JP2002346106A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

Info

Publication number
JP2002346106A
JP2002346106A JP2001161173A JP2001161173A JP2002346106A JP 2002346106 A JP2002346106 A JP 2002346106A JP 2001161173 A JP2001161173 A JP 2001161173A JP 2001161173 A JP2001161173 A JP 2001161173A JP 2002346106 A JP2002346106 A JP 2002346106A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
symbol
displayed
reach
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001161173A
Other languages
English (en)
Inventor
Toshio Miyasoi
敏雄 宮副
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Ryota Minami
亮太 南
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanyo Bussan Co Ltd, Irem Software Engineering Inc filed Critical Sanyo Bussan Co Ltd
Priority to JP2001161173A priority Critical patent/JP2002346106A/ja
Publication of JP2002346106A publication Critical patent/JP2002346106A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパ
チンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図
る。 【解決手段】パチンコ機1には遊技盤が設けられてい
る。遊技盤には作動口及び大入賞口等が設けられるとと
もに、その中央部分には表示部を備えた特別図柄表示装
置が組込まれている。その表示部には複数の識別図柄が
変動表示され、これらの識別図柄によって様々な遊技状
態、例えば大当たり状態等が導出される。この表示部に
表示される表示画像は仮想視点から仮想視線方向に見た
態様となっている。そして、所定条件の成立に基づき、
仮想視線方向を変位させる視線変位表示が行われること
により、所定遊技状態への移行が示唆される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を変動表
示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
識別図柄等を変動表示するための表示装置を備えたパチ
ンコ機が知られている。このようなパチンコ機では、例
えば同種の識別図柄が特定表示態様で確定停止表示され
た場合に、遊技者に有利な大当たり状態が発生するよう
になっている。
【0003】近年、この種のパチンコ機では、表示装置
の進歩に伴い、様々な表示演出が行われるようになって
きている。例えば、表示対象や背景画像等を表示するこ
とにより、仮想的な視点から見た態様で表示画像を表示
するものも増えてきている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上述したよ
うな表示演出では、上記視点の視線方向が固定された状
態の背景画像等が表示されることが多く、表示態様の変
化に乏しかった。加えて、上記表示演出は、表示される
表示対象やその動作等を機種等に応じて異ならせた程度
のものが多く、たいして変わり映えしないという印象を
抱かせるものであった。このため、遊技内容が単調なも
のとなり、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうお
それがあった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望
まれていた。
【0005】本発明は、上記問題点を解決するものであ
り、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチン
コ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とのできる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】上記の目
的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必
要に応じてその作用等についても説明する。
【0007】手段1.複数の識別情報を変動表示可能な
表示手段を備え、前記識別情報によって種々の遊技状態
が導出される遊技機において、前記表示手段は、仮想視
点から見た態様で表示画像を表示するものであって、所
定条件が成立した場合には、前記仮想視点からの仮想視
線方向を変位させる視線変位表示を行うことによって、
所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを特徴
とする遊技機。
【0008】上記手段1によれば、仮想視線方向を変位
させる視線変位表示が行われるため、表示画像の態様が
今までにはないものとなり、かつ、変化に富んだものと
なる。また、視線変位表示によって所定遊技状態への移
行が示唆される。これにより、表示演出の単調さが低減
されるとともに、新たな表示演出が加わることとなり表
示演出の幅が広がる。結果として、遊技者にとってのさ
らなる興趣の向上を図ることができる。
【0009】手段2.手段1において、前記視線変位表
示に際しての前記仮想視線方向の変位量がそのときどき
によって相違するよう構成し、当該変位量に応じて、前
記視線変位表示が行われた後段階において前記所定遊技
状態へ移行する割合が変化するようにしたことを特徴と
する遊技機。
【0010】上記手段2によれば、仮想視線方向の変位
量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。
これにより、視線変位表示が行われる際の単調さが低減
され、演出効果が高められる。結果として、表示演出の
幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図
ることができる。
【0011】手段3.手段1又は手段2において、前記
視線変位表示の態様として複数パターン用意されてお
り、当該パターンに応じて、前記視線変位表示が行われ
た後段階において前記所定遊技状態へ移行する割合が変
化するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0012】上記手段3によれば、視線変位表示のパタ
ーンに応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化す
る。これにより、視線変位表示が行われる際の単調さが
低減され、演出効果が高められる。結果として、表示演
出の幅が広がり、遊技者にとってのさらなる興趣の向上
を図ることができる。
【0013】手段4.手段1乃至手段3のいずれかにお
いて、前記視線変位表示には、少なくとも前記仮想視点
を固定して前記仮想視線方向を変位させていく表示が含
まれることを特徴とする遊技機。
【0014】上記手段4によれば、遊技者に対して、自
身が所定位置において視線方向を動かしているかのよう
な視覚的効果を与えることができる。結果として、新た
な表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興
趣の向上を図ることができる。
【0015】手段5.手段1乃至手段3のいずれかにお
いて、前記視線変位表示には、少なくとも前記仮想視点
を変動させるとともに、前記仮想視線方向を変位させて
いく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【0016】上記手段5によれば、遊技者に対して、自
身が動きながら、視線方向を動かしているかのような視
覚的効果を与えることができる。結果として、新たな表
示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の
向上を図ることができる。
【0017】手段6.手段5において、前記表示手段
は、少なくとも1つの目標物を表示可能なものであっ
て、前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記目
標物に向けるように変位させていく表示が含まれること
を特徴とする遊技機。
【0018】上記手段6によれば、遊技者に対して、自
身が目標物を見ながら動いているかのような視覚的効果
を与えることができる。結果として、新たな表示演出効
果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図
ることができる。
【0019】手段7.手段5又は手段6において、前記
表示手段は、少なくとも1つの前記識別情報が停止され
た後段階において前記視線変位表示を行うことができる
ものであって、前記視線変位表示には、前記停止された
識別情報に前記仮想視線方向を向けるように変位させて
いく表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【0020】上記手段7によれば、遊技者に対して、停
止された識別情報を遊技者自身が見ながら動いているか
のような視覚的効果を与えることができる。結果とし
て、新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさ
らなる興趣の向上を図ることができる。
【0021】手段8.手段1乃至手段5のいずれかにお
いて、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物を移動
表示可能なものであって、前記視線変位表示には、前記
仮想視線方向を前記目標物に向けるように変位させてい
く表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【0022】上記手段8によれば、遊技者に対して、自
身が移動表示される目標物を目で追っているかのような
視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな
表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣
の向上を図ることができる。
【0023】手段9.手段1乃至手段8のいずれかにお
いて、前記視線変位表示には、前記仮想視線方向を前記
変動表示される識別情報に向けるように変位させていく
表示が含まれることを特徴とする遊技機。
【0024】上記手段9によれば、遊技者に対して、例
えば自身の視線を識別情報に合わせて動かしているかの
ような視覚的効果を与えることができる。結果として、
新たな表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらな
る興趣の向上を図ることができる。
【0025】手段10.手段6乃至手段8のいずれかに
おいて、前記表示手段は、少なくとも前記目標物を前記
仮想視線方向の変位に伴って多角的に表示するようにし
たことを特徴とする遊技機。
【0026】上記手段10によれば、視線方向が変位す
るのに伴って、目標物が多角的に表示されるため、視線
変位表示がよりリアリティのあるものとなる。その結
果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることが
できる。
【0027】手段11.手段1乃至手段10のいずれか
において、前記表示手段は、少なくとも前記識別情報を
前記仮想視線方向の変位に伴って多角的に表示するよう
にしたことを特徴とする遊技機。
【0028】上記手段11によれば、視線方向が変位す
るのに伴って、識別情報が多角的に表示されるため、視
線変位表示がよりリアリティのあるものとなる。その結
果、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることが
できる。
【0029】手段12.複数の識別情報を変動表示可能
な表示手段を備え、前記識別情報によって種々の遊技状
態が導出される遊技機において、前記表示手段は、少な
くとも形状データを含む3次元形状情報と、所定の原視
線方向を有する原視点とを仮想3次元空間に設定し、前
記原視線方向の所定視界範囲内に設定した前記3次元形
状情報に基づいて、仮想視点から見た態様の表示画像を
生成して表示するものであって、所定条件が成立した場
合には、前記原視線方向を変位させる視線変位制御を行
うことによって、前記仮想視点からの仮想視線方向を変
位させた表示画像を順次表示し、所定遊技状態への移行
を示唆するようにしたことを特徴とする遊技機。
【0030】上記手段12によれば、前記視線変位制御
に基づいて仮想視線方向を変位させることにより、所定
遊技状態への移行が示唆される。これにより、表示演出
の単調さが低減されるとともに、新たな表示演出が加わ
ることとなり表示演出の幅が広がる。結果として、遊技
者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
さらに、仮想3次元空間に設定された3次元形状情報を
原視点から見るようにして表示画像が生成される。この
ため、表示画像等を予め記憶しておかなくても、仮想視
線方向が変位する表示画像を表示させることができる。
従って、限られたデータ容量の中で、多彩な表示演出を
行うことができる。なお、前記形状データは、3次元座
標値によって定義された1つの多角形平面データ、又
は、複数の多角形平面データを組み合わせたものを含
む。そして、「前記仮想3次元空間に設定された前記3
次元形状情報は、少なくとも形状データ単位で制御され
ること」としてもよい。また、「前記仮想3次元空間に
設定された前記3次元形状情報は、少なくとも多角形平
面データ単位で制御されること」としてもよい。
【0031】手段13.手段12において、前記原視線
方向は、前記原視点を基準にして連続的に回動変位させ
うることを特徴とする遊技機。
【0032】上記手段13によれば、仮想視線方向を時
間的に連続的に回動変位していく表示画像が表示され
る。これにより、表示演出の単調さが低減されることと
なり、結果として遊技者にとってのさらなる興趣の向上
を図ることができる。
【0033】手段14.手段12又は手段13におい
て、前記視線変位制御における前記原視線方向の変位量
がそのときどきによって相違するよう構成し、当該変位
量に応じて、前記仮想視線方向が変位した後段階におい
て前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにし
たことを特徴とする遊技機。
【0034】上記手段14によれば、原視線方向の変位
量に応じて、所定遊技状態へ移行する割合が変化する。
これにより、視線変位制御に基づいて行われる表示演出
の単調さが低減され、当該表示演出が行われる際の演出
効果が高まる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊
技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができ
る。
【0035】手段15.手段12乃至手段14のいずれ
かにおいて、前記表示手段は、複数パターンの前記視線
変位制御を行うことができるものであって、当該パター
ンに応じて、前記仮想視線方向が変位した後段階におい
て前記所定遊技状態へ移行する割合が変化するようにし
たことを特徴とする遊技機。
【0036】上記手段15によれば、視線変位制御のパ
ターンに応じて所定遊技状態へ移行する割合が変化す
る。視線変位制御に基づいて行われる表示演出の単調さ
が低減され、視線変位表示が行われる際の演出効果が高
まる。結果として、表示演出の幅が広がり、遊技者にと
ってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0037】手段16.手段12乃至手段15のいずれ
かにおいて、前記視線変位制御には、少なくとも前記原
視点を固定して前記原視線方向を変位させていく制御が
含まれることを特徴とする遊技機。
【0038】上記手段16によれば、前記視線変位制御
に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が所
定位置において視線方向を動かしているかのような視覚
的効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演
出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上
を図ることができる。
【0039】手段17.手段12乃至手段15のいずれ
かにおいて、前記視線変位制御には、少なくとも前記原
視点を変動させるとともに、前記原視線方向を変位させ
ていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【0040】上記手段17によれば、前記視線変位制御
に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が動
きながら、視線方向を動かしているかのような視覚的効
果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出効
果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図
ることができる。
【0041】手段18.手段17において、前記表示手
段は、少なくとも1つの目標物を表示するために、前記
目標物の基となる3次元形状情報としての原目標物を前
記仮想3次元空間に設定するものであって、前記視線変
位制御には、前記原視線方向を前記原目標物に向けるよ
うに変位させていく制御が含まれることを特徴とする遊
技機。
【0042】上記手段18によれば、前記視線変位制御
に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が目
標物を見ながら動いているかのような視覚的効果を与え
ることとなる。結果として、新たな表示演出効果が生ま
れ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることが
できる。
【0043】手段19.手段17又は手段18におい
て、前記表示手段は、前記識別情報を停止表示するため
に、前記識別情報の基となる3次元形状情報としての原
識別情報を前記仮想3次元空間の所定位置に停止させる
ものであって、前記視線変位制御には、前記原視線方向
を前記停止された原識別情報に向けるように変位させて
いく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【0044】上記手段19によれば、前記視線変位制御
に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、停止され
た識別情報を遊技者自身が見ながら動いているかのよう
な視覚的効果を与えることとなる。結果として、新たな
表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣
の向上を図ることができる。
【0045】手段20.手段12乃至手段17のいずれ
かにおいて、前記表示手段は、少なくとも1つの目標物
を移動表示可能とするために、前記目標物の基となる3
次元形状情報としての原目標物を前記仮想3次元空間に
おいて移動制御するものであって、前記視線変位制御に
は、前記原視線方向を前記原目標物に向けるように変位
させていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【0046】上記手段20によれば、前記視線変位制御
に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、自身が移
動表示される目標物を目で追っているかのような視覚的
効果を与えることとなる。結果として、新たな表示演出
効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を
図ることができる。
【0047】手段21.手段12乃至手段20のいずれ
かにおいて、前記表示手段は、前記識別情報を変動表示
するために、前記識別情報の基となる3次元形状情報と
しての原識別情報を前記仮想3次元空間において移動制
御するものであって、前記視線変位制御には、前記原視
線方向を前記移動する原識別情報に向けるように変位さ
せていく制御が含まれることを特徴とする遊技機。
【0048】上記手段21によれば、前記視線変位制御
に基づいて行われる表示は、遊技者に対して、例えば自
身の視線を識別情報に合わせて動かしているかのような
視覚的効果を与えることができる。結果として、新たな
表示演出効果が生まれ、遊技者にとってのさらなる興趣
の向上を図ることができる。
【0049】手段22.手段1乃至手段21のいずれか
において、前記所定遊技状態への移行が示唆された後段
階に、遊技状態が前記所定遊技状態へ移行した場合に
は、当該所定遊技状態が、その前段階の遊技状態より
も、遊技者により好ましい遊技状態となるようにしたこ
とを特徴とする遊技機。
【0050】上記手段22によれば、遊技状態移行の示
唆が行われ、実際に遊技状態が所定遊技状態へ移行した
場合には、その遊技状態が遊技者にとってより好ましい
ものに変化する。つまり、遊技状態移行の示唆が行われ
ることにより、遊技者に遊技状態がより好ましいものに
なるかもしれないという期待感を抱かせることができ
る。結果として、表示演出の演出効果を高めることとな
り、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることが
できる。なお、「好ましい」に代えて、「有利な」、
「期待度の高い」、或いは「有望な」としてもよい。
【0051】手段23.手段1乃至手段22のいずれか
において、前記遊技機はパチンコ機であること。中で
も、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備
えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技
領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配
置された作動口に入賞することを必要条件として表示手
段における識別情報の変動が開始すること、又、特別遊
技状態発生中には遊技領域内の所定の位置に配置された
入賞口が所定の態様で開放されて遊技球を入賞可能とし
て、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみなら
ず、磁気カードへの書き込む等も含む)が付与されるこ
と等が挙げられる。上記パチンコ機には、少なくとも多
数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特
別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技
者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態
が存在する。
【0052】手段24.手段1乃至手段22のいずれか
において、遊技機はスロットマシンであること。中で
も、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に
応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報
からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定
表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作
レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、
停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因
して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動
が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報
であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状
態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」と
なる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例
として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個
の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者
に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、
遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技
状態の2種類の遊技状態が存在する。
【0053】手段25.手段1乃至手段22のいずれか
において、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備
えたスロットマシンであること。中でも、スロットマシ
ンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識
別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を確定
表示する第1の表示手段と、少なくとも前記第1の識別
情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じ
て可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始
動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前
記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段
(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定
時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停
止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示
されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状
態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」と
なる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例
として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個
の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者
に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、
遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技
状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、このスロッ
トマシンでは、手段1乃至手段22のいずれかにおいて
行われる表示制御を主として第2の表示手段において行
うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2
の表示手段が手段1乃至手段22のいずれかの表示手段
に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段
22のいずれかの識別情報に相当する。
【0054】手段26.手段25において、少なくとも
前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特
定表示態様となって確定表示される前段階において、前
記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別
情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記
特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴と
するスロットマシン。
【0055】上記手段26によれば、第1の表示手段及
び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれ
ぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技
内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向
上を図ることができる。
【0056】手段27.手段1乃至手段22のいずれか
において、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融
合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊
技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技
状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情
報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手
段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作
に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段
(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定
時間経過することにより識別情報の変動が停止され、そ
の停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必
要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる
遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使
用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所
定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際して
は多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技
機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技
球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態
(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な
状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在す
る。
【0057】手段28.手段1乃至手段22のいずれか
において、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備
えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機
であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成
としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させ
るための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変
動表示した後に前記第1の識別情報を確定表示する第1
の表示手段を備え、少なくとも前記第1の識別情報とは
異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表
示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始動用操作
手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過す
ることにより前記第1の識別情報の変動が停止され、そ
の停止態様が特定表示態様となって確定表示されること
を必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生さ
せる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球
を使用するとともに、前記第1の識別情報の変動開始に
際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発
生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成され
てなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多
数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特
別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技
者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態
が存在する。なお、前記融合させた遊技機では、手段1
乃至手段22のいずれかにおいて行われる表示制御を主
として第2の表示手段において行うような構成となって
いる。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃
至手段22のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう
第2の識別情報が手段1乃至手段22のいずれかの識別
情報に相当する。
【0058】手段29.手段28において、少なくとも
前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特
定表示態様となって確定表示される前段階において、前
記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別
情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記
特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴と
する遊技機。
【0059】上記手段29によれば、第1の表示手段及
び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれ
ぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技
内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向
上を図ることができる。
【0060】
【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を図面に基づいて詳細に説明する。
【0061】図1に示すように、パチンコ機1は、外枠
2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。
前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されてい
る。前面枠3の前面側には、一側部にて開閉可能に装着
されたガラス扉枠4と、ガラス扉枠4の下側において遊
技球Bを貯留するための上皿5及び下皿6とが設けられ
ている。
【0062】前面枠3の前面側の下皿6側方には操作手
段としてのハンドル7が設けられている。ハンドル7は
図示しない遊技球発射装置に連結されている。
【0063】前面枠3後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内
側)には、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着され
ている。遊技球発射装置は、遊技者がハンドル7を回転
させることにより、ハンドル7の回転量に応じた強さで
遊技盤8に向けて遊技球Bを発射するように構成されて
いる。
【0064】前面枠3の内部(上皿5の側方)には、遊
技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊
技状態等を音声にて報知するためのスピーカ9が埋設さ
れている。
【0065】図2に示すように、遊技盤8の一側部に
は、遊技球発射装置によって発射された遊技球Bを遊技
盤8の上部に案内する内レール10a及び外レール10
bが設けられている。
【0066】遊技盤8の下部には、作動口11及び大入
賞口12が設けられている。作動口11は遊技球B用の
通路を備え、その通路入口には羽根13が開閉可能に支
持されている。大入賞口12の奥にはシーソー14が設
けられているとともに、シーソー14の側部においてV
ゾーン15及び入賞通路16が設けられている。
【0067】大入賞口12の前部には、大入賞口12を
開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17
は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイ
ド18により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド
18が励磁状態となると、シャッタ17が略水平状態と
なり大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイ
ド18が非励磁状態となると、シャッタ17が略垂直状
態となり大入賞口12が閉鎖される。
【0068】大入賞口12の一側部には、シーソー用ソ
レノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレ
ノイド19は非励磁状態となっている。このとき、シー
ソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となってい
る。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる
と、シーソー14は入賞通路16の方へ傾いた状態とな
る。つまり、遊技球Bが大入賞口12に入賞した場合、
遊技球Bはシーソー14の傾きにより、Vゾーン15又
は入賞通路16のどちらか一方へ導かれるようになって
いる。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態
において、遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過する
と、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる。そし
て、シャッタ17が閉じられると再び非励磁状態にもど
るように構成されている。
【0069】遊技盤8の中央部には、表示手段としての
特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示
装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示
部20aを備えており、識別情報としての識別図柄や背
景画像等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば
表示部20aの識別情報表示領域としての上図柄表示領
域21、中図柄表示領域22及び下図柄表示領域23に
おいて、複数種類かつ複数個の識別図柄が変動表示され
る。ここでは、各図柄表示領域21〜23に確定停止表
示される識別図柄の組合せによって、各種遊技状態が導
出される。各種遊技状態としては、特別遊技状態として
の大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙
げられる。ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的
不利な状態である通常遊技状態(遊技球Bが徐減する状
態)から所定条件が成立することに基づいて発生する遊
技者に有利な状態をいう。リーチ状態とは、大当たり状
態に至る過程にある一状態をいい、本実施の形態におけ
る所定遊技状態に相当する。また、識別図柄の変動表示
とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な表示演
出も行われるようになっている。なお、上述した図柄表
示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に伴い適
宜変化するようになっている。また、識別図柄の変動態
様も適宜変化するようになっている。
【0070】なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Bが
作動口11へ入賞することに基づいて行われるようにな
っている。但し、変動表示中に遊技球Bが新たに作動口
11に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時
点で行われている変動表示の終了後に行われるようにな
っている。つまり、変動表示が待機(保留)されること
となる。
【0071】表示部20aの上方には、前述したような
識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ24
a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留
ランプ24a〜24dは、変動表示の保留毎に点灯し、
その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するよう
になっている。
【0072】特別図柄表示装置20上部には、普通図柄
表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31
は、保留ランプ32と、7セグ表示部33とを有してい
る。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一
対の通過ゲート34が配設されている。遊技球Bが通過
ゲート34を通過すると普通図柄表示装置31が作動す
るようになっている。普通図柄表示装置31は、7セグ
表示部33において「0」から「9」までの数字を可変
表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動
口11の羽根13が所定秒数開放する。普通図柄表示装
置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を記憶
することができ、保留ランプ32でその保留数を表示す
る。従って、すべての保留ランプ32が点灯している状
態では、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウン
トされない。また、保留ランプ32が点灯している限
り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数
に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動する。
【0073】また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じ
て変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するための各
種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態に
おいては、スルースイッチ40、作動口用スイッチ4
1、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43
が設けられている。ここで、スルースイッチ40は、遊
技球Bが通過ゲート34を通過したことを検出するもの
である。作動口用スイッチ41は、遊技球Bが作動口1
1へ入賞したことを検出するものである。Vゾーン用ス
イッチ42は、遊技球Bが大入賞口12内のVゾーン1
5へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッ
チ43は、遊技球Bが大入賞口12へ入賞したことを検
出するものである。
【0074】また、パチンコ機1各部には、遊技効果を
高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等
が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材
等(以下単に「ランプ」と称する)は、遊技の進行に応
じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。
【0075】次に、パチンコ機1の裏側に装着された各
種制御装置(制御基板)について図3を参照しつつ説明
する。図3は、各制御装置の電気的構成を示すブロック
図である。パチンコ機1の裏側には、特別遊技状態発生
手段としての主制御装置(主基板)50や表示制御基板
110等の各種制御基板が設けられている。但し、表示
制御基板110は特別図柄表示装置20内に組み込まれ
ている。
【0076】主基板50は、各スイッチ40〜43の検
出結果に基づいて、各ソレノイド18,19、特別図柄
表示装置20、各保留ランプ24a〜24d、普通図柄
表示装置31、羽根13等を駆動制御するものである。
表示制御基板110は、特別図柄表示装置20における
表示制御を行うものである。なお、スピーカ9やランプ
等もそれぞれ対応する図示しない制御装置(制御基板)
により制御されるようになっている。
【0077】主基板50は、読み出し専用メモリ(RO
M)、中央処理装置(CPU)及びランダムアクセスメ
モリ(RAM)等を備えている。ROMには所定の制御
プログラムや初期データが予め記憶されており、CPU
はROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実
行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶
される。
【0078】また、RAMには各種カウンタが設定され
ている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数
カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カ
ウンタ、各図柄表示領域21〜23における停止図柄等
を決定するための各図柄乱数カウンタ、及びリーチパタ
ーンを決定するためのリーチ種別決定乱数カウンタ等の
各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するよ
うな大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンド
カウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウ
ントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウント
する保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されてい
る。
【0079】上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間
(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新され
る。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として
読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納
されるようになっている。例えば、作動口11に入賞し
た遊技球Bが作動口用スイッチ41によって検出された
とき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であ
れば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウン
タにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった
場合には初期値に戻るようになっている。
【0080】上記CPU、ROM及びRAMは、バスを
介して互いに接続されている。このバスにはインターフ
ェイス50aも接続されている。インターフェイス50
aは表示制御基板110のインターフェイス61や各種
スイッチ等に接続されている。ここで、主基板50は、
インターフェイス50aを介して作動口スイッチ41等
から入賞信号等を入力できるようになっている。また、
主基板50は、表示制御基板110や他の入出力装置
(他の制御基板を含む)へ制御データ等の各種動作コマ
ンドを送信し、各ソレノイドや各制御基板等を制御でき
るようになっている。
【0081】本実施の形態において、上記コマンドは2
バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前
半の1バイトは、これからいかなる情報が送信されてく
るかというキーワード情報である。後半の1バイトは、
具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情
報である。
【0082】ここで、表示制御基板110へ送信される
図柄変動に関するコマンドを例にして、コマンドの構成
について具体的に説明する。1回の図柄変動が行われる
際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるように
なっている。ここで、まず最初に送信されるコマンドは
パターン情報である。この場合、1バイト目は、これか
らパターン情報が送信される旨のキーワード情報であ
り、2バイト目は、時間情報及び変動パターン(リーチ
パターンを含む)を指示するパターンコード情報であ
る。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「10
秒」とする、或いは、「30秒」とするといった内容を
指示するものである。パターンコード情報は、どのよう
な変動パターン(又は変動パターン群のうちいずれか)
を実行するといった変動パターンを指示するものであ
る。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり
状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も
含まれている。
【0083】パターン情報に続いて送信されるコマンド
群は、各図柄表示領域21〜23において確定表示され
る図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が
例えば上→下→中の図柄表示領域の順に確定させられる
場合において、まず、パターン情報に続いて2番目に送
信されるコマンドは、上図柄表示領域21に確定表示さ
れる識別図柄を指示するものである。このコマンドの1
バイト目はこれから上図柄表示領域21の図柄情報が送
信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は確定
表示される図柄を指示するパターンコード情報である。
3番目に送信されるコマンドは、下図柄表示領域23に
確定表示される識別図柄を指示するものであり、4番目
に送信されるコマンドは中図柄表示領域22に確定表示
される識別図柄を指示するものである。これらのコマン
ドの構成は、2番目に送信されるコマンドと同様のもの
となっている。
【0084】ここで、本実施の形態の特徴部分でもある
特別図柄表示装置20における表示態様を制御する表示
制御基板110の電気的構成について説明する。表示制
御基板110は、インターフェイス61と、表示画像を
構成する各種画像等のデータを記憶する画像データ記憶
部62と、各種遊技状態に応じた表示画像を生成する画
像生成処理部63と、画像生成処理部63で生成された
表示画像を一時的に記憶する表示画像記憶部64とを備
えている。また、ここで生成された表示画像は表示部2
0aへ出力されるようになっている。
【0085】インターフェイス61は、主基板50から
送られてくるコマンドを受信し、受信したコマンドを画
像生成処理部63に順次受け渡すものである。
【0086】画像データ記憶部62は、各種画像に対応
し、かつ、3次元の形状データを含む3次元形状情報
(以下、オブジェクトという)等を記憶するメモリであ
る。また、画像データ記憶部62には、オブジェクトに
対応した2次元の模様データ(以下、テクスチャとい
う)等が記憶されている。ここで、オブジェクトとは、
3次元座標値として定義された多角形平面データ(以
下、ポリゴンという)を組み合わせることにより、ロー
カル座標系という3次元座標系にその形状を3次元座標
値として定義したものを含む。ローカル座標系とは、基
準の姿勢のオブジェクトが設定される各オブジェクトに
対応した3次元の座標系を含む。但し、本実施の形態に
おいては、1つのポリゴンで構成されたものもオブジェ
クトも含まれる。また、画像データ記憶部62には、オ
ブジェクトやテクスチャの他に、例えば背景画像などの
2次元画像等も記憶されている。
【0087】画像生成処理部63は、受信したコマンド
に応じたプログラムを実行して各種処理を行い、表示部
20aに表示される表示画像を生成する。まず、画像生
成処理部63は、画像データ記憶部62から各種オブジ
ェクトを読み出し、ワールド座標系と称される仮想3次
元座標空間内に設定する。続けて、画像生成処理部63
は、原視点から見たワールド座標系内の態様を2次元の
座標情報に変換する。そして、画像生成処理部63は、
各種オブジェクトにテクスチャを仮想的に貼付け、オブ
ジェクトに対応する例えば識別図柄等の画像を生成す
る。なお、ワールド座標系とは、本実施の形態における
仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。
【0088】表示画像記憶部64は、画像生成処理部6
3によって生成される表示画像を記憶するものである。
表示画像記憶部64には、一画面分の表示画像データを
記憶する第1フレームメモリ64aと第2フレームメモ
リ64bとが設けられている。これらのフレームメモリ
64a,64bは、表示画像データを交互に記憶するこ
とができるようになっている。なお、表示画像記憶部6
4に設けられるフレームメモリの数は、2つに限定され
るものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。そし
て、表示画像記憶部64に記憶された表示画像データ
は、表示部20aに適宜出力されるようになっている。
【0089】次に、本実施の形態における画像生成処理
部63の構成について図4を参照しつつ詳細に説明す
る。
【0090】画像生成処理部63では、CPU71と、
プログラムROM72と、ワークRAM73と、DMA
コントローラ74とがバスを介して接続されている。こ
のバスにはインターフェイス75も接続されている。イ
ンターフェイス75は、ジオメトリ処理部76、レンダ
リング処理部77及びパレット処理部78にバスを介し
て接続されている。また、ジオメトリ処理部76はレン
ダリング処理部77と接続され、そこで実行する座標演
算処理の結果をレンダリング処理部77に受け渡す。レ
ンダリング処理部77は、パレット処理部78及びセレ
クタ部79と接続されている。ここで、パレット処理部
78は、レンダリング処理部77にカラーパレットデー
タを与え、レンダリング処理部77は、描画した表示画
像データをセレクタ部79に受け渡す。セレクタ部79
は、表示画像記憶部64及び表示画像出力部80と接続
され、表示画像出力部80は表示部20aに接続されて
いる。また、画像データ記憶部62は、バスを介してジ
オメトリ処理部76及びレンダリング処理部77と接続
されており、ジオメトリ処理部76及びレンダリング処
理部77は表示画像を生成する際に必要な各種画像デー
タを適宜読み出せるようになっている。
【0091】ここで、CPU71は、プログラムROM
72に記憶された制御プログラムに基づいて、特別図柄
表示装置20全体を制御する中央演算処理装置である。
主に、CPU71は、主基板50から送られてきたコマ
ンドに応じたプログラムを実行し、表示部20aに表示
する表示画像の画面構成情報を設定する処理を行う。
【0092】具体的には、CPU71は、まず、受信し
たコマンドにに対応する表示制御を行うための表示プロ
グラムを実行し、ワールド座標系内にオブジェクト及び
原視点等を設定する旨の処理を行う。CPU71は、こ
こで得られた画面構成情報をワークRAM73に順次書
き込む。CPU71は、所定の割り込み処理間隔ごと
に、ワークRAM73内の画像構成情報の転送をDMA
コントローラ74に指示する。割り込み処理としては、
例えば、1/30秒や1/60秒間隔で出力される表示
部20aの垂直走査信号などが利用される。このため、
画面構成情報は、例えば所定間隔ごとに発生する割り込
み処理間に実行された表示プログラムによって生成され
るようになっている。画面構成情報とは、表示部20a
に表示する一画面分の表示画像を生成するための各種デ
ータを含んだものである。具体的には、ワールド座標系
内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座
標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェク
トの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度データ、
ワールド座標系内に原視点を設定するための座標値、ワ
ールド座標系における原視点の原視線方向を所定方向に
定めるために原視線方向を回転させる変位量としての回
転角度データ、画像データ記憶部62内に記憶されたオ
ブジェクト、テクスチャ及び背景画像等の格納アドレス
など各種データを含んでいる。
【0093】プログラムROM72は、遊技機に電源が
投入された際にCPU71によって最初に実行されるプ
ログラムや、コマンドに応じた表示制御を行うための複
数種類の表示プログラム等を記憶したものである。ま
た、プログラムROM72には、画像データに色情報を
付与するためのカラーパレットデータも記憶されてい
る。例えば、表示プログラムとしては、割り込み処理ご
とに背景画像上の識別図柄の配置位置等を順次更新し
て、識別図柄が背景画像上で変動する画面構成情報を順
次生成するようなプログラム等がある。表示プログラム
には、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば
複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類
に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなもの
も含まれる。
【0094】従って、CPU71は、各種変動パターン
に対応した表示プログラムを実行するに際して、予めプ
ログラムROM72に記憶された各種テーブルを参照
し、新たなタスクを組み合わせることにより、主基板5
0によって決定された各種変動パターンを基にした多様
な表示態様を作り出すことができる。例えば、様々な演
出パターンを選択するためのテーブルを設定しておき、
各種リーチ演出用プログラムを実行するに際して、すべ
り変動、再変動又はリーチ予告表示等の演出用プログラ
ムを組み合わせることにより、多様な演出表示を行うこ
とができる。また、各種リーチ演出が発展した発展系リ
ーチ演出も同様に行われるようにしてもよい。つまり、
主基板50側で基本となるリーチパターンが決定され、
その発展系リーチを行うかどうかは表示制御基板110
側で所定のテーブルを参照し決定するようにしてもよ
い。なお、上記「リーチ予告表示」とは、この演出によ
って、リーチ状態が発生しやすくなることを示唆可能で
あればよい、或いは、演出によってリーチ状態の発生率
に影響が生じるという趣旨であって、リーチ状態が発生
しない場合があっても差し支えない。つまり、「リーチ
予告表示」は、本実施の形態における所定遊技状態への
移行の示唆に相当する。
【0095】ワークRAM73は、プログラムの実行に
よって得られたデータ等を記憶するものである。主に、
ワークRAM73は、CPU71によって設定された画
面構成情報を一時的に記憶するものである。
【0096】DMAコントローラ74は、CPU71に
よる処理を介さずワークRAM73内に記憶されたデー
タを一括して転送するものである。つまり、DMAコン
トローラ74は、CPU71からの転送開始の指示に基
づいて、ワークRAM73に記憶された画面構成情報を
一括してインターフェイス75へ転送する。
【0097】インターフェイス75は、DMAコントロ
ーラ74から転送される画面構成情報を受信し、その画
面構成情報に含まれる各種データを各処理部76,7
7,78に送信するものである。具体的には、ジオメト
リ処理部76に対しては、画像データ記憶部64に記憶
されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトを
ワールド座標系に配置するため配置座標値や、原視点を
設定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータ
等が送信される。レンダリング処理部77に対しては、
画像データ記憶部64に記憶されたテクスチャなどの格
納アドレスのデータ等が送信される。パレット処理部2
8に対しては、テクスチャの色合いを指示するためのカ
ラーパレットデータ等が送信される。
【0098】ジオメトリ処理部76は、受信したデータ
に基づいて座標演算処理を行うものである。ジオメトリ
処理部76は、インターフェイス75から与えられたデ
ータに基づいて、各種オブジェクトの移動や回転等に伴
う座標演算処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部
76は、画像データ記憶部64内に記憶されたオブジェ
クトを、その格納アドレスに基づいて読み出す。ジオメ
トリ処理部76は、オブジェクトの配置座標値に基づい
てワールド座標系にオブジェクトを配置する。このよう
にして、ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを構成
する各ポリゴンのワールド座標系における座標値を算出
する。このとき、オブジェクトの姿勢は、回転角度デー
タに基づいて変化するようになっている。また、ジオメ
トリ処理部76は、ワールド座標系に原視点を設定す
る。原視点は、その配置座標値に基づいて設定される。
その原視線方向は、回転角度データに基づいて変化する
ようになっている。そして、ジオメトリ処理部76は、
算出された各ポリゴンの座標値を、原視点を基準とする
視点座標系の座標値に変換する。さらに、ジオメトリ処
理部76は、オブジェクトを投影する投影平面を原視線
方向と垂直となるように設定する。ジオメトリ処理部7
6は、オブジェクトを投影平面に投影し、各ポリゴンの
座標値を2次元の座標値に変換する。ジオメトリ処理部
76は、そこで変換された各ポリゴンの座標値を投影情
報として算出する。そして、この投影情報がレンダリン
グ処理部77に出力される。但し、投影情報は、表示部
20aに表示される一画面分の表示画像に対応したもの
であり、ここへは原視点の視界範囲にある複数個のオブ
ジェクトに対応する情報が書き込まれる。なお、本実施
の形態では、ジオメトリ処理部76は、画像データ記憶
部64から読み出されたオブジェクトを各オブジェクト
(形状データ)単位で取り扱う。つまり、ワールド座標
系に設定されたオブジェクトはポリゴン単位に分解され
ることなく制御されるようになっている。これにより、
ジオメトリ処理部76における各種演算処理の簡素化を
図ることができる。しかし、これに限らず、ポリゴン単
位で制御されるようにしてもよい。
【0099】レンダリング処理部77は、受信したデー
タに基づいて表示画像を描画するものである。レンダリ
ング処理部77は、ジオメトリ処理部76から入力した
投影情報に基づいて、表示画像を描画する。具体的に
は、レンダリング処理部77は、まず画像データ記憶部
62から背景画像データを読み出す。レンダリング処理
部77は、その背景画像を表示画像記憶部64内に設け
られた第1フレームメモリ64a(又は、第2フレーム
メモリ64b)内に設定する。レンダリング処理部77
は、投影情報に基づいて第1フレームメモリ64a内に
各ポリゴンを展開する。このようにして、レンダリング
処理部77は、第1フレームメモリ64a内における各
ポリゴンの各頂点の座標値に相当する位置を示すアドレ
スを求める。次に、レンダリング処理部77は、画像デ
ータ記憶部62から読み出したテクスチャを各ポリゴン
の形状に合わせて変形する。レンダリング処理部77
は、そのテクスチャを第1フレームメモリ64a内の各
アドレスに基づいて、各ポリゴンに相当する領域上に描
画する。このとき、レンダリング処理部77は、画像デ
ータ記憶部62内のテクスチャの格納アドレスと、パレ
ット処理部78から入力したカラーパレットデータとを
参照して、各テクスチャに色情報も付与する。このよう
にして、第1フレームメモリ64a内には、背景画像上
に各種オブジェクトに対応する画像が描画された表示画
像が生成される。
【0100】なお、上記ジオメトリ処理部76又はレン
ダリング処理部77においては、表示画像を生成する部
分を決定するクリッピング処理、ワールド座標系内にお
ける原視点に対しての各ポリゴンの配置位置関係によっ
て見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光
源からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェー
ディング計算処理などの処理も適宜行われるようになっ
ている。
【0101】パレット処理部78は、受信したデータに
基づいて複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレ
ンダリング処理部77に適宜与えるものである。パレッ
ト処理部78は、複数種類の色情報から構成された複数
種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットR
AMを備えている。パレット処理部78は、プログラム
ROM72から送られてきたカラーパレットデータをパ
レットRAMに格納する。パレット処理部78は、CP
U71から指示されたカラーパレットデータをレンダリ
ング処理部77に与える。このとき、パレット処理部7
8は、パレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部77に与える。そし
て、レンダリング処理部77が表示画像を描画する際
に、その格納アドレスに記憶された色情報が参照され
る。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色
(B)の組合せによって決定されるものである。また、
カラーパレットのデータサイズが、例えば16ビットの
場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てら
れる。カラーパレットの各データすなわち各パレット
は、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられてい
る。従って、各パレットの色情報によって各ドットが描
画されると、テクスチャ全体が描画される。また、この
カラーパレットの各パレットに割り当てられている色情
報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数
種類のテクスチャを生成することもできる。
【0102】セレクタ部79は、表示画像記憶部64の
第1フレームメモリ64a又は第2フレームメモリ64
bへの表示画像データの書き込みを制御し、表示画像出
力部80へ送信する表示画像データの読み出しを制御す
るものである。つまり、セレクタ部79は、第1フレー
ムメモリ64aと第2フレームメモリ64bを順次切換
え、表示画像の書き込み及び読み出しが各フレームメモ
リ64a,64bにおいて交互に行われるようする。こ
のようなセレクタ部79の制御により、レンダリング処
理部77によって表示画像の描画処理が行われる際に
は、画像記憶部64内に設けられた第1フレームメモリ
64a又は第2フレームメモリ64bのいずれか一方が
選択され、そこに表示画像が描画される。同時に、描画
処理が行われていないフレームメモリから既に生成され
た表示画像が読み出され、表示画像出力部80に出力さ
れる。
【0103】表示画像出力部80は、セレクタ部79が
読み出した表示画像データをビデオ信号(例えばRGB
信号等)に変換して表示部20aに出力するものであ
る。
【0104】次に、表示部20aにおいて表示される識
別図柄の変動等の各種表示態様ついて詳しく説明する。
なお、上述したように、表示部20aにおいて表示され
る表示画像は、ワールド座標系内において前記原視点の
原視線方向に設定したオブジェクト等に基づいて生成さ
れている。このため、表示画像は、仮想視線方向を有す
る仮想視点から見た態様で表示されている。
【0105】通常、表示部20aでは、各図柄表示領域
21〜23において複数種類の識別図柄が右から左へス
クロールするように変動表示される(図5参照)。ま
た、本実施の形態においては、識別図柄が変動表示され
ている背後において、背景画像が左から右へゆっくりと
スクロールするように表示される。本実施の形態におけ
る識別図柄は、「1」〜「9」のいずれかの数字図柄が
付された各種動物図柄と、複数種類の「たまご」図柄と
から構成されている。識別図柄が変動表示される際に、
各動物図柄は手足等を動かし、変動方向に向かって走っ
ているように表示される。また、「たまご」図柄は、拡
大縮小を繰り返して、飛び跳ねながら変動していくよう
に表示される。
【0106】ここで、各図柄表示領域21〜23におけ
る識別図柄の変動順序について説明する。上図柄表示領
域21においては、「1」〜「9」の数字図柄が変動方
向に対して降順になるように、各識別図柄が順次表示さ
れ変動する。また、中、下図柄表示領域22,23にお
いては、「1」〜「9」の数字図柄が変動方向に対して
昇順になるように、各識別図柄が順次表示され変動す
る。そして、各図柄表示領域21〜23において、各動
物図柄の間に「たまご」図柄が配されるように表示され
る。なお、これらの順序が適宜変更されたり、新たな識
別図柄が加わったり、変動中の識別図柄の数が増減する
ようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、中図柄
表示領域22において、数字図柄「9」が付された識別
図柄と、数字図柄「1」が付された識別図柄との間に表
示されている「たまご」図柄に代えて、数字図柄「0」
が付された識別図柄を適宜(例えば、リーチ状態となっ
た場合)表示するようになっている。
【0107】本実施の形態における図柄変動は、所定時
間経過後、上図柄表示領域21、下図柄表示領域23、
中図柄表示領域22の順に停止する。但し、これはあく
までも1例にすぎず、別の順序で停止するようにしても
よい。このようにして(図柄が停止することにより、又
は、停止する過程において)、表示部20aには、停止
した識別図柄の組合せによって、上述したような各種遊
技状態が導出されることとなる。
【0108】ここで、表示部20aで示される各種遊技
状態、及び、その表示態様等について詳しく説明する。
【0109】全ての図柄表示領域21〜23において図
柄変動が停止させられたとき、所定の大当たりラインL
1〜L5に沿って同一種類の識別図柄が並んでいる場合
がある。例えば、図6(a)では、数字図柄「5」を有
した識別図柄が右下がりの斜めの大当たりラインL5に
沿って並んでいる。このような組合せを構成する図柄を
「大当たり図柄」という。大当たりの組合せが成立する
と、大入賞口12が開かれるなど各種特別電動役物が作
動して、遊技者にとって有利な大当たり状態が到来す
る。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得する
ことが可能となる。
【0110】本実施の形態における大当たりラインとし
ては、中央の縦ラインL1、左右の縦ラインL2,L
3、及び斜め(右上がり、右下がり)の2本のクロスラ
インL4,L5によって大当たりラインが構成されてい
る。
【0111】また、リーチ状態とは、大当たり直前の状
態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もあ
る)。本実施の形態におけるリーチ状態には、下図柄表
示領域23における識別図柄の変動が、大当たりライン
L1〜L5上において上図柄表示領域21の停止図柄と
同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば、図
6(b)に示すように、上図柄表示領域21及び下図柄
表示領域23において、右下がりの斜めの大当たりライ
ンL5上に数字図柄「2」を有した同一の識別図柄で停
止しており、中図柄表示領域22では識別図柄が未だ変
動中の状態を示している。このような場合において、中
図柄表示領域22における大当たりライン上における停
止図柄が上・下図柄表示領域21,23と同一種類の識
別図柄であることを必要条件に、大当たり状態が発生さ
せられる。但し、本実施の形態において、「たまご」図
柄は、大当たり図柄から排除されている。
【0112】上記のリーチ状態には、中図柄表示領域2
2の識別図柄の変動が、最終的に上・下両図柄表示領域
21,23の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図
柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異な
る種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停
止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリ
ーチ状態」という)が含まれる。さらには、中図柄表示
領域22の図柄変動が一旦停止した後、再度、全図柄表
示領域21〜23(或いは一部の図柄表示領域)の識別
図柄が差替えられ、その後全図柄表示領域21〜23に
おいて識別図柄が確定表示されるような場合(再変動と
も称される)も含まれる。
【0113】上記リーチ状態においては、種々のリーチ
演出のうちのいずれかが行われるようになっている。こ
れらのリーチパターンとしては、中図柄表示領域22の
識別図柄が単にスクロール変動する「ノーマルリーチ
(図6(b)参照)」の外に、種々のリーチパターンが
設定されている。これらリーチパターンのうち、「ノー
マルリーチ」以外のリーチパターンは、いわゆる「スー
パーリーチ」と称されるものである。「スーパーリー
チ」の動作が開始された場合には、「ノーマルリーチ」
の場合に比べて、大当たり状態が発生する期待値(大当
たり期待値)が高くなるようになっている。また、「ス
ーパーリーチ」においても、各リーチパターンによって
大当たり期待値が異なったものとなっていることとして
もよい。
【0114】例えば、スーパーリーチとして、本実施の
形態では、キャラクタとしてアルマジロが登場する「ア
ルマジロリーチ(図12参照)」、識別図柄が竜巻によ
って回転させられる「竜巻リーチ(図13参照)」、後
方から飛び出してきた識別図柄が前方に停止している識
別図柄を突き飛ばしていく「追っかけリーチ(図14参
照)」、女の子が大当たり図柄を停止させようとする
「指さしリーチ(図15参照)」等が実行されるように
なっている。
【0115】次に、上記のように構成されたパチンコ機
1の作用について説明する。まず、主基板50は、作動
口用スイッチ41からの検出信号に基づき遊技球Bが作
動口11へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基
づいて対応する保留ランプ24a〜24dを点灯させ
る。例えば、それまで2つの保留ランプ24a及び24
bが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ24c
を点灯させる。但し、保留ランプ24a〜24dが全て
点灯している場合は除かれる。そして、主基板50は保
留カウンタの値を「1」だけ加算する。
【0116】続いて、主基板50は作動口用スイッチ4
1からの検出信号に基づいて、内部乱数カウンタ、大当
たり図柄乱数カウンタ、各図柄乱数カウンタ、及びリー
チ種別決定乱数カウンタの各値を各乱数バッファに格納
する。そして、主基板50は所定のタイミングにおいて
対応する保留ランプ24a〜24dを消灯させるととも
に、保留カウンタの値を「1」だけ減算する。なお、前
記所定のタイミングは、それまで図柄変動や大当たり時
制御が行われていた場合には、当該変動等が終了した
後、所定時間(数秒)経過後を意味している。
【0117】そして、主基板50は各乱数バッファに格
納された各カウンタの各値に基づいた図柄変動コマンド
を表示制御基板110に出力する。同時に、主基板50
は図柄変動コマンドに対応した各種コマンドを各種制御
基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った表示制
御基板110等では、各コマンドに対応した制御が行わ
れる。
【0118】ここで、表示制御基板110は、図柄変動
に関する一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送ら
れてくるデータ群)を受信すると、識別図柄が変動する
表示画像を順次生成し表示部20aに表示する。このと
き、表示制御基板110は、図柄変動コマンドに含まれ
るパターン情報に基づいて種々のリーチ演出パターンを
実行する。これらリーチ演出パターンは、識別図柄の変
動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間
データの秒数分だけ実行される。
【0119】その後、主基板50は、自身が有するタイ
マに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基
板110に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板
110は、その確定コマンドを受け取ると、図柄変動コ
マンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情
報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たりが
発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定され
た大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ
演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部20
aに確定表示される。
【0120】主基板50は、表示制御基板110に確定
コマンドを送信した後、表示部20aに確定表示された
識別図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを確
認する。そして、識別図柄の組合せが大当たりの組合せ
でない場合には、主基板50は、図柄変動が保留されて
いること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し
行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認
されると、主基板50は、作動口用スイッチ41から新
たな検出信号が入力されるまで待機する。
【0121】また、識別図柄の組合せが大当たりの組合
せである場合には、主基板50は、ラウンドカウンタを
「0」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する
旨のコマンドを表示制御基板110等に出力する。これ
により、表示部20aでは大当たり報知表示が行われ
る。
【0122】次に、主基板50は、入賞カウンタを
「0」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグ
を「0」に設定する。ラウンドカウンタを「1」だけ加
算する。続いて、主基板50は、大入賞口用ソレノイド
18を励磁させることで、シャッタ17を倒して略水平
状態とし大入賞口12を開放する。これにより、遊技球
BがVゾーン15及び入賞通路16へ入賞するようにな
り、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大
当たり状態となる。
【0123】この大当たり状態中に、主基板50は、入
賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか
否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場
合には、主基板50は、未だ大入賞口12の閉鎖予定時
期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予
定時期が到来していない場合には、主基板50は、継続
してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口12の
開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞する
か、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口
12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが
入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板50
は、大入賞口用ソレノイド18を消磁する。これによ
り、シャッタ17が起こされて略垂直状態となり、大入
賞口12が閉鎖される。
【0124】その後、主基板50は、ラウンドカウンタ
の値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定
する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小
さい場合には、主基板50は、入賞があるか否かを判定
する。ここで、入賞がある場合には、主基板50は、こ
の処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態
が発生すると、遊技球BがVゾーン15に入賞すること
による継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞
口12が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例え
ば、ここで入賞カウンタの所定値を「10」、大入賞口
4の開放時間を「約29.5秒」、ラウンドカウンタの
所定値を「16」に設定したとする。このような場合に
は、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口
12へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過
すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大
入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサ
イクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大
で16回繰り返されることとなる。
【0125】ラウンドカウンタの値が所定値以上となる
か、入賞がない場合には、主基板50は、大当たり状態
が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表
示制御基板110に出力する。そして、表示部20aに
は大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。
【0126】また、本実施の形態においては、遊技モー
ドが所定条件に基づいて切替えられるようになってい
る。この遊技モードとして、本実施の形態においては2
つのモードが用意されている。例えば300分の1程度
の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モード
と、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当た
り遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上
「確変モード」と称する)とがある。この遊技モード
は、大当たり図柄の種類に応じて、次回の遊技モードが
設定される。本実施の形態においては、大当たり図柄の
数字図柄が偶数(通常図柄)の場合には、次回の遊技に
おいて通常モードに設定される。大当たり図柄の数字図
柄が奇数(確変図柄)の場合には、次回の遊技におい
て、特別モードたる確変モードに設定されることとな
る。各遊技モードが設定されると、大当たり終了ととも
に次回の遊技モードを報知する処理が実行される。その
報知態様としては、例えば、表示部20aにおいて、背
景画像の色を変更するなどが例として挙げられる。但
し、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モード
に設定されるようになっている。
【0127】なお、一般的に、確変モードの概念として
は、(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率
を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放さ
せる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33におけ
る数字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開
放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くする
こと)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの
識別図柄の変動時間を短くすること、(5)大当たり確
率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられる
が、本実施の形態における確変モードにおいては、
(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行さ
れる。
【0128】続いて、特別図柄表示装置20における表
示制御処理について詳細に説明する。
【0129】画像生成処理部63において、CPU71
は、主基板50から送られてくる図柄変動に関するコマ
ンドを順次受信して、受け取ったコマンドをワークRA
M73に設けたコマンドバッファ内に記憶する。CPU
71は、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを順次
呼び出す。このコマンドに応じた図柄変動パターン等の
表示プログラムをプログラムROM72内から選択し、
その表示プログラムを実行する。
【0130】CPU71は、表示プログラムを実行し
て、それに対応する画像構成情報を順次設定する。ジオ
メトリ処理部76は、画像構成情報に基づいて、表示部
20aにおいて表示される各種図柄等に対応するオブジ
ェクトを画像データ記憶部62から読み出し、ワールド
座標系に設定する。ジオメトリ処理部76は、各オブジ
ェクトの配置位置及び姿勢等を画像構成情報に従って順
次更新する。
【0131】ジオメトリ処理部76は、オジェクトを構
成する各ポリゴンの各頂点の座標値をワールド座標系の
座標値に順次変換する。ジオメトリ処理部76は、各ポ
リゴンの各頂点の座標値を、原視点を基準とする視点座
標系の座標値に変換する。
【0132】ジオメトリ処理部76は、投影平面に各オ
ブジェクトを投影する。これにより、各オブジェクトを
構成する各ポリゴンの各頂点は投影平面上の2次元の座
標値に変換される。
【0133】ジオメトリ処理部76は、視界範囲内の全
てのオブジェクトの投影が終了すると、投影平面上の各
頂点の2次元の座標値を投影情報としてレンダリング処
理部77へ送る。
【0134】レンダリング処理部77は、画像データ記
憶部62から背景画像を読み出し、表示画像記憶部64
のフレームメモリ内に設定する。レンダリング処理部7
7は、投影情報に含まれた各頂点の座標値に相当する表
示画像記憶部64のフレームメモリ内の位置を求める。
レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62内か
らテクスチャを読み出す。レンダリング処理部77は、
そのテクスチャの貼付け対象であるポリゴンの形状に合
わせて変形し、フレームメモリ内の対応する位置に描画
する。フレームバッファ内の全てのポリゴンに対する描
画が終了すると、画像記憶部27のフレームバッファ内
には、表示部20aに表示するための表示画像を生成さ
れたこととなる。その表示画像は、割り込み処理ごとに
表示部20aへ出力される。表示部20aでは、順次送
られてくる表示画像が順次表示される。
【0135】具体的に、図5に示したような識別図柄の
通常変動時には、各図柄表示領域21〜23に表示され
る識別図柄に対応する図柄オブジェクトがワールド座標
系内に順次設定される。そして、これらの図柄オブジェ
クトは、投影平面の横軸方向に沿って移動していくよう
に、その配置位置が順次更新されていく。このとき、図
柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に原視点から見
て右から左へ移動していく。こうすることによって、表
示部20aには、各図柄表示領域21〜23において、
右から左へスクロール変動する識別図柄が表示される。
【0136】ここでは、各図柄表示領域21〜23に表
示される各識別図柄の表示態様に違いが生じることがな
いように、各図柄オブジェクトは投影平面に平行投影さ
れるようになっている。こうすることにより、原視点に
対する各図柄オブジェクトの配置位置に関わらず、同種
の識別図柄は同様の表示態様で表示される。
【0137】これとともに、ジオメトリ処理部76は、
図柄オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、各
動物図柄の手足等に対応する各部分オブジェクトの姿勢
をCPU71により導出された回転量に応じて順次更新
し、各部分オブジェクトが動いているように制御する。
こうすることにより、表示部20aには、動物図柄が走
って移動しているように表示される。また、ジオメトリ
処理部76は、「たまご」図柄に対応する「たまご」オ
ブジェクトの配置位置を移動させるとともに、その形状
をマトリクス演算処理等によって変形する。例えば、本
実施の形態においては、縦軸方向に拡大縮小させる。従
って、表示部20aには、縦軸方向に伸び縮みしながら
変動していく「たまご」図柄が表示される。
【0138】ここで、フレームメモリに設定される背景
画像は、画像データ記憶部62に記憶されている背景画
像の一部であり、レンダリング処理部77は読み出す部
分を所定量づつ順次ずらしていく。こうすることによっ
て、背景画像がスクロールしていくような表示態様が実
現される。
【0139】また、CPU71は、識別図柄の変動表示
処理を実行するとともに、各種リーチパターン、すべり
変動、再変動又はリーチ予告表示等の表示演出処理等を
適宜実行する。具体的に、CPU71は、受信したコマ
ンドに基づいて所定のテーブルを参照して何らかの表示
演出処理を実行するか否かを決定する。まず、CPU7
1は、コマンドに今回が大当たり時である旨の情報が含
まれているか否かを判定したり、今回が外れリーチ時で
ある旨の情報が含まれているか否かを判定したりする。
CPU71は、その判定結果に基づき参照するテーブル
を選択し、それに対応する演出パターンを決定し、多様
な遊技演出を実行する。CPU71は、受信したコマン
ドのなかに、例えば今回が大当たり時である旨の情報が
含まれている場合と、今回が外れリーチ時である旨の情
報が含まれている場合とで、異なるテーブルを参照す
る。こうすることにより、大当たり時にはリーチ予告表
示が行われやすくしたり、外れリーチ時には行われにく
くしたりすることができる。
【0140】CPU71は、リーチ予告表示を行う場合
には、上述したような図柄変動表示用のプログラムを実
行するとともに、リーチ予告表示を行うためのプログラ
ムを実行する。本実施の形態では、表示部20aにおい
て通常リーチ予告表示と特別リーチ予告表示の2種類の
リーチ予告表示が行われるようになっている。これに限
らず、1種類のリーチ予告表示や3種類以上のリーチ予
告表示を行うようにしてもよい。なお、本実施の形態で
は、リーチ予告表示は、リーチ状態となる直前に開始さ
れるようになっているが、リーチ予告表示が行われる時
期はこれに限られるものではない。
【0141】通常リーチ予告表示が行われる場合には、
変動中の識別図柄の背後においてフラミンゴ群FGが表
示される(図7(a)参照)。
【0142】また、特別リーチ予告表示が行われる場合
には、変動中の識別図柄の背後において一旦フラミンゴ
群FGが表示される。その後、フラミンゴ大群TGが表
示される(図7(b)参照)。なお、特別リーチ予告表
示は、リーチ状態や大当たり状態等に発展する可能性
が、通常リーチ予告表示に比べて、より高い旨を遊技者
に示唆するリーチ予告表示である。つまり、特別リーチ
予告表示が行われる場合には、少なくとも通常リーチ予
告表示が行われる場合(第1の表示条件が成立した場
合)に比べて、リーチ予告表示が行われた後段階におい
てリーチ状態へ移行する割合が多くなる。
【0143】ここで、フラミンゴ群FGが表示される際
の表示態様について、図8を参照しつつ詳しく説明す
る。なお、図8では、便宜上、識別図柄を省略してあ
る。
【0144】第1の表示条件が成立すると、表示部20
a右側の表示領域外からフラミンゴ群FGが登場してく
るように表示される(図8(a)参照)。そして、フラ
ミンゴ群FGは表示部20a中央部を横切り、表示部2
0a左側の表示領域外へ飛び去って行くように表示され
る(図8(b),(c)参照)。つまり、フラミンゴ群
FGは識別図柄の変動方向と同じ方向へ移動表示される
こととなる。このときの表示態様は、仮想視線方向が固
定されたままで、その視界範囲をフラミンゴ群FGが横
切っていくような表示態様となっている。換言すれば、
移動するフラミンゴ群FGは、仮想視線を変位させずに
見るような表示態様で表示される。また、フラミンゴ群
FGは所定方向(フラミンゴ群FGの左横方向)から見
た状態で表示される。
【0145】本実施の形態において、フラミンゴ群FG
は5羽の目標物としてのフラミンゴF1〜F5から構成
されている。各フラミンゴF1〜F5は、羽根を動かす
という能動的な動作を繰り返し行うように表示される。
【0146】ここで、各フラミンゴF1〜F5の動作表
示制御について説明する。画像データ記憶部62には、
各フラミンゴF1〜F5の生成に共通して使用される複
数個の原目標物としてのフラミンゴ・オブジェクトが記
憶されている。各フラミンゴ・オブジェクトは、各フラ
ミンゴF1〜F5が行う一連の動作の一態様を象り、か
つ、各々に形状の異なるものである。ジオメトリ処理部
76は、画像構成情報に基き、これら形状の異なるフラ
ミンゴ・オブジェクトを所定の順序で各フラミンゴF1
〜F5に対応するワールド座標系の所定位置に順次配置
していく。このようにして、表示部20aでは一連の動
作を行う各フラミンゴF1〜F5が表示されることとな
る。なお、各フラミンゴF1〜F5に対応する所定位置
に同時に配置されるフラミンゴ・オブジェクトは、それ
ぞれ形状の異なるものである。こうすることにより、フ
ラミンゴ群FGは、各フラミンゴF1〜F5の動作が同
調していないように表示される。従って、よりリアリテ
ィのある表示態様を実現できる。また、ジオメトリ処理
部76では、適宜配置された5つのフラミンゴ・オブジ
ェクトがグループ化されて移動制御される。
【0147】さらに、フラミンゴ大群TGが表示される
際の表示態様について、図9を参照しつつ詳しく説明す
る。なお、図9では、便宜上、識別図柄を省略してあ
る。
【0148】本実施の形態においては、第2の表示条件
が成立すると、第1の表示条件が成立した場合と同様に
まずフラミンゴ群FGが表示される。続いて、仮想視線
方向が変位する視線変位表示が行われる。具体的には、
まず、仮想視線方向が右方向に所定量変位する。そし
て、その仮想視線方向の先からフラミンゴ大群TGが登
場する(図9(a)参照)。フラミンゴ大群TGは、フ
ラミンゴ群FGと同様に移動表示される。但し、その移
動方向は、仮想視線方向が変位しているため、表示上異
なったものとなっている。
【0149】フラミンゴ大群TGが移動表示されると、
その移動表示に合わせて仮想視線方向も変位する。そし
て、図9(b)に示すように、フラミンゴ大群は表示部
20a中央部を横切っていくように表示される。さら
に、フラミンゴ大群が表示部20a左側の表示領域外に
飛び去って行くように表示されるとともに、仮想視線方
向もフラミンゴ大群を追うように変位していく(図9
(c)参照)。なお、仮想視線方向の基準となる仮想視
点は、移動表示される背景画像等に対して、さらに相対
的に移動しているように遊技者の目には写る。但し、こ
のような仮想視点の移動に伴う表示態様の変化は、仮想
視線方向が変位していないものとして、本実施の形態に
おける仮想視線方向の変位による表示態様の変化には含
まれないものである。
【0150】ここで、フラミンゴ大群TGを表示する際
の表示制御について説明する。ジオメトリ処理部76
は、フラミンゴ群FGを表示する際に設定するグループ
化した複数個のフラミンゴ・オブジェクト(以下、フラ
ミンゴ群オブジェクトという)をワールド座標系の所定
位置に順次配置する。ジオメトリ処理部76は、複数個
のフラミンゴ群オブジェクトを同様に移動制御する。こ
うすることにより、上述したようなフラミンゴ群FGが
複数個固まって表示されることとなる。つまり、各フラ
ミンゴが羽根を動かすという能動的な動作を繰り返し行
っているフラミンゴ大群TGが表示されることとなる。
換言すれば、本実施の形態においては、フラミンゴ大群
TGは複数個のフラミンゴ群FGから構成されているこ
ととなる。
【0151】また、ジオメトリ処理部76は、複数個の
フラミンゴ群オブジェクトを移動制御するとともに、原
視点の原視線方向を所定の回転角度データに基づいて変
位させる視線変位制御を行う。具体的には、通常時、ジ
オメトリ処理部76は、表示画像の奥行き方向に対応す
る所定方向に原視線方向を設定している。ジオメトリ処
理部76は、画像構成情報に基づき、原視点の視界範囲
外に複数個のフラミンゴ群オブジェクトを配置設定す
る。続いて、ジオメトリ処理部76は、複数個のフラミ
ンゴ群オブジェクトの移動を開始するとともに、原視線
方向をそれらのオブジェクトの方に向ける。こうするこ
とにより、表示部20aにはフラミンゴ大群TGを斜め
前方から見たような表示画像が表示される。従って、フ
ラミンゴF1〜F5は多角的に表示されることとなる。
【0152】ジオメトリ処理部76は、移動する複数個
のフラミンゴ群オブジェクトに合わせて、原視線方向を
変位させていく。このようにして、表示部20aでは、
目の前を横切り飛び去っていくフラミンゴ大群TGを目
で追うような表示画像が表示される(図9(b),
(c)参照)。換言すれば、移動するフラミンゴ大群T
Gを仮想視線が追うような表示態様で、フラミンゴ大群
TGが表示される。つまり、フラミンゴ大群TGを仮想
視線が追うように、仮想視線方向を回動変位させ、フラ
ミンゴ大群TGは仮想視点に向かってくるように表示さ
れた後、仮想視点の前を横切り、視点から遠ざかってい
くように移動表示される。
【0153】そして、最終的には、仮想視線方向は通常
時の状態に戻り、次なる遊技状態(リーチ状態や外れ状
態等)へ移行していく。
【0154】さて、変動している識別図柄は各図柄表示
領域21〜23毎にその変動速度が徐々に減速するよう
に表示される。そして、各図柄表示領域21〜23にお
いて識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形
態においては、まず、指定された所定の停止図柄が上下
両図柄表示領域21,23において順に停止表示され
る。
【0155】このとき、CPU71は、現在リーチ状態
が発生しているか否かを確認する。具体的には、上下両
図柄表示領域21,23において停止表示された識別図
柄が少なくとも1つの大当たりライン上において同種で
あるか否かを確認する。そして、リーチ状態とならない
場合には、中図柄表示領域22において停止図柄を確定
停止表示するべく、識別図柄の変動を停止する。一方、
リーチ状態となる場合には、各種リーチ演出を行う。
【0156】CPU71は、今回クロスラインL4,L
5でのダブルリーチが発生しているか否かを確認し、ダ
ブルリーチとなる場合には、上下図柄表示領域21,2
3のリーチ状態を構成している識別図柄(リーチ図柄)
以外の図柄を消去する。続いて、CPU71は各種リー
チ演出を行う。
【0157】一方、ダブルリーチとならない場合には、
CPU71は、まず上下図柄表示領域21,23のリー
チ状態を構成している識別図柄(リーチ図柄)以外の図
柄を消去する。例えば図10(a)に示すように、中央
の縦の大当たりラインL1においてリーチ状態が発生す
る場合に行われる表示制御処理ついて説明する。ジオメ
トリ処理部76は、リーチ図柄が表示部20aの対角線
上のコーナー部へと移動表示されるように、ワールド座
標系に設定された各図柄オブジェクトの配置位置を移動
させる。具体的には、上図柄表示領域21においては、
リーチ図柄が左側へと移動表示され、下図柄表示領域2
3においては、リーチ図柄が右側へと移動表示される。
このようにして、リーチ図柄が例えば右下がりの斜めの
大当たりラインL5上に並べられる(図10(b)参
照)。なお、外れ図柄が消去される表示態様は、レンダ
リング処理部77が各識別図柄に対応ずる部分にマスク
処理を施すことにより実現される。
【0158】リーチ状態が発生すると、CPU71は、
上記コマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。
【0159】取得したリーチパターンが「ノーマルリー
チ」である場合には、CPU71は、リーチ状態となっ
た後、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。具体的
には、図11に示すように、中図柄表示領域22におい
て変動中の識別図柄が拡大して表示される。この場合、
ジオメトリ処理部76は、変動する識別図柄が比較的低
速で変動表示されるように各図柄オブジェクトを制御す
る。そして、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェク
トを投影平面に投影した後、投影した図柄オブジェクト
の2次元情報を所定の大きさに拡大する。
【0160】取得したリーチパターンが「アルマジロリ
ーチ」である場合には、CPU71は、当該アルマジロ
リーチ動作処理を実行する。この場合、表示部20aで
は、まず中図柄表示領域22において変動している識別
図柄が一旦停止表示される。続いて、図12(a)に示
すように、アルマジロALを登場させる。次に、表示部
20aでは、アルマジロALが丸くなってジャンプする
ように表示される。そして、アルマジロALが中図柄表
示領域22の停止図柄に飛び乗るように表示される。そ
して、中央に「たまご」図柄が停止している場合には、
その右側に停止している動物図柄の上に飛び乗るように
表示される。一方、中図柄表示領域22の中央に動物図
柄が停止している場合には、アルマジロALが中央位置
に停止している動物図柄に飛び乗るように表示される。
【0161】さらに、アルマジロALが飛び乗った識別
図柄の上で何度かジャンプした後、識別図柄を下方へ押
し下げようとする動作表示が行われる。また、アルマジ
ロALの動作に連動して、表示部20aに表示されたす
べての識別図柄が下方へ押し下げられるように表示され
る。また、識別図柄が下方へ押し下げられる動きに連動
して、複数のボーリング・ピンからなる表示対象として
のボーリング・ピン群BPGが上方から降りてくるよう
に表示される(図12(b)参照)。但し、この段階で
は、ボーリング・ピン群BPGの一部分だけが表示さ
れ、その全体像は表示されないようになっている。
【0162】続いて、リーチ演出が外れリーチ状態に至
るものである場合には、アルマジロALが識別図柄を完
全に押し下げることができずに、識別図柄がもとの位置
に戻るように表示される。このとき、部分的に表示され
ていたボーリング・ピン群BPGも同様に上方に移動
し、表示部20aから消去される。そして、アルマジロ
ALが落下していくように表示される。この時点で、ア
ルマジロリーチ演出が終了し、各図柄表示領域21〜2
3における停止図柄が確定させられる。
【0163】これに対し、リーチ演出が大当たり状態に
至るものである場合には、すべての識別図柄が表示部2
0aの表示領域外に押し下げられ消去される。これと連
動して、ボーリング・ピン群BPGが表示部20a中央
に配置表示される(図12(c)参照)。また、ボーリ
ング・ピン群BPGが配置表示されるのに併せて、新た
な地面や背景などが表示される。各ボーリング・ピンに
は、各動物図柄に対応した動物の顔や数字図柄が付され
ている。本実施の形態においては、ボーリング・ピン群
BPGが配置表示された時点で、大当たり状態が発生す
ることが確定する。
【0164】そして、所定位置までボーリング・ピン群
BPGが遠ざかったように表示された後、表示部20a
にはアルマジロALが再び登場する。アルマジロALが
助走した後、ボーリング・ピン群BPGに向かって転が
っていくように表示される。
【0165】アルマジロALがボーリング・ピン群BP
Gに衝突すると、ボーリング・ピンが弾き飛ばされ、順
次、表示部20aの表示領域から消去されていく。そし
て、アルマジロALが消去され、大当たり図柄に対応す
るボーリング・ピンだけが最後まで倒されずに残るよう
に表示制御される。
【0166】続いて、大当たり図柄に対応するボーリン
グ・ピンが割れて、その中から大当たり図柄が登場す
る。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に
切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおい
て大当たり図柄が確定表示される。
【0167】なお、取得したリーチパターンが、「竜巻
リーチ」である場合には、CPU71は、当該竜巻リー
チ動作処理プログラムを実行する。この場合、図13
(a)に示すように、表示部20aでは、リーチ状態と
なった後、背景画像が通常変動時のものから竜巻リーチ
用背景画像に切り換えられる。表示部20a中央部には
竜巻TMが表示される。これとともに、各識別図柄が竜
巻TMの周りを回転するように変動表示される。所定時
間経過後、識別図柄の変動が停止する。
【0168】そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄
が中央部で停止しない場合には、「竜巻リーチ」が終了
する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止
した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり
図柄の種類(例えば、確変図柄か通常図柄)を確定する
再抽選演出が行われる。図13(b)に示すように、停
止表示された同種の識別図柄3つと、その前後いずれか
において変動表示されていた同種の識別図柄3つが、そ
れぞれ一組となって、竜巻TMの周りを回転する。そし
て、最終的な大当たり図柄の組が20a中央部において
停止表示される。続いて、表示部20aは通常変動時の
表示態様に切り換わり、あらためてリーチ状態発生時の
大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示され
る。
【0169】また、取得したリーチパターンが、「追っ
かけリーチ」である場合には、CPU71は「追っかけ
リーチ」動作処理を行う。CPU71は、図14(a)
に示すように、背景画像を通常変動時のものから追っか
けリーチ用のものに切り換える。同時に、識別図柄の変
動態様が変化する。具体的には、リーチ状態で停止した
識別図柄は表示部20a下側の左右両側に表示される。
それらリーチ図柄に挟まれた表示部20a下中央部に
は、一旦停止した変動中の識別図柄が表示される。そし
て、表示部20a中央に表示された藪の背後から、新た
な識別図柄が手前方向に飛び出してくるように動作表示
される。そして、表示部20a下中央部において停止し
ている識別図柄を突き飛ばして、その位置に停止する。
この変動表示が複数回繰り返し行われ、所定時間経過
後、停止する。
【0170】リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が下中央
部で停止しない場合には、「追っかけリーチ」が終了す
る。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止し
た場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図
柄の種類(例えば、確変図柄か通常図柄)を確定する再
抽選演出が行われる。図14(b)に示すように、同種
の識別図柄3つが一組となって、上述した変動表示と同
様に藪の背後から手前方向に飛び出して、停止している
3つの識別図柄を突き飛ばす。この変動表示が複数回繰
り返し行われ、最終的な大当たり図柄が確定表示され
る。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に
切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおい
て大当たり図柄が確定表示される。
【0171】さらに、取得したリーチパターンが「指さ
しリーチ」である場合には、CPU71は「指さしリー
チ」動作処理を行う。この場合、図15に示すように、
変動表示される識別図柄とともに、女の子キャラクタが
表示部20a中央部に表示される。そして、女の子キャ
ラクタが表示部20a中央部を指さす動作表示を行う。
所定時間経過後、識別図柄の変動が停止する。
【0172】そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄
が中央部で停止しない場合には、「指さしリーチ」が終
了する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停
止した場合には、大当たりが確定する。
【0173】以上詳述したように、本実施の形態では、
特別リーチ予告表示に際して仮想視線方向を変位させる
視線変位表示が行われる。視線変位表示は、リーチ予告
表示をより効果的に見せ、かつ、意外性のある表示演出
になる。結果として、表示演出の単調さを低減し、遊技
者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0174】視線変位表示は、ワールド座標系に設定さ
れた原視点の原視線方向を変位することに基づいて行わ
れる。また、これに伴って多角的に表示される各フラミ
ンゴF1〜F5は、原視点から見たオブジェクトに基づ
いて生成される。このため、少なくとも予め態様の異な
る複数個のフラミンゴを記憶し、それらを順次表示する
ことにより仮想視線方向を変位させるような表示画像を
生成する場合に比べて、比較的データ容量の増大を抑え
ることができる。
【0175】尚、上記実施の形態の記載内容に限定され
ず、例えば次のように実施してもよい。
【0176】(a)上記実施の形態では、通常モード、
確変モードといった遊技モードを採用し、確変モードの
概念として、大当たり確率が高められることに加えて、
(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率を通
常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放させる
機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33における数
字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開放時
間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くするこ
と)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの識
別図柄の変動時間を短くすること、の全ての事項が実行
されることとした。これに対し、大当たり確率が高めら
れることに加えて、(1)〜(4)のいずれか1つを満
たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。また、
特別モードとしては、確変モードではなく、時間短縮モ
ード(時短モード)を採用してもよい。時短モードとし
ては、(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と
(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と
(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と
(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と
(3)と(4)、(2)と(3)と(4))を採用でき
る。
【0177】(b)時短モード、確変モードとしては、
次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、
識別図柄の予め定められた所定回転変動回数だけ継続さ
れ、その後通常モードに切り替えられるようにしてもよ
い。また、時短モード、確変モードが選択された場合に
は、大当たり状態が2回又はそれ以上発生するまで、当
該特別モードが継続されるようにしてもよい。併せて、
結果的に、大当たり図柄に応じて、確変モードや時短モ
ードの継続回数(大当たり状態の継続発生回数)を可変
とするようにしてもよい。
【0178】(c)上記実施の形態においては、特別リ
ーチ予告表示を行うに際して、フラミンゴ群FGやフラ
ミンゴ大群TGが表示されるようになっている。これに
限らず、フラミンゴ群FGやフラミンゴ大群TG等のよ
うな所定の表示対象(目標物)を表示することなくリー
チ予告表示を行うこととしてもよい。例えば、上記特別
リーチ予告表示の際に、フラミンゴ大群TGを表示する
ことなく、視線変位表示のみを行うようにしてもよい。
具体的には、背景画像等を仮想視線方向の変位に対応す
るような表示態様で表示するだけでもよい。また、停止
している識別図柄や、変動中の識別図柄等を仮想視線方
向の変位に対応するような表示態様で多角的に表示する
ようにしてもよい。
【0179】(d)上記実施の形態においては、ワール
ド座標系に設定した3次元形状情報に基づいて表示画像
を生成している。これに限らず、本発明は、予め記憶さ
れた2次元画像に基づいて表示画像を生成するような遊
技機にも適用できる。例えば、通常リーチ予告表示の際
に表示されるフラミンゴ群FGとは見ている角度が異な
る態様のフラミンゴ群FGを予め記憶しておき、特別リ
ーチ予告表示の際にそれを表示する。このようにして、
フラミンゴ群FGの態様を変化させることにより、特別
リーチ予告表示を行うこととしてもよい。ここで、フラ
ミンゴ群FGの態様は、仮想視線方向が変位したように
見える態様となっている。
【0180】(e)上記実施の形態においては、特別リ
ーチ予告表示が行われる場合には、一旦フラミンゴ群F
Gが表示される。これに限らず、フラミンゴ大群TGの
みが表示されるようにしてもよい。
【0181】(f)上記実施の形態においては、通常リ
ーチ予告表示と特別リーチ予告表示の2種類のリーチ予
告表示が行われるようになっている。通常リーチ予告表
示では、1組のフラミンゴ群FGが表示される。特別リ
ーチ予告表示では、所定数個のフラミンゴ群FGから構
成されるフラミンゴ大群TGが表示される。これに限ら
ず、複数種類のリーチ予告表示を行い、各リーチ予告表
示において表示されるフラミンゴ群の数量を変化させる
ようにしてもよい。このとき、その数量に応じ、リーチ
予告表示の後段階においてリーチ状態へ移行する割合が
変化するようにしてもよい。例えば、5組のフラミンゴ
群FGが表示される場合よりも、10組のフラミンゴ群
が表示される場合の方が、その後段階においてリーチ状
態へ移行する割合が多くなる。
【0182】(g)上記実施の形態では、視線変位表示
において仮想視線方向の変位量は所定の変位量であり、
不変であった。これに限らず、仮想視線方向の変位量を
所定条件に応じて可変としてもよい。なお、仮想視線方
向の変位量の変化は、ワールド座標系における原視線方
向の変位量を変化させることにより行うようにしてもよ
い。例えば、通常リーチ予告表示の際に仮想視線方向の
変位量が少な目の視線変位表示を行い、特別リーチ予告
表示の際には仮想視線方向の変位量がやや多めの視線変
位表示を行うようにしてもよい。このようにすれば、仮
想視線方向の変位量に応じて、所定遊技状態へ移行する
割合が異なるという演出を行うことができ、演出効果が
高まる。
【0183】(h)上記実施の形態では、視線変位表示
において仮想視線方向の変位の仕方は所定のものであ
り、不変であった。これに限らず、複数パターンの視線
変位表示を行うようにしてもよい。なお、仮想視線方向
の変位パターンは、ジオメトリ処理部76における視線
変位制御のパターンを代えることにより、変化するよう
にしてもよい。例えば、通常リーチ予告表示の際には仮
想視点が固定された状態で仮想視線方向が回動変位し、
特別リーチ予告表示の際には仮想視点がフラミンゴ大群
TGの周りを変動しながら、仮想視線方向がフラミンゴ
大群TGに向くように変位するようにしてもよい。この
ようにすれば、視線変位表示のパターンに応じて、所定
遊技状態へ移行する割合が異なるという演出を行うこと
ができ、演出効果が高まる。
【0184】(i)上記実施の形態においては、ワール
ド座標系に設定された原視点の原視線方向を変位させる
ことにより、視線変位表示を行っている。これに限ら
ず、原視線方向を変位させることなく、フラミンゴ群オ
ブジェクトの移動方向を変えて、フラミンゴ群FGやフ
ラミンゴ大群TGの態様を変化させることにより、視線
変位表示を行うようにしてもよい。
【0185】(j)上記実施の形態においては、フラミ
ンゴ群FGやフラミンゴ大群TGを表示して、リーチ状
態へ移行するようなリーチ予告表示を行うようにしてい
る。このようなリーチ予告表示に限らず、フラミンゴ群
FGやフラミンゴ大群TGを表示したり、視線変位表示
を行うことで、他の所定遊技状態への移行を示唆するよ
うにしてもよい。例えば、リーチ状態中に視線変位表示
を行うことによって、スーパーリーチや発展型リーチ、
或いは、大当たり状態への移行を示唆するようにしても
よい。つまり、前述したような視線変位表示が行われ、
遊技状態が所定遊技状態へ移行した場合には、その遊技
状態が遊技者にとってより有利なものに変化するように
してもよい。従って、「所定遊技状態には特別遊技状態
が含まれること」としてもよい。「所定遊技状態にはリ
ーチ状態が含まれること」としてもよい。「所定遊技状
態にはスーパーリーチ状態が含まれること」としてもよ
い。
【0186】(k)表示部20aとしては、上述した液
晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリック
ス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表
示菅等を用いてもよい。
【0187】(l)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンと
を融合させた遊技機等の各種遊技機として実施すること
も可能である。
【0188】スロットマシンの基本構成としては、「遊
技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の
識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図
柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技
者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リ
ールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が
停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによ
って、又は、所定時間が経過することによってリールが
停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であ
ることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態と
しての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを
備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、
メダル等が代表例として挙げられる。
【0189】また、パチンコ機とスロットマシンとを融
合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じ
てその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄から
なる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示
する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操
作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転す
ることにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手
段としてのストップボタンを押すことによって、又は、
所定時間が経過することによってリールが停止し、この
停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要
条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当た
り状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒
体として遊技球を使用するとともに、識別図柄の変動開
始に際しては所定数の遊技球を必要とし、大当たり状態
の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成
されてなる遊技機」となる。
【0190】さらに、上記スロットマシン、パチンコ機
とスロットマシンとを融合させた遊技機等において、複
数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示する表示手
段とは別に、少なくとも前記識別図柄とは異なる複数の
第2の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする
第2の表示手段を設け、上記実施の形態における様々な
表示制御を行う場合には、前記第2の表示手段において
行うようにしてもよい。また、少なくとも前記識別図柄
が特定表示態様となって確定表示される前段階に、前記
第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別図
柄が特定表示態様で確定表示されることにより、特別遊
技状態としての大当たり状態の発生が確定するようにし
てもよい。このようにすれば、少なくとも2種類の表示
手段よって、それぞれの識別図柄がそれぞれの特定表示
態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みがで
き、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機本体を示す斜
視図である。
【図2】一実施の形態における遊技盤を示す部分正面図
である。
【図3】主基板及び特別図柄表示装置の表示制御基板の
電気的構成を示すブロック図である。
【図4】表示制御基板の電気的構成を示すブロック図で
ある。
【図5】表示部における識別図柄の通常変動態様の一例
を示す図である。
【図6】(a)は大当たり状態の表示態様の一例を示す
図であり、(b)はリーチ状態の一例を示す図である。
【図7】(a)はフラミンゴ群が登場する際の表示部に
おける一表示態様を示す図であり、(b)はフラミンゴ
大群が登場する際の表示部における一表示態様を示す図
である。
【図8】(a)〜(c)は、移動表示されるフラミンゴ
群の表示態様を説明するための図である。
【図9】(a)〜(c)は、移動表示されるフラミンゴ
大群の表示態様を説明するための図である。
【図10】(a)及び(b)は、中央の縦の大当たりラ
インにおいてリーチ状態が発生した場合の表示部での識
別図柄の移動態様を示す図である。
【図11】ノーマルリーチ状態を示す図である。
【図12】(a)〜(c)は、アルマジロリーチに際し
ての表示部での表示演出を説明する図である。
【図13】(a)及び(b)は、竜巻リーチに際しての
表示部での表示演出を説明する図である。
【図14】(a)及び(b)は、追っかけリーチに際し
ての表示部での表示演出を説明する図である。
【図15】指さしリーチ状態を示す図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機、8…遊技盤、20…特別図柄表示装
置、20a…表示部、21…上図柄表示領域、22…中
図柄表示領域、23…下図柄表示領域、50…主制御装
置(主基板)、71…CPU、76…ジオメトリ処理
部、110…表示制御基板、FG…フラミンゴ群、TG
…フラミンゴ大群。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤沢 和博 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 (72)発明者 南 亮太 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 EB55

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を変動表示可能な表示手
    段を備え、 前記識別情報によって種々の遊技状態が導出される遊技
    機において、 前記表示手段は、仮想視点から見た態様で表示画像を表
    示するものであって、 所定条件が成立した場合には、前記仮想視点からの仮想
    視線方向を変位させる視線変位表示を行うことによっ
    て、所定遊技状態への移行を示唆するようにしたことを
    特徴とする遊技機。
JP2001161173A 2001-05-29 2001-05-29 遊技機 Pending JP2002346106A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001161173A JP2002346106A (ja) 2001-05-29 2001-05-29 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001161173A JP2002346106A (ja) 2001-05-29 2001-05-29 遊技機

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2011022675A Division JP2011087984A (ja) 2011-02-04 2011-02-04 遊技機

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2002346106A true JP2002346106A (ja) 2002-12-03

Family

ID=19004491

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001161173A Pending JP2002346106A (ja) 2001-05-29 2001-05-29 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2002346106A (ja)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004298414A (ja) * 2003-03-31 2004-10-28 Namco Ltd 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP2006333969A (ja) * 2005-05-31 2006-12-14 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2014073257A (ja) * 2012-10-04 2014-04-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014073258A (ja) * 2012-10-04 2014-04-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014110901A (ja) * 2013-09-26 2014-06-19 Daiichi Shokai Co Ltd パチンコ遊技機
JP2015107423A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社大一商会 遊技機

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000293708A (ja) * 1999-04-01 2000-10-20 Sanyo Product Co Ltd 画像表示装置
JP2002028316A (ja) * 2000-07-17 2002-01-29 ▲高▼木 健治 図柄表示装置付パチンコ機。

Patent Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000293708A (ja) * 1999-04-01 2000-10-20 Sanyo Product Co Ltd 画像表示装置
JP2002028316A (ja) * 2000-07-17 2002-01-29 ▲高▼木 健治 図柄表示装置付パチンコ機。

Cited By (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004298414A (ja) * 2003-03-31 2004-10-28 Namco Ltd 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP4662230B2 (ja) * 2003-03-31 2011-03-30 株式会社バンダイナムコゲームス 遊技機、プログラム及び情報記憶媒体
JP2006333969A (ja) * 2005-05-31 2006-12-14 Okumura Yu-Ki Co Ltd 遊技機
JP2014073257A (ja) * 2012-10-04 2014-04-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014073258A (ja) * 2012-10-04 2014-04-24 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2014110901A (ja) * 2013-09-26 2014-06-19 Daiichi Shokai Co Ltd パチンコ遊技機
JP2015107423A (ja) * 2015-03-12 2015-06-11 株式会社大一商会 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6601978B2 (ja) 遊技機
JP2019055003A (ja) 遊技機
JP2019093307A (ja) 遊技機
JP2019055000A (ja) 遊技機
JP2002346106A (ja) 遊技機
JP2009273913A (ja) 遊技機
JP5561310B2 (ja) 遊技機
JP6555600B2 (ja) 遊技機
JP2002306717A (ja) 遊技機
JP2021159709A (ja) 遊技機
JP2002224331A (ja) 遊技機
JP2002292007A (ja) 遊技機
JP4765177B2 (ja) 遊技機
JP4513140B2 (ja) 遊技機
JP5195883B2 (ja) 遊技機
JP2002239114A (ja) 遊技機
JP2002292006A (ja) 遊技機
JP6555602B2 (ja) 遊技機
JP2011087984A (ja) 遊技機
JP2021194409A (ja) 遊技機
JP2021194408A (ja) 遊技機
JP2021194407A (ja) 遊技機
JP2021159705A (ja) 遊技機
JP2021159707A (ja) 遊技機
JP2022048432A (ja) 遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080515

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20101207

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20101208

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110204

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110524

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20110722

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111115

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120111

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20121016