各特別図柄とも図21に示すようにテクスチャa2500を1点透視画像2100にマッピングしこれを画面上方から下方へ移動するようにスクロール表示を行なう。そして、遊技開始から奇数回目(1、3、…回)のリーチが成立した時に(左図柄と中図柄が同一となった時)、CPU1020は、2点透視画像2200を用いた表示演出を行う。具体的には、左図柄、中図柄に対しては、停止図柄に対応する図柄をマッッピングした2点透視画像2200を停止表示させるとともに、右図柄に関しては、図21の符号Xに示すように横方向の中心軸を中心として回転させながら、変動させるべき特別図柄を図2に示すような2点透視画像2200にテクスチャa2500をマッピングして図柄変動を行わせ、やがて右図柄も停止図柄で停止表示させる。
【0050】
次に図25(b)の場合について説明する。CPU1020は各特別図柄とも変動表示開始時には、図21に示すようなテクスチャa2500を1点透視画像2100にマッピングしこれを画面上方から下方へ移動するようにスクロール表示を行なう。そして、遊技開始から偶回目(2、4、…回)のリーチが成立した時に(左図柄と中図柄が同一となった時)、CPU1020は、3点透視画像2300を用いた表示演出を行う。具体的には、左図柄、中図柄に対しては、停止図柄に対応する図柄をマッッピングした3点透視画像2200を停止表示させるとともに、右図柄に関しては、図22の符号Yに示すように縦方向の中心軸を中心として回転させながら、図柄変動を表現するようにテクスチャa2500を3点透視画像2200にマッピングして、LCDパネル1120上に変動表示させる。そして、その後右図柄も停止図柄で停止表示させる。
【0051】
したがって1点透視画像と複数点透視画像とを適宜の規則で切り替え表示できるのでこれによってもリアルで斬新な演出が可能になる。以上説明してきたように、本実施形態によれば、CPU1020は、描画対象オブジェクトの1点透視画像と複数点透視画像とを前記表示装置に切り替え表示することによって斬新な演出を行えるようになる。また、CPU1020は、所定の遊技状態となることを契機として切り替え表示を行うのでこの所定遊技状態への移行が遊技者にとって印象強く演出される。
【0052】
以上本発明の実施の形態について説明したが、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で上記実施形態に種々の変形や変更を施すことが可能となる。例えば、マッピングするテクスチャを図柄以外のものとすること、描画対象オビジェクトを背景等の任意の物とすること、等が挙げられる。
【0053】
なお、以上の説明では、遊技機としてパチンコ機を例にとり説明してきたが、パチスロ機はもちろんのこと、遊技媒体を用いた遊技を行う他の遊技機に対しても適用可能であることはいうまでもない。
【発明の効果】
以上説明したように、本発明によれば、1点透視画像に図柄のテクスチャをマッピングした描画画像に基づいて、変動表示を行った後、所定の遊技状態が成立することにより、2点透視画像及び3点透視画像のうち一方の描画対象オブジェクトを選択して、選択した描画対象オブジェクトに図柄のテクスチャをマッピングした描画画像に基づいて、当該所定の遊技状態に係る図柄の変動表示を行うことで、斬新な演出を行えるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技盤10の模式的な説明図である。
【図2】遊技機の制御ブロック図である。
【図3】各種抽選結果表示装置100のブロック構成図である。
【図4】キャラクタROMメモリマップ、パレットデータの説明図である。
【図5】コマンド送受信のタイミングを示すタイミングチャートである。
【図6】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図7】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図8】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図9】コマンドデータテーブル領域202に格納されるコマンドの説明図である。
【図10】遊技機の遊技制御動作を説明するためのゼネラルフローチャートである。
【図11】各種抽選結果表示装置100のCPU1020の制御動作を説明するためのフローチャートである。
【図12】コマンドのデータ構造の説明図である。
【図13】図柄表示のためのコマンド送信タイミングを示すタイミングチャートである。
【図14】コマンド送信を説明するための説明図である。
【図15】透視図法の原理の説明図である。
【図16】1点透視図法の説明図である。
【図17】2点透視図法の説明図である。
【図18】2点透視図法の説明図である。
【図19】3点透視図法の説明図である。
【図20】1点透視画像例の説明図である。
【図21】2点透視画像例の説明図である。
【図22】3点透視画像例の説明図である。
【図23】画像データ例の説明図である。
【図24】動作例1の説明図である。
【図25】動作例2の説明図である。
【符号の説明】
10 遊技盤
100 特別図柄表示装置
102 普通図柄作動ゲート
104 特別図柄始動口
106 大入賞口
110 ランプ表示装置
112 ランプ表示装置
114 アウト口
116 効果音発生装置
120 開閉部材
200 主制御部
201 ROM
202 コマンドデータテーブル領域
203 RAM
210 入力ポート
213 リセット回路
212 電源回路
215 出力ポート
300 始動口作動ソレノイド
302 大入賞口作動ソレノイド
304 特別図柄始動スイッチ
306 普通図柄作動スイッチ
308 大入賞口スイッチ
1020 CPU
1040 プログラムROM
1060 画像処理用LSI
1080 ビデオRAM
1090 RAM
1100 LCDパネル用インターフェイス回路
1120 LCDパネル
1140 データ受信回路
1160 電源回路
1180 キャラクタROM

Claims (1)

  1. 描画対象オブジェクトを記憶する記憶手段と、
    該記憶手段に記憶されている前記描画対象オブジェクトに図柄のテクスチャをマッピングした描画画像を作成し、作成した前記描画画像に基づいて、表示装置において前記図柄の変動表示を行うことが可能な表示制御手段と、を備えた遊技機において、
    前記描画対オブジェクトとして、消点が1点となるように描画された1点透視画像と、消点が2点となるように描画された2点透視画像と、消点が3点となるように描画された3点透視画像と、を有し、
    前記表示制御手段は、
    前記1点透視画像に前記図柄のテクスチャをマッピングした前記描画画像に基づいて、前記変動表示を行った後、
    所定の遊技状態が成立することにより、前記2点透視画像及び前記3点透視画像のうち一方の描画対象オブジェクトを選択して、選択した描画対象オブジェクトに前記図柄のテクスチャをマッピングした前記描画画像に基づいて、当該所定の遊技状態に係る前記図柄の変動表示を行うことを特徴とする遊技機。
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