JP2022521659A - ゲーミング環境におけるユーザ・インタラクションを容易にするための方法 - Google Patents

ゲーミング環境におけるユーザ・インタラクションを容易にするための方法 Download PDF

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Abstract

ユーザ・インタラクションを容易にするための方法が開示される。該方法は、第1キャラクタの、ポインタデバイスによる選択を検出することと、ターゲットオブジェクトに向かうポインタデバイスの動きを検出することと、インジケータを提示することと、ポインタデバイスがターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることを検出することと、ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブが第1キャラクタによって実行可能であるかどうかを判定することと、ポインタデバイスが所定の距離内にあり、第1キャラクタがジョブを実行可能であるときに、ターゲットオブジェクトをハイライトすることと、第1キャラクタをターゲットオブジェクトに割り当てることと、ターゲットオブジェクトに関するジョブを第1キャラクタに実行させることと、実行されたジョブの結果を提示するために、ターゲットオブジェクトの提示を更新することと、を含む。【選択図】図7

Description

本開示は、概してゲーミング環境に関し、より詳細には、ゲーミング環境のグラフィカルユーザインターフェースにおけるユーザ・インタラクションを容易にするための方法に関する。更に、本開示は、ゲーミング環境のグラフィカルユーザインターフェースにおけるユーザ・インタラクションを容易にするためのコンピューティングデバイスに関する。更に、本開示は、非一時的(持続性)機械可読データ記憶媒体に記憶されたソフトウェア製品に関し、このソフトウェア製品は、前記方法を実装するためのコンピューティングデバイスのコンピューティングハードウェア上で実行可能である。
背景
近年、娯楽用途でのスマートフォン、タブレットなどの電子デバイスの使用が一般的になっている。娯楽用の電子デバイスの実装の1つとしては、モバイルゲーム用のゲームシステムとしての使用が挙げられる。ユーザにとって、ゲームのユーザインターフェースとのやり取りを通じたゲームの様々な操作を、いかに簡単に制御できるかということが、電子デバイスに実装されたゲームシステムの重要な要素となる。これらの電子デバイスの多くは、タッチセンサ式ディスプレイ画面を組み込んでおり、ゲームアプリケーションはそのディスプレイでのタッチセンサ式操作を通じて制御可能である。
一般的に、戦略ゲームには、報酬の収集、様々な構造物の建築など、ゲームの様々な目的やジョブを完了するように制御されるオブジェクト(キャラクタなど)が存在する。従来、特定のキャラクタが、特定のターゲットに対して特定のジョブ、場合によってはタスクを実行するために割り当てられる。このようなゲームシステムにおいて、特定のキャラクタを特定のジョブに割り当てる方法としては、まずキャラクタを選択して、その後、ジョブを実行する必要のあるターゲットを選択し、これによってキャラクタは、割り当てられたジョブを実行するために選択したターゲットに移動することが一般的である。この方法では、所望のターゲットがディスプレイ上にレンダリングされていない場合、例えば、ディスプレイ上のゲーム領域をドラッグして動かすためなどに、ユーザにより多くの入力を提供することが求められ得る。このような手法では、ユーザがユーザインターフェースを複数回クリック又はタップする必要があり、特にモバイルゲームでは、場合によっては多少面倒なものになり得る。
更に、一部のゲームプレイでは、特定のキャラクタを、提供されたターゲットに関連する特定のジョブを実行するためにのみ割り当て可能とする必要がある。したがって、ユーザは通常、キャラクタを選択した後、選択したキャラクタがターゲットに関連する所望のジョブを実行できるかどうかを確認する必要がある。これはトライアルアンドエラー方式で行われ、具体的には、後にターゲットを選択し、応答を待つが、応答がないと確認されたら(例えば、キャラクタが所望のジョブを実行できない)、無駄な労力となり、ユーザを苛立たせる可能性がある。このようなユーザ・インタラクションは、一般に、オブジェクトをクリックすることでしかオブジェクトを選択できない、マウス又はジョイスティックの使用を伴うデスクトップゲームの名残である。したがって、タッチインタラクション式のモバイルゲームにはそぐわない可能性がある。
現行のゲームシステムに関するグラフィカルユーザインターフェースに関連する別の問題として、特定のキャラクタの、特定の場所に関連付けられた所望のジョブとの関連付けが、時に曖昧になってしまうことが挙げられる。キャラクタを選択してからターゲットを選択する従来の方式では、キャラクタが望ましくない場所に移動し、それによってゲーム体験が完全に途切れてしまい得る。更に、従来の方法では、ユーザはジョブの進行中に、あるジョブから別のタスクにキャラクタを自由に移動できない。言い換えれば、従来の方法は、キャラクタの移動又は異なるキャラクタへのタスクの再割り当てについて柔軟性が欠如しているという問題があった。これにより、ユーザのゲーム体験が直感的とならない可能性がある。
更に、現行のゲームシステムに関するグラフィカルユーザインターフェースに関連して別の問題がある。即ち、キャラクタ又はターゲットオブジェクトの、あるレベルから別のレベルへの進展がタイムライン沿ったものであるため、異なるキャラクタ及びターゲットオブジェクトに関連付けられた、大量の異なるタイミングパラメータを格納及び維持しなければいけない状況が生じるのである。これにより、ユーザ体験を損なう、ゲームで想定外のアクションが発生し得る。例えば、異なるターゲットオブジェクトや異なるレベルのアップグレードに関連付けられたジョブのタイミングが維持されると、ゲームやゲームサーバをクラッシュし得るエラーが発生するおそれがある。更に、マルチユーザモードでは、特に複数のユーザが同じ期間に同じジョブに寄与している場合、タイミングのずれにより競合が発生する可能性がある。
したがって、上述の内容に鑑み、前述の欠点を克服し、ゲーム環境におけるユーザ・インタラクションを容易にするゲームシステムのためのより良いグラフィカルユーザインターフェースを提供する必要がある。
摘要
本開示は、コンピューティングデバイスでゲームをプレイしている状況で、グラフィカルユーザインターフェースとのユーザ・インタラクションを容易にするための方法を提供する。本開示は、タッチセンサ式ユーザインターフェースを有するデバイス上でのゲームに関連するより直感的なユーザ・インタラクションを提供することを目的とする。具体的には、本開示は、グラフィカルユーザインターフェース上で実行されるタッチ又はスワイプ操作を通じてユーザ入力を感知及び取得することによって、改良されたユーザ体験を提供することにより、ユーザ・インタラクションを容易にするための方法を提供する。本開示の目的は、従来技術で生じる問題を少なくとも部分的に克服し、ゲーム環境に対する単純で直感的なユーザ・インタラクションを提供し、それによってゲーム体験を楽しむことを可能にするソリューションを提供することである。
一態様において、本開示の実施形態はコンピュータにより実装される方法を提供し、該方法は、
・ コンピューティングデバイスのディスプレイ上の第1キャラクタの、ポインタデバイスによる選択を検出することと、
・ 前記第1キャラクタの選択を維持しながら、前記ディスプレイ上のターゲットオブジェクトに向かう前記ディスプレイ上の前記ポインタデバイスの動きを検出することと、
・ 前記ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされたとき、又は動かされている間に前記ディスプレイ上にインジケータを提示することであって、前記インジケータの起点は、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの初期位置に配置され、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの移動の終点、又は前記第1キャラクタの現在の位置に対応する前記インジケータの終点に向かって延び、前記インジケータは方向を示す形状を含み、前記方向を示す形状は、前記ディスプレイ上の前記初期位置から前記ポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される、提示することと、
・ 前記ポインタデバイスが前記ターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることを検出することと、
・ 前記ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブが前記第1キャラクタによって実行可能であるかどうかを判定することと、
・ 前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあり、前記第1キャラクタが前記ジョブを実行可能であるときに、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトをハイライトすることと、
・ 前記ポインタデバイスによる選択が解除され、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあるときに、前記第1キャラクタを前記ターゲットオブジェクトに割り当てることと、
・ 前記ターゲットオブジェクトに関する前記ジョブを前記第1キャラクタに実行させることと、
・ 実行された前記ジョブの結果を提示するために、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトの提示を更新することと、を含む。
別の態様では、本開示の実施形態はコンピューティングデバイスを提供し、該デバイスは、
・ ディスプレイと、
・ ソフトウェア製品を実行するように動作可能なコンピューティングハードウェアと、を備え、
前記ソフトウェア製品を実行することにより、前記ディスプレイ上にグラフィカルユーザインターフェースが生成及びレンダリングされ、
前記グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ・インタラクションを容易にするように構成され、
前記コンピューティングハードウェア、前記ソフトウェア製品、及び前記グラフィカルユーザインターフェースは、ゲーミング環境において、
・ 前記ディスプレイ上の第1キャラクタの、ポインタデバイスによる選択を検出することと、
・ 前記第1キャラクタの選択を維持しながら、前記ディスプレイ上のターゲットオブジェクトに向かう前記ディスプレイ上の前記ポインタデバイスの動きを検出することと、
・ 前記ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間に前記ディスプレイ上にインジケータを提示することであって、前記インジケータの起点は、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの初期位置に配置され、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの移動の終点又は現在の位置に向かって延び、前記インジケータの終点は方向を示す形状を含み、前記方向を示す形状は、前記ディスプレイ上の前記初期位置から前記ポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される、提示することと、
・ 前記ポインタデバイスが前記ターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることを検出することと、
・ 前記ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブが前記第1キャラクタによって実行可能であるかどうかを判定することと、
・ 前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあり、前記第1キャラクタが前記ジョブを実行可能であるときに、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトをハイライトすることと、
・ 前記ポインタデバイスによる選択が解除され、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあるときに、前記第1キャラクタを前記ターゲットオブジェクトに割り当てることと、
・ 前記ターゲットオブジェクトに関する前記ジョブを前記第1キャラクタに実行させることと、
・ 実行された前記ジョブの結果を提示するために、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトの提示を更新することと、を実行するように実装される。
本開示の実施形態は、上述した従来技術の問題を実質的に除去、又はこれに少なくとも部分的に対処し、グラフィカルユーザインターフェースとのユーザ・インタラクションを促進し、ゲーミング環境におけるゲームプレイを制御するための方法を提供する。
本開示の追加の態様、利点、特徴、及び目的は、添付の特許請求の範囲と併せて解釈される図面及び例示的な実施形態の詳細な説明から明確にされるであろう。
本開示の特徴は、添付の特許請求の範囲によって定義される本開示の範囲から逸脱することなく、様々に組合せ可能であることが理解されるであろう。
上記摘要及び以下の例示的な実施形態の詳細な説明は、添付の図面と併せて読むとよりよく理解される。本開示を示す目的で、本開示の例示的な構成が図示される。しかしながら、本開示は、本明細書で開示される特定の方法及び手段に限定されない。更に、当業者は、図面が縮尺通りでないことを理解するであろう。可能な限り、同様の要素は、同一の番号で示されている。
本開示の実施形態を、以下の図面を参照して単に例示として説明する。
本開示の一実施形態に係る、ゲーミング環境におけるユーザ・インタラクションを容易にするためのシステムのブロック概略図である。 本開示の一実施形態に係る、コンピューティングデバイスのディスプレイ上にレンダリングされたゲームフィールドのグラフィック表示である。 本開示の一実施形態に係る、コンピューティングデバイスのディスプレイ上にレンダリングされたアクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールドのグラフィック表示である。 本開示の様々な実施形態に係る、コンピューティングデバイスのディスプレイ上にレンダリングされた、キャラクタオブジェクトへのターゲットオブジェクトに関するジョブの割り当てに関わるステップを順次示す、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールドのグラフィック表示である。 本開示の様々な実施形態に係る、コンピューティングデバイスのディスプレイ上にレンダリングされた、キャラクタオブジェクトへのターゲットオブジェクトに関するジョブの割り当てに関わるステップを順次示す、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールドのグラフィック表示である。 本開示の様々な実施形態に係る、コンピューティングデバイスのディスプレイ上にレンダリングされた、キャラクタオブジェクトへのターゲットオブジェクトに関するジョブの割り当てに関わるステップを順次示す、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールドのグラフィック表示である。 本開示の様々な実施形態に係る、コンピューティングデバイスのディスプレイ上にレンダリングされた、キャラクタオブジェクトへのターゲットオブジェクトに関するジョブの割り当てに関わるステップを順次示す、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールドのグラフィック表示である。 本開示の様々な実施形態に係る、コンピューティングデバイスのディスプレイ上にレンダリングされた、第1キャラクタ及び少なくとも1つの他のキャラクタへのターゲットオブジェクトに関するジョブの累積的な割り当てに関わるステップを順次示す、ゲームフィールドのグラフィック表示である。 本開示の様々な実施形態に係る、コンピューティングデバイスのディスプレイ上にレンダリングされた、第1キャラクタ及び少なくとも1つの他のキャラクタへのターゲットオブジェクトに関するジョブの累積的な割り当てに関わるステップを順次示す、ゲームフィールドのグラフィック表示である。 本開示の一実施形態に係る、キャラクタオブジェクトによってロックを解除されるスキルレベルツリーをレンダリングするユーザインターフェースのグラフィック例示図である。 本開示の一実施形態に係る、ゲーミング環境におけるユーザ・インタラクションを容易にするための方法のフローチャートを示す。
添付図面では、下線付き番号は、その番号が上部に位置している部材、又は隣接している部材を表すために使用される。下線なしの番号は、その番号を部材につなぐ線によって識別される部材に関する。番号が下線なしであり、対応付けられた矢印があるとき、その番号は、矢印が指す全体的な部材を識別するために使用される。
実施形態の詳細説明
以下の詳細な説明は、本開示の実施形態及びこれらの実施形態が実施され得る方法を示す。本開示を実行するいくつかのモードが開示されているが、当業者は、本開示を実行又は実施するための他の実施形態もまた可能であることを認識するであろう。
一態様において、本開示の実施形態はコンピュータにより実装される方法(以下、コンピュータ実装方法と称することがある)を提供し、該方法は、
・ コンピューティングデバイスのディスプレイ上の第1キャラクタの、ポインタデバイスによる選択を検出することと、
・ 前記第1キャラクタの選択を維持しながら、前記ディスプレイ上のターゲットオブジェクトに向かう前記ディスプレイ上の前記ポインタデバイスの動きを検出することと、
・ 前記ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間に前記ディスプレイ上にインジケータを提示することであって、前記インジケータの起点は、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの初期位置に配置され、前記キャラクタの移動の終点又は現在の位置に向かって延び、前記インジケータの終点は方向を示す形状を含み、前記方向を示す形状は、前記ディスプレイ上の前記初期位置から前記ポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される、提示することと、
・ 前記ポインタデバイスが前記ターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることを検出することと、
・ 前記ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブ(一部の場合ではタスク)が前記第1キャラクタによって実行可能であるかどうかを判定することと、
・ 前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあり、前記第1キャラクタが前記ジョブを実行可能であるときに、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトをハイライトすることと、
・ 前記ポインタデバイスによる選択が解除され、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあるときに、前記第1キャラクタを前記ターゲットオブジェクトに割り当てることと、
・ 前記ターゲットオブジェクトに関する前記ジョブを前記第1キャラクタに実行させることと、
・ 実行された前記ジョブの結果を提示するために、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトの提示を更新することと、を含む。
別の態様では、本開示の実施形態はコンピューティングデバイスを提供し、該デバイスは、
・ ディスプレイと、
・ ソフトウェア製品を実行するように動作可能なコンピューティングハードウェアと、を備え、
前記ソフトウェア製品を実行することにより、前記ディスプレイ上にグラフィカルユーザインターフェースが生成及びレンダリングされ、
前記グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ・インタラクションを容易にするように構成され、
前記コンピューティングハードウェア、前記ソフトウェア製品、及び前記グラフィカルユーザインターフェースは、ゲーミング環境において、
・ 前記ディスプレイ上の第1キャラクタの、ポインタデバイスによる選択を検出することと、
・ 前記第1キャラクタの選択を維持しながら、前記ディスプレイ上のターゲットオブジェクトに向かう前記ディスプレイ上の前記ポインタデバイスの動きを検出することと、
・ 前記ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間に前記ディスプレイ上にインジケータを提示することであって、前記インジケータの起点は、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの初期位置に配置され、前記キャラクタの移動の終点又は現在の位置に向かって延び、前記インジケータの終点は方向を示す形状を含み、前記方向を示す形状は、前記ディスプレイ上の前記初期位置から前記ポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される、提示することと、
・ 前記ポインタデバイスが前記ターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることを検出することと、
・ 前記ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブが前記第1キャラクタによって実行可能であるかどうかを判定することと、
・ 前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあり、前記第1キャラクタが前記ジョブを実行可能であるときに、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトをハイライトすることと、
・ 前記ポインタデバイスによる選択が解除され、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあるときに、前記第1キャラクタを前記ターゲットオブジェクトに割り当てることと、
・ 前記ターゲットオブジェクトに関する前記ジョブを前記第1キャラクタに実行させることと、
・ 実行された前記ジョブの結果を提示するために、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトの提示を更新することと、を実行するように実装される。
本開示は、ゲーミング環境を実行するためのコンピューティングデバイスを提供する。このコンピューティングデバイスは、ディスプレイと、コンピューティングハードウェアとを備える。このコンピューティングハードウェアは、ソフトウェア製品を実行するように動作可能であり、その結果、ディスプレイ上にグラフィカルユーザインターフェースを生成及びレンダリングする。本開示において、コンピューティングデバイスは、そのコンピューティングハードウェア、ソフトウェア製品、及びグラフィカルユーザインターフェースと共に、ゲーミング環境におけるユーザ・インタラクションを容易にするために前記方法を実行するように実装される。当該コンピューティングデバイスの例としては、携帯電話、スマートフォン、モバイルインターネットデバイス(MID)、タブレットコンピュータ、ウルトラモバイルパーソナルコンピュータ(UMPC)、ファブレットコンピュータ、携帯情報端末(Personal Digital Assistant:PDA)、ウェブパッド、パーソナルコンピュータ(PC)、ハンドヘルドPC、ラップトップコンピュータ、デスクトップコンピュータ、ネットワーク接続型ストレージ(Network Attached Storage:NAS)デバイス、組み込み型PCを備えた大型タッチ画面、及びゲーム機、テレビ(TV)セット、及びセットトップボックス(STB)などのインタラクティブエンターテイメントデバイスが挙げられるが、これらに限定されない。
一部の例では、ゲーミング環境は、通信ネットワークを介してサーバと通信するように接続された複数のコンピューティングデバイスを包含する。グラフィカルユーザインターフェースは、一般的に、これらのグラフィカルユーザインターフェースによって複数のユーザ・インタラクションを容易にするべく、複数のコンピューティングデバイスのディスプレイ上に同時に生成される。複数のコンピューティングデバイスに生成されたグラフィカルユーザインターフェースは、サーバを介して協働及び同期され、複数のコンピューティングデバイス上で同時に更新されると有益である。本明細書において、通信ネットワークは、相互接続されて、単一の大型ネットワークとして機能する複数の個別ネットワークの集合とすることができる。これらの個別のネットワークは、有線、無線、又はこれらの組合せであってもよい。そのような個別のネットワークの例としては、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(Wide Area Network:WAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、ワイヤレスLAN(WLAN)、ワイヤレスWAN(WWAN)、ワイヤレスMAN(WMAN)、インターネット、第2世代(2G)通信ネットワーク、第3世代(3G)通信ネットワーク、第4世代(4G)通信ネットワーク、WiMAX(Worldwide Interoperability for Microwave Access)(登録商標)ネットワークが挙げられるが、これらに限定されない。更に、又は代わりに、コンピューティングデバイスは、Bluetooth(登録商標)ネットワークを使用してBluetooth(登録商標)サーバに接続し、他の電子デバイスと同期してもよい。ネットワーク環境は、様々な可能性のあるシナリオに応じて様々な方法で実装してもよい。1つの例示のシナリオでは、ネットワーク環境は、空間的に並置されたサーバとデータベースとの配置により実装し得る。別の例示のシナリオでは、ネットワーク環境は、通信ネットワークを介して相互に通信接続され空間的に分散した、サーバとデータベースとの配置により実装し得る。更に別の例示のシナリオでは、サーバ及びデータベースは、クラウドコンピューティングサービスを介して実装し得る。
本例では、ゲーム環境は、アクションゲーム、ロールプレイングゲーム(RPG)、戦略ゲーム、射撃ゲーム、パズルゲームなどのうちの1つであり得る。本開示の目的に合わせて、ゲーム環境は戦略ゲームとする。そのようなゲーム環境は、グラフィカルユーザインターフェースにレンダリングされたゲームフィールドを含み得ることが理解されよう。一実施形態では、ゲーム環境は、各ユーザがゲームフィールド内のそれぞれのホームエリアを提供されるように、複数のユーザを含み得る。更に、ゲームフィールドは、ゲーム環境に関連するすべてのユーザがアクセスできる共通エリアを含み得る。ここで、ゲーム環境の各ユーザは、共通エリアを共に開発することができる。更に、ゲーム環境は、1つ又は複数のキャラクタオブジェクト、1つ又は複数のターゲットオブジェクト、1つ又は複数の資源オブジェクト、1つ又は複数のベースオブジェクト、1つ又は複数のストレージオブジェクトなどを含み得、これらは、ゲームフィールド全体に分散されるようにグラフィカルユーザインターフェースにレンダリングされ得る。一般に、各ユーザは、ゲームプレイ実行用に、それぞれのホームエリアに、上記列挙されたオブジェクトのそれぞれ少なくとも1つが提供され得る。ゲームプレイ中、ユーザは通常、1つ又は複数のキャラクタオブジェクトを制御して、上記列挙されたオブジェクトの他のオブジェクトとやり取りする。これにより、ゲームプレイの進行に必要な様々なタスクを実行し、様々な目標を達成する。
本開示を通して、本明細書で使用される「キャラクタオブジェクト」という用語は、ゲームフィールドで個別に制御可能なオブジェクトを指す。キャラクタオブジェクトは、コンピューティングデバイスのユーザによって制御される、ゲームフィールド内のアニメ化されたキャラクタ又はアバターであり得る。1つ又は複数のキャラクタオブジェクトは、ワーカー、ビルダー、兵士又はその他人物、あるいはゲームで制御可能な動物又は架空のキャラクタのグラフィック表現を含み得るが、これらに限定されない。キャラクタオブジェクトは、キャラクタオブジェクトが目標を達成するために利用される様々なジョブ、タスク、及びアクションを実行できるようにする様々な能力を有し得る。一例では、キャラクタオブジェクトは、ある場所から別の場所への移動、オブジェクトをピックアップしてある場所から別の場所へ移動、資源の取得など、様々なアクションを実行できる。更なる例では、キャラクタオブジェクトは、構造物の建築及びアップグレードなどのジョブを完了できる。更なる例では、キャラクタオブジェクトは、家の一部を建築するなどのタスクを実行することができる。一般に、本明細書で使用される用語としてのタスクは、ジョブの一部として実行又は完了するアクション又はアクティビティであり得る。以下、「キャラクタ」という用語は、限定せず「キャラクタオブジェクト」という用語と同じ意味で使用され得る。
本明細書で使用される「ターゲットオブジェクト」という用語は、ゲームフィールド内のアクション実行対象となり得るオブジェクトを指す。ターゲットオブジェクトは、ゲームフィールド内の既存の建物又は不完全な(又は建設中の)構造物であり得る。ターゲットオブジェクトの例としては、家、図書館、軍事施設、建物、壁などが挙げられるが、これらに限定されない。一般に、ターゲットオブジェクトは、ユーザがゲームプレイにおいて何らかの目標を達成するのに役立つ可能性のある任意の形式のインフラストラクチャである。本明細書において、ターゲットオブジェクトに関するジョブは、既存のターゲットオブジェクトのアップグレード(小さな図書館から大きな図書館へのアップグレード、又は家のあるレベルから別のレベルへのアップグレードなど)、新しい建物の建設(資源を使用して新しい図書館を建築するなど)を伴う場合がある。ジョブはユーザによって実行され、1つ以上のキャラクタオブジェクトをターゲットオブジェクトに割り当てることを伴う。
本明細書で使用される「資源オブジェクト」という用語は、ユーザが1つ又は複数のターゲットオブジェクトに関連するジョブを実行するために、必要に応じて資源を取得できるゲームフィールドに存在するオブジェクトを指す。資源の例としては、木片、石、レンガなど挙げられるが、これらに限定されない。ここで、資源オブジェクトは、資源としての「木材」を取得(アクション)できる森林(木の集合など)であり得る。これは更に、ターゲットオブジェクトに関連するジョブの実行(建物の建設など)に使用可能である。ゲームプレイでは、ユーザは1つ又は複数のキャラクタオブジェクトを資源オブジェクトに割り当てて、そこから資源を取得できる。更に、いくつかの資源オブジェクトは、キャラクタオブジェクトが当該所定の資源を取得していない場合と比較して、キャラクタオブジェクトがターゲットオブジェクトに関連するタスクをより高速に実行するのに寄与できる所定の資源を提供することができる。
本明細書で使用される「ベースオブジェクト」という用語は、ゲームフィールドのホームエリア内のオブジェクトを指す。それに対応するユーザは、自身のキャラクタオブジェクトの1つ又は複数を定期的にそこに送り込んで、1つ又は複数のターゲットオブジェクトに関連する割り当てられたジョブ、アクション、又はタスクのいずれかを実行することで失ったエネルギーの少なくとも一部を補充するために休息させることができる。
本明細書で使用される「貯蔵オブジェクト」という用語は、対応するユーザが1つ又は複数の資源オブジェクトから取得した資源を貯蔵できる、ゲームフィールドにおけるホームエリア内のオブジェクトを指す。ユーザは、(資源を取得するために)資源オブジェクトのいずれかに割り当てられた1つ以上のキャラクタオブジェクトを制御して、取得した資源の1つ以上を貯蔵オブジェクトに送り、同オブジェクト内に資源を貯蔵できる。貯蔵された資源は、ゲームプレイに役立つ。即ち、ユーザが事前に資源を取得又は収集する必要なしに、ターゲットオブジェクトに関連する対応するタスクの実行のために、貯蔵された資源を直接利用できるのである。
一実施形態において、キャラクタオブジェクトは、各キャラクタオブジェクトのスキルレベルによって特徴付けられる。各キャラクタオブジェクトのスキルレベルは、キャラクタオブジェクトの効率の尺度である。一例として、第1キャラクタオブジェクトは第1スキルレベルを有し得、第2キャラクタオブジェクトは第2スキルレベルを有し得る。特に、スキルレベルは、各キャラクタオブジェクトがターゲットオブジェクトに対してジョブのタスク(又は一連のタスク)をどれ程効率的に実行できるかという指針である。例えば、スキルレベルの高い第1キャラクタは、ターゲットオブジェクトのジョブに関連する単一のタスクを第1期間で実行可能であり得、スキルレベルが比較的低い第2キャラクタオブジェクトは、ターゲットオブジェクトのジョブに関連する同じタスクを第2期間で実行可能であり得る。対応するキャラクタオブジェクトのスキルレベル差により、第1期間は第2期間よりも短い。
一実施形態において、キャラクタオブジェクトは、それらの現在のスキルレベルを別のスキルレベルに向上させることができる。例えば、キャラクタオブジェクトは、道具などの資源を取得している又は割り当てられている場合、タスク又はジョブをより効率的又は高速に完了することができ、スキルレベルが向上し得る。例えば、キャラクタオブジェクトが木材を伐採している場合、ハンドソーの代わりにパワーソーを入手することにより、スキルレベルを向上できる。同様に、キャラクタオブジェクトが、キャラクタオブジェクトのタスク効率が低下したり、遅くなったりする資源を取得した場合、割り当てられた又は現在のスキルレベルが下がり得る。
一部の実装において、ユーザインターフェースはまた、第1キャラクタに関する情報を表示する第1キャラクタインジケータを提供し得る。情報は、第1キャラクタの名前、第1キャラクタのエネルギーレベル、第1キャラクタのスキルレベル、及び第1キャラクタが所有する所定の資源(道具など)に関する情報の1つ又は複数を含む。
更に、ゲームフィールドはまた、壁などの1つ又は複数の障害物を含み得る。これは、1つ又は複数のオブジェクトの移動をゲームフィールド内の特定の領域に制限するものである。実施例によっては、ゲームフィールドは、星、健康関連シンボル、又は弾薬シンボルなどの1つ又は複数の要素を含む。これらは、ユーザを支援し、更に/又はプレイヤーの成績に関連するスコアを増加させる。更に、ユーザインターフェースはまた、ゲームのスコア又はオブジェクトの健康状態に関連する情報などの情報をプレイヤーに提供するための1つ又は複数のインジケータを提示し得る。一部の例では、グラフィックオブジェクトは、異なる形状及び/又は異なる色で表されている。他の例では、グラフィックオブジェクトは、例えば、異なるアルファベットなどの異なる記号で表される。
一部の例では、ユーザインターフェースは、アクティブユーザの名前を表示する第1サイン、所与のタイミングで、選択されたキャラクタオブジェクトが利用可能な資源数を表示する第2サイン、利用可能なエネルギー補充ユニット数を示す第3のサイン、キャラクタオブジェクトが収集した報酬の数を表示する第4のサインなどの様々なサインも含む。更に、ユーザインターフェースは、ユーザがキャラクタオブジェクトをゲームフィールド内で誘導しやすくする第1アイコン、アクティブユーザがゲーム環境内の他の様々なユーザとやり取りできるようにするためのチャットボックスをアクティブユーザに提示するための第2アイコン、キャラクタオブジェクトに対して利用可能な所定の資源の1つを選択するための第3アイコンなどの様々なアイコンを含む。
本願のコンピュータ実装方法は、コンピューティングデバイスのディスプレイ上の第1キャラクタの、ポインタデバイスによる選択を検出することを含む。ゲーム環境では、ユーザは、第1キャラクタを選択して、その後、第1キャラクタに、ゲームプレイに関連する特定のジョブ又はアクション又はタスクを引き受けさせることができる。1つ又は複数の例において、ユーザが第1キャラクタを選択すると、例えば、第1キャラクタの周りに光リングを形成するか、又は第1キャラクタをゲームフィールドにおける他のキャラクタオブジェクトと比較して大きく又は明るくするなどして、ディスプレイ上のグラフィカルユーザインターフェースにレンダリングされた第1キャラクタはハイライトされ得る。
選択を行うために、コンピューティングデバイスのユーザは、ポインタデバイス、例えば、自身の1本又は複数本の指(又はスタイラス)を使用し、ディスプレイ上にレンダリングされるグラフィカルユーザインターフェースの1つ又は複数の箇所にタッチ操作を実行する。本明細書において、ディスプレイは、その上でのポインタデバイスのクリック、タップ、スワイプの動きに対応する入力を検出するように構成された入出力デバイスである。1つ又は複数の例において、ディスプレイは、スクリーン上の複数のポイントで同時に実行されるタッチ又はスワイプ操作を感知することができるマルチタッチセンサ式スクリーンである。更に、指を使用する代わりに、マウスを介してスワイプ操作を実行することもできる。同操作は、まずディスプレイ上のポイントをマウスで指してタップし、画面上のポインタを目的のパスに沿ってマウスでドラッグし、最後に最終位置でマウスを離すことにより行える。更に、例えばペン又は実質的に尖った物品のような、他のディスプレイに感応するデバイス又は器具も、ディスプレイ上でタッチ又はスワイプ操作を実行するためのポインタデバイスとして使用することができる。
本開示の目的に合わせて、ディスプレイはタッチセンサ式ディスプレイである。ただし、当業者には、開示の実施形態が、特に制限なく、適切な入力デバイスを備えた他の種類のディスプレイに実装され得ることが理解されるであろう。実施例によっては、タッチセンサ式ディスプレイは、指又は任意の他のタッチセンサ用オブジェクトを含む、ポインタデバイスによって加えられた圧力を感知するように構成される。一例では、タッチセンサ式ディスプレイは、静電容量の変化を検出するように動作可能な静電容量式タッチスクリーンであり得る。別の例では、タッチセンサ式ディスプレイは、抵抗の変化を検出するように動作可能な抵抗膜方式のタッチスクリーンであり得る。更に別の例では、タッチセンサ式ディスプレイは、反射率の変化を検出するように動作可能な光学タッチスクリーンである。
本願のコンピュータ実装方法は、第1キャラクタの選択を維持しながら、ディスプレイ上のターゲットオブジェクトに向かうディスプレイ上のポインタデバイスの動きを検出することを更に含む。即ち、ユーザによる入力を検出すると、ソフトウェア製品は、コンピューティングハードウェア上で実行されると、ユーザによって提供されるグラフィカルユーザインターフェース上のポインタデバイスによる入力に関連するジェスチャを識別するように構成される。ジェスチャは、ユーザによって加えられた力、ユーザによって加えられた圧力、ポインタデバイスが動かされた速度、ジェスチャが適用された期間、及び/又はジェスチャが適用されたタッチセンサ式ディスプレイ画面上の位置のうちの少なくとも1つを考慮し得る。したがって、ソフトウェア製品は、コンピューティングハードウェア上で実行されると、ジェスチャを分析し、ジェスチャに対応する適切なアクションを適用するように構成される。本例では、グラフィカルユーザインターフェースは、タッチ又はスワイプ操作を感知し、ゲームに対応するソフトウェア製品は、グラフィカルユーザインターフェース内の異なるオブジェクトに対して実行されたタッチ操作に関するアクションを実行する。
本願のコンピュータ実装方法は、ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間にディスプレイ上にインジケータを提示することを更に含む。インジケータの起点は、ディスプレイ上の第1キャラクタの初期位置に配置され、ディスプレイ上のキャラクタ移動の終点、又はキャラクタの現在の位置に向かって延びる。インジケータの終点は方向を示す形状を含む。この方向を示す形状は、ディスプレイ上の初期位置からポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される。ここで、インジケータは、ディスプレイ上のグラフィカルユーザインターフェースで、矢印の形でリアルタイムにレンダリングされる。その矢印の後端は、第1のキャラクタが、ポインタデバイスで選択された際に存在した、ゲームフィールド上の初期位置にあり、矢印の先端は、ゲームフィールド内の、ポインタデバイスの移動の終点にあり、ディスプレイで接触しながら解放されない。矢印の先端は、通常、始点から終点へのポインタデバイスの移動方向を指す。レンダリングされたインジケータは、ゲームフィールド内のある場所から別の場所に第1キャラクタを移動するためにユーザが実行したアクションを示す、有用な視覚的参照をユーザに提供する。
本願のコンピュータ実装方法は、ポインタデバイスがターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることを検出することを更に含む。このために、コンピューティングハードウェアは、グラフィカルユーザインターフェースでレンダリングされた、ゲームフィールド内のすべてのターゲットオブジェクトからの、インジケータの終点までの距離(ゲームフィールドの特定のズームレベルに対応するピクセル距離など)を判定し得、所定の距離内にあるターゲットオブジェクト(即ち、終点までの距離が所定の距離よりも短いターゲットオブジェクト)を特定し得る。本明細書において、所定の距離は、ディスプレイ上のグラフィカルユーザインターフェースにおける第1キャラクタの選択及びユーザのジェスチャに基づいてアクションをとることができるターゲットオブジェクトを選択するための閾値距離であり得る。
本願のコンピュータ実装方法は、ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブが第1キャラクタによって実行可能であるかどうかを判定することを更に含む。上述のように、各キャラクタオブジェクトは、1つ又は複数のターゲットオブジェクトに関連する1つ又は複数の特定のジョブを実行できる。例えば、第1キャラクタは「ワーカー」であり得る。そのような場合、第1キャラクタは、建築又はアップグレードのためにターゲットオブジェクトのいずれかに関連する木工を実行可能であり得る。ただし、その第1キャラクタは、敵基地などのターゲットオブジェクトを攻撃するなど、第1キャラクタが「兵士」などである必要がある軍事行動は実行不能であり得る。また、その第1キャラクタは、小麦の収穫などの農作業や漁業は実行不能であり得る。
本願のコンピュータ実装方法は、ポインタデバイスが所定の距離内にあり、第1キャラクタがジョブを実行可能であるときに、ディスプレイ上のターゲットオブジェクトをハイライトすることを更に含む。即ち、選択された第1キャラクタが、インジケータの終点から所定の距離の範囲内に存在する複数のターゲットオブジェクトのうちの少なくとも1つのターゲットオブジェクトに対して所定のジョブを実行できると判断された場合、その少なくとも1つのターゲットオブジェクトはハイライトされる。ハイライトされる理由は、選択された第1キャラクタを使用して、その特定の少なくとも1つのターゲットオブジェクトに対して特定のジョブを実行できることをユーザに視覚的に示す、視覚的標示を提供するためである。この機能により、ユーザが複数のターゲットオブジェクトを個別に確認して、選択した第1キャラクタがそのターゲットオブジェクトに関連するジョブを実行できるかどうかを判断するために、トライアルアンドエラーを行う必要がなくなる。この機能は、従来のユーザインターフェースよりも、より直感的なゲームプレイをユーザに提供することが理解されよう。従来のユーザインターフェースの場合、ユーザは、1つ又は複数のオブジェクトをクリック又はタップして、選択されたキャラクタが、当該オブジェクトに関連するいかなるジョブも実行不能であることを発見し得るように、複数のオブジェクトを確認する必要があり、ユーザにとって苛立たしい体験となり得る。
本願のコンピュータ実装方法は、ポインタデバイスによる選択が解除され、ポインタデバイスが所定の距離内にあるときに、第1キャラクタをターゲットオブジェクトに割り当てることを更に含む。本実装例では、所望の実行可能なターゲットオブジェクトがハイライトされたとき、ユーザは、単にポインタデバイスをディスプレイに対する接触状態から解放することを選択し得、ターゲットオブジェクトが自動的に選択される。2つ以上のターゲットオブジェクトが選択された第1キャラクタによって実行可能であり、ハイライトされている場合、ユーザは、ポインタデバイスを(終点から)、2つ以上のハイライトされたターゲットオブジェクトのうちの、所望のターゲットオブジェクト(所望のアクション実行対象)に向かって更に延ばし得る。これにより、所望のターゲットオブジェクトのみが所定の距離内にあり、ハイライトされることになる(元々ハイライトされていた2つのターゲットオブジェクトのうちの他方はハイライトされなくなる)。その後、ユーザはポインタデバイスを離すことにより、第1キャラクタを所望のターゲットオブジェクトに割り当て得る。本開示は、ユーザが、面倒で非直感的なディスプレイ上での複数のクリック又はタップ(即ち、まず始点でタップし、その後終点でタップする)ではなく、より直感的なスワイプジェスチャによって、ゲームフィールド内のある場所から別の場所への第1のキャラクタの移動に関するアクションをとることを可能にすることを理解されたい。
本願のコンピュータ実装方法は、ターゲットオブジェクトに関するジョブを第1キャラクタに実行させることを更に含む。つまり、第1キャラクタは、ターゲットオブジェクトに関連する特定のジョブを割り当てられると、それを開始する。例えば、選択された第1キャラクタが「ワーカー」であり、割り当てられたターゲットオブジェクトが図書館である場合、第1キャラクタは、例えば、図書館のアップグレードに関連する作業を完了し得る。
本願のコンピュータ実装方法は、実行されたジョブの結果を提示するために、ディスプレイ上のターゲットオブジェクトの提示を更新することを更に含む。例えば、第1キャラクタに割り当てられたジョブが、ターゲットオブジェクトをアップグレードすることであれば、割り当てられたジョブが第1キャラクタによって実行されると、例えば、小さかったサイズが比較的大きくなるなど、ディスプレイ上のグラフィカルユーザインターフェースでターゲットオブジェクトのサイズが大きくなるように再レンダリングを行うことによって、ターゲットオブジェクトの提示が更新される。
実施例によっては、アクションの実行を第1キャラクタに割り当てることは、第1キャラクタを初期位置からターゲットオブジェクトの近くの位置に再配置させることを含む。初期位置からグラフィカルユーザインターフェース上の第2空間位置に表示されるターゲットオブジェクトの近くの位置への第1キャラクタの再配置は、第1キャラクタの空間位置を第1空間位置(即ち、初期位置)から第2空間位置(即ち、ターゲットオブジェクトの位置の近く)への変更に帰結するように構成される。言い換えると、第1キャラクタにターゲットオブジェクトに関連するタスクが割り当てられると、第1キャラクタはその初期位置からターゲットオブジェクトの近くの場所に移動し得る。
実施例によっては、第1キャラクタにアクションを実行させることは、第1キャラクタをターゲットオブジェクトから資源オブジェクトに再配置させることを更に含む。資源オブジェクトは、第1キャラクタがターゲットオブジェクトにおいてジョブの少なくとも1つのタスクを実行するために資源を提供するように構成される。例えば、第1キャラクタに図書館などのターゲットオブジェクトをアップグレードするジョブが割り当てられ、割り当てられたジョブに木材などの資源が必要であるとする。その場合、第1キャラクタが利用可能な木材資源を使い果たした可能性がある場合、割り当てられたジョブを続けるために、ゲームプレイは第1キャラクタが更なる木材資源を見つけることを求め得る。これに応じて、森などの資源オブジェクトに第1キャラクタを割り当てることによって、第1キャラクタは、ターゲットオブジェクトをアップグレードするジョブから、木材資源を取得するジョブ(又はアクション)に切り替えられ得る。したがって、開示された実施形態の態様は、必要な資源を検索するために、ターゲットオブジェクトから適切な資源オブジェクトに第1キャラクタを再配置するように構成される。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、第1キャラクタに、資源オブジェクトからジョブに関連する少なくとも1つの資源を取得させ、資源オブジェクトからターゲットオブジェクトに少なくとも1つの資源を搬送することを更に含む。例えば、上記の状況では、木材資源を取得した後、第1キャラクタは、資源オブジェクト(森林)からターゲットオブジェクト(図書館)に戻るように移動して、取得した木材資源を使用してターゲットオブジェクトをアップグレードするという割り当てられたタスクを続行するために取得した木材資源をターゲットオブジェクトに搬送して使用し得る。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、少なくとも1つの資源を有するターゲットオブジェクトに関するジョブの少なくとも一部を、第1キャラクタに実行させることを更に含む。例えば、上記の状況では、第1キャラクタは、取得した木材資源を利用して、取得して木材資源で図書館をアップグレードするタスクを少なくとも可能な限り完了させる。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、実行されるジョブが完了していない場合に、第1キャラクタに、資源オブジェクトから少なくとも1つの他の資源を取得させるために、資源オブジェクトに戻ることを更に含む。例えば、上記の状況で、図書館のアップグレードのジョブが、以前取得した木材資源でまだ完了しておらず、完了するために更なる木材資源が必要であれば、第1キャラクタを資源オブジェクトに戻して(この場合、森林)、更なる木材資源を取得させる。更なる資源を取得するために資源オブジェクトに戻るサイクルは、ターゲットオブジェクトに関連する割り当てられたジョブが完了するまで、ループで継続し得ることが理解されよう。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、ジョブの実行中に、第1キャラクタに、ターゲットオブジェクトから定期的にベースオブジェクトに移動させることを更に含む。上述のように、ベースオブジェクトは、ターゲットオブジェクトに関連する割り当てられたタスクのいずれかを実行している間に失われたエネルギーの少なくとも一部を補充するために、第1キャラクタが休息できるように移動可能な場所である。上述のように、グラフィカルユーザインターフェースは、第1キャラクタに関する情報を表示する第1キャラクタインジケータを提供する。この情報は、第1のキャラクタの名前、第1のキャラクタのエネルギーレベル、第1のキャラクタのスキルレベル、第1のキャラクタが所有する所定の資源(道具など)に関する情報などのうちの1つ又は複数を含む。ユーザは第1キャラクタのエネルギーレベルを確認し、エネルギーレベルが割り当てられたタスクを続行するのに十分でない可能性があることを認識すると、そのエネルギーレベルを補充するように第1キャラクタをターゲットオブジェクトからベースオブジェクトに移動するように選択し得る。一部の例では、エネルギーレベルが事前定義された閾値を下回ると、第1キャラクタは、ターゲットオブジェクトからベースオブジェクトに自動的に移動され得る。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、ディスプレイ上にタイマーデバイスを提示することを更に含む。このタイマーデバイスは、ジョブの実行の経過時間を提示するように構成される。一実施形態では、タイマーデバイスは、第1キャラクタに関連する第1キャラクタインジケータの近傍にレンダリングされ得る。ある実装例において、ユーザがターゲットオブジェクトに関連するジョブを第1キャラクタに割り当てると即、対応するタイマーデバイスは、ユーザが実行中のジョブにかかる時間を確認するために計時を開始する。タイマーデバイスは、ユーザがゲームプレイにおける様々なジョブの時間割り当てをより適切に計画できるようする。あるいは、ディスプレイ上のタイマーデバイスは、ジョブどれだけが終了/完了したか、即ち、例えば、どれだけのジョブが終了又はまだ保留中であるかの標示を示すように構成できる。
実施例によっては、ジョブは、所定の数のタスクを含み、所定の数のタスクのうちの単一のタスクは、所定の時間を必要とするように構成される。例えば、ターゲットオブジェクトをアップグレードするジョブは、その完了のために実行される1つ以上のタスクを伴い得る1つのジョブとして定義され得る。本実装例において、各タスクは、(第1のキャラクタのスキルレベルを考慮して)所定の時間を必要とするように定義され得、その結果、ターゲットオブジェクトに関連するジョブの完了に必要な合計期間は、個々のタスクのそれぞれを実行するために必要な期間の合計となる。更に、一部の実装例では、各ターゲットオブジェクトレベルにプロジェクト定義が割り当てられる。プロジェクト定義は、例えば、ターゲットオブジェクトを現在のレベルから次のレベルにアップグレードすることを完了するために必要な資源の量を定義する。したがって、プロジェクト定義は、ジョブを完了するためのパラメータと制約を定義する。例として、(ターゲットオブジェクトとしての)家を第1レベルから第2レベルにアップグレードするには、50の木材資源が必要になり得る。したがって、ターゲットオブジェクトに関連する割り当てられたジョブは、必要な数の資源が一度に又は段階的に使用可能になったときにのみ完了し得る。この手法は、各キャラクタオブジェクトが資源を使用してターゲットオブジェクトに関連する単一のタスクを実行する必要がある速度を持つことにより、所要時間を提供する。このように、単一のタスクの実行速度を制御することにより、各ジョブが実行される速度を制御できる。また、このようにして、時間的競合のリスクなしに、ターゲットオブジェクトの複数のタスクを含むジョブに、2つ以上のキャラクタオブジェクトが寄与することが可能である。更なる例では、ジョブは、例えば、20個の第1タイプのタスクを含む。この例では、第1タイプのタスクが20回続けて繰り返されて、ジョブが完了する。第1キャラクタオブジェクトは、2秒で第1タイプのタスク1つを完了するように第1スキル(キャラクタオブジェクト定義パラメータ)レベルを有し得る。したがって、ジョブを完了する時間は20×2秒=40秒となる。第2キャラクタオブジェクトは、第1タイプのタスク1つを1秒で完了するように、第2スキルレベルを有し得る。したがって、ジョブを完了する時間は、第2キャラクタオブジェクトの場合20×1秒=20秒となる。両方のキャラクタオブジェクトがジョブに割り当てられている場合、ジョブを完了する時間は7秒となる。第1キャラクタオブジェクトは、当該時間内に、14個の第1タイプのタスクを実行することができ、第2キャラクタオブジェクトは、7個の第1タイプのタスクを実行することができる。この実施形態はまた、資源の収穫(釣り、木材の伐採、小麦の収穫など)など、任意の他のタイプのジョブを完了するタイミングを制御可能にする。例として、20kgの魚を釣り上げるには、それぞれ2kgの魚を10匹(タスク)獲る必要があり得る。キャラクタオブジェクトのスキルレベルでは、釣れる魚の数は1分間に1匹であり得る。したがって、キャラクタオブジェクトは、20kgの魚を釣るジョブを10分で完了できる。この実施形態はまた、ユーザがより有効にキャラクタオブジェクトを割り当てるための柔軟性を提供することにより、より快適な経験を実現する。各ジョブをタスクに分割するこの実施形態は、各ジョブに別個のタイマーを割り当てるよりもエラーを伴わないようにして、ターゲットレベルのオブジェクトアップグレードのタイミングを制御することを可能にする。タスクベース(及びスキルレベル/キャラクタオブジェクトベース)でタイマーを割り当てる実施形態は、各ジョブにタイマーを割り当てるよりも、本願のコンピュータ実装方法/デバイスを管理する柔軟な方法となる。
実施例によっては、第1キャラクタは事前定義されたスキルレベルを有し、事前定義されたスキルレベルは、第1キャラクタがジョブのタスクを完了するために必要な第1時間を定義する。つまり、第1キャラクタを含む各キャラクタオブジェクトは、特定のスキルレベルを持つように定義され、キャラクタオブジェクトが特定のタスクを実行するのにかかる時間は、そのスキルレベルに基づく。一部の例では、特定のキャラクタオブジェクトのスキルレベルは、ゲームプレイの任意の段階でキャラクタオブジェクトによって実行される必要がある可能性があるタスクの異なるカテゴリ又はタイプのそれぞれに対して定義され得る。より高いスキルレベルを有するキャラクタオブジェクトは、より低いスキルレベルを有する別のキャラクタオブジェクトよりも比較的速く所与のタスクを完了することができることが理解されよう。この手法は、タスクの完了に関連するタイミング(つまり、ジョブ又はプロジェクトの完了に関連するタイミング)をより柔軟に制御できるという利点を提供する。一実施形態では、キャラクタオブジェクト定義モジュールを使用して、タスクごとに、場合によっては資源ごとに、各キャラクタオブジェクトのスキルレベルを維持及び更新する。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、第1キャラクタのスキルレベルを上げることを更に含む。第1キャラクタのスキルレベルを上げることは、第1キャラクタに、タスクを第1時間よりも短い第2時間で実行させることである。一部の実装例では、第1キャラクタのスキルレベルは、コインなどの学習資源に費やすことによって、又は図書館のような学習機関をアップグレードすることによって実現可能な、第1キャラクタの学習への投資によって上げられ得る。更に、一部の実装例では、第1キャラクタがゲームプレイ中に特定の数のタスクの実行に関与する場合に、第1キャラクタのスキルレベルが時間と共に自動的に上がり得る。更なる例として、プレイヤーに関連付けられた各キャラクタオブジェクトは、図書館のように学習機関をアップグレードすることで恩恵を受け得る。図書館をアップグレードすることにより、キャラクタオブジェクトのスキルレベルを上げることができる。図書館は、異なるタスクに対して専用の学習を提供するように構成され得る。例えば、釣りのタスクを完了する方法の学習レベルを向上し得る。学習レベルは、実施例によっては1つのキャラクタオブジェクト又は2つ以上のキャラクタオブジェクトに割り当てられ得る。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、第1キャラクタが資源オブジェクトから所定の資源を取得するときにタスクを実行するように構成される速度を上げることを更に含む。本明細書において、所定の資源は、ターゲットオブジェクトに関連する1つ又は複数のタスクを比較的高速に実行にするため、第1キャラクタを支援し得る斧又はハンマーなどの道具、又は第1キャラクタが比較的速く資源を取得するのに寄与し得る釣り竿などの用具であり得る。所定の資源は、道具置き場などの資源オブジェクトから取得することができ、ゲームプレイに基づいて、及び/又はユーザがコインなどのいくつかの資源を使用して前記所定の資源を購入すると、道具のロックが解除され得る。更に/あるいは、学習レベル/スキルレベルは、そのような資源を使用するためのキャラクタオブジェクトの能力を示し得る。例えば、図書館をアップグレードすると、キャラクタオブジェクトは釣り竿に加えて漁網を使用可能になり得る。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、第1キャラクタに、タスクの結果である少なくとも1つのアイテムを、貯蔵オブジェクトに搬送させることを更に含む。例えば、タスクは、資源オブジェクトから1つ以上の資源を取得することに関連し得る。上述のように、第1キャラクタがターゲットオブジェクトに関連するジョブにも割り当てられている場合、取得された資源が目的に適していれば、取得された資源をターゲットオブジェクトに関連するジョブの完了に利用できる。ただし、それ以外の場合は、資源オブジェクトから取得した資源は、倉庫などの貯蔵オブジェクトに保存され、後で要件に応じて迅速に取得して使用され得る。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、第1キャラクタに、貯蔵オブジェクトからアイテムを取得させ、このアイテムを第2ターゲットオブジェクトに搬送させ、第1キャラクタに、アイテムを用いて第2ターゲットオブジェクトに対してアクションを実行させることを更に含む。実行されたアクションを反映するために、第2ターゲットオブジェクトの提示がディスプレイ上で更新される。つまり、ゲームプレイ中に、第1キャラクタに第2ターゲットオブジェクトに関連するジョブが割り当てられた場合、貯蔵オブジェクトに利用可能な状態で貯蔵されているいくつかのアイテム(資源を含む)が必要になる可能性があり得る(例えば、第1ターゲットオブジェクトに関連するタスクの実行において使用されていない可能性のある追加の資源)。その場合、第1キャラクタは、資源オブジェクトから資源を取得する必要なしに、第2ターゲットオブジェクトに関連するジョブを実行するために貯蔵オブジェクトから利用可能なアイテムを直接取得することができる。これにより、第2ターゲットオブジェクトに関連するジョブの実行に必要な時間が短縮され、ゲームプレイにおける対応するユーザの競争力が高まる。
実施例によっては、本願のコンピュータ実装方法は、ポインタデバイスによる、コンピューティングデバイスのディスプレイ上の少なくとも1つの他のキャラクタの選択を検出することと、少なくとも1つの他キャラクタの選択を維持しながら、ディスプレイ上のターゲットオブジェクトに向かうディスプレイ上のポインタデバイスの動きを検出することと、ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間にディスプレイ上にインジケータを提示することであって、インジケータの起点は、ディスプレイ上の少なくとも1つの他のキャラクタの初期位置に配置され、このキャラクタの移動の終点又は現在の位置に向かって延び、インジケータの終点は方向を示す形状を含み、この方向を示す形状は、ディスプレイ上の少なくとも1つの他のキャラクタの初期位置からポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される、提示することと、ポインタデバイスがターゲットオブジェクトから所定の距離内にあることを検出することと、少なくとも1つの他のキャラクタがターゲットオブジェクトに関連するジョブのタスクを実行できるかどうかを判断することと、ポインタデバイスが所定の距離内にあり、ジョブが少なくとも1つの他のキャラクタによって実行可能であるときに、ディスプレイ上のターゲットオブジェクトをハイライトすることと、ポインタデバイスによる選択が解除され、ポインタデバイスが所定の距離内にあるときに、少なくとも1つの他のキャラクタをターゲットオブジェクトに割り当てることと、少なくとも1つの他のキャラクタに、ターゲットオブジェクトに関するジョブを実行させることを更に含む。ターゲットオブジェクトに関連するジョブを少なくとも1つの他のキャラクタに割り当てるための、本明細書に列挙されたユーザ・インタラクションは、一般に、ターゲットオブジェクトに関連するジョブを第1キャラクタに割り当てるための先行する段落で説明したユーザ・インタラクションと同様であることが理解されよう。更に、(先行する段落で説明したような)直感的なユーザ・インタラクションに関連する利点は、ゲームプレイにおけるこれらのタイプのユーザ・インタラクションにも適用可能であることが理解されよう。
実施例によっては、第1キャラクタによって実行されるタスク及び少なくとも1つの他のキャラクタによって実行されるタスクは、ターゲットオブジェクトに関連付けられたジョブに関して累積的に実行される。つまり、第1キャラクタと少なくとも1つの他のキャラクタの両方が、ターゲットオブジェクトに対して同じジョブに関連する対応するタスクを実行するように割り当てられている場合、対応する実行されたタスクは、そのターゲットオブジェクトのジョブの完了の進行に向けて累積的に加算される。例えば、第1キャラクタと少なくとも1つの他のキャラクタの両方が同じスキルレベルであると仮定し、ターゲットオブジェクトのジョブに関連するすべてのタスクの実行が、単一のキャラクタオブジェクトのみに割り当てられた場合に、「X」単位時間がかかるとすると、実行が第1キャラクタと少なくとも1つの他のキャラクタの両方に割り当てられていれば、「X/2」単位時間でジョブが完了し得る。
実施例によっては、第1キャラクタによって実行されるタスクは、少なくとも1つの他のキャラクタによって実行されるタスクとは異なる。即ち、本実装例では、ターゲットオブジェクトの単一のジョブに関連する異なるタイプのタスクを、限定せず、異なるキャラクタオブジェクトに割り当て可能であり得る。これは、第1キャラクタと少なくとも1人の他のキャラクタのスキルセットが異なる場合に特に有用である。そのため、2つのキャラクタに、スキルセットに基づいて異なるタスクを割り当てて、それぞれのタスクをより高速に実行できる。
実施例によっては、第1キャラクタは、ターゲットオブジェクトの第1タスク又はタスクタイプを、第1の所定の期間内に実行及び完了するように構成され、少なくとも1つの他のキャラクタは、ターゲットオブジェクトの第2タスク又はタスクタイプを、第2の所定の期間内に実行及び完了するように構成される。言い換えれば、ターゲットオブジェクトの単一のジョブに関連する異なるタイプのタスクが、第1キャラクタと少なくとも1つの他のキャラクタ(例えば)などの異なるキャラクタオブジェクトに割り当てられている場合、第1キャラクタは、第2キャラクタが対応するタスクを完了するのに要した時間と、異なる時間(より短い又はより長い)で対応するタスクを実行することが可能であり得る。
実施例によっては、実行されたジョブの結果を提示するためにディスプレイ上のターゲットオブジェクトの提示を更新することは、ジョブの所定の数のタスクが実行されたことを判定することと、ジョブの所定の期間内に所定の数のタスクが完了したときに、ターゲットオブジェクトの提示を第1レベルから第2レベルに更新することと、を更に含む。即ち、例えば、コンピューティングハードウェアに実装されたソフトウェアは、ターゲットオブジェクトに関連するジョブの完了に関連する所定の数のタスクが実行されたかどうかを追跡し得、実行された場合にのみ、ターゲットオブジェクトの提示を第1レベルから第2レベルに更新するようにグラフィカルユーザインターフェースをレンダリングする。
ゲームプレイの一例において、ユーザの目的は、自分のホームエリア(町や村など)を初期状態からより開発された状態に発展させることとなる。この例示的ゲームプレイは、他のユーザが自分のホームエリアを開発するのを支援することによってプレイヤーが利益を受け取る協調プレイである可能性があり得る。プレイヤーは、共通の領域を開発することによっても利益を得ることができ得る。ホームエリアを開発している2人以上のプレイヤーが、国を形成するように構成され得る。ゲーム環境全体に複数の異なる国が存在し得る。
ホームエリア(自分の町)は、ターゲットオブジェクト(例えば家)を第1レベルから 第2レベルにアップグレードすることで開発される。ゲームが進むと、町には家が増える。また、ゲームが進むにつれ、ユーザが制御可能なキャラクタオブジェクトの数も増える。
例示的ゲームの町には図書館オブジェクトがある。図書館オブジェクトをアップグレードすると、町全体に恩恵がもたらされる。図書館のアップグレードで開発されているスキルのすべて又は一部は、すべて又は一部のキャラクタオブジェクトによって使用できる。これは、ユーザが町をより速く開発するのに更に寄与する。例えば、キャラクタオブジェクトがタスク又はタスクの一部を完了すると、タスクの実行経験があると定義され得る。経験は、スキルレベルを向上又は増強させるために使用され得る。
町エリアには、キャラクタオブジェクトが収穫できる森などの資源オブジェクトがあり得る。町には、それをホームタウンとするキャラクタオブジェクトが食べ物を入手するためのカボチャ畑のような資源(エネルギーなど)が用意され得る。キャラクタオブジェクトの中には、畑の収穫のスキルセットを持っているものもあれば、釣りに関連するスキルを持っているものもある。スキルセットは、初期割り当てスキルセット、又はそれに関してタスクを実行することによって開発されたスキルセットに基づき得る。キャラクタオブジェクトは、それぞれ「自分の」家に住むように構成でき、自律的にいくつかのジョブを実行し得る。
ゲームの目的の1つは、ゲームのユーザが、ゲームと、そのゲームをプレイする他の人と時間を過ごす、娯楽であり得る。ゲームの例として、ゲーム端末を使用して他のユーザとやり取りする可能性が含まれ得る。いくつかの実施形態では、ゲームは、ホームエリアの更なる発展を補助するように使用することができる購入可能なアイテムを含み得る。その例としては、追加のスキル、資源(道具)の購入、タスクの実行時間の延長などが挙げられる。
ゲームの目的の1つは、2以上のホームエリアをエンティティとして含む国を作り上げることであり得る。当該エンティティは、時間の経過と共に、例えば、何千ものキャラクタオブジェクト、ターゲットオブジェクト、及び進行中のジョブを含む。ゲーム内に国はいくつかあり得る。したがって、ゲームシステム全体におけるオブジェクトとジョブの総数は、ユーザの数に応じて何百万、何十億にもなり得る。
図面の詳細な説明
図1を参照すると、本開示の実施形態のシステム100のブロック図が概略的に示されている。図示のように、システム100は、コンピューティングデバイス102と、サーバ構成104と、通信ネットワーク106とを備える。コンピューティングデバイス102は、通信ネットワーク106を介してサーバ構成104に通信可能に接続されている。図示のように、コンピューティングデバイス102は、ディスプレイ108を備える。ディスプレイ108は、グラフィック要素、オブジェクト、ゲームフィールドなどをレンダリングする、ユーザインターフェースを提供する。なお、ディスプレイ108は、選択部110からユーザ入力を受信するように、タッチセンサ式である。図示の例では、ゲームフィールド111がコンピューティングデバイス102のユーザインターフェース上に表示される。ゲームフィールド111は、第1キャラクタオブジェクト112と、第2キャラクタオブジェクト114とを含む。第1キャラクタオブジェクト112は、第1ゲームキャラクタであり得る。第2キャラクタオブジェクト114は、第2のゲームキャラクタであり得る。更に、ゲームフィールド111は、第1ターゲットオブジェクト116、第ターゲットオブジェクト118、及び第3ターゲットオブジェクト120などの1つ又は複数のターゲットオブジェクトを含む。ここで、選択部110は、第1キャラクタオブジェクト112及び第2キャラクタオブジェクト114を含む1つ又は複数のキャラクタオブジェクトを移動するためにユーザによって利用され、必要に応じて1つ又は複数のターゲットオブジェクトに向かって移動するようにゲームフィールド111をナビゲートする。
図2を参照すると、本開示の一実施形態に係る、コンピューティングデバイス(図1のコンピューティングデバイス102など)のディスプレイ(図1のディスプレイ108など)上のグラフィカルユーザインターフェースでレンダリングされるような、ゲームフィールド200のグラフィック表示が示されている。ここで、グラフィカルユーザインターフェースは、ゲームプレイのために複数のユーザ、即ちA、B、C及びDを含む。レンダリングされたゲームフィールド200は、各ユーザに関連付けられたそれぞれのホームエリアを含む。例えば、第1のユーザAはホームエリア202を管理し、第2のユーザBはホームエリア204を管理し、第3のユーザCはホームエリア206を管理し、第4のユーザDはホームエリア208を管理する。更に、ユーザA、B、C及びDは、共通エリア210に関連付けられている。共通エリア210は、ユーザA、B、C及びDのそれぞれがアクセス可能であり、ユーザA、B、C及びDは共に、共通エリア210を開発することができる。更に、ゲームフィールド200は、第1インジケータ212及び第2インジケータ214を含む。ここで、第1インジケータ212は、アクティブユーザにホームエリア(例えば、ユーザAのホームエリア202)の方向を示すために使用される。第2インジケータ214は、アクティブユーザに共通エリア210の方向を示すために使用される。あるいは、アクティブユーザは、第1インジケータ212と直接やり取りして、ゲームフィールド200をそれぞれのホームエリアでレンダリングし、第2インジケータ214と直接やり取りして、ゲームフィールド200を共通エリアでレンダリングすることができる。特に、ユーザAがレンダリングされたゲームフィールド200を(例えば、ドラッグ又はスクロールによって)左、右、上又は下のいずれかの方向に動かすと、インジケータ212及び214もそれに応じて動き、ホームエリア202及び/又は共通エリア210がレンダリングされたゲームフィールド200で見えなくても、ユーザAのホームエリア202と共通エリア210の方向を常に示す。
図3を参照すると、本開示の一実施形態に係る、コンピューティングデバイス(図1のコンピューティングデバイス102など)のディスプレイ(図1のディスプレイ108など)に関連するグラフィカルユーザインターフェース上にレンダリングされるような、アクティブユーザ(ユーザAなど)のホームエリア(例えば、ホームエリア202)周辺のゲームフィールド300のグラフィカル表示が示されている。図示のように、ゲームフィールド300は、第1キャラクタ302を含む。更に、ゲームフィールド300は、第1ターゲットオブジェクト304(第1の家)、第2ターゲットオブジェクト306(第2の家)、及び第3ターゲットオブジェクト308(図書館)などの複数のターゲットオブジェクトを含む。更に、ゲームフィールド300は、第1資源オブジェクト310(木の集合から成る森)、第2資源オブジェクト312(魚のいる池)、及び第3資源オブジェクト314(農場)などの複数の資源オブジェクトを含む。更に、ゲームフィールド300は、ダイニングテーブルなどのベースオブジェクト316を備える。更に、ゲームフィールド300は、木材貯蔵のための倉庫などの貯蔵オブジェクト318を備える。
特に、第1キャラクタ302は、1つ又は複数のアクションとして、1つ又は複数のターゲットオブジェクト304、306及び308、資源オブジェクト310、312及び314、ベースオブジェクト316、及びストレージオブジェクト318に対してアクションを実行できる。本明細書では、第1ターゲットオブジェクト304及び第2ターゲットオブジェクト306に関連するアクションは、それぞれの家を建築又はアップグレードすることを含み得、第3ターゲットオブジェクト308に関連するアクションは、図書館を建築又はアップグレードすることを含み得る。第1資源オブジェクト310に関連するアクションは、木材資源を得るための木の伐採を含み得、第2資源オブジェクト312に関連するアクションは、魚資源を得るための釣りを含み得、第3資源オブジェクト314に関連するアクションは、食料を得るための農業を含み得る。ベースオブジェクト316に関連するアクションは、第1キャラクタに、エネルギーを補充するために食料を与えることを含む。貯蔵オブジェクト318に関連するアクションは、後で使用するために得られた資源を貯蔵することを含み得る。
更に、図示のように、ユーザインターフェースは、第1キャラクタインジケータ320を含む。第1キャラクタインジケータ320は、第1キャラクタ302に関する情報を表示する。この情報は、第1キャラクタ302の名前(即ち、「MAXX」)、第1キャラクタ302のエネルギーレベル、第1キャラクタ302のスキルレベル、及び第1キャラクタ302が所有する所定の資源(道具など)に関する情報のうちの1つ又は複数を含む。図3の図示の例では、第1キャラクタ302が、第2資源オブジェクト312(即ち、魚のいる池)の周りでアクションを実行することが示されている。特に、第1キャラクタインジケータ320は、第1キャラクタ302の現在の活動に関する情報を、例えば、第1キャラクタ302が第2資源オブジェクト312(魚のいる池)の周りで釣りのアクションをしていることを示す魚のサイン322(図示)などのサインによって更に表示する。
更に、ユーザインターフェースは、第1キャラクタ302の現在の活動又はアクションに関連するジョブの実行の経過時間を提示するためにディスプレイ上にレンダリングされたタイマーデバイス324を含む。一例では、1つの資源を取得するための釣りアクションに対して、第1キャラクタ302は、60秒など所定の時間を要する。ここで、タイマー装置324は、タイマーデバイスの約3分の1まで到達していることから、第1キャラクタ302の釣りアクションに約20秒が経過したことを示している。
図4Aを参照すると、本開示の一実施形態に係る、アクティブユーザ(ユーザAなど)のホームエリア(例えば、ホームエリア202)周辺のゲームフィールド400のグラフィック表示が示されている。特に、図4Aは、コンピューティングデバイス(図1のコンピューティングデバイス102など)のディスプレイ(図1のディスプレイ108など)上の第1キャラクタ404の、ポインティングデバイス402による選択を示す。図示のように、第1キャラクタ404は、第1ターゲットオブジェクト406(第1の家)の隣にレンダリングされている。これは、特に第1キャラクタオブジェクト404の初期位置である。第1キャラクタ404がレンダリングされるコンピューティングデバイスのディスプレイのある領域に圧力をかけるように、ポインタデバイス 402(指先など)が使用される。第1キャラクタ404は、制御されるか第2ターゲットオブジェクト408に移動されるように選択される。一部の例では、図示されるように、第1キャラクタ404は、その選択時に更にハイライトされる。
図4Bを参照すると、本開示の一実施形態に係る、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールド400のグラフィック表示が示されている。特に、図4Bは、ポインタデバイス402の、第1キャラクタ404の選択を維持した状態での、第2ターゲットオブジェクト408に向かうポインタデバイス402の(ディスプレイ上の)動きを示す。ここで、ポインタデバイス402は、加えられた圧力を解放せず、動きを維持しながら、ディスプレイに沿って動かされる。インジケータ410(ここでは矢印)は、ポインタデバイス402が選択状態にあり、圧力を加えて動かされている間、ディスプレイ上に提示される。特に、インジケータ410の起点412は、ディスプレイ上の第1キャラクタ404の初期位置(第1ターゲットオブジェクト406の近く)に配置されている。インジケータ410の終点は、方向を示す形状414(矢印の先端として示されている)を含む。更に、方向を示す形状414は、ディスプレイ上の初期位置からポインタデバイス402が動かされるとこれを追うように構成される。一例では、ポインティングデバイス402が動かされると、インジケータ410の方向を示す形状414は、インジケータ410の方向を示す形状414がポインティングデバイス402を追うように変更される。
特に、インジケータ410は、長くても短くてもよく、第1キャラクタ404から任意の方向を指すことができる。更に、ポインタデバイス402は、ディスプレイ上のあらゆる方向に移動して、所望のターゲットオブジェクトを選択することができる。インジケータ410の方向を示す形状(矢印の先端)414が特定のターゲットオブジェクトを指すと、ターゲットオブジェクトがハイライトされて選択を示す。図示のように、インジケータ410の方向を示す形状(矢印の先端)414は、第2ターゲットオブジェクト408を指している。第2ターゲットオブジェクト408は、それがユーザによって選択されたことを示すようにハイライトされる。更に、第2ターゲットオブジェクト408は、ポインタデバイス402が第2ターゲットオブジェクト408の所定の距離内にある場合にのみハイライトされる。特に、第1キャラクタ404は、コンピューティングデバイスのディスプレイが圧力から解放されるまで、初期位置から動き始めない。この例では、第2ターゲットオブジェクト408は、次のレベルにアップグレードされる家である。
図4Cを参照すると、本開示の一実施形態に係る、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールド400のグラフィック表示が示されている。特に、図4Cは、ポインティングデバイス402が解放されたときの、ディスプレイ上の第2ターゲットオブジェクト408に向かう第1キャラクタ404の動きを示している。図示のように、ユーザインターフェースは、ポインタデバイス402が解放された後の、経路416を介した第1キャラクタ404の最終位置を表す。ディスプレイが圧力から解放されると、第1キャラクタ404が動き始め、経路416をたどる。図示のように、第1キャラクタ404は、経路416をたどり、第2ターゲットオブジェクト408の隣にレンダリングされる。特に、第2ターゲットオブジェクト408に関連したジョブが、第1キャラクタ404に割り当てられる。第1キャラクタ404が第1ターゲットオブジェクト406から第2ターゲットオブジェクト408に移動するのに必要な時間は、第1キャラクタ404及び/又はゲームプレイの特性に依存し得ることが理解されよう。
図4Dを参照すると、本開示の一実施形態に係る、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールド400のグラフィック表示が示されている。特に、図4Cは、第1キャラクタ404によって割り当てられたジョブを実行された後に、その表示が更新されることにより、アップグレードされた第2ターゲットオブジェクト418(家)を示す。図示のように、アップグレードされた第2ターゲットオブジェクト418は、概して、(図4Cの)第2ターゲットオブジェクト408からアップグレードされた第2ターゲットオブジェクト418へのアップグレードを示す、より大きな構造領域、改良された構造設計を網羅する。
図5Aを参照すると、本開示の一実施形態に係る、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールド500のグラフィック表示が示されている。特に、図5Aは、第2ターゲットオブジェクト504に関連するジョブを実行するための、ディスプレイ上での第1ターゲットオブジェクト506からの第2ターゲットオブジェクト504への第1キャラクタ502の移動を示す。一例では、第1キャラクタ502のスキルレベルでは、第2ターゲットオブジェクト504に関連する所与のジョブを実行するための時間は60秒であり得る。タイマーデバイス508は、第1キャラクタ502がすでに約10秒を費やしたことを表す。したがって、第1キャラクタ502は、第2ターゲットオブジェクト504に関連するジョブを実行するために更に50秒を必要とする。更に、少なくとも1つの他キャラクタ510(以下、第2キャラクタ510とも称する)に、第2ターゲットオブジェクト504に関連する同じジョブが割り当てられる。これによりジョブの実行を加速し、したがってジョブの完了に必要な合計時間が短縮される。
図5Bを参照すると、本開示の一実施形態に係る、アクティブユーザのホームエリア周辺のゲームフィールド500のグラフィック表示が示されている。特に、図5Bは、第2ターゲットオブジェクト504に関連するジョブの完了を加速するために、第1キャラクタ502と共に、第2キャラクタ510が第2ターゲットオブジェクト504を更新するジョブを実行することを示す。一例では、第2キャラクタ510は、第1キャラクタ502と同じスキルレベルを有し得る。したがって、第1キャラクタオブジェクト502及び第2キャラクタ510は、第1キャラクタ502が要する50秒ではなく、25秒でジョブを完了することができる。
図6を参照すると、本開示の一実施形態に係る、ゲームの途中でキャラクタによってロックを解除されるスキルレベルツリー600をレンダリングするユーザインターフェースの概略図が示されている。図示のように、手網602を使用するスキルがロックされている。ユーザに関連付けられたホームエリアが手網602の道具のロックを累積的に解除すると即、手網602は、対応するホームエリアのすべてのキャラクタオブジェクトにとって、より効率的な方法で魚のいる池などの資源オブジェクトに対する釣りのアクションを実行するために利用可能となる。一例では、釣りアクションのスキルレベルは、手網602にアクセスできるキャラクタオブジェクトのそれぞれについて手網602のロックを解除することによって向上し得る。同様に、農業604のスキル、斧606を使用するスキル、ブーツ608を使用するスキルが、特定のレベルでロックされている。レベルがアップグレードされると即、それぞれのスキルのロックが解除され、キャラクタオブジェクトが利用できるようになる。ブーツ608又は斧606を使用するスキルの例では、前のレベルのスキルである手網602の使用がロック解除される前にロックを解除することはできない。
図7を参照すると、本開示の実施形態に係る、ゲーミング環境におけるユーザ・インタラクションを容易にするための方法700のフローチャートを示す。ステップ702では、コンピューティングデバイスのディスプレイ上の第1キャラクタの、ポインタデバイスによる選択が検出される。ステップ704では、前記第1キャラクタの選択を維持しながら、前記ディスプレイ上のターゲットオブジェクトに向かう前記ディスプレイ上の前記ポインタデバイスの動きが検出される。ステップ706では、前記ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間に前記ディスプレイ上にインジケータが提示される。前記インジケータの起点は、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの初期位置に配置され、前記第1キャラクタの移動の終点、又は前記第1キャラクタの現在の位置に向かって延び、前記インジケータの終点は方向を示す形状を含み、前記方向を示す形状は、前記ディスプレイ上の前記初期位置から前記ポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される。ステップ708では、前記ポインタデバイスが前記ターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることが検出される。ステップ710では、前記ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブが前記第1キャラクタによって実行可能であるかどうかが判定される。ステップ712では、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあり、前記第1キャラクタが前記ジョブを実行可能であるときに、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトがハイライトされる。ステップ714では、前記ポインタデバイスによる選択が解除され、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあるときに、前記第1キャラクタが前記ターゲットオブジェクトに割り当てられる。ステップ716では、前記ターゲットオブジェクトに関する前記ジョブを前記第1キャラクタに実行させる。ステップ718では、実行された前記ジョブの結果を提示するために、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトの提示が更新される。
添付の特許請求の範囲によって定義される本開示の範囲から逸脱することなく、上述の本開示の実施形態に対する修正が可能である。本開示を説明及び請求するために使用される「含む」、「備える」、「組み込む」、「有する」、「である」などの表現は、非排他的に解釈されることが意図され、即ち、明示的に説明されていない、部材、構成要素、又は要素が存在することも可能である。単数での言及も、その複数のものにも関すると解釈されるべきである。

Claims (20)

  1. コンピュータにより実装される方法であって、
    ・ コンピューティングデバイス(102)のディスプレイ(108)上の第1キャラクタ(404)の、ポインタデバイス(402)による選択を検出することと、
    ・ 前記第1キャラクタの選択を維持しながら、前記ディスプレイ上のターゲットオブジェクト(408)に向かう前記ディスプレイ上の前記ポインタデバイスの動きを検出することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間に前記ディスプレイ上にインジケータ(410)を提示することであって、前記インジケータの起点(412)は、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの初期位置に配置され、動かされた後の前記ポインタデバイスの現在の位置に向かって延び、前記インジケータの終点は方向を示す形状(414)を含み、前記方向を示す形状は、前記ディスプレイ上の前記初期位置から前記ポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される、提示することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが前記ターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることを検出することと、
    ・ 前記ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブが前記第1キャラクタによって実行可能であるかどうかを判定することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあり、前記第1キャラクタが前記ジョブを実行可能であるときに、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトをハイライトすることと、
    ・ 前記ポインタデバイスによる選択が解除され、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあるときに、前記第1キャラクタを前記ターゲットオブジェクトに割り当てることと、
    ・ 前記ターゲットオブジェクトに関する前記ジョブを前記第1キャラクタに実行させることと、
    ・ 実行された前記ジョブの結果を提示するために、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトの提示を更新することと、
    を含む、方法。
  2. アクションの実行を前記第1キャラクタ(404)に割り当てることは、前記第1キャラクタを前記初期位置から前記ターゲットオブジェクト(408)の近くの位置に再配置させることを含む、請求項1に記載の方法。
  3. 前記第1キャラクタ(404)にアクションを実行させることは、前記第1キャラクタを前記ターゲットオブジェクト(408)から資源オブジェクト(310)に再配置させることを更に含み、
    前記資源オブジェクトは、前記第1キャラクタが前記ターゲットオブジェクトにおいて前記ジョブの少なくとも1つのタスクを実行するために資源を提供するように構成される、前記第1キャラクタに、請求項2に記載の方法。
  4. 前記第1キャラクタ(404)に、前記資源オブジェクト(310)から前記ジョブに関する少なくとも1つの資源を取得させ、前記資源オブジェクトから前記ターゲットオブジェクト(408)に前記少なくとも1つの資源を搬送させることを更に含む、請求項3に記載の方法。
  5. 前記第1キャラクタ(404)に、前記少なくとも1つの資源によって、前記ターゲットオブジェクト(408)に関する前記ジョブの少なくとも一部を実行させることを更に含む、請求項4に記載の方法。
  6. 実行される前記ジョブが完了していない場合に、前記第1キャラクタ(404)に、前記資源オブジェクトから少なくとも1つの他の資源を取得させるために、前記資源オブジェクト(310)に戻ることを更に含む、請求項5に記載の方法。
  7. 前記ジョブの実行中に、前記第1キャラクタ(404)に、前記ターゲットオブジェクト(408)から定期的にベースオブジェクト(316)に移動させることを更に含む、請求項1から6のいずれかに記載の方法。
  8. 前記ディスプレイ(108)上にタイマーデバイス(324)を提示することを更に含み、
    前記タイマーデバイスは、前記ジョブの実行の経過時間を提示するように構成される、請求項1から7のいずれかに記載の方法。
  9. 前記ジョブは、所定の数のタスクを含み、前記所定の数のタスクのうちのあるタスクは、所定の時間を必要とするように構成される、請求項1から8のいずれかに記載の方法。
  10. 前記第1キャラクタ(404)は事前定義されたスキルレベルを有し、前記事前定義されたスキルレベルは、前記第1キャラクタが前記ジョブのタスクを完了するために必要な第1時間を定義する、請求項9に記載の方法。
  11. 前記第1キャラクタ(404)のスキルレベルを上げることを更に含み、
    前記第1キャラクタの前記スキルレベルを上げることは、前記第1キャラクタに、前記タスクを前記第1時間よりも短い第2時間で実行させることである、請求項10に記載の方法。
  12. 前記第1キャラクタ(404)が前記資源オブジェクトから所定の資源を取得するときに前記タスクを実行するように構成される速度を上げることを更に含む、請求項8から11のいずれかに記載の方法。
  13. 前記第1キャラクタ(404)に、タスクの結果である少なくとも1つのアイテムを、貯蔵オブジェクト(318)に搬送させることを更に含む、請求項1から12のいずれかに記載の方法。
  14. 前記第1キャラクタ(404)に、前記貯蔵オブジェクト(318)からアイテムを取得させ、前記アイテムを第2ターゲットオブジェクト(408)に搬送させ、前記第1キャラクタに、前記アイテムを用いて前記第2ターゲットオブジェクトに対してアクションを実行させることを更に含み、
    実行された前記アクションを反映するために、前記第2ターゲットオブジェクトの提示が前記ディスプレイ(108)上で更新される、請求項13に記載の方法。
  15. ・ 前記コンピューティングデバイス(102)の前記ディスプレイ(108)上の少なくとも1つの他のキャラクタ(510)の、ポインタデバイス(402)による選択を検出することと、
    ・ 前記少なくとも1つの他のキャラクタの選択を維持しながら、前記ディスプレイ上のターゲットオブジェクト(504)に向かう前記ディスプレイ上の前記ポインタデバイスの動きを検出することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間に前記ディスプレイ上にインジケータ(410)を提示することであって、前記インジケータの起点(412)は、前記ディスプレイ上の前記少なくとも1つの他のキャラクタの初期位置に配置され、終点に向かって延び、前記インジケータの終点は方向を示す形状(414)を含み、前記方向を示す形状は、前記ディスプレイ上の前記少なくとも1つの他のキャラクタの前記初期位置から前記ポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される、提示することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが前記ターゲットオブジェクトから前記所定の距離内にあることを検出することと、
    ・ 前記少なくとも1つの他のキャラクタが前記ターゲットオブジェクトに関するジョブについてのタスクを実行可能であるかどうかを判定することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあり、前記少なくとも1つの他のキャラクタによって前記タスクを実行可能であるときに、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトをハイライトすることと、
    ・ 前記ポインタデバイスによる選択が解除され、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあるときに、前記少なくとも1つの他のキャラクタを前記ターゲットオブジェクトに割り当てることと、
    ・ 前記少なくとも1つの他のキャラクタに前記ターゲットオブジェクトに関する前記タスクを実行させることと、
    を更に含む、請求項1から14のいずれかに記載の方法。
  16. 前記第1キャラクタ(404)によって実行される前記タスク及び前記少なくとも1つの他のキャラクタ(510)によって実行される前記タスクは、前記ターゲットオブジェクト(504)に関して累積的に実行される、請求項15に記載の方法。
  17. 前記第1キャラクタ(404)によって実行される前記タスクは、前記少なくとも1つの他のキャラクタ(510)によって実行される前記タスクとは異なる、請求項16に記載の方法。
  18. 前記第1キャラクタ(404)は、前記ターゲットオブジェクト(504)の第1タスクを、第1の所定の期間内に実行及び完了するように構成され、前記少なくとも1つの他のキャラクタ(510)は、前記ターゲットオブジェクトの第2タスクを、第2の所定の期間内に実行及び完了するように構成される、請求項15から17のいずれかに記載の方法。
  19. 実行された前記ジョブの結果を提示するためにディスプレイ(108)上の前記ターゲットオブジェクト(504)の前記提示を更新することは、
    ・ 前記ジョブの所定の数のタスクが実行されたことを判定することと、
    ・ 前記ジョブの所定の期間内に前記所定の数のタスクが完了したときに、前記ターゲットオブジェクトの提示を第1レベルから第2レベルに更新することと、
    を更に含む、請求項1から18のいずれかに記載の方法。
  20. ・ ディスプレイ(108)と、
    ・ ソフトウェア製品を実行するように動作可能なコンピューティングハードウェアと、を備えるコンピューティングデバイス(102)であって、
    前記ソフトウェア製品を実行することにより、前記ディスプレイ上にグラフィカルユーザインターフェースが生成及びレンダリングされ、
    前記グラフィカルユーザインターフェースは、ユーザ・インタラクションを容易にするように構成され、
    前記コンピューティングハードウェア、前記ソフトウェア製品、及び前記グラフィカルユーザインターフェースは、ゲーミング環境において、
    ・ 前記ディスプレイ(108)上の第1キャラクタ(404)の、ポインタデバイス(402)による選択を検出することと、
    ・ 前記第1キャラクタの選択を維持しながら、前記ディスプレイ上のターゲットオブジェクト(408)に向かう前記ディスプレイ上の前記ポインタデバイスの動きを検出することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが選択状態にあり、動かされている間に前記ディスプレイ上にインジケータ(410)を提示することであって、前記インジケータの起点(412)は、前記ディスプレイ上の前記第1キャラクタの初期位置に配置され、動かされた後の前記ポインタデバイスの現在の位置に向かって延び、前記インジケータの終点は方向を示す形状(414)を含み、前記方向を示す形状は、前記ディスプレイ上の前記初期位置から前記ポインタデバイスが動かされるとこれを追うように構成される、提示することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが前記ターゲットオブジェクトの所定の距離内にあることを検出することと、
    ・ 前記ターゲットオブジェクトに関して実行されるジョブが前記第1キャラクタによって実行可能であるかどうかを判定することと、
    ・ 前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあり、前記第1キャラクタが前記ジョブを実行可能であるときに、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトをハイライトすることと、
    ・ 前記ポインタデバイスによる選択が解除され、前記ポインタデバイスが前記所定の距離内にあるときに、前記第1キャラクタを前記ターゲットオブジェクトに割り当てることと、
    ・ 前記ターゲットオブジェクトに関する前記ジョブを前記第1キャラクタに実行させることと、
    ・ 実行された前記ジョブの結果を提示するために、前記ディスプレイ上の前記ターゲットオブジェクトの提示を更新することと、
    を実行するように実装される、コンピューティングデバイス(102)。
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