JP2006268103A - プログラム、情報記憶媒体、モデルデータ構造及び画像生成システム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】 オブジェクト面S1とオブジェクト面S2とで構成されるエッジを面取りするためのオブジェクト面S3を含むようにモデルオブジェクトを定義する。モデルデータでは、オブジェクト面S1を構成する頂点V1〜V4に対して、オブジェクト面S1に垂直な法線ベクトルNv1〜Nv4が設定され、かつオブジェクト面S2を構成する頂点V5〜V8に対して、オブジェクト面S2に垂直な法線ベクトルNv5〜Nv8が設定されている。そして、オブジェクト面S1とオブジェクト面S3との境界上の頂点V3,V4に設定される法線ベクトルNv3,Nv4と、オブジェクト面S2とオブジェクト面S3との境界上の頂点V5,V6に設定される法線ベクトルNv5,Nv6とに基づいて、オブジェクト面S3についてのシェーディング処理を行う。
【選択図】 図10
Description
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(kd:拡散反射率、ks:鏡面反射率、n:ハイライト特性係数、ka:環境反射率)
αブレンディング部126は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)を行う。例えば通常αブレンディングの場合には下式(1)〜(3)の処理を行う。
GQ=(1−α)×G1+α×G2 (2)
BQ=(1−α)×B1+α×B2 (3)
また、加算αブレンディングの場合には下式(4)〜(6)の処理を行う。
GQ=G1+α×G2 (5)
BQ=B1+α×B2 (6)
また、減算αブレンディングの場合には下式(7)〜(9)の処理を行う。
GQ=G1−α×G2 (8)
BQ=B1−α×B2 (9)
ここで、R1、G1、B1は、描画バッファ174に既に描画されている画像(元画像)のRGB成分であり、R2、G2、B2は、描画バッファ174に描画すべき画像のRGB成分である。また、RQ、GQ、BQは、αブレンディングにより得られる画像のRGB成分である。なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。なお本実施形態の手法は、以下において説明するモデルのみならず、種々のモデルの表現に適用できる。
以下、本実施形態の詳細な処理例について図16のフローチャートを用いて説明する。
図17に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、
120 画像生成部、
122 ジオメトリ処理部、124 シェーディング処理部、
126 αブレンディング部、128 隠面消去部、
130 音生成部、160 操作部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
176 モデルデータ記憶部、178 Zバッファ、
180 情報記憶媒体、194 携帯型情報記憶装置、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (11)
- オブジェクト空間における所与の視点から見える画像を生成するためのプログラムであって、
第1の面と第2の面とで構成されるエッジを面取りするための第3の面を含むモデルオブジェクトを定義するモデルデータを記憶するモデルデータ記憶部と、
前記モデルデータの前記モデルオブジェクトを構成する各頂点に設定された法線ベクトルに基づいて、前記モデルオブジェクトについてのシェーディング処理を行うシェーディング処理部を含む描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記モデルデータでは、前記第1の面を構成する頂点に対して、該第1の面の法線ベクトルが設定され、かつ前記第2の面を構成する頂点に対して、該第2の面の法線ベクトルが設定され、
前記シェーディング処理部が、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定される前記第1の面の法線ベクトルと、前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定される前記第2の面の法線ベクトルとに基づいて、前記第3の面についてのシェーディング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記モデルデータ記憶部が、
多角形ストリップによって分割されたプリミティブによって前記モデルオブジェクトを定義する前記モデルデータを記憶することを特徴とするプログラム。 - 請求項1または2において、
前記シェーディング処理部が、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定された法線ベクトルに基づき求められる輝度と、前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定された法線ベクトルとに基づき求められる輝度とを補間することによって、前記第3の面の描画ピクセルの輝度を決定するシェーディング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1または2において、
前記シェーディング処理部が、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定された法線ベクトルと、前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定された法線ベクトルとに基づく補間処理によって、前記第3の面の描画ピクセルの法線ベクトルを求め、求められた法線ベクトルに基づき該第3の面の描画ピクセルの輝度を決定するシェーディング処理を行うことを特徴とするプログラム。 - オブジェクト空間における所与の視点から見える画像を生成するためのプログラムであって、
第1の面と第2の面とで構成されるエッジを面取りするための第3の面を含むモデルオブジェクトを定義するモデルデータを記憶するモデルデータ記憶部と、
前記モデルデータの前記モデルオブジェクトを構成する各頂点に設定された輝度に基づいて、シェーディング処理が施されたモデルオブジェクトを描画する描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記第1の面を構成する頂点に対して設定される第1の面の法線ベクトルと、前記第2の面を構成する頂点に対して設定される第2の面の法線ベクトルとに基づく光源計算により予め求められた各頂点の輝度が前記モデルデータに設定されており、
前記描画部が、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定された輝度と、前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定された輝度とを補間することによって、前記第3の面の描画ピクセルの輝度を決定することを特徴とするプログラム。 - コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜5のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体
- コンピュータがモデルオブジェクトに対して行うシェーディング処理に用いられるモデルデータ構造であって、
第1の面と第2の面とで構成されるエッジを面取りするための第3の面を含むモデルオブジェクトを構成する頂点の位置座標データと、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に対して、前記第1の面の法線ベクトルが設定され、かつ前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に対して、前記第2の面の法線ベクトルが設定された法線ベクトルデータと、
を含み、
前記位置座標データ及び前記法線ベクトルデータは、
前記コンピュータが、前記モデルオブジェクトを構成する頂点の輝度を求める光源計算と、該光源計算により求められた頂点間の輝度を補間して描画ピクセルの輝度を求める補間処理とを含む前記モデルオブジェクトのシェーディング処理に利用されることを特徴とするモデルデータ構造。 - コンピュータがモデルオブジェクトに対して行うシェーディング処理に用いられるモデルデータ構造であって、
第1の面と第2の面とで構成されるエッジを面取りするための第3の面を含むモデルオブジェクトを構成する頂点の位置座標データと、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に対して、前記第1の面の法線ベクトルが設定され、かつ前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に対して、前記第2の面の法線ベクトルが設定された法線ベクトルデータと、
を含み、
前記位置座標データ及び前記法線ベクトルデータは、
前記コンピュータが、前記モデルオブジェクトを構成する頂点間の法線ベクトルを補間して描画ピクセルの法線ベクトルを求める補間処理と、前記補間処理により求められた前記描画ピクセルの法線ベクトルに基づいて該描画ピクセルの輝度を求める光源計算とを含む前記モデルオブジェクトのシェーディング処理に利用されることを特徴とするモデルデータ構造。 - コンピュータがモデルオブジェクトを描画する処理に用いられるモデルデータ構造であって、
第1の面と第2の面とで構成されるエッジを面取りするための第3の面を含むモデルオブジェクトを構成する頂点の位置座標データと、
前記モデルオブジェクトを構成する頂点の輝度を設定した輝度データと、
を含み、
前記輝度データは、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に対して、前記第1の面の法線ベクトルを設定し、かつ前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に対して、前記第2の面の法線ベクトルを設定した場合に、該各頂点に設定される法線ベクトルに基づく光源計算によって予め求められており、
前記位置座標データ及び前記輝度データは、
前記コンピュータが、前記モデルオブジェクトを構成する頂点間の輝度を補間して描画ピクセルの輝度を求める補間処理を含む前記モデルオブジェクトの描画処理に利用されることを特徴とするモデルデータ構造。 - オブジェクト空間における所与の視点から見える画像を生成するための画像生成システムであって、
第1の面と第2の面とで構成されるエッジを面取りするための第3の面を含むモデルオブジェクトを定義するモデルデータを記憶するモデルデータ記憶部と、
前記モデルデータの前記モデルオブジェクトを構成する各頂点に設定された法線ベクトルに基づいて、前記モデルオブジェクトについてのシェーディング処理を行うシェーディング処理部を含む描画部と、
を含み、
前記モデルデータでは、前記第1の面を構成する頂点に対して、該第1の面の法線ベクトルが設定され、かつ前記第2の面を構成する頂点に対して、該第2の面の法線ベクトルが設定され、
前記シェーディング処理部が、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定される前記第1の面の法線ベクトルと、前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定される前記第2の面の法線ベクトルとに基づいて、前記第3の面についてのシェーディング処理を行うことを特徴とする画像生成システム。 - オブジェクト空間における所与の視点から見える画像を生成するための画像生成システムであって、
第1の面と第2の面とで構成されるエッジを面取りするための第3の面を含むモデルオブジェクトを定義するモデルデータを記憶するモデルデータ記憶部と、
前記モデルデータの前記モデルオブジェクトを構成する各頂点に設定された輝度情報に基づいて、シェーディングされたモデルオブジェクトを描画する描画部と、
を含み、
前記第1の面を構成する頂点に対して設定される第1の面の法線ベクトルと、前記第2の面を構成する頂点に対して設定される第2の面の法線ベクトルとに基づく光源計算により予め求められた各頂点の輝度情報が前記モデルデータに設定されており、
前記描画部が、
前記第1の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定された輝度情報と、前記第2の面と前記第3の面との境界上の頂点に設定された輝度情報とを補間することによって、前記モデルオブジェクトの前記第3の面の描画ピクセルの輝度を決定することを特徴とする画像生成システム。
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JP4809480B2 (ja) * | 2006-08-23 | 2011-11-09 | メンタル イメージズ ゲーエムベーハー | 丸みのある角を備えた画像を生成するためのコンピュータグラフィックスの方法およびシステム |
JP2017202409A (ja) * | 2017-08-29 | 2017-11-16 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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