CN113272033A - 用于促进游戏环境中的用户交互的方法 - Google Patents

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Abstract

所公开的是一种用于促进用户交互的方法。该方法包括检测指针设备对第一角色的选择;检测指针设备朝向目标对象的移动;呈现指示符;检测指针设备在目标对象的预定距离内;确定关于目标对象要被执行的作业是否能够由第一角色执行;当指针设备在预定距离内并且第一角色能够执行作业时,突出显示目标对象;向目标对象指派第一角色;使第一角色执行关于目标对象的作业;以及更新目标对象的表示以呈现所执行的作业的结果。

Description

用于促进游戏环境中的用户交互的方法
技术领域
本公开一般涉及游戏环境,并且更具体地涉及用于促进游戏环境的图形用户界面中的用户交互的方法。此外,本公开涉及用于促进游戏环境的图形用户界面中的用户交互的计算设备。此外,本发明公开还涉及被存储在非瞬态(非暂态)机器可读数据存储介质上的软件产品,其中软件产品可执行在计算设备的计算硬件上以实现上述方法。
背景技术
近年来,以娱乐为目的的电子设备,诸如智能电话、平板计算机等的使用日益普及。用于娱乐的电子设备的实现中的一个实现是它们作为移动游戏的游戏系统使用。在电子设备上所实现的任何游戏系统的重要方面是用户可以轻松地与游戏的用户界面交互以控制游戏的各种操作。这些电子设备中的大多数电子设备包含触敏显示屏,并且游戏应用可以通过这样的显示器上这样的触敏操作而被控制。
通常,策略游戏具有对象(如角色),该对象可被控制以完成游戏的各种目标或作业,诸如,收集奖励、建造各种结构等。惯例地,针对特定目标,特定角色被分配执行针对特定目标的某个作业,或者在某些情况下针对特定目标的任务。在这样的游戏系统中,向特定作业分配特定角色的通常方式是:首先选择角色,并且然后选择需要针对其来执行作业的目标,使得该角色迁移(relocate)到所选择的目标以执行所分配的作业。如果期望目标没有被绘制该显示器上,则这有时可能要求用户提供更多的输入,例如在显示器上拖拽并且移动该游戏区域。这样的方法要求用户点击或者敲击用户界面多次,在一些场合中,特别是在移动游戏中,这样的方法可能会有点麻烦。
此外,一些游戏玩法要求某个角色只能被分配执行与所提供的目标有关的某些作业。因此,在选择角色之后,用户通常必须通过试错的方法来检查所选择的角色是否可以执行与目标有关的期望作业,即通过后续选择该目标并等待看是否有任何响应;如果没有响应(例如,该角色没有资格执行期望作业)则导致努力被浪费并且可能令用户沮丧。这样的用户互动通常是台式机的遗留问题,台式机游戏涉及使用鼠标和操纵杆,仅允许为选择对象而仅点击该对象,并且因此可能不适合用于基于移动游戏的触摸交互。
与关于当前游戏系统的图形用户界面相关联的另一问题是特定角色与关联于特定定位的期望作业的间或的模糊关联。在涉及选择角色并且然后选择目标的传统场景中,角色可能被移动到不期望的定位,从而打乱了整个游戏体验。此外,在作业正在进行中的同时,传统方法未向用户提供将角色从一项作业移动到其他任务的自由。换而言之,传统方法遭受与角色的迁移或者任务向不同角色的重新分配有关的不灵活性。这可能导致对于用户不直观的游戏体验。
此外,与关于当前游戏系统的图形用户界面相关联的另一问题是角色或目标对象的从一个等级(level)到其他等级的发展是时间线驱动的,从而导致了必须存储和维护与不同角色和目标对象相关联的许多不同定时参数的情形。这可能导致游戏中非预期的行为,转而导致糟糕的用户体验。例如,维护与不同目标和不同等级升级相关联的作业的定时可能导致使游戏和/或游戏服务器崩溃的错误。此外,在多用户模式中,不同定时可能导致冲突,特别是如果多个用户在同一时间段对同一作业做出贡献。
因此,鉴于前述讨论,存在对克服前述缺点、并且提供用于游戏系统的更好的图形用户界面以促进游戏环境中的用户交互的需要。
发明内容
本公开提供了一种在计算设备上玩游戏时促进与图形用户界面的用户交互的方法。本公开寻求在具有触敏用户界面的设备上提供与游戏相关联的更直观的用户交互。具体地,本公开提供一种方法,由通过在图形用户界面上所执行的触摸或滑动操作来感知和获取用户输入,该方法通过提供改进的用户体验来促进用户交互。本公开的目的是提供一种解决方案,该解决方案至少部分地克服现有技术中遇到的问题,并且提供用于游戏环境的简单和直观的用户交互,从而支持愉快的游戏体验。
在一个方面,本公开的实施例提供了一种计算机实现的方法,包括:
-检测由指针设备对计算设备的显示器上的第一角色的选择;
-检测指针设备在保持对第一角色的选择的同时在显示器上朝向显示器上的目标对象的移动;
-在指针设备处于选择状态、并且被移动或者正在被移动的同时,在显示器上呈现指示符,指示符的原点被置于显示器上的第一角色的初始定位处并且朝向末端延伸,指示符的末端与第一角色的移动的末端或者第一角色在显示器上的当前位置对应,指示符包括指向性形状,其中指向性形状被配置为随指针设备从显示器上的初始位置被移动而跟随指针设备;
-检测指针设备在目标对象的预定距离内;
-确定关于目标对象要被执行的作业是否能够由第一角色执行;
-当指针设备在预定距离内并且第一角色能够执行作业时,在显示器上突出显示目标对象;
-当由指针设备进行的选择被释放并且指针设备在预定距离内时,向目标对象指派第一角色;
-使第一角色执行关于目标对象的作业;以及
-在显示器上更新目标对象的表示以呈现所执行的作业的结果。
在另一方面,本公开的实施例提供了一种计算设备,包括:
-显示器;以及
-可操作以执行软件产品的计算硬件,其中执行软件产品引起在显示器上生成并且绘制图形用户界面,该图形用户界面被配置为促进用户交互,计算硬件、软件产品和图形用户界面在游戏环境中被实现以:
-检测由指针设备对显示器上的第一角色的选择;
-检测指针设备在保持对第一角色的选择的同时在显示器上朝向显示器上的目标对象的移动;
-当指针设备处于选择状态并且正在被移动的同时,在显示器上呈现指示符,指示符的原点被置于显示器上第一角色的初始定位处,并且朝向移动的末端或者第一角色在显示器上的当前位置延伸,指示器的末端包括指向性形状,其中指向性形状被配置为随指针设备从显示器上的初始位置被移动而跟随指针设备;
-检测指针设备在目标对象的预定距离内;
-确定关于目标对象要被执行的作业是否能够由第一角色执行;
-当指针设备在预定距离内并且第一角色能够执行作业时,在显示器上突出显示目标对象;
-当由指针设备进行的选择被释放并且指针设备在预定距离内时,向目标对象指派第一角色;
-使第一角色执行关于目标对象的作业;以及
-在显示器上更新目标对象的表示以呈现所执行的作业的结果。
本公开的实施例基本上消除或者至少部分地解决了现有技术中的前述问题,并且提供了一种用于促进与图形用户界面的用户交互并且在游戏环境中控制游戏玩法的方法。
本公开的附加方面、优点、特征和目的将从附图和结合所附权利要求所解释的说明性实施例的具体实施方式变得明显。
应当理解,在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,本公开的特征易于以各种组合而被组合。
附图说明
当结合附图阅读时,可以更好地理解以上发明内容以及以下说明性实施例的具体实施方式。出于说明本公开的目的,附图中示出了本公开的示例性构造。然而,本公开不限于本文公开的特定方法和手段。此外,本领域技术人员将理解附图不是按比例绘制的。在可能的情况下,相同的元素用相同的数字表示。
现在仅通过示例的方式,参考以下附图描述本公开的实施例,其中:
图1是根据本公开的实施例的用于促进游戏环境中的用户交互系统的框图的示意图示;
图2是根据本公开的实施例的在计算设备的显示器上所绘制的游戏场地的图形表示;
图3是根据本公开的实施例的在计算设备的显示器上所绘制的活跃用户的家庭区域周围的游戏场地的图形表示;
图4A—图4D是根据本公开的各种实施例的活跃用户的家庭区域周围的游戏场地的图形表示,这些表示依次描绘了如在计算设备的显示器上所绘制的、向角色对象分配与目标对象有关的作业所涉及的步骤;
图5A—图5B是根据本公开的各种实施例的游戏场地的图形表示,这些表示依次描绘了如在计算机设备的显示器上所描绘的、向第一角色和至少一个其他角色累积分配与目标有关的作业所涉及的步骤;
图6是根据本公开的实施例的绘制要由角色对象解锁的技能等级树的用户界面的图形图示;以及
图7是根据本公开的实施例的、用于促进游戏环境中的用户交互的方法流程图的图示;
在附图中,带下划线的编号用于表示该下划线编号位于其上的项、或者带下划线编号与之相邻的项。不带下划线的编号与由线标识的项有关,该线将该不带下划线的编号与该项链接。当编号不带下划线并且伴有相关联的箭头时,该不带下划线的编号用于标识箭头所指的一般项。
具体实施方式
以下具体实施方式说明了本公开的实施例以及这些实施例可以被实现的方式。尽管已经公开了实施本公开的一些模式,但是本领域技术人员将认识到用于实施或者实践本公开的其他实施例也是可能的。
在一个方面,本公开的实施例提供了一种计算机实现的方法,包括:
-检测由指针设备对计算设备的显示器上的第一角色的选择;
-检测指针设备在保持对第一角色的选择的同时在显示器上朝向显示器上的目标对象的移动;
-在指针设备处于选择状态、并且正在被移动的同时,在显示器上呈现指示符,指示符的原点被置于显示器上第一角色的初始定位处,并且朝向移动的末端或者角色的当前位置延伸,指示符包括指向性形状,其中指向性形状被配置为随指针设备从显示器上的初始位置被移动而跟随指针设备;
-检测指针设备在目标对象的预定距离内;
-确定关于目标对象要被执行的作业、或者在一些情况下要被执行的任务是否能够由第一角色执行;
-当指针设备在预定距离内并且第一角色能够执行作业时,在显示器上突出显示目标对象;
-当由指针设备进行的选择被释放并且指针设备在预定距离内时,向目标对象指派第一角色;
-使第一角色执行关于目标对象的作业;以及
-在显示器上更新目标对象的表示以呈现所执行的作业的结果。
在另一方面,本公开的实施例提供了一种计算设备,包括:
-显示器;以及
-可操作以执行软件产品的计算硬件,其中执行软件产品引起在显示器上生成并且绘制图形用户界面,该图形用户界面被配置为促进用户交互,计算硬件、软件产品和图形用户界面在游戏环境中被实现以:
-检测由指针设备对显示器上的第一角色的选择;
-检测指针设备在保持对第一角色的选择的同时在显示器上朝向显示器上的目标对象的移动;
-当指针设备处于选择状态并且正在被移动时,在显示器上呈现指示符,指示符的原点被置于显示器上的第一角色的初始定位处,并且朝向移动的末端或者角色在显示器上的当前位置延伸,指示器的末端包括指向性形状,其中指向性形状被配置为随指针设备从显示器上的初始位置被移动而跟随指针设备;
-检测指针设备在目标对象的预定距离内;
-确定关于目标对象要被执行的作业是否能够由第一角色执行;
-当指针设备在预定距离内并且第一角色能够执行作业时,在显示器上突出显示目标对象;
-当由指针设备进行的选择被释放并且指针设备在预定距离内时,向目标对象指派第一角色;
-使第一角色执行关于目标对象的作业;以及
-在显示器上更新目标对象的表示以呈现所执行的作业的结果。
本公开提供了一种用于执行游戏环境的计算设备。该计算设备包括显示器和计算硬件。该计算硬件可操作以执行软件产品,这导致在显示器上生成和绘制图形用户界面。在本公开中,计算设备连同其计算硬件、软件产品和图形用户界面被实现以执行所述方法以促进游戏环境中的用户交互。计算设备的示例包括但不限于移动电话、智能电话、移动互联网设备(MID)、平板计算机、超移动个人计算机(UMPC)、平板手机、个人数字助理(PDA)、web平板计算机、个人计算机(PC)、手持式PC、膝上型计算机、台式计算机、网络附加存储(NAS)设备、具有嵌入式个人计算机的大尺寸触摸屏、以及交互式娱乐设备(诸如游戏机、电视(TV)机和机顶盒(STB)。
在一些示例中,游戏环境包含了经由通信网络与服务器通信耦合的多个计算设备。图形用户界面在多个计算设备的显示器上临时地同时被生成,以促进多个用户与图形用户界面的交互。有利地,在多个计算设备上所生成的图形用户界面通过服务器被协调和被同步,并且在多个计算设备上随时间同时被更新。本文中,通信网络可以是彼此互连并且用作单个大网络的个体网络的集合。这样的个体网络可以是有线的、无线的或者其组合。这样的个体网络的示例包括但不限于局域网(LAN)、广域网(WAN)、城域网(MAN)、无线LAN(WLAN)、无线WAN(WWAN)、无线MAN(WMAN)、互联网、第二代(2G)电信网络、第三代(3G)电信网络、第四代(4G)电信网络和全球微波接入互操作性(WiMAX)网络。附加地或备选地,计算设备可以使用它们自己的
Figure BDA0003140492290000082
网络,并且连接到
Figure BDA0003140492290000081
服务器以与其他电子设备同步。取决于各种可能的场景,网络环境可以以各种方式被实现。在一个示例场景中,网络环境可以通过服务器和数据库的空间并置的布置而被实现。在另一示例场景中,网络环境可以通过经由通信网络互相通信耦合的服务器和数据库的空间分布的布置而被实现。在又一示例场景中,服务器和数据库可以经由云计算服务而被实现。
在本示例中,游戏环境可以是动作游戏、角色扮演游戏(RPG)、策略游戏、射击游戏、益智游戏等中的一种。出于本公开的目的,游戏环境是策略游戏。将理解,这样的游戏环境可以包括在图形用户界面中所绘制的游戏场地。在实施例中,游戏环境可以包含多个用户,使得在游戏场地中为每个用户提供相应的家庭区域。此外,游戏场地可以包括对与游戏环境相关联的所有用户可访问的共同区域。本文中,游戏环境的用户可以共同地开发共同区域。此外,游戏环境可以包括一个或多个角色对象、一个或多个目标对象、一个或多个资源对象、一个或多个基地对象、一个或多个存储对象等,这些对象可以在在图形用户界面中被绘制时被分布在整个游戏场地中。在图形用户界面中。通常,用户中的每个用户可以在其相应的家庭区域中被提供每个所列出的对象中的至少一个对象用于执行游戏玩法。在玩游戏期间,用户通常控制一个或多个角色对象与这些列出的对象中的其他对象交互以达成各种任务并且达到游戏玩法的进行所要求的各种目标。
贯穿本公开,本文所使用的术语“角色对象(character object)”是指在游戏场地中可以独立被控制的对象。角色对象可以是由计算设备的用户控制的游戏场地中的动画角色或化身。一个或多个角色对象可以包括但不限于工人、建造者、士兵或任何其他人、或者甚至在游戏中可控制的动物或虚构角色的图形表示。角色对象可以拥有各种能力,这些能力允许角色对象执行用于达成目标的各种作业、任务和动作。在示例中,角色对象能够执行各种动作,诸如从一个定位移动到另一定位、拾取对象并且将对象从一个定位移动到另一定位、取回资源。在进一步的示例中,角色对象能够完成诸如建造和升级结构等的作业。在进一步的示例中,角色对象能够执行诸如建造房屋的部分的任务。通常,如本文所使用的术语,任务可以是作为作业的部分而被执行或完成的动作或活动。在下文中,有时,术语“角色”与术语“角色对象”互换使用,没有任何限制。
本文所使用的术语“目标对象(target object)”是指游戏场地中可以对其采取动作的对象。目标对象可以是游戏场地中的现有建筑物或不完整(或正在构造中)的结构。目标对象的示例包括但不限于房屋、图书馆、军事设施、建筑物、墙壁等。通常,目标对象可以是可以帮助用户达到游戏玩法中的一些目标的任何形式的基础设施。本文中,关于目标对象的作业可以涉及升级现有的目标对象(例如,将小图书馆升级到大图书馆或者将房屋从一个等级升级到另一等级)、构造新建筑物(诸如,使用资源以建造新图书馆)等。该作业由用户承担并且涉及朝向目标对象分配角色对象中的一个或多个角色对象。
本文所使用的术语“资源对象(resource object)”是指存在于游戏场中的如下对象:用户可以从该对象中取回承担与一个或多个目标对象有关的作业所需要的资源。资源的示例包括但不限于一片木头、石头、砖等。在此,资源对象可以是可以从其取回(动作)“木材”作为资源的森林(例如,树木的集合);这转而可以用于承担与目标对象有关的作业(诸如,构造建筑物等)。在玩游戏中,用户可以朝向资源对象分配一个或多个角色对象以从其取回资源。此外,一些资源对象可以提供预定资源,与在角色对象还没有取得所述预定资源时相比,该预定资源可以帮助角色对象以更快的速度执行与目标对象有关的任务。
本文所使用的术语“基地对象(base object)”是指在游戏场地的家庭区域中的如下对象:在该对象中,对应的用户可以周期性地发送其角色对象中的一个或多个角色对象来休息,以便由此补充在执行所分配的与一个或多个目标对象有关的作业、动作或者任务中的任何作业、动作或者任务时所损失的能量。
本文所使用的术语“存储对象(storage object)”是指在游戏场地的家庭区域中的如下对象:对应的用户可以在该对象中存储从一个或多个资源对象所取回的资源。用户可以控制已经被分配到资源对象中的任何资源对象(以取回资源)的一个或多个角色对象来将所取回的资源中的一个或多个资源运输到存储对象,以将资源存储在其中。所存储的资源在玩游戏中是有帮助的,因为用户可以直接利用所存储的资源用于执行与目标对象有关的对应的任务,而不需要因此预先取回或者收集资源。
在实施例中,角色对象由每个角色对象的技能等级表征。每个角色对象的技能等级是角色对象的效率的衡量。在示例中,第一角色对象可以具有第一技能等级,并且第二角色对象可以具有第二技能等级。值得注意的是,技能等级是角色对象中的每个角色对象能够多有效率地执行针对目标对象的作业的任务(或任务的序列)的功能。例如,具有较高技能等级的第一角色可以能够在第一时间段内执行与针对目标对象的作业有关的单个任务,并且具有相对较低技能等级的第二角色对象可以能够在第二时间段内执行与针对目标对象的作业有关的相同任务,其中由于对应的角色对象的技能等级的变化,第一时间段短于第二时间段。
在一个实施例中,角色对象可以将他们当前的技能等级改进到另一技能等级。例如,如果角色对象获取或者被指派了允许更有效率或者更快地完成任务或作业的资源(诸如,工具),则技能等级可以改进。例如,如果角色对象在伐木,则获取电锯代替手锯可以改进技能等级。类似地,如果角色对象获取使角色对象执行任务的效率较低或者更慢的资源,则所指派的或当前的技能等级可以被降级。
在一些实现中,用户界面还可以提供显示关于第一角色的信息的第一角色指示符。该信息包括第一角色的名称、第一角色的能量等级、第一角色的技能等级、以及关于由第一角色拥有的预定资源(诸如,工具)的信息中的一项或多项。
附加地,游戏场地还可以包括一个或多个障碍物(诸如,墙壁)以将一个或多个对象的移动限制在游戏场地内的特定区域。可选地,游戏场包括一个或多个元素(诸如星星、健康拾取或者弹药拾取)以向用户提供帮助和/或增加与玩家的表现相关联的分数。此外,用户界面还可以呈现一个或多个指示符以向玩家提供信息,诸如与游戏得分或者对象的健康相关联的信息。在一些示例中,图形对象由不同的形状和/或不同的颜色表示。在其他示例中,图形对象由不同的符号表示,例如,诸如不同的字母。
在一些示例中,用户界面还包括各种标志,诸如显示活跃用户姓名的第一标志、显示在给定时刻对所选角色对象可用的资源的数目的第二标志、显示可用的能量重填单元的数目的第三标志、显示角色对象收集的奖励的数目的第四标志等。此外,用户界面包括各种图标,诸如协助用户在游戏场地中导航角色对象的第一图标,向活跃用户呈现聊天框以使活跃用户能够与游戏环境中的各种其他用户交互的第二图标,选择对角色对象可用的预定资源中的一个预定资源的第三图标,等等。
本计算机实现的方法包括检测由指针设备对在计算设备的显示器上的第一角色的选择。在游戏环境中,用户可以选择第一角色以后续使第一角色承担与玩游戏有关的某个作业或动作或任务。在一个或多个示例中,当用户选择第一角色时,在显示器上的图形用户界面中所绘制的第一角色可以被突出显示,例如通过在第一角色周围形成光环,或者使第一角色与游戏场地中的其他角色对象相比相对更大或更亮,等等。
为了进行选择,计算设备的用户采用指针设备,例如他/她的手指中的一根或多根手指(或触控笔),并且在显示器上所绘制的图形用户界面中的一个或多个定位处执行触摸操作。本文中,显示器是输入输出设备,被配置为检测与指针设备在其之上的点击、敲击和滑动移动对应的输入。在一个或多个示例中,显示器是多点触敏的屏幕,能够感知在屏幕上的多个点处同时被执行的触摸或滑动操作。此外,代替于使用手指,还可以通过鼠标执行滑动操作,通过:首先将鼠标指向并且敲击显示器上的点,通过鼠标沿着期望路径在屏幕上拖拽指针,并且最后在最终位置释放鼠标。附加地,任何其他显示敏感设备或器官(例如钢笔或任何大致上尖的制品)都可以作为用于在显示器上执行触摸或滑动操作的指针设备而被使用。
出于本公开的目的,显示器是触敏显示器;然而,本领域技术人员将理解,所公开的实施例可以在具有合适输入设备的其他显示器类型上被实现而没有任何限制。可选地,触敏显示器被配置为感知由包括手指或者任何其他触敏对象的指针设备施加的压力。在一个示例中,触敏显示器可以是可操作以检测电容变化的电容式触摸屏。在另一示例中,触敏显示器可以是可操作以检测电阻变化的电阻式触摸屏。在又一示例中,触敏显示器是可操作以检测反射率变化的光学触摸屏。
本计算机实现的方法还包括检测显示设备在保持对第一角色的选择的同时在显示器上朝向显示器上的目标对象的移动。即,响应于检测到由用户进行的输入,软件产品当在计算硬件上被执行时,被配置为标识与如由用户提供的由指针设备在图形用户界面上进行的输入有关的手势。手势可以考虑以下至少一项:由用户施加的力、由用户施加的压力、指针设备被移动的速度、所施加的手势的持续时间、和/或所施加的手势在触摸屏上的位置。因此,软件产品当在计算硬件上被执行时,被配置为分析手势,并且应用与手势对应的适当动作。在本示例中,图形用户界面感知触摸或滑动操作,并且与游戏对应的软件产品执行关于在图形用户界面中的不同对象上所执行的触摸操作的动作。
本计算机实现的方法还包括在指针设备处于选择状态并且正被移动时,在显示器上呈现指示符,指示符的原点被置于显示器上的第一角色的初始定位处,并且朝向角色移动的末端或者角色在显示器上的当前位置延伸,指示符的末端包括指向性形状,其中指向性形状被配置为随指针设备从显示器上的初始位置被移动而跟随指针设备。在此,指示符以箭头的形式实时地被绘制在显示器上的图形用户界面中,其中当指针设备选择第一角色时,其尾部在游戏场地中第一角色位于的初始点处,并且箭头头部在游戏场地中指针设备在与显示器接触并且不从显示器被释放的同时被移动到的末端点处。箭头通常指向指针设备从初始点向末端点的移动方向。所绘制的指示符提供针对用户的有用的视觉参考,指示已经由用户采取的用于将第一角色从游戏场地中的一个定位移动到另一定位的动作。
本计算机实现的方法还包括检测指针设备在目标对象的预定距离内。出于该目的,计算硬件可以确定指示符的末端点离在图形用户界面中所绘制的游戏场地中的目标对象中的所有目标对象的距离(例如,与游戏场地的特定缩放等级对应的像素距离),并且标识在预定距离内的目标对象(即,末端点与其之间的距离少于预定距离的目标对象)。这里,预定距离可以是用于选择目标对象的阈值距离,针对该目标对象,可以基于显示器上的图形用户界面中对第一角色的选择和用户的手势来采取动作。
本计算机实现的方法还包括确定关于目标对象要执行的作业是否能够由第一角色执行。如所讨论的,角色对象的每个角色对象能够执行与目标对象中的一个或多个目标对象有关的一个或多个特定作业。例如,第一角色可以是“工人”;并且在这样的情况下,第一角色能够执行与目标对象中的任何目标对象有关的木工以用于其构造或者升级;然而,同一第一角色可能不能执行军事作业,诸如攻击例如敌人哨所的目标对象,针对军事作业第一角色可能需要是“士兵”等,或者相同第一角色可能不能执行农工,诸如收获小麦或捕鱼。
本计算机实现的方法还包括当指针设备在预定距离内并且第一角色能够执行作业时在显示器上突出显示目标对象。即,如果确定所选择的第一角色能够针对来自存在于距指示符的末端点的预定距离范围内的多个目标对象的至少一个目标对象执行给定作业,则突出显示该至少一个目标对象,以便向用户提供如下视觉指示符:所选择的第一角色可以被采用以针对特定的该至少一个目标对象执行给定的作业。此特征消除了用户方面试错以单独检查多个目标对象来确定所选择的第一角色是否能够执行与该目标对象有关的任何作业的需要。将理解,与传统的用户界面相比,该特征提供针对用户的更直观的游戏玩法,传统的用户界面要求用户通过在多个对象中的一个或多个对象上点击或敲击来检查那些对象,以可能地发现所选择的角色不能够执行与该对象有关的任何对象,这转而可能是对用户的令人沮丧的体验。
本计算机实现的方法还包括:当由指针设备进行的选择被释放并且指针设备在预定距离内时,向目标对象指派第一角色。在本实现中,当所期望的可执行目标对象已经被突出显示时,用户可以选择简单将指针设备从与显示器的接触释放,并且目标对象被自动选择。如果两个或更多个目标对象由所选择的第一个角色可执行并且被突出显示,则用户可以进一步将指针设备(从末端点)朝向两个或个多个被突出显示的目标对象中的(期望对其采取动作的)期望目标对象延伸,使得现在只有期望目标对象在预定距离内并且被突出显示(并且两个先前被突出显示的目标对象中的其他目标对象不再被突出显示),并且然后用户可以释放指针设备以向期望目标对象指派第一角色。可以理解,本公开允许用户通过更直观的滑动手势、而不是通过在显示器上采用麻烦并且不直观的多次点击或敲击(即,首先在初始点处敲击,并且随后在末端点处敲击)来采取关于第一角色在游戏场地中从一个定位移动到另一定位的动作。
本计算机实现的方法还包括使第一角色执行关于目标对象的作业。即,一旦被指派,第一角色就启动与目标对象有关的给定作业。例如,如果所选择的第一角色是“工人”并且所指派的目标对象是图书馆,则第一角色可以完成例如与升级图书馆有关的作业。
本计算机实现的方法还包括在显示器上更新目标对象的表示以呈现所执行的作业的结果。例如,在对第一角色所指派的作业是升级目标对象的情况下;因此,当所指派的作业已经由第一角色执行时,则目标对象的表示被更新,例如通过在显示器上的图形用户界面中重新绘制目标对象的尺寸的增加,诸如从先前的小尺寸到现在的相比较地大的尺寸。
可选地,指派第一角色以执行动作包括,使第一角色从初始定位重定位(reposition)到目标对象附近的位置。第一角色从初始定位重定位到在图形用户界面上的第二空间位置处所显示的目标对象附近的位置被配置为引起将第一角色的空间位置从第一空间位置(即初始定位)改变到第二空间位置(即目标对象附近的定位)。换而言之,当第一角色被指派与目标对象有关的任务时,则第一角色可以从其初始定位移动到目标对象附近的定位。
可选地,使第一角色执行动作还包括,使第一角色从目标对象重定位到资源对象,该资源对象被配置为:为第一角色提供资源以在目标对象处执行作业中的至少一个任务。例如,如果第一角色被指派了升级目标对象(例如图书馆)的作业,并且所指派的作业需要例如木材的资源;因此,当第一角色可能已经耗尽了可用的木材资源时,则为了继续所指派的作业,游戏玩法可以要求第一角色找到更多的木材资源。相应地,通过将第一角色指派给例如森林的资源对象,使第一角色从升级目标对象的作业切换到取回木材资源的作业(或动作)。因此,所公开的实施例的方面被配置为将第一角色从目标对象重定位到适当的资源对象以取回所需要的资源。
可选地,计算机实现的方法还包括使第一角色从资源对象取回与作业有关的至少一个资源,并且将该至少一个资源从资源对象运输到目标对象。例如,在上述情形中,在已经取回木材资源之后,第一角色可以将其自己从资源对象(森林)迁移回到目标对象(图书馆),以将所取回的木材资源运输到目标对象以供由那里使用,用于使用所取回的木材资源继续升级目标对象的所指派的任务。
可选地,计算机实现的方法还包括使第一角色利用至少一个资源执行关于目标对象的作业的至少一部分。例如,在上述情形中,第一角色利用所取回的木材资源来完成至少尽可能多的利用所取回的木材资源升级图书馆的任务。
可选地,计算机实现的方法还包括如果要被执行的作业未完成,则使第一角色返回到资源对象以从资源对象取回至少一个其他资源。例如,在上述情形中,如果利用之前取回的木材资源图书馆的升级的作业仍然未完成,其完成还需要木材资源,则使第一角色返回到资源对象(在这种情况下,森林)以取回更多的木材资源。可以理解,返回到资源对象以取回更多资源的循环可以循环继续,直到与目标对象有关的所指派的作业完成为止。
可选地,计算机实现的方法还包括在执行作业的同时使第一角色周期性地从目标对象迁移到基地对象。如所讨论的,基地对象是如下场所:在该场所中,第一角色可以被迁移以休息,以便补充在执行与目标对象有关的被分配任务中的任何被配分任务时所损失的能量中的至少一些能量。如所讨论的,图形用户界面提供显示关于第一角色的信息的第一角色指示符。该信息包括以下一项或多项:第一角色的名称、第一角色的能量等级、第一角色的技能等级、关于由第一角色拥有的预定资源(诸如,工具)的信息等。用户可以检查第一个角色的能量等级,如果发现能量等级可能不足以继续所指派的任务,则用户可以选择将第一角色从目标对象迁移到基地对象,以补充其能量等级。在一些示例中,如果能量等级降到低于预定义的阈值,则第一角色可以自动从目标对象被迁移到基地对象。
可选地,该计算机实现的方法还包括在显示器上呈现定时器设备,该定时器设备被配置为呈现作业的执行的经历时间。在实施例中,定时器设备可以被绘制为接近与第一角色有关的第一角色指示符。在实现中,一旦用户将与目标对象有关的作业指派给第一角色,对应的定时器设备就开始时钟,以便用户检查正在被执行的作业所花费的时间。定时器设备促进用户更好地计划玩游戏中针对各种作业的时间分配。备选地,显示器上的定时器设备可以被配置为呈现多少作业已经被完成/完成指示,即,例如有多少作业已经被完成或仍然未决。
可选地,作业包括预定数目的任务,并且其中预定数目的任务中的单个任务被配置为需要预定量的时间。例如,目标对象的升级的作业可以被限定为一项作业,而该作业转而可以涉及为完成它而要被执行的一个或多个任务。在本实现中,任务中的每个任务可以被限定为需要(考虑到第一角色的技能等级的)预定量的时间,使得完成与目标对象有关的作业所需要的总时间段为执行个体任务中的每个个体任务所需要的时间段的和。此外,在一些实现中,目标对象等级中的每个目标对象等级被指派工程(project)定义。工程定义限定完成例如将目标对象从当前等级升级到其下一等级所需要的资源的量,即工程定义限定针对完成作业的参数和约束。例如,将房屋(作为目标对象)从第一等级升级到第二等级可以需要50个木材资源。因此,与目标对象有关的所指派的作业只有在所需数目的资源可用时才能被完成,无论是在一个时刻还是分部分。这种方法提供了时间尺度,因为每个角色对象具有其使用资源执行与目标对象有关的单个任务需要处在的速率。这样,可以通过控制单个任务的执行速率以控制每个作业执行的速率。此外,这样,可能让两个或更多个角色对象贡献到针对目标对象的涉及多个任务的作业做出贡献,而没有时间冲突的风险。在进一步的示例中,作业包括例如20个第一类型的任务。在本示例中,第一类型的任务连续重复20次以完成作业。第一角色对象可以具有用2秒完成第一类型的任务中的一个任务的第一技能(角色对象定义参数)等级。因此,完成作业的时间为20×2秒=40秒。第二角色对象可以具有用1秒完成第一类型的任务中的一个任务的第二技能等级。因此,对于第二角色对象,完成作业的时间是20×1秒=20秒。如果两个角色对象都被分配给作业,则完成作业的时间为7秒。第一角色对象能够用所述时间做14个第一类型的任务,第二角色对象能够做7个第一类型的任务。该实施例还使得能够控制完成诸如收获资源(诸如捕鱼、伐木、收获小麦)的任何其他作业类型的定时。例如,捕捞20公斤鱼可以需要捕获10条(任务)鱼,每条鱼为2公斤。角色对象技能等级可以是每分钟能够捕获一条鱼。因此,角色对象可以用10分钟完成捕捞20公斤鱼的作业。该实施例还给予用户以更有意义的方式分配角色对象的灵活性,从而使体验更愉快。将每个作业拆分为任务的该实施例使得能够以比为每个作业分配单独的定时器更不容易出错的方式来控制目标等级对象升级的定时。将定时器指派为基于任务的(和基于技能等级/角色对象的)的实施例是比将定时器分配给每个作业更灵活的管理计算机实现的方法/设备的方式。
可选地,第一角色具有预定义的技能等级,预定义的技能等级限定第一角色完成作业的任务所需要的第一时间。即,角色对象中的每个角色对象,包括第一角色,都被限定为具有某个技能等级,并且角色对象完成给定任务所花费的时间的量是基于其技能等级的。在一些示例中,可以针对可能需要在玩游戏的任何阶段由角色对象执行的任务中的不同类别或类型中的每个类别或类型来限定特定角色对象的技能等级。可以理解,具有较高技能等级的角色对象将能够比具有相对较低技能等级的另一角色对象更快地完成给定任务。这种方法的益处是进一步启用更灵活的方式来控制与完成任务有关的定时(因此,与完成作业或工程有关的定时)。在实施例中,角色对象定义模块用于在逐任务的基础上、以及在一些情况下逐资源的基础上来维护和更新每个角色对象的技能等级。
可选地,计算机实现的方法还包括提高第一角色的技能等级,其中提高第一角色的技能等级使第一角色在第二时间内执行任务,第二时间少于第一时间。在一些实现中,可以通过投资第一个角色的学习来提高第一个角色的技能等级,这可以通过在学习资源上的花费(例如硬币)来完成;或者通过升级学习机构(例如图书馆)来完成。此外,在一些实现中,一旦第一角色在玩游戏期间已经参与执行某个数目的任务,第一角色的技能等级就可以随着时间自动被提高。作为进一步的示例,与玩家相关联的每个角色对象可以受益于升级学习机构(例如图书馆)。随着图书馆被升级,角色对象的技能等级可以被提高。该图书馆可以被配置为针对不同的任务提供专门的学习。例如,关于如何完成捕鱼任务的学习等级可以被改进。学习等级可以可选地被分配给一个角色对象、或者被分配给两个或多个角色对象。
可选地,计算机实现的方法还包括:当第一角色从资源对象取得预定资源时提高第一角色被配置为执行任务的速度。在此,预定资源可以是工具(诸如,斧头或锤子),该工具可以帮助第一角色相对更快地执行与目标对象有关的一个或多个任务;或者可以是装备(诸如钓鱼竿),该装备可以帮助第一角色相对更快地取回资源。预定资源可以从资源对象(例如,工具库)取得,使得可以基于游戏玩法和/或用户是否花费一些资源(例如,硬币)以购买所述预定资源来解锁工具。附加地或备选地,学习等级/技能等级可以指角色对象使用这样的资源的能力。例如,在升级图书馆时,角色对象然后可以能够使用除钓鱼竿之外的渔网。
可选地,计算机实现的方法还包括使第一角色将作为任务的结果的至少一个项目(item)运输到存储对象。例如,该任务可能与从资源对象取回一个或多个资源有关。如所讨论的,如果第一角色已经同时被指派给与目标对象有关的作业,则:如果所取回的资源适合用于该目的,则所取回的资源可以被利用于完成与目标对象有关的作业。然而,否则,从资源对象所取回的资源可以被存储在存储对象(诸如仓库)中,以供稍后按需要快速取回和使用。
可选地,该计算机实现的方法还包括使第一角色从存储对象取回项目并且将该项目运输到第二目标对象,并且使第一角色利用该项目对第二目标对象执行动作,其中第二目标对象的表示在显示器上被更新以反映所执行的动作。也就是说,在玩游戏期间,如果第一角色被指派了与第二目标对象有关的作业,该作业可能需要已经可用并且被存储在存储对象中的一些项目(包括资源)(例如,在执行与第一目标对象有关的任务时可能还未被利用的额外资源),则第一角色可以直接从存储对象取回可用的项目用于执行与第二目标对象有关的作业,而不需要从资源对象中取回资源。这减少了执行与第二目标对象有关的作业所需要的时间的量,因此提高了对应的用户在玩游戏中的竞争优势。
可选地,计算机实现的方法还包括,检测由指针设备对在计算设备的显示器上的至少一个其他角色的选择;检测指针设备在保持对至少一个其他角色的选择的同时在显示器上朝向显示器上的目标对象的移动;当指针设备处于选择状态并且正在被移动时,在显示器上呈现指示符,指示符的原点被置于显示器上的至少一个其他角色的初始定位处并且朝向末端延伸,指示符的末端包括指向性形状,其中指向性形状被配置为随指针设备从显示器上的至少一个其他角色的初始定位移动而跟随指针设备;检测指针设备在离目标对象的预定距离内;确定至少一个其他角色是否能够执行针对与目标对象有关的作业的任务;当指针设备在预定距离内并且任务能够由至少一个其他角色执行时,在显示器上突出显示的目标对象;当由指针设备进行的选择被释放并且指针设备在预定距离内时,向目标对象指派至少一个其他角色;以及使至少一个其他角色执行关于目标对象的任务。可以理解,在此所列出的用于向至少一个其他角色指派与目标对象有关的作业的用户交互通常类似于如前面的段落中所述的用于向第一角色指派与目标对象有关的作业的用户交互。还可以理解的是,(如前面的段落中所述的)与直观用户交互相关联的优点也适用于玩游戏中的这些类型的用户交互。
可选地,由第一个角色执行的任务和由至少一个其他角色执行的任务关于与目标对象相关联的作业累积地被执行。即,如果第一个角色和至少一个其他角色两者都被指派以执行与针对目标对象的相同作业有关的对应的任务,则对应的所执行的任务可以累积地被添加到针对该目标对象的作业的完成进度。例如,假设第一角色和至少一个其他角色的处于同一技能等级,并且通常如果在仅被指派给单个角色对象时,与针对目标对象的作业有关的所有任务的执行可以花费“X”个时间单位,则在指派第一角色和至少一个其他角色的情况下,可以引起在“X/2”个时间单位内完成作业。
可选地,第一角色执行的任务与至少一个其他角色执行的任务不同。即,在本实现中,有可能在没有任何限制的情况下,向不同的角色对象指派与针对目标对象的单个作业有关的不同类型的任务。在第一角色和至少一个其他角色具有不同技能组的情形中,这可能尤其机智,使得可以基于两个角色技能组来向这两个角色指派不同的任务以供相应任务的更快执行。
可选地,第一角色被配置为在第一预定时间段内执行并且完成针对目标对象的第一任务或任务类型,并且至少一个其他角色被配置为在第二预定时间段内执行并且完成针对目标对象的第二任务或任务类型。换而言之,如果与针对目标对象的单个作业有关的不同类型的任务被指派给不同的角色对象,(例如)诸如第一角色和至少一个其他角色,则与第二角色用于完成其对应的任务所花费的时间量相比,第一角色可能以不同的时间量(更快或更慢)来执行对应的任务。
可选地,在显示器上更新目标对象的表示以呈现所执行的作业的结果还包括确定作业的预定数目的任务已经被执行;并且当针对作业的预定数目的任务在预定时间段内被完成时,将目标对象的表示从第一等级更新到第二等级。即,例如,如在计算硬件上所实现的软件可以对与有关目标对象的作业的完成的有关的预定数目的任务是否已经被执行保持跟踪,并且仅当这是真的时,可以绘制图形用户界面以将目标对象的表示从第一等级更新到第二等级。
在示例游戏玩法中,用户的目标是将其家庭区域(例如城镇或村庄)从初始状态发展到更发达的状态。示例游戏玩法可以是合作玩法,其中玩家通过帮助其他用户也开发其他用户的家庭区域而获得收益。玩家也可以通过开发共同区域来获得收益。开发其家庭区域的两个或更多个玩家可以被配置为形成国家。整个游戏环境中可以存在多个不同的国家。
家庭区域(你的城镇)可以通过将目标对象(例如,房屋)从第一等级升级到第二等级升级而被发展。随着游戏进展,城镇将具有越来越多的房屋。随着游戏前进,玩家可以控制的角色对象的数目也可以提高。
示例游戏中的城镇有图书馆对象。升级图书馆对象为整个城镇带来收益。升级图书馆中正在开发的技能中的所有或一些技能可以由角色对象中的所有或一些角色对象使用。这进一步帮助用户更快地开发城镇。例如,当角色对象完成任务或者任务的部分时,他们可以被确定为具有执行任务的经验。经验可用于改进或者提高技能等级。
城镇区域可以具有资源对象,诸如角色对象可以收获的森林。城镇可以拥有诸如南瓜地的资源,以供家庭城镇的角色对象从其获取食物(例如,能量)。角色对象中的一些角色对象可以具有收获田地的技能组,而一些角色对象可以具有与捕鱼有关的技能。技能组可以基于初始被指派的技能组或者通过执行这方面的任务而被开发的技能组。角色对象可以被配置为在他们的“自己”的房子中居住,并且也可以自主执行一些作业。
游戏的一个目的可以是休闲,其中游戏用户的目标是与游戏和其他玩游戏的人共度时光。示例游戏可以包括使用游戏终端与其他用户交互的可能性。在一些实施例中,游戏可以包括可用于帮助进一步开发家庭区域的可支付项目。例子可能是购买额外的技能、资源(工具)或推进任务的执行时间等。
游戏的目标中的一个目标可以是发展包括两个或更多个家庭区域的国家作为实体。例如,随着时间的推移,这样的实体将具有数千个角色对象、目标对象和正在进行的作业。游戏中也可能有多个国家。因此,取决于用户的数目,总体游戏系统中的对象和作业的总数可能是数百万或者数十亿。
附图的详细描述
参考图1,示出了根据本公开的实施例的系统100的框图的示意图示。如图所示,系统100包括计算设备102、服务器布置104和通信网络106。计算设备102经由通信网络106通信地耦合到服务器布置104。如图所示,计算设备102包括显示器108。显示器108提供用于绘制图形元素、对象、游戏场地等的用户界面。值得注意的是,显示器108是触敏的,以从选择器110接收用户输入。在所示示例中,游戏场地111被显示在计算设备102的用户界面上。游戏场地111包括第一角色对象112以及第二角色对象114。第一角色对象112可以是第一游戏角色。第二角色对象114可以是第二游戏角色。此外,游戏场地111包括一个或多个目标对象,诸如第一目标对象116、第二目标对象118和第三目标对象120。本文中,选择器110由用户利用来移动包括第一角色对象112和第二角色对象114的一个或多个角色对象,以在游戏场地111导航,以便如所需要的朝向目标对象中的一个或多个目标对象移动。
参考图2,示出了根据本公开的实施例的如在计算设备(诸如,图1的计算设备102)的显示器(诸如,图1的显示器108)上的图形用户界面中会被绘制的游戏场地200的图形表示。本文中,图形用户界面包含多个用户,即用于玩游戏的A、B、C和D。所绘制的游戏场地200包括与用户中的每个用户相关联的相应的家庭区域。例如,第一用户A控制家庭区域202,第二用户B控制家庭区域204,第三用户C控制家庭区域206,第四用户D控制家庭区域208。此外,用户A、B、C和D与共同区域210相关联。共同区域210对用户A、B、C和D中的每个用户可访问,并且用户A、B、C和D可以共同开发共同区域210。此外,游戏场地200包括第一指示符212和第二指示符214。本文中,第一指示符212被采用以指示活跃用户的家庭区域(例如,用户A的家庭区域202)的方向,以及第二指示符214被采用来指示活跃用户的共同区域210的方向。备选地,活跃用户可以直接与第一指示符212交互以绘制具有相应的家庭区域的游戏场地200,并且与第二指示符214交互以绘制具有共同区域的游戏场地200。值得注意的是,如果用户A向左、右、上或下方向中的任何一个方向(例如,通过拖拽或滚动)移动所绘制的游戏区域200,则指示符212和214也对应地移动以持久地指示针对用户A的家庭区域202和共同区域210的方向,即使家庭区域202和/或共同区域210在所绘制的游戏场地200中可能是不可见的。
参考图3,示出了根据本公开的实施例的、如在与计算设备(诸如,图1的计算设备102)的显示器(诸如,图1的显示器108)相关联的图形用户界面上会被绘制的活跃用户(例如,用户A)的家庭区域(诸如,家庭区域202)周围的游戏场地300的图形表示。如图所示,游戏场地300包括第一角色302。此外,游戏场地300包括多个目标对象,诸如第一目标对象304(第一房屋)、第二目标对象306(第二房屋)和第三目标对象308(图书馆)。此外,游戏场地300包括多个资源对象,诸如第一资源对象310(具有树木集合的森林)、第二资源对象312(鱼塘)和第三资源对象314(农场)。此外,游戏场地300包括基地对象316,诸如餐桌。此外,游戏场地300包括存储对象318,诸如用于木材存储的仓库。
值得注意的是,第一角色302可以对目标对象304、306和308、资源对象310、312和314、基地对象316和存储对象318中的一个或多个对象执行动作以执行一个或多个动作。本文中,与第一目标对象304和第二目标对象306有关的动作可以包括建造或者升级相应的房屋,并且与第三目标对象308有关的动作可以包括建造或者升级图书馆;与第一资源对象310有关的动作可包括砍伐树木以提取木材资源,与第二资源对象312有关的动作可包括捕鱼以提取鱼类资源,并且与第三资源对象314有关的动作可包括耕作以提取食物资源;与基地对象316有关的动作可以包括喂养第一角色以补充其能量;与存储对象318相关的动作可以包括存储提取资源以供稍后使用。
此外,如图所示,用户界面包括第一角色指示符320。第一角色指示符320显示关于第一角色302的信息。该信息包括以下一项或多项:第一角色302的名称(即,“MAXX”)、第一角色302的能量等级、第一角色302的技能等级以及关于由第一角色302拥有的预定资源(诸如,工具)的信息。在图3所图示的示例中,示出了第一角色302围绕第二资源对象312(即鱼塘)来执行动作。值得注意的是,第一角色指示符320还显示关于第一角色302的当前活动的信息,该信息描绘第一角色302正在围绕第二资源对象312(鱼塘)执行捕鱼的动作。
此外,用户界面包括在显示器上所绘制的定时器设备324,以呈现与第一角色302的当前活动或动作有关的作业执行的经历时间。在示例中,用于取回一个资源的捕鱼动作花费第一角色302的预定量的时间,诸如60秒。本文中,定时器设备324被填充至定时器设备的大约三分之一,从而指示由第一角色302进行的捕鱼活动已经过经历了大约20秒。
参考图4A,示出了根据本公开的实施例的活跃用户(例如用户A)的家庭区域(诸如,家庭区域202)周围的游戏场地400的图形表示。特别地,图4A描绘了由指针设备402对计算设备(诸如图1的计算设备102)的显示器(诸如图1的显示器108)上的第一角色404的选择。如图所示,第一角色404被绘制在第一目标对象406(第一房子)旁边,这明显地是第一角色对象404的初始位置。指针设备402(如指尖)被用于对计算设备的显示器的区域施加压力,在该区域上第一角色404被绘制。第一角色404被选择以被控制或者被移动到第二目标对象408。在一些示例中,如图所示,第一角色404在其被选择时也被突出显示。
参考图4B,示出了根据本公开的实施例的活跃用户的家庭区域周围的游戏场地400的图形表示。特别地,图4B描绘了指针设备402在保持对第一角色404的选择的同时(在显示器之上)朝向第二目标对象408的移动。本文中,在不释放所施加的压力并且同时保持对第一角色404的选择的情况下,指针设备402沿着显示器被移动。在指针设备402处于选择状态并且正在通过施加压力而被移动的同时,指示符410(此处,箭头)被呈现在显示器上。值得注意的是,指示符410的原点412被置于显示器上第一角色404的初始位置(第一目标对象406附近)处。指示符410的末端包括指向性形状414(被描绘为箭头头部)。此外,指向性形状414被配置为随指针设备402在显示器上从初始位置被移动而跟随指针设备402。在示例中,随着指针设备402被移动时,指示符410的指向性形状414以指示符410的指向性形状414跟随指针设备402的方式被修改。
值得注意的是,指示符410可以是长的或者短的,并且可以从第一角色404指向任何方向。此外,指针设备402可以在显示器上的所有方向上被移动以选择期望目标对象。当指示符410的指向性形状(箭头头部)414指向特定目标对象时,该目标对象被突出显示以指示选择。如图所示,指示符410的指向性形状(箭头头部)414指向第二目标对象408。第二目标对象408被突出显示以指示其已经由用户选择。此外,仅当指针设备402在第二目标对象408的预定距离内时才突出显示第二目标对象408。值得注意的是,第一角色404不会从初始位置开始运动,直到压力从计算设备的显示器被释放。在本示例中,第二目标对象408是将被升级到下一等级的房屋。
参考图4C,示出了根据本公开的实施例的活跃用户的家庭区域周围的游戏场地400的图形表示。特别地,图4C描绘了当指针设备402被释放时第一角色404朝向显示器上的第二目标对象408的移动。如图所示,在指针设备402被释放之后,用户界面经由路径416表示第一角色404的最终位置。当压力从显示器被释放时,第一角色404开始运动并遵循路径416。如图所示,遵循路径416,第一角色404被绘制在第二目标对象408旁边。值得注意的是,与第二目标对象408相关联的作业被指派给第一角色404。可以理解,第一角色404从第一目标对象406移动到第二目标对象408所需要的时间可以取决于第一角色404的特性和/或游戏玩法。
参考图4D,示出了根据本公开的实施例的活跃用户的家庭区域周围的游戏场地400的图形表示。特别地,图4C通过更新第二目标对象418(房屋)的表示来描绘在第一角色404执行所指派的作业之后的经升级的第二目标对象418。如图所示,经升级的第二目标对象418通常覆盖更大的结构区域、改进的结构设计,描绘(图4C的)第二目标对象408到经升级的第二目标对象418的升级。
参考图5A,示出了根据本公开的实施例的活跃用户的家庭区域周围的游戏场地500的图形表示。特别地,图5A描绘了第一角色502为执行与第二目标对象504有关的作业而从显示器上的第一目标对象506朝向第二目标对象504的移动。在示例中,由第一角色502消耗来执行与第二目标对象504有关的给定作业的时间可以是例如在其技能等级情况下的60秒。定时器设备508表示第一角色502已经消耗了大约10秒。因此,第一角色502将需要另外的50秒来执行与第二目标对象504有关的作业。此外,至少一个其他角色510(以下有时称为第二角色510)被指派与第二目标对象504有关的同一作业以加速作业执行,从而减少完成作业所需要的总时间量。
参考图5B,示出了根据本公开的实施例的活跃用户的家庭区域周围的游戏场地500的图形表示。特别地,图5B描绘了除了第一角色502之外,由第二角色510对更新第二目标对象504的作业的执行,以加速与第二目标对象506有关的作业的完成。在示例中,第二角色510可以具有与第一角色502的技能等级相同的技能等级。因此,第一角色对象502和第二角色510一起可以在25完成作业,而不是由第一角色502需要的50秒。
参考图6,示出了根据本公开的实施例的绘制在游戏过程期间要由角色解锁的技能等级树600的用户界面的示意图示。如图所示,使用手网602的技能被锁定。一旦与用户相关联的家庭区域已经累积地解锁手网602的工具,手网602就对对应家庭区域的所有角色对象可用,以在资源对象(诸如鱼塘)中以更有效率的方式执行捕鱼动作。在示例中,针对捕鱼活动的技能等级可以利用针对能够访问手网602的角色对象中的每个角色对象解锁手网602而被改进。类似地,耕作604的技能、使用斧头606的技能、使用靴子606的技能被锁定在特定等级中。一旦等级升级,相应的技能就会被解锁并且可供角色对象利用。在示例中,使用靴子608或者使用斧头606的技能在使用手网602的先前等级技能被解锁之前不能被解锁。
参考图7,示出了根据本公开的实施例的用于促进游戏环境中的用户交互的方法700的流程图。在步骤702处,由指针设备对在计算设备的显示器上的第一角色的选择被检测。在步骤704处,指针设备在保持对第一角色的选择的同时在显示器上朝向显示器上的目标对象的移动被检测。在步骤706处,当指针设备处于选择状态并且正在被移动的同时,指示器在显示器上被呈现。指示符的原点被置于显示器上的第一角色的初始定位处,并且朝向第一角色移动的末端或者第一角色的当前位置延伸,指示符的末端包括指向性形状。指向性形状被配置为随指针设备从显示器上的初始位置被移动而跟随指针设备。在步骤708处,检测指针设备在目标对象的预定距离内。在步骤710处,确定关于目标对象要被执行的作业是否能够由第一角色执行。在步骤712处,当指针设备在预定距离内并且第一角色能够执行作业时,目标对象在显示器上被突出显示。在步骤714处,当由指针设备进行的选择被释放并且指针设备在预定距离内时,第一角色被指派给目标对象。在步骤716处,使第一角色执行关于目标对象的作业。在步骤718处,更新目标对象在显示器上的表示以呈现所执行的作业的结果。
在不脱离由所附权利要求限定的本公开的范围的情况下,对上文描述的本公开的实施例进行修改是可能的。用于描述和要求保护本公开的诸如“包括(including)”、“包括(comprising)”、“包含(incorporating)”、“具有(having)”、“是(is)”等表述旨在以非排他性方式解释,即允许没有被明确描述的项目、组件或者元素也存在。对单数的引用也应解释为与复数相关。

Claims (20)

1.一种计算机实现的方法,包括:
-检测由指针设备(402)对计算设备(102)的显示器(108)上的第一角色(404)的选择;
-检测所述指针设备在保持对所述第一角色的所述选择的同时,在所述显示器上朝向所述显示器上的目标对象(408)的移动;
-在所述指针设备处于选择状态并且正在被移动的同时,在所述显示器上呈现指示符(410),所述指示符的原点(412)被置于所述显示器上的所述第一角色的初始定位处,并且朝向所述指针设备被移动之后的当前位置延伸,所述指示符的末端包括指向性形状(414),其中所述指向性形状被配置为随所述指针设备从所述显示器上的所述初始位置被移动而跟随所述指针设备;
-检测所述指针设备在所述目标对象的预定距离内;
-确定关于所述目标对象要被执行的作业是否能够由所述第一角色执行;
-当所述指针设备在所述预定距离内并且所述第一角色能够执行所述作业时,在所述显示器上突出显示所述目标对象;
-当由所述指针设备进行的所述选择被释放并且所述指针设备在所述预定距离内时,向所述目标对象指派所述第一角色;
-使所述第一角色执行关于所述目标对象的所述作业;以及
-在所述显示器上更新所述目标对象的表示,以呈现所执行的所述作业的结果。
2.根据权利要求1所述的计算机实现的方法,其中指派所述第一角色(404)以执行所述动作包括:使所述第一角色从所述初始定位重定位到所述目标对象(408)附近的位置。
3.根据权利要求2所述的计算机实现的方法,其中使所述第一角色(404)执行所述动作还包括使所述第一角色从所述目标对象(408)重定位到资源对象(310),所述资源对象被配置为:为所述第一角色提供资源,以在所述目标对象处执行所述作业的至少一个任务。
4.根据权利要求3所述的计算机实现的方法,还包括:使所述第一角色(404)从所述资源对象(310)取回与所述作业有关的至少一个资源,并且将所述至少一个资源从所述资源对象运输到所述目标对象(408)。
5.根据权利要求4所述的计算机实现的方法,还包括:使所述第一角色(404)利用所述至少一个资源来执行关于所述目标对象(408)的所述作业的至少一部分。
6.根据权利要求5所述的计算机实现的方法,还包括:如果要被执行的所述作业未完成,则使所述第一角色(404)返回所述资源对象(310)以从所述资源对象取回至少一个其他资源。
7.根据前述权利要求中的任一项所述的计算机实现的方法,还包括:在执行所述作业的同时,使所述第一角色(404)从所述目标对象(408)周期性地迁移到基地对象(316)。
8.根据前述权利要求中的任一项所述的计算机实现的方法,还包括:在所述显示器(108)上呈现定时器设备(324),所述定时器设备被配置为呈现所述作业的执行的经历时间。
9.根据前述权利要求中的任一项所述的计算机实现的方法,其中所述作业包括预定数目的任务,并且其中所述预定数目的任务中的任务被配置为需要预定量的时间。
10.根据权利要求9所述的计算机实现的方法,其中所述第一角色(404)具有预定义的技能等级,所述预定义的技能等级限定第一角色完成所述作业的任务所需要的第一时间。
11.根据权利要求10所述的计算机实现的方法,还包括:提高所述第一角色(404)的技能等级,其中提高所述第一角色的所述技能等级使所述第一角色在第二时间内执行所述任务,所述第二时间少于所述第一时间。
12.根据权利要求8至11中的任一项所述的计算机实现的方法,还包括:当所述第一角色从所述资源对象取得预定资源时,提高第一角色(404)被配置为执行所述任务的速度。
13.根据前述权利要求中的任一项所述的计算机实现的方法,还包括:使所述第一角色(404)向存储对象(318)运输作为任务的结果的至少一个项目。
14.根据权利要求13所述的计算机实现的方法,还包括:使所述第一角色(404)从所述存储对象(318)中取回项目并且将所述项目运输到第二目标对象(408),以及使所述第一角色利用所述项目对所述第二目标对象执行动作,其中所述第二目标对象的表示在所述显示器(108)上被更新以反映所执行的所述动作。
15.根据前述权利要求中的任一项所述的计算机实现的方法,还包括:
-检测由指针设备(402)对所述计算设备(102)的所述显示器(108)上至少一个其他角色(510)的选择;
-检测所述指针设备在保持对所述至少一个其他角色的所述选择的同时,在所述显示器上朝向所述显示器上的所述目标对象(504)的移动;
-当所述指针设备处于选择状态并且正在被移动时,在所述显示器上呈现指示符(410),所述指示符的原点(412)被置于在所述显示器上的所述至少一个其他角色的初始定位处并且朝向末端延伸,所述指示符的所述末端包括指向性形状(414),其中所述指向性形状被配置为随所述指针设备从所述显示器上的所述至少一个其他角色的所述初始定位被移动而跟随所述指针设备;
-检测所述指针设备在离所述目标对象的所述预定距离内;
-确定所述至少一个其他角色是否能够执行针对与所述目标对象有关的所述作业的任务;
-当所述指针设备在所述预定距离内并且所述任务能够由所述至少一个其他角色执行时,在所述显示器上突出显示所述目标对象;
-当由所述指针设备进行的所述选择被释放并且所述指针设备在所述预定距离内时,向所述目标对象指派所述至少一个其他角色;以及
-使所述至少一个其他角色执行关于所述目标对象的所述任务。
16.根据权利要求15所述的计算机实现的方法,其中由所述第一角色(404)执行的所述任务和由所述至少一个其他角色(510)执行的所述任务关于所述目标对象(504)累积地被执行。
17.根据权利要求16所述的计算机实现的方法,其中由所述第一角色(404)执行的所述任务不同于由所述至少一个其他角色(510)执行的所述任务。
18.根据权利要求15至17中任一项所述的计算机实现的方法,其中所述第一角色(404)被配置为在第一预定时间段内执行并且完成针对所述目标对象(504)的第一任务,并且,所述至少一个其他角色(510)被配置为在第二预定时间段内执行并且完成针对所述目标对象的第二任务。
19.根据前述权利要求中的任一项所述的计算机实现的方法,其中在所述显示器(108)上更新所述目标对象(504)的表示以呈现所执行的所述作业的结果还包括:
-确定所述作业的预定数目的任务已经被执行;以及
-当针对所述作业的所述预定数目的任务在预定时间段内被完成时,将所述对象目标的所述表示从第一等级更新到第二等级。
20.一种计算设备(102),包括:
-显示器(108);以及
-可操作以执行软件产品的计算硬件,其中执行所述软件产品引起在所述显示器上生成并且绘制图形用户界面,所述图形用户界面被配置为促进用户交互,所述计算硬件、所述软件产品和所述图形用户界面在游戏环境中被实现以:
-检测由指针设备(402)对计算设备(102)的显示器(108)上的第一角色(404)的选择;
-检测所述指针设备在保持对所述第一角色的所述选择的同时,在所述显示器上朝向所述显示器上的目标对象(408)的移动;
-在所述指针设备处于选择状态并且正在被移动的同时,在所述显示器上呈现指示符(410),所述指示符的原点(412)被置于所述显示器上的所述第一角色的初始定位处,并且朝向所述指针设备被移动之后的当前位置延伸,所述指示符的末端包括指向性形状(414),其中所述指向性形状被配置为随所述指针设备从所述显示器上的所述初始位置被移动而跟随所述指针设备;
-检测所述指针设备在所述目标对象的预定距离内;
-确定关于所述目标对象要被执行的作业是否能够由所述第一角色执行;
-当所述指针设备在所述预定距离内并且所述第一角色能够执行所述作业时,在所述显示器上突出显示所述目标对象;
-当由所述指针设备进行的所述选择被释放并且所述指针设备在所述预定距离内时,向所述目标对象指派所述第一角色;
-使所述第一角色执行关于所述目标对象的所述作业;以及
-在所述显示器上更新所述目标对象的表示,以呈现所执行的所述作业的结果。
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