CN110420456A - 选择对象的方法及装置、计算机存储介质、电子设备 - Google Patents

选择对象的方法及装置、计算机存储介质、电子设备 Download PDF

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CN110420456A CN201811185212.6A CN201811185212A CN110420456A CN 110420456 A CN110420456 A CN 110420456A CN 201811185212 A CN201811185212 A CN 201811185212A CN 110420456 A CN110420456 A CN 110420456A
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Abstract

本公开提供了一种选择对象的方法及装置、存储介质、电子设备,涉及人机交互技术领域,该方法包括:获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离;将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态;当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域;响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。本公开能够通过一步移动获取一个或多个对象,提高了选择的效率;并且可以多次选择对象,实现叠加选择和减去选择。

Description

选择对象的方法及装置、计算机存储介质、电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种选择对象的方法及装置、存储介质、电子设备。
背景技术
用户在玩游戏的时候,通常需要对场景或界面中的对象进行选择,从而进行下一步操作。例如在射击类游戏、动作类游戏等类型的游戏中,需要对场景中的装备道具进行选择性拾取,或者对虚拟角色进行选择进而控制或攻击;在大型多人在线类游戏(MassiveMultiplayer Online,简称MMO)中,需要对背包中的道具进行选择性使用或出售;在社交系统中好友列表的管理,需要有选择的选取好友进行分组或批量删除,等等。
发明内容
本公开提供一种选择对象的方法及装置、存储介质、电子设备。
根据本公开的一个方面,提供一种选择对象的方法,应用于可呈现交互界面的触控终端,所述交互界面至少包含一虚拟对象,所述方法包括:
获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离;
将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态;
当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域;
响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域,包括:
在所述预设悬空状态下,当检测到所述操作介质在垂直于所述屏幕的方向上的移动分量满足预设条件之后,根据所述操控介质在平行于所述屏幕方向上的移动分量在所述交互界面中确定一对象选定区域。
在本公开的一个示例性实施例中,当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域,包括:
在所述预设悬空状态下,当检测到所述操作介质在所述屏幕前方停留的时长满足预设条件之后,根据所述操控介质在平行于所述屏幕方向上的移动分量在所述交互界面中确定一对象选定区域。
在本公开的一个示例性实施例中,将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态,包括:
当所述第一距离为零时,所述操控介质的状态为触摸状态;
当所述第一距离大于零且不超过所述第一预设值时,所述操控介质的状态为所述预设悬空状态;
当所述第一距离大于所述第一预设值时,所述操控介质的状态为无效状态。
在本公开的一个示例性实施例中,所述方法还包括:
当所述第一距离介于所述第二预设值与所述第一预设值之间时,所述操控介质的状态为所述预设悬空状态,其中,所述第二预设值大于零且小于所述第一预设值。
在本公开的一个示例性实施例中,所述方法还包括:
当所述操控介质的状态为触摸状态时,判断所述操控介质在所述屏幕上的点击位置是否在所述虚拟对象的面积范围内;
若所述点击位置在所述虚拟对象的面积范围内,则获取所述虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域,包括:
以所述操控介质在所述屏幕上的投影点为起点,并将所述操控介质移动至终点,根据所述起点和所述终点形成所述对象选定区域。
在本公开的一个示例性实施例中,所述方法还包括:
通过第一虚拟控件进行多次选择,形成多个对象选定区域,以获取所述多个对象选定区域选定的虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,通过第一虚拟控件进行多次选择,形成多个对象选定区域,以获取所述多个对象选定区域选定的虚拟对象,包括:
基于第一起点将所述操控介质移动至第一终点,以形成第一对象选定区域;
通过点击所述第一虚拟控件保留所述第一对象选定区域;
基于第二起点将所述操控介质移动至第二终点,以形成第二对象选定区域;
将所述第一对象选定区域中的虚拟对象和所述第二对象选定区域中的虚拟对象进行相加合并或者相减去除,以获取所述多个对象选定区域选定的虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
在所述预设悬空状态下,根据所述操控介质在所述屏幕前方停留的时长是否满足预设条件,判断是否选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,在所述预设悬空状态下,根据所述操控介质在所述屏幕前方停留的时长是否满足预设条件,判断是否选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
将所述悬空时长与一预设时长进行比较;
当所述悬空时长大于或等于所述预设时长时,触发所述目标虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
通过第二虚拟控件触发虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
根据所述操控介质在生成所述对象选定区域后与所述屏幕的第二距离,判断是否触发虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,根据所述操控介质在生成所述对象选定区域后与所述屏幕的第二距离,判断是否触发虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
将所述第二距离与所述第一预设值进行比较;
当所述第二距离大于所述第一预设值时,触发所述虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,所述对象选定区域中的虚拟对象包括:
与所述对象选定区域接触的所述虚拟对象。
在本公开的一个示例性实施例中,获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离,包括:
获取所述操控介质的基准点与所述触控终端的屏幕之间的所述第一距离,其中所述基准点为所述操控介质的最低点。
根据本公开的一个方面,提供一种选择对象的装置,应用于可呈现交互界面的触控终端,所述交互界面至少包含一虚拟对象,所述装置包括:
第一距离获取模块,用于获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离;
第一距离比较模块,用于将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态;
对象选定区域生成模块,用于当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域;
虚拟对象获取模块,用于响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的选择对象的方法。
根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述中任意一项所述的选择对象的方法。
附图说明
图1为本领域相关技术中一种游戏场景的界面图;
图2为本领域相关技术中一种游戏场景的界面图;
图3A-3B为本领域相关技术中一种分组的界面图;
图4为本公开其中一示例性实施例中选择对象的流程示意图;
图5A-5B为本公开其中一示例性实施例中生成对象选定区域的示意图;
图6A-6B为本公开其中一示例性实施例中生成对象选定区域的示意图;
图7为本公开其中一示例性实施例中通过虚拟控件触发虚拟对象的选中操作的示意图;
图8A-8C为本公开其中一示例性实施例中多次选择的示意图;
图9A-9C为本公开其中一示例性实施例中多次选择的示意图;
图10为本公开其中一示例性实施例中确定虚拟对象的示意图;
图11为本公开其中一示例性实施例中选择对象的装置结构示意图;
图12为本公开其中一示例性实施例中的电子设备的模块示意图。
图13为本公开其中一示例性实施例中的程序产品示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
在本领域的相关技术中,由于受到操控硬件(如:手机、平板电脑等)的限制,一种常见的选择对象的方法:点击选择单个对象,再点击下一步操作;或者打开选择对象功能,再逐一点击选择多个对象,最后点击下一步操作。以射击类游戏的界面为例,玩家需要在场景中搜寻物资,在用户界面上,物资图标可以根据其所处的位置相应地呈现在界面的不同位置,也可以将玩家可获取范围内的物资图标形成一列表,呈现于界面。图1示出了游戏场景的界面图,如图1所示,玩家在场景中搜寻物资,当玩家靠近物资时,界面上会出现可拾取物品的提示名称,玩家通过点击物品图标即可完成拾取操作;图2示出了游戏场景的界面图,如图2所示,玩家在场景中搜寻物资,界面中会出现一UI控件列表,将可拾取物品以道具图标的形式罗列,玩家点击物品图标即可拾取该物品。另外,在一些大型多人在线游戏,通常需要多个玩家组队,而组队时可以通过玩家对众多的好友进行选择进行分组和组队,图3A-3B示出了分组的界面示意图,如图3A所示,玩家首先点击好友列表界面右上角的虚拟控件,开启分组功能;如图3B所示,选中某一分组,然后在好友列表中对所需好友进行勾选,勾选表示加入此分组,取消勾选表示不加入此分组;勾选完成后,关闭此界面即可保存分组。
虽然通过上述操作,可以实现对装备道具的拾取和对好友的分组,但是上述操作可能存在一些缺陷:图1所示的场景中,需要逐个点击对象,选择效率较低;场景中物品分布零散,逐个点击手指操作移动幅度大,不够方便;图2所示的场景中,物品分布较图1中的物品分布更集中,但是还是需要逐个点击选择对象图标,选择效率较低;图3A-3B所示的场景中,开启分组功能后,仍然需要逐一勾选对象,选择效率较低。综上可知,相关技术中获取对象的方法通过一次点击获取一个对象,无法同时获取多个对象,降低了选择效率。此外,由于移动终端屏幕空间有限,通过作用于屏幕的触摸操作进行对象的选择,还有可能触摸到屏幕上其它的控件或对象,容易发生误操作。
本示例性实施例中首先公开了一种选择对象的方法,应用于可呈现交互界面的触控终端,所述交互界面至少包含一虚拟对象。该触控终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、PDA等各种具备屏幕幕的电子设备。该触控终端中的交互界面中可以部分地包含游戏场景,其中游戏应用可以通过触控终端的应用程序接口控制触控终端的屏幕幕呈现虚拟人物和包括虚拟摇杆的虚拟摇杆区域、虚拟战斗场景、虚拟自然环境、虚拟对象等,本示例性实施例对此不做具体限定。所述交互界面可以为屏幕的整个区域,也可以为屏幕的部分区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。虚拟对象可以是指用户所操控的游戏角色在游戏中所需要的装置、道具,例如射击类游戏中常常用到的枪支、子弹、头盔、绷带等等,同时虚拟对象还指用户社交系统中的好友等;虚拟对象还可以是游戏中至少一个可受玩家控制的虚拟角色,或者,可以被攻击的虚拟角色,例如,可以通过本实施例的选择对象的方法选中至少一个虚拟对象,以便后续对期进行控制或攻击等等。图4示出了选择对象的流程示意图,如图4所示,所述选择对象的方法可以包括以下步骤:
步骤S410.获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离;
步骤S420.将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态;
步骤S430.当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域;
步骤S440.响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
根据本示例性实施例中的选择对象的方法,可以根据操控介质和屏幕之间的距离判断操控介质的状态是否为预设悬空状态,当为预设悬空状态时,可以移动操控介质以在交互界面中形成对象选定区域,并根据触发操作选中对象选定区域中的虚拟对象。本公开中的选择对象的方法,一方面能够通过操控介质的一步移动获取对象,提高了选择的效率;一方面,在悬空状态进行对象的选择操作,可以提高虚拟对象或控件的屏幕空间利用率,减少不必要的误操作,同时能够与现有技术中通过点触虚拟对象的选择方式兼容,丰富了操作方式;另一方面,由于通过移动操控介质生成对象选定区域只需要将操控介质由起点移动至终点,由两个点确定一个对象选定区域,因此方便用户理解和学习,提高了用户体验。
下面,将参照图4所示,对本示例性实施例中的选择对象的方法作进一步说明。
在步骤S410中,获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离。
在本示例性实施例中,该操控介质可以是用户的手指、可以与触控终端的屏幕实现信号交互的指套、可以与触控终端进行交互的触控笔等。通常用户都是通过手指与屏幕直接接触,以对游戏场景中的虚拟人物、虚拟控件等进行操作。操控介质与触控终端的屏幕之间的第一距离可以是手指表面任意一点与屏幕之间的距离,也可以是触控笔笔尖与屏幕之间的距离,等等,但是为了便于对第一距离的测量,可以在操控介质上设定一点作为基准点,通过测量基准点与屏幕之间的距离获得第一距离,该基准点可以是操控介质的最低点,即操控介质距离屏幕垂直距离最小的点;当然也可以将与屏幕相对的操控介质上的其它点作为基准点,但是为了提高对操控介质和屏幕之间的距离的探测,进一步精确判断操控介质的状态,优选采用操控介质的最低点作为基准点,当该基准点落入悬空有效区域时,即可判定操控介质的状态为预设悬空状态。
在本示例实施例中,触控终端中设置有屏幕距离感应装置,用于探测操控介质的最低点到触控终端的屏幕之间的第一距离,该屏幕距离感应装置可以包括一个或多个距离感应器,当包括多个距离感应器时,距离感应器可以按照一定结构分散设置于屏幕下方,比如距离感应器可以呈矩阵排列、同心圆排列等等,本公开对此不做具体限定,只要可以精准感应手指与屏幕之间的第一距离即可。
在步骤S420中,将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态。
在本示例性实施例中,通过屏幕距离感应装置获取操控介质和触控终端的屏幕之间的第一距离后,可以将第一距离和第一预设值进行比较,根据比较结果确定操控介质的状态。触控终端可以在一定范围内感应到操控介质,当操控介质超出该范围内时,触控终端将无法感应到操控介质,因此该第一预设值即为能够感应到操控介质的临界距离。在本公开的示例性实施例中,操控介质的状态可以分为三种:触摸状态、预设悬空状态和无效状态,其中当操控介质与屏幕之间的距离为零时,操控介质的状态即为触摸状态;当操控介质与屏幕之间的距离大于零且不超过第一预设值时,手指的状态即为预设悬空状态;当操控介质与屏幕之间的距离大于第一预设值时,操控介质的状态即为无效状态。进一步的,操控介质的状态可以为两种:触摸状态和预设悬空状态,其中当操控介质与屏幕之间的距离为零时,操控介质的状态为触摸状态;当操控介质与屏幕之间的距离大于零时,操控介质的状态为预设悬空状态。当操控介质为触摸状态或预设悬空状态时,触控终端能够感应并进行反馈,例如屏幕中与操控介质横截面对应的区域的颜色会发生变化,与周围区域的颜色形成对比;或者在屏幕中出现一个与操控介质的最低点对应的标识,如十字坐标、手指图形、投影点等等;当然也可以是其它的反馈模式,本公开在此不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,可以将屏幕上表面和第一预设距离之间的空间区域称为悬空有效区域,当操控介质的任一点进入该悬空有效区域,即可认为操控介质处于预设悬空状态。
在步骤S430中,当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域。
在本公开的示例性实施例中,根据操控介质与触控终端的屏幕之间的第一距离判定操控介质为预设悬空状态时,可以根据操控介质在平行于屏幕方向上的移动分量在交互界面中确定对象选定区域,具体地,将操控介质从起点移动至终点,设起点的坐标为(x1,y1),终点的坐标为(x2,y2),其中x1≠x2且y1≠y2,通过起点和终点可以生成一个对象选定区域,该对象选定区域中可以包含一个或多个虚拟对象或虚拟对象的图标。通过一次移动生成包含对象的对象选定区域,这样可以有效地提高选择效率,提升了用户体验。
图5A-5B示出了生成对象选定区域的示意图,如图5A所示,在用户界面上存在一个列表,其中包含多个以图标形式体现的虚拟对象,当用户的操控介质(如:手指,等)进入悬空有效区域时,在用户界面上出现操控介质最低点的垂直投影点的起点F0;如图5B所示,用户的操控介质在悬空有效区域中以F0为起点,移动至终点F1,由起点F0和终点F1所限定的阴影区域即为对象选定区域所限定的区域,其中的虚拟对象即为用户所需的虚拟对象,从图5B可知,该对象选定区域中包含的虚拟对象有:子弹、望远镜、头盔。在拾取对象时,用户可以根据实际需要确定不同的对象选定区域,用于获取多个不同的对象。在可选的实施例中,当操作介质在悬空有效区域移动时,可以在屏幕上显示对象选定区域以及对象选定区域跟随操作介质移动的变化过程,例如,如图5B所示,其中的对象选定区域可以为矩形,该矩形以起点F0和终点F1作为矩形对角线上的两个端点,终点F1可以跟随操作介质的移动而移动,相应的,对象选定区域的大小在相应变化。在可选的实施例中,也可以不显示起点F0、终点F1或者对象选定区域,可以对被对象选定区域框选的虚拟对象进行突出显示,以区别于其它未被框选的虚拟对象。在可选的实施例中,虚拟对象不仅限于可拾取的道具,虚拟对象还可以是游戏中至少一个可受玩家控制的虚拟角色,或者,可以被攻击的虚拟角色,例如,可以通过本实施例的选择对象的方法选中至少一个虚拟对象,以便后续对期进行控制或攻击。
关于起点F0、终点F1以及对象选定区域的确定,可以有多种方式。在其中一可选的实施例中,当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域。例如,可以根据操作介质进入或离开悬空有效区域时的位置确定起点F0、终点F1,并根据起点F0、终点F1确定对象选定区域,具体的,可以以操作介质进入悬空有效区域时在屏幕上的投影位置作为起点F0,以操作介质离开悬空有效区域时在屏幕上的投影位置作为终点F1,并根据起点F0、终点F1确定对象选定区域。在其中一可选的实施例中,在所述预设悬空状态下,当检测到所述操作介质在垂直于所述屏幕的方向上的移动分量满足预设条件之后,根据所述操控介质在平行于所述屏幕方向上的移动分量在所述交互界面中确定一对象选定区域。例如,在操作介质进入悬空有效区域后,如果检测到操作介质在悬空有效区域中垂直于屏幕的方向上的移动速度、移动距离、移动加速度等满足预设条件之后,根据此时操作介质的位置确定起点F0、终点F1,并根据起点F0、终点F1确定对象选定区域,具体的,在预设悬空状态下,当检测到操作介质靠近屏幕的速度大于一第一预设速度,以操作介质当前在屏幕上的投影位置作为F0,当检测到操作介质远离屏幕的速度大于一第二预设速度,以操作介质当前在屏幕上的投影位置作为F1,并根据起点F0、终点F1确定对象选定区域。在其中一可选的实施例中,在所述预设悬空状态下,当检测到所述操作介质在所述屏幕前方停留的时长满足预设条件之后,根据所述操控介质在平行于所述屏幕方向上的移动分量在所述交互界面中确定一对象选定区域。例如,在操作介质进入悬空有效区域后,如果检测到操作介质在悬空有效区域中停留的时长大于一预设时间值之后,根据此时操作介质的位置确定起点F0、终点F1,并根据起点F0、终点F1确定对象选定区域,具体的,在预设悬空状态下,如果检测到操作介质在悬空有效区域中停留的时长大于一第一预设时间值,以操作介质当前在屏幕上的投影位置作为F0,如果检测到操作介质在悬空有效区域中停留的时长再次大于一第一预设时间值或者大于一第二预设时间值,以操作介质当前在屏幕上的投影位置作为F1,并根据起点F0、终点F1确定对象选定区域。这样,可以使得玩家根据自己的意愿在悬空状态下方便地确定对象选定区域,能够与现有技术中的操作方式兼容,提供了丰富的操作方式。
图6A-6B示出了生成对象选定区域的示意图,如图6A所述,在用户界面上存在多个好友头像,为了从中选定多个好友组队,可以将操控介质置于好友A的头像的左上角,使操控介质位于悬空有效区域中,相应地,在触控终端的屏幕上生成一个十字坐标标识,该十字坐标标识位于好友A的头像的左上角;如图6B所示,将操控介质在悬空有效区域内进行移动,使操控介质停留在好友G的头像的右下角,相应地,屏幕上的十字坐标标识也位于好友G的头像的右下角。起点的十字坐标标识和终端的十字坐标标识限定出一对象选定区域,该对象选定区域中包含多个好友头像(好友A、B、C、E、F、G)。当然用户也可以采用相同的方法选择其它的好友头像进行组队,本公开对此不再赘述。
在本公开的示例性实施例中,对象选定区域的形状不限于实施例中所述的矩形,其还可以具有圆形、椭圆、梯形等形状。具体而言,可以在交互界面中设置一形状切换按钮,通过点击该形状切换按钮选择所需的对象选定区域的形状,当选定矩形或梯形时,起点和终点之间的连线可以作为矩形的对角线,进而确定对象选定区域;当选定圆形时,起点和终点之间的连续可以作为圆形的直径,进而确定对象选定区域;当选定椭圆时,可以以起点和终点作为两个焦点,进而确定对象选定区域,等等。进一步的,该对象选定区域在交互界面中可以是可视的,也可以是不可视的,用户可以根据实际需要进行设定。
在步骤S440中,响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,当通过移动操控介质生成对象选定区域后,可以响应相应地触发操作,获取对象选定区域中的虚拟对象。该触发操作可以是时间维度、空间维度上的操作,也可以是其它维度的操作,例如可以在确定对象选定区域后,根据操控介质在悬空有效区域内维持的时间判断是否触发虚拟对象的选中操作,具体地,可以将操控介质在悬空有效区域中保持的悬空时长与预设时长进行比较,当悬空时长大于或等于预设时长时,则触发虚拟对象的选中操作,以选中对象选定区域中的虚拟对象;也可以是在确定对象选定区域后,根据操控介质与触控终端的屏幕之间的第二距离和第一预设值的大小关系判断是否触发虚拟对象的选中操作,具体地,可以将第二距离和第一预设值进行比较,当第二距离大于第一预设值时,则触发虚拟对象的选中操作,以选中对象选定区域中的虚拟对象。除此之外,还可以在交互界面设置一虚拟控件用于触发虚拟对象的选中操作,以选中对象选定区域中的虚拟对象,图7示出了通过虚拟控件触发虚拟对象的选中操作的示意图,如图7所示,在交互界面的角部,如右下角、右上角等便于用户操作的角度设置一“完成”按钮,当用户通过一步移动选定对象后,可以通过点击“完成”按钮以触发虚拟对象的选中操作,进而选中对象选定区域中的所有虚拟对象。在其它可选的实施例中,步骤S440中的触发操作可以是确定对象选定区域的操作,即,可以在确定对象选择区域之后,就选中对象选定区域中的虚拟对象。比如,如前文所述,在确定终点F1之后,即可选中对象选定区域中的虚拟对象。
在本公开的示例性实施例中,为了便于操作,还可以预先设定一第二预设值作为悬空生效边界,该第二预设值和第一预设值之间满足关系式:0<d2<d1,其中d1为第一预设值,d2为第二预设值。也就是说,介于第一预设值和第二预设值之间的空间为悬空有效区域,当操控介质与触控终端的屏幕之间的距离介于第一预设值和第二预设值之间,即d1≤d≤d2时,可以判定操控介质的状态为预设悬空状态,这样可以方便用户的操控介质上下移动,随时释放起点,便于控制起点位置。
在本公开的示例性实施例中,可以在交互界面中设置一虚拟控件,用于在交互界面进行多次选择,形成多个对象选定区域,以同时获取多个对象。该虚拟控件可以是一个重置功能按钮RESET,位于交互界面上与其它功能按钮不冲突的任意位置,当用户通过本公开的方法形成第一对象选定区域后,点击该功能按钮即可将第一对象选定区域保留,用户进行第二对象选定区域的选择,以此类推,直至获得多个对象选定区域。进一步的,该多个对象选定区域的框选范围可以相同,可以不同,也可以部分相同,最后可以通过对该多个对象选定区域进行相加合并操作获得各对象选定区域中包含的对象,也可以通过对该多个对象选定区域进行相减去除,将各对象选定区域中包含的相同的对象去除,仅获取去除相同对象后各对象选定区域包含的对象。相应地,为了对虚拟对象进行相加合并或相减去除的操作,可以在界面上设置“合并”和“去除”两个功能按钮,通过用户选择不同的功能按钮实现对多次选择的对象的相加合并或相减去除。
图8A-8C示出了多次选择的示意图,如图8A所示,在交互界面上存在一个列表,其中包含多个以图标形式体现的装备,同时在界面的上方存在一重置功能按钮RESET,当用户的操控介质基于第一起点移动至第一终点,在交互界面上形成第一对象选定区域A后,点击该重置功能按钮RESET保留第一对象选定区域;接着基于第二起点移动操控介质至第二终点,在界面上形成第二对象选定区域B,该第一对象选定区域A和该第二对象选定区域B的框选范围部分相同,其中第一对象选定区域A选定的装备有子弹、头盔和望远镜,第二对象选定区域B选定的装备有头盔、望远镜和手枪;图8B示出了点击“合并”功能按钮后,第一对象选定区域A中的装备和第二对象选定区域B中的装备进行相加合并后获得的装备,包括子弹、头盔、望远镜和手枪;图8C示出了点击“合并”功能按钮后,第一对象选定区域A中的装备和第二对象选定区域B中的装备进行相减去除后获得的装备,包括子弹和手枪。
图9A-9C示出了多次选择的示意图,如图9A所示,在交互界面上存在一个好友列表,其中包含多个好友头像,同时在界面的左侧存在一重置功能按钮RESET,当用户的操控介质基于第一起点移动至第一终点,在界面上形成第一对象选定区域A后,点击该重置功能按钮RESET保留第一对象选定区域A;接着基于第二起点移动操控介质至第二终点,在界面上形成第二对象选定区域B,该第一对象选定区域A和该第二对象选定区域B的框选范围部分相同,其中第一对象选定区域A选定的好友有好友A、B、C,第二对象选定区域B选定的好友有好友C、G、K;图9B示出了点击“合并”功能按钮后,第一对象选定区域A中的好友和第二对象选定区域B中的好友进行相加合并后获得的最终可组队的好友,包括A、B、C、G、K;图9C示出了点击“合并”功能按钮后,第一对象选定区域A中的好友和第二对象选定区域B中的好友进行相减去除后获得的最终可组队的好友,包括A、B、G、K。
值得说明的是,上述实施例中的对象选定区域的数量仅是示意性说明,其数量还可以是三个、四个等等,本公开对此不作具体限定。另外,当各对象选定区域选定的虚拟对象相同时,经过相加合并获得的虚拟对象与各对象选定区域选定的虚拟对象相同,经过相减去除则没有获取虚拟对象;当各对象选定区域选定的虚拟对象完全不同时,经过相加合并获得的虚拟对象是各个对象选定区域中的虚拟对象的集合,由于没有相同的虚拟对象,因此经过相减去除获得的虚拟对象还是各个对象选定区域中的虚拟对象的集合。
在本公开的示例性实施例中,由于用户在操作的时候不可避免的会将起点和终点落在虚拟对象的图标上,这样就会使得对象选定区域的边框与部分虚拟对象的图标相接触(相交、相切),为了确定目标虚拟对象,可以设置当虚拟对象位于对象选定区域中或者与对象选定区域相接触时,该虚拟对象即被选中,在响应触发操作后,该虚拟对象即可被用户获取。图10示出了确定虚拟对象的示意图,如图10所示,对象选定区域中包括图标B、C、F和G,对象选定区域与图标A、E相交,与图标D、H相切,当设定只有位于对象选定区域中的虚拟对象被选中时,选中的虚拟对象为B、C、F和G;当位于对象选定区域中和与对象选定区域相交的虚拟对象被选中时,选中的虚拟对象则为A、B、C、D、E、F、G和H。
在本公开的示例性实施例中,当用户操控介质的状态为触摸状态时,可以对操控介质在屏幕上的点击位置是否位于虚拟对象的面积范围(操作响应范围)内进行判断,若判定点击位置位于虚拟对象的面积范围内,则获取该虚拟对象。本公开中可以通过使用触摸和预设悬空两种状态交互操作来区分单选对象和批量选择对象,提高了对象选择方法的多样性,使用户可以根据实际需要选择合适的方法获取对象。
需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种选择对象的装置,应用于可呈现交互界面的触控终端,所述交互界面至少包含一虚拟对象,如图11所示,所述选择对象的装置1100可以包括:第一距离获取模块1101、第一距离比较模块1102、对象选定区域生成模块1103和虚拟对象获取模块1104。
具体地,第一距离获取模块1101,用于获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离;第一距离比较模块1102,用于将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态;对象选定区域生成模块1103,用于当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域;虚拟对象获取模块1104,用于响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
上述中各选择对象的装置模块的具体细节已经在对应的选择对象的方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图12来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备1200。图12显示的电子设备1200仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图12所示,电子设备1200以通用计算设备的形式表现。电子设备1200的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1210、上述至少一个存储单元1220、连接不同系统组件(包括存储单元1220和处理单元1210)的总线1230、显示单元1240。
其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元1210执行,使得所述处理单元1210执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元1210可以执行如图4中所示的步骤S410.获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离;步骤S420.将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态;步骤S430.当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域;步骤S440.响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
存储单元1220可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)12201和/或高速缓存存储单元12202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)12203。
存储单元1220还可以包括具有一组(至少一个)程序模块12205的程序/实用工具12204,这样的程序模块12205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1230可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1200也可以与一个或多个外部设备1500(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1200交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1200能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1250进行。并且,电子设备1200还可以通过网络适配器1260与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1260通过总线1230与电子设备1200的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1200使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
参考图13所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品1300,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (19)

1.一种选择对象的方法,其特征在于,应用于可呈现交互界面的触控终端,所述交互界面至少包含一虚拟对象,所述方法包括:
获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离;
将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态;
当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域;
响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的选择对象的方法,其特征在于,当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域,包括:
在所述预设悬空状态下,当检测到所述操作介质在垂直于所述屏幕的方向上的移动分量满足预设条件之后,根据所述操控介质在平行于所述屏幕方向上的移动分量在所述交互界面中确定一对象选定区域。
3.根据权利要求1所述的选择对象的方法,其特征在于,当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域,包括:
在所述预设悬空状态下,当检测到所述操作介质在所述屏幕前方停留的时长满足预设条件之后,根据所述操控介质在平行于所述屏幕方向上的移动分量在所述交互界面中确定一对象选定区域。
4.根据权利要求1或2所述的选择对象的方法,其特征在于,将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态,包括:
当所述第一距离为零时,所述操控介质的状态为触摸状态;
当所述第一距离大于零且不超过所述第一预设值时,所述操控介质的状态为所述预设悬空状态;
当所述第一距离大于所述第一预设值时,所述操控介质的状态为无效状态。
5.根据权利要求1所述的选择对象的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一距离介于所述第二预设值与所述第一预设值之间时,所述操控介质的状态为所述预设悬空状态,其中,所述第二预设值大于零且小于所述第一预设值。
6.根据权利要求1或4所述的选择对象的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述操控介质的状态为触摸状态时,判断所述操控介质在所述屏幕上的点击位置是否在所述虚拟对象的面积范围内;
若所述点击位置在所述虚拟对象的面积范围内,则获取所述虚拟对象。
7.根据权利要求1所述的选择对象的方法,其特征在于,当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域,包括:
以所述操控介质在所述屏幕上的投影点为起点,并将所述操控介质移动至终点,根据所述起点和所述终点形成所述对象选定区域。
8.根据权利要求1所述的选择对象的方法,其特征在于,所述方法还包括:
通过第一虚拟控件进行多次选择,形成多个对象选定区域,以获取所述多个对象选定区域选定的虚拟对象。
9.根据权利要求8所述的选择对象的方法,其特征在于,通过第一虚拟控件进行多次选择,形成多个对象选定区域,以获取所述多个对象选定区域中的虚拟对象,包括:
基于第一起点将所述操控介质移动至第一终点,以形成第一对象选定区域;
通过点击所述第一虚拟控件以保留所述第一对象选定区域;
基于第二起点将所述操控介质移动至第二终点,以形成第二对象选定区域;
将所述第一对象选定区域中的虚拟对象和所述第二对象选定区域中的虚拟对象进行相加合并或者相减去除,以获取所述多个对象选定区域选定的虚拟对象。
10.根据权利要求1或8所述的选择对象的方法,其特征在于,响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
在所述预设悬空状态下,根据所述操控介质在所述屏幕前方停留的时长是否满足预设条件,判断是否选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
11.根据权利要求10所述的选择对象的方法,其特征在于,在所述预设悬空状态下,根据所述操控介质在所述屏幕前方的悬空时长是否满足预设条件,判断是否选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
将所述悬空时长与一预设时长进行比较;
当所述悬空时长大于或等于所述预设时长时,触发所述虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
12.根据权利要求1或8所述的选择对象的方法,其特征在于,响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
通过第二虚拟控件触发虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
13.根据权利要求1或8所述的选择对象的方法,其特征在于,响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
根据所述操控介质在生成所述对象选定区域后与所述屏幕的第二距离,判断是否触发虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
14.根据权利要求13所述的选择对象的方法,其特征在于,根据所述操控介质在生成所述对象选定区域后与所述屏幕的第二距离,判断是否触发虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象,包括:
将所述第二距离与所述第一预设值进行比较;
当所述第二距离大于所述第一预设值时,触发所述虚拟对象的选中操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
15.根据权利要求1所述的选择对象的方法,其特征在于,所述对象选定区域中的虚拟对象包括:
与所述对象选定区域接触的所述虚拟对象。
16.根据权利要求1所述的选择对象的方法,其特征在于,获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离,包括:
获取所述操控介质的基准点与所述触控终端的屏幕之间的所述第一距离,其中所述基准点为所述操控介质的最低点。
17.一种选择对象的装置,其特征在于,应用于可呈现交互界面的触控终端,所述交互界面至少包含一虚拟对象,所述装置包括:
第一距离获取模块,用于获取操控介质与所述触控终端的屏幕之间的第一距离;
第一距离比较模块,用于将所述第一距离与第一预设值进行比较,并根据比较结果确定所述操控介质的状态;
对象选定区域生成模块,用于当判定所述操控介质为预设悬空状态时,根据所述操控介质的移动在所述交互界面中确定一对象选定区域;
虚拟对象获取模块,用于响应一触发操作,以选中所述对象选定区域中的虚拟对象。
18.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1~16中任意一项所述的选择对象的方法。
19.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1~16中任意一项所述的选择对象的方法。
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