JP2002119681A - 弾球遊技機 - Google Patents

弾球遊技機

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JP2002119681A
JP2002119681A JP2000315352A JP2000315352A JP2002119681A JP 2002119681 A JP2002119681 A JP 2002119681A JP 2000315352 A JP2000315352 A JP 2000315352A JP 2000315352 A JP2000315352 A JP 2000315352A JP 2002119681 A JP2002119681 A JP 2002119681A
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Toshihiro Uchigashima
敏博 内ヶ島
Takahiro Uchigashima
隆寛 内ヶ島
Shogo Tatsumi
正吾 巽
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Takao Co Ltd
Original Assignee
Takao Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 弾球遊技機において、図柄の変動中における
面白さを向上させる。 【解決手段】 3つの恐竜キャラクタがスクロールを仮
停止(S209)した後に、予告表示する場合(S21
1:YES)には、左右の恐竜キャラクタ1が中央の恐
竜キャラクタ3に抱きつく動作をし、その積極動作を受
けた恐竜キャラクタ3が大型化すれば予告表示となる
(S212)。予告表示により、遊技者は抽選結果が当
たりであった可能性が高いことが分かり、続いて当たり
図柄が確定表示されるのを期待する。この後、左中右の
図柄位置44、45、46に各1匹の同じ恐竜キャラク
タが確定表示形状で表示されれば当たり図柄の確定表示
となる(S214)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、弾球遊技機の技術
分野に属する。
【0002】
【従来の技術】図柄を表示する表示手段、当たり外れの
抽選を行う抽選手段、抽選手段による抽選結果を表示さ
せるべく表示手段を制御する表示制御手段及び抽選手段
による抽選結果が当たりであったことを必須条件として
遊技者に有利な遊技状態とする遊技状態変更手段を備え
る弾球遊技機が周知である。
【0003】従来の弾球遊技機では当たり外れの表示に
使用される図柄は数字やアルファベットなどの図柄が多
く、一部ではいわゆるキャラクタを用いることもあっ
た。表示制御手段は表示手段を制御して、そうした図柄
を例えば上下方向にスクロール表示(変動表示)させて
から、適宜のタイミングでスクロールを停止させること
で当たり外れを確定表示させていた。なお、当たり外れ
は3つの図柄の組み合わせで行われ、同じ図柄が3つ並
べば(3桁揃い)当たりの表示となるのが普通であっ
た。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】従来の弾球遊技機にお
いては、当たり外れの表示が未確定であることを図柄の
スクロールで示していたので、その変動表示中に遊技者
を十分に楽しませることができなかった。
【0005】なお、当たり外れを表示するための図柄と
は別の画像(キャラクタ等)を表示し、これがリーチア
クションに関与したり、そのキャラクタ等の動作で当た
り表示の可能性が高いことの表示(いわゆる予告表示)
を行うものもあるが、このキャラクタ等が当たり外れを
表示するわけではなく、あくまでも補助的な存在であっ
た。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するための請求項1記載の弾球遊技機は、図柄
を表示する表示手段と、当たり外れの抽選を行う抽選手
段と、該抽選手段による抽選結果を表示させるべく前記
表示手段を制御する表示制御手段と、前記抽選手段によ
る抽選結果が当たりであったことを必須条件として遊技
者に有利な遊技状態とする遊技状態変更手段とを備える
弾球遊技機において、前記表示制御手段は、前記抽選結
果を確定表示させる際には前記図柄を予め当たり外れの
表示用に設定されている形状(確定表示形状)で前記表
示手段に表示させ、前記確定表示に先だって前記図柄の
形状を変化させる動作表示を前記表示手段に行わせるこ
とを特徴とする。
【0007】すなわち表示が未確定であること=変動中
であることを図柄の形状を変化させる動作表示で示すの
で、変動表示の内容を豊富にでき、遊技者を視覚的に楽
しませることができる。特に、請求項2記載のように、
前記図柄として人や動物などのキャラクタを使用すれ
ば、キャラクタの形状が変化している間すなわちキャラ
クタが動作している間は変動中であり、その動作の停止
が確定表示となるので、請求項1による効果を高めるこ
とができる。
【0008】また、前回の確定表示の場面からキャラク
タの動作(=変動表示)を開始すれば、物語の展開に沿
った表示も可能になる。なお、図柄の形状を変化させる
動作表示というのは図柄の全体または一部の形状を変化
させることであり、キャラクタを例にすればその全体が
動いたり頭、顔、手足など一部分が動くことである。た
だし、図柄の形状を変化させるといっても、あくまでも
図柄としての同一性(例えば同じキャラクタであると認
識されること)を損なうほどに変化させる訳ではない。
キャラクタとしては人や動物が例示されるが、空想上の
生物や絶滅した生物、ロボット、植物や機械類などを擬
人化したキャラクタ等を採用することもできる。
【0009】図柄の形状の変化(例えばキャラクタの動
作)は連続変化が好ましいが間欠的な変化であってもよ
い。ただし、決められた時間以上(例えば0.5秒以上
とか1秒以上)変化がなければ静止(確定表示)したと
扱うわなければ、確定表示か否かの判別ができにくくな
って、遊技者が混乱したり無用のトラブルを生じるおそ
れもあるので、間欠動作のインターバルはそれよりも十
分に短い時間例えば0.2〜0.3秒以下とするのが好
ましい。
【0010】確定表示形状(例えばキャラクタの形態)
は予め決まっていればよく、その形状(形態)には特に
限定はない。ただし、確定表示であることを認識しやす
い形状(形態)であることが望ましい。確定表示は、従
来の弾球遊技機と同様に、同じ図柄(同じキャラクタ)
が3つ並べば(3桁揃い)当たりの表示となり、そのよ
うな組み合わせにならなければ外れの表示とするのがわ
かりやすい。ただし、キャラクタを用いる場合には、同
じキャラクタが揃わなくても、例えば種類が異なる3つ
のキャラクタが互いに手をつないで輪になる等、特定の
表示態様で確定表示となれば当たりの表示としても差し
支えない。
【0011】抽選手段による抽選は、遊技球が特定の入
球口(始動口)に入球した際あるいは特定の通過口(始
動ゲート)を通過した際に選択される乱数値が当たり値
と一致するか否かで行われるのが普通であるが、これ以
外の手法を採用することもできる。
【0012】遊技者に有利な遊技状態の代表的な例は大
入賞口を開放して行われるいわゆる特別遊技であるが、
他の形態でも構わない。請求項3記載の弾球遊技機は、
請求項2記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段
は、前記抽選結果が当たりであった可能性が高いことを
表示する当たり予告として、前記キャラクタのいずれか
が他のキャラクタに対して積極動作し、該積極動作を受
けた前記他のキャラクタがあらかじめ設定されている特
定の反応動作をする場面を表示させることを特徴とす
る。
【0013】抽選結果が当たりであった可能性が高いこ
とを表示する当たり予告をキャラクタの相互動作で表示
する、つまり抽選結果を表示するためのキャラクタにて
予告表示をするので、遊技者はキャラクタの動作だけに
注意をむければよい。また予告表示用のキャラクタを用
いる必要はない。
【0014】積極動作は他のキャラクタを対象する動
作、他のキャラクタに何らかの働きかけをする動作など
であり、いくつか例を挙げると殴る、蹴る、抱きつく、
呼ぶ等である。特定の反応動作には限定はないが、積極
動作との対応が明瞭である方がよい。例えば積極動作が
「抱きつく」であればこれを受け容れる動作であると
か、積極動作が「呼ぶ」であれば呼びかけに応じて接近
する動作といったものである。
【0015】なお、当たり予告は「抽選結果が当たりで
あった可能性が高いことを表示する」のであって、「抽
選結果が当たりであったこと」を表示するわけではな
い。つまり、当たり予告がなされても外れ表示となるこ
ともある。確定表示を従来と同様に3キャラクタの組み
合わせで行う場合、請求項4記載のように、前記積極動
作するキャラクタは2つ、前記積極動作を受けるキャラ
クタは1つであるとわかりやすい。
【0016】また、当たり予告を行う際に請求項5記載
の手法も採用できる。請求項5記載の弾球遊技機は、請
求項2記載の弾球遊技機において、前記表示制御手段
は、前記抽選結果が当たりであった可能性が高いことを
表示する当たり予告として、前記キャラクタのいずれか
が該キャラクタと関連性のある他のキャラクタの出現を
期待または促す動作をし、該出現を期待または促された
他のキャラクタが出現する場面を表示させることを特徴
とする。
【0017】請求項3または4記載の構成では、他のキ
ャラクタがすでに表示されている必要があるが、請求項
5の構成では、当たり予告のための他のキャラクタが未
だ表示されていない状態で、キャラクタのいずれかが自
身と関連性のある他のキャラクタの出現を期待または促
す動作をし、その出現を期待または促された他のキャラ
クタが出現すれば当たり予告の表示となる。請求項3ま
たは4記載の構成ではすでに表示されているキャラクタ
がどのような反応動作をするかが遊技者の関心点となる
が、請求項5の場合は期待するキャラクタが出るか出な
いかが関心点となる。請求項5の構成によっても請求項
3と同様の効果が得られる。
【0018】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施例により発明
の実施の形態を説明する。
【0019】
【実施例】図1に示すように、弾球遊技機としてのパチ
ンコ機10は、長方形の外枠11と前面枠12とからな
る筐体にて構成の各部を保持する構造である。また、こ
のパチンコ機10はいわゆるCR機であって、プリペイ
ドカードの読み書き等を行うためのカードリーダユニッ
ト(以下、CRユニット)13が付属している。
【0020】前面枠12は、左端上下のヒンジ14によ
り外枠11に対し開閉可能に取り付けられており、通常
は図示するように閉じた状態とされる。前面枠12に
は、窓状のガラス枠20が前面枠12に対して開放可能
に取り付けられている。このガラス枠20には板ガラス
21が二重にはめ込まれ、板ガラス21の奥には前面枠
12に保持された遊技盤22が収納されている。
【0021】ガラス枠20の下方には上皿15が配さ
れ、前面枠12に対して開放可能に取り付けられてい
る。上皿15には、プリペイドカードによる遊技球の貸
出を指示するための貸出釦16、プリペイドカードの返
却を指示するための精算釦17及びプリペイドカードの
残高を表示するための残高表示部18が設けられてい
る。CRユニット13のカード口19にプリペイドカー
ドを挿入するとプリペイドカードの残高が残高表示部1
8に表示され、貸出釦16を押下するとその残高の範囲
内で遊技球の貸出しが実行され上皿15に貸球としての
遊技球が排出される。また、精算釦17押下するとプリ
ペイドカードがカード口19から排出される。
【0022】上皿15の下方にては下皿23が前面枠1
2に固定され、下皿23の右側には発射ハンドル24が
取り付けられている。発射ハンドル24の外周にはダイ
ヤル部24aが装着されており、これを時計回りに回動
操作すれば発射装置(図示略)が稼働して、上皿15か
ら供給された遊技球を遊技盤22に向けて発射する。こ
の際、ダイヤル部24aの回動量によって発射力の強弱
を調整できる。またダイヤル部24aに隣接して導電性
のタッチセンサ24bが設けられている。
【0023】図2に示すように、遊技盤22には、ガイ
ドレール25によって囲まれた略円形の遊技領域25a
が設けられ、その中央部には表示手段に該当する液晶表
示装置26が設置されている。また液晶表示装置26の
枠の上部中央には7セグメントLEDが普通図柄表示器
27として取り付けられている。
【0024】遊技盤22には、液晶表示装置26の下方
にチューリップ式の可変入賞装置31が設置されてお
り、この可変入賞装置31は特定の入球口である始動口
として機能する。液晶表示装置26の左右にはそれぞれ
ゲート34が配されており、遊技球がゲート34を通過
すると普通図柄表示器27の表示が変動した後に静止さ
れ、それが当たり数値(例えば7)であると、可変入賞
装置31は1球の入賞があるまで或いは設定時間までの
いずれか短い方の時間だけ開放される。
【0025】これらゲート34の下方に普通入賞口74
が配され、可変入賞装置31の下方には大入賞口40と
左右の普通入賞口76を備える大入賞装置36が配さ
れ、盤面最下部にはアウト口41が設けられている。な
お、遊技盤22には、多数の遊技釘が打ち付けられ風車
等が備えられているが、これらは周知であるので図示と
説明を省略する。
【0026】このパチンコ機10は、図3に示すよう
に、主制御基板70、払出制御基板83、発射制御基板
85、ランプ制御基板80、表示制御基板90、音声制
御基板97を備えている。主制御基板70には、CPU
70a、ROM70b、RAM70c、カウンタ70
d、70e、70f、入出力ポート等が備わっており、
抽選手段及び遊技状態変更手段として機能する。この主
制御基板70は、ゲート34、可変入賞装置31の入賞
センサ31c、大入賞装置36の特定領域センサ36c
及びカウントセンサ36d、普通入賞口74、76等か
らの検出信号、タッチセンサ24bの信号、その他遊技
盤22やパチンコ機10の各部に設置されているセンサ
類からの信号を取得し、それに基づいて遊技の進行に関
わる各種のコマンドを、払出制御基板83、発射制御基
板85、ランプ制御基板80、表示制御基板90、音声
制御基板97に出力する。また、主制御基板70は、可
変入賞装置31のソレノイド31d、大入賞装置36の
ソレノイド36bの動作を制御することで、これらの開
閉を制御する。
【0027】払出制御基板83は、主制御基板70から
送られてくるコマンドに応じて払出装置84を稼働させ
て賞球を払い出させ、またCRユニット13からの貸出
要求に応じて払出装置84を稼働させて貸球を払い出さ
せる。発射制御基板85はタッチセンサ24bの信号及
び主制御基板70から送られてくるコマンドに応じて発
射装置86の動作を制御する。
【0028】ランプ制御基板80は、図示は省略するが
CPU、ROM、RAM、入出力ポート等を備え、主制
御基板70から送られてくるコマンドに応じてLEDや
電球等のランプ類の点灯、消灯、他の制御基板にて制御
されないモータやソレノイド等のアクチュエータ類の動
作を制御する。
【0029】表示制御基板90には、CPU90a、R
OM90b、RAM90c、入出力ポート等が備わって
おり、主制御基板70から送られてくるコマンドに応じ
て液晶表示装置26の表示及び普通図柄表示器27を制
御する。表示制御基板90(特にCPU90a)は液晶
表示装置26の表示を制御する点で表示制御手段に該当
する。
【0030】音声制御基板97には、図示は省略するが
CPU、ROM、RAM、音源LSI、入出力ポート等
が備わっており、主制御基板70から送られてくるコマ
ンドに応じて音声信号を生成し、その音声信号にてスピ
ーカ98を駆動して音声を出力する。
【0031】次に、主に液晶表示装置26の表示に関わ
る、主制御基板70(特にCPU70a)の処理と表示
制御基板90(特にCPU90a)の処理を中心に、パ
チンコ機10の動作を説明する。図4に示すのは、主制
御基板70のCPU70aがメインルーチン(図示と説
明は省略)のサブルーチンとして実行する、抽選処理の
フローチャートである。主制御基板70(CPU70
a)はこの抽選処理を実行することで抽選手段として機
能する。
【0032】抽選処理では、CPU70aは、まず可変
入賞装置31の入賞センサ31cからの遊技球検出信号
(始動信号)が入力されているか否かすなわち遊技球が
可変入賞装置31に入賞したか否かを判断する(S10
1)。肯定判断であれば、カウンタ70d、70e、7
0fの値を読み込む(S103)。そして、読み込んだ
カウンタ70dの値を予め決められている当たり値と照
合して大当たりか否かの抽選を行う(S104)。な
お、この実施例では当たり値が1個だけの低確率モード
(確率は約1/300)と当たり値が5個の高確率モー
ド(確率は約1/60)とがあり、初期的(起動時)に
は低確率モードに設定されているが、その後は当たりの
表示に使用された図柄に応じて低確率モードから高確率
モードに、また高確率モードから低確率モードに切り替
えられる。
【0033】次に、CPU70aは、S104における
抽選が当たりであれば(S106:YES)、S103
で読み込んだカウンタ70eの値に基づいて高確率モー
ドにするか否かすなわち確変の抽選を行う(S10
7)。この抽選もS104と同様に行われるが、当たり
すなわち高確率モードになる確率は約1/2である。こ
こで抽選が当たりであると、大当たりによる特別遊技
(説明は後述)の終了後から次に大当たりが発生するま
での大当たり抽選が高確率モードで行われる。
【0034】続いてS103で読み込んだカウンタ70
fの値を判定値と比較して予告表示の有無を決定する
(S108)。この予告表示はS104における抽選が
当たりであった(遊技者に認識される現象としては当た
り図柄が表示される)可能性が高いことを示すものであ
る。したがって、抽選が当たりであったからといって必
ず行われるわけではなく、また抽選が外れでも行われる
場合がある。
【0035】この期待度の決定は、S108の処理を実
行するタイミングで抽出されるカウンタの値(例えば上
述のカウンタ70fの値)を判定値と比較することによ
り行ってもよい。なお、S108の処理では、判定割合
(予告表示を実行する、しないの設定割合)に応じて判
定値の増減があるのは言うまでもないことである。
【0036】S108の後、CPU70aは、当たりを
表示するための当たり図柄を決めて、その当たり図柄を
表示させるための当たりコマンドを生成する(S11
0)。本実施例の場合、当たり外れを表示するための図
柄として恐竜のキャラクタが用いられ、同じキャラクタ
が3つ揃えば当たり図柄(当たりの表示)となり、その
ような配列が成立していなければ外れ図柄(外れの表
示)となる。
【0037】また、この当たりコマンドにはS108で
決定した予告表示の有無を示すデータも組み込まれてい
る。つまり、当たりコマンドには当たり図柄を指示する
データと予告表示の実行を指示するデータが含まれてい
る。次に、CPU70aは、当たりの内容(当たり図柄
の種類、高確率にするかしないか等)をRAM70cに
記憶し当たりフラグF1を1にセットして(S11
1)、この処理を終了する。
【0038】また、大当たり抽選が外れのときには(S
106:NO)、CPU70aは、外れを表示するため
の外れ図柄を決めて、それを表示させるための外れコマ
ンドを生成して(S112)、この処理を終了する。な
お、この外れコマンドの生成に先立って予告表示を実行
するかしないかが決められ、その予告表示の有無を示す
データも外れコマンドに組み込まれている。
【0039】S110またはS112で生成したコマン
ドは、メインルーチンのコマンド送信処理(図示と説明
は省略)において表示制御基板90に送信される。表示
制御基板90(厳密にはCPU90a)による当たり図
柄または外れ図柄の表示制御は図5に示す特別図柄制御
処理にて行われる。
【0040】この処理では表示制御基板90は、まず主
制御基板70からの当たりコマンドまたは外れコマンド
を取得しているか否か(図示と説明を省略する通信処理
において受信したそれらコマンドがRAMに記憶されて
いるか否か)を判断し(S201)、当たりコマンドま
たは外れコマンドを取得していなければ本処理を終了す
る。なお、取得した当たりコマンドまたは外れコマンド
は、そのコマンドに応じた処理の実行が完了するとRA
Mから消去されるので、処理済みのコマンドが記憶され
ていることはない。また、主制御基板70からは当たり
コマンド及び外れコマンド以外のコマンドも送信される
が、それらに応じた処理については説明を省略する。
【0041】当たり外れいずれかのコマンドを取得して
いるときには(S201:あり)、液晶表示装置26を
制御して図柄の変動表示を開始する(S204)。本実
施例では、変動表示の前半期と後半期がある。この区分
は変動表示の期間を1/2に区切るわけではなく、前半
期と後半期の継続時間は、ときに等しいこともあるが、
通常は等しくない。前半期においては、複数種類の恐竜
キャラクタが次々と入れ替わる形態の変動表示で、後半
期は恐竜キャラクタが動作することで変動表示する。
【0042】まず前半期においては、液晶表示装置26
の表示画面には、図6に例示するような恐竜キャラクタ
が左図柄位置44、中図柄位置45及び右図柄位置46
に表示され、それぞれの図柄位置44、45、46にお
いて複数種類の恐竜キャラクタが次々と入れ替わり表示
される。つまり従来のスクロール表示と同様である。な
お、各恐竜キャラクタには数字が付属しており(図6の
例では左の恐竜キャラクタに3、中に1、右に4)、そ
の数字は各恐竜キャラクタに特有である。したがって、
この数字に基づいて恐竜キャラクタを識別可能であり、
当たり図柄の場合には同種の恐竜キャラクタが3匹表示
されるので、その数字が3つ揃ったことによっても当た
りであることを(そうでないときには外れであること
を)認識できる。つまり、恐竜キャラクタ+数字にて1
図柄と扱うことができる。
【0043】次に、表示制御基板90は左図柄(左図柄
位置44の恐竜キャラクタ)を仮停止させる(S20
5)。ここで仮停止というのは上述の入れ替わり表示は
行われない(恐竜キャラクタは変更されない)が、各恐
竜キャラクタは動作を行う、例えば手(前足)を動かし
たり画面上で上下や左右に移動したり、表情を変化させ
たりする状態である。
【0044】続いて右図柄(右図柄位置46の恐竜キャ
ラクタ)を仮停止させ(S206)、リーチか否か(こ
こでは仮停止している左の恐竜キャラクタと右の恐竜キ
ャラクタが同種か否か)を判断する(S207)。リー
チの場合には(S207:YES)、例えば中図柄位置
45の入れ替わり速度をゆっくりにしたり高速にする等
のリーチアクション(S208)を行ってから、中図柄
(中図柄位置45の恐竜キャラクタ)を仮停止させる
(S209)。
【0045】リーチではない場合(S207:NO)、
つまり左図柄と右図柄が揃っていない場合には、当然で
はあるがリーチアクションなしで中図柄(中図柄位置4
5の恐竜キャラクタ)を仮停止させる(S209)。い
ずれにしても、S209で3つの恐竜キャラクタが仮停
止する。ここまでで変動表示の前半期が終わり、後半期
となる。続いて、表示制御基板90は、予告表示するか
否かを判断する(S211)。本実施例の場合、予告表
示の有無は、主制御基板70からのコマンドに含まれて
いる予告表示データに基づいて判断される。
【0046】予告表示を行うと判断した場合(S21
1:YES)には、S209によって表示された仮停止
状態から、予告表示(S212)を実行する。具体的な
予告表示例をいくつか説明する。図6に示すのは数字1
が付属している恐竜キャラクタ1(キャラクタを区別す
るために付属する数字を付記)が左図柄位置44と右図
柄位置46に仮停止して中図柄位置45には数字3が付
属する恐竜キャラクタ3が仮停止した状態(S209)
に続いて、左右の恐竜キャラクタ1が中央の恐竜キャラ
クタ3に抱きつく動作(積極動作)をし、その積極動作
を受けた恐竜キャラクタ3が大型化した(特定の反応動
作をした)場面である。恐竜キャラクタ3は図8に示す
ように通常は小型であり、これが抱きつきを受けて大型
化するのできわめて明瞭な予告表示となる。この予告表
示により、遊技者は抽選結果が当たりであった可能性が
高いことが分かり、続いて当たり図柄が確定表示される
のを期待する。この後、例えば大型化した恐竜キャラク
タ3が消滅あるいは変身して恐竜キャラクタ1が出現し
て、左中右の図柄位置44、45、46に各1匹の恐竜
キャラクタ1が当たり外れの表示用に設定されている確
定表示形状で表示されれば当たり図柄の確定表示となる
(S214)。
【0047】また、図7に示す例は、数字4が付属して
いる恐竜キャラクタ4が左図柄位置44と右図柄位置4
6に仮停止して中図柄位置45には数字1が付属する恐
竜キャラクタ1が仮停止した状態(S209)に続い
て、左右の恐竜キャラクタ4が自分たちと同種の仲間
(この場面では恐竜キャラクタ4)を探す動作、すなわ
ち関連性のある他のキャラクタの出現を期待または促す
動作をしている場面である。この場面に続いて同じ恐竜
キャラクタ4が出現すれば当たり予告となり、遊技者は
続いて当たり図柄が表示されるのを期待する。その当た
り予告の後に、例えば新たに出現した恐竜キャラクタ4
と元から表示されている恐竜キャラクタ4が、それぞれ
左中右の図柄位置44、45、46に確定表示形状で表
示されれば当たり図柄の確定表示となる(S214)。
【0048】図8(a)に示すのは、いずれも小型(子
供)の恐竜キャラクタ3、1、4がそれぞれ左中右の図
柄位置44、45、46に仮停止した状態(S209)
であり、いわゆるリーチにはなっていない。この場面で
は恐竜キャラクタ4が泣いていて、これが自分と関連性
のある他のキャラクタの出現を期待または促す動作に該
当する。この子供恐竜キャラクタ4の呼びかけに応じ
て、その親である大型の恐竜キャラクタ4が出現すれば
(図8(b)参照)、当たり予告となり、遊技者は続い
て当たり図柄が表示されるのを期待する。その当たり予
告の後に、例えば新たに出現した恐竜キャラクタ4(親
恐竜)と元から表示されている恐竜キャラクタ4(子供
恐竜)が、それぞれ左中右の図柄位置44、45、46
に確定表示形状で表示されれば当たり図柄の確定表示と
なる(S214)。
【0049】以上の例では、説明を簡明にするために予
告表示から間をおかずに確定表示することにしている
が、例えば予告表示で同種のキャラクタが3つ揃った後
にいわゆる全回転アクションなどの各種のアクション表
示を行い、その後に確定表示する構成とできる。
【0050】また、予告表示が行われたからと言って必
ず当たり図柄が確定表示されるものではなく、S212
の予告表示に続くS214において外れ図柄が確定表示
されることもある。当たり図柄が確定表示されると、こ
れに続いて特別遊技が開始される。
【0051】本実施例で実行される特別遊技自体は、第
一種と呼ばれる形式の公知のパチンコ機と同様である
が、図9を参照して簡単に説明する。なお、主制御基板
70(CPU70a)は、この特別遊技処理を実行する
点で遊技状態変更手段に該当する。
【0052】特別遊技処理においては、主制御基板70
は、当たりフラグFが1にセットされているか否かを判
断し(S301)、否定判断なら実質的な処理は行わな
い(特別遊技は実行されない)。S301で肯定判断で
あれば、表示制御基板90に大当たりオープニングコマ
ンドを送って大当たりファンファーレ画面を表示させ、
それに続いてランプ制御基板80にコマンドを送って大
入賞口40の開閉を行わせ、表示制御基板90に対して
ラウンド数表示コマンドによる大入賞口40の開放回数
(ラウンド数)の表示、大当たり図柄表示コマンドによ
る大当たり画面の表示、入賞個数コマンドによる大入賞
口40への入賞個数(いわゆるカウント数)の表示、特
定領域通過表示コマンドによる特定領域の通過表示、イ
ンターバルコマンドによるインターバル画面の表示など
を指示するといった、特別遊技に関わる各種の処理を行
う(S302)。そして、例えば規定のラウンド数が実
行されて特別遊技の終了となれば(S303:YE
S)、大当たりエンディングコマンドにより大当たり終
了画面の表示を指示し、当たりフラグFをリセットする
(S304)。
【0053】本実施例では大当たり抽選で当たりになる
とこのような特別遊技が行われるが、その実行には大当
たり抽選で当たったことを条件とする、遊技者に有利な
ゲーム内容はこれに限るわけではない。このように、表
示制御基板90は、当たり図柄の確定表示(S214)
に先立って、図柄表示装置26に恐竜キャラクタのさま
ざまな動作を表示させて表示が未確定であること=変動
中であることを示すので、変動表示の内容を豊富にで
き、遊技者を視覚的に楽しませることができる。
【0054】特に、当たり外れを表示するための図柄と
して恐竜キャラクタを使用するので、恐竜キャラクタの
形状が変化している間すなわち恐竜キャラクタが動作し
ている間は変動中であると明瞭にわかり、またそのキャ
ラクタの動作で遊技者を楽しませることができるから、
上記の効果をより高めることができる。
【0055】また、この実施例では、抽選結果が当たり
であった可能性が高いことを表示する当たり予告とし
て、恐竜キャラクタのいずれかが他の恐竜キャラクタに
対して積極動作し、その積極動作を受けた他の恐竜キャ
ラクタがあらかじめ設定されている特定の反応動作をす
る場面を表示させたり、恐竜キャラクタのいずれかがそ
のキャラクタと関連性のある他の恐竜キャラクタの出現
を期待または促す動作をし、その出現を期待または促さ
れた他の恐竜キャラクタが出現する場面を表示させるの
で、遊技者はキャラクタの動作だけに注意をむければよ
い。また予告表示用のキャラクタを用いる必要はない。
【0056】以上、実施例に従って、本発明の実施の形
態について説明したが、本発明はこのような実施例に限
定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲
でさまざまに実施できることは言うまでもない。
【図面の簡単な説明】
【図1】 実施例のパチンコ機の斜視図。
【図2】 実施例のパチンコ機の遊技盤の正面図。
【図3】 実施例のパチンコ機の制御系のブロック図。
【図4】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する
抽選処理のフローチャート。
【図5】 実施例のパチンコ機の表示制御基板が実行す
る特別図柄制御のフローチャート。
【図6】 予告表示の一例の説明図。
【図7】 予告表示の一例の説明図。
【図8】 予告表示の一例の説明図。
【図9】 実施例のパチンコ機の主制御基板が実行する
特別遊技処理のフローチャート。
【符号の説明】
10 パチンコ機(弾球遊技機) 22 遊技盤 25a 遊技領域 26 液晶表示装置(表示手段) 31 可変入賞装置 34 ゲート 36 大入賞装置 40 大入賞口 70 主制御基板 70a CPU(抽選手段、遊技状態変更手段) 83 払出制御基板 84 払出装置 85 発射制御基板 86 発射装置 80 ランプ制御基板 90 表示制御基板(表示制御手段) 90a CPU(表示制御手段) 97 音声制御基板
フロントページの続き (72)発明者 巽 正吾 愛知県名古屋市中川区太平通1丁目3番地 株式会社高尾内 Fターム(参考) 2C088 AA33 AA35 AA42 EB44 EB55

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 図柄を表示する表示手段と、当たり外れ
    の抽選を行う抽選手段と、該抽選手段による抽選結果を
    表示させるべく前記表示手段を制御する表示制御手段
    と、前記抽選手段による抽選結果が当たりであったこと
    を必須条件として遊技者に有利な遊技状態とする遊技状
    態変更手段とを備える弾球遊技機において、 前記表示制御手段は、前記抽選結果を確定表示させる際
    には前記図柄を予め当たり外れの表示用に設定されてい
    る形状(確定表示形状)で前記表示手段に表示させ、前
    記確定表示に先だって前記図柄の形状を変化させる動作
    表示を前記表示手段に行わせることを特徴とする弾球遊
    技機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載の弾球遊技機において、 前記図柄として人や動物などのキャラクタを使用するこ
    とを特徴とする弾球遊技機。
  3. 【請求項3】 請求項2記載の弾球遊技機において、 前記表示制御手段は、前記抽選結果が当たりであった可
    能性が高いことを表示する当たり予告として、 前記キャラクタのいずれかが他のキャラクタに対して積
    極動作し、該積極動作を受けた前記他のキャラクタがあ
    らかじめ設定されている特定の反応動作をする場面を表
    示させることを特徴とする弾球遊技機。
  4. 【請求項4】 請求項3記載の弾球遊技機において、 前記積極動作するキャラクタは2つ、前記積極動作を受
    けるキャラクタは1つであることを特徴とする弾球遊技
    機。
  5. 【請求項5】 請求項2記載の弾球遊技機において、 前記表示制御手段は、前記抽選結果が当たりであった可
    能性が高いことを表示する当たり予告として、 前記キャラクタのいずれかが該キャラクタと関連性のあ
    る他のキャラクタの出現を期待または促す動作をし、該
    出現を期待または促された他のキャラクタが出現する場
    面を表示させることを特徴とする弾球遊技機。
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