JP2002292006A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002292006A
JP2002292006A JP2001093483A JP2001093483A JP2002292006A JP 2002292006 A JP2002292006 A JP 2002292006A JP 2001093483 A JP2001093483 A JP 2001093483A JP 2001093483 A JP2001093483 A JP 2001093483A JP 2002292006 A JP2002292006 A JP 2002292006A
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JP2001093483A
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Toshio Miyasoi
敏雄 宮副
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
Ryota Minami
亮太 南
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Abstract

(57)【要約】 【課題】識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパ
チンコ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図
る。 【解決手段】パチンコ機1には遊技盤が設けられてい
る。遊技盤には作動口及び大入賞口等が設けられるとと
もに、その中央部分には表示部を備えた特別図柄表示装
置が組込まれている。表示部には複数種類かつ複数個の
識別図柄が変動表示され、これらの識別図柄が特定の表
示態様で最終的に停止された場合には、大当たり状態の
発生が確定する。そして、識別図柄の一構成部が動作表
示されることにより、識別図柄が能動的に動くように表
示される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を変動表
示可能な表示手段を備えたパチンコ機等の遊技機に関す
るものである。
【0002】
【従来の技術】従来、遊技機の一種として、複数種類の
図柄等を変動表示するための表示装置を備えたパチンコ
機が知られている。
【0003】近年、この種のパチンコ機では、表示装置
の進歩に伴い、多彩な態様の図柄が表示されるようにな
ってきている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来技
術においては、図柄の態様にはあまり変化が見受けられ
なかった。このため、いくら多彩な態様で図柄が表示さ
れても、遊技者には図柄の変動表示が単調なものに見え
てしまうおそれあった。その結果、遊技内容が単調にな
り、遊技者にとっての興趣が阻害されてしまうおそれが
あった。かかる意味で、さらなる興趣の向上が望まれて
いた。
【0005】本発明は、上記問題点を解決するものであ
り、識別情報を変動表示可能な表示手段を備えたパチン
コ機等の遊技機において、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とのできる遊技機を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段及び発明の効果】上記の目
的を達成するために有効な手段を以下に示す。なお、必
要に応じてその作用等についても説明する。
【0007】手段1.複数の識別情報を変動表示可能な
表示手段と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる
ことのできる特別遊技状態発生手段とを備え、前記識別
情報が特定表示態様となって最終的に確定表示されるこ
とにより、前記特別遊技状態の発生が確定するようにし
た遊技機であって、前記識別情報の一構成部を動作表示
することにより、該識別情報が能動的に動くように表示
されるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0008】上記手段1によれば、識別情報が能動的に
動くように表示されるため、態様の変化に乏しい識別情
報を表示するような場合に比べて、遊技者の注目を引き
やすくなる。従って、表示演出等が比較的単調に行われ
がちな識別情報の変動表示時、例えば識別情報の通常変
動時等においても、遊技者を飽きさせてしまうような不
具合を低減することができる。また、このような能動的
な動作表示は表示演出等に厚みを持たせることとなり、
遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができ
る。なお、上記一構成部は複数の構成要素から成り立っ
ていてもよい。
【0009】手段2.手段1において、前記識別情報の
能動的な動作表示に関連して、該識別情報の表示状態が
第1の表示状態から第2の表示状態に移行するようにし
たことを特徴とする遊技機。
【0010】上記手段2によれば、識別情報が能動的に
動いているように表示され、その能動的な動作にともな
って、識別情報の表示状態が異なるものに移行する。こ
のため、識別情報の表示状態を異なるものに移行する場
合の表示演出等に厚みを持たせることができる。結果と
して、遊技者を飽きさせるような不具合を低減するとと
もに、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ること
ができる。なお、識別情報の能動的な動作表示に関連し
て、識別情報の表示状態が第1の表示状態としての停止
表示されている状態から第2の表示状態としての変動表
示されている状態に移行するようにしてもよい。識別情
報の表示状態が第1の表示状態としての変動表示されて
いる状態から第2の表示状態としての停止表示されてい
る状態に移行するようにしてもよい。識別情報の表示状
態が第1の表示状態としての低速で変動表示されている
状態から第2の表示状態としての高速で変動表示されて
いる状態に移行するようにしてもよい。但し、第1の表
示状態及び第2の表示状態は上記表示状態に限られるも
のではない。
【0011】手段3.手段1において、前記識別情報の
能動的な動作表示に関連して、該識別情報の表示状態が
静的な表示状態から動的な表示状態に移行するようにし
たことを特徴とする遊技機。
【0012】上記手段3によれば、識別情報が能動的に
動くように表示され、その能動的な動作にともなって、
識別情報の表示状態が静的なものから動的なものに移行
する。つまり、識別情報が能動的に動きだすとともに、
その表示状態が動的なものに移行することとなる。この
ため、識別情報の態様を変化させずに、その表示状態を
動的な表示状態へ移行するような場合に比べて、表示演
出の演出効果を高め、遊技者を飽きさせるような不具合
を低減することができる。
【0013】手段4.手段1において、前記識別情報の
能動的な動作表示に関連して、該識別情報が停止表示さ
れている状態から変動表示されている状態に移行するよ
うにしたことを特徴とする遊技機。
【0014】上記手段4によれば、識別情報は停止して
いる状態から能動的な動作を行うことよって変動表示さ
れている状態に移行する。つまり、識別情報が能動的に
自身の変動を開始するように表示されることとなる。こ
のため、識別情報の態様を変化させずに識別情報の変動
表示を開始するような場合に比べて、表示演出の演出効
果を高め、遊技者を飽きさせるような不具合を低減する
ことができる。
【0015】手段5.手段1乃至手段4のいずれかにお
いて、前記識別情報は、その能動的な動作表示に関連し
て変動表示されることを特徴とする遊技機。
【0016】上記手段5によれば、識別情報が能動的な
動作を行うことによって、識別情報自体が変動している
ように表示される。このため、従来のように、動作を行
わない識別情報が勝手に変動するような場合に比べて、
不自然さを緩和することができる。また、このような変
動表示は面白味のある表示演出にも繋がる。その結果、
遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることができ
る。
【0017】手段6.手段1乃至手段4のいずれかにお
いて、前記一構成部の動作表示は前記識別情報を所定方
向へ推進するような動作表示であって、前記識別情報
は、その一構成部の動作表示に関連して、前記所定方向
に移動していくように変動表示されることを特徴とする
遊技機。
【0018】上記手段6によれば、識別情報が自身を所
定方向に推進するような能動的な動作を行い、識別情報
が前記所定方向に移動していくように変動表示される。
このため、識別情報の能動的な動作と変動表示とがかみ
合って、識別情報の変動表示時の演出効果が高められ
る。結果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上
を図ることができる。
【0019】手段7.手段1乃至手段4のいずれかにお
いて、前記一構成部の動作表示は前記識別情報の向きを
変化させるような動作表示であって、所定条件の成立に
基づき前記一構成部の動作表示を行い、その動作表示に
関連して、前記識別情報の変動方向が変化するようにし
たことを特徴とする遊技機。
【0020】上記手段7によれば、識別情報が自身の向
きを変化させるような能動的な動作を行い、識別情報の
変動方向が変化する。このため、識別情報の能動的な動
作と変動表示とがかみ合って、識別情報の変動表示時の
演出効果が高められる。結果として、表示演出を効果的
に行うことができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向
上に繋がる。
【0021】手段8.手段1乃至手段4のいずれかにお
いて、前記一構成部の動作表示は前記識別情報の向きを
変化させるような動作表示であって、所定条件の成立に
基づき前記一構成部の動作表示を行い、その動作表示に
関連して、前記識別情報の向きが変化するように表示さ
れるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0022】上記手段8によれば、識別情報が自身の向
きを変化させるような能動的な動作を行う。つまり、識
別情報を様々な角度から遊技者に見せることができるよ
うになる。このため、例えば立体感のある識別情報を表
示するような場合には、識別情報を一義的に見せるより
も、遊技者に立体的な構造をイメージさせやすい。結果
として、表示演出を効果的に行うことができ、遊技者に
とってのさらなる興趣の向上に繋がる。
【0023】手段9.手段1乃至手段4のいずれかにお
いて、前記識別情報の変動表示中の一時期においては、
前記一構成部の動作表示は前記識別情報を所定方向へ推
進するような動作表示であって、前記識別情報はその一
構成部の動作表示に関連して前記所定方向に移動してい
くように変動表示され、所定条件が成立した場合におい
ては、前記一構成部の動作表示が前記識別情報の向きを
変化させるような動作表示となり、その動作表示に関連
して前記識別情報の向きが変化するように表示され、こ
れに伴い前記識別情報の移動方向が変化するようにした
ことを特徴とする遊技機。
【0024】上記手段9によれば、識別情報が行う能動
的な動作によって、その移動方向が変化することとな
る。このような表示は、単に識別情報の移動方向が切換
表示されるような場合に比べて、表示演出の演出効果を
高め、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ること
ができる。
【0025】手段10.手段9において、複数の識別情
報表示領域において、複数の識別情報が所定方向に順次
移動していくような変動表示を行うような構成とし、所
定の識別情報表示領域において、前記識別情報の移動方
向が変化した後、前記一構成部の動作表示が再び前記識
別情報を所定方向へ推進するような動作表示となり、前
記識別情報がその一構成部の動作表示に関連して前記所
定方向に移動していくように変動表示されるようにした
ことを特徴とする遊技機。
【0026】上記手段10によれば、識別情報の移動方
向が変化した後、再び識別情報が所定方向に移動してい
くように変動表示される。つまり、識別情報の能動的な
動作に関連して、例えば識別情報の再変動表示等の表示
演出が行うことができることとなり、表示演出に厚みを
持たせ遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ること
ができる。
【0027】手段11.手段1乃至手段10のいずれか
において、前記一構成部の動作表示の態様として複数種
類用意されており、前記識別情報の変動表示は、その一
構成部の動作表示の態様に応じたものとなることを特徴
とする遊技機。
【0028】上記手段11によれば、複数種類の前記一
構成部の動作表示によって、多様な表示演出が可能とな
り、遊技者のさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0029】手段12.手段1乃至手段11のいずれか
において、能動的に動く少なくとも1つの識別情報が他
の識別情報に作用的に働くような作用表示を行うことを
特徴とする遊技機。
【0030】上記手段12によれば、少なくとも1つの
識別情報の能動的な動きによって、該識別情報が他の識
別情報に作用的に働くように表示される。つまり、能動
的な動作を行う識別情報が恰も意図的に他の識別情報に
関与しているような表示演出となり、単に複数個の識別
情報を関与させるよりも、表示演出に厚みを持たせるこ
とができる。結果として、遊技者にとってのさらなる興
趣の向上を図ることができる。なお、前記作用表示とし
ては、能動的に動く少なくとも1つの識別情報が他の識
別情報に衝突するような衝突表示、能動的に動く少なく
とも1つの識別情報が他の識別情報を押すような押し表
示、能動的に動く少なくとも1つの識別情報が他の識別
情報に噛みつくような噛みつき表示等が含まれる。但
し、作用表示は上述したような表示に限られるものでは
ない。
【0031】手段13.手段12において、複数の識別
情報表示領域において、複数の識別情報が所定方向に順
次移動していくような変動表示を行うような構成とし、
所定条件の成立に基づき、すべての識別情報表示領域に
おいて変動表示される各識別情報が一旦停止した後に、
所定の識別情報表示領域において、少なくとも1つの識
別情報が能動的な動作を行うとともに再び変動を開始す
ることにより前記作用表示が行われるようにしたことを
特徴とする遊技機。
【0032】手段14.手段13において、前記識別情
報が特定表示態様となって一旦停止表示された後段階に
おいて、前記作用表示が行われることを特徴とする遊技
機。
【0033】手段14によれば、作用表示は識別情報が
特定表示態様となって一旦停止表示された後段階におい
て行われる。つまり、前記作用表示を行うことにより、
停止表示された識別情報の種類を変更するような例えば
再抽選演出等を行うことができる。すなわち、「前記作
用表示によって、前記識別情報の停止態様を第1の停止
態様から、遊技者により有利な遊技状態となるような第
2の停止態様に切り換えること」ができる。このため、
表示演出の厚みが増し、遊技者にとってのさらなる興趣
の向上を図ることができる。
【0034】手段15.手段13又は手段14におい
て、前記作用表示は、前記能動的な動作を行う識別情報
が一旦停止した位置とは異なる位置において行われるよ
うにしたことを特徴とする遊技機。
【0035】手段15によれば、識別情報が能動的な動
作を行って移動し、他の識別情報に作用的に働くように
見せることができ、作用表示をより効果的に見せること
ができる。結果として、遊技者のさらなる興趣の向上を
図ることができる。
【0036】手段16.手段12において、複数の識別
情報表示領域において、複数の識別情報が所定方向に順
次移動していくような変動表示を行うような構成とし、
少なくとも1つの識別情報表示領域において識別情報が
変動表示されており、かつ、残りの識別情報表示領域に
おいて識別情報が停止表示されている間の少なくとも一
時期において、前記変動表示中の識別情報表示領域にお
いて表示されている識別情報によって前記作用表示が行
われるようにしたことを特徴とする遊技機。
【0037】上記手段16によれば、識別情報が一部停
止表示され、一部変動表示されているような場合、例え
ばリーチ状態中に作用表示が行われる。つまり、前記作
用表示をリーチ状態中の表示演出の1つとして利用する
ことができる。結果として、表示演出に厚みを持たせ、
遊技者のさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0038】手段17.手段12において、複数の識別
情報表示領域において、複数の識別情報が所定方向に順
次移動していくような変動表示を行うような構成とし、
すべての識別情報表示領域で識別情報の変動表示が行わ
れている一時期において、前記作用表示が行われるよう
にしたことを特徴とする遊技機。
【0039】上記手段17によれば、すべての識別情報
表示領域で識別情報の変動表示が行われている例えば通
常変動表示等における表示演出に厚みを持たせることが
でき、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ること
ができる。
【0040】手段18.手段12乃至手段17のいずれ
かにおいて、前記作用表示が行われることに基づき、所
定位置に最終的に確定表示される識別情報が決定される
ようにしたことを特徴とする遊技機。
【0041】上記手段18によれば、作用表示は、最終
的に確定表示される識別情報を決定する表示演出となり
得る。このため、表示演出等の厚みが増し、遊技者にと
ってのさらなる興趣の向上を図ることができる。
【0042】手段19.手段18において、前記作用表
示後、前記作用表示に関連し、かつ、前記確定表示され
る識別情報を除いた他の識別情報が確定表示される資格
を失った失格状態となることに基づき、前記確定表示さ
れる識別情報が決定されるようにしたことを特徴とする
遊技機。
【0043】上記手段19によれば、前記確定表示され
る識別情報が決定されるに際して、作用表示に関連した
他の識別情報は失格状態となる。例えば、作用表示とし
て識別情報が衝突するような衝突表示を行い、衝突した
識別情報の一方が表示領域外に弾き飛ばされ、残った方
の識別情報が最終的に確定表示される識別情報となるよ
うにしてもよい。これにより、前記作用表示の際の演出
効果を高めることができる。その結果、遊技者にとって
のさらなる興趣の向上を図ることができる。ここで、前
記失格状態には、弾き飛ばされた状態とは別に、例え
ば、(1)「識別情報の縮小表示された状態」が含まれ
ることとしてもよい。また、前記失格状態には、(2)
「識別情報の配色(濃度)が薄くなった状態」が含まれ
ることとしてもよい。前記失格状態に、(3)「識別情
報が目立たない位置に移動した状態」等、識別情報の目
立たなくなった状態が含まれることとしてもよい。前記
失格状態には、(4)「識別情報に該失格状態を示す所
定の表示対象が付された状態」が含まれることとしても
よい。前記失格状態には、識別情報の消去された状態等
が含まれることとしてもよい。また、前記失格状態に
は、上述したような各種失格状態が複合したものも含ま
れるようにしてもよい。例えば、失格状態には、(1)
〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と(2)、
(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と(3)、
(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と(2)と
(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と(3)と
(4)、(2)と(3)と(4))が含まれることとし
てもよい。
【0044】手段20.手段1乃至手段19のいずれか
において、前記識別情報は、少なくとも遊技者に該識別
情報を明示するための第1構成部と、能動的な動作を行
うように態様で表示される第2構成部とから構成される
ことを特徴とする遊技機。
【0045】手段21.手段20において、前記第2構
成部は、能動的に動く動作対象を描画したものであるこ
とを特徴とする遊技機。
【0046】上記手段21によれば、第2構成部は、能
動的に動く動作対象例えば動物等を描画したものである
ため、よりリアリティのある表示演出を行うことができ
る。
【0047】手段22.手段20又は手段21におい
て、前記第1構成部は、所定方向に対する向きが変化し
ないようにその姿勢を維持するように表示されることを
特徴とする遊技機。
【0048】上記手段22によれば、前記第1構成部の
向きが変化することなく、識別情報の変動表示が行われ
る。つまり、識別情報を明示するため前記第1構成部が
常に遊技者に認識されやすい状態で表示され続ける。こ
のため、前記第2構成部が能動的な動作態様で表示され
ても遊技者に同じ識別情報として認識させることができ
る。
【0049】手段23.手段1乃至手段22のいずれか
において、前記表示手段は、少なくとも形状データを含
む所定の3次元形状情報を仮想3次元空間に設定し、前
記設定された3次元形状情報に基づいて、少なくとも前
記識別情報を生成表示するようにしたことを特徴とする
遊技機。
【0050】上記手段23によれば、少なくとも識別情
報は、より立体感のある表示態様で表示される。その結
果、よりリアリティのある表示が可能となる。また、手
段1乃至手段22の効果をより高めることができる。な
お、前記形状データは、3次元座標値によって定義され
た1つの多角形平面データ、又は、複数の多角形平面デ
ータを組み合わせたものを含む。そして、「前記仮想3
次元空間に設定された前記3次元形状情報は、少なくと
も形状データ単位で制御されること」としてもよい。又
は、「前記仮想3次元空間に設定された前記3次元形状
情報は、少なくとも多角形平面データ単位で制御される
こと」としてもよい。
【0051】手段24.手段23において、前記3次元
形状情報は基準となる姿勢情報を有し、前記3次元形状
情報が前記仮想3次元空間に設定されるに際して、少な
くとも前記3次元形状情報の姿勢を変化させることによ
り、前記識別情報の向きが変化するような表示を可能と
したことを特徴とする遊技機。
【0052】手段25.手段1乃至手段24のいずれか
において、前記遊技機はパチンコ機であること。中で
も、パチンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備
えておりそのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技
領域に発射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配
置された作動口に入賞することを必要条件として表示手
段における識別情報(前記遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための識別情報)の変動が開始するこ
と、又、特別遊技状態発生中には遊技領域内の所定の位
置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊技球
を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値(景
品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含む)が
付与されること等が挙げられる。上記パチンコ機には、
少なくとも多数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な
状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を
消費する遊技者に不利な状態である通常遊技状態の2種
類の遊技状態が存在する。
【0053】手段26.手段1乃至手段24のいずれか
において、遊技機はスロットマシンであること。中で
も、スロットマシンの基本構成としては、「遊技状態に
応じてその遊技状態を識別させるための複数の識別情報
からなる識別情報列を変動表示した後に識別情報を確定
表示する表示手段を備え、始動用操作手段(例えば操作
レバー)の操作に起因して識別情報の変動が開始され、
停止用操作手段(例えばストップボタン)の操作に起因
して或いは所定時間経過することにより識別情報の変動
が停止され、その停止時の確定識別情報が特定識別情報
であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状
態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」と
なる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例
として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個
の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者
に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、
遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技
状態の2種類の遊技状態が存在する。
【0054】手段27.手段1乃至手段24のいずれか
において、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備
えたスロットマシンであること。中でも、スロットマシ
ンの基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための複数の第1の識別情報からなる識
別情報列を変動表示した後に前記第1の識別情報を確定
表示する第1の表示手段と、少なくとも前記第1の識別
情報とは異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じ
て可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始
動用操作手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前
記第1の識別情報の変動が開始され、停止用操作手段
(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定
時間経過することにより前記第1の識別情報の変動が停
止され、その停止態様が特定表示態様となって確定表示
されることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状
態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機」と
なる。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例
として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個
の遊技媒体例えばコイン、メダル等を取得できる遊技者
に有利な状態である特別遊技状態(大当たり状態)と、
遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である通常遊技
状態の2種類の遊技状態が存在する。なお、このスロッ
トマシンでは、手段1乃至手段24のいずれかにおいて
行われる表示制御を主として第2の表示手段において行
うような構成となっている。すなわち、ここにいう第2
の表示手段が手段1乃至手段24のいずれかの表示手段
に相当し、ここにいう第2の識別情報が手段1乃至手段
24のいずれかの識別情報に相当する。
【0055】手段28.手段27において、少なくとも
前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特
定表示態様となって確定表示される前段階において、前
記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別
情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記
特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴と
するスロットマシン。
【0056】上記手段28によれば、第1の表示手段及
び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれ
ぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技
内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向
上を図ることができる。
【0057】手段29.手段1乃至手段24のいずれか
において、遊技機はパチンコ機とスロットマシンとを融
合させた遊技機であること。中でも、前記融合させた遊
技機の基本構成としては、「遊技状態に応じてその遊技
状態を識別させるための複数の識別情報からなる識別情
報列を変動表示した後に識別情報を確定表示する表示手
段を備え、始動用操作手段(例えば操作レバー)の操作
に起因して識別情報の変動が開始され、停止用操作手段
(例えばストップボタン)の操作に起因して或いは所定
時間経過することにより識別情報の変動が停止され、そ
の停止時の確定識別情報が特定識別情報であることを必
要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる
遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使
用するとともに、前記識別情報の変動開始に際しては所
定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発生に際して
は多くの遊技球が払い出されるよう構成されてなる遊技
機」となる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技
球を取得できる遊技者に有利な状態である特別遊技状態
(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技者に不利な
状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態が存在す
る。
【0058】手段30.手段1乃至手段24のいずれか
において、遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備
えたパチンコ機とスロットマシンとを融合させた遊技機
であること。中でも、前記融合させた遊技機の基本構成
としては、「遊技状態に応じてその遊技状態を識別させ
るための複数の第1の識別情報からなる識別情報列を変
動表示した後に前記第1の識別情報を確定表示する第1
の表示手段を備え、少なくとも前記第1の識別情報とは
異なる複数の第2の識別情報を遊技状態に応じて可変表
示可能とする第2の表示手段と、少なくとも始動用操作
手段(例えば操作レバー)の操作に起因して前記第1の
識別情報の変動が開始され、停止用操作手段(例えばス
トップボタン)の操作に起因して或いは所定時間経過す
ることにより前記第1の識別情報の変動が停止され、そ
の停止態様が特定表示態様となって確定表示されること
を必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態を発生さ
せる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒体として遊技球
を使用するとともに、前記第1の識別情報の変動開始に
際しては所定数の遊技球を必要とし、特別遊技状態の発
生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成され
てなる遊技機」となる。上記遊技機には、少なくとも多
数個の遊技球を取得できる遊技者に有利な状態である特
別遊技状態(大当たり状態)と、遊技球を消費する遊技
者に不利な状態である通常遊技状態の2種類の遊技状態
が存在する。なお、前記融合させた遊技機では、手段1
乃至手段24のいずれかにおいて行われる表示制御を主
として第2の表示手段において行うような構成となって
いる。すなわち、ここにいう第2の表示手段が手段1乃
至手段24のいずれかの表示手段に相当し、ここにいう
第2の識別情報が手段1乃至手段24のいずれかの識別
情報に相当する。
【0059】手段31.手段30において、少なくとも
前記第1の表示手段において、前記第1の識別情報が特
定表示態様となって確定表示される前段階において、前
記第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別
情報が特定表示態様で確定表示されることにより、前記
特別遊技状態の発生が確定するようにしたことを特徴と
する遊技機。
【0060】上記手段31によれば、第1の表示手段及
び第2の表示手段において、それぞれの識別情報がそれ
ぞれの特定表示態様で確定表示される。このため、遊技
内容に厚みができ、遊技者にとってのさらなる興趣の向
上を図ることができる。
【0061】
【発明の実施の形態】以下に、パチンコ遊技機(以下、
単に「パチンコ機」という)を具体化した一実施の形態
を図面に基づいて詳細に説明する。
【0062】図1に示すように、パチンコ機1は、外枠
2と、その前部に設けられた前面枠3とを備えている。
前面枠3は外枠2の一側部にて開閉可能に装着されてい
る。前面枠3の前面側には、一側部にて開閉可能に装着
されたガラス扉枠4と、ガラス扉枠4の下側において遊
技球Bを貯留するための上皿5及び下皿6とが設けられ
ている。
【0063】前面枠3の前面側の下皿6側方には操作手
段としてのハンドル7が設けられている。ハンドル7は
図示しない遊技球発射装置に連結されている。
【0064】前面枠3後側(ガラス扉枠の奥、外枠の内
側)には、遊技盤8(図2参照)が着脱可能に装着され
ている。遊技球発射装置は、遊技者がハンドル7を回転
させることにより、ハンドル7の回転量に応じた強さで
遊技盤8に向けて遊技球Bを発射するように構成されて
いる。
【0065】前面枠3の内部(上皿5の側方)には、遊
技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊
技状態等を音声にて報知するためのスピーカ9が埋設さ
れている。
【0066】図2に示すように、遊技盤8の一側部に
は、遊技球発射装置によって発射された遊技球Bを遊技
盤8の上部に案内する内レール10a及び外レール10
bが設けられている。
【0067】遊技盤8の下部には、作動口11及び大入
賞口12が設けられている。作動口11は遊技球B用の
通路を備え、その通路入口には羽根13が開閉可能に支
持されている。大入賞口12の奥にはシーソー14が設
けられているとともに、シーソー14の側部においてV
ゾーン15及び入賞通路16が設けられている。
【0068】大入賞口12の前部には、大入賞口12を
開閉するシャッタ17が設けられている。シャッタ17
は大入賞口12の側部に設けられた大入賞口用ソレノイ
ド18により作動する。詳しくは、大入賞口ソレノイド
18が励磁状態となると、シャッタ17が略水平状態と
なり大入賞口12が開かれる。また、大入賞口ソレノイ
ド18が非励磁状態となると、シャッタ17が略垂直状
態となり大入賞口12が閉鎖される。
【0069】大入賞口12の一側部には、シーソー用ソ
レノイド19が設けられている。通常、シーソー用ソレ
ノイド19は非励磁状態となっている。このとき、シー
ソー14はVゾーン15の方へ傾いた状態となってい
る。また、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる
と、シーソー14は入賞通路16の方へ傾いた状態とな
る。つまり、遊技球Bが大入賞口12に入賞した場合、
遊技球Bはシーソー14の傾きにより、Vゾーン15又
は入賞通路16のどちらか一方へ導かれるようになって
いる。なお、本実施の形態では、シャッタ17の開状態
において、遊技球Bが1つでもVゾーン15を通過する
と、シーソー用ソレノイド19が励磁状態となる。そし
て、シャッタ17が閉じられると再び非励磁状態にもど
るように構成されている。
【0070】遊技盤8の中央部には、表示手段としての
特別図柄表示装置20が組込まれている。特別図柄表示
装置20は、液晶ディスプレイ(LCD)よりなる表示
部20aを備えており、識別情報としての識別図柄や背
景画像等を表示可能とする。本実施の形態では、例えば
表示部20aの識別情報表示領域としての上図柄表示領
域21、中図柄表示領域22及び下図柄表示領域23に
おいて、複数種類かつ複数個の識別図柄が変動表示され
る。ここでは、各図柄表示領域21〜23に確定停止表
示される識別図柄の組合せによって、各種遊技状態が導
出される。各種遊技状態としては、特別遊技状態として
の大当たり状態、リーチ状態、外れ状態等が例として挙
げられる。ここで、大当たり状態とは、遊技者に比較的
不利な状態である通常遊技状態(遊技球Bが徐減する状
態)から所定条件が成立することに基づいて発生する遊
技者に有利な状態をいう。リーチ状態とは、大当たり状
態に至る過程にある一状態をいう。また、識別図柄の変
動表示とともに、種々のリーチ演出に代表される様々な
表示演出も行われるようになっている。なお、上述した
図柄表示領域は仮想的なものであり、遊技状態の変化に
伴い適宜変化するようになっている。また、識別図柄の
変動態様も適宜変化するようになっている。
【0071】なお、識別図柄の変動表示は、遊技球Bが
作動口11へ入賞することに基づいて行われるようにな
っている。但し、変動表示中に遊技球Bが新たに作動口
11に入賞した場合には、その分の変動表示は、その時
点で行われている変動表示の終了後に行われるようにな
っている。つまり、変動表示が待機(保留)されること
となる。
【0072】表示部20aの上方には、前述したような
識別図柄の変動表示の保留回数を示す保留ランプ24
a,24b,24c,24dが組み込まれている。保留
ランプ24a〜24dは、変動表示の保留毎に点灯し、
その保留に対応した変動表示の実行に伴い消灯するよう
になっている。
【0073】特別図柄表示装置20上部には、普通図柄
表示装置31が併設されている。普通図柄表示装置31
は、保留ランプ32と、7セグ表示部33とを有してい
る。また、特別図柄表示装置20の左右両側方には、一
対の通過ゲート34が配設されている。遊技球Bが通過
ゲート34を通過すると普通図柄表示装置31が作動す
るようになっている。普通図柄表示装置31は、7セグ
表示部33において「0」から「9」までの数字を可変
表示する。その数字が所定値で停止した場合には、作動
口11の羽根13が所定秒数開放する。普通図柄表示装
置31は、遊技球Bの通過ゲート34の通過回数を記憶
することができ、保留ランプ32でその保留数を表示す
る。従って、すべての保留ランプ32が点灯している状
態では、遊技球Bが通過ゲート34を通過してもカウン
トされない。また、保留ランプ32が点灯している限
り、遊技球Bが通過ゲート34を通過しなくとも保留数
に応じた回数だけ普通図柄表示装置31は作動する。
【0074】また、遊技盤8には、遊技者の操作に応じ
て変化するパチンコ機1の遊技状態を検出するための各
種スイッチが設けられている。例えば、本実施の形態に
おいては、スルースイッチ40、作動口用スイッチ4
1、Vゾーン用スイッチ42及びカウントスイッチ43
が設けられている。ここで、スルースイッチ40は、遊
技球Bが通過ゲート34を通過したことを検出するもの
である。作動口用スイッチ41は、遊技球Bが作動口1
1へ入賞したことを検出するものである。Vゾーン用ス
イッチ42は、遊技球Bが大入賞口12内のVゾーン1
5へ入賞したこと検出するものである。カウントスイッ
チ43は、遊技球Bが大入賞口12へ入賞したことを検
出するものである。
【0075】また、パチンコ機1各部には、遊技効果を
高めるための図示しない各種演出用ランプや電飾部材等
が取付けられている。これらの演出用ランプや電飾部材
等(以下単に「ランプ」と称する)は、遊技の進行に応
じて点灯状態(消灯、点灯、点滅等)が変えられる。
【0076】次に、パチンコ機1の裏側に装着された各
種制御装置(制御基板)について図3を参照しつつ説明
する。図3は、各制御装置の電気的構成を示すブロック
図である。パチンコ機1の裏側には、特別遊技状態発生
手段としての主制御装置(主基板)50や表示制御基板
110等の各種制御基板が設けられている。但し、表示
制御基板110は特別図柄表示装置20内に組み込まれ
ている。
【0077】主基板50は、各スイッチ40〜43の検
出結果に基づいて、各ソレノイド18,19、特別図柄
表示装置20、各保留ランプ24a〜24d、普通図柄
表示装置31、羽根13等を駆動制御するものである。
表示制御基板110は、特別図柄表示装置20における
表示制御を行うものである。なお、スピーカ9やランプ
等もそれぞれ対応する図示しない制御装置(制御基板)
により制御されるようになっている。
【0078】主基板50は、読み出し専用メモリ(RO
M)、中央処理装置(CPU)及びランダムアクセスメ
モリ(RAM)等を備えている。ROMには所定の制御
プログラムや初期データが予め記憶されており、CPU
はROMの制御プログラム等に従って各種演算処理を実
行する。CPUによる演算結果はRAMに一時的に記憶
される。
【0079】また、RAMには各種カウンタが設定され
ている。具体的には、大当たり状態を決定する内部乱数
カウンタ、大当たり図柄を決定する大当たり図柄乱数カ
ウンタ、各図柄表示領域21〜23における停止図柄等
を決定するための各図柄乱数カウンタ、及びリーチパタ
ーンを決定するためのリーチ種別決定乱数カウンタ等の
各種乱数カウンタが設定されている。また、後述するよ
うな大当たり中のラウンド回数をカウントするラウンド
カウンタ、大入賞口12への遊技球Bの入賞個数をカウ
ントする入賞カウンタ、変動表示の保留回数をカウント
する保留カウンタ等の各種計数カウンタが設定されてい
る。
【0080】上記各乱数カウンタは、それぞれ所定時間
(例えば「2ms」)毎に値を所定範囲内で更新され
る。各カウンタの各値は所定の条件に従って乱数として
読み出され、各カウンタに対応した乱数バッファに格納
されるようになっている。例えば、作動口11に入賞し
た遊技球Bが作動口用スイッチ41によって検出された
とき、読み出された内部乱数カウンタの値が特定値であ
れば大当たり状態の発生が決定される。また、各カウン
タにおいて、カウンタの値がそれぞれ特定の値になった
場合には初期値に戻るようになっている。
【0081】上記CPU、ROM及びRAMは、バスを
介して互いに接続されている。このバスにはインターフ
ェイス50aも接続されている。インターフェイス50
aは表示制御基板110のインターフェイス61や各種
スイッチ等に接続されている。ここで、主基板50は、
インターフェイス50aを介して作動口スイッチ41等
から入賞信号等を入力できるようになっている。また、
主基板50は、表示制御基板110や他の入出力装置
(他の制御基板を含む)へ制御データ等の各種動作コマ
ンドを送信し、各ソレノイドや各制御基板等を制御でき
るようになっている。
【0082】本実施の形態において、上記コマンドは2
バイト単位で構成されている。このコマンドのうち、前
半の1バイトは、これからいかなる情報が送信されてく
るかというキーワード情報である。後半の1バイトは、
具体的な指示内容に該当するパターンコード等の内容情
報である。
【0083】ここで、表示制御基板110へ送信される
図柄変動に関するコマンドを例にして、コマンドの構成
について具体的に説明する。1回の図柄変動が行われる
際には、複数種類のコマンド群が順次送信されるように
なっている。ここで、まず最初に送信されるコマンドは
パターン情報である。この場合、1バイト目は、これか
らパターン情報が送信される旨のキーワード情報であ
り、2バイト目は、時間情報及び変動パターン(リーチ
パターンを含む)を指示するパターンコード情報であ
る。時間情報は、識別図柄の変動時間を例えば「10
秒」とする、或いは、「30秒」とするといった内容を
指示するものである。パターンコード情報は、どのよう
な変動パターン(又は変動パターン群のうちいずれか)
を実行するといった変動パターンを指示するものであ
る。なお、パターン情報には、その図柄変動が大当たり
状態となることや、外れ状態となること等を示す情報も
含まれている。
【0084】パターン情報に続いて送信されるコマンド
群は、各図柄表示領域21〜23において確定表示され
る図柄情報である。つまり、変動している各識別図柄が
例えば上→下→中の図柄表示領域の順に確定させられる
場合において、まず、パターン情報に続いて2番目に送
信されるコマンドは、上図柄表示領域21に確定表示さ
れる識別図柄を指示するものである。このコマンドの1
バイト目はこれから上図柄表示領域21の図柄情報が送
信される旨のキーワード情報であり、2バイト目は確定
表示される図柄を指示するパターンコード情報である。
3番目に送信されるコマンドは、下図柄表示領域23に
確定表示される識別図柄を指示するものであり、4番目
に送信されるコマンドは中図柄表示領域22に確定表示
される識別図柄を指示するものである。これらのコマン
ドの構成は、2番目に送信されるコマンドと同様のもの
となっている。
【0085】ここで、本実施の形態の特徴部分でもある
特別図柄表示装置20における表示態様を制御する表示
制御基板110の電気的構成について説明する。表示制
御基板110は、インターフェイス61と、表示画像を
構成する各種画像等のデータを記憶する画像データ記憶
部62と、各種遊技状態に応じた表示画像を生成する画
像生成処理部63と、画像生成処理部63で生成された
表示画像を一時的に記憶する表示画像記憶部64とを備
えている。また、ここで生成された表示画像は表示部2
0aへ出力されるようになっている。
【0086】インターフェイス61は、主基板50から
送られてくるコマンドを受信し、受信したコマンドを画
像生成処理部63に順次受け渡すものである。
【0087】画像データ記憶部62は、各種画像に対応
し、かつ、3次元の形状データを含む3次元形状情報
(以下、オブジェクトという)等を記憶するメモリであ
る。また、画像データ記憶部62には、オブジェクトに
対応した2次元の模様データ(以下、テクスチャとい
う)等が記憶されている。ここで、オブジェクトとは、
3次元座標値として定義された多角形平面データ(以
下、ポリゴンという)を組み合わせることにより、ロー
カル座標系という3次元座標系にその形状を3次元座標
値として定義したものを含む。ローカル座標系とは、基
準の姿勢のオブジェクトが設定される各オブジェクトに
対応した3次元の座標系を含む。従って、オブジェクト
は、基準となる所定の姿勢情報を有することとなる。但
し、本実施の形態においては、1つのポリゴンで構成さ
れたものもオブジェクトも含まれる。また、画像データ
記憶部62には、オブジェクトやテクスチャの他に、例
えば背景画像などの2次元画像等も記憶されている。
【0088】画像生成処理部63は、受信したコマンド
に応じたプログラムを実行して各種処理を行い、表示部
20aに表示される表示画像を生成する。まず、画像生
成処理部63は、画像データ記憶部62から各種オブジ
ェクトを読み出し、ワールド座標系と称される仮想3次
元座標空間内に設定する。続けて、画像生成処理部63
は、ある視点から見たワールド座標系内の態様を2次元
の座標情報に変換する。そして、画像生成処理部63
は、各種オブジェクトにテクスチャを仮想的に貼付け、
オブジェクトに対応する例えば識別図柄等の画像を生成
する。なお、ワールド座標系とは、本実施の形態におけ
る仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。
【0089】表示画像記憶部64は、画像生成処理部6
3によって生成される表示画像を記憶するものである。
表示画像記憶部64には、一画面分の表示画像データを
記憶する第1フレームメモリ64aと第2フレームメモ
リ64bとが設けられている。これらのフレームメモリ
64a,64bは、表示画像データを交互に記憶するこ
とができるようになっている。なお、表示画像記憶部6
4に設けられるフレームメモリの数は、2つに限定され
るものではなく、1つ以上であれば幾つでもよい。そし
て、表示画像記憶部64に記憶された表示画像データ
は、表示部20aに適宜出力されるようになっている。
【0090】次に、本実施の形態における画像生成処理
部63の構成について図4を参照しつつ詳細に説明す
る。
【0091】画像生成処理部63では、CPU71と、
プログラムROM72と、ワークRAM73と、DMA
コントローラ74とがバスを介して接続されている。こ
のバスにはインターフェイス75も接続されている。イ
ンターフェイス75は、ジオメトリ処理部76、レンダ
リング処理部77及びパレット処理部78にバスを介し
て接続されている。また、ジオメトリ処理部76はレン
ダリング処理部77と接続され、そこで実行する座標演
算処理の結果をレンダリング処理部77に受け渡す。レ
ンダリング処理部77は、パレット処理部78及びセレ
クタ部79と接続されている。ここで、パレット処理部
78は、レンダリング処理部77にカラーパレットデー
タを与え、レンダリング処理部77は、描画した表示画
像データをセレクタ部79に受け渡す。セレクタ部79
は、表示画像記憶部64及び表示画像出力部80と接続
され、表示画像出力部80は表示部20aに接続されて
いる。また、画像データ記憶部62は、バスを介してジ
オメトリ処理部76及びレンダリング処理部77と接続
されており、ジオメトリ処理部76及びレンダリング処
理部77は表示画像を生成する際に必要な各種画像デー
タを適宜読み出せるようになっている。
【0092】ここで、CPU71は、プログラムROM
72に記憶された制御プログラムに基づいて、特別図柄
表示装置20全体を制御する中央演算処理装置である。
主に、CPU71は、主基板50から送られてきたコマ
ンドに応じたプログラムを実行し、表示部20aに表示
する表示画像の画面構成情報を設定する処理を行う。
【0093】具体的には、CPU71は、まず、受信し
たコマンドにに対応する表示制御を行うための表示プロ
グラムを実行し、ワールド座標系内にオブジェクト及び
視点等を設定する旨の処理を行う。CPU71は、ここ
で得られた画面構成情報をワークRAM73に順次書き
込む。CPU71は、所定の割り込み処理間隔ごとに、
ワークRAM73内の画像構成情報の転送をDMAコン
トローラ74に指示する。割り込み処理としては、例え
ば、1/30秒や1/60秒間隔で出力される表示部2
0aの垂直走査信号などが利用される。このため、画面
構成情報は、例えば所定間隔ごとに発生する割り込み処
理間に実行された表示プログラムによって生成されるよ
うになっている。画面構成情報とは、表示部20aに表
示する一画面分の表示画像を生成するための各種データ
を含んだものである。具体的には、ワールド座標系内に
オブジェクトを配置するための座標値、ワールド座標系
内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェクトの
基準姿勢からの回転量で指示する回転角度データ、ワー
ルド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド
座標系における視点の視線方向を所定方向に定めるため
に視線方向を回転させる回転角度データ、画像データ記
憶部62内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ及び
背景画像等の格納アドレスなど各種データを含んでい
る。
【0094】プログラムROM72は、遊技機に電源が
投入された際にCPU71によって最初に実行されるプ
ログラムや、コマンドに応じた表示制御を行うための複
数種類の表示プログラム等を記憶したものである。ま
た、プログラムROM72には、画像データに色情報を
付与するためのカラーパレットデータも記憶されてい
る。例えば、表示プログラムとしては、割り込み処理ご
とに背景画像上の識別図柄の配置位置等を順次更新し
て、識別図柄が背景画像上で変動する画面構成情報を順
次生成するようなプログラム等がある。表示プログラム
には、単独で実行されるプログラムだけでなく、例えば
複数個のタスクを組み合わせることで、コマンドの種類
に応じた表示を行うためのタスクを生成するようなもの
も含まれる。
【0095】従って、CPU71は、各種変動パターン
に対応した表示プログラムを実行するに際して、予めプ
ログラムROM72に記憶された各種テーブルを参照
し、新たなタスクを組み合わせることにより、主基板5
0によって決定された各種変動パターンを基にした多様
な表示態様を作り出すことができる。例えば、様々な演
出パターンを選択するためのテーブルを設定しておき、
各種リーチ演出用プログラムを実行するに際して、すべ
り変動、再変動又はリーチ予告等の演出用プログラムを
組み合わせることにより、多様な演出表示を行うことが
できる。また、各種リーチ演出が発展した発展系リーチ
演出も同様に行われるようにしてもよい。つまり、主基
板50側で基本となるリーチパターンが決定され、その
発展系リーチを行うかどうかは表示制御基板110側で
所定のテーブルを参照し決定するようにしてもよい。な
お、上記「リーチ予告」とは、この演出によって、リー
チ状態が発生しやすくなることを示唆可能であればよ
い、或いは、演出によってリーチ状態の発生率に影響が
生じるという趣旨であって、リーチ状態が発生しない場
合があっても差し支えない。
【0096】ワークRAM73は、プログラムの実行に
よって得られたデータ等を記憶するものである。主に、
ワークRAM73は、CPU71によって設定された画
面構成情報を一時的に記憶するものである。
【0097】DMAコントローラ74は、CPU71に
よる処理を介さずワークRAM73内に記憶されたデー
タを一括して転送するものである。つまり、DMAコン
トローラ74は、CPU71からの転送開始の指示に基
づいて、ワークRAM73に記憶された画面構成情報を
一括してインターフェイス75へ転送する。
【0098】インターフェイス75は、DMAコントロ
ーラ74から転送される画面構成情報を受信し、その画
面構成情報に含まれる各種データを各処理部76,7
7,78に送信するものである。具体的には、ジオメト
リ処理部76に対しては、画像データ記憶部64に記憶
されたオブジェクトの格納アドレスや、オブジェクトを
ワールド座標系に配置するため配置座標値や、視点を設
定する配置座標値などの座標演算の対象となるデータ等
が送信される。レンダリング処理部77に対しては、画
像データ記憶部64に記憶されたテクスチャなどの格納
アドレスのデータ等が送信される。パレット処理部28
に対しては、テクスチャの色合いを指示するためのカラ
ーパレットデータ等が送信される。
【0099】ジオメトリ処理部76は、受信したデータ
に基づいて座標演算処理を行うものである。ジオメトリ
処理部76は、インターフェイス75から与えられたデ
ータに基づいて、各種オブジェクトの移動や回転等に伴
う座標演算処理を行う。具体的には、ジオメトリ処理部
76は、画像データ記憶部64内に記憶されたオブジェ
クトを、その格納アドレスに基づいて読み出す。ジオメ
トリ処理部76は、オブジェクトの配置座標値に基づい
てワールド座標系にオブジェクトを配置する。このよう
にして、ジオメトリ処理部76は、オブジェクトを構成
する各ポリゴンのワールド座標系における座標値を算出
する。このとき、オブジェクトの姿勢は、回転角度デー
タに基づいて変化するようになっている。また、ジオメ
トリ処理部76は、ワールド座標系に視点を設定する。
視点は、その配置座標値に基づいて設定される。その視
点方向は、回転角度データに基づいて変化するようにな
っている。そして、ジオメトリ処理部76は、算出され
た各ポリゴンの座標値を、視点を基準とする視点座標系
の座標値に変換する。さらに、ジオメトリ処理部76
は、オブジェクトを投影する投影平面を視線方向と垂直
となるように設定する。ジオメトリ処理部76は、オブ
ジェクトを投影平面に投影し、各ポリゴンの座標値を2
次元の座標値に変換する。ジオメトリ処理部76は、そ
こで変換された各ポリゴンの座標値を投影情報として算
出する。そして、この投影情報がレンダリング処理部7
7に出力される。但し、投影情報は、表示部20aに表
示される一画面分の表示画像に対応したものであり、こ
こへは視点の視界範囲にある複数個のオブジェクトに対
応する情報が書き込まれる。なお、本実施の形態では、
ジオメトリ処理部76は、画像データ記憶部64から読
み出されたオブジェクトを各オブジェクト単位で取り扱
う。つまり、ワールド座標系に設定されたオブジェクト
はポリゴン単位に分解されることなく制御されるように
なっている。これにより、ジオメトリ処理部76におけ
る各種演算処理の簡素化を図ることができる。しかし、
これに限らず、ポリゴン単位で制御されるようにしても
よい。
【0100】レンダリング処理部77は、受信したデー
タに基づいて表示画像を描画するものである。レンダリ
ング処理部77は、ジオメトリ処理部76から入力した
投影情報に基づいて、表示画像を描画する。具体的に
は、レンダリング処理部77は、まず画像データ記憶部
62から背景画像データを読み出す。レンダリング処理
部77は、その背景画像を表示画像記憶部64内に設け
られた第1フレームメモリ64a(又は、第2フレーム
メモリ64b)内に設定する。レンダリング処理部77
は、投影情報に基づいて第1フレームメモリ64a内に
各ポリゴンを展開する。このようにして、レンダリング
処理部77は、第1フレームメモリ64a内における各
ポリゴンの各頂点の座標値に相当する位置を示すアドレ
スを求める。次に、レンダリング処理部77は、画像デ
ータ記憶部62から読み出したテクスチャを各ポリゴン
の形状に合わせて変形する。レンダリング処理部77
は、そのテクスチャを第1フレームメモリ64a内の各
アドレスに基づいて、各ポリゴンに相当する領域上に描
画する。このとき、レンダリング処理部77は、画像デ
ータ記憶部62内のテクスチャの格納アドレスと、パレ
ット処理部78から入力したカラーパレットデータとを
参照して、各テクスチャに色情報も付与する。このよう
にして、第1フレームメモリ64a内には、背景画像上
に各種オブジェクトに対応する画像が描画された表示画
像が生成される。
【0101】なお、上記ジオメトリ処理部76又はレン
ダリング処理部77においては、表示画像を生成する部
分を決定するクリッピング処理、ワールド座標系内にお
ける視点に対しての各ポリゴンの配置位置関係によって
見える部分と見えない部分とを判定する隠面処理、光源
からの光の当たり具合や反射の様子を演算するシェーデ
ィング計算処理などの処理も適宜行われるようになって
いる。
【0102】パレット処理部78は、受信したデータに
基づいて複数種類のカラーパレットに基づく色情報をレ
ンダリング処理部77に適宜与えるものである。パレッ
ト処理部78は、複数種類の色情報から構成された複数
種類のカラーパレットを格納する図示しないパレットR
AMを備えている。パレット処理部78は、プログラム
ROM72から送られてきたカラーパレットデータをパ
レットRAMに格納する。パレット処理部78は、CP
U71から指示されたカラーパレットデータをレンダリ
ング処理部77に与える。このとき、パレット処理部7
8は、パレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部77に与える。そし
て、レンダリング処理部77が表示画像を描画する際
に、その格納アドレスに記憶された色情報が参照され
る。なお、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色
(B)の組合せによって決定されるものである。また、
カラーパレットのデータサイズが、例えば16ビットの
場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当てら
れる。カラーパレットの各データすなわち各パレット
は、テクスチャを構成する各ドットに割り当てられてい
る。従って、各パレットの色情報によって各ドットが描
画されると、テクスチャ全体が描画される。また、この
カラーパレットの各パレットに割り当てられている色情
報を順次変更することで、段階的に色合いが異なる複数
種類のテクスチャを生成することもできる。
【0103】セレクタ部79は、表示画像記憶部64の
第1フレームメモリ64a又は第2フレームメモリ64
bへの表示画像データの書き込みを制御し、表示画像出
力部80へ送信する表示画像データの読み出しを制御す
るものである。つまり、セレクタ部79は、第1フレー
ムメモリ64aと第2フレームメモリ64bを順次切換
え、表示画像の書き込み及び読み出しが各フレームメモ
リ64a,64bにおいて交互に行われるようする。こ
のようなセレクタ部79の制御により、レンダリング処
理部77によって表示画像の描画処理が行われる際に
は、画像記憶部64内に設けられた第1フレームメモリ
64a又は第2フレームメモリ64bのいずれか一方が
選択され、そこに表示画像が描画される。同時に、描画
処理が行われていないフレームメモリから既に生成され
た表示画像が読み出され、表示画像出力部80に出力さ
れる。
【0104】表示画像出力部80は、セレクタ部79が
読み出した表示画像データをビデオ信号(例えばRGB
信号等)に変換して表示部20aに出力するものであ
る。
【0105】次に、表示部20aにおいて表示される識
別図柄の変動等の各種表示態様ついて詳しく説明する。
【0106】通常、表示部20aでは、各図柄表示領域
21〜23において複数種類の識別図柄が右から左へ移
動するように変動表示される(図5参照)。また、本実
施の形態においては、識別図柄が変動表示されている背
後において、背景画像が左から右へゆっくりと移動する
ように表示される。本実施の形態における識別図柄は、
「1」〜「9」のいずれかの第1構成部としての数字図
柄が付された第2構成部としての各種動物図柄と、複数
種類の「たまご」図柄とから構成されている。識別図柄
が変動表示される際に、各動物図柄は手足等を動かし、
変動方向に向かって走っているように表示される。ま
た、「たまご」図柄は、拡大縮小を繰り返して、飛び跳
ねながら変動していくように表示される。
【0107】ここで、各図柄表示領域21〜23におけ
る識別図柄の変動順序について説明する。上図柄表示領
域21においては、「1」〜「9」の数字図柄が変動方
向に対して降順になるように、各識別図柄が順次表示さ
れ変動する。また、中、下図柄表示領域22,23にお
いては、「1」〜「9」の数字図柄が変動方向に対して
昇順になるように、各識別図柄が順次表示され変動す
る。そして、各図柄表示領域21〜23において、各動
物図柄の間に「たまご」図柄が配されるように表示され
る。なお、これらの順序が適宜変更されたり、新たな識
別図柄が加わったり、変動中の識別図柄の数が増減する
ようにしてもよい。例えば、本実施の形態では、中図柄
表示領域22において、数字図柄「9」が付された識別
図柄と、数字図柄「1」が付された識別図柄との間に表
示されている「たまご」図柄に代えて、数字図柄「0」
が付された識別図柄を適宜(例えば、リーチ状態となっ
た場合)表示するようになっている。
【0108】本実施の形態における図柄変動は、所定時
間経過後、上図柄表示領域21、下図柄表示領域23、
中図柄表示領域22の順に停止する。但し、これはあく
までも1例にすぎず、別の順序で停止するようにしても
よい。このようにして(図柄が停止することにより、又
は、停止する過程において)、表示部20aには、停止
した識別図柄の組合せによって、上述したような各種遊
技状態が示されることとなる。
【0109】ここで、表示部20aで示される各種遊技
状態、及び、その表示態様等について詳しく説明する。
【0110】全ての図柄表示領域21〜23において図
柄変動が停止させられたとき、所定の大当たりラインL
1〜L5に沿って同一種類の識別図柄が並んでいる場合
がある。例えば、図6(a)では、数字図柄「5」を有
した識別図柄が右下がりの斜めの大当たりラインL5に
沿って並んでいる。このような組合せを構成する図柄を
「大当たり図柄」という。大当たりの組合せが成立する
と、大入賞口12が開かれるなど各種特別電動役物が作
動して、遊技者にとって有利な大当たり状態が到来す
る。すなわち、遊技者は、より多くの景品球を獲得する
ことが可能となる。
【0111】本実施の形態における大当たりラインとし
ては、中央の縦ラインL1、左右の縦ラインL2,L
3、及び斜め(右上がり、右下がり)の2本のクロスラ
インL4,L5によって大当たりラインが構成されてい
る。
【0112】また、リーチ状態とは、大当たり直前の状
態をいう(もちろん大当たり状態に至らない場合もあ
る)。本実施の形態におけるリーチ状態には、下図柄表
示領域23における識別図柄の変動が、大当たりライン
L1〜L5上において上図柄表示領域21の停止図柄と
同一種類の図柄で停止する状態が含まれる。例えば、図
6(b)に示すように、上図柄表示領域21及び下図柄
表示領域23において、右下がりの斜めの大当たりライ
ンL5上に数字図柄「2」を有した同一の識別図柄で停
止しており、中図柄表示領域22では識別図柄が未だ変
動中の状態を示している。このような場合において、中
図柄表示領域22における大当たりライン上における停
止図柄が上・下図柄表示領域21,23と同一種類の識
別図柄であることを必要条件に、大当たり状態が発生さ
せられる。但し、本実施の形態において、「たまご」図
柄は、大当たり図柄から除外されている。
【0113】上記のリーチ状態には、中図柄表示領域2
2の識別図柄の変動が、最終的に上・下両図柄表示領域
21,23の停止図柄と同一種類の図柄(大当たり図
柄)で停止して大当たり状態になるもの以外にも、異な
る種類の図柄(これを「外れリーチ図柄」という)で停
止して、大当たり状態とならないもの(以下、「外れリ
ーチ状態」という)が含まれる。さらには、中図柄表示
領域22の図柄変動が一旦停止した後、再度、全図柄表
示領域21〜23(或いは一部の図柄表示領域)の識別
図柄が差替えられ、その後全図柄表示領域21〜23に
おいて識別図柄が確定表示されるような場合(再変動と
も称される)も含まれる。
【0114】上記リーチ状態においては、種々のリーチ
演出のうちのいずれかが行われるようになっている。こ
れらのリーチパターンとしては、中図柄表示領域22の
識別図柄が単に所定方向に移動するように変動する「ノ
ーマルリーチ(図6(b)参照)」の外に、種々のリー
チパターンが設定されている。これらリーチパターンの
うち、「ノーマルリーチ」以外のリーチパターンは、い
わゆる「スーパーリーチ」と称されるものである。「ス
ーパーリーチ」の動作が開始された場合には、「ノーマ
ルリーチ」の場合に比べて、大当たり状態が発生する期
待値(大当たり期待値)が高くなるようになっている。
また、「スーパーリーチ」においても、各リーチパター
ンによって大当たり期待値が異なったものとなっている
こととしてもよい。
【0115】例えば、スーパーリーチとして、本実施の
形態では、キャラクタとしてアルマジロが登場する「ア
ルマジロリーチ(図10参照)」、識別図柄が竜巻によ
って回転させられる「竜巻リーチ(図11参照)」、後
方から飛び出してきた識別図柄が前方に停止している識
別図柄を突き飛ばしていく「追っかけリーチ(図12参
照)」、女の子が大当たり図柄を停止させようとする
「指さしリーチ(図13等参照)」等が実行されるよう
になっている。
【0116】次に、上記のように構成されたパチンコ機
1の作用について説明する。まず、主基板50は、作動
口用スイッチ41からの検出信号に基づき遊技球Bが作
動口11へ入賞した旨を検出すると、その検出結果に基
づいて対応する保留ランプ24a〜24dを点灯させ
る。例えば、それまで2つの保留ランプ24a及び24
bが点灯されていた場合には3つ目の保留ランプ24c
を点灯させる。但し、保留ランプ24a〜24dが全て
点灯している場合は除かれる。そして、主基板50は保
留カウンタの値を「1」だけ加算する。
【0117】続いて、主基板50は作動口用スイッチ4
1からの検出信号に基づいて、内部乱数カウンタ、大当
たり図柄乱数カウンタ、各図柄乱数カウンタ、及びリー
チ種別決定乱数カウンタの各値を各乱数バッファに格納
する。そして、主基板50は所定のタイミングにおいて
対応する保留ランプ24a〜24dを消灯させるととも
に、保留カウンタの値を「1」だけ減算する。なお、前
記所定のタイミングは、それまで図柄変動や大当たり時
制御が行われていた場合には、当該変動等が終了した
後、所定時間(数秒)経過後を意味している。
【0118】そして、主基板50は各乱数バッファに格
納された各カウンタの各値に基づいた図柄変動コマンド
を表示制御基板110に出力する。同時に、主基板50
は図柄変動コマンドに対応した各種コマンドを各種制御
基板へ出力する。そして、コマンドを受け取った表示制
御基板110等では、各コマンドに対応した制御が行わ
れる。
【0119】ここで、表示制御基板110は、図柄変動
に関する一群のコマンド(1回の図柄変動に際して送ら
れてくるデータ群)を受信すると、識別図柄が変動する
表示画像を順次生成し表示部20aに表示する。このと
き、表示制御基板110は、図柄変動コマンドに含まれ
るパターン情報に基づいて種々のリーチ演出パターンを
実行する。これらリーチ演出パターンは、識別図柄の変
動開始から確定表示までの間、又は別途設定された時間
データの秒数分だけ実行される。
【0120】その後、主基板50は、自身が有するタイ
マに基づき、所定時間に応じたタイミングで表示制御基
板110に対し確定コマンドを出力する。表示制御基板
110は、その確定コマンドを受け取ると、図柄変動コ
マンドの時間情報に基づく変動を完了した時点で図柄情
報に応じた図柄を確定表示させる。例えば、大当たりが
発生する場合には、内部図柄カウンタによって決定され
た大当たり図柄の図柄情報を含んだコマンドが、リーチ
演出の最終段階で送信され、大当たり図柄が表示部20
aに確定表示される。
【0121】主基板50は、表示制御基板110に確定
コマンドを送信した後、表示部20aに確定表示された
識別図柄の組合せが大当たりの組合せであるか否かを確
認する。そして、識別図柄の組合せが大当たりの組合せ
でない場合には、主基板50は、図柄変動が保留されて
いること確認すると、上述した図柄変動処理を繰り返し
行う。ここで、図柄変動が保留されていないことが確認
されると、主基板50は、作動口用スイッチ41から新
たな検出信号が入力されるまで待機する。
【0122】また、識別図柄の組合せが大当たりの組合
せである場合には、主基板50は、ラウンドカウンタを
「0」にクリヤするとともに、大当たり状態を報知する
旨のコマンドを表示制御基板110等に出力する。これ
により、表示部20aでは大当たり報知表示が行われ
る。
【0123】次に、主基板50は、入賞カウンタを
「0」にクリヤするとともに、入賞判定用の所定フラグ
を「0」に設定する。ラウンドカウンタを「1」だけ加
算する。続いて、主基板50は、大入賞口用ソレノイド
18を励磁させることで、シャッタ17を倒して略水平
状態とし大入賞口12を開放する。これにより、遊技球
BがVゾーン15及び入賞通路16へ入賞するようにな
り、遊技者が多数個のパチンコ球を取得できるような大
当たり状態となる。
【0124】この大当たり状態中に、主基板50は、入
賞カウンタの値が予め定められた所定値よりも小さいか
否かを適宜判定する。この判定条件が満たされている場
合には、主基板50は、未だ大入賞口12の閉鎖予定時
期が到来していないか否かを判定する。そして、閉鎖予
定時期が到来していない場合には、主基板50は、継続
してこの判定処理を繰り返す。従って、大入賞口12の
開放開始後に所定値よりも多くの遊技球Bが入賞する
か、閉鎖予定時期が到来するかしない限りは、大入賞口
12が開放され続ける。所定値よりも多くの遊技球Bが
入賞するか、閉鎖予定時期が到来すれば、主基板50
は、大入賞口用ソレノイド18を消磁する。これによ
り、シャッタ17が起こされて略垂直状態となり、大入
賞口12が閉鎖される。
【0125】その後、主基板50は、ラウンドカウンタ
の値が予め定められた所定値よりも小さいか否かを判定
する。そして、ラウンドカウンタの値が所定値よりも小
さい場合には、主基板50は、入賞があるか否かを判定
する。ここで、入賞がある場合には、主基板50は、こ
の処理を繰り返し行う。従って、一旦大当たり遊技状態
が発生すると、遊技球BがVゾーン15に入賞すること
による継続条件が、所定回数満たされるまでは、大入賞
口12が開閉のサイクルを繰り返すこととなる。例え
ば、ここで入賞カウンタの所定値を「10」、大入賞口
4の開放時間を「約29.5秒」、ラウンドカウンタの
所定値を「16」に設定したとする。このような場合に
は、大入賞口12の開放後、(1)遊技球Bが大入賞口
12へ10個入賞すること、(2)約29.5秒が経過
すること、のいずれか一方の条件が満たされた時点で大
入賞口12が閉鎖される。この大入賞口12の開閉のサ
イクルが遊技球BのVゾーン15への入賞を条件に最大
で16回繰り返されることとなる。
【0126】ラウンドカウンタの値が所定値以上となる
か、入賞がない場合には、主基板50は、大当たり状態
が終了したものとして、その旨を報知するコマンドを表
示制御基板110に出力する。そして、表示部20aに
は大当たり状態が終了した旨の表示がなされる。
【0127】また、本実施の形態においては、遊技モー
ドが所定条件に基づいて切替えられるようになってい
る。この遊技モードとして、本実施の形態においては2
つのモードが用意されている。例えば300分の1程度
の低確率で大当たり遊技状態を発生させる通常モード
と、その約5倍である60分の1程度の高確率で大当た
り遊技状態を発生させる高確率モード(以降、便宜上
「確変モード」と称する)とがある。この遊技モード
は、大当たり図柄の種類に応じて、次回の遊技モードが
設定される。本実施の形態においては、大当たり図柄の
数字図柄が偶数(通常図柄)の場合には、次回の遊技に
おいて通常モードに設定される。大当たり図柄の数字図
柄が奇数(確変図柄)の場合には、次回の遊技におい
て、特別モードたる確変モードに設定されることとな
る。各遊技モードが設定されると、大当たり終了ととも
に次回の遊技モードを報知する処理が実行される。その
報知態様としては、例えば、表示部20aにおいて、背
景画像の色を変更するなどが例として挙げられる。但
し、パチンコ機1の電源投入時においては、通常モード
に設定されるようになっている。
【0128】なお、一般的に、確変モードの概念として
は、(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率
を通常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放さ
せる機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33におけ
る数字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開
放時間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くする
こと)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの
識別図柄の変動時間を短くすること、(5)大当たり確
率が通常モードに比べて高くなること等が挙げられる
が、本実施の形態における確変モードにおいては、
(5)に加えて、(1)〜(4)の全ての事項が実行さ
れる。
【0129】続いて、特別図柄表示装置20における表
示制御処理について詳細に説明する。
【0130】画像生成処理部63において、CPU71
は、主基板50から送られてくる図柄変動に関するコマ
ンドを順次受信して、受け取ったコマンドをワークRA
M73に設けたコマンドバッファ内に記憶する。CPU
71は、コマンドバッファ内に記憶したコマンドを順次
呼び出す。このコマンドに応じた図柄変動パターン等の
表示プログラムをプログラムROM72内から選択し、
その表示プログラムを実行する。
【0131】CPU71は、表示プログラムを実行し
て、それに対応する画像構成情報を順次設定する。ジオ
メトリ処理部76は、画像構成情報に基づいて、表示部
20aにおいて表示される各種図柄等に対応するオブジ
ェクトを画像データ記憶部62から読み出し、ワールド
座標系に設定する。ジオメトリ処理部76は、各オブジ
ェクトの配置位置及び姿勢等を画像構成情報に従って順
次更新する。
【0132】ジオメトリ処理部76は、オジェクトを構
成する各ポリゴンの各頂点の座標値をワールド座標系の
座標値に順次変換する。ジオメトリ処理部76は、各ポ
リゴンの各頂点の座標値を、視点を基準とする視点座標
系の座標値に変換する。
【0133】ジオメトリ処理部76は、投影平面に各オ
ブジェクトを投影する。これにより、各オブジェクトを
構成する各ポリゴンの各頂点は投影平面上の2次元の座
標値に変換される。
【0134】ジオメトリ処理部76は、視界範囲内の全
てのオブジェクトの投影が終了すると、投影平面上の各
頂点の2次元の座標値を投影情報としてレンダリング処
理部77へ送る。
【0135】レンダリング処理部77は、画像データ記
憶部62から背景画像を読み出し、表示画像記憶部64
のフレームメモリ内に設定する。レンダリング処理部7
7は、投影情報に含まれた各頂点の座標値に相当する表
示画像記憶部64のフレームメモリ内の位置を求める。
レンダリング処理部77は、画像データ記憶部62内か
らテクスチャを読み出す。レンダリング処理部77は、
そのテクスチャの貼付け対象であるポリゴンの形状に合
わせて変形し、フレームメモリ内の対応する位置に描画
する。フレームバッファ内の全てのポリゴンに対する描
画が終了すると、画像記憶部27のフレームバッファ内
には、表示部20aに表示するための表示画像を生成さ
れたこととなる。その表示画像は、割り込み処理ごとに
表示部20aへ出力される。表示部20aでは、順次送
られてくる表示画像が順次表示される。
【0136】具体的に、図5に示したような識別図柄の
通常変動時には、各図柄表示領域21〜23に表示され
る識別図柄に対応する図柄オブジェクトがワールド座標
系内に順次設定される。そして、これらの図柄オブジェ
クトは、投影平面の横軸方向に沿って移動していくよう
に、その配置位置が順次更新されていく。このとき、図
柄オブジェクトは、投影平面の横軸方向に視点から見て
右から左へ移動していく。こうすることによって、表示
部20aには、各図柄表示領域21〜23において、右
から左へ移動するように変動する識別図柄が表示され
る。
【0137】ここでは、各図柄表示領域21〜23に表
示される各識別図柄の表示態様に違いが生じることがな
いように、各図柄オブジェクトは投影平面に平行投影さ
れるようになっている。こうすることにより、視点に対
する各図柄オブジェクトの配置位置に関わらず、同種の
識別図柄は同様の表示態様で表示される。
【0138】これとともに、ジオメトリ処理部76は、
図柄オブジェクトの配置位置を移動させるとともに、各
動物図柄の手足等に対応する各部分オブジェクトの姿勢
をCPU71により導出された回転量に応じて順次更新
し、各部分オブジェクトが動いているように制御する。
こうすることにより、表示部20aには、動物図柄が走
って移動しているように表示される。また、ジオメトリ
処理部76は、「たまご」図柄に対応する「たまご」オ
ブジェクトの配置位置を移動させるとともに、その形状
をマトリクス演算処理等によって変形する。例えば、本
実施の形態においては、縦軸方向に拡大縮小させる。従
って、表示部20aには、縦軸方向に伸び縮みしながら
変動していく「たまご」図柄が表示される。
【0139】ここで、フレームメモリに設定される背景
画像は、画像データ記憶部62に記憶されている背景画
像の一部であり、レンダリング処理部77は読み出す部
分を所定量づつ順次ずらしていく。こうすることによっ
て、背景画像が移動していくような表示態様が実現され
る。
【0140】また、CPU71は、識別図柄の変動表示
処理を実行するとともに、各種リーチパターン、すべり
変動、再変動又はリーチ予告等の表示演出処理等を適宜
実行する。具体的に、CPU71は、受信したコマンド
に基づいて所定のテーブルを参照して何らかの表示演出
処理を実行するか否かを決定する。まず、CPU71
は、コマンドに今回が大当たり時である旨の情報が含ま
れているか否かを判定したり、今回が外れリーチ時であ
る旨の情報が含まれているか否かを判定したりする。C
PU71は、その判定結果に基づき参照するテーブルを
選択し、それに対応する演出パターンを決定し、多様な
遊技演出を実行する。CPU71は、受信したコマンド
のなかに、例えば今回が大当たり時である旨の情報が含
まれている場合と、今回が外れリーチ時である旨の情報
が含まれている場合とで、異なるテーブルを参照する。
こうすることにより、大当たり時には「リーチ予告」に
関する演出が行われやすくしたり、外れリーチ時には、
リーチ予告等が行われにくくしたりすることができる。
【0141】CPU71は、リーチ予告演出を行う場合
には、上述したような図柄変動表示用のプログラムを実
行するとともに、リーチ予告演出を行うためのプログラ
ムを実行する。本実施の形態では、リーチ予告演出とし
て、フラミンゴの群れが変動する識別図柄の背後を横切
ってゆく表示演出が行われる。この場合には、図7
(a)に示すように、表示部20aには群れをなした5
羽のフラミンゴが表示される。
【0142】このとき、ジオメトリ処理部76は、図柄
オブジェクトを設定するのに加えて、フラミンゴの群れ
に対応するオブジェクトをワールド座標系に設定する。
ここで設定されるフラミンゴのオブジェクトは個々に独
立したものではなく、各フラミンゴのオブジェクトをグ
ループ化した一組のフラミンゴ群オブジェクトとして記
憶されている。各フラミンゴの形状は、羽根を動かす一
連の動作の一動作態様を象ったものである。画像データ
記憶部62には、各フラミンゴの形状、すなわち動作態
様が異なる複数パターンのフラミンゴ群オブジェクトが
記憶されている。ジオメトリ処理部76は、これらのフ
ラミンゴ群オブジェクトを所定の順序で、その配置位置
を移動させながら連続して設定していく。こうすること
により、表示部20aにフラミンゴの群れが表示される
際には、識別図柄の背後において羽根を動かしながら横
切っていくフラミンゴが表示される。
【0143】また、CPU71は、上述したリーチ予告
演出に加えて、リーチ状態や大当たり状態に発展する可
能性がより高いように遊技者に示唆するリーチ予告演出
も行う。具体的には、図7(b)に示すように、表示部
20aでは上述したフラミンゴの群れが登場した後に、
さらにフラミンゴの大群が登場するような演出が行われ
る。
【0144】この場合、ジオメトリ処理部76は、上述
したフラミンゴ群オブジェクトを複数箇所に順次設定す
る。つまり、5羽一組のフラミンゴの群を複数群表示す
ることにより、フラミンゴの大群を実現する。従って、
フラミンゴの大群を別個に記憶しなくて済むようになっ
ている。
【0145】さて、変動している識別図柄は各図柄表示
領域21〜23毎にその変動速度が徐々に減速するよう
に表示される。そして、各図柄表示領域21〜23にお
いて識別図柄の変動が順次停止させられる。本実施の形
態においては、まず、指定された所定の停止図柄が上下
両図柄表示領域21,23において順に停止表示され
る。
【0146】このとき、CPU71は、現在リーチ状態
が発生しているか否かを確認する。具体的には、上下両
図柄表示領域21,23において停止表示された識別図
柄が少なくとも1つの大当たりライン上において同種で
あるか否かを確認する。そして、リーチ状態とならない
場合には、中図柄表示領域22において停止図柄を確定
停止表示するべく、識別図柄の変動を停止する。一方、
リーチ状態となる場合には、各種リーチ演出を行う。
【0147】CPU71は、今回クロスラインL4,L
5でのダブルリーチが発生しているか否かを確認し、ダ
ブルリーチとなる場合には、上下図柄表示領域21,2
3のリーチ状態を構成している識別図柄(リーチ図柄)
以外の図柄を消去する。続いて、CPU71は各種リー
チ演出を行う。
【0148】一方、ダブルリーチとならない場合には、
CPU71は、まず上下図柄表示領域21,23のリー
チ状態を構成している識別図柄(リーチ図柄)以外の図
柄を消去する。例えば図8(a)に示すように、中央の
縦の大当たりラインL1においてリーチ状態が発生する
場合に行われる表示制御処理ついて説明する。ジオメト
リ処理部76は、リーチ図柄が表示部20aの対角線上
のコーナー部へと移動表示されるように、ワールド座標
系に設定された各図柄オブジェクトの配置位置を移動さ
せる。具体的には、上図柄表示領域21においては、リ
ーチ図柄が左側へと移動表示され、下図柄表示領域23
においては、リーチ図柄が右側へと移動表示される。こ
のようにして、リーチ図柄が例えば右下がりの斜めの大
当たりラインL5上に並べられる(図8(b)参照)。
なお、外れ図柄が消去される表示態様は、レンダリング
処理部77が各識別図柄に対応ずる部分にマスク処理を
施すことにより実現される。
【0149】リーチ状態が発生すると、CPU71は、
上記コマンドに基づいた各種リーチ動作処理を行う。
【0150】取得したリーチパターンが「ノーマルリー
チ」である場合には、CPU71は、リーチ状態となっ
た後、当該ノーマルリーチ動作処理を実行する。具体的
には、図9に示すように、中図柄表示領域22において
変動中の識別図柄が拡大して表示される。この場合、ジ
オメトリ処理部76は、変動する識別図柄が比較的低速
で変動表示されるように各図柄オブジェクトを制御す
る。そして、ジオメトリ処理部76は、図柄オブジェク
トを投影平面に投影した後、投影した図柄オブジェクト
の2次元情報を所定の大きさに拡大する。
【0151】取得したリーチパターンが「アルマジロリ
ーチ」である場合には、CPU71は、当該アルマジロ
リーチ動作処理を実行する。この場合、表示部20aで
は、まず中図柄表示領域22において変動している識別
図柄が一旦停止表示される。続いて、図10(a)に示
すように、アルマジロALを登場させる。次に、表示部
20aでは、アルマジロALが丸くなってジャンプする
ように表示される。そして、アルマジロALが中図柄表
示領域22の停止図柄に飛び乗るように表示される。そ
して、中央に「たまご」図柄が停止している場合には、
その右側に停止している動物図柄の上に飛び乗るように
表示される。一方、中図柄表示領域22の中央に動物図
柄が停止している場合には、アルマジロALが中央位置
に停止している動物図柄に飛び乗るように表示される。
【0152】さらに、アルマジロALが飛び乗った識別
図柄の上で何度かジャンプした後、識別図柄を下方へ押
し下げようとする動作表示が行われる。また、アルマジ
ロALの動作に連動して、表示部20aに表示されたす
べての識別図柄が下方へ押し下げられるように表示され
る。また、識別図柄が下方へ押し下げられる動きに連動
して、複数のボーリング・ピンからなる表示対象として
のボーリング・ピン群BPGが上方から降りてくるよう
に表示される(図10(b)参照)。但し、この段階で
は、ボーリング・ピン群BPGの一部分だけが表示さ
れ、その全体像は表示されないようになっている。
【0153】続いて、リーチ演出が外れリーチ状態に至
るものである場合には、アルマジロALが識別図柄を完
全に押し下げることができずに、識別図柄がもとの位置
に戻るように表示される。このとき、部分的に表示され
ていたボーリング・ピン群BPGも同様に上方に移動
し、表示部20aから消去される。そして、アルマジロ
ALが落下していくように表示される。この時点で、ア
ルマジロリーチ演出が終了し、各図柄表示領域21〜2
3における停止図柄が確定させられる。
【0154】これに対し、リーチ演出が大当たり状態に
至るものである場合には、すべての識別図柄が表示部2
0aの表示領域外に押し下げられ消去される。これと連
動して、ボーリング・ピン群BPGが表示部20a中央
に配置表示される(図10(c)参照)。また、ボーリ
ング・ピン群BPGが配置表示されるのに併せて、新た
な地面や背景などが表示される。各ボーリング・ピンに
は、各動物図柄に対応した動物の顔や数字図柄が付され
ている。本実施の形態においては、ボーリング・ピン群
BPGが配置表示された時点で、大当たり状態が発生す
ることが確定する。
【0155】そして、所定位置までボーリング・ピン群
BPGが遠ざかったように表示された後、表示部20a
にはアルマジロALが再び登場する。アルマジロALが
助走した後、ボーリング・ピン群BPGに向かって転が
っていくように表示される。
【0156】アルマジロALがボーリング・ピン群BP
Gに衝突すると、ボーリング・ピンが弾き飛ばされ、順
次、表示部20aの表示領域から消去されていく。そし
て、アルマジロALが消去され、大当たり図柄に対応す
るボーリング・ピンだけが最後まで倒されずに残るよう
に表示制御される。
【0157】続いて、大当たり図柄に対応するボーリン
グ・ピンが割れて、その中から大当たり図柄が登場す
る。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に
切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおい
て大当たり図柄が確定表示される。
【0158】なお、取得したリーチパターンが、「竜巻
リーチ」である場合には、CPU71は、当該竜巻リー
チ動作処理プログラムを実行する。この場合、図11
(a)に示すように、表示部20aでは、リーチ状態と
なった後、背景画像が通常変動時のものから竜巻リーチ
用背景画像に切り換えられる。表示部20a中央部には
竜巻TMが表示される。これとともに、各識別図柄が竜
巻TMの周りを回転するように変動表示される。所定時
間経過後、識別図柄の変動が停止する。
【0159】そして、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄
が中央部で停止しない場合には、「竜巻リーチ」が終了
する。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止
した場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり
図柄の種類(例えば、確変図柄か通常図柄)を確定する
再抽選演出が行われる。図11(b)に示すように、停
止表示された同種の識別図柄3つと、その前後いずれか
において変動表示されていた同種の識別図柄3つが、そ
れぞれ一組となって、竜巻TMの周りを回転する。そし
て、最終的な大当たり図柄の組が20a中央部において
停止表示される。続いて、表示部20aは通常変動時の
表示態様に切り換わり、あらためてリーチ状態発生時の
大当たりラインにおいて大当たり図柄が確定表示され
る。
【0160】また、取得したリーチパターンが、「追っ
かけリーチ」である場合には、CPU71は「追っかけ
リーチ」動作処理を行う。CPU71は、図12(a)
に示すように、背景画像を通常変動時のものから追っか
けリーチ用のものに切り換える。同時に、識別図柄の変
動態様が変化する。具体的には、リーチ状態で停止した
識別図柄は表示部20a下側の左右両側に表示される。
それらリーチ図柄に挟まれた表示部20a下中央部に
は、一旦停止した変動中の識別図柄が表示される。そし
て、表示部20a中央に表示された藪の背後から、新た
な識別図柄が手前方向に飛び出してくるように動作表示
される。そして、表示部20a下中央部において停止し
ている識別図柄を突き飛ばして、その位置に停止する。
この変動表示が複数回繰り返し行われ、所定時間経過
後、停止する。
【0161】リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が下中央
部で停止しない場合には、「追っかけリーチ」が終了す
る。リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が中央部で停止し
た場合には、大当たりが確定する。その後、大当たり図
柄の種類(例えば、確変図柄か通常図柄)を確定する再
抽選演出が行われる。図12(b)に示すように、同種
の識別図柄3つが一組となって、上述した変動表示と同
様に藪の背後から手前方向に飛び出して、停止している
3つの識別図柄を突き飛ばす。この変動表示が複数回繰
り返し行われ、最終的な大当たり図柄が確定表示され
る。そして、表示部20aは、通常変動時の表示態様に
切り換わり、リーチ状態発生時の大当たりラインにおい
て大当たり図柄が確定表示される。
【0162】さらに、取得したリーチパターンが「指さ
しリーチ」である場合には、CPU71は「指さしリー
チ」動作処理を実行する。但し、本実施の形態におい
て、「指さしリーチ」はクロスラインL4,L5でのダ
ブルリーチが発生した状態で行われるような構成となっ
ている。例えば、図13(a)では、上・下図柄表示領
域21,23において、大当たりラインL4上には、数
字図柄「6」を有する識別図柄(通常図柄)S6がリー
チ図柄として表示されている。大当たりラインL5上に
は、数字図柄「7」を有する識別図柄(確変図柄)S7
がリーチ図柄として表示されている。なお、ダブルリー
チ状態の場合に限らず、「指さしリーチ」演出が行われ
るような構成としてもよい。
【0163】まず、表示部20aでは、リーチ状態とな
った後、背景画像が通常変動時のものから指さしリーチ
用背景画像に切り換えられる。これとともに、表示部2
0a中央部には女の子キャラクタGLが表示される。
【0164】このとき、ジオメトリ処理部76では、図
柄オブジェクトとともに、女の子キャラクタGLに対応
する女の子オブジェクトを配置設定される。そして、ジ
オメトリ処理部76は、女の子キャラクタGLの手等に
対応する部分オブジェクトの配置位置を順次更新する。
これにより、女の子キャラクタGLは表示部20a中央
部を両手で指さすように動作表示される(図13(b)
参照)。
【0165】また、ここでの中図柄表示領域22におけ
る識別図柄の変動態様は、「ノーマルリーチ」時におけ
る変動態様と同様のものであり、識別図柄は横方向に移
動していくように変動表示されている。ここで、識別図
柄の一構成部、第2構成部としての動物図柄が変動方向
に向かって走っているように動作表示されることによ
り、識別図柄は能動的に動くように表示されている。つ
まり、動物図柄の能動的な動作に関連(連動)して識別
図柄が変動しているように表示されている。ここで、動
物図柄の変動方向に向かって走っているような能動的な
動作表示は、本実施の形態における識別図柄を所定方向
へ推進するような動作表示に相当する。
【0166】さて、所定時間経過後、変動表示が停止さ
れた時、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が、女の子キ
ャラクタGLの指さしている位置(表示部20a中央
部)に停止しない場合には、「指さしリーチ」が終了す
る。一方、リーチ図柄と同じ種類の識別図柄が女の子キ
ャラクタGLの指さしている位置に停止した場合には、
大当たりが確定する。例えば、図13(c)に示すよう
に、表示部20a中央部において識別図柄S6が停止表
示され、大当たりラインL4上に識別図柄S6が並ぶこ
とで大当たりが確定する。
【0167】ここで、本実施の形態においては、例えば
識別図柄S6のように大当たり図柄の種類が上記確変図
柄ではない場合(上記通常図柄である場合)には、最終
的に確定表示される大当たり図柄が確変図柄か通常図柄
かを決定する再抽選演出が行われるような構成となって
いる。
【0168】例えば、上述したようにリーチ図柄が第2
の識別情報としての識別図柄S6と第1の識別情報とし
ての識別図柄S7との組合わせでダブルリーチ状態とな
り、中図柄表示領域22において一旦停止表示された識
別図柄が識別図柄S6であった場合について説明する。
まず、識別図柄S6が一旦停止表示された後、反変動方
向側の表示領域外から識別図柄S7が飛び出してくるよ
うに表示される。
【0169】そして、図14(a)に示すように、中図
柄表示領域22中央部に停止表示された識別図柄S6に
向かって、識別図柄S7が追突(衝突)していくように
表示される。つまり、識別図柄S7は、識別図柄S6に
対して関与するような所定の能動的な動作を行うように
表示される。
【0170】ここでは、能動的な動作を行う識別図柄S
7が一旦停止した位置とは異なる位置において作用表示
としての衝突表示が行われ、前記識別図柄S6は変動方
向に突き飛ばされるように表示される。つまり、ここで
はダブルリーチ状態を構成するリーチ図柄のうち、停止
表示されなかったもう一方の識別図柄が、確定表示され
る識別図柄となるべく、再度、停止表示された識別図柄
に挑戦するような識別図柄の能動的な動作表示を伴った
再抽選演出が行われることとなる。
【0171】識別図柄S6は、所定量移動させられた
後、その変動方向が反転するように表示される。このと
き、動物図柄は、自身の向きを反転させるような能動的
な動作を行うように表示される。つまり、動物図柄が自
身の向きを反転させるような能動的な動作を行うこと
で、識別図柄S6の変動方向が変転するように表示され
る。ここで、動物図柄の動作表示は識別図柄S6の向き
を変化させるような動作表示であって、その動作表示に
関連して識別図柄S6の向きが変化するように表示され
る。さらに、第1の識別情報としての識別図柄S7が能
動的に動くように動作表示され、識別図柄S7の能動的
な動作表示に作用を受けるようにして、第2の識別情報
としての識別図柄S6が能動的に動くように動作表示さ
れることとなる。
【0172】具体的に、識別図柄の停止時における動物
図柄の姿勢を基準姿勢として、動物図柄の反転表示を説
明する。ここでは、通常変動時における識別図柄の略変
動方向、つまり動物図柄の正面方向を第1基準方向Jx
とし、第1基準方向Jxと直交する方向を第2基準方向
Jyとする。識別図柄S6の動物図柄の向きは、第2基
準方向Jyが変化しないように、かつ、第1基準方向J
xが第2基準方向Jyを軸として回転するように変化し
ていく。これとともに、前記動物図柄は足踏みしている
ような動作態様で表示される。
【0173】このとき、ジオメトリ処理部76では、識
別図柄S6の動物図柄に対応する動物図柄オブジェクト
の姿勢が反転するように、回転データに基づいて前記動
物図柄オブジェクトが姿勢が順次更新される。これに対
して、数字図柄に対応する数字図柄オブジェクトの姿勢
は変化することなくそのままの状態が維持される。つま
り、識別図柄S6の数字図柄はその態様を変化させるこ
となく、通常変動時と同様に表示される。
【0174】なお、本実施の形態においては、通常変動
時を除いて、動物図柄に対応する動物図柄オブジェクト
は投影平面に透視投影されるようになっている。透視投
影することにより、オブジェクトを構成する各ポリゴン
の頂点は、視点の方に向かって投影され、各頂点の3次
元の座標値が投影平面上の2次元の座標値に変換され
る。従って、透視投影によって生成された動物図柄は、
平行投影して生成された動物図柄等よりも立体的に見え
るようになっている。また、数字図柄に対応する数字図
柄オブジェクトは、視点に対してその姿勢が変化しない
ように配置設定される。つまり、数字図柄オブジェクト
は、数字が書かれた面が常に視点方向を向いた状態でそ
の配置位置が更新されていくこととなる。但し、数字図
柄オブジェクトは、数字図柄の表示態様に違いが生じる
ことがないように、投影平面に平行投影されるようにな
っている。これにより、視点に対する各数字図柄オブジ
ェクトの配置位置に関わらず、数字図柄は同じ表示態様
で表示される。
【0175】また、ダブルリーチにおけるリーチ図柄の
組合せによっては、停止表示されなかった識別図柄が飛
び出してくる方向が異なることとなる。例えば、数字図
柄「5」を有する識別図柄と上記識別図柄S6との組合
せでダブルリーチとなると、上・下図柄表示領域21,
23において、大当たりラインL4上には、数字図柄
「5」を有する識別図柄(確変図柄)がリーチ図柄とし
て表示されている。大当たりラインL5上には、識別図
柄(通常図柄)S6がリーチ図柄として表示されること
となる。そして、中図柄表示領域22において、識別図
柄S6が停止表示されると、数字図柄「5」を有する識
別図柄(確変図柄)は識別図柄S6の変動方向側の表示
領域外に仮想的に存在することとなる。従って、変動方
向側の表示領域外から停止表示された識別図柄S6に向
かって衝突していくような表示が行われる。但し、数字
図柄「5」を有する識別図柄の動物図柄は、予めその向
きを反転させた状態で表示される。つまり、前記識別図
柄は、予め変動方向を反転させた状態で表示領域外から
飛び出してくるように表示される。なお、数字図柄
「5」を有する識別図柄が本実施の形態における第1の
識別情報に相当する。但し、ここでは第2の識別情報と
しての識別図柄S6は、数字図柄「5」を有する識別図
柄に衝突された後、自身の向きを変化させないようにな
っている。
【0176】さて、図14(b)に示すように、中図柄
表示領域22において、識別図柄S6と識別図柄S7と
が向かい合った状態で表示されると、これに伴い女の子
キャラクタGLが消去される。続いて、背景画像が再抽
選用の背景画像に切換表示される(図15(a)参
照)。
【0177】そして、識別図柄S6と識別図柄S7とが
互いの変動方向に向かって変動を開始する。このとき、
識別図柄S6の動物図柄と、識別図柄S7の動物図柄と
が互いの変動方向に各識別図柄S6,S7を推進するよ
うな能動的な動作を行うように表示される。すなわち、
各識別図柄S6,S7が互いに関与し合うような作用表
示としての衝突表示が行われることとなる。従って、識
別図柄S6の動物図柄と、識別図柄S7の動物図柄とが
正面から衝突し、対決しているような表示態様となる。
つまり、識別図柄S6と識別図柄S7とが互いに関与し
合うように動作表示されることとなる。このとき、レン
ダリング処理部77では、動物図柄の頭部に対応する部
分オブジェクトに、動物が苦しんでいるような表情のテ
クスチャを貼り付けられる。これにより、各動物図柄が
真剣に対決しているような様子を表現することができ
る。
【0178】所定時間経過後、どちらかの識別図柄が表
示領域外に弾き飛ばされるように(失格状態となるよう
に)表示される。そして、もう一方の識別図柄、すなわ
ち弾き飛ばした方の識別図柄は表示部20a中央部に留
まるように表示される。従って、留まった識別図柄の勝
利が確定し、前記識別図柄が最終的に確定表示される識
別図柄に決定される。例えば、図15(b)では、識別
図柄S6が弾き飛ばされ、表示領域外に消去していくよ
うに表示される。これに対し、識別図柄S7が表示部2
0a中央部に留まり、最終的に確定表示される識別図柄
に決定される。続いて、中央の大当たり図柄が縮小さ
れ、中図柄表示領域22の中央部に通常変動時の大きさ
になって表示される。これとともに、同時に、表示部2
0aは、通常変動時の表示態様に切り換わり、例えば図
15(c)に示すようなリーチ状態発生時の大当たりラ
インL5において大当たり図柄が確定表示される。
【0179】以上詳述したように、本実施の形態では、
動物図柄は、変動方向に向かって走っているような能動
的な動作態様で表示される。つまり、動物図柄の能動的
な動作に連動して識別図柄が変動しているように表示さ
れている。そのため、表示態様が一義的な識別図柄が変
動表示されている場合に比べて、変動表示に関する不自
然さを緩和することができる。
【0180】また、従来、識別図柄を絡めた様々な表示
演出が行われていた。この中には、例えば識別図柄の変
動方向が変化したり、複数の識別図柄が関与しあったり
するような表示演出が行われるものもあった。しかし、
前述したような表示演出が行われる際の識別図柄の動作
表示には、遊技者の目を引くようなものがほとんどな
く、場合によっては表示演出が不自然なものとなってし
まうおそれがあった。その点、本実施の形態では、識別
図柄の動物図柄が能動的な動作を行うように動作表示さ
れるとともに、その動作表示に伴って、衝突表示等の様
々な表示演出が行われるため、表示演出に関する不自然
さを緩和することができ、ひいては、遊技者の興趣の向
上を図ることができる。
【0181】また、「指さしリーチ」において再抽選演
出が行われる際には、動物図柄が能動的動作を行うこと
によって、その向きが反転するように表示されるととも
に、識別図柄の変動方向も反転する。このような表示
は、単に識別図柄の変動方向が切換表示されるような場
合に比べて、面白味のある表示演出となる。結果とし
て、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることが
できる。
【0182】さらに、「指さしリーチ」において再抽選
演出が行われる際には、動物図柄の能動的な動作によっ
て、識別図柄が衝突するように表示される。つまり、動
物図柄が恰も意図的に衝突しているかのような表示演出
となる。このような表示演出は、単に複数個の識別図柄
を衝突させるよりも、面白味のある表示演出となる。結
果として、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図る
ことができる。
【0183】さらに、本実施の形態では、識別図柄が数
字図柄と動物図柄とから構成されている。「指さしリー
チ」において、識別図柄の変動方向が反転するに際し
て、数字図柄の向き及びその表示態様は、常時変化しな
いようになっている。このため、動物図柄の能動的な動
作態様によって、表示演出の効果を高めるとともに、常
時、その数字を遊技者に見やすい状態に維持して、遊技
者に認識できるようにしている。
【0184】尚、上記実施の形態の記載内容に限定され
ず、例えば次のように実施してもよい。
【0185】(a)上記実施の形態では、通常モード、
確変モードといった遊技モードを採用し、確変モードの
概念として、大当たり確率が高められることに加えて、
(1)7セグ表示部33に「7」が表示される確率を通
常時に比べて高め、作動口11の羽根13を開放させる
機会を増やすこと、(2)7セグ表示部33における数
字の変動時間を短くすること、(3)羽根13の開放時
間を長くすること(及び/又は入賞個数を多くするこ
と)、(4)特別図柄表示装置20の表示部20aの識
別図柄の変動時間を短くすること、の全ての事項が実行
されることとした。これに対し、大当たり確率が高めら
れることに加えて、(1)〜(4)のいずれか1つを満
たすことを、確変モードとしてとらえてもよい。また、
特別モードとしては、確変モードではなく、時間短縮モ
ード(時短モード)を採用してもよい。時短モードとし
ては、(1)〜(4)の任意の組合せ(例えば(1)と
(2)、(1)と(3)、(1)と(4)、(2)と
(3)、(2)と(4)、(3)と(4)、(1)と
(2)と(3)、(1)と(2)と(4)、(1)と
(3)と(4)、(2)と(3)と(4))を採用でき
る。
【0186】(b)時短モード、確変モードとしては、
次回の大当たり時まで継続されるようにしてもよいし、
識別図柄の予め定められた所定変動回数だけ継続され、
その後通常モードに切り替えられるようにしてもよい。
また、時短モード、確変モードが選択された場合には、
大当たり状態が2回又はそれ以上発生するまで、当該特
別モードが継続されるようにしてもよい。併せて、結果
的に、大当たり図柄に応じて、確変モードや時短モード
の継続回数(大当たり状態の継続発生回数)を可変とす
るようにしてもよい。
【0187】(c)上記実施の形態においては、「指さ
しリーチ」における識別図柄の衝突表示は再抽選演出と
して行われている。これに限らず、識別図柄が特定表示
態様となって一旦停止表示される前段階において、1つ
のリーチ演出として行うこととしてもよい。つまり、識
別図柄の能動的な動作を行う時期や衝突表示が行われる
時期は上記実施の形態に限られるものではない。例え
ば、図柄表示領域22において識別図柄が変動表示され
ており、かつ、残りの図柄表示領域において識別情報が
停止表示されている間の少なくとも一時期例えばリーチ
状態中の一時期において行われるようにしてもよい。ま
た、すべての図柄表示領域21〜23で識別図柄の変動
表示が行われている一時期例えば通常変動表示中の一時
期において行われるようにしてもよい。
【0188】(d)上記実施の形態においては、衝突表
示に際して、弾き飛ばされた識別図柄は最終的に消去さ
れるようになっている。これに限らず、識別図柄が目立
たなくなるようにするだけでもよい。例えば、識別図柄
が表示部20aのコーナー部等に移動させられたり、識
別図柄が縮小されたり、識別図柄の色が薄くなったり、
所定の失格印が識別図柄に付されたりするようにしても
よい。つまり、識別図柄が縮小されたり、その配色が薄
くなったりして目立たなくなった状態、識別図柄が消去
された状態、識別図柄に失格した状態を示す所定の表示
対象が付された状態等は、本実施の形態における「識別
図柄の失格状態」に含まれることとなる。また、前記失
格状態には、上述したような各種失格状態が複合したも
のも含まれるようにしてもよい。つまり、「識別図柄の
失格状態」は、それを遊技者に示すことができるような
表示であれば、いかなる表示態様で表示されるようにし
てもよい。
【0189】(e)上記実施の形態においては、中図柄
表示領域22に表示される識別図柄のみが衝突表示を行
うような構成となっている。これに限らず、例えば、縦
ラインL1〜L3のいずれかにおいて、3つの識別図柄
S6が並び、大当たりが確定した後に、各図柄表示領域
21〜23に識別図柄S7が登場して、各図柄表示領域
において、各識別図柄が衝突するように表示してもよ
い。
【0190】(f)上記実施の形態におていは、識別図
柄S6と識別図柄S7とだけが衝突するように表示され
る。これに限らず、例えば、中図柄表示領域22におい
て、変動方向が反転した識別図柄S6が、順次飛び出し
てくる複数の識別図柄と衝突するようにしてもよい。そ
して、最終的に弾き飛ばされずに表示領域に留まった識
別図柄が最終的に確定表示される識別図柄に決定される
こととしてもよい。
【0191】(g)図柄表示領域21〜23のいずれか
において、識別図柄の変動が一旦停止した後に、動物図
柄が能動的な動作を行うことにより、識別情報の向きが
反転し、再度、変動を開始するような再変動演出を行う
ようにしてもよい。
【0192】(h)上記実施の形態においては、数字図
柄と動物図柄とが離間した構成となっている。つまり、
「第1構成部と第2構成部とは離間した構成となってい
ること」となる。これに限らず、数字図柄と動物図柄と
がくっついた状態で表示されるようにしてもよい。この
場合、数字図柄も動物図柄とともに表示態様が変化する
ようになる。また、動物図柄の一部分例えば手足等だけ
を識別図柄の一構成部として動作表示することにより、
識別図柄が能動的に動くように表示されるようにしても
よい。
【0193】(i)上記実施の形態では、識別図柄の能
動的な動作表示に関連して、識別図柄の表示状態が第1
の表示状態(静的な表示状態)としての停止表示されて
いる状態から第2の表示状態(動的な表示状態)として
の変動表示されている状態に移行するようになってい
る。しかし、第1の表示状態及び第2の表示状態は上記
表示状態に限られるものではない。また、静的な表示状
態は、上記停止表示されている状態に限られるものでは
なく、動的な表示状態は、上記変動表示されている状態
に限られるものではない。例えば、静的な表示状態とし
ての識別図柄が眠りながら変動表示されている状態か
ら、識別図柄の目覚めるような能動的な動作表示に関連
して停止表示され、識別情報が所定の動作を行いなが
ら、所定位置に停止表示されている状態へ移行するよう
にしてもよい。
【0194】また、識別図柄の能動的な動作表示に関連
して、識別図柄の表示状態が変動表示されている状態か
ら停止表示されている状態へ移行するようにしてもよ
い。識別図柄の能動的な動作表示に関連して、識別図柄
の表示状態が左方向に変動表示されている状態から右方
向に変動表示される状態へ移行するようにしてもよい。
識別図柄の能動的な動作表示に関連して、識別図柄の表
示状態が通常変動表示されている状態からリーチ状態へ
移行するようにしてもよい。識別図柄の能動的な動作表
示に関連して、識別図柄の表示状態が低速で変動表示さ
れている状態から高速で変動表示されている状態へ移行
するようにしてもよい。
【0195】(j)上記実施の形態では、動物図柄の動
作表示は、所定方向に識別図柄を推進するような動作表
示と、識別図柄の向きを変化させる動作表示とが行われ
るようになっている。これに限らず、動物図柄の動作表
示の種類をさらに増やしてもよい。例えば、識別図柄S
6に対して関与するような識別図柄S7の能動的な動作
を、識別図柄S6に衝突していく動作に代えて、識別図
柄S6に噛みつくような動作にしてもよい。また、各識
別図柄S6,S7が互いにぶつかりあう衝突表示が行わ
れる場合に、各識別図柄S6,S7の動物図柄が互いに
噛みつき合うように動作表示されるようにしてもよい。
また、衝突表示に代えて、各識別図柄S6,S7の動物
図柄が互いに噛みつき合うように動作表示されるように
してもよいし、各識別図柄S6,S7の動物図柄が互い
に押し合うように動作表示されるようにしてもよい。つ
まり、各識別図柄S6,S7の動物図柄の互いに噛みつ
き合うような動作表示や押し合うような動作表示は、本
実施の形態における第1の識別情報と第2の識別情報と
が互いに関与し合うような動作表示又は作用表示に相当
する。
【0196】(k)上記実施の形態では、ワールド座標
系に設定した3次元情報に基づいて表示画像を生成して
いる。これに限らず、本発明は、予め記憶された2次元
画像に基づいて表示画像を生成するような遊技機にも適
用できる。
【0197】(l)表示部20aとしては、上述した液
晶ディスプレイ以外にも、CRT、ドットマトリック
ス、LED、エレクトロルミネセンス(EL)、蛍光表
示菅等を用いてもよい。
【0198】(m)本発明は、上記実施の形態とは異な
るタイプのパチンコ機等にも適用できる。例えば、大当
たり図柄が表示された後に所定の領域に遊技球を入賞さ
せることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ
機として実施してもよい。また、パチンコ機以外にも、
雀球、スロットマシン、パチンコ機とスロットマシンと
を融合させた遊技機等の各種遊技機として実施すること
も可能である。
【0199】スロットマシンの基本構成としては、「遊
技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の
識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に識別図
柄を確定表示する表示手段としてのリールを備え、遊技
者が始動用操作手段としてのスタートレバーを叩き、リ
ールが回転することにより識別図柄が変動し、遊技者が
停止用操作手段としてのストップボタンを押すことによ
って、又は、所定時間が経過することによってリールが
停止し、この停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であ
ることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態と
しての大当たり状態を発生させる遊技状態発生手段とを
備えた遊技機」となる。この場合、遊技媒体はコイン、
メダル等が代表例として挙げられる。
【0200】また、パチンコ機とスロットマシンとを融
合させた遊技機の基本構成としては、「遊技状態に応じ
てその遊技状態を識別させるための複数の識別図柄から
なる識別図柄列を変動表示した後に識別図柄を確定表示
する表示手段としてのリールを備え、遊技者が始動用操
作手段としてのスタートレバーを叩き、リールが回転す
ることにより識別図柄が変動し、遊技者が停止用操作手
段としてのストップボタンを押すことによって、又は、
所定時間が経過することによってリールが停止し、この
停止時に停止識別図柄が特定識別図柄であることを必要
条件として遊技者に有利な特別遊技状態としての大当た
り状態を発生させる遊技状態発生手段とを備え、遊技媒
体として遊技球を使用するとともに、識別図柄の変動開
始に際しては所定数の遊技球を必要とし、大当たり状態
の発生に際しては多くの遊技球が払い出されるよう構成
されてなる遊技機」となる。
【0201】さらに、上記スロットマシン、パチンコ機
とスロットマシンとを融合させた遊技機等において、複
数の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示する表示手
段とは別に、少なくとも前記識別図柄とは異なる複数の
第2の識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする
第2の表示手段を設け、上記実施の形態における様々な
表示制御を行う場合には、前記第2の表示手段において
行うようにしてもよい。また、少なくとも前記識別図柄
が特定表示態様となって確定表示される前段階に、前記
第2の表示手段において、少なくとも前記第2の識別図
柄が特定表示態様で確定表示されることにより、特別遊
技状態としての大当たり状態の発生が確定するようにし
てもよい。このようにすれば、少なくとも2種類の表示
手段よって、それぞれの識別図柄がそれぞれの特定表示
態様で確定表示される。このため、遊技内容に厚みがで
き、遊技者にとってのさらなる興趣の向上を図ることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】一実施の形態におけるパチンコ機本体を示す斜
視図である。
【図2】一実施の形態における遊技盤を示す部分正面図
である。
【図3】主基板及び特別図柄表示装置の表示制御基板の
電気的構成を示すブロック図である。
【図4】表示制御基板の電気的構成を示すブロック図で
ある。
【図5】表示部における識別図柄の通常変動態様の一例
を示す図である。
【図6】(a)は大当たり状態の表示態様の一例を示す
図であり、(b)はリーチ状態の一例を示す図である。
【図7】(a)はフラミンゴ群が登場する際の表示部に
おける表示態様を示す図であり、(b)はフラミンゴの
大群が登場する際の表示部における表示態様を示す図で
ある。
【図8】(a)及び(b)は、中央の縦の大当たりライ
ンにおいてリーチ状態が発生した場合の表示部での識別
図柄の移動態様を示す図である。
【図9】ノーマルリーチ状態を示す図である。
【図10】(a)〜(c)は、アルマジロリーチに際し
ての表示部での表示演出を説明する図である。
【図11】(a)及び(b)は、竜巻リーチに際しての
表示部での表示演出を説明する図である。
【図12】(a)及び(b)は、追っかけリーチに際し
ての表示部での表示演出を説明する図である。
【図13】(a)〜(c)は、指さしリーチに際しての
表示部での表示演出を説明する図である。
【図14】(a)及び(b)は、指さしリーチに際して
の表示部での再抽選演出の始まりを説明する図である。
【図15】(a)〜(c)は、指さしリーチに際して、
大当たり図柄が決定する衝突表示を説明する図である。
【符号の説明】
1…パチンコ機、8…遊技盤、20…特別図柄表示装
置、20a…表示部、21…上図柄表示領域、22…中
図柄表示領域、23…下図柄表示領域、L4…右上がり
大当たりライン、L5…右下がり大当たりライン、GL
…女の子キャラクタ、S6…数字図柄「6」を有する識
別図柄、S7…数字図柄「7」を有する識別図柄、71
…CPU、76…ジオメトリ処理部、77…レンダリン
グ処理部、50…主制御装置(主基板)、110…表示
制御基板。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤沢 和博 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 (72)発明者 南 亮太 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング 株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 CA27 EA10

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の識別情報を変動表示可能な表示手
    段と、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させることの
    できる特別遊技状態発生手段とを備え、 前記識別情報が特定表示態様となって最終的に確定表示
    されることにより、前記特別遊技状態の発生が確定する
    ようにした遊技機であって、 前記識別情報の一構成部を動作表示することにより、該
    識別情報が能動的に動くように表示されるようにしたこ
    とを特徴とする遊技機。
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