JP4765177B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、識別情報を変動表示可能とする表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種として、複数種類の図柄等を変動表示するための表示装置を備えたパチンコ機が知られている。
【0003】
近年、この種のパチンコ機では、表示装置の進歩に伴い、図柄を様々な変動態様で表示するようになってきている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、上記従来技術においては、図柄の変動態様の多彩さに比べて、図柄自体の表示態様は一義的なものが多く、変化に乏しいものであった。このため、表示演出が代わり映えしないものとなってしまい、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれがあった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望まれていた。
【0005】
本発明は、上記問題点を解決するものであり、識別情報を変動表示可能とする表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図ることのできる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記の目的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
【0007】
本発明に係る遊技機は、
少なくとも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることのできる特別遊技状態発生手段を備えた遊技機であって、
遊技状態の識別を可能とする第1構成部分と当該第1構成部分に付随する第2構成部分とからなる識別図柄に対応する3次元情報である識別図柄オブジェクト及び前記識別図柄とは別個の補助図柄に対応する3次元情報である補助図柄オブジェクトを所定の仮想3次元空間内に設定するオブジェクト設定手段と、所定の視線方向を有する視点を前記仮想3次元空間内に設定する視点設定手段と、前記視線方向を基準とする投影平面を前記仮想3次元空間内に設定する投影平面設定手段と、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記識別図柄オブジェクト及び前記補助図柄オブジェクトを前記投影平面に投影する投影手段と、該投影平面に投影された前記識別図柄オブジェクト及び前記補助図柄オブジェクトの態様に基づいた前記識別図柄及び前記補助図柄の画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、
前記画像記憶手段に記憶された表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、
前記オブジェクト設定手段は、前記仮想3次元空間内において、前記視線方向と交わる所定方向に沿った基準軸を設定すると共に、当該基準軸の位置に前記補助図柄オブジェクトを配置した状態で、当該補助図柄オブジェクトの周りを当該基準軸を中心に回動するように前記識別図柄オブジェクトの配置位置を順次更新しつつ、前記識別図柄オブジェクトのうち前記第1構成部分に対応する第1オブジェクトの前記視線方向に対する姿勢を常時一定に維持すると共に、前記第2構成部分に対応する第2オブジェクトの前記視線方向に対する姿勢を変化させ、
前記投影手段は、前記投影平面に前記識別図柄オブジェクトを投影する際、前記第1オブジェクトを平行投影しかつ前記第2オブジェクトを透視投影することをその要旨としている。
【0008】
【発明の効果】
本発明の遊技機によれば、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
【0009】
【発明の実施の形態】
手段1.少なくとも複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、少なくとも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることのできる特別遊技状態発生手段とを備え、少なくとも前記識別情報が特定表示態様となって最終的に確定表示された場合には、前記特別遊技状態の発生が確定するようにした遊技機であって、少なくとも前記識別情報の変動表示中の一時期において、前記識別情報の変動表示に伴い、少なくとも前記識別情報の一構成部分の表示態様が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0010】
上記手段1によれば、少なくとも識別情報の一構成部分の表示態様が識別情報の変動とともに変化するようになっている。従って、識別情報の表示態様が一義的なものとはならずに、識別情報が様々な表示態様で表示されることとなる。その結果、表示演出の演出効果を高めることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0011】
手段2.手段1において、前記識別情報の変動表示に伴い、少なくとも前記識別情報の一構成部分の向きが変化するように、その表示態様を変化させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0012】
上記手段2によれば、少なくとも識別情報の一構成部分の向きが変化するように表示される。つまり、前記一構成部分を様々な角度から遊技者に見せることができるようになる。このため、例えば立体感のある識別情報を表示する場合には、識別情報を一義的に見せるよりも、遊技者に立体的な構造をイメージさせやすい。結果として、効果的な表示演出となり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上に繋がる。
【0013】
手段3.手段1又は手段2において、前記変動表示は、少なくとも前記識別情報の表示される位置が変位していくような移動表示であることを特徴とする遊技。
【0014】
手段4.手段3において、少なくとも前記識別情報が移動表示される一時期において、少なくとも前記識別情報の移動方向が変化していくようにしたことを特徴とする遊技機。
【0015】
上記手段4によれば、移動方向が変化するように識別情報が変動表示されることで、単調になりがちな変動表示に変化を与えることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0016】
手段5.手段4において、所定条件の成立に基づいて、前記識別情報の移動方向が切換わるような構成であって、前記移動方向の切換を契機に、少なくとも前記識別情報の一構成部分の向きが連続的に変化していくようにしたことを特徴とする遊技機。
【0017】
上記手段5によれば、識別情報の移動方向の切換を契機に、少なくとも識別情報の一構成部分の向きが連続的に変化するように表示される。このため、識別情報の移動方向が切換わる際に生じ得る識別情報の表示態様の不自然さを低減させることができ、遊技者の感じ得る違和感を緩和させることができる。
【0018】
手段6.手段4において、前記識別情報の移動方向が変化するに際し、少なくとも前記移動方向の変化に合わせて、少なくとも前記識別情報の一構成部分の向きが変化していくように、前記識別情報が変動表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0019】
上記手段6によれば、識別情報の移動方向が変化していくのに合わせて、少なくとも前記識別情報の一構成部分の向きが変化するように表示される。これにより、所定の視点例えば遊技者の視点から見るような見せ方で、移動表示される識別情報の表示態様を変化させることができる。このため、例えば立体感のある識別情報を表示する場合には、前記識別情報を一義的に見せるよりも、3次元的な空間内を識別情報が変動表示されるようなイメージを抱かせ易くなる。結果として、効果的な表示演出となり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0020】
手段7.手段3乃至手段6のいずれかにおいて、少なくとも前記識別情報が移動表示されるに際し、前記移動表示には奥行方向への移動が含まれるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0021】
上記手段7によれば、識別情報の移動表示には奥行き方向の変化が含まれている。従って、例えば立体感のある識別情報を表示する場合には、前記識別情報を一義的に見せるよりも、3次元的な空間内を識別情報が変動表示されるようなイメージを抱かせ易くすることができる。結果として、効果的な表示演出となり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0022】
手段8.手段3乃至手段7のいずれかにおいて、前記識別情報は、少なくともその移動表示中の一時期において、少なくとも所定基準軸の周りを回転又は回動するような動きを含むように移動表示されることを特徴とする遊技機。
【0023】
上記手段8によれば、識別情報の移動表示には例えば円運動等の動きが含まれることとなる。このため、識別情報の変動表示は、遊技者を飽きさせてしまうような比較的単調なものとはなり難い。結果として、表示演出に厚みを持たせ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0024】
手段9.手段8において、前記所定基準軸を基準として所定回転体を回転表示し、前記回転体の回転表示に伴い、前記識別情報が移動表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0025】
上記手段9によれば、前記回転体を表示することにより、識別情報を変動表示する際の表示演出により厚みを持たせることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0026】
手段10.手段9において、前記識別情報が前記回転体の背後に位置する場合においても、前記識別情報の少なくとも一部が前記回転体を通して視認できるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0027】
上記手段10によれば、前記回転体が透けているように表示されることとなる。このため、前記回転体の回転表示によって、前記識別情報の移動表示が妨げられることを極力防ぐことができる。また、より奥行き感を遊技者に感じ易くすることができる。結果として、効果的な表示演出となり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0028】
手段11.手段9又は手段10において、前記回転体は、局所的な猛烈な旋風を描画したものであることを特徴とする遊技機。
【0029】
上記手段11によれば、局所的な猛烈な旋風を描画した回転体が表示される。このため、特色のない回転体を表示する場合に比べて、演出効果を高めることができ、遊技者のさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0030】
手段12.手段1乃至手段11のいずれかにおいて、少なくとも前記識別情報の一構成部分が少なくとも所定点を基準として回動するように、前記一構成部分の表示態様を変化させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0031】
上記手段12によれば、少なくとも識別情報の一構成部分が回動するように、識別情報が変動表示される。このため、変動時において単調になりがちな識別情報の表示態様に変化が与えられ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0032】
手段13.手段12において、前記識別情報の一構成部分内に設定された前記所定点を基準として、前記一構成部分が回動するように、その表示態様を変化させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0033】
手段14.手段12又は手段13において、前記識別情報の変動表示に際して、少なくとも前記識別情報の一構成部分の向きが前記所定基準軸に対して相対的に変化しないようにしたことを特徴とする遊技機。
【0034】
上記手段14によれば、少なくとも識別情報の一構成部分の向きは所定基準軸に対して相対的に変化しない。このため、識別情報の変動とともに、少なくとも前記一構成部分が回動してその表示態様が変化するように表示される。例えば、縦軸方向の所定基準軸を中心に識別情報が円運動するような変動表示が行われた際には、識別情報の変動とともに、少なくとも前記一構成部分が回動してその全体像が表示されることとなる。従って、回転又は回動するような動作を含んだ識別情報の変動表示が行われても、表示態様が一義的な識別情報で前記変動表示を行う場合に比べて、識別情報の表示態様と変動態様との関係に生じ得る不自然さを低減させることができ、遊技者の感じ得る違和感を緩和させることができる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0035】
手段15.手段1乃至手段14のいずれかにおいて、前記識別情報は、その変動表示に伴い、表示態様の変化する構成部分と、表示態様の変化しない構成部分とから構成されていることを特徴とする遊技機。
【0036】
上記手段15によれば、表示態様の変化する構成部分と、表示態様の変化しない構成部分との組合せにより、識別情報を様々な表示態様で表示することができる。その結果、表示演出の演出効果を高めることができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0037】
手段16.手段1乃至手段14のいずれかにおいて、前記識別情報は、少なくとも遊技者に該識別情報を明示するための第1構成部分と、少なくとも前記第1構成部分とは態様の異なる第2構成部分とから構成され、少なくとも前記第2構成部分の表示態様が変化するようにしたことを特徴とする遊技機。ここで、第1構成部分は、識別情報を明示するための文字や数字などを含むこととしてもよい。
【0038】
手段17.手段16において、前記第1構成部分は、所定方向に対する向きが変化しないようにその姿勢を維持するように表示されることを特徴とする遊技機。
【0039】
上記手段17によれば、前記第1構成部分の姿勢が変化することなく、識別情報の変動表示が行われる。つまり、識別情報を明示するため前記第1構成部分が常に遊技者に認識されやすい状態で表示され続ける。このため、前記第2構成部分の表示態様が識別情報の変動表示に伴い変化しても遊技者に同じ識別情報として認識させることができる。
【0040】
手段18.手段17において、前記第2構成部分が、能動的動作を加味した動作態様で表示されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0041】
上記手段18によれば、前記第2構成部分が能動的な動作を行うように表示される。このため、識別情報の変動表示時における表示演出の幅が広がる。その結果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上に繋がる。
【0042】
手段19.手段1乃至手段16のいずれかにおいて、前記識別情報の一構成部分の表示態様が、能動的動作を加味した動作態様となるように変化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0043】
上記手段19によれば、識別情報の一構成部分が能動的な動作態様で表示される。このため、識別情報の変動表示時における表示演出の幅が広がる。その結果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上に繋がる。
【0044】
手段20.手段1乃至手段19のいずれかにおいて、前記表示手段は、少なくとも形状データを含む所定の3次元形状情報を仮想3次元空間に設定し、前記設定された3次元形状情報に基づいて、少なくとも前記識別情報を生成表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0045】
上記手段20によれば、少なくとも識別情報は、より立体感のある表示態様で表示される。その結果、よりリアリティのある表示が可能となる。また、手段1乃至手段19の効果をより高めることができる。なお、前記形状データは、3次元座標値によって定義された1つの多角形平面データ、又は、複数の多角形平面データを組み合わせたものを含む。そして、「前記仮想3次元空間に設定された前記3次元形状情報は、少なくとも形状データ単位で制御されること」としてもよい。又は、「前記仮想3次元空間に設定された前記3次元形状情報は、少なくとも多角形平面データ単位で制御されること」としてもよい。
【0046】
手段21.手段20において、前記3次元形状情報は基準となる姿勢情報を有し、前記3次元形状情報が前記仮想3次元空間に設定されるに際して、少なくとも前記3次元形状情報の姿勢を変化させることにより、前記識別情報の向きが変化するような表示を可能としたことを特徴とする遊技機。
【0047】
手段22.手段1乃至手段19のいずれかにおいて、前記表示手段は、仮想3次元空間に設定された少なくとも形状データを含む所定の3次元形状情報に基づいて生成され、かつ、予め記憶された前記識別情報を表示するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0048】
上記手段22によれば、少なくとも識別情報は、例えばコンピュータ・グラフィックス等により生成された画像であって、より立体感のある表示態様で表示される。その結果、よりリアリティのある表示が可能となる。また、手段1乃至手段19の効果をより高めることができる。
【0049】
手段23.少なくとも複数の識別情報を変動表示可能な表示手段と、少なくとも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることのできる特別遊技状態発生手段とを備え、少なくとも前記識別情報が特定表示態様となって最終的に確定表示された場合には、前記特別遊技状態の発生が確定するようにした遊技機であって、少なくとも前記識別情報の変動表示中の一時期において、局所的な猛烈な旋風を描画した旋風表示対象を表示することを特徴とする遊技機。
【0050】
上記手段23によれば、局所的な猛烈な旋風を描画した旋風表示対象が表示される。このため、単調になりがちな識別情報の変動表示中の表示演出に新たな演出が加わることとなり、遊技者のさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0051】
手段24.手段23において、前記識別情報は前記旋風表示対象に影響を受けるようにして変動表示されることを特徴とする遊技機。
【0052】
上記手段24によれば、識別情報が前記旋風表示対象に影響を受けるようにして変動するという表示演出によって、識別情報の変動表示の演出効果を高めることができ、遊技者のさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0053】
手段25.手段23又は手段24において、複数個の識別情報が順次一定軌道を移動するように変動表示されることを特徴とする遊技機。
【0054】
上記手段25によれば、変動表示される識別情報を遊技者に視認し易くすることができる。
【0055】
手段26.手段23乃至手段25のいずれかにおいて、前記識別情報とは別に、前記旋風表示対象に影響を受けて動く所定の表示物を表示することを特徴とする遊技機。
【0056】
上記手段26によれば、旋風表示対象を表示する際の演出効果を高めることができ、遊技者のさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0057】
手段27.手段1乃至手段26のいずれかにおいて、複数種類の前記識別情報を表示可能とし、前記識別情報の変動表示中の一時期において、所定条件の成立に基づき、同種の前記識別情報を複数個一組として変動表示可能としたこを特徴とする遊技機。
【0058】
上記手段27によれば、複数個からなる同種の識別情報を一組として変動表示する。つまり、一組の識別情報群がその態様を変化させながら変動表示されることとなる。このような変動表示は遊技者にとっての驚きの対象となり得る。従って、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。なお、「同種の前記識別情報が複数個一組として変動表示された場合には、特別遊技状態の発生が示唆されるような構成としたこと」としてもよい。
【0059】
手段28.手段1乃至手段27のいずれかにおいて、少なくとも1つの識別情報表示領域において識別情報が変動表示されており、かつ、残りの識別情報表示領域において識別情報が停止表示されている間の少なくとも一時期において、前記識別情報の一構成部分の表示態様を変化させるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0060】
上記手段28によれば、識別情報が一部停止表示され、一部変動表示されているような場合、例えばリーチ状態中に識別情報の一構成部分の表示態様が変化する。つまり、識別情報の一構成部分の表示態様の変化をリーチ状態中の表示演出の1つとして利用することができる。結果として、表示演出に厚みを持たせ、遊技者のさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0061】
手段29.手段1乃至手段28のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であること。中でも、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動口に入賞することを必要条件として表示手段における識別情報(前記遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための識別情報)の変動が開始すること、又、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。
【0062】
手段30.手段1乃至手段28のいずれかにおいて、遊技機はスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。
【0063】
手段31.手段1乃至手段28のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたスロットマシンであること。中でも、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を確定表示する第1の表示手段と、少なくとも前記第1の識別情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、このスロットマシンでは、手段1乃至手段28のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第2の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃至手段28のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段28のいずれかの識別情報に相当する。
【0064】
手段32.手段31において、少なくとも前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特定表示態様となって確定表示される前段階において、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【0065】
上記手段32によれば、第1の表示手段及び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0066】
手段33.手段1乃至手段28のいずれかにおいて、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。
【0067】
手段34.手段1乃至手段28のいずれかにおいて、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を確定表示する第1の表示手段を備え、少なくとも前記第1の識別情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、前記第1の識別情報の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、前記融合させた遊技機では、手段1乃至手段28のいずれかにおいて行われる表示制御を主として第2の表示手段において行うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃至手段28のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段28のいずれかの識別情報に相当する。
【0068】
手段35.手段34において、少なくとも前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特定表示態様となって確定表示される前段階において、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0069】
上記手段35によれば、第1の表示手段及び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0070】
以下に、パチンコ遊技機(以下、単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0071】
図1に示すように、パチンコ機1は、外枠2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されている。前面枠3の前面側には、一側部にて開閉可能に装着されたガラス扉枠4と、ガラス扉枠4の下側において遊技球Bを貯留するための上皿5及び下皿6とが設けられている。
【0072】
前面枠3の前面側の下皿6側方には操作手段としてのハンドル7が設けられている。ハンドル7は図示しない遊技球発射装置に連結されている。
【0073】
前面枠3後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内側)には、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着されている。遊技球発射装置は、遊技者がハンドル7を回転させることにより、ハンドル7の回転量に応じた強さで遊技盤8に向けて遊技球Bを発射するように構成されている。
【0074】
前面枠3の内部(上皿5の側方)には、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態等を音声にて報知するためのスピーカ9が埋設されている。
【0075】
図2に示すように、遊技盤8の一側部には、遊技球発射装置によって発射された遊技球Bを遊技盤8の上部に案内する内レール10a及び外レール10bが設けられている。
【0076】
遊技盤8の下部には、作動口11及び大入賞口12が設けられている。作動口11は遊技球B用の通路を備え、その通路入口には羽根13が開閉可能に支持されている。大入賞口12の奥にはシーソー14が設けられているとともに、シーソー14の側部においてVゾーン15及び入賞通路16が設けられている。
【0077】
大入賞口12の前部には、大入賞口12を開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイド18により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド18が励磁状態となると、シャッタ17が略水平状態となり大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイド18が非励磁状態となると、シャッタ17が略垂直状態となり大入賞口12が閉鎖される。
【0078】
大入賞口12の一側部には、シーソー用ソレノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレノイド19は非励磁状態となっている。このとき、シーソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となっている。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となると、シーソー14は入賞通路16の方へ傾いた状態となる。つまり、遊技球Bが大入賞口12に入賞した場合、遊技球Bはシーソー14の傾きにより、Vゾーン15又は入賞通路16のどちらか一方へ導かれるようになっている。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態において、遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過すると、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる。そして、シャッタ17が閉じられると再び非励磁状態にもどるように構成されている。
【0079】
遊技盤8の中央部には、表示手段としての特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示部20aを備えており、識別情報としての識別図柄や背景画像等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば表示部20aの識別情報表示領域としての上図柄表示領域21、中図柄表示領域22及び下図柄表示領域23において、複数種類かつ複数個の識別図柄が変動表示される。ここでは、各図柄表示領域21〜23に確定停止表示される識別図柄の組合せによって、各種遊技状態が導出される。各種遊技状態としては、特別遊技状態としての大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙げられる。ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的不利な状態である通常遊技状態(遊技球Bが徐減する状態)から所定条件が成立することに基づいて発生する遊技者に有利な状態をいう。リーチ状態とは、大当たり状態に至る過程にある一状態をいう。また、識別図柄の変動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適宜変化するようになっている。また、識別図柄の変動態様も適宜変化するようになっている。
【0080】
なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Bが作動口11へ入賞することに基づいて行われるようになっている。但し、変動表示中に遊技球Bが新たに作動口11に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時点で行われている変動表示の終了後に行われるようになっている。つまり、変動表示が待機(保留)されることとなる。
【0081】
表示部20aの上方には、前述したような識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ24a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留ランプ24a〜24dは、変動表示の保留毎に点灯し、その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するようになっている。
【0082】
特別図柄表示装置20上部には、普通図柄表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31は、保留ランプ32と、7セグ表示部33とを有している。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一対の通過ゲート34が配設されている。遊技球Bが通過ゲート34を通過すると普通図柄表示装置31が作動するようになっている。普通図柄表示装置31は、7セグ表示部33において「0」から「9」までの数字を可変表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動口11の羽根13が所定秒数開放する。普通図柄表示装置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を記憶することができ、保留ランプ32でその保留数を表示する。従って、すべての保留ランプ32が点灯している状態では、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウントされない。また、保留ランプ32が点灯している限り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動する。
【0083】
また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じて変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するための各種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態においては、スルースイッチ40、作動口用スイッチ41、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43が設けられている。ここで、スルースイッチ40は、遊技球Bが通過ゲート34を通過したことを検出するものである。作動口用スイッチ41は、遊技球Bが作動口11へ入賞したことを検出するものである。Vゾーン用スイッチ42は、遊技球Bが大入賞口12内のVゾーン15へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッチ43は、遊技球Bが大入賞口12へ入賞したことを検出するものである。
【0084】
また、パチンコ機1各部には、遊技効果を高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材等(以下単に「ランプ」と称する)は、遊技の進行に応じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。
【0085】
次に、パチンコ機1の裏側に装着された各種制御装置(制御基板)について図3を参照しつつ説明する。図3は、各制御装置の電気的構成を示すブロック図である。パチンコ機1の裏側には、特別遊技状態発生手段としての主制御装置(主基板)50や表示制御基板110等の各種制御基板が設けられている。但し、表示制御基板110は特別図柄表示装置20内に組み込まれている。
【0086】
主基板50は、各スイッチ40〜43の検出結果に基づいて、各ソレノイド18,19、特別図柄表示装置20、各保留ランプ24a〜24d、普通図柄表示装置31、羽根13等を駆動制御するものである。表示制御基板110は、特別図柄表示装置20における表示制御を行うものである。なお、スピーカ9やランプ等もそれぞれ対応する図示しない制御装置(制御基板)により制御されるようになっている。
【0087】
主基板50は、読み出し専用メモリ(ROM)、中央処理装置(CPU)及びランダムアクセスメモリ(RAM)等を備えている。ROMには所定の制御プログラムや初期データが予め記憶されており、CPUはROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶される。
【0088】
また、RAMには各種カウンタが設定されている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カウンタ、各図柄表示領域21〜23における停止図柄等を決定するための各図柄乱数カウンタ、及びリーチパターンを決定するためのリーチ種別決定乱数カウンタ等の各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するような大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンドカウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウントする保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されている。
【0089】
上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新される。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納されるようになっている。例えば、作動口11に入賞した遊技球Bが作動口用スイッチ41によって検出されたとき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であれば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウンタにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった場合には初期値に戻るようになっている。
【0090】
上記CPU、ROM及びRAMは、バスを介して互いに接続されている。このバスにはインターフェイス50aも接続されている。インターフェイス50aは表示制御基板110のインターフェイス61や各種スイッチ等に接続されている。ここで、主基板50は、インターフェイス50aを介して作動口スイッチ41等から入賞信号等を入力できるようになっている。また、主基板50は、表示制御基板110や他の入出力装置(他の制御基板を含む)へ制御データ等の各種動作コマンドを送信し、各ソレノイドや各制御基板等を制御できるようになっている。
【0091】
本実施の形態において、上記コマンドは2バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前半の1バイトは、これからいかなる情報が送信されてくるかというキーワード情報である。後半の1バイトは、具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情報である。
【0092】
ここで、表示制御基板110へ送信される図柄変動に関するコマンドを例にして、コマンドの構成について具体的に説明する。1回の図柄変動が行われる際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるようになっている。ここで、まず最初に送信されるコマンドはパターン情報である。この場合、1バイト目は、これからパターン情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は、時間情報及び変動パターン(リーチパターンを含む)を指示するパターンコード情報である。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「10秒」とする、或いは、「30秒」とするといった内容を指示するものである。パターンコード情報は、どのような変動パターン(又は変動パターン群のうちいずれか)を実行するといった変動パターンを指示するものである。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も含まれている。
【0093】
パターン情報に続いて送信されるコマンド群は、各図柄表示領域21〜23において確定表示される図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が例えば上→下→中の図柄表示領域の順に確定させられる場合において、まず、パターン情報に続いて2番目に送信されるコマンドは、上図柄表示領域21に確定表示される識別図柄を指示するものである。このコマンドの1バイト目はこれから上図柄表示領域21の図柄情報が送信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は確定表示される図柄を指示するパターンコード情報である。3番目に送信されるコマンドは、下図柄表示領域23に確定表示される識別図柄を指示するものであり、4番目に送信されるコマンドは中図柄表示領域22に確定表示される識別図柄を指示するものである。これらのコマンドの構成は、2番目に送信されるコマンドと同様のものとなっている。
【0094】
ここで、本実施の形態の特徴部分でもある特別図柄表示装置20における表示態様を制御する表示制御基板110の電気的構成について説明する。表示制御基板110は、インターフェイス61と、表示画像を構成する各種画像等のデータを記憶する画像データ記憶部62と、各種遊技状態に応じた表示画像を生成する画像生成処理部63と、画像生成処理部63で生成された表示画像を一時的に記憶する表示画像記憶部64とを備えている。また、ここで生成された表示画像は表示部20aへ出力されるようになっている。
【0095】
インターフェイス61は、主基板50から送られてくるコマンドを受信し、受信したコマンドを画像生成処理部63に順次受け渡すものである。
【0096】
画像データ記憶部62は、各種画像に対応し、かつ、3次元の形状データを含む3次元形状情報(以下、オブジェクトという)等を記憶するメモリである。また、画像データ記憶部62には、オブジェクトに対応した2次元の模様データ(以下、テクスチャという)等が記憶されている。ここで、オブジェクトとは、3次元座標値として定義された多角形平面データ(以下、ポリゴンという)を組み合わせることにより、ローカル座標系という3次元座標系にその形状を3次元座標値として定義したものを含む。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェクトが設定される各オブジェクトに対応した3次元の座標系を含む。従って、オブジェクトは、基準となる所定の姿勢情報を有することとなる。但し、本実施の形態においては、1つのポリゴンで構成されたものもオブジェクトも含まれる。また、画像データ記憶部62には、オブジェクトやテクスチャの他に、例えば背景画像などの2次元画像等も記憶されている。
【0097】
画像生成処理部63は、受信したコマンドに応じたプログラムを実行して各種処理を行い、表示部20aに表示される表示画像を生成する。まず、画像生成処理部63は、画像データ記憶部62から各種オブジェクトを読み出し、ワールド座標系と称される仮想3次元座標空間内に設定する。続けて、画像生成処理部63は、ある視点から見たワールド座標系内の態様を2次元の座標情報に変換する。そして、画像生成処理部63は、各種オブジェクトにテクスチャを仮想的に貼付け、オブジェクトに対応する例えば識別図柄等の画像を生成する。なお、ワールド座標系とは、本実施の形態における仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。
【0098】
表示画像記憶部64は、画像生成処理部63によって生成される表示画像を記憶するものである。表示画像記憶部64には、一画面分の表示画像データを記憶する第1フレームメモリ64aと第2フレームメモリ64bとが設けられている。これらのフレームメモリ64a,64bは、表示画像データを交互に記憶することができるようになっている。なお、表示画像記憶部64に設けられるフレームメモリの数は、2つに限定されるものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。そして、表示画像記憶部64に記憶された表示画像データは、表示部20aに適宜出力されるようになっている。
【0099】
次に、本実施の形態における画像生成処理部63の構成について図4を参照しつつ詳細に説明する。
【0100】
画像生成処理部63では、CPU71と、プログラムROM72と、ワークRAM73と、DMAコントローラ74とがバスを介して接続されている。このバスにはインターフェイス75も接続されている。インターフェイス75は、ジオメトリ処理部76、レンダリング処理部77及びパレット処理部78にバスを介して接続されている。また、ジオメトリ処理部76はレンダリング処理部77と接続され、そこで実行する座標演算処理の結果をレンダリング処理部77に受け渡す。レンダリング処理部77は、パレット処理部78及びセレクタ部79と接続されている。ここで、パレット処理部78は、レンダリング処理部77にカラーパレットデータを与え、レンダリング処理部77は、描画した表示画像データをセレクタ部79に受け渡す。セレクタ部79は、表示画像記憶部64及び表示画像出力部80と接続され、表示画像出力部80は表示部20aに接続されている。また、画像データ記憶部62は、バスを介してジオメトリ処理部76及びレンダリング処理部77と接続されており、ジオメトリ処理部76及びレンダリング処理部77は表示画像を生成する際に必要な各種画像データを適宜読み出せるようになっている。
【0101】
ここで、CPU71は、プログラムROM72に記憶された制御プログラムに基づいて、特別図柄表示装置20全体を制御する中央演算処理装置である。主に、CPU71は、主基板50から送られてきたコマンドに応じたプログラムを実行し、表示部20aに表示する表示画像の画面構成情報を設定する処理を行う。
【0102】
具体的には、CPU71は、まず、受信したコマンドにに対応する表示制御を行うための表示プログラムを実行し、ワールド座標系内にオブジェクト及び視点等を設定する旨の処理を行う。CPU71は、ここで得られた画面構成情報をワークRAM73に順次書き込む。CPU71は、所定の割り込み処理間隔ごとに、ワークRAM73内の画像構成情報の転送をDMAコントローラ74に指示する。割り込み処理としては、例えば、1/30秒や1/60秒間隔で出力される表示部20aの垂直走査信号などが利用される。このため、画面構成情報は、例えば所定間隔ごとに発生する割り込み処理間に実行された表示プログラムによって生成されるようになっている。画面構成情報とは、表示部20aに表示する一画面分の表示画像を生成するための各種データを含んだものである。具体的には、ワールド座標系内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度データ、ワールド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座標系における視点の視線方向を所定方向に定めるために視線方向を回転させる回転角度データ、画像データ記憶部62内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ及び背景画像等の格納アドレスなど各種データを含んでいる。
【0103】
プログラムROM72は、遊技機に電源が投入された際にCPU71によって最初に実行されるプログラムや、コマンドに応じた表示制御を行うための複数種類の表示プログラム等を記憶したものである。また、プログラムROM72には、画像データに色情報を付与するためのカラーパレットデータも記憶されている。例えば、表示プログラムとしては、割り込み処理ごとに背景画像上の識別図柄の配置位置等を順次更新して、識別図柄が背景画像上で変動する画面構成情報を順次生成するようなプログラム等がある。表示プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなものも含まれる。
【0104】
従って、CPU71は、各種変動パターンに対応した表示プログラムを実行するに際して、予めプログラムROM72に記憶された各種テーブルを参照し、新たなタスクを組み合わせることにより、主基板50によって決定された各種変動パターンを基にした多様な表示態様を作り出すことができる。例えば、様々な演出パターンを選択するためのテーブルを設定しておき、各種リーチ演出用プログラムを実行するに際して、すべり変動、再変動又はリーチ予告等の演出用プログラムを組み合わせることにより、多様な演出表示を行うことができる。また、各種リーチ演出が発展した発展系リーチ演出も同様に行われるようにしてもよい。つまり、主基板50側で基本となるリーチパターンが決定され、その発展系リーチを行うかどうかは表示制御基板110側で所定のテーブルを参照し決定するようにしてもよい。なお、上記「リーチ予告」とは、この演出によって、リーチ状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよい、或いは、演出によってリーチ状態の発生率に影響が生じるという趣旨であって、リーチ状態が発生しない場合があっても差し支えない。
【0105】
ワークRAM73は、プログラムの実行によって得られたデータ等を記憶するものである。主に、ワークRAM73は、CPU71によって設定された画面構成情報を一時的に記憶するものである。
【0106】
DMAコントローラ74は、CPU71による処理を介さずワークRAM73内に記憶されたデータを一括して転送するものである。つまり、DMAコントローラ74は、CPU71からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM73に記憶された画面構成情報を一括してインターフェイス75へ転送する。
【0107】
インターフェイス75は、DMAコントローラ74から転送される画面構成情報を受信し、その画面構成情報に含まれる各種データを各処理部76,77,78に送信するものである。具体的には、ジオメトリ処理部76に対しては、画像データ記憶部64に記憶されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータ等が送信される。レンダリング処理部77に対しては、画像データ記憶部64に記憶されたテクスチャなどの格納アドレスのデータ等が送信される。パレット処理部28に対しては、テクスチャの色合いを指示するためのカラーパレットデータ等が送信される。
【0108】
ジオメトリ処理部76は、受信したデータに基づいて座標演算処理を行うものである。ジオメトリ処理部76は、インターフェイス75から与えられたデータに基づいて、各種オブジェクトの移動や回転等に伴う座標演算処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部76は、画像データ記憶部64内に記憶されたオブジェクトを、その格納アドレスに基づいて読み出す。ジオメトリ処理部76は、オブジェクトの配置座標値に基づいてワールド座標系にオブジェクトを配置する。このようにして、ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを構成する各ポリゴンのワールド座標系における座標値を算出する。このとき、オブジェクトの姿勢は、回転角度データに基づいて変化するようになっている。また、ジオメトリ処理部76は、ワールド座標系に視点を設定する。視点は、その配置座標値に基づいて設定される。その視点方向は、回転角度データに基づいて変化するようになっている。そして、ジオメトリ処理部76は、算出された各ポリゴンの座標値を、視点を基準とする視点座標系の座標値に変換する。さらに、ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを投影する投影平面を視線方向と垂直となるように設定する。ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを投影平面に投影し、各ポリゴンの座標値を2次元の座標値に変換する。ジオメトリ処理部76は、そこで変換された各ポリゴンの座標値を投影情報として算出する。そして、この投影情報がレンダリング処理部77に出力される。但し、投影情報は、表示部20aに表示される一画面分の表示画像に対応したものであり、ここへは視点の視界範囲にある複数個のオブジェクトに対応する情報が書き込まれる。なお、本実施の形態では、ジオメトリ処理部76は、画像データ記憶部64から読み出されたオブジェクトを各オブジェクト単位で取り扱う。つまり、ワールド座標系に設定されたオブジェクトはポリゴン単位に分解されることなく制御されるようになっている。これにより、ジオメトリ処理部76における各種演算処理の簡素化を図ることができる。しかし、これに限らず、ポリゴン単位で制御されるようにしてもよい。
【0109】
レンダリング処理部77は、受信したデータに基づいて表示画像を描画するものである。レンダリング処理部77は、ジオメトリ処理部76から入力した投影情報に基づいて、表示画像を描画する。具体的には、レンダリング処理部77は、まず画像データ記憶部62から背景画像データを読み出す。レンダリング処理部77は、その背景画像を表示画像記憶部64内に設けられた第1フレームメモリ64a(又は、第2フレームメモリ64b)内に設定する。レンダリング処理部77は、投影情報に基づいて第1フレームメモリ64a内に各ポリゴンを展開する。このようにして、レンダリング処理部77は、第1フレームメモリ64a内における各ポリゴンの各頂点の座標値に相当する位置を示すアドレスを求める。次に、レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62から読み出したテクスチャを各ポリゴンの形状に合わせて変形する。レンダリング処理部77は、そのテクスチャを第1フレームメモリ64a内の各アドレスに基づいて、各ポリゴンに相当する領域上に描画する。このとき、レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62内のテクスチャの格納アドレスと、パレット処理部78から入力したカラーパレットデータとを参照して、各テクスチャに色情報も付与する。このようにして、第1フレームメモリ64a内には、背景画像上に各種オブジェクトに対応する画像が描画された表示画像が生成される。
【0110】
なお、上記ジオメトリ処理部76又はレンダリング処理部77においては、表示画像を生成する部分を決定するクリッピング処理、ワールド座標系内における視点に対しての各ポリゴンの配置位置関係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの処理も適宜行われるようになっている。
【0111】
パレット処理部78は、受信したデータに基づいて複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレンダリング処理部77に適宜与えるものである。パレット処理部78は、複数種類の色情報から構成された複数種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAMを備えている。パレット処理部78は、プログラムROM72から送られてきたカラーパレットデータをパレットRAMに格納する。パレット処理部78は、CPU71から指示されたカラーパレットデータをレンダリング処理部77に与える。このとき、パレット処理部78は、パレットRAMに記憶されたカラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部77に与える。そして、レンダリング処理部77が表示画像を描画する際に、その格納アドレスに記憶された色情報が参照される。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)の組合せによって決定されるものである。また、カラーパレットのデータサイズが、例えば16ビットの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てられる。カラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられている。従って、各パレットの色情報によって各ドットが描画されると、テクスチャ全体が描画される。また、このカラーパレットの各パレットに割り当てられている色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生成することもできる。
【0112】
セレクタ部79は、表示画像記憶部64の第1フレームメモリ64a又は第2フレームメモリ64bへの表示画像データの書き込みを制御し、表示画像出力部80へ送信する表示画像データの読み出しを制御するものである。つまり、セレクタ部79は、第1フレームメモリ64aと第2フレームメモリ64bを順次切換え、表示画像の書き込み及び読み出しが各フレームメモリ64a,64bにおいて交互に行われるようする。このようなセレクタ部79の制御により、レンダリング処理部77によって表示画像の描画処理が行われる際には、画像記憶部64内に設けられた第1フレームメモリ64a又は第2フレームメモリ64bのいずれか一方が選択され、そこに表示画像が描画される。同時に、描画処理が行われていないフレームメモリから既に生成された表示画像が読み出され、表示画像出力部80に出力される。
【0113】
表示画像出力部80は、セレクタ部79が読み出した表示画像データをビデオ信号(例えばRGB信号等)に変換して表示部20aに出力するものである。
【0114】
次に、表示部20aにおいて表示される識別図柄の変動等の各種表示態様ついて詳しく説明する。
【0115】
通常、表示部20aでは、各図柄表示領域21〜23において複数種類の識別図柄が右から左へスクロールするように変動表示される(図5参照)。また、本実施の形態においては、識別図柄が変動表示されている背後において、背景画像が左から右へゆっくりとスクロールするように表示される。本実施の形態における識別図柄は、「1」〜「9」のいずれかの第1構成部分としての数字図柄が付された第2構成部分としての各種動物図柄と、複数種類の「たまご」図柄とから構成されている。識別図柄が変動表示される際に、各動物図柄は手足等を動かし、変動方向に向かって走っているように表示される。また、「たまご」図柄は、拡大縮小を繰り返して、飛び跳ねながら変動していくように表示される。
【0116】
ここで、各図柄表示領域21〜23における識別図柄の変動順序について説明する。上図柄表示領域21においては、「1」〜「9」の数字図柄が変動方向に対して降順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。また、中、下図柄表示領域22,23においては、「1」〜「9」の数字図柄が変動方向に対して昇順になるように、各識別図柄が順次表示され変動する。そして、各図柄表示領域21〜23において、各動物図柄の間に「たまご」図柄が配されるように表示される。なお、これらの順序が適宜変更されたり、新たな識別図柄が加わったり、変動中の識別図柄の数が増減するようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、中図柄表示領域22において、数字図柄「9」が付された識別図柄と、数字図柄「1」が付された識別図柄との間に表示されている「たまご」図柄に代えて、数字図柄「0」が付された識別図柄を適宜(例えば、リーチ状態となった場合)表示するようになっている。
【0117】
本実施の形態における図柄変動は、所定時間経過後、上図柄表示領域21、下図柄表示領域23、中図柄表示領域22の順に停止する。但し、これはあくまでも1例にすぎず、別の順序で停止するようにしてもよい。このようにして(図柄が停止することにより、又は、停止する過程において)、表示部20aには、停止した識別図柄の組合せによって、上述したような各種遊技状態が示されることとなる。
【0118】
ここで、表示部20aで示される各種遊技状態、及び、その表示態様等について詳しく説明する。
【0119】
全ての図柄表示領域21〜23において図柄変動が停止させられたとき、所定の大当たりラインL1〜L5に沿って同一種類の識別図柄が並んでいる場合がある。例えば、図6(a)では、数字図柄「5」を有した識別図柄が右下がりの斜めの大当たりラインL5に沿って並んでいる。このような組合せを構成する図柄を「大当たり図柄」という。大当たりの組合せが成立すると、大入賞口12が開かれるなど各種特別電動役物が作動して、遊技者にとって有利な大当たり状態が到来する。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得することが可能となる。
【0120】
本実施の形態における大当たりラインとしては、中央の縦ラインL1、左右の縦ラインL2,L3、及び斜め(右上がり、右下がり)の2本のクロスラインL4,L5によって大当たりラインが構成されている。
【0121】
また、リーチ状態とは、大当たり直前の状態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もある)。本実施の形態におけるリーチ状態には、下図柄表示領域23における識別図柄の変動が、大当たりラインL1〜L5上において上図柄表示領域21の停止図柄と同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば、図6(b)に示すように、上図柄表示領域21及び下図柄表示領域23において、右下がりの斜めの大当たりラインL5上に数字図柄「2」を有した同一の識別図柄で停止しており、中図柄表示領域22では識別図柄が未だ変動中の状態を示している。このような場合において、中図柄表示領域22における大当たりライン上における停止図柄が上・下図柄表示領域21,23と同一種類の識別図柄であることを必要条件に、大当たり状態が発生させられる。但し、本実施の形態において、「たまご」図柄は、大当たり図柄から除外されている。
【0122】
上記のリーチ状態には、中図柄表示領域22の識別図柄の変動が、最終的に上・下両図柄表示領域21,23の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異なる種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリーチ状態」という)が含まれる。さらには、中図柄表示領域22の図柄変動が一旦停止した後、再度、全図柄表示領域21〜23(或いは一部の図柄表示領域)の識別図柄が差替えられ、その後全図柄表示領域21〜23において識別図柄が確定表示されるような場合(再変動とも称される)も含まれる。
【0123】
上記リーチ状態においては、種々のリーチ演出のうちのいずれかが行われるようになっている。これらのリーチパターンとしては、中図柄表示領域22の識別図柄が単にスクロール変動する「ノーマルリーチ(図6(b)参照)」の外に、種々のリーチパターンが設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「スーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって大当たり期待値が異なったものとなっていることとしてもよい。
【0124】
例えば、スーパーリーチとして、本実施の形態では、キャラクタとしてアルマジロが登場する「アルマジロリーチ(図10参照)」、識別図柄が竜巻によって回転させられる「竜巻リーチ(図11等参照)」、後方から飛び出してきた識別図柄が前方に停止している識別図柄を突き飛ばしていく「追っかけリーチ(図13参照)」、女の子が大当たり図柄を停止させようとする「指さしリーチ(図14参照)」等が実行されるようになっている。
【0125】
次に、上記のように構成されたパチンコ機1の作用について説明する。まず、主基板50は、作動口用スイッチ41からの検出信号に基づき遊技球Bが作動口11へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基づいて対応する保留ランプ24a〜24dを点灯させる。例えば、それまで2つの保留ランプ24a及び24bが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ24cを点灯させる。但し、保留ランプ24a〜24dが全て点灯している場合は除かれる。そして、主基板50は保留カウンタの値を「1」だけ加算する。
【0126】
続いて、主基板50は作動口用スイッチ41からの検出信号に基づいて、内部乱数カウンタ、大当たり図柄乱数カウンタ、各図柄乱数カウンタ、及びリーチ種別決定乱数カウンタの各値を各乱数バッファに格納する。そして、主基板50は所定のタイミングにおいて対応する保留ランプ24a〜24dを消灯させるとともに、保留カウンタの値を「1」だけ減算する。なお、前記所定のタイミングは、それまで図柄変動や大当たり時制御が行われていた場合には、当該変動等が終了した後、所定時間(数秒)経過後を意味している。
【0127】
そして、主基板50は各乱数バッファに格納された各カウンタの各値に基づいた図柄変動コマンドを表示制御基板110に出力する。同時に、主基板50は図柄変動コマンドに対応した各種コマンドを各種制御基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った表示制御基板110等では、各コマンドに対応した制御が行われる。
【0128】
ここで、表示制御基板110は、図柄変動に関する一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送られてくるデータ群)を受信すると、識別図柄が変動する表示画像を順次生成し表示部20aに表示する。このとき、表示制御基板110は、図柄変動コマンドに含まれるパターン情報に基づいて種々のリーチ演出パターンを実行する。これらリーチ演出パターンは、識別図柄の変動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間データの秒数分だけ実行される。
【0129】
その後、主基板50は、自身が有するタイマに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基板110に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板110は、その確定コマンドを受け取ると、図柄変動コマンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たりが発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定された大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部20aに確定表示される。
【0130】
主基板50は、表示制御基板110に確定コマンドを送信した後、表示部20aに確定表示された識別図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを確認する。そして、識別図柄の組合せが大当たりの組合せでない場合には、主基板50は、図柄変動が保留されていること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認されると、主基板50は、作動口用スイッチ41から新たな検出信号が入力されるまで待機する。
【0131】
また、識別図柄の組合せが大当たりの組合せである場合には、主基板50は、ラウンドカウンタを「0」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する旨のコマンドを表示制御基板110等に出力する。これにより、表示部20aでは大当たり報知表示が行われる。
【0132】
次に、主基板50は、入賞カウンタを「0」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグを「0」に設定する。ラウンドカウンタを「1」だけ加算する。続いて、主基板50は、大入賞口用ソレノイド18を励磁させることで、シャッタ17を倒して略水平状態とし大入賞口12を開放する。これにより、遊技球BがVゾーン15及び入賞通路16へ入賞するようになり、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大当たり状態となる。
【0133】
この大当たり状態中に、主基板50は、入賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場合には、主基板50は、未だ大入賞口12の閉鎖予定時期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予定時期が到来していない場合には、主基板50は、継続してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口12の開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板50は、大入賞口用ソレノイド18を消磁する。これにより、シャッタ17が起こされて略垂直状態となり、大入賞口12が閉鎖される。
【0134】
その後、主基板50は、ラウンドカウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小さい場合には、主基板50は、入賞があるか否かを判定する。ここで、入賞がある場合には、主基板50は、この処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態が発生すると、遊技球BがVゾーン15に入賞することによる継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞口12が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例えば、ここで入賞カウンタの所定値を「10」、大入賞口4の開放時間を「約29.5秒」、ラウンドカウンタの所定値を「16」に設定したとする。このような場合には、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口12へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサイクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大で16回繰り返されることとなる。
【0135】
ラウンドカウンタの値が所定値以上となるか、入賞がない場合には、主基板50は、大当たり状態が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表示制御基板110に出力する。そして、表示部20aには大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。
【0136】
また、本実施の形態においては、遊技モードが所定条件に基づいて切替えられるようになっている。この遊技モードとして、本実施の形態においては2つのモードが用意されている。例えば300分の1程度の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モードと、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当たり遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上「確変モード」と称する)とがある。この遊技モードは、大当たり図柄の種類に応じて、次回の遊技モードが設定される。本実施の形態においては、大当たり図柄の数字図柄が偶数(通常図柄)の場合には、次回の遊技において通常モードに設定される。大当たり図柄の数字図柄が奇数(確変図柄)の場合には、次回の遊技において、特別モードたる確変モードに設定されることとなる。各遊技モードが設定されると、大当たり終了とともに次回の遊技モードを報知する処理が実行される。その報知態様としては、例えば、表示部20aにおいて、背景画像の色を変更するなどが例として挙げられる。但し、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モードに設定されるようになっている。
【0137】
なお、一般的に、確変モードの概念としては、(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの識別図柄の変動時間を短くすること、(5)大当たり確率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられるが、本実施の形態における確変モードにおいては、(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行される。
【0138】
続いて、特別図柄表示装置20における表示制御処理について詳細に説明する。
【0139】
画像生成処理部63において、CPU71は、主基板50から送られてくる図柄変動に関するコマンドを順次受信して、受け取ったコマンドをワークRAM73に設けたコマンドバッファ内に記憶する。CPU71は、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを順次呼び出す。このコマンドに応じた図柄変動パターン等の表示プログラムをプログラムROM72内から選択し、その表示プログラムを実行する。
【0140】
CPU71は、表示プログラムを実行して、それに対応する画像構成情報を順次設定する。ジオメトリ処理部76は、画像構成情報に基づいて、表示部20aにおいて表示される各種図柄等に対応するオブジェクトを画像データ記憶部62から読み出し、ワールド座標系に設定する。ジオメトリ処理部76は、各オブジェクトの配置位置及び姿勢等を画像構成情報に従って順次更新する。
【0141】
ジオメトリ処理部76は、オジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点の座標値をワールド座標系の座標値に順次変換する。ジオメトリ処理部76は、各ポリゴンの各頂点の座標値を、視点を基準とする視点座標系の座標値に変換する。
【0142】
ジオメトリ処理部76は、投影平面に各オブジェクトを投影する。これにより、各オブジェクトを構成する各ポリゴンの各頂点は投影平面上の2次元の座標値に変換される。
【0143】
ジオメトリ処理部76は、視界範囲内の全てのオブジェクトの投影が終了すると、投影平面上の各頂点の2次元の座標値を投影情報としてレンダリング処理部77へ送る。
【0144】
レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62から背景画像を読み出し、表示画像記憶部64のフレームメモリ内に設定する。レンダリング処理部77は、投影情報に含まれた各頂点の座標値に相当する表示画像記憶部64のフレームメモリ内の位置を求める。レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62内からテクスチャを読み出す。レンダリング処理部77は、そのテクスチャの貼付け対象であるポリゴンの形状に合わせて変形し、フレームメモリ内の対応する位置に描画する。フレームバッファ内の全てのポリゴンに対する描画が終了すると、画像記憶部27のフレームバッファ内には、表示部20aに表示するための表示画像を生成されたこととなる。その表示画像は、割り込み処理ごとに表示部20aへ出力される。表示部20aでは、順次送られてくる表示画像が順次表示される。
【0145】
具体的に、図5に示したような識別図柄の通常変動時には、各図柄表示領域21〜23に表示される識別図柄に対応する図柄オブジェクトがワールド座標系内に順次設定される。そして、これらの図柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に沿って移動していくように、その配置位置が順次更新されていく。このとき、図柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に視点から見て右から左へ移動していく。こうすることによって、表示部20aには、各図柄表示領域21〜23において、右から左へスクロール変動する識別図柄が表示される。
【0146】
ここでは、各図柄表示領域21〜23に表示される各識別図柄の表示態様に違いが生じることがないように、各図柄オブジェクトは投影平面に平行投影されるようになっている。こうすることにより、視点に対する各図柄オブジェクトの配置位置に関わらず、同種の識別図柄は同様の表示態様で表示される。
【0147】
これとともに、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、各動物図柄の手足等に対応する各部分オブジェクトの姿勢をCPU71により導出された回転量に応じて順次更新し、各部分オブジェクトが動いているように制御する。こうすることにより、表示部20aには、動物図柄が走って移動しているように表示される。また、ジオメトリ処理部76は、「たまご」図柄に対応する「たまご」オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、その形状をマトリクス演算処理等によって変形する。例えば、本実施の形態においては、縦軸方向に拡大縮小させる。従って、表示部20aには、縦軸方向に伸び縮みしながら変動していく「たまご」図柄が表示される。
【0148】
ここで、フレームメモリに設定される背景画像は、画像データ記憶部62に記憶されている背景画像の一部であり、レンダリング処理部77は読み出す部分を所定量づつ順次ずらしていく。こうすることによって、背景画像がスクロールしていくような表示態様が実現される。
【0149】
また、CPU71は、識別図柄の変動表示処理を実行するとともに、各種リーチパターン、すべり変動、再変動又はリーチ予告等の表示演出処理等を適宜実行する。具体的に、CPU71は、受信したコマンドに基づいて所定のテーブルを参照して何らかの表示演出処理を実行するか否かを決定する。まず、CPU71は、コマンドに今回が大当たり時である旨の情報が含まれているか否かを判定したり、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれているか否かを判定したりする。CPU71は、その判定結果に基づき参照するテーブルを選択し、それに対応する演出パターンを決定し、多様な遊技演出を実行する。CPU71は、受信したコマンドのなかに、例えば今回が大当たり時である旨の情報が含まれている場合と、今回が外れリーチ時である旨の情報が含まれている場合とで、異なるテーブルを参照する。こうすることにより、大当たり時には「リーチ予告」に関する演出が行われやすくしたり、外れリーチ時には、リーチ予告等が行われにくくしたりすることができる。
【0150】
CPU71は、リーチ予告演出を行う場合には、上述したような図柄変動表示用のプログラムを実行するとともに、リーチ予告演出を行うためのプログラムを実行する。本実施の形態では、リーチ予告演出として、フラミンゴの群れが変動する識別図柄の背後を横切ってゆく表示演出が行われる。この場合には、図7(a)に示すように、表示部20aには群れをなした5羽のフラミンゴが表示される。
【0151】
このとき、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェクトを設定するのに加えて、フラミンゴの群れに対応するオブジェクトをワールド座標系に設定する。ここで設定されるフラミンゴのオブジェクトは個々に独立したものではなく、各フラミンゴのオブジェクトをグループ化した一組のフラミンゴ群オブジェクトとして記憶されている。各フラミンゴの形状は、羽根を動かす一連の動作の一動作態様を象ったものである。画像データ記憶部62には、各フラミンゴの形状、すなわち動作態様が異なる複数パターンのフラミンゴ群オブジェクトが記憶されている。ジオメトリ処理部76は、これらのフラミンゴ群オブジェクトを所定の順序で、その配置位置を移動させながら連続して設定していく。こうすることにより、表示部20aにフラミンゴの群れが表示される際には、識別図柄の背後において羽根を動かしながら横切っていくフラミンゴが表示される。
【0152】
また、CPU71は、上述したリーチ予告演出に加えて、リーチ状態や大当たり状態に発展する可能性がより高いように遊技者に示唆するリーチ予告演出も行う。具体的には、図7(b)に示すように、表示部20aでは上述したフラミンゴの群れが登場した後に、さらにフラミンゴの大群が登場するような演出が行われる。
【0153】
この場合、ジオメトリ処理部76は、上述したフラミンゴ群オブジェクトを複数箇所に順次設定する。つまり、5羽一組のフラミンゴの群を複数群表示することにより、フラミンゴの大群を実現する。従って、フラミンゴの大群を別個に記憶しなくて済むようになっている。
【0154】
さて、変動している識別図柄は各図柄表示領域21〜23毎にその変動速度が徐々に減速するように表示される。そして、各図柄表示領域21〜23において識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形態においては、まず、指定された所定の停止図柄が上下両図柄表示領域21,23において順に停止表示される。
【0155】
このとき、CPU71は、現在リーチ状態が発生しているか否かを確認する。具体的には、上下両図柄表示領域21,23において停止表示された識別図柄が少なくとも1つの大当たりライン上において同種であるか否かを確認する。そして、リーチ状態とならない場合には、中図柄表示領域22において停止図柄を確定停止表示するべく、識別図柄の変動を停止する。一方、リーチ状態となる場合には、各種リーチ演出を行う。
【0156】
CPU71は、今回クロスラインL4,L5でのダブルリーチが発生しているか否かを確認し、ダブルリーチとなる場合には、上下図柄表示領域21,23のリーチ状態を構成している識別図柄(リーチ図柄)以外の図柄を消去する。続いて、CPU71は各種リーチ演出を行う。
【0157】
一方、ダブルリーチとならない場合には、CPU71は、まず上下図柄表示領域21,23のリーチ状態を構成している識別図柄(リーチ図柄)以外の図柄を消去する。例えば図8(a)に示すように、中央の縦の大当たりラインL1においてリーチ状態が発生する場合に行われる表示制御処理ついて説明する。ジオメトリ処理部76は、リーチ図柄が表示部20aの対角線上のコーナー部へと移動表示されるように、ワールド座標系に設定された各図柄オブジェクトの配置位置を移動させる。具体的には、上図柄表示領域21においては、リーチ図柄が左側へと移動表示され、下図柄表示領域23においては、リーチ図柄が右側へと移動表示される。このようにして、リーチ図柄が例えば右下がりの斜めの大当たりラインL5上に並べられる(図8(b)参照)。なお、外れ図柄が消去される表示態様は、レンダリング処理部77が各識別図柄に対応ずる部分にマスク処理を施すことにより実現される。
【0158】
リーチ状態が発生すると、CPU71は、上記コマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。
【0159】
取得したリーチパターンが「ノーマルリーチ」である場合には、CPU71は、リーチ状態となった後、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。具体的には、図9に示すように、中図柄表示領域22において変動中の識別図柄が拡大して表示される。この場合、ジオメトリ処理部76は、変動する識別図柄が比較的低速で変動表示されるように各図柄オブジェクトを制御する。そして、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェクトを投影平面に投影した後、投影した図柄オブジェクトの2次元情報を所定の大きさに拡大する。
【0160】
取得したリーチパターンが「アルマジロリーチ」である場合には、CPU71は、当該アルマジロリーチ動作処理を実行する。この場合、表示部20aでは、まず中図柄表示領域22において変動している識別図柄が一旦停止表示される。続いて、図10(a)に示すように、アルマジロALを登場させる。次に、表示部20aでは、アルマジロALが丸くなってジャンプするように表示される。そして、アルマジロALが中図柄表示領域22の停止図柄に飛び乗るように表示される。そして、中央に「たまご」図柄が停止している場合には、その右側に停止している動物図柄の上に飛び乗るように表示される。一方、中図柄表示領域22の中央に動物図柄が停止している場合には、アルマジロALが中央位置に停止している動物図柄に飛び乗るように表示される。
【0161】
さらに、アルマジロALが飛び乗った識別図柄の上で何度かジャンプした後、識別図柄を下方へ押し下げようとする動作表示が行われる。また、アルマジロALの動作に連動して、表示部20aに表示されたすべての識別図柄が下方へ押し下げられるように表示される。また、識別図柄が下方へ押し下げられる動きに連動して、複数のボーリング・ピンからなる表示対象としてのボーリング・ピン群BPGが上方から降りてくるように表示される(図10(b)参照)。但し、この段階では、ボーリング・ピン群BPGの一部分だけが表示され、その全体像は表示されないようになっている。
【0162】
続いて、リーチ演出が外れリーチ状態に至るものである場合には、アルマジロALが識別図柄を完全に押し下げることができずに、識別図柄がもとの位置に戻るように表示される。このとき、部分的に表示されていたボーリング・ピン群BPGも同様に上方に移動し、表示部20aから消去される。そして、アルマジロALが落下していくように表示される。この時点で、アルマジロリーチ演出が終了し、各図柄表示領域21〜23における停止図柄が確定させられる。
【0163】
これに対し、リーチ演出が大当たり状態に至るものである場合には、すべての識別図柄が表示部20aの表示領域外に押し下げられ消去される。これと連動して、ボーリング・ピン群BPGが表示部20a中央に配置表示される(図10(c)参照)。また、ボーリング・ピン群BPGが配置表示されるのに併せて、新たな地面や背景などが表示される。各ボーリング・ピンには、各動物図柄に対応した動物の顔や数字図柄が付されている。本実施の形態においては、ボーリング・ピン群BPGが配置表示された時点で、大当たり状態が発生することが確定する。
【0164】
そして、所定位置までボーリング・ピン群BPGが遠ざかったように表示された後、表示部20aにはアルマジロALが再び登場する。アルマジロALが助走した後、ボーリング・ピン群BPGに向かって転がっていくように表示される。
【0165】
アルマジロALがボーリング・ピン群BPGに衝突すると、ボーリング・ピンが弾き飛ばされ、順次、表示部20aの表示領域から消去されていく。そして、アルマジロALが消去され、大当たり図柄に対応するボーリング・ピンだけが最後まで倒されずに残るように表示制御される。
【0166】
続いて、大当たり図柄に対応するボーリング・ピンが割れて、その中から大当たり図柄が登場する。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。
【0167】
また、取得したリーチパターンが、「竜巻リーチ」である場合には、CPU71は、当該竜巻リーチ動作処理プログラムを実行する。まず、図11(a)に示すように、表示部20aでは、リーチ状態となった後、背景画像が通常変動時のものから竜巻リーチ用背景画像に切り換えられる。これとともに、表示部20a中央部には、回転体、旋風表示対象としての竜巻TMが表示される。なお、竜巻TMは、本実施の形態における「局所的な猛烈な旋風」に相当する。
【0168】
この段階での中図柄表示領域22における識別図柄の変動態様は、「ノーマルリーチ」時における変動態様と同様のものであり、識別図柄は横方向にスクロール変動表示されている。つまり、識別図柄は横方向に移動表示されていることとなる。このとき、動物図柄は走っているような能動的な動作態様で表示される。なお、本実施の形態における識別図柄の移動表示には、識別図柄の表示される位置が変位していくことが含まれる。
【0169】
ここで、竜巻TMを表示するために、画像生成処理部63において行われる処理について説明する。まず、ジオメトリ処理部76は、略円柱形状の円盤オブジェクトを画像データ記憶部62から読み出す。そして、ジオメトリ処理部76は、読み出した円盤オブジェクトのデータに基づいて、ワールド座標系内に複数個の円盤オブジェクトを設定する。複数個の円盤オブジェクトは投影平面の縦軸方向に並行となるように積み重ねられる(もちろん並行でなくともよい)。これにより、ワールド座標系内には複数個の円盤オブジェクトからなる円筒状の竜巻オブジェクトが設定されることとなる。
【0170】
各円盤オブジェクトは、所定の演算式(例えば、正弦関数等)によって、ワールド座標系内における配置位置等の変化量が制御されるようになっている。但し、本実施の形態においては、各円盤オブジェクトの変化量等を定めた所定のテーブルが予め用意されている。そして、CPU71がこのテーブルを参照して画面構成情報を設定する。ジオメトリ処理部76は、その画面構成情報に基づいて、各円盤オブジェクトのワールド座標系における配置位置等を順次更新していく。具体的には、ワールド座標系内において、各円盤オブジェクトは投影平面の横軸方向に振動するようにその配置位置が変化する。これにより、ワールド座標系内では、積み重ねられた複数個の円盤オブジェクトが投影平面の縦軸方向を中心軸として波のように振動するように順次設定される。また、前記テーブルに基づいて、各円盤オブジェクトの大きさ、振動する円盤オブジェクトの振幅等も適宜変化するようになっている。しかし、テーブルに基づいた制御に限らず、適宜CPU71がランダムに算出した変化量で、各円盤オブジェクトを制御するようにしてもよい。
【0171】
次に、レンダリング処理部77では、各円盤オブジェクトにテクスチャが貼り付けられる。その後、レンダリング処理部77は、貼り付けたテクスチャにマスク処理を施す。このマスク処理が行われることにより、各円盤オブジェクトの円柱側面側に円周方向に筋が入り、竜巻TMが半透明状態となって表示される。このようにして、表示部20aでは、うねりながら回転しているように見えるリアリティのある竜巻TMが表示されることとなる。ここでは、竜巻TMが半透明状態となっているため、識別図柄が竜巻TMの背後に位置する場合においても、識別図柄の少なくとも一部は、竜巻TMを通して視認することができるようになっている。従って、竜巻TMによって、識別図柄が見えなくなることを極力防ぐことができる。
【0172】
なお、本実施の形態における「竜巻リーチ」では、表示演出として、変動表示される識別図柄とは別に竜巻TMによって巻き上げられる葉っぱ、車、倒木等を表示するようにしている。つまり、葉っぱ、車、倒木等は、竜巻TMに影響を受けて動く本実施の形態における所定の表示物に相当する。
【0173】
さて、竜巻TMは、当初表示された遠方位置から手前方向に近づいてくるように表示される。そして、竜巻TMが所定位置まで達した後、変動表示されている各識別図柄が所定位置に到達すると、識別図柄の変動態様の切換が行われる。具体的には、中図柄表示領域22においてスクロール変動表示されていた識別図柄が、竜巻TMの引き起こす風に巻き込まれるようなかたちで(竜巻TMに影響を受けるかたちで)、その移動方向が変化していき、竜巻TMの周りを回るように回動変動表示されるようになる。つまり、識別図柄の移動表示が横方向への移動表示から、奥行き方向への移動を伴い回動するような移動表示に切換わる。また、それに伴って、識別図柄の移動方向も切換わることとなる。例えば、本実施の形態においては、第1構成部分としての数字図柄が付された識別図柄がスクロール変動して、中図柄表示領域22の左右両側の所定位置に到達すると、識別図柄の移動方向の切換が行われる。
【0174】
なお、識別図柄の変動態様の切換(識別図柄の移動方向の切換)が行われる際には、識別図柄における数字図柄以外の部分の向きが、各変動態様に合わせるように連続的に変化していくようになっている。従って、識別情報の移動方向が切換わる際に生じ得る識別図柄の表示態様の不自然さを低減している。
【0175】
識別図柄の移動表示(移動方向)の切換が行われると、図11(b)に示すように、中図柄表示領域22の左側に表示されていた識別図柄が竜巻TMの左側を通り、竜巻TMの背後に向かって竜巻TMの周りを回動していくように移動表示される。
【0176】
一方、中図柄表示領域22の右側に表示されていた識別図柄は竜巻TMの手前方向へ回動した後、竜巻TMの左側を通り、竜巻TMの背後に向かって竜巻TMの周りを回動していくように変動表示される。このとき、識別図柄は回動表示に伴って、その大きさも変化するように表示される。例えば、竜巻TMの手前では比較的大きく表示され、竜巻TMの背後では比較的小さく表示されるようになっている。これにより、遠近感(奥行き感)がより効果的に醸し出される。そして、竜巻TMの背後に回った識別図柄は順次消去され、代わりに、新たな識別図柄が順次設定されるようになっている。つまり、各識別図柄が竜巻TMの背後において切換わり、順次竜巻TMの周りを回動していくような移動表示が繰り返し行われる。ここでいう回動変動態様は、スクロール変動態様のように、識別図柄の移動方向が一定ではなく、その移動方向が順次変化していくような変動態様という概念を含んでおり、単に識別図柄が円運動するような変動態様に限られるものではない。
【0177】
このような表示態様を実現するために、ジオメトリ処理部76は、まず竜巻オブジェクトの周囲に各図柄オブジェクトを配置設定し、各図柄オブジェクトが竜巻オブジェクトの周りを回転するようにその配置位置を順次更新していく。このため、図柄オブジェクトがワールド座標系内に設定された視点に近づいたり、遠ざかったりすることとなる。従って、図柄オブジェクトが視点に近づいた場合には、識別図柄は通常時よりも大きく表示され、視点から遠ざかった場合には、識別図柄は通常時よりも小さく表示されることとなる。つまり、竜巻TMの前方では、識別図柄が比較的大きな状態で表示され、竜巻TMの背後では比較的小さな状態で表示される。
【0178】
なお、本実施の形態においては、表示演出として、前記回動変動表示が開始されると、しばらくの間は、識別図柄が比較的高速に竜巻TMの近傍を回動するように表示される。そして、時間経過とともに、徐々にその変動速度が減速され、識別図柄が竜巻TMから離れて回動するように表示される。
【0179】
さて、本実施の形態では、前記識別図柄の回動変動表示に伴い、第2構成部分としての動物図柄の姿勢(向き)が変化していくように表示される(図11(c)参照)。つまり、動物図柄が、その内部に設定された所定点を基準として回動するように表示されることとなる。ここで、識別図柄の停止時における動物図柄の姿勢を基準姿勢として、動物図柄の姿勢変化を説明する。ここでは、通常変動時における識別図柄の略変動方向、つまり動物図柄の正面方向を第1基準方向Jxとする。識別図柄の通常変動時において竜巻TMの中心軸線方向に並行、かつ、第1基準方向Jxと垂直に交わる方向を第2基準方向Jyとする。通常変動時における識別図柄の略手前方向、つまり動物図柄の左側面方向を第3基準方向Jzとする。
【0180】
竜巻TMの背後に識別図柄が設定表示された際には、その動物図柄の姿勢は基準姿勢と同じ状態となっている。そして、前記識別図柄が回動変動を開始すると、徐々に前記動物図柄の姿勢が、表示上、その第1基準方向Jxが左斜め上方に、第2基準方向Jyが略奥行き方向に、第3基準方向Jzが右斜め上方に向くように変化していく。さらに、前記識別図柄が変動すると、徐々に前記動物図柄の姿勢が、表示上、その第1基準方向Jxが左斜め上方に、第2基準方向Jyが右斜め上方に、第3基準方向が右斜め下方に向くように変化していく(図11(c)参照)。そして、前記識別図柄が表示部20a中央部(竜巻TM前方)に近づくにつれて、前記動物図柄の姿勢は基準姿勢と同じような状態となるように変化していく。前記識別図柄が表示部20a中央部(竜巻TM前方)を通り過ぎてゆくとともに、前記動物図柄の姿勢が、表示上、その第1基準方向Jxが略下方に、第2基準方向Jyが略手前方向に、第3基準方向Jzが略左方向に向くように変化していく。続いて、前記動物図柄の姿勢は、表示上、その第1基準方向Jxが右斜め下方に、第2基準方向Jyが手前斜め上方に、第3基準方向Jzが右斜め上方に向くように変化していく。さらに、前記識別情報が変動し、竜巻TMの左側にいるときには、その動物図柄の姿勢は、表示上、その第1基準方向Jxが略上方に、第2基準方向Jyが略手前方向に、第3基準方向Jzが略左方向に向いた状態となっている。さらに、前記識別図柄が変動すると、徐々に前記動物図柄の姿勢が、表示上、その第1基準方向Jxが左斜め上方に、第2基準方向Jyが右斜め上方に、第3基準方向が右斜め下方に向くように変化していく。そして、前記識別情報が竜巻TMの背後に到達する際には、前記動物図柄の姿勢は基準姿勢と同じような状態となる。
【0181】
このとき、姿勢が変化させられる動物図柄に対し、該動物図柄に付された数字図柄の姿勢(向き)及びその表示態様は、常時変化しないようになっている。そのため、常にその番号(数字自身)が遊技者に見やすい状態で表示されるようになっている。
【0182】
このような表示態様を実現するために、ジオメトリ処理部76は、各図柄オブジェクトの配置位置を更新していくとともに、動物図柄に対応する動物図柄オブジェクトの姿勢を変化させていく。具体的には、ジオメトリ処理部76は、CPU71が設定した画面構成情報に含まれる回転角度データ等に基づいて、動物図柄オブジェクトの回転量を調節して配置設定する。また、ジオメトリ処理部76は、動物図柄の手足等に対応する各部分オブジェクトの姿勢を随時変化させ設定する。これにより、識別図柄の回動変動時における動物図柄は、その手足をバタバタさせているような能動的な動作態様で表示される。従って、竜巻TMによって無理やり行われる回動変動に対して抵抗している様子を表現することができる。
【0183】
なお、本実施の形態においては、回動変動表示時における動物図柄に対応する動物図柄オブジェクトは投影平面に透視投影されるようになっている。透視投影することにより、オブジェクトを構成する各ポリゴンの頂点は、視点の方に向かって投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面上の2次元の座標値に変換される。従って、透視投影によって生成された動物図柄は、平行投影して生成された動物図柄等よりも立体的に見えるようになっている。また、数字図柄に対応する数字図柄オブジェクトは、視点に対してその姿勢が変化しないように配置設定される。つまり、数字図柄オブジェクトは、番号が書かれた面が常に視点方向を向いた状態で竜巻オブジェクトの周りを回転していくようにその配置位置が更新されていくこととなる。但し、数字図柄オブジェクトは、数字図柄の表示態様に違いが生じることがないように、投影平面に平行投影されるようになっている。これにより、視点に対する各数字図柄オブジェクトの配置位置に関わらず、数字図柄は同じ表示態様で表示される。
【0184】
さらに、レンダリング処理部77において、動物図柄の頭部に対応する部分オブジェクトに、動物が苦しんでいるような表情のテクスチャを貼り付けることにより、動物図柄が竜巻TMによって無理やり行われる回動変動に対して抵抗している様子を表現することができる。
【0185】
さて、前記回動変動が開始され、所定時間経過後、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が表示部20a中央部(竜巻TM前方)で停止しない場合には、「竜巻リーチ」が終了する。一方、図12(a)に示すように、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が表示部20a中央部(竜巻TM前方)で停止した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図柄の種類が確変図柄ではない場合には、最終的に確定表示される大当たり図柄(確変図柄か通常図柄)を確定する再抽選演出が行われる。
【0186】
具体的には、表示部20aのコーナー部に停止されていたリーチ図柄がそれぞれ中央の縦ラインL1上に移動させられる。このとき、中央に大きく表示された識別図柄は移動させられず、そのままの状態で待機している。続いて、図12(b)に示すように、これら3つの識別図柄(通常図柄群)が一組となって竜巻TMの周りを回動変動し始める。また、前記大当たり図柄の前後いずれかにおいて変動表示されていた識別図柄(確変図柄群)が3つ一組となって竜巻TMの背後に設定され、竜巻TMの背後から3つ一組となって回動変動し始める。この時、通常図柄群と確変図柄群は、竜巻TMをを挟んで対称な位置関係で回動変動するようになっている。ここで、各図柄群内の各識別図柄に含まれる動物図柄は、それぞれ上述したような識別図柄の回動変動時における姿勢変化を行うように表示される。但し、各図柄群内の各識別図柄の相対的な位置関係が変化しないように、各図柄群は竜巻TMの周りを回動変動する。
【0187】
そして、所定時間経過後、最終的な大当たり図柄の組となる図柄群が表示部20a中央部において停止表示される。続いて、中央の大当たり図柄が縮小され、中図柄表示領域22の中央部に通常変動時の大きさになって表示される。同時に、表示部20aでは、竜巻TMが消え、例えば図12(c)に示すようなリーチ状態発生時の大当たりラインL2において大当たり図柄が確定表示される。
【0188】
なお、取得したリーチパターンが、「追っかけリーチ」である場合には、CPU71は「追っかけリーチ」動作処理を行う。CPU71は、図13(a)に示すように、背景画像を通常変動時のものから追っかけリーチ用のものに切り換える。同時に、識別図柄の変動態様が変化する。具体的には、リーチ状態で停止した識別図柄は表示部20a下側の左右両側に表示される。それらリーチ図柄に挟まれた表示部20a下中央部には、一旦停止した変動中の識別図柄が表示される。そして、表示部20a中央に表示された藪の背後から、新たな識別図柄が手前方向に飛び出してくるように動作表示される。そして、表示部20a下中央部において停止している識別図柄を突き飛ばして、その位置に停止する。この変動表示が複数回繰り返し行われ、所定時間経過後、停止する。
【0189】
リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が下中央部で停止しない場合には、「追っかけリーチ」が終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図柄の種類(例えば、確変図柄か通常図柄)を確定する再抽選演出が行われる。図13(b)に示すように、同種の識別図柄3つが一組となって、上述した変動表示と同様に藪の背後から手前方向に飛び出して、停止している3つの識別図柄を突き飛ばす。この変動表示が複数回繰り返し行われ、最終的な大当たり図柄が確定表示される。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示される。
【0190】
さらに、取得したリーチパターンが「指さしリーチ」である場合には、CPU71は「指さしリーチ」動作処理を行う。この場合、図14に示すように、変動表示される識別図柄とともに、女の子キャラクタが表示部20a中央部に表示される。そして、女の子キャラクタが表示部20a中央部を指さす動作表示を行う。所定時間経過後、識別図柄の変動が停止する。
【0191】
そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止しない場合には、「指さしリーチ」が終了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止した場合には、大当たりが確定する。
【0192】
以上詳述したように、本実施の形態では、「竜巻リーチ」が行われる際して、識別図柄の変動態様が通常変動時のスクロール変動態様から竜巻TMの周りを回動する回動変動態様に切換わる。このとき、スクロール変動表示されていた識別図柄がそのまま回動変動表示されるようになっている。つまり、識別図柄自身を異なる識別図柄に切換えることなく、複数の変動態様に対応することができる。従って、各種変動態様に応じて多くの種類の識別図柄を表示しなくともよいため、遊技者を惑わすような紛らわしい表示演出を低減し、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうの防ぐことができる。さらに、様々な変動態様に対応することができるため、様々な表示演出に対応することができる。結果として、演出効果が高まり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0193】
また、「竜巻リーチ」の回動変動表示に際して、識別図柄の一構成部分である動物図柄の姿勢(向き)が変化するように、その表示態様が変化するようになっている。つまり、前記回動変動態様のように、変動方向(移動方向)の変化を伴うような変動態様で識別図柄を変動表示するような場合において、変動方向(移動方向)の変化に応じて動物図柄の表示態様が変化させることができる。従って、本実施の形態のように立体感があり、表示態様が一義的な識別図柄の変動方向(移動方向)を変化させ変動表示した場合に比べて、識別図柄の表示態様と変動態様との関係に生じ得る不自然さを低減させ、遊技者の感じ得る違和感を緩和させることができる。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0194】
さらに、本実施の形態では、識別図柄が数字図柄と動物図柄とから構成されている。「竜巻リーチ」の回動変動表示に際して、数字図柄の姿勢及びその表示態様は、常時変化しないようになっている。つまり、識別図柄は、表示態様が変化する動物図柄と、表示態様が変化しない数字図柄とで構成されていることとなる。このため、動物図柄の表示態様の変化によって、表示演出の効果が高められるとともに、常時、その数字が遊技者に見やすい状態に維持されることから、遊技者に対し容易に認識させることができる。
【0195】
尚、上記実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【0196】
(a)上記実施の形態では、通常モード、確変モードといった遊技モードを採用し、確変モードの概念として、大当たり確率が高められることに加えて、(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放させる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33における数字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くすること)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの識別図柄の変動時間を短くすること、の全ての事項が実行されることとした。これに対し、大当たり確率が高められることに加えて、(1)〜(4)のいずれか1つを満たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。また、特別モードとしては、確変モードではなく、時間短縮モード(時短モード)を採用してもよい。時短モードとしては、(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(3)と(4)、(2)と(3)と(4))を採用できる。
【0197】
(b)時短モード、確変モードとしては、次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、識別図柄の予め定められた所定変動回数だけ継続され、その後通常モードに切り替えられるようにしてもよい。また、時短モード、確変モードが選択された場合には、大当たり状態が2回又はそれ以上発生するまで、当該特別モードが継続されるようにしてもよい。併せて、結果的に、大当たり図柄に応じて、確変モードや時短モードの継続回数(大当たり状態の継続発生回数)を可変とするようにしてもよい。
【0198】
(c)上記実施の形態においては、前記回動変動表示を行うに際して、識別図柄は表示部20aの縦方向を中心軸として回動するようになっている。これに限らず、横方向、奥行き方向等を中心軸として回動するようにしてもよい。また、上記実施の形態においては、識別図柄の回動軌道が全て表示され、識別情報が円運動を行っているように変動表示されている。これに限らず、識別図柄が所定の円弧状の軌道上を変動するような変動態様も、上記実施の形態における回動変動表示に含まれるようにしてもよい。
【0199】
(d)上記実施の形態における回動変動時に限らず、動物図柄の姿勢(向き)が変化し、その表示態様が変化するようにしてもよい。例えば、リーチ状態となり、表示部20aのコーナー部に停止表示されたリーチ図柄に含まれる動物図柄が、第2基準方向Jyを変化させずに、第1基準方向Jx、第3基準方向Jzを変化させるようにその姿勢を変化させるようにしてもよい。つまり、動物図柄がその位置で横方向に回転しているような表示態様となる。
【0200】
(e)上記実施の形態においては、前記回動変動表示を行うに際して、動物図柄の姿勢変化は回動変動に際して、動物図柄の姿勢(向き)が回動変動軸に対して相対的に変化しないようにしてもよい。例えば、動物図柄が変動方向(移動方向)を向いた状態を維持したまま回動変動表示されるようにしてもよい。これにより、変動方向(移動方向)の変化に合わせて動物図柄の姿勢(向き)が変化していくように表示することができる。
【0201】
また、動物図柄は、その内部に設定された所定点を基準として回動するように表示されている。これに限らず、動物図柄の外部に所定点を設定し、その点を中心にして動物図柄が回動又は回転し、竜巻TMの周りを回動変動表示されるようにしてもよい。
【0202】
(f)上記実施の形態においては、「竜巻リーチ」演出が1つのスーパーリーチ演出として行われている。これに限らず、例えば、「ノーマルリーチ」によって、通常図柄が特定表示態様となって確定表示された後、その停止態様が変化し、識別図柄の種類が確変図柄に変更されるような再抽選演出として「竜巻リーチ」演出が行われるようにしてもよい。
【0203】
(g)上記実施の形態においては、竜巻TMを表示して、その周りを識別図柄が回動変動するようになっている。これに限らず、竜巻TMを表示することなく、識別図柄を回動変動させるようにしてもよい。また、竜巻TMの内側において、識別図柄が回動変動するように表示してもよい。さらに、竜巻TMに代えて、「台風」等に代表される「局所的な猛烈な旋風」に相当するものを表示してもよい。
【0204】
(h)上記実施の形態においては、竜巻TMの背後において、変動表示される識別図柄が順次切換わるようにようになっている。これに限らず、すべての種類の識別図柄を回動変動表示させ、その中から確定表示される識別図柄が決定されるようにしてもよい。例えば、「竜巻リーチ」が行われるに際して、中図柄表示領域22に表示される識別図柄をすべて竜巻TMのまわりに表示されるようにする。そして、すべての識別図柄が回動変動するとともに、その中から徐々に識別図柄が表示部20a外に吹き飛ばされていくような表示演出を行い、最終的にリーチ図柄と同種の識別図柄が残された場合に大当たり状態の発生が確定するようにしてもよい。
【0205】
(i)上記実施の形態においては、数字図柄と動物図柄とが離間した構成となっている。つまり、「第1構成部分と第2構成部分とは離間した構成となっていること」となる。これに限らず、数字図柄と動物図柄とがくっついた状態で表示されるようにしてもよい。この場合、数字図柄も動物図柄とともに表示態様が変化するようになる。
【0206】
(j)上記実施の形態では、ワールド座標系に設定した3次元形状情報に基づいて表示画像を生成している。これに限らず、本発明は、予め記憶された2次元画像に基づいて表示画像を生成するような遊技機にも適用できる。なお、コンピュータ・グラフィックス等の立体的な表示画像も前記2次元画像に含まれる。
【0207】
(j)表示部20aとしては、上述した液晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリックス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表示菅等を用いてもよい。
【0208】
(k)本発明は、上記実施の形態とは異なるタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等の各種遊技機として実施することも可能である。
【0209】
スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として挙げられる。
【0210】
また、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによって、又は、所定時間が経過することによってリールが停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用するとともに、識別図柄の変動開始に際しては所定数の遊技球を必要とし、大当たり状態の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技機」となる。
【0211】
さらに、上記スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機等において、複数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示する表示手段とは別に、少なくとも前記識別図柄とは異なる複数の第2の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の表示手段を設け、上記実施の形態における様々な表示制御を行う場合には、前記第2の表示手段において行うようにしてもよい。また、少なくとも前記識別図柄が特定表示態様となって確定表示される前段階に、前記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別図柄が特定表示態様で確定表示されることにより、特別遊技状態としての大当たり状態の発生が確定するようにしてもよい。このようにすれば、少なくとも2種類の表示手段よって、それぞれの識別図柄がそれぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機本体を示す斜視図である。
【図2】一実施の形態における遊技盤を示す部分正面図である。
【図3】主基板及び特別図柄表示装置の表示制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図4】表示制御基板の電気的構成を示すブロック図である。
【図5】表示部における識別図柄の通常変動態様の一例を示す図である。
【図6】(a)は大当たり状態の表示態様の一例を示す図であり、(b)はリーチ状態の一例を示す図である。
【図7】(a)はフラミンゴ群が登場する際の表示部における表示態様を示す図であり、(b)はフラミンゴの大群が登場する際の表示部における表示態様を示す図である。
【図8】(a)及び(b)は、中央の縦の大当たりラインにおいてリーチ状態が発生した場合の表示部での識別図柄の移動態様を示す図である。
【図9】ノーマルリーチ状態を示す図である。
【図10】(a)〜(c)は、アルマジロリーチに際して表示部で行われる表示演出を説明する図である。
【図11】(a)〜(c)は、竜巻リーチに際して表示部で行われる表示演出を説明する図である。
【図12】(a)〜(c)は、竜巻リーチにおいて、大当たり状態の発生確定以降に行われる表示演出を説明する図である。
【図13】(a)及び(b)は、追っかけリーチに際しての表示部での表示演出を説明する図である。
【図14】指さしリーチ状態を示す図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機、8…遊技盤、20…特別図柄表示装置、20a…表示部、21…上図柄表示領域、22…中図柄表示領域、23…下図柄表示領域、50…主制御装置(主基板)、71…CPU、76…ジオメトリ処理部、77…レンダリング処理部、110…表示制御基板。TM…竜巻、Jx…第1基準方向、Jy…第2基準方向、Jz…第3基準方向。

Claims (2)

  1. 少なくとも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることのできる特別遊技状態発生手段を備え遊技機であって、
    遊技状態の識別を可能とする第1構成部分と当該第1構成部分に付随する第2構成部分とからなる識別図柄に対応する3次元情報である識別図柄オブジェクト及び前記識別図柄とは別個の補助図柄に対応する3次元情報である補助図柄オブジェクトを所定の仮想3次元空間内に設定するオブジェクト設定手段と、所定の視線方向を有する視点を前記仮想3次元空間内に設定する視点設定手段と、前記視線方向を基準とする投影平面を前記仮想3次元空間内に設定する投影平面設定手段と、前記視線方向を基準とする前記仮想3次元空間内の所定領域に設定された前記識別図柄オブジェクト及び前記補助図柄オブジェクトを前記投影平面に投影する投影手段と、該投影平面に投影された前記識別図柄オブジェクト及び前記補助図柄オブジェクトの態様に基づいた前記識別図柄及び前記補助図柄の画像を含む表示画像を生成する表示画像生成手段とによって生成された少なくとも1画面分の表示画像を記憶する画像記憶手段と、
    前記画像記憶手段に記憶された表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備え、
    前記オブジェクト設定手段は、前記仮想3次元空間内において、前記視線方向と交わる所定方向に沿った基準軸を設定すると共に、当該基準軸の位置に前記補助図柄オブジェクトを配置した状態で、当該補助図柄オブジェクトの周りを当該基準軸を中心に回動するように前記識別図柄オブジェクトの配置位置を順次更新しつつ、前記識別図柄オブジェクトのうち前記第1構成部分に対応する第1オブジェクトの前記視線方向に対する姿勢を常時一定に維持すると共に、前記第2構成部分に対応する第2オブジェクトの前記視線方向に対する姿勢を変化させ、
    前記投影手段は、前記投影平面に前記識別図柄オブジェクトを投影する際、前記第1オブジェクトを平行投影しかつ前記第2オブジェクトを透視投影することを特徴とする遊技機。
  2. 前記識別図柄のうち前記第1構成部分が少なくとも数字を含む数字図柄により構成され、前記第2構成部分が前記数字図柄を含まない絵図柄により構成され、
    前記補助図柄が前記数字図柄及び前記絵図柄とは別の絵図柄により構成されていることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
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