JP2002028316A - 図柄表示装置付パチンコ機。 - Google Patents

図柄表示装置付パチンコ機。

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JP2002028316A
JP2002028316A JP2000215337A JP2000215337A JP2002028316A JP 2002028316 A JP2002028316 A JP 2002028316A JP 2000215337 A JP2000215337 A JP 2000215337A JP 2000215337 A JP2000215337 A JP 2000215337A JP 2002028316 A JP2002028316 A JP 2002028316A
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display
dimensional
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Kenji Takagi
健治 高木
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 大当たり判定表示面と連続動作表示面とを立
体モデルで描写し、鮮明かつ趣向性の高いパチンコ機の
映像スクリーンとする。 【解決手段】 判定図柄48とRound表示体とキャ
ラクタ50、51、52とを立体モデルで形成する手段
と、立体モデルを収容するスクリーンを変更する手段と
が描画処理手段により表示制御され、描画処理手段はメ
イン基板と図柄表示装置とを設けた図柄表示装置付パチ
ンコ機とした。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】
【0002】本発明はパチンコ機に関しパチンコ遊戯者
が弾発した遊戯球が特別に設けられた入賞口に落入した
場合に変動表示を行って、その後確定される表示が特定
の表示態様となる場合に、所定の遊戯価値を付与する図
柄表示装置付パチンコ機に関する。
【従来の技術】
【0003】この種のパチンコ機において従来から一般
的なものは、遊戯球が特別に設けられた始動入賞口に入
賞することにより判定図柄を変動表示する図柄表示装置
が設けられ、判定図柄が所定の表示態様とされる場合
に、ある条件下遊戯板に設けられた一時に多数の遊戯球
を入賞可能とする大入賞口を開放して大きな遊戯価値を
パチンコ遊戯者に付与する図柄表示装置付パチンコ機が
ある。そしてこの種のパチンコ機では、大入賞口内に特
別に形成した特定領域に遊戯球が入賞した場合には、大
入賞口を繰り返し連続して開放する特別電動役物が設け
られていて、連続して開放される状態を図柄表示装置に
おいて表示するようにしていた。
【0004】また、パチンコ機の画像表示器により図柄
合わせの映像を三次元映像として表示しようとする技術
や(特開平11―70229号)、ポリゴンにより画像
を作成しリーチ状態の発生によりポリゴン数を増加し、
減少させて可変表示し特定の表示態様となった場合に所
定の遊戯価値を遊戯者に付与する可変表示装置の表示制
御手段(特開平11―156018号)が公開された。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
【0006】そこで、本発明は3D映像により目の疲労
を小さくし、面白みを増させ、3D画像処理により可変
表示装置によって豊富な遊戯演出を行うことに留まらず
パチンコ機において有効に機能されることを課題とし
た。本発明は、図柄表示装置が設けられるパチンコ機に
おいて、特別な利益(大当たりの発生)と有効な利益状
態(大入賞口の連続開放動作)が設定される場合に図柄
表示装置のスクリーンとスクリーンに設定される判定図
柄や他の表示対象を三次元画像によりパチンコ機の制御
動作に応じて描画処理するパチンコ機を提供することを
目的とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】
【0008】本発明は上記目的を達成する為に、大当た
りの判定表示時に開始されるリーチ変動表示と、特定領
域への入賞により開始される連続作動回数表示とを行う
スクリーンを仮想三次元画面とするとともに、判定図柄
とRound表示体とこれらとともに併行表示されるキ
ャラクタとが配置されるスクリーンに立体モデルを形成
して変動表示する一方、前記スクリーンに配置される立
体モデルに対する遊技者の視線方向あるいは視点を変換
制御する描画処理手段が設けられたことを特徴とする図
柄表示装置付パチンコ機としたものである。
【0009】また課題解決手段は、リーチ変動表示を行
う判定図柄、若しくは連続作動回数表示を行うRoun
d表示体、あるいはこれらと併行表示されるキャラクタ
のうちの何れかを仮想立体モデルにより形成するととも
に、この仮想立体モデルの形態と、スクリーン上におけ
る座標位置とを、メイン基板に設けられるメイン制御プ
ログラムにより設定するパラメターと、図柄表示装置の
プログラムによって設定されるパラメターとにより設定
制御する描画処理手段が設けられたことを特徴とする特
許請求の範囲第1項記載の図柄表示装置付パチンコ機と
したものである。
【0010】また課題解決手段は、図柄表示装置にはキ
ャラクタデータ圧縮手段と動画圧縮手段とが設けられた
ことを特徴とする特許請求の範囲第1項に記載の特別図
柄表示装置付パチンコ機としたものである。
【0011】また課題解決手段は、スクリーン上に配置
される判定図柄若しくはキャラクタを仮想立体モデルで
形成するとともに、大当たりの判定表示時に開始される
リーチ変動表示の態様を、前記仮想立体モデルをメイン
基板に設けるメイン制御プログラムのリーチ種類選択カ
ウンタが選択する値により定められるパラメターによっ
て変換制御する描画処理手段が設けられたことを特徴と
する特許請求の範囲第2項に記載の図柄表示装置付パチ
ンコ機としたものである。
【0012】また課題解決手段は、スクリーンに対する
視線方向あるいは視点の変換制御を、図柄表示装置に設
けられたプログラムにより設定されるパラメターによっ
て変換制御する描画処理手段が設けられたことを特徴と
する特許請求の範囲第2項に記載の図柄表示装置付パチ
ンコ機としたものである。
【0013】また課題解決手段は、スクリーン上に配置
されて連続作動回数表示を行うRound表示体あるい
はこれらと併行表示されるキャラクタのうちの何れかを
仮想立体モデルにより形成するとともに、スクリーン上
での該仮想立体モデルの描画処理を、メイン基板におい
て特定領域用スイッチの検出に基づきメイン制御プログ
ラムが設定するパラメターにより変換制御する描画処理
手段を設けた事を特徴とする特許請求の範囲第2項に記
載の特別図柄表示装置付パチンコ機としたものである。
【0014】また課題解決手段は、パラメターが仮想立
体モデルの描画処理を選択設定することにより、大当た
りの発生若しくはリーチ状態の成立に係る予告表示を実
行する予告表示実行手段を設けたことを特徴とする特許
請求の範囲2項に記載の特別図柄表示装置付パチンコ機
としたものである。
【0015】上記課題解決手段より本発明は、パチンコ
機に設ける表示手段によりパチンコ遊戯者に対して、大
当たり表示が後に確定されるかも知れらないことを画面
上で変動して表示する表示対象と、特定領域へ遊戯球が
入賞したことにより有効な利益が連続して得られつづけ
るかも知れないこととを仮想の立体モデルを形成して描
画表示するとともに、この立体モデルをパチンコ遊戯者
にとらえさせるスクリーンを変換制御することを可能に
して、リーチ時と特定領域入賞時とにおける遊戯状態を
従来に無い趣向感をもって明確かつ容易に識別させる効
果を生じる。また、遊戯者が図柄表示装置により確認し
ようとする対象のスクリーン上の形態と位置とが、メイ
ン基板のプログラムで設定するパラメターと、図柄表示
装置のプログラムで設定するパラメターとで分けられ
て、パチンコ機の遊戯制御全体の中からメイン基板のメ
イン制御プログラムにより得られるパラメターによって
は、パチンコ遊戯制御の判定状況に応じた表示態様を実
行させて遊戯者に遊戯状況を画面上で把握可能に表示す
るとともに、表示対象物の形態若しくは画面上における
位置あるいは遊戯者に対して設定する視点を図柄表示装
置のプログラムで設定するパラメターにより変換表示制
御することを可能としてメイン基板側で判定された条件
には必ずしも対応しない表示部分を設定し飽きのこない
遊戯感覚を抱かせる表示制御が行えるとともに、メイン
基板における表示制御の負荷と図柄表示装置における表
示制御の負荷とをともに分担できるものとした。加え
て、パチンコ機の許可基準により厳しく制限されるパチ
ンコ機の制御部の記憶容量を含めた制御容量を、図柄表
示装置のROMに設けられるキャラクタデータが圧縮し
て記憶されるともに、動画の表示制御が動画圧縮手段を
介して描画処理することによって充分に確保されること
を可能とする。パラメターの別によりスクリーン上に仮
想立体モデルが選択描画処理されてパチンコ遊戯者に大
当たりが成立すること若しくはリーチ状態が表示される
ことを三次元画像として告知することが可能となり、他
のパチンコ遊戯者の注目度を惹起させる図柄表示装置の
表示態様が実現できる作用を生じる。
【0016】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態につい
て説明する。先ず、パチンコ機全体構成について図を参
照して説明する。
【0017】図1は、遊技板を転動する遊技球を検出す
る検出回路と、遊技板に向けて発射される打球を制御す
る打球発射装置と、入賞や貸し球操作に対応してパチン
コ機から所定個数の遊技球を供出する球払出し装置と、
入賞口を開放駆動して遊技球の受け入れを制御する入賞
球装置と、遊技状況の変化に対応して格別の音声を拡声
する音声制御装置と、同じく遊技状況の変化やパチンコ
機の状態を検出若しくは判定しこれに応じて設定された
表示動作をするランプLED制御装置と、特別図柄表示
装置などの図柄表示装置とが設けられるとともに、これ
らの回路装置を統括して制御するメイン制御装置とから
なるパチンコ機のブロックを示す。
【0018】図1を参照し、詳細に説明する。図1にお
いて、遊技板に配設され通常の遊技球を受け入れる入賞
口には入賞口用スイッチ3が設けられる。一方、特別な
遊技球となる始動入賞球が落入される始動入賞口(始動
口)には始動口用スイッチ1が設けられる。一時に多数
の遊技球を入賞可能とする大入賞口41には、大入賞口
41に落入した遊技球(入賞球)数を検出計数する為の
カウント用スイッチ5と、機械構造により大入賞口内に
おいて振り分けられた特定の入賞球を検出する特定領域
用スイッチ5とが設けられている。
【0019】遊技板には、前記始動口を入賞可能に開放
する条件を図柄表示の別により設定する普通図柄表示装
置26の起動信号を、遊技球の通過を検出して発生する
ゲートスイッチ2とが設けられて入賞スイッチ中継基板
9に接続されている。入賞スイッチ中継基板9は描画処
理手段の一つのパラメターとなるコマンドデータを形成
するプログラムを記憶したメイン制御部が設けられたメ
イン基板23に接続されている。
【0020】打球槌を駆動して遊技板面に向け遊技球を
弾発する打球発射装置は、遊技者の操作を検出するハン
ドルスイッチ21と、ハンドルスイッチ21が検出信号
を出力すると打球モーターを回転制御する発射装置制御
基板20を中心に構成される。なお、単発発射信号を発
生して間欠的に遊技球の弾発させる単発スイッチ20が
前記発射装置制御基板20に電気的に接続されている。
【0021】球払出し装置には、入賞が検出された場合
において各入賞検出信号の別により、あるいは球貸し操
作に対応した検出信号に基づいて、所定個数の遊技球を
賞球モータ14あるいは球貸しソレノイド10を作動し
供出させるCR賞球払出制御基板30が設けられる。賞
球モータ14や球貸しソレノイド10から払出された遊
技球を賞球用センサ15若しくは球貸し用センサ11に
より検出して異常のない払出し動作をフォト分配基板1
6により確認する構造となっている。また、供出される
遊技球が不足することを検出して球払出し装置の動作を
待機させる空きり防止スイッチ18と、供出された遊技
球がパチンコ機内に充満して障害を発生することを防止
する為の、満タンスイッチ17とが球払い出し装置に連
携して設けられる。
【0022】パチンコ機の前面部には、遊技者が球貸し
要求操作する球貸し操作基板13と、球貸し状態を表示
する度数表示基板12が設けられる。大入賞口41に
は、大入賞口41の扉を開閉駆動する大入賞口扉解放用
ソレノイド6と、特定領域への入賞球の流下を許容する
特定領域開放用ソレノイド7とを接続可能とする大入賞
口中継基板8が設けられている。
【0023】上記音声制御装置は、メイン基板23(メ
イン制御部、メイン制御プログラム)よりのコマンドデ
ータを受信して、所定の拡声音をデジタル合成する音声
合成回路を備えた音声制御基板24と、該音声制御基板
24に接続されるスピーカ28とにより構成される。ラ
ンプLED制御装置は、パチンコ遊技の状態を判定し出
力されるメイン基板23からのコマンドデータに対応し
て、格別の点灯駆動を表示制御するドットマトリクス駆
動回路よりなるランプ制御基板25と、ランプやLED
が縦横に配列されたランプ基板29とを有する。
【0024】図柄表示装置は、LCD63(液晶表示
板、表示ユニット)と、CPU31と、RAM1 32
と、ROM1 57と、RAM2 61と、ROM2
62と、キャラクタROM59と、VDP(ビデオプロ
セッサ58)により構成されている。図柄表示装置は、
二次元画像と仮想三次元画像とを静止若しくは動画表示
するこれらにより構成される描画処理手段を有してい
て、大当たりの判定表示と、連続作動回数表示(Rou
nd表示)とを出現させる特別図柄表示装置27が本実
施形態においてこれとなるものである。
【0025】本実施形態にける図柄表示装置を図27
(A)において示す。図27(A)において描画処理手
段は始動口用スイッチ1と、特定領域用スイッチ4と、
カウント用スイッチ5と、メイン基板23と、特別図柄
表示装置27とにより構成される。概要は、各スイッチ
からの検出信号に基づいてメイン基板23において指定
された特定のリーチ表示のコマンドデータ(パラメタ
ー)を特別図柄表示装置27のCPU31に出力する。
CPU31はROM1 57に格納されたプログラム
(メインプログラム、図15、B)によりRAM1 3
2を介し演算処理を実行し、表示する条件や時期あるい
は表示の内容と表示内容の変更を設定するコマンドデー
タ(パラメター)を形成する。
【0026】CPU31からのコマンドデータを、画
像、動画処理用のCPUとなるVDP58が、ROM2
62に格納された描画制御用のプログラム(図15、
B、座標位置制御プログラム、スクリーン制御プログラ
ム、二次元オブジェクト制御プログラム、ポリゴン制御
プログラム、テクスチャ制御プログラム)により、キャ
ラクタROM59に記録された二次元若しくは仮想三次
元キャラクタデータを選択し、RAM2 61を介して
演算処理するとともに、画像処理作業用の記憶手段であ
るWORKIG 60の処理データ(図15、C、ポリ
ゴンデータ、テクスチャデータ、二次元キャラクタデー
タ、座標データ、軌道データ、動作データ、変形デー
タ、パレットデータ、濃度設定データ、スクリーンデー
タなど)によってLCD63に形成するスクリーン53
に仮想三次元画像(立体モデル)が二次元キャラクタ5
1とともに描画される。
【0027】なお、スクリーン53は仮想の三次元画面
により構成されるもので、画素を縦横に多数配列し構成
されたピクセル単位を、画面単位で走査する走査信号
(励起信号)と、表示周期を制御する同期信号などによ
り二次元の面を表示制御して表わされる。また、キャラ
クタROM59に格納された多数のキャラクタデータ
は、VDP58によって集合編集され、また組み合わせ
重ね合せの演算処理が行われて形成されるスプライト面
データとされ、スクリーン53上に所定のキャラクタと
して描画処理される。キャラクタROMには立体モデル
を形成する為のキャラクタデータをROM2はVDP5
8において実行される立体モデル描画処理用のプログラ
ムが設けられ、表示制御の最小単位は、ピクセルへのパ
レット(R,G,B色)制御により実行される。
【0028】なお、図27(B)は、始動口用スイッチ
1、特定領域用スイッチ4、カウント用スイッチ5から
メイン基板23が入力した検出信号に基づいて作成され
るパラメター(コマンドデータなど)に従って、特別図
柄表示装置27において立体モデル(仮想三次元画像)
を表示制御する為の構成要件を描画処理手段のブロック
図として表したものである。
【0029】図27(B)は、立体モデルを形成する多
数のポリゴンデータを記憶するポリゴン記憶手段64
と、ポリゴンの組み合わせから成る立体の形態や模様を
表わすテクスチャデータを記憶するテクスチャ記憶手段
65と、二次元キャラクタや立体モデルなどをスクリー
ン53上の座標位置に設定する為の座標位置記憶手段6
6と、二次元キャラクタ51を記憶する二次元キャラク
タ記憶手段67と、画面の背景画像を設定する背景記憶
手段と、遊技者が仮想三次元画面(スクリーン53)を
透視する多数の視点を設定する為の視点情報記憶手段6
9と、前記仮想三次元画面(スクリーン53)を全仮想
表示領域から領域設定して選択させるスクリーン記憶手
段と、メイン基板23とCPU31とから入力したコマ
ンドデータ(パラメター)を原因として前記の各記憶手
段から選択した描画データに基づいて三次元画像を仮想
三次元画面上に描画処理する描画処理手段47と、LC
D63とにより成る。
【0030】これらの各記憶手段は(A)ブロック図に
おいてブロック化されているRAM1、ROM1 5
7、RAM2 61、ROM2 62、キャラクタRO
M59が対応し、描画についての演算処理はCPU、R
AM1、ROM1 57、VDP58、RAM2 6
1、ROM2 62により実行される。図柄表示装置に
おける表示制御は、メイン基板23のメモリに設定され
たメイン制御プログラムにより一次的な表示内容の指定
が行われた後、特別図柄表示装置27におけるプログラ
ム(図15(B)参照、ROM72はROM1ROM2
を含むことを示した)により立体モデルやスクリーン5
3などについて具体的な描画処理が実行される構成とな
っている。
【0031】ある種類のリーチ変動表示の為の立体とス
クリーン53の設定と一次的に設定された立体とスクリ
ーン53の変更切換え設定とが表示制御の複数段階で複
数パラメターにより設定される。特別図柄表示装置27
のランダムアクセスメモリRAM1、RAM2 61、
とリードオンリメモリROM1 57、ROM2 62
とには、図15(A)、(B)、(C)において示すよ
うに各種のプログラムとデータとが格納される。
【0032】図15(A)において、RAM71(RA
M1 RAM2)にはコマンドデータなどを一時格納す
るパラメター領域と、各種のプログラムを実行処理する
為のプログラム処理領域と、各種の画像データを演算処
理する為の画像データ領域と、各画面毎に画像データを
一時保管するフレームメモリ領域と、描画処理の実行に
より作成されるデータを一時格納して作業する為の作業
領域とが少なくとも設けられる。
【0033】図15(B)は、描画処理手段47の中心
を司る各種のプログラムが格納されるROM72(RO
M1 ROM2)のプログラム領域であってメインプロ
グラム領域と、座標位置制御プログラムと、スクリーン
制御プログラムと、二次元オブジェクト(キャラクタ、
背景)制御プグラムと、ポリゴンデータを演算処理する
為のポリゴン制御プログラムと、テクスチャデータを処
理する為のテクスチャ制御プログラムとが少なくとも格
納されている。
【0034】図15(C)は、作成され演算処理される
各種の描画処理用のデータが格納される描画データ領域
であり、ポリゴンデータ領域と、テクスチャデータ領域
と、二次元キャラクタ領域と、位置データ領域と、座標
データ領域と、軌道データ(例えば立体モデルを仮想三
次元画面上で移動する道筋)領域と、動作データ領域
(例えばX軸とY軸とを回転軸として判定図柄48を回
転移動させる)と、変形データ領域(例えば選択したポ
リゴンデータを演算処理して立体モデルを変形させる為
のデータ領域)と、色の設定を例えば256色(R,
G,B)の中から設定するパレットデータ領域と、選択
した色の輝度を変換して濃度、あるいは濃度分布を処理
する濃度設定データ領域と、設定した立体モデルに対し
て透過処理を行う為の透過度データ領域と、三次元表示
画面(スクリーン53)のデータ設定を行うスクリーン
データ領域等が設けられている。
【0035】なお、図27(A)のCPUと、VDP5
8、あるいは各ROMおよび各RAMが処理するデータ
や記憶するプログラムの領域は、図27(A)の如く分
配し配置する必要はなく、また、新たにCPUやROM
を加える構成としてもよい。また、これらの半導体素子
を1チップに収容する構成としてもよい。
【0036】図2について説明する。メイン基板23に
設けられる上述のメイン制御プログラムは、図2に示す
如く、表示内容を指定する処理以外の入力処理(検出回
路の検出制御など)や、大当たりの抽選を行う乱数処理
などを行い、階層別に設定された各プログラムモジュー
ルの集合により構成されている。このプログラムモジュ
ールは、LCD63において現出されるリーチ表示を、
複数種類に異ならせるリーチ判定処理あるいはリーチ演
出処理プログラムモジュールが設けられる一方、上位の
階層には特別図柄表示装置27における表示制御を、判
定データに基づいて分岐させる特別図柄処理プログラム
モジュール等により成っている。
【0037】メイン基板23に設けられるメイン制御プ
ログラムの概要を図3により表す。メイン制御プログラ
ムは、図3において、割り込み処理、作業領域初期化処
理step1、step3を実行した後、上記入賞スイ
ッチ中継基板9に関する入力処理step9と、ランプ
制御基板25などの出力処理step10と、大当たり
抽選、リーチ判定などの乱数処理step11と、大入
賞口中継基板8に関して大入賞口41の処理を実行する
特別電動役物処理step14と、CR賞球払出制御基
板30に関する賞球制御処理step16と、エラー制
御処理step15等とともに、特別図柄表示装置27
についての特別図柄処理step13を行う構成により
なる。
【0038】特別図柄表示装置27における表示態様を
設定するとともに他の出力側装置例えば、ランプ制御基
板25の点灯制御を設定するコマンドデータ(パラメタ
ー)の出力処理は、メイン制御プログラムの一つのサブ
プログラムであるコマンド出力処理プログラムか実行し
これを図4において示す。
【0039】後述の大当たりの抽選、リーチ種類の選
択、変動パターンの判定、特定領域用スイッチの検出、
始動口用スイッチの検出などを処理して特別図柄表示装
置27に出力するコマンドデータは、図4のコマンド出
力処理プログラムにより処理される。
【0040】図4において、コマンド出力テーブルのア
ドレスをセットする、step1。次に作業領域アドレ
スをセットする、step3。出力ポートアドレスに書
きこみを行う、step6。STBデータを書きこみ、
step8。データをセット、step10。データを
レジスタに配置、step11。レジスタのデータをロ
ードし、step12。コマンド送信カウント処理して
アウトプット用出力レジスタにデータをセーブする。s
tep15。繰り返し実行されてコマンドデータがメイ
ン基板23より特別図柄表示装置27に出力される。
【0041】上記制御構成を有するパチンコ機における
パチンコ遊技の処理内容について図16を参照して説明
する。パチンコ遊技者が球貸し操作部を操作して遊技球
をパチンコ機の上受け皿に貸し出し、打球発射装置の発
射レバーを手で触れ回すとハンドルスイッチ21操作を
検出すると打球発射装置が作動して、遊技球が1個ずつ
発射される。なお、発射レバーを右へ回す回転角度を調
整することにより、附勢手段により弾発力が調整され遊
技球が遊技盤面上部の任意の位置に発射される。
【0042】遊技盤面上に発射された遊技球は、入賞口
に入賞するかアウト口33に入る。入賞口の種類は普通
入賞口である左袖入賞口34、右紬入賞口35左落し入
賞口36、右落し入賞口37、複数の第1種始動口38
と普通電動役物と称される入賞口開閉手段よりなる第1
種始動口(普通電動役物に係る入賞口40)39、と大
入賞口41よりなる。遊技球がこれらの入賞口に入賞し
た場合は予め定められた所定個数の遊技球が獲得でき
る。大入賞口41に入賞すると15個、左袖入賞口34
及び右袖入賞口35に入賞すると7個、それ以外の入賞
口に入賞すると5個の遊技球がCR賞球払出基板30に
接続された賞球モーター14が回転駆動され賞球用セン
サ15が排出遊技球を監視して所定個数の賞球を払出
す。
【0043】第1種始動口(普通電動役物に係る入賞口
40)39の開放には低確率時と高確率時で異なる2種
類の開放パターンがソレノイドの励磁制御により設定さ
れ、低確率時は約0.3秒間の開放を1回、高確率時は
約1.7秒間の開放を3回行うよう構成されている。ただ
し、開放した第1種始動口(普通電動役物に係る入賞口
40)39に遊技球が6個入賞した場合は、開放動作時
間内であっても開放動作は終了させる判定手段が設けら
れている。第1種始動口(普通電動役物に係る入賞口4
0)39は、初期において入賞口が閉鎖状態となってい
て未作動時に遊技球が入賞することはない。遊技板面に
は左ゲート42と右ゲート43の2個のゲートが配置さ
れている。遊技板面には普通図柄表示装置26のLED
表示ユニットと特別図柄表示装置27のLCD表示ユニ
ットが設けられている。
【0044】遊技板面上に向けて発射された遊技球が左
ゲート42又は右ゲート43を通過すると、普通図柄表
示装置26の普通図柄がLEDの点灯制御により変動を
開始する。なお、ゲート通過を通過した球はゲートスイ
ッチ2により検出されメモリにおいて記憶される。メモ
リにおける記憶値は最高4個に設定され5個以上の検出
があっても記憶保持はされ無い。普通図柄表示装置26
に係る抽選確率(即ち当たりが抽選される確率)は、乱
数カウンタにより1/2に設定されている。
【0045】普通図柄表示装置26の普通図柄は、変動
開始してから約6.0秒後変動を停止する。変動してい
る普通図柄が1、3、5、7、9をLEDが表示して停
止することが判定されると、第1種始動口(普通電動役
物に係る入賞口40)39がソレノイドの励磁を受けて
開放動作する。
【0046】特別図柄表示装置27に係る抽選確率は、
最低確率が1/315と、最高確率が5/315の2種
類が設定されている。遊技球が第1種始動口38又は第1
種始動口(普通電動役物に係る入賞口40)39に入賞
すると、特別図柄表示装置27の左特別図柄44、中特
別図柄45及び右特別図柄46が同時にLCD63表示
板上において変動表示する。大当たりの判定表示図柄で
ある特別図柄は、変動開始してから約7.5秒以上経過す
ると左特別図柄44、中特別図柄45及び右特別図柄4
6が同時に変動表示を停止する。ただし、低確率時で特
別図柄が変動する時点に第1種始動口38及び第1種始動
口(普通電動役物に係る入賞口40)39への入賞の記
憶が4個で変動パターン(後に説明する)1.2のと
き、及び高確率時で変動パターン1.2のときに変動時
間は短縮され約5.1秒以上経過すると、左特別図柄4
4、中特別図柄45及び右特別図柄46が同時に変動停
止する。
【0047】なお、第1種始動口38及び第1種始動口
(普通電動役物に係る入賞口40)39への入賞の記憶
は最高4個にとどめられ5個以上の入賞があっても無効
にされる。特別図柄表示装置27の特別図柄が大当り図
柄で停止した場合は条件装置が作動する。条件装置は大
入賞口の開放動作を設定条件を定めるものである。変動
している左特別図柄44、中特別図柄45及び右特別図
柄46(判定図柄48)が停止したときの図柄の組合せ
が下記のいずれかの場合、条件装置が作動する構成にさ
れている。
【0048】即ち、2、2、2、 3、3、3、 4、4、4、
5、5、5、 6、6、6、 7、7、7、8、8、8、 9、9、
9、 10、10、10、11、11、11図柄の左図柄、中図柄、
右図柄の一致が表示される場合に、大当たり表示とな
り、大入賞口41が解放状態に設定される。風俗営業法
に定められパチンコ遊技機の許可基準に規定される条件
装置が作動すると大入賞口を含む第1種特別電動役物と
称される大入賞口の装置が作動し、大入賞口41がソレ
ノイドの励磁作用により開放する。
【0049】大入賞口41は開放開始してから、約30
秒経過後又は遊技球が10個入賞するとタイマの計時処
理若しくはカウント用スイッチ5の検出計数が判定手段
により判定されて閉鎖する。大入賞口41の内部には特
定領域扉が設けてあり、大入賞口41の開放と同時に特
定領域扉が開放し、遊技球が特定領域を通過するごと
に、特定領域扉は開閉動作を行う構成となっている。大
入賞口41の開放中及び第1種特別電動役物の作動終了
から紛2.0秒以内に、遊技球が特定領域用スイッチ4が
入賞球の通過を検出すると大入賞口41を連続解放する
条件を定める所謂、役物連続作動装置が作動する。当該
の開放動作終了後、再び第1種特別電動役物が作動して
大入賞口41が開放制御される。
【0050】第1種特別電動役物の連続作動回数は、条
件装置が作動することとなる特別図柄表示装置で確定表
示される図柄の組合せにより、最高15回と最高12回の2
種類が乱数カウンタの抽選値により判定制御される。即
ち、連続作動回数15回の図柄の組合せは、2、2、2、
4、4、4、 7、7、7、8、8、8、 9、9、9、と設定さ
れ、連続作動回数12回の図柄の組合せは、3、3、3 、
5、5、に設定され大当たり判定用の乱数カウンタの値
の抽選により制御されている。
【0051】大当たりが判定される確率は、大当たりが
設定される特別図柄の組み合わせ中で特別に定められた
特定図柄の組合せが乱数カウンタのより抽選制御される
と、条件装置作動終了後、最高確率に切換える大当たり
判定確率切換え手段が設けられている。また、条件装置
の作動終了から特別図柄表示装置27が10000回作
動終了するまで、又は条件装置の作動終了から特別図柄
表示装置27が10000回作動する前に条件装置が作
動開始するまで、特別図柄表示装置27に係る抽選確率
が最高確率切換えられる確率維持手段が設けられてい
る。
【0052】高確率時に、再び特定図柄で条件装置が作
動した場合、その作動終了後、新たに最高確率へ移行す
る確率移行手段が設けられている。高確率時に通常図柄
で条件装置が作動したとき、又は高確率の状態で特別図
柄表示装置27が10000回作動終了したときに、最
高確率から最低確率に復帰させる確率復帰手段が設けら
れている。即ち、特定図柄は大当たりを表示する特別図
柄中、3、3、3、 4、4、4、 5、5、5、 6、6、6の組
み合わせのみを設定する乱数カウンタの乱数値により定
められている。
【0053】なお、確率変動の継続回数が255回目で
かつ高確率時の場合は、次回の条件装置の作動を特定図
柄ではない通常図柄での作動表示する表示制御手段が設
けられている。特別図柄表示装置27において大当たり
判定の為の変動表示期間は変動時間短縮手段により長短
切換えられる構成となっている。大当たり判定の為の変
動表示時間を短縮する条件は、低確率時でリーチが無く
作動保留球4個日の場合と、高確率時でリ一チが有る場
合と、高確率時でリーチが無い場合と、及び確率変動の
総統回数が255回目でかつ高確率時の場合との4種類
が設けられている。当該条件は共に後述の変動パターン
1、2を選択して、変動時間を短縮するよう構成されて
いる。
【0054】始動入賞口への入賞記憶個数の上限4個で
ある作動保留球数が記憶されている場合と低確率時でリ
ーチが無く作動保留球数4個目の場合は、次の変動パタ
ーンを選択して変動時間を短縮する。作動保留球数が4
個未満は、変動パターン3、変動パターン4、作動保留
数が4個の場合は、変動パターン1、変動パターン2が
設定されている。また、一方、高確率時でリーチが有る
場合には、変動パターン5から10は選択されず、変動
パターン1、2を選択して、変動時間を短縮するよう設
定されている。
【0055】高確率時でリーチが無い場合は、変動パタ
ーン3、4は選択されず、変動パターン1、2を選択し
て、変動時間を短縮するよう設定されている。確率変動
状態の継続回数が255未満場合は、選択する変動パタ
ーンは11から92、確率変動状態の継続回数が255
回目でかつ高確率時の場合は、変動パターン1、2を選
択して変動時間が短縮されるよう構成されている。上
記、変動パターンはその種類が変動パターン1から変動
パターン92まで設定されていて、変動パターンは図6
に示す大当たり判定、リーチ判定、確率判定、作動保留
球数、停止図柄、リーチ選択カウンタ、リーチ判定カウ
ンタ、演出選択カウンタにより決定される。これらそれ
ぞれの乱数カウンタにより選択される値が判定されて設
定される。
【0056】この場合大当たり判定には、はずれか大当
たりが選択され、選択1、リーチ判定にはリーチ有りか
無しかが選択され、選択2、確率判定は高確率か低確率
が選択され、選択3、作動保留球数は4個か4個未満か
が選択され選択4、変動の後確定表示する停止図柄の別
により選択され、選択5、リーチ選択カウンタが抽選し
た値の別により選択され、選択6、演出選択カウンタが
抽選した値の別により、選択7、変動パターン1から9
2の中の何れかの変動パターンが選択される。
【0057】上記変動パターンを含む表示内容の選択
は、図2、図3において示したメイン制御プログラムに
より分岐処理され、図17において示す各種乱数カウン
タにより選択される乱数値によって決定される。選択さ
れた乱数値からコマンドデータ(パラメター)が定ま
る。この乱数値の他、前記した検出回路の各検出信号や
メイン基板23におけるプログラムの判定データによっ
ても特別図柄表示装置27表示制御用の表示出力(コマ
ンドデータ、パラメター)が決定される。
【0058】図17(A)に示す大当たりカウンタは、
0から630までの乱数値を1周期2500msのカウ
ント動作によって選択されるカウント値が大当たり設定
値である場合に、表示を含む大当たり動作制御用のコマ
ンドデータを設定させる。図17(B)に示すリーチ判
定カウンタは、0から130までの乱数値を1周期53
0msのカウント動作によって選択されるカウント値が
リーチ設定値である場合に、リーチ表示動作制御用のコ
マンドデータを設定させる。
【0059】図17(C)に示す大当たり図柄設定用乱
数カウンタは、0から59までの乱数値を1周期240
msのカウント動作によって選択されるカウント値が各
特定の大当たり図柄設定値である場合に、選択した特定
の大当たり図柄を表示する表示コマンドデータを設定さ
せる。図17(D)、(E)、(F)に示す左、右、中
それぞれのはずれ図柄設定用乱数カウンタは、0から1
1までの乱数値を1周期48ms、570ms、700
0msのカウント動作によって選択されるカウント値が
各特定のはずれ図柄設定値である場合に、選択した左、
中、右それぞれ特定のはずれ図柄を表示する表示コマン
ドデータを設定させる。
【0060】図17(G)に示すリーチ種類選択カウン
タは、0から47までの乱数値を1周期190msのカ
ウント動作によって選択されるカウント値が特定のリー
チ表示設定値である場合に、選択した表示態様のリーチ
表示を指定するリーチ表示コマンドデータが設定され
る。図17(H)に示す演出選択カウンタは、0から2
50までの乱数値を1周期1000msのカウント動作
によって選択されるカウント値が特定の演出表示設定値
である場合に、選択した演出表示を指定する演出表示コ
マンドデータが設定される。
【0061】図18は、特別図柄表示装置27のCPU
31により処理されるメインプログラム、座標位置制御
プログラム、スクリーン制御プログラム、ポリゴン制御
プログラム、テクスチャ制御プログラムにおいて、メイ
ン基板23より入力したコマンドデータに基づいて、大
当たり表示あるいはリーチの変動表示若しくは特定領域
用スイッチ検出動作からのRound表示を実行する場
合において、立体モデルを選択したり立体モデルの形状
を変形し、あるいは立体モデルの模様を切換え、また、
立体モデルの仮想三次元画面上における座標位置を設定
変更し、更にまた、立体モデルを視認する視点を設定変
更する描画内容選択用の各種カウンタを示すものであ
る。
【0062】図18においては特別ポリゴン群選択カウ
ンタなどの1周期の更新周期は、極めて短い周期で設定
し不規則な三次元描画処理を実行する乱数カウンタとし
てある。図18(A)の、特別ポリゴン54群選択カウ
ンタは、0から30までの値を1周期3msで計数選択
し、例えば3人の男子を表す立体モデルを形成する複数
個のポリゴン54を、ROMに設けられたポリゴン記憶
手段64より読み出すコマンドを設定する。図18
(B)の特別テクスチャ選択カウンタは、0から100
までの乱数値を1周期4msの乱数値選択処理により選
択された値の別により、3人の男子を表すポリゴン54
に、特別な模様と色彩と形状との別を決定して衣服模様
を貼付け描画する為のテクスチャデータをテクスチャデ
ータ記憶手段より読み出すコマンドを設定する。
【0063】図18(C)の特別座標位置選択カウンタ
は、0から3000までの乱数値の中から1周期3ms
の抽選処理により設定されたカウント値により、3人の
男子を表す立体モデルを仮想三次元画面上における所定
の座標位置、X軸Y軸Z軸上の特定の点を設定するデー
タを座標位置記憶手段66より読み出して選択するコマ
ンドを準備させる。図18(D)の特別スクリーン選択
カウンタは、0から5迄の乱数値の中から、三次元画面
に設定された3人の男子を表す立体モデルを視認する視
点を、立体モデルに近づけた状態で表示する拡大画面と
するか立体モデルから遠避けた縮小画面とするかを仮想
三次元画面上におけるX軸Y軸Z軸別に1周期48ms
の抽選処理により選択するものである。
【0064】この選択周期を長くする構成として、ラン
ダム化して選択するこことはせず、時間の経過ととも
に、順次立体モデルを切換えたりあるいは順次変形させ
る描画処理をこれにより実行させるものとしてもよい。
同様に、特別テクスチャ選択カウンタにより選択される
テクスチャデータを、順次、近似するテクスチャデータ
に切換えて、三次元キャラクタの形態を、経時的に、暖
色系で冬用の衣服を着る男子から、寒色系で夏用の衣服
を着る男子に漸次切換え変更する描画処理を実行させる
ものとしてもよい。
【0065】特別座標位置選択カウンタによって三次元
キャラクタの、スクリーン上に配置される座標位置を、
特別座標位置選択カウンタの計数値に随い、順次仮想の
立体三次元座標上の点を更新移動させるものとしてもよ
い。更に、上記の描画処理により、三次元座標上の点に
配置された三次元キャラクタを視認するパチンコ遊技者
の視点を、特別スクリーン選択カウンタが順次更新計数
する値によって変更して、スクリーン53を切換え変更
するものとしてもよい。
【0066】これらにより後に説明する図9、図10、
図25、図26おいて示す描画処理が制御される。
【0067】図17と図18に示した各種のカウンタが
選択した値の別によって、スクリーン53に表示される
キャラクタ50、51や判定図柄48、Round表示
体49等の描画処理が設定制御。図17に示した各種カ
ウンタの選択した値の別によって、判定図柄の変動表
示、大当たりの抽選、リーチ発生の有無、大当たり発生
時に表示する大当たり図柄の設定、はずれ時に表示する
はずれ図柄の選択、リーチ種類の選択(リーチ時におけ
るリーチ変動表示態様の別の選択)が抽選され特別図柄
表示装置27における判定図柄48の変動時間を含む表
示態様が設定される。
【0068】図7(A)において、先の始動口用スイッ
チ1が遊技球を検出すると、左特別図柄44(判定図柄
48)と中特別図柄45(判定図柄48)と右特別図柄
46(判定図柄48)とが変動表示を開始し、T時間を
経過した後左判定図柄と中判定図柄と右判定図柄とは同
時に変動表示を停止する。この場合変動パターンの内、
1、2が選択されている場合変動時間Tは7秒が設定さ
れる。
【0069】20と30と92の何れかの変動パターン
が選択されている場合は50秒の変動時間T時間が設定
される。その他の場合の変動パターン1〜92それぞれ
に応じて変動時間が設定されている。図7(B)、図8
(A)。コマンドデータは、本実施形態において2バイ
ト(80H00H)のデータとして説明する。
【0070】図8(B)は、左特別図柄44として1を
指定して表示するコマンドデータ82H00Hと、中特
別図柄45として9を指定して表示するコマンドデータ
93H08Hと、右特別図柄46として3を指定して表
示するコマンドデータ94H02Hを表した。図8
(C)は、全図柄を停止表示するコマンドデータ85H
00Hを示している。
【0071】メイン基板23より特別図柄表示装置27
に出力される各コマンドデータは、三次元画像を設定す
るパラメータの一態様となるものであり、判定図柄48
の変動パターンの制御を指定する変動パターン指定コマ
ンドデータと、大当たり図柄の表示を指定するコマンド
データと、特定領域通過を示すコマンドデータと、リー
チの別を選択表示するコマンドデータと、大入賞口の開
放回数表示を指定するコマンドデータと、特別図柄表示
装置において設定される特別ポリゴン選択コマンドデー
タと、特別テクスチャ選択コマンドデータと、特別座標
位置選択コマンドデータと、特別スクリーン選択コマン
ドデータと、大当たりのオープニング表示を指定するコ
マンドとデータと、大当たりのエンディング表示を指定
するコマンドデータ等が設けられている。
【0072】図6において表した複数種類の選択処理の
結果、設定される1から92までの各変動パターンに対
して、判定図柄48と供に画面上に表示するキャラクタ
の別と、キャラクタ動作の別を選択するキャラクタ動作
選択設定用のコマンドが設けられると供に、背景52の
種別と背景52の切換え動作を指定する背景52指定用
と背景52切換指定用のコマンドデータ、各種の文字情
報を表示するための吹出し指定コマンドデータ等が設け
られている。(キャラクタの一形態)
【0073】図8(D)は、変動パターン9において、
走る男子の次に複数のキャラクタを交互に表示するコマ
ンドデータ80H08Hと変動パターン40において3
人の男子を表示するコマンドデータ80H27Hを例示
する。図8(E)は、変動パターン9において、例え
ば、教室の次に青色模様の背景52を表示する背景設定
コマンドデータ80H08Hを表わすとともに、変動パ
ターン89において、例えば、教室の次にいくつかの背
景52を切換え後、荒野を表示し二種類の色を交互に切
換え表示する背景設定用のコマンドデータ81H24H
を例示している。
【0074】判定図柄48が大当たりの判定表示に際し
て変動表示する変動時間を、5100msから4920
0msまでの迄の間で指定する変動時間指定コマンドデ
ータと、特定領域用スイッチ4の検出動作を受けて特定
領域を入賞球が通過したことを表示する特定領域通過表
示コマンドデータと、大入賞口41の継続解放回数を1
回から最高15回までの範囲で順次更新表示するための
大入賞口41開放回数表示コマンドデータとが設けられ
る。
【0075】始動口用スイッチ1が検出した始動球数を
1個から4個までの範囲内で順次表示するための作動保
留球数表示指定コマンドデータが設けられるとともに、
大当たりが抽選される確率を、高低切換え設定する確率
判定カウンタにより選択される高確率若しくは低確率の
別により異なる表示制御の実行を指定する確率表示指定
コマンドデータが設けられている。
【0076】メイン基板23より入力されるコマンドデ
ータと特別図柄表示装置27において設定されるコマン
ドデータとのパラメターにより設定される三次元描画処
理の一例について図を参照して更に説明する。
【0077】図9において、特別図柄表示装置27の表
示画面は仮想三次元画面(スクリーン53)により構成
され、複数種類の背景52a、背景52b、背景52c
(バックグラウンド面)の前方に大当たりの判定表示を
する左判定(特別)図柄と、中判定(特別)図柄と右判
定(特別)図柄とによりなる3個の判定図柄48が立体
モデルにより表示される。また、スクリーン53には判
定図柄48とは別に配置される三次元キャラクタの立体
モデル50(3人の男子)と3枚の二次元キャラクタ5
1(スプライト面)が重なり合って表示されている。
【0078】背景52を形成する3枚のうちの背景52
cは、コマンドデータの指定により前面側に表示されて
他の背景52b、背景52cを消去する状態で配置され
ているが、コマンドデータの切換えに対応して、座標位
置が変換され、背景52cより背景52bが前面表示さ
れるものとなる。
【0079】判定図柄48は、それぞれ1から12まで
の大当たり判定用の数字を切換え表示するものである。
判定図柄48は、複数のポリゴンデータが組み合わされ
てなる仮想の立体モデルに、模様や、色彩を設定する画
像データであるテクスチャデータが貼り付けられて、例
えば、1の数字が立方体の正面に貼り付けられた状態で
配置されて形成される。この判定図柄48を表現する立
体モデルの側面および裏面には、影を表す灰色のテクス
チャデータが貼り付けられている。
【0080】三次元キャラクタ50a、三次元キャラク
タ50b、三次元キャラクタ50cは判定図柄48と同
様に複数のポリゴンデータにより形成される人物の立体
モデルに、衣服に関する意匠が設定されたテクスチャデ
ータが貼り付けられて形成されている。前記の3個の三
次元キャラクタ50は、仮想三次元画面スクリーン53
の座標上の点であるX軸上の位置と、Y軸上の位置と、
Z軸上の位置とに関する座標データが与えられて左、
右、上、下および前、後方向の所定の位置に配置され
る。
【0081】3枚の二次元キャラクタ51a,二次元キ
ャラクタ51b,二次元キャラクタ51cにおいて前面
側の二次元キャラクタ51aは奥行き方向をZ軸とし
て、先の右判定図柄48の上面に重なって配置され右判
定図柄の部分を消去するものとなる。ポリゴンデータの
見える個所表し視線が投じられない部分に対してソーテ
イング処理ラスタ変換が実行される。搭載する隠面消去
アルゴリズムは3角形面のみを処理する簡単なものとす
る。スクリーンの遠方に配置する立体モデルを形成する
多角形面から順に塗りつぶし消しこみを行うペインタア
ルゴリズムを設ける。二次元キャラクタ51cは、二次
元キャラクタ51aと二次元キャラクタ51bとにより
前面を被われ部分消去されている。
【0082】判定図柄48は、図25(A)では図示す
るようにX軸を回転軸として左判定図柄中判定図柄およ
び右判定図柄がともに回転表示される。三次元キャラク
タ50bは仮想三次元画面上(スクリーン53)におけ
る(xa,yb,zc)の座標位置において相似形とな
る立方体に演算処理されて縮少若しくは拡大して表示さ
れる。
【0083】縮少される立体モデルは、新たに異なるポ
リゴンデータとテクスチャデータをROMより読み込ん
で描画する処理とせず既に読み込み済のポリゴン54と
テクスチャ55に縮小演算処理(例えば減算処理と立体
モデルの中心座標の固定(xa,yb,zc)を行いR
OMに予め格納しておくキャラクタデータ量の軽減を図
る。
【0084】図25(A)において、二次元キャラクタ
51、(スプライト)がX軸上を左右に水平移動すると
ともに縮小若しくは拡大表示される描画処理は、当該ス
プライト面の(xg,ye,zf)の座標位置(頂点あ
るいは中心座標)より(xd,ye,zf)座標位置へ
の画像データ変換とスプライト面の縦および横の数値に
ついての減算若しくは加算処理により実行する。
【0085】図25(B)は左判定図柄をZ軸を回転軸
として回動表示すると同時に、三次元キャラクタ50b
をスクリーン53左方の(xs,yd,zf)より(x
g,yh,zj)へ移動表示する事に併せてキャラクタ
50aを(xk,yl,zm)より(xu,yl,z
o)にY軸を軌跡として拡大もしくは縮小しつつ移動表
示する描画処理を示すものである。
【0086】図24(A)においては、立体モデルより
なる右判定図柄48のみを画面上方で回転表示された状
態にポリゴンに貼り付ける影の模様を有すテクスチャデ
ータを変換して描画する。二次元キャラクタ51a、二
次元キャラクタ51b、二次元キャラクタ51cとのZ
軸方向における前後関係を交代させて結果二次元キャラ
クタ51bを二次元キャラクタ51aと二次元キャラク
タ51cとの表示領域の範囲で消去し併せて二次元キャ
ラクタ51cを右判定図柄の後側の座標位置に移動表示
する描画形態を示した。
【0087】三次元キャラクタ50a、三次元キャラク
タ50b、三次元キャラクタ50cの座標位置をそれぞ
れX軸、Y軸、Z軸上で個別に移動し、結果三次元キャ
ラクタ50cを、三次元キャラクタ50b、三次元キャ
ラクタ50aの前方に配置して三次元キャラクタ50b
と三次元キャラクタ50aを形成するデータに対してラ
スタ変換を行い陰面消去処理を実行したものである。ソ
ーテイング処理が実行される。
【0088】背景52a、背景52b、背景52c(平
面上のバックグラウンド面処理若しくはスプライト面処
理によるものあるいは三次元描画処理された立体モデル
の背景を含む)との表示を入れ換え設定する描画処理を
示している。
【0089】左中右の各判定図柄48を画面上左下方に
移動して集合させると伴に三次元キャラクタ50a、三
次元キャラクタ50b、三次元キャラクタ50cの座標
位置をX軸、Y軸、Z軸にそれぞれ個別に離隔してゆく
よう移動表示する。同時に、二次元キャラクタ51a、
二次元キャラクタ51b、二次元キャラクタc51の座
標位置をそれぞれ別個にX軸、Y軸、Z軸の三次元座標
空間において移動する。
【0090】図19において、スクリーン53に配置さ
れる表示対象を拡大若しくは縮小して視界即ち遊技者の
視点を切換える描画処理(ズームアップ)図19(B)
と、仮想表示領域に設定する表示画面全体の領域をY軸
即ち縦方向に全面変更することにより遊技者の視点を上
昇および下降移動させるとともに表示画面を縮小若しく
は拡大する表示態様を図19(A)で表わす。
【0091】図20において、大入賞口41に附設され
る特定領域用スイッチ4が入賞球を検出する事に基づき
実行される第一種特別電動役物の連続作動回数表示の表
示態様を示す。大入賞口41内の特定領域用スイッチ4
が大入賞口内に落入した1個目の入賞球を検出すると特
定領域用スイッチ4からの検出信号に対応してメイン基
板23のメイン制御プログラムが実行され所定のコマン
ドデータがメイン基板23より特別図柄表示装置27出
力される。
【0092】特別図柄表示装置27のCPU31はRO
M1 57からメインプログラムを読み込んでVDP5
8による映像処理を実行させる。VDP58はポリゴン
54の演算処理を行うポリゴン制御プログラムと、テク
スチャ55の設定変更等の制御を実行するテクスチャ制
御プログラムと、仮想三次元画面の設定変更を制御する
スクリーン制御プログラムと、対象立体モデルやスプラ
イト面等のスクリーン53上における三次元座標位置の
設定と変更等の演算処理を行う座標位置制御プログラム
をROMから読み込む。
【0093】VDP58はキャラクタROM59に格納
されているキャラクタデータ(二次元、仮想三次元のキ
ャラクタデータ)を読み込み連続作動回数表示(Rou
nd表示)に使用する立体モデル49および二次元キャ
ラクタ51を選択したスクリーン53上の所定の三次元
座標位置に配置する演算処理を実行する。特定領域用ス
イッチ4の作動一回目の検出信号基づいて対応して選択
されたポリゴンデータが組み合わされ形成されたRou
nd表示用の立体モデル49に、回数1を表現する為選
択したテクスチャデータがポリゴン54の頂点座標に貼
り付けられる。
【0094】Round表示用の立体モデル49につい
てはRound毎に切換えたり変形してもよく、また添
着するテクスチャデータのみを交換し若しくは演算処理
により変容させるものとしてもよい。設定された1回目
のRound表示の立体モデル49は多数の三次元座標
位置の中から選択された特定の座標位置に対して設定さ
れ第一種特別電動役物の連続作動回数が1回目で有るこ
とが描画処理される。
【0095】Round表示用の立体モデル49を配置
するスクリーン53若しくは座標位置は、特定領域用ス
イッチ4の検出動作毎にメイン基板23のメイン制御プ
ログラムにより得られるパラメターと特別図柄表示装置
27のメインプログラムによって得られるパラメターと
によって切換え変更する。
【0096】Round表示用の立体モデル49の座標
位置は、特定領域用スイッチ4の検出信号からの入賞球
数を示すコマンドデータと特別図柄表示装置27に設け
られる特別座標位置選択カウンタの計数値によって得ら
れるコマンドデータによって選択する。Round表示
時に変更使用するスクリーン53は、特定領域用スイッ
チ4の検出信号からの入賞球数を示すコマンドデータと
特別図柄表示装置27に設けられる特別スクリーン選択
カウンタの計数値によって得られるコマンドデータによ
って選択する。
【0097】図10(A)においては、スクリーン53
をX軸、Y軸、Z軸上において選択したパラメターによ
り平行移動するもの。図10(B)は、パチンコ遊技者
の視点が360度回転移動する状態となるスクリーン5
3を、選択されるパラメターにより設定するもの。図1
0(C)は、角錐状に設定され際限のない奥行きを形成
する背景52を有するスクリーン53をパラメターの設
定により変更するものを例示している。これらのスクリ
ーンの切換え設定のパラメターは、特別スクリーン選択
カウンタにより特別図柄表示装置27側で設定するもの
の他、大当たりカウンタ、リーチ判定カウンタ、リーチ
種類選択カウンタなどメイン基板23のメイン制御プロ
グラムにより設定される。なお、スクリーン23上に設
定される座標位置は、特別図柄表示装置27の特別座標
位置選択カウンタによって選択されるほか、大当たりカ
ウンタ、リーチ判定カウンタ、リーチ種類選択カウンタ
などメイン基板23側でも設定される。図12(A)に
おいて、パラメターの選択により定められる各座標軸方
向の点よりRound表示体49を透視する態様のもの
を示した。
【0098】1回の第一種特別電動役物のRound表
示動作内において大入賞口41を開閉する大入賞口扉開
放用ソレノイド6は大入賞口への入賞球数をカウント用
スイッチ5に基づき検出計数して10個のカウントがさ
れるまで繰り返し励磁駆動される。大入賞口41の開放
時において大入賞口内へ入賞する入賞球数はスクリーン
53においてRound表示体49とともにcount
表示用の立体モデルにより表示される。
【0099】カウント用スイッチ5の検出動作信号をメ
イン基板23が受信するとメイン基板23のメイン制御
プログラムが、大入賞口41入賞球数をLCD63にお
いて表示させるコマンドデータを特別図柄表示装置27
に出力する。特別図柄表示装置27がコマンドデータを
受信すると、Round表示の描画処理制御と同様にし
て対象とする立体モデルが設定され、選択されるポリゴ
ン54にテクスチャ55が貼り付けられる。
【0100】図20により例示する。カウント表示用の
立体モデルcount1は、連続作動回数表示の描画処
理に際して選択したスクリーン53上の、所定の座標位
置に座標位置記憶手段66に記憶されたデータに基づき
配置される。カウント用スイッチ5が順次2から10ま
で検出する毎に球数表示を指定するコマンドデータがメ
イン基板23より特別図柄表示装置27に出力される。
count2からcount10まで大入賞口への入賞
球数が立体モデルで描画処理される。
【0101】count表示用の立体モデルは入賞個数
が増加されるにしたがって仮想三スクリーン53の右側
の座標位置図20(A)より、図20(C)の座標位
置、図20(B)の座標位置に向かって座標位置を指定
するデータに基づき変更表示される。この場合coun
t表示体はスクリーン53上の座標位置をX軸、Y軸、
Z軸、の三次元座標軸上において、X軸の値を減算し
(スクリーン53右側より左側に移動)、Y軸の値は減
算後加算して(スクリーン53上方より下降し、下方よ
り上昇)、Z軸の値を減算し(画面奥方向より前面へ進
出)、例えば(x1,y1,z1)より(x−2,y−
2,z+1)を中間点として(x−10,Y+4,z+
2)迄変更表示される。
【0102】図20(A)、(B)、(C)におけるキ
ャラクタXとキャラクタYとキャラクタZとはRoun
d1からRound15に至るにしたがってRound
表示49する立体モデルとともにアニメーション表示を
行ってある種のストーリーを展開表示する。
【0103】図10(A)と、図12とにおいて、スク
リーン53の変換と、スクリーン53上の所定の座標位
置に配置される判定図柄48、Round表示体49、
キャラクタなどの立体モデルに対する遊技者の視線方向
の変換と判定図柄48、Round表示体49、キャラ
クタなどの立体モデルを三次元の配置対象空間(仮想表
示領域)において移動表示する場合の実施形態とを示し
た。図10(A)において、立体モデルやスプライト面
を配置するスクリーン53は、仮想表示領域(例、図1
9(A))において、X軸方向(横方向)に平行移動、
Y軸方向(縦方向)に平行移動、Z軸方向(奥行き方
向)に平行移動され、対象とする立体モデルを静止した
状態や移動している状態の画面領域内で捉える。
【0104】スクリーン53上における表示対象は、三
次元の仮想三次元座標上をパラメターにより定められる
各設定値に応じて変換表示される。既述においてはスク
リーン上に配置される立体モデルの座標位置は、座標位
置記憶手段66に記憶された座標データをX軸、Y軸、
Z軸について加減算等の演算処理により求める実施形態
としたが角度データ、スカラー値、ベクトル値をプログ
ラムしたアルゴリズムにより演算処理して立体モデルを
描画制御するものとしてもよい。
【0105】仮想表示領域内に配置された判定図柄4
8、Round表示体49、キャラクタなどの立体モデ
ルに対する遊技者の視線(透視方向)は、スクリーン5
3の切換え選択によるほか、立体モデルに対するテクス
チャ55の変換によっても立体モデルの正面側、背面
側、右側面側、左側面側、底面側方向に設定される。立
体モデルを構成するポリゴン54を差し換えたり、立体
モデルの変形をすることなく選択されたパラメターによ
り定められるスクリーンについての演算処理とテクスチ
ャ55の張り替えによってもスクリーン53の表示態様
が変換される。
【0106】図10(A)においてはX軸方向に減算、
Y軸方向に減算、Z軸方向に加算処理して得られるスク
リーン53を例示した。この演算値を、微小な単位で、
連続的に、更新処理すればスクリーン53についてズー
ムアップの描画が実現できる。図12(B)において、判
定図柄48、キャラクタ(装飾図柄)、Round表示
体49が、選択されたパラメターにより設定された描画
処理により法線を回転軸として転回する場合を示す。回
動表示される立体モデルは、回動軸を設定するデータの
変化に従って、例えばX軸より15度あるいは30度変
位した回転軸に順次切換えて転回表示させるものとして
もよい。
【0107】描画処理手段47により描画処理される実
施形態の概要を、フローチャート図に基づき、リーチの
種類別に応じて設定変換される例と、各変動パターンの
別により設定変換される例と、連続動作回数(特定領域
への入賞回数)の別により設定変換される例と、カウン
ト用スイッチの検出動作の別により設定変換される例に
ついて説明する。
【0108】図21のフローチャートにおいて、始動口
用スイッチ1が始動入賞検出信号出力する、step
1。メイン基板23に設けられたメイン制御プログラム
によって乱数処理が開始される。図2における処理2。
図3においてstep11。図6における選択6。図17
(G)。リーチ種類選択カウンタにおいて、0から47
の間における繰り返し計数により抽選が実行される、s
tep2。リーチ種類選択カウンタが値(5)を選択す
る、step3。リーチ種類選択カウンタ値(5)に対
応する立体モデル5を指定するコマンドデータ5が設定
される、step4。
【0109】指定されたコマンドデータ(5)に基づい
てポリゴン記憶手段64より立体モデル5を構成するポ
リゴン54が選択される、step5。指定されたコマ
ンドデータ(5)に基づいてテクスチャ記憶手段65よ
り選択され前記の選択ポリゴン54に貼り付けるテクス
チャデータが読み出される、step6。指定されたコ
マンドデータ(5)に基づいて立体モデル5を仮想三次
元画面上の所定位置に設定する座標データが座標記憶手
段より選択される、step7。描画処理手段47によ
り仮想三次元画面となる液晶表示画面上スクリーン53
の所定位置に立体モデル(5)が表示される、step
8。
【0110】リーチ種類選択カウンタ値(5)でないも
のが選択されると、リーチ種類選択カウンタ値(5)以
外の(N)に対応して予め設定された複数のポリゴンデ
ータの格納されたレジスタを指定するアドレスが検索さ
れる。アドレスの検出によりポリゴン記憶手段64より
所定のポリゴン54が選択され、立体モデルが形成され
る。
【0111】テクスチャ記憶手段65の(N)に対応し
て予めテクスチャデータの格納されたレジスタを指定す
るアドレスが検索されて所望のテクスチャ55が読み込
み処理される。座標位置記憶手段66において、(N)
に対応して設定された座標位置が格納されたレジスタを
指定するアドレスが検索され読み出し処理される。
【0112】描画処理手段47により立体モデルに模様
が貼り付けられた立体モデル(N)がLCD63の所定
の座標位置に描画される、step10。(N)に対応
して新たにポリゴン記憶手段64より読み出した変更ポ
リゴン54を合わせて立体モデル(N)を描画処理手段
47により変形処理する、step11。(N)に対応
し、新たにテクスチャ記憶手段65より読み出した変更
テクスチャ55により先に選択したポリゴンの意匠を変
換する、step12。
【0113】(N)に対応して新たに座標位置記憶手段
66より読み出された異なる座標位置に立体モデル
(N)を移動変換する、step13。上述において
は、メイン基板23のメイン制御プログラムがリーチ種
類選択カウンタより選択するパラメターによってポリゴ
ン54とテクスチャ55と座標位置との設定を行う実施
形態としているが、特別図柄表示装置27のプログラム
によって特別ポリゴン群選択カウンタ、若しくは特別テ
クスチャ選択カウンタあるいは特別座標位置選択カウン
タにより選択されるパラメターとによってポリゴン54
とテクスチャ55と座標位置を設定し、更に変更し又は
切換えるものとしてもよい。
【0114】立体モデルにより形成される判定図柄48
を表すスクリーン53を、リーチ種類選択カウンタによ
り選択されるパラメターと特別スクリーン選択カウンタ
によって得られるパラメターとによって設定し、更に変
更し又は切換えることとしてもよい。これにより特別図
柄表示装置27のスクリーン53上においてリーチ表示
を実行する場合に、判定図柄48を、立体モデルで描画
処理するとともにアニメーション表示(三次元の動画処
理)やズームアップ(スクリーンを拡大縮小する描画処
理、さらにスクリーン内に配置された判定図柄48につ
いての拡大縮小若しくは移動する判定図柄48をスクリ
ーン領域内に捉えて追跡し拡大表示する描画処理)処理
することが実現できる。
【0115】各変動パターンの選択により設定される特
別図柄表示装置27のスクリーン53における描画処理
について図22を参照して説明する。図22において示
す変動パターン40は、大当たりカウンタ、図17
(A)によりはずれが抽選され、リーチ判定カウンタ図
17、(B)によりリーチ状態を変動表示することが抽
選され、確率選択カウンタ(確率の抽選は大当たりカウ
ンタが確率選択カウンタを兼ねる)により高確率が抽選
され、はずれ図柄設定用乱数カウンタ、図17(D)
(E)(F)によりはずれ図柄が選択され、更に、リー
チ種類選択カウンタ、図17(G)によりカウント値1
が選択されることにより設定される。変動パターン40
の選択によりコマンドデータ80H27Hが設定され
る。
【0116】変動パターン40において図8(D)で示
す表示内容、即ち判定図柄48の大当たり判定表示の為
の変動時に以下において示す3人の男子を特別図柄表示
装置27のスクリーン53上に抽選の結果表示すること
は、特別図柄表示装置のスクリーン53で、リーチ状態
となる判定図柄の変動表示が現れてくることを予告表示
するものである。選択される変動パターンの別により特
別図柄表示装置27のスクリーン53における判定図柄
48それぞれの右判定図柄46、中判定図柄45、左判
定図柄44の変動状態と、判定図柄48とともに特別図
柄表示装置27のスクリーン53に設定される三次元キ
ャラクタ50(3人の男子など)と、二次元キャラクタ
51と、背景52との選択と、変動表示の態様とが一次
的に定められる。
【0117】図22で示す3人の男子の出現によりリー
チ変動を予告させることの他選択されるキャラクタ5
0、51(52)やキャラクタ50、51(52)の三
次元的な変形や変容、あるいは選択表示される判定図柄
48の変形や変容により大当たりが発生することを特別
図柄表示装置27のスクリーン上で予告表示してもよい
ことは勿論である。
【0118】大当たり表示やリーチ表示を特別図柄表示
装置27のスクリーン53上で予告する形態として、ス
クリーン53の別を特別図柄表示装置27のメインプロ
グラムの特別スクリーン選択カウンタ図18(D)によ
り選択処理することなく、メイン基板23のメイン制御
プログラムにより乱数カウンタである大当たりカウンタ
のデータやリーチ種類選択カウンタで抽選して得られる
データをスクリーン設定用のパラメターとして設定しス
クリーンの切換え設定により予告を描画する予告表示実
行手段を設けるものとしてもよい。
【0119】大当たり表示やリーチ表示を特別図柄表示
装置27のスクリーン上で予告する形態として、スクリ
ーン53上における判定図柄48、キャラクタ50、5
1(52)三次元座標位置を、特別図柄表示装置27の
メインプログラムの特別座標位置選択カウンタ図18
(C)により選択処理することなく、メイン基板23の
メイン制御プログラムにより乱数カウンタである大当た
りカウンタの値やリーチ種類選択カウンタで抽選する値
を判定図柄48、キャラクタ50、51(52)の三次
元座標位置設定用のパラメターとして抽選選択し予告表
示する予告表示実行手段を設ける構成としてもよい。
【0120】図22のフローチャートにおいて、始動口
用スイッチ1において始動入賞検出信号出力が出力され
る、step1。始動入賞検出信号に基づいてメイン基
板23のメイン制御プログラムにより一つの変動パター
ンが変動パターン1から92の中から選択される。(変
動パターンの選択は本実施形態においては、図6におい
て、大当たり判定の別と、リーチ判定の別と、確率の別
と、保留球数の別と、停止図柄の別と、リーチ種類選択
の別と、演出選択カウンタの別により設定される)st
ep2。選択の結果、変動パターン40が指定される、
step3。
【0121】変動パターン40を指定するコマンドデー
タが、メイン基板23のメイン制御プログラムによって
特別図柄表示装置27のCPUに出力される。図8
(D)、コマンドデータはこの実施形態において80H
27H。特別図柄表示装置23のCPUは、80H27
Hのデータに基づいてVDP58を介して変動パターン
40についての表示制御を実行させる。VDP58は、
ROM2 62、キャラクタROM59から3人の男子
と成る立体モデルを選択する、step4。
【0122】選択された指定データに基づいてポリゴン
記憶手段64より3人の男子となる立体モデルを構成す
る複数のポリゴン54が選択される、step5。指定
データに基づいてテクスチャ記憶手段65より選択した
ポリゴン54に貼り付けるテクスチャデータが読みこま
れる、step6。指定データに基づいて3人の男子と
なる立体モデルのスクリーン53の所定位置が座標記憶
手段より選択される、step7。スクリーン53上の
所定位置に3人の男子が描画処理される、step8。
【0123】特別図柄表示装置27のCPU31とVD
P58は、特別ポリゴン群選択カウンタからカウントデ
ータを取得し、また、特別テクスチャ選択カウンタから
カウントデータを取得し、特別座標位置選択カウンタか
らカウントデータを取得し、更に特別スクリーン選択カ
ウンタからカウントデータを取得して描画処理のための
コマンドデータが決定される。
【0124】一人目の男子を形成する立体モデルの座標
位置を画面上の左より、順次右側にX軸、Y軸、Z軸上
の移動量を異ならせて描画処理する、step10。二
人目の男子を形成する立体モデルの座標位置を画面上の
左より、順次右側にX軸、Y軸、Z軸上の移動量を異な
らせて描画処理する、step11。同様に、三人目の
男子を形成する立体モデルの座標位置を画面上の左よ
り、順次右側にX軸Y軸Z軸上の移動量を異ならせて描
画処理する、step12。前後に重なって配置された
3種類のキャラクタを、メインプログラムに設定された
プログラムタイマが計時する時間経過に従って順次切換
え前面側に貼付け描画処理する、step13。
【0125】前後に重なって配置された3種類の背景模
様をパレットテーブルより読み出した色データより切換
え変更して描画処理する、step14。変動パターン
40でない他の変動パターンが選択された場合、ste
p9。指定された他の変動パターンに対応する描画処理
が描画処理手段47により実行される。図9、図27、
図15、図17、図18、図19、図10、図12、図
25、図26。
【0126】図23のフローチャート(A)において、
第一種特別電動役物となる大入賞口41の特定領域用ス
イッチ4の入賞検出動作により実行される連続作動回数
表示(Round表示)に係る描画処理を示した。以下
概要を説明する。特定領域用スイッチ4が入賞検出信号
出力する、step1。連続作動回数表示が選択処理さ
れる、step2。継続回数判定7回目と計数判定され
る、step3。特定入賞領域への初回の入賞時で最初
の連続動作判定時にポリゴン記憶手段64より読み出し
済のRound表示用の立体モデル49形成ポリゴン5
4を継続して描画処理する、step4。継続7回目デ
ータに対応したテクスチャ55をテクスチャ記憶手段6
5より選択しRound7を前記ポリゴン54に貼付け
処理、step5。
【0127】Round表示の立体モデル49をスクリ
ーン53中央上部の座標位置に(X,Y,Z軸上で移動
量データ読込み)変更処理、step6。スクリーン5
3の所定位置にRound表示体49を描画表示処理、
step7。継続回数が判定7回目と判定されない場
合、選択された他の継続回数に対応する描画処理を描画
処理手段47が実行する、step9。図15、図1
8、図20、図10、図12。
【0128】大入賞口41が一回の開放状態において、
大入賞口41に入賞した球数をカウント表示する場合に
ついて図23(B)のフローチャートにより示す。大入
賞口41内に設けられたカウント用スイッチ5により大
入賞口内への入賞検出信号が出力される、step1
0。大入賞口入賞球数表示処理が選択される、step
11。カウント数判定10個目と判定される、step
12。初回のカウント時に、ポリゴン記憶手段64より
読み出したカウント表示用立体モデル形成ポリゴン54
を継続して描画処理する、step13。
【0129】カウント10個目に対応したテクスチャ5
5がテクスチャ記憶手段65より選択される。coun
t10を前記ポリゴン54に貼付け処理、step1
4。カウント表示の立体モデルを、スクリーン53中央
上部の座標位置に(X,Y,Z軸上で移動量データ読込
み)変更処理、step15。スクリーン53上の所定
位置にカウント表示用の立体モデルを描画表示処理、s
tep16。他のカウント個数が判定される。選択され
た他のカウント数に対応する描画処理が描画処理手段4
7により実行される、step18。図20(A)、
(B)、(C)。
【0130】次に上述の特別図柄表示装置27における
描画処理手段47による描画処理の概要について説明す
る。点、画像の基本形となる点は、色を指定するRGB
色彩情報を示し上記LCD表示面の最小単位である画素
データの値を設定して点が表示され、線は、線分の傾き
に基づき表示対象画素を増分し塗りつぶして表現する。
LCDは、有限の画素ピクセルの色情報を記憶する2次
元配列フレームバッファに書きこまれた画素データを、
デジタルアナログコンバータ回路を介して表示駆動され
る。平面例えば三角平面は、画面を構成する座標系に対
してスキャニングするラインを設定し頂点(交点)で囲
まれる直線状(走査される方向)のラインの画素を塗り
つぶして得る。
【0131】立体モデルは、ポリゴン54の組み合わせ
により形状モデルを設定する。ポリゴン54は、形状の
頂点辺面を指定し多面体により立体を描画する。図11
(A)、(B)は、円柱状の立体モデルをポリゴン54
により構成する実施形態である。立体モデルを立体らし
く表示し、立体モデルの形態を詳細に表すためポリゴン
54に対して、色彩データや模様データが設定されたテ
クスチャ55を設定する。
【0132】図11(C)において(a)赤、(b)緑
(c)、青の三原色と、(1)模様1(2)模様2
(3)模様3を設定するテクスチャデータの組み合わせ
により詳細な立体表現が行われる。図11(X)を、赤
の色彩を有す模様1とする。テクスチャ55は、ポリゴ
ン54である多角形面上の点(x,y,z)と、テクス
チャ画像の点(u,v)との対応関係を与えて多角形面
に貼り付けられる。
【0133】多数のポリゴン54の組み合わせにより構
成された立体モデルを組み合わせ、特別図柄表示装置2
7のLCD63において7の判定図柄48についての描
画形態を図13(A)、図13(B)において示す。図
13(A)のcとして3分割されたものの1単位がポリ
ゴン54の組み合わせにより構成された立体モデルの最
少単位と成る。当該立方体の正面には白色のテクスチャ
55を貼付け処理すると伴に右側面について灰色のテク
スチャ55を設定することにより立体モデルの立体らし
さが描画される。複数の立体モデルについてのデータを
和、差、積とする演算処理により立体モデルは更に画像
編集されて描画される。
【0134】擬似的な凹凸や、ザラザラ感、草原などの
表現を、陰影のみで表現するバンフマッピイングをメイ
ン基板23において設定するパラメター若しくは特別図
柄表示装置27おいて設定し若しくは変更するパラメタ
ーによって実行させることによって特別図柄表示装置に
おける趣向感や遊技性を高める。三次元関数で表される
テクスチャ55を、ポリゴン面でなく立体モデルに表す
ことソリッドテクスチャのアルゴリズムをROMに設定
するのも有効である。これにより立体モデルの内部や、
立体モデルの切断面にテクスチャ55が表示できる。
【0135】図13(B)において、判定図柄48
(7)を表現する立体モデル(ポリゴン)に対して灰色
のテクスチャ55を貼着する面を左側面とすることによ
り、当該立方体の仮想三次元画面における座標位置、あ
るいは立体モデルに対する遊技者の視点(透視方向)変
換が擬似表示できる。灰色テクスチャ55の貼付け面を
順次切換え描画処理すれば立体モデルの回転表示が詳細
に描写できる。メイン制御プログラム若しくはメインプ
ログラムにより設定するタイマー手段より設定される時
間データにより経時的に変化される立体モデルの回転表
示やスクリーンの展開が描写できる。
【0136】画面上に表示する立方体単位の座標位置
を、メイン基板23のメイン制御プログラム若しくは特
別図柄表示装置27のメインプログラムにより設定され
若しくは変更されるパラメターにより変換することによ
り、判定図柄48(7)を分散し、あるいは集合して
(7)が形成される動画をアニメーション描画処理する
ことができる。図13(B)(A)。
【0137】図13(C)において、立体モデルに隣接
するaの領域に対して、図13(C)b、c、dの横方
向の長さが異なる3種類の黒色の平面図形のキャラクタ
データをキャラクタROM59に記憶しておき、これを
既述の大当たり表示状態の変遷や連続作動回数表示の進
行に同期してメイン基板23のメイン制御プログラムや
特別図柄表示装置のメインプログラムが設定するパラメ
ターによって、図13(C)b、c、dと順次切換え表
示することにより、立体モデルが作り出す影領域が次第
に増加されるアニメーションを描画することができる。
この処理は、キャラクタデータを読み出して設定するス
プライト面の制御によりも描画処理できる。
【0138】メイン基板23で設定するパラメター若し
くは特別図柄表示装置27で設定するパラメターによ
り、曲面のように滑らかに変化する陰影を擬似的に表現
するスムースシューティングを実行したり、影の濃さ即
ち、濃度分布を中心点から遠ざかるにつれて減少させる
メタボールによる描画処理を実行する構成としてもよ
い。
【0139】メイン基板23で設定するパラメター若し
くは特別図柄表示装置27で設定するパラメターによっ
て、上述の影の領域を立体モデルから放射される炎の領
域とする粒子パーティクルの集合により表現する描画処
理を選択して実行させるようにしてもよい。無形な物体
を、粒子モデルの集合に置き換え表現する。影を形成す
る光源について、点光源、平行光線の別により陰影の形
態を変換する描画処理を実行してもよい。
【0140】影の形成に対応して、物体(天井など平面
を含む)からの反射光や物体から投射される光を環境光
として想定し、テクスチャ55を貼り付ける面から見え
る画像を作成し、当該画像を仮想立体の内側に貼り付け
る。また、画像生成時に反射する方向の画素、映り込む
画素を、該立体モデルの画像データとして利用する環境
マッピイング処理を、メイン基板23からのパラメター
若しくは特別図柄表示装置27のパラメターにより実行
させる描画処理としてもよい。
【0141】キャラクタROM59に記憶する二次元キ
ャラクタ51、ポリゴンなど立体モデルを形成する画像
データは、図13(A)で例示するものを含め階層構造
あるいは分岐構造としてデータ量を減少させることが有
効である。図14(B)において、aで形成される立体
モデルはb、c、d、eにより形成され、立体モデルc
はd、eにより形成され、立体モデルeはf、g、h、
iの分岐された立体モデルを集合して形成させる。
【0142】iで表される立体モデルの基本形態は、図
14(A)aに表す画像データにより設定されるものと
して、当該立体モデルのデータを立体モデルの描画時に
演算処理して変形させる。キャラクタROM59やその
他のROMには基本形のキャラクタデータや位置データ
をストアしておき、リーチ種類選択カウンタが選択する
値によって表示する立体モデルのデータを演算処理(ポ
リゴンデータ、テクスチャデータ、座標位置データ)し
て異なる形態b、あるいは形態c、もしくは形態dに変
換するのがROM容量の軽減化からすれば有効である。
【0143】キャラクタROM59やROM1 57、
ROM2 62に格納するキャラクタデータを階層化
し、またはキャラクタデータを圧縮処理して格納するキ
ャラクタデータ圧縮手段を設けることは、風俗営業法や
規則により制限されるパチンコ機のメモリ容量を、許容
された範囲内で設定することに有効である。また、RO
Mよりキャラクタデータを読み出して描画処理する場合
には、フレーム1(1画面)前の画像データとこれから
処理しようとする画像データとを演算処理して符号化す
るフレーム間予測符号化処理や、前のフレームから現在
のフレームに動いた方向と距離を示すデータから新たな
座標位置を予測して設定する動き補償予測処理を利用す
る動画圧縮手段を設けるものとしてもよい。
【0144】立体モデルは、ポリゴンデータに基づき生
成するものとして説明しているが、画素、ピクセルを、
三次元における画素単位をボクセルとしてデータが設定
されるボクセルデータ(三次元配列)に基づいて、立体
モデルを生成する手段もある。
【0145】メイン制御プログラムによって決定される
パラメター、若しくは特別図柄表示装置のメインプログ
ラムによって選択されるパラメターによってボリューム
レンダリングを実行することとしてもよい。ボリューム
レンダリングは、前記ボクセルデータ(ボリュームデー
タ)を描く視線に沿って一定間隔でサンプリングを行
い、画素の色を指定し、立体モデルを描画するものであ
る。
【0146】メイン制御プログラムによって決定される
パラメター、若しくは特別図柄表示装置のメインプログ
ラムによって選択されるパラメターによってスカラー
値、ベクタ値を与え、ボクセルに対応した色テーブルの
設定と、視界、画面の領域を設定するカメラ情報と、視
線方向のデータのサンプリングなどを表示制御の基礎デ
ータとして描画処理を実行するものとしてもよい。
【0147】スクリーン53は、遊技者が視線を投じる
視点を、仮想の三次元空間において移動変換されるもの
と成っている。重ねて説明すると、例えば、画面のX
軸、Y軸、Z軸、何れの方向にも投じられる視線に対応
して三次元空間が際限なくしかも拡大して表示すること
が可能となっている。これにより、例えば判定図柄48
を、戦闘機により表して空中戦を展開表示する描画処理
が設定できる。図10(B)判定図柄48、Round
表示体49、キャラクタ50、等の立体モデルをスクリ
ーン53上で移動、回転、拡大、縮小させるために立体
モデルの頂点座標に変換行列を掛けて変更するアルゴリ
ズムをROMに記憶する。
【0148】スクリーン53の奥行き方向(Z軸方向)
に対して、背景52(バックグラウンド面)を途切れな
く順次変更表示する描画処理により、際限なく立体モデ
ルを仮想の三次元空間においてZ軸方向に進行表示する
描画処理が実行される。これにより、Round表示体
49を、レーシングカーで表して、Round表示体4
9が背景面に向かって疾走するアニメーションの描画処
理が設定できる。図10(C)スクリーン53に配置さ
れた立体モデルの近くとするものを大きく、遠方のもの
を小さく投影するには三次元クリッピングにより表示対
象を切り取る透視投影のアルゴリズムを設定する。パチ
ンコ遊技者が、変更された視点により立体モデルを視認
することは立体モデルを移動、拡大、縮小、回転する頂
点座標に対して変換行列を演算処理することにより描画
する。
【0149】特別図柄表示装置27のスクリーン53に
設定された特定の立体モデル、例えば左判定図柄48に
対する個別の座標系であるモデリング座標系と、左、
中、右全ての判定図柄48、および二次元キャラクタ5
1、背景52などを含む全ての画像オブジェクトを視認
するワールド座標系とに、既述の複数種類のパラメター
に基づいて、切換えることによっても仮想三次元画面上
での表示形態は変換される。
【0150】仮想三次元表示画面(スクリーン53)
を、カメラ座標系により設定し、既述の複数種類のパラ
メターに基づいて変更されるカメラの移動に従って、表
示領域を拡大、縮小させあるいは移動、回転して対象と
なる立体モデルを動画描写するものとしてもよい。メイ
ン基板23で設定するパラメター若しくは特別図柄表示
装置27で設定するパラメターによって仮想するカメラ
の位置を判定図柄48やRound表示体49の移動に
追従させるものとしてもよい。
【0151】図13(D)は、特別図柄表示装置27の
CPUが処理するメインプログラムからのコマンドデー
タに基づき、判定図柄48を形成する立体モデルが、A
点より仮想三次元画面上における新たな座標位置B点に
移動させる場合における途上の点におけるX軸、Y軸、
若しくはZ軸方向への変換データをデルタ値として設定
して演算移動される状態を示したものである。判定図柄
48のテクスチャ55が表される模様には、テクスチャ
画像が持っている画素値を直接使用せずその物体が置か
れている環境で輝度を計算しその輝度値とテクスチャ画
像の画素値(色)を掛けて得られるRGBそれぞれの値
を用いることとしてもよく色彩の他輝度を演算処理する
描画処理を実行してもよい。Round表示体49や三
次元キャラクタ50についても同様である。
【0152】判定図柄48を視認するパチンコ遊技者の
視線については、メイン基板23においてリーチ種類選
択カウンタなどの他、大当たり判定カウンタや大当たり
確率設定用のカウンタ、変動時間設定用のカウンタある
いは図柄設定用のカウンタが選択した値や、特定領域用
スイッチ4若しくはカウント用スイッチ5以外の検出手
段例えばゲートスイッチ2、始動口用スイッチ1、入賞
口用スイッチ3が検出し又は計数した値によって設定さ
れるコマンドデータ(パラメター)によって設定しても
よいことはスクリーンの変換や座標位置の選択変更と同
様である。
【0153】大当たり判定カウンタや大当たり確率設定
用のカウンタ、変動時間設定用のカウンタあるいは図柄
設定用のカウンタが選択した値や、特定領域用スイッチ
4若しくはカウント用スイッチ5以外の検出手段例えば
ゲートスイッチ2、始動口用スイッチ1、入賞口用スイ
ッチ3が検出し又は計数した値によって設定されるコマ
ンドデータ(パラメター)に基づいて立体モデルについ
ての描画処理を設定し変更するものとしてもよい。
【0154】本願発明は、(一)大当たりの判定表示時
に開始されるリーチ変動表示と、特定領域への入賞によ
り開始される連続作動回数表示とを行うスクリーンを仮
想三次元画面とするとともに、判定図柄とRound表
示体とこれらとともに併行表示されるキャラクタとが配
置されるスクリーンに立体モデルを形成して変動表示す
る一方、前記スクリーンに配置される立体モデルに対す
る遊技者の視線方向あるいは視点を変換制御する描画処
理手段が設けられたことを特徴とする図柄表示装置付パ
チンコ機である課題解決手段を有するものである。 (二)また、リーチ変動表示を行う判定図柄、若しくは
連続作動回数表示を行うRound表示体、あるいはこ
れらと併行表示されるキャラクタのうちの何れかを仮想
立体モデルにより形成するとともに、この仮想立体モデ
ルの形態と、スクリーン上における座標位置とを、メイ
ン基板に設けられるメイン制御プログラムにより設定す
るパラメターと、図柄表示装置のプログラムによって設
定されるパラメターとにより設定制御する描画処理手段
が設けられたことを特徴とする(一)に記載の図柄表示
装置付パチンコ機である課題解決手段を有するものであ
る。 (三)また、図柄表示装置にはキャラクタデータ圧縮手
段と動画圧縮手段とが設けられたことを特徴とする
(一)に記載の特別図柄表示装置付パチンコ機である課
題解決手段を有するものである。
【0155】(四)また、スクリーン上に配置される判
定図柄若しくはキャラクタを仮想立体モデルで形成する
とともに、大当たりの判定表示時に開始されるリーチ変
動表示の態様を、前記仮想立体モデルをメイン基板に設
けるメイン制御プログラムのリーチ種類選択カウンタが
選択する値により定められるパラメターによって変換制
御する描画処理手段が設けられたことを特徴とする
(二)に記載の図柄表示装置付パチンコ機である課題解
決手段を有するものである。 (五)また、スクリーンに対する視線方向あるいは視点
の変換制御を、図柄表示装置に設けられたプログラムに
より設定されるパラメターによって変換制御する描画処
理手段が設けられたことを特徴とする(二)に記載の図
柄表示装置付パチンコ機である課題解決手段を有するも
のである。 (六)また、スクリーン上に配置されて連続作動回数表
示を行うRound表示体あるいはこれらと併行表示さ
れるキャラクタのうちの何れかを仮想立体モデルにより
形成するとともに、スクリーン上での該仮想立体モデル
の描画処理を、メイン基板において特定領域用スイッチ
の検出に基づきメイン制御プログラムが設定するパラメ
ターにより変換制御する描画処理手段を設けた事を特徴
とする(二)に記載の特別図柄表示装置付パチンコ機で
ある課題解決手段を有するものである。 (七)また、パラメターが仮想立体モデルの描画処理を
選択設定することにより、大当たりの発生若しくはリー
チ状態の成立に係る予告表示を実行する予告表示実行手
段を設けたことを特徴とする(二)に記載の特別図柄表
示装置付パチンコ機である課題解決手段を有するもので
ある。
【0156】
【発明の効果】
【0157】本願発明によって、パチンコ機に設ける表
示手段によりパチンコ遊戯者に対して、大当たり表示が
後に確定されるかも知れらないことを画面上で変動して
表示する表示対象と、特定領域へ遊戯球が入賞したこと
により有効な利益が連続して得られつづけるかも知れな
いこととを仮想の立体モデルを形成して描画表示すると
ともに、この立体モデルをパチンコ遊戯者にとらえさせ
るスクリーンを変換制御することを可能にして、リーチ
時と特定領域入賞時とにおける遊戯を従来に無い趣向感
をもって明確かつ容易に識別させる効果を生じる。ま
た、遊戯者が図柄表示装置により確認しようとする対象
のスクリーン上の形態と位置とが、メイン基板のプログ
ラムで設定するパラメターと、図柄表示装置のプログラ
ムで設定するパラメターとで分けられて、パチンコ機の
遊戯制御全体の中からメイン基板のメイン制御プログラ
ムにより得られるパラメターによっては、パチンコ遊戯
制御の判定状況に応じた表示態様を実行させて遊戯者に
遊戯状況を画面上で把握可能に表示するとともに、表示
対象物の形態若しくは画面上における位置あるいは遊戯
者に対して設定する視点を図柄表示装置のプログラムで
設定するパラメターにより変換表示制御することを可能
としてメイン基板側で判定された条件には必ずしも対応
しない表示部分を設定し飽きのこない遊戯感覚を抱かせ
る表示制御が行えるとともに、メイン基板における表示
制御の負荷と図柄表示装置における表示制御の負荷とを
ともに分担できるものとした。加えて、パチンコ機の許
可基準により厳しく制限されるパチンコ機の制御部の記
憶容量を含めた制御容量を、図柄表示装置のROMに設
けられるキャラクタデータが圧縮して記憶されるとも
に、動画の表示制御が動画圧縮手段を介して描画処理さ
れることによって、充分に確保されることを可能ともし
た。パラメターの別によりスクリーン上に仮想立体モデ
ルが選択描画処理されてパチンコ遊戯者に大当たりが成
立すること若しくはリーチ状態が表示されることを三次
元画像として告知することが可能となり、他のパチンコ
遊戯者の注目度を惹起させる図柄表示装置の表示態様が
実現できる。
【0158】
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施例におけるパチンコ機の制御ブ
ロック図である。
【図2】 本発明の実施例におけるパチンコ機のメイン
制御プログラムの階層構造を示す図である。
【図3】 本発明の実施例におけるパチンコ機のメイン
基板からのパラメターの出力処理を示すフローチャート
図である。
【図4】 本発明の実施例におけるパチンコ機のコマン
ド出力処理を示すフローチャート図である。
【図5】 本発明の実施例における特別図柄の処理を示
すフローチャート図である。
【図6】 本発明の実施例においてパラメターが選択さ
れる概要を示す図である。
【図7】 (A)は本発明の実施例において特別図柄表
示装置において変動表示される判定図柄の変動時間を示
すタイムチャート図であり、(B)は各変動パターンに
設定される変動時間を示す図である。
【図8】 本発明の実施例におけるパラメターとなるコ
マンドデータと各コマンドデータが指定する表示内容の
概要を示す図である。
【図9】 本発明の実施例における描画処理手段によっ
て得られる表示態様を示す図である。
【図10】 (A)は本発明の実施例における描画処理
手段によって得られるスクリーンの変更を示す。(B)
は本発明の実施例における描画処理手段によって得られ
るスクリーンと、描画処理手段によってスクリーン内に
配置される判定図柄やRound表示体、判定図柄やR
ound表示体に対するパチンコ遊技者の視線を示す図
である。
【図11】 (A)(B)は本発明の実施例における描
画処理手段によって得られる立体モデルがポリゴンによ
り形成される図である。(C)は描画処理手段によって
得られるポリゴンに貼り付けられるテクスチャを示す図
である。
【図12】 (A)は、本発明の実施例における特別図
柄表示装置のスクリーンに設定される判定図柄とRou
nd表示体とキャラクタに対するパチンコ遊技者の視線
を示す。(B)は、スクリーンに配置された判定図柄と
Round表示体とキャラクタが変更表示される状態を
示すものである。
【図13】 (A)(B)は、本発明の実施例における
立体モデルが階層構造により形成される状態を示す図で
ある。(C)は、立体モデルが作り出す影データが選択
される態様を示す図である。(D)は、立体モデルを描
画処理手段によってスクリーンの三次元座標系において
変換移動させる座標データを示す図である。
【図14】 (A)は本発明の実施例において立体モデ
ルが演算処理の結果変形される描画処理を示す図であ
る。(B)は、キャラクタROMに格納されるキャラク
タデータが階層構造により形成されることを示す図であ
る。
【図15】 本発明の実施形態における特別図柄表示装
置に設けられるメモリに設定される記憶領域を示す図で
ある。
【図16】 本発明の実施例におけるパチンコ機の遊戯
板面図である。
【図17】 本発明の実施例におけるメイン基板のメイ
ン制御プログラムが設定する各カウンタを示す図であ
る。
【図18】 本発明の実施例における特別図柄表示装置
のメインプログラムが描画処理に際して設定する各カウ
ンタを示す図である。
【図19】 本発明の実施例において判定図柄等が配置
されたスクリーンを描画処理手段によって変更する態様
を二次画面上で示す図である。
【図20】 描画処理手段により、スクリーンに配置さ
れるRound表示体とCount表示体とキャラクタ
とが移動描画される状態を示す図である。
【図21】 描画処理手段が、リーチ種類選択カウンタ
が選択する値をパラメターとしてスクリーン上の立体モ
デルを描画処理するフローチャート図を示す。
【図22】 描画処理手段が、変動パターンの選択によ
り設定されるパラメターによってスクリーン上に設定す
る立体モデルを描画するフローチャート図ある。
【図23】 (A)は、描画処理手段が、特定領域用ス
イッチの検出信号に基づいて設定されるパラメータによ
りスクリーン上のRound表示体を描画処理するフロ
ーチャート図である。(B)は、描画処理手段が、カウ
ント用スイッチの検出信号に基づいて設定されるパラメ
ターによりCount表示体が描画処理する過程を示す
フローチャート図である。
【図24】 描画処理手段により、スクリーンに配置さ
れる判定図柄と三次元キャラクタと二次元キャラクタと
背景とが変更描画される態様を示す図である。
【図25】 描画処理手段により、スクリーンに配置さ
れる判定図柄と三次元キャラクタと二次元キャラクタと
背景とが変更描画される態様を示す図である。
【図26】 本発明の実施例における描画処理手段に関
するブロック図である。
【符号の説明】
1 始動口用スイッチ 2 ゲートスイッチ 3 入賞
口用スイッチ 4 特定領域用スイッチ 5 カウント用スイッチ 6 大入賞口扉開放用ソレノイド 7 特定領域開放用
ソレノイド 8 大入賞口中継基板 9 入賞スイッチ中継基板 10 球貸しソレノイド 11 球貸し用センサ 12
度数表示基板 13 球貸し操作基板 14 賞球モータ 15 賞球
用センサ 16 フォト分配基板 17 満タンスイッチ 18 空きり防止スイッチ 19 電源基板 20 発
射装置制御基板 21 ハンドルスイッチ 22 単発スイッチ 23
メイン基板 24 音声制御基板 25 ランプ制御基板 26 普
通図柄表示装置 27 特別図柄表示装置 28 スピーカ 29 ラン
プ基板 30 CR賞球払出制御基板 31 CPU 32 R
AM1 33 アウト口 34 左袖入賞口 35 右紬入賞口 36 左落し入賞口 37 右落し入賞口 38 第1
種始動口 39 第1種始動口(普通電動役物に係る入賞口) 40 普通電動役物に係る入賞口 41 大入賞口 4
2 左ゲート 43 右ゲート 44 左特別図柄(左判定図柄) 45 中特別図柄(中判定図柄) 46 右特別図柄右
(判定図柄) 47 描画処理手段 48 判定図柄 49 Roun
d表示体 50 三次元キャラクタ 51 二次元キャラクタ 5
2 背景 53 スクリーン(仮想三次元画面) 54 ポリゴン 55 テクスチャ 57 ROM1 58 VDP 59 キャラクタROM 60 WORKING 61
RAM2 62 ROM2 63 LCD 64 ポリゴン記憶手
段 65 テクスチャ記憶手段 66 座標位置記憶手段 67 二次元キャラクタ記憶手段 68 背景記憶手段 69 視点情報記憶手段 70 スクリーン情報記憶手
段 71 RAM 72 ROM

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】大当たりの判定表示時に開始されるリーチ
    変動表示と、特定領域への入賞により開始される連続作
    動回数表示とを行うスクリーンを仮想三次元画面とする
    とともに、判定図柄とRound表示体とこれらととも
    に併行表示されるキャラクタとが配置されるスクリーン
    に立体モデルを形成して変動表示する一方、前記スクリ
    ーンに配置される立体モデルに対する遊技者の視線方向
    あるいは視点を変換制御する描画処理手段が設けられた
    ことを特徴とする図柄表示装置付パチンコ機。
  2. 【請求項2】リーチ変動表示を行う判定図柄、若しくは
    連続作動回数表示を行うRound表示体、あるいはこ
    れらと併行表示されるキャラクタのうちの何れかを仮想
    立体モデルにより形成するとともに、この仮想立体モデ
    ルの形態と、スクリーン上における座標位置とを、メイ
    ン基板に設けられるメイン制御プログラムにより設定す
    るパラメターと、図柄表示装置のプログラムによって設
    定されるパラメターとにより設定制御する描画処理手段
    が設けられたことを特徴とする特許請求の範囲第1項記
    載の図柄表示装置付パチンコ機。
  3. 【請求項3】図柄表示装置にはキャラクタデータ圧縮手
    段と動画圧縮手段とが設けられたことを特徴とする特許
    請求の範囲第1項に記載の特別図柄表示装置付パチンコ
    機。
  4. 【請求項4】スクリーン上に配置される判定図柄若しく
    はキャラクタを仮想立体モデルで形成するとともに、大
    当たりの判定表示時に開始されるリーチ変動表示の態様
    を、前記仮想立体モデルをメイン基板に設けるメイン制
    御プログラムのリーチ種類選択カウンタが選択する値に
    より定められるパラメターによって変換制御する描画処
    理手段が設けられたことを特徴とする特許請求の範囲第
    2項に記載の図柄表示装置付パチンコ機
  5. 【請求項5】スクリーンに対する視線方向あるいは視点
    の変換制御を、図柄表示装置に設けられたプログラムに
    より設定されるパラメターによって変換制御する描画処
    理手段が設けられたことを特徴とする特許請求の範囲第
    2項に記載の図柄表示装置付パチンコ機。
  6. 【請求項6】スクリーン上に配置されて連続作動回数表
    示を行うRound表示体あるいはこれらと併行表示さ
    れるキャラクタのうちの何れかを仮想立体モデルにより
    形成するとともに、スクリーン上での該仮想立体モデル
    の描画処理を、メイン基板において特定領域用スイッチ
    の検出に基づきメイン制御プログラムが設定するパラメ
    ターにより変換制御する描画処理手段を設けた事を特徴
    とする特許請求の範囲第2項に記載の特別図柄表示装置
    付パチンコ機。
  7. 【請求項7】パラメターが仮想立体モデルの描画処理を
    選択設定することにより、大当たりの発生若しくはリー
    チ状態の成立に係る予告表示を実行する予告表示実行手
    段を設けたことを特徴とする特許請求の範囲2項に記載
    の特別図柄表示装置付パチンコ機。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002346106A (ja) * 2001-05-29 2002-12-03 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2011087984A (ja) * 2011-02-04 2011-05-06 Sanyo Product Co Ltd 遊技機
JP2020022673A (ja) * 2018-08-08 2020-02-13 株式会社藤商事 遊技機

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