JP2017140252A - ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
【課題】街作りゲームにおいてゲーム内利益の回収作業が広範囲に行われた場合であっても、効率的にコイン等を回収できるユーザインターフェースを含むゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲームプログラムは、端末に、ゲーム内仮想空間における回収対象オブジェクトに対してユーザによる接触操作が行われたか否かを判定させ、所定時間内に連続して複数の回収対象オブジェクトに対してスライド操作が行われた場合に、スライド操作の移動距離に応じて、当たり判定範囲200を拡大するよう制御するように機能させる。
【選択図】図4
【解決手段】ゲームプログラムは、端末に、ゲーム内仮想空間における回収対象オブジェクトに対してユーザによる接触操作が行われたか否かを判定させ、所定時間内に連続して複数の回収対象オブジェクトに対してスライド操作が行われた場合に、スライド操作の移動距離に応じて、当たり判定範囲200を拡大するよう制御するように機能させる。
【選択図】図4
Description
本発明は、ゲームプログラムに関し、特に、ユーザによって仮想空間内に街オブジェクトが配置されることにより進行するゲーム(以下、「街作りゲーム」と呼ぶ)のゲームプログラムに関する。
上記のようなゲームの例として、特許文献1に開示されている栽培ゲームが提案されている。係る栽培ゲームでは、ゲームシステムのグラフィカルユーザインタフェースでスワイプ操作を行い、ユーザは栽培可能な作物を選択することができる。例えば、ユーザは米の栽培を決めると、ユーザが指で特定の範囲をスワイプして米を栽培したり、選択した道具(鎌)を使って生育した米を収穫することが記されている(図7)。
街作りゲームにおいては、ユーザはゲーム仮想空間内における商業施設等の建物を建て、一定時間後に当該建物からゲーム内利益(例えばコイン等)を回収し(以下、「回収作業」)と呼ぶ)、この回収したゲーム内利益で更に建物を建てる、というようなサイクルによってゲームを進めることが一般的である。
しかし、広範囲で多数のコイン等を回収する際には、ユーザは煩雑で冗長なスライド操作をしなければならない。このスライド操作は、指など(例えば、タッチペン等でも可)でタッチスクリーンをなぞる行為であり、スワイプ操作又はドラッグ操作とも言われる。
本発明は、ゲーム内利益の回収作業が広範囲に行われた場合であっても、効率的にコイン等を回収できるユーザインターフェースを含む街作りゲームに関するゲームプログラムを提供することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明によれば、タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームプログラムであって、前記端末を、前記端末の表示部に複数の回収対象オブジェクトを表示する手段、前記複数の回収対象オブジェクトに対してユーザによるスライド操作が行われたか否かを判定する手段、前記スライド操作が行われた場合、前記スライド操作によって含まれる前記複数の回収対象オブジェクトの当たり判定範囲を制御する手段、前記当たり判定範囲内に含まれる回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータをゲームサーバに送信する手段、として機能させる、ゲームプログラムが得られる。
また、本発明によれば、タッチパネルを有する入力手段を備えた端末と、前記端末の表示部に複数の回収対象オブジェクトを表示する手段、前記複数の回収対象オブジェクトに対してユーザによるスライド操作が行われたか否かを判定する手段、前記スライド操作が行われた場合、前記スライド操作によって含まれる前記複数の回収対象オブジェクトの当たり判定範囲を制御する手段、前記当たり判定範囲内に含まれる回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータをゲームサーバに送信する手段、を備える、ゲーム装置が得られる。
本発明の特徴点および利点は、後述する発明の詳細な説明、並びに添付の図面および特許請求の範囲の記載から明らかなものとなる。
[本発明の実施形態の説明]
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
最初に、本発明の実施形態の内容を列記して説明する。本発明の実施形態によるゲームプログラムは、以下のような構成を備える。
(項目1)
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記端末の表示部に複数の回収対象オブジェクトを表示する手段、
前記複数の回収対象オブジェクトに対してユーザによるスライド操作が行われたか否かを判定する手段、
前記スライド操作が行われた場合、前記スライド操作によって含まれる前記複数の回収対象オブジェクトの当たり判定範囲を制御する手段、
前記当たり判定範囲内に含まれる回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータをゲームサーバに送信する手段、
として機能させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザが端末画面上で指を連続的にスライドさせることで、効率よく広範囲にわたるゲーム内パラメータを回収することができる。
タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記端末の表示部に複数の回収対象オブジェクトを表示する手段、
前記複数の回収対象オブジェクトに対してユーザによるスライド操作が行われたか否かを判定する手段、
前記スライド操作が行われた場合、前記スライド操作によって含まれる前記複数の回収対象オブジェクトの当たり判定範囲を制御する手段、
前記当たり判定範囲内に含まれる回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータをゲームサーバに送信する手段、
として機能させるゲームプログラム。
本項目のゲームプログラムによれば、ユーザが端末画面上で指を連続的にスライドさせることで、効率よく広範囲にわたるゲーム内パラメータを回収することができる。
(項目2)
項目1に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定範囲の制御は、前記スライド操作の移動距離に応じて、前記当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。
項目1に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定範囲の制御は、前記スライド操作の移動距離に応じて、前記当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。
(項目3)
項目1乃至2に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記スライド操作の時間に応じて、当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。
項目1乃至2に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記スライド操作の時間に応じて、当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。
(項目4)
項目1乃至3に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記スライド操作の領域に応じて、段階的に当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。
項目1乃至3に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記スライド操作の領域に応じて、段階的に当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。
(項目5)
項目1乃至4に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記ユーザが保有するゲーム内パラメータの量に応じて、当たり判定範囲を変更する、ゲームプログラム。
項目1乃至4に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記ユーザが保有するゲーム内パラメータの量に応じて、当たり判定範囲を変更する、ゲームプログラム。
(項目6)
項目1乃至5のいずれか一項に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
前記端末から受信した前記ゲーム内パラメータを前記ユーザに関連付ける手段として機能させる、ゲームプログラム。
項目1乃至5のいずれか一項に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
前記端末から受信した前記ゲーム内パラメータを前記ユーザに関連付ける手段として機能させる、ゲームプログラム。
(項目7)
項目1乃至6の何れか一項に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
項目1乃至6の何れか一項に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
(項目8)
タッチパネルを有する入力手段を備えた端末と、
前記端末の表示部に複数の回収対象オブジェクトを表示する手段、
前記複数の回収対象オブジェクトに対してユーザによるスライド操作が行われたか否かを判定する手段、
前記スライド操作が行われた場合、前記スライド操作によって含まれる前記複数の回収対象オブジェクトの当たり判定範囲を制御する手段、
前記当たり判定範囲内に含まれる回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータをゲームサーバに送信する手段、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
本項目のゲーム装置によれば、ユーザが端末画面上で指を連続的にスライドさせることで、効率よく広範囲にわたるゲーム内パラメータを回収することができる。
タッチパネルを有する入力手段を備えた端末と、
前記端末の表示部に複数の回収対象オブジェクトを表示する手段、
前記複数の回収対象オブジェクトに対してユーザによるスライド操作が行われたか否かを判定する手段、
前記スライド操作が行われた場合、前記スライド操作によって含まれる前記複数の回収対象オブジェクトの当たり判定範囲を制御する手段、
前記当たり判定範囲内に含まれる回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータをゲームサーバに送信する手段、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
本項目のゲーム装置によれば、ユーザが端末画面上で指を連続的にスライドさせることで、効率よく広範囲にわたるゲーム内パラメータを回収することができる。
[本発明の実施形態の詳細]
これより図面を参照して、本発明の実施形態による、ゲーム画像表示のためのコンピュータプログラムおよびゲーム装置について説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付してある。本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、主に、スマートフォン・ゲームとしてのゲームプログラムの一部として適用可能である。より詳しくは、本コンピュータプログラムは、ゲームプログラムの一部としてゲームを進行させ、仮想空間や該仮想空間内のゲーム・キャラクタの動作を制御するために用いることが可能である。
これより図面を参照して、本発明の実施形態による、ゲーム画像表示のためのコンピュータプログラムおよびゲーム装置について説明する。図中、同一の構成要素には同一の符号を付してある。本発明の実施の形態によるゲームプログラムは、主に、スマートフォン・ゲームとしてのゲームプログラムの一部として適用可能である。より詳しくは、本コンピュータプログラムは、ゲームプログラムの一部としてゲームを進行させ、仮想空間や該仮想空間内のゲーム・キャラクタの動作を制御するために用いることが可能である。
本発明の実施の形態によるゲームプログラムにより実現されるゲームは、ゲーム仮想空間内における商業施設等の建物を建て、一定時間後に当該建物からゲーム内利益(以下、例示的に「コイン」と呼ぶ)を回収し(以下、「回収作業」と呼ぶ)、その回収作業により得たコインを使用して更に建物を建てる、というサイクルを有する。
(全体機能構成)
図1に示されるように、本実施の形態によるゲームは、ユーザ端末10及びゲームサーバ20を有している。ユーザ端末10とゲームサーバ20との間はインターネット30を介して相互に通信が可能である。ユーザ端末10は、ゲームサーバ20および/またはユーザ端末10で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC、デスクトップPC等を含むが、これらに限定されない。
図1に示されるように、本実施の形態によるゲームは、ユーザ端末10及びゲームサーバ20を有している。ユーザ端末10とゲームサーバ20との間はインターネット30を介して相互に通信が可能である。ユーザ端末10は、ゲームサーバ20および/またはユーザ端末10で生成されるゲーム画像をブラウザ等のアプリケーションにより表示できる装置であればよく、例えば、スマートフォン、タブレット端末、ゲーム用コンソール、ノートPC、デスクトップPC等を含むが、これらに限定されない。
図1に示されるように、ユーザ端末10は、端末表示部11、端末入力部12、端末処理部13、端末通信部14および端末記憶部15等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。端末表示部11は、ゲームサーバ20から端末通信部14で受信し端末記憶部15に一時的に格納したゲーム画像を、端末の画面に表示する。端末表示部11は、例えば液晶ディスプレイ(LCD)等によって実現することができ、本実施の形態においては、特にマルチタッチスクリーンとして構成するのがよい。端末入力部12は、3次元仮想空間に配置される仮想カメラの操作制御をするための命令や、3次元仮想空間に配置された各種オブジェクトに対するユーザアクション(街オブジェクトの「選択」「移動」等)をするための命令を入力する。入力手段としては、キーボードや仮想キーボードによる文字入力、マウスによる街オブジェクトのクリック、オブジェクト位置に対応するタッチスクリーン上の位置での指によるタッチ入力やスタイラスによる入力、およびその組み合わせとすることができるが、これらに限定されない。
端末入力部12で受けた入力命令に基づいて、端末処理部13がユーザ命令を作成し、端末通信部14およびネットワーク30(例えば、インターネット網)を通じてゲームサーバ20と通信を行う。端末記憶部15は、ユーザ端末に関連付けられる各種データ、および画像データの表示に必要なブラウザ等のアプリケーションを格納すると共に、ゲームサーバ20から受信する画像データ等の各種データも一時的に格納する。端末処理部13はまた、ゲームサーバ20からダウンロードにより受信した各種データに基づいて、端末記憶部15に格納されたゲーム・プログラム・モジュールを端末側で実行するように構成してもよい。
一方、ゲームサーバ20は、処理部51、メインメモリ52、外部メモリ53、インタフェース54、通信部55およびディスク・ドライブ56等を備え、これらはバスを介して電気的に相互に接続される。処理部51は、外部メモリ53に格納されたプログラム・モジュール、およびディスク・ドライブ56に格納された各種データ等をメインメモリ52にロードして、順次プログラムを実行することによりゲームの進行を制御する。特に、処理部51は、ユーザ端末10での表示用ゲーム画像を生成して、通信部55を介してユーザ端末10に戻すように構成される。インタフェース54は、ゲームサーバ20の管理者によってサーバにアクセスされ、各種サーバ機能設定やネットワーク設定を実施する。
なお、上記ゲームサーバ20に関する情報処理装置としての様々な機能の全部または一部は、ユーザ端末10が担うように構成してもよい。この場合には、ユーザ端末10が単体で情報処理装置を構成するか、ユーザ端末10及びゲームサーバ20で情報処理装置を構成すればよい。
(回収作業)
以下、図2乃至図17を参照して本実施の形態によるゲームプログラムのコイン回収作業について説明する。
以下、図2乃至図17を参照して本実施の形態によるゲームプログラムのコイン回収作業について説明する。
図2に示されるように、本実施の形態によるゲーム画面内には、複数の建物(街オブジェクト)がユーザによって配置されている。各建物にはゲーム内時間の進行又はゲーム内イベントの達成により所定額のコイン(ゲーム内パラメータ)が蓄積される。建物がコインを少なくとも1以上蓄積している場合、当該建物の近傍には回収フラグ102が表示される。ユーザは、当該回収フラグの表示によって回収作業が可能であることを知ることができる。
本実施の形態による回収作業は、回収フラグ102が表示されている建物(回収対象オブジェクト)に対して所定範囲でユーザによる接触操作が行われたか否かによって行う。例えば、図2及び図3に示されるように、ユーザが指等(例えば、タッチペン等でも可)によってユーザ端末10のタッチパネルを図の矢印の方向になぞる(スライド操作)することにより回収作業を行う。この際、ユーザの指と接触した建物のうち回収フラグ102が表示されているものについて、その時点で当該建物に蓄積されているコインがユーザに関連付けられる。詳しくは、ユーザが、回収フラグ102の表示されている建物に対して接触操作(タップ操作、スライド操作)を行うと、当該建物が蓄積しているコインの量が保有コイン表示部100に反映され、それとともに、当該蓄積されていたコインの量に関する情報がゲームサーバ20に送信される。ゲームサーバ20においては、受信したコインの量を各ユーザと関連付ける処理を行う(後述)。
図4は、本発明に係る一実施形態の概要を示す図であり、ユーザ端末10のディスプレイ表示部に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図によれば、ユーザの指が矢印方向にスライド操作され、建物に蓄積されているコインを連続的に回収する。詳しくは、スライド操作の始点では、円形状の当たり判定範囲200が小さいが、スライド終点では、当たり判定範囲が拡大していることが分かる。すなわち、スライドを開始した時点では、回収されるべきコインは少ないが、ユーザが指をスライドさせることによって、回収されるコインを含む範囲が徐々に広がり、より多くのコインを一度に回収することができる。
図5は、当たり判定範囲200の変化を示す例である。スライド操作の始点では、半径r1の大きさであり、所定時間後には半径r2、スライド終点では半径r3の大きさの円形状に拡大している。なお、タッチパネル上で指の移動がなされたか否かは、前記円形状の中心点が移動したか否かで判定することができる。
図6は、半径r1、r2及びr3の変化の仕方を示すグラフである。図6によれば、移動距離(例えば、スライド操作の距離)に応じて、半径rが線形的に増加する様子を示している。半径の増加の仕方は、指の移動距離に応じて非線形的に増加するものでよく、例えば指数関数、階段状の増加であってもよい。
なお、本実施形態では、略円形状の当たり判定範囲としたが、その形状は四角形や多角形でもよく、楕円でもよい。更に、当たり判定範囲は、ユーザが視覚的に認識できなくともよく、コイン回収作業を感覚的に実感できるように構成されれば良い。
図7は、他の本発明に係る一実施形態の概要を示す図であり、直角状にスライド操作が行われる。このような場合でも、当たり判定範囲は、スライド操作の移動距離に応じて徐々に増加する。その結果として、ユーザは、多くのコインを効率的に容易に回収することができる。
図8は、更に他の本発明に係る一実施形態の概要を示す図であり、円周状にスライド操作が行われる。このような場合でも、当たり判定範囲は、スライド操作の移動距離に応じて徐々に増加する。その結果として、ユーザは、多くのコインを効率的に容易に回収することができる。
スライド操作の態様は、上述の直線状、曲線状に限定されず、ジグザグ状や、これらを組み合わせた任意のものでもよい。
上述の実施形態では、ユーザの指の移動距離に応じて、当たり判定範囲を増加させているが、代替的に又は併せて、ユーザの指の接触時間に応じて、当たり判定範囲を増加させてもよい。すなわち、一定距離をゆっくりと移動させるスライド操作の方が、早く移動させるスライド操作よりも、当たり判定範囲が相対的に大きくなる。かかる実施形態によれば、ユーザは当たり範囲の拡大を感覚的に認識しながら、コイン回収を快適に行うことができる。
次に、図9は、本発明に係る一実施形態の概要を示す図であり、ユーザのスライド操作の領域に応じて、当たり判定範囲を変化させている。詳しくは、ゲーム画面の中央領域から周辺領域(周辺領域A)に指をスライド操作させた場合において、周辺領域の当たり判定範囲を増加させる。
図10は、図9に係る実施例の当たり判定範囲の変化の様子を示すグラフである。この図によれば、中央領域では一定の半径を有する当たり判定範囲が、周辺領域Aでは増加した半径を有する当たり判定範囲となる。その結果、周辺領域Aでは、中央部分よりもより多くのコインを回収することができる。街づくりゲームにおいては、街が大きくなった場合には、周辺部にコインを含む建物が多く存在することがあり、そうした場合に、ユーザはより快適にコインを回収することができる。
次にまた、図11は、本発明に係る一実施形態を示す図であり、ユーザのスライド操作(接触点)が周辺領域ラインに近づく従って、当たり判定範囲を変化させている。この実施例では、中央部分と周辺領域Aとの境界ラインからの距離が小さいほど、当たり判定範囲の円半径を徐々に大きくしている。従って、この例では、スライドの移動距離に関わらず、周辺部に近づくほど当たり判定範囲が増大するため、ユーザの指が周辺境界ラインに近づくと徐々に多くコインを多く回収することができ、街が大きくなった場合にはユーザのコイン回収の操作感が向上する。
図12は、他の本発明に係る一実施形態の概要を示す図であり、周辺領域がA,Bの2段階を有している。この場合には、外縁部にある周辺領域Bの当たり判定範囲を周辺領域Aよりも大きくすることができる。
図13は、図12に係る実施例の当たり判定範囲の変化の様子を示すグラフである。スライド操作が外縁部に行くほど、当たり判定範囲の半径が段階的に増加していることが分かる。このように周辺領域に応じて段階的に当たり判定範囲を増加させることにより、ユーザは、コイン回収作業をより感覚的に楽しむことができる。なお、この例では、2段階の周辺領域について説明したが、それ以上の数の周辺領域を設けてもよい。
なお、ユーザが保有するコインの量に応じて、当たり判定範囲を変化させることも可能である。具体的には、5000コインを保有するユーザAと10000コインを保有するユーザBとを比較した場合、より多くのコインを保有するユーザBについては、当たり判定範囲の変化をより大きくすることができる。こうして、ユーザはゲームの進行度合いに応じて、コイン回収作業をより快適に実施することが可能となる。
上述のように、本発明に係る実施の形態においては、建物を一つ一つタップ操作することなく、回収フラグ102の表示されている建物を始点としてスライド操作により建物に連続して接触して、当たり判定範囲を拡大し、回収作業を効率的に行うことができる。これにより、広範囲且つ多数の建物から一括して回収作業をすることが容易になる。
(端末部機能構成)
図14は、本発明に係る実施形態におけるゲーム端末装置10の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態において、ゲーム端末装置10は、機能的には、端末表示部11と、端末入力部12と、端末処理部13と、端末通信部14と、端末記憶部15と、を備えて構成される。
図14は、本発明に係る実施形態におけるゲーム端末装置10の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、本実施形態において、ゲーム端末装置10は、機能的には、端末表示部11と、端末入力部12と、端末処理部13と、端末通信部14と、端末記憶部15と、を備えて構成される。
端末表示部11は、画像生成部からの画像信号に基づいて、例えば60分の1秒ごとに1フレームの画像を生成し、例えばゲーム画面を構成する。係る機能は、例えばLCDディスプレイ、有機ELディスプレイ等のハードウェアによって実現される。
端末入力部12は、ユーザによる操作を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部13に出力する。この機能は、例えば、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。端末入力部13は、タッチパネル121を含み、タッチパネル121により検出された指等の接触位置を端末処理部13に出力する。タッチパネル121は、各種情報を表示する表示デバイスである液晶パネルと、操作入力を受け付ける操作入力デバイスであるタッチパネルとで構成される。タッチパネル121は、タッチパネル上の任意の位置が指等で接触されると、接触された位置の座標を検出する。そしてタッチパネル121は、この接触位置の座標を示す入力信号を端末処理部13に送る。
端末処理部13は、端末10全体を制御し、ゲームの進行や画像生成等の演算を行う。端末処理部13によって、コイン回収に係る当たり判定の処理が実行される。この機能は、CPUやGPU等の演算装置やその制御プログラムによって実現される。また、CPUは、一定時間ごとに送られてくる入力信号より取得した接触位置の座標を、順次端末表示部11の画面座標に変換し、接触位置がどのように動いたのかを認識し、制御する。CPUは、このようにして認識した接触位置とその軌跡とに基づいて、画面に対してどのような接触操作が行われたのかを判定し(判定部132によって実行される)、この接触操作を操作入力として受け付け、この操作入力に応じた制御処理(制御部133によって実行される)を実行する。また、CPUは、端末表示部11にゲーム画面等を表示させると共に、ネットワークインタフェースを介して、ネットワーク上のサーバ20から更新された画像データ及びゲームパラメータを受信する。そしてCPUは、この画像データ等に基づく画像を生成し(画像生成部131によって実行される)、端末表示部11のゲーム画面に表示させる。
端末通信部14は、回収したコイン量を含む各種信号をネットワークを介してサーバ20へ送受信する。
端末記憶部15は、端末処理部13を本実施形態におけるゲーム装置として機能させるためのゲームプログラムを記憶する。また、ユーザパラメータ等の各種データを記憶することもできる。例えば、制御部133を実現するCPUが、不揮発性メモリ(図示せず)に格納されているプログラム151をRAM(図示せず)に展開して読み込み、このプログラム151に従って各種処理を実行すると共に各部を制御する。
次に、図15乃至17を参照して、コイン回収に関するデータの送受信について説明する。
図15に示されるように、ユーザ端末10において、回収作業#1が行われ、所定時間TS内に再度回収作業#2が行われた場合、回収作業#2が終了した時点で、回収作業#1により回収したコインの量と回収作業#2により回収したコインの量とを合算した値をゲームサーバ20にdata_[#1+#2]として送信する。当該合算値を受信したゲームサーバ20は、各ユーザに関連付けられた保有コイン管理テーブルの情報を更新する。なお、例えば、ユーザ端末10は、回収作業#3を行った後、所定時間TSの間に他の回収作業が行われなかった場合、当該回収作業#3により回収したコインの量の値をゲームサーバ20に対してdata_[#3]として送信する。図16は、各ユーザに関連付けられた保有コイン量が記録された管理テーブルであり、上述のデータ送信に応じてゲームサーバ20は情報を更新する。
上述した実施の形態においては、所定時間TSの間隔を空けずに連続してなされた一連の回収作業を一括して送信するデータとしていたが、例えば、回収作業の時間的な間隔を問わず、一回のスライド操作によって回収されたコインの量を、一括してゲームサーバに送信することとしてもよい。詳しくは、図16に示されるように、ユーザ端末10は、各回収作業#1〜#3の時間的な間隔を問わず、一回のスライド操作(即ち、ユーザの指の接触操作、タッチパネル上の移動操作、ユーザの指の接触解除操作)によって行われた回収作業#1〜#3により得られたコインの量をdata_[#1+#2+#3]としてゲームサーバ20に送信することとしてもよい。当該合算値を受信したゲームサーバ20は、図17に示されるように、各ユーザに関連付けられた保有コイン管理テーブルの情報を更新する。
以上説明したように、本実施の形態、変形例、及び本実施の形態と変形例との組み合わせによれば、ユーザ端末10は、コイン回収作業において、連続したスライド操作により、広範囲にわたって、一括して容易にコインを回収することができる。これにより、ユーザは、街が大きくなっても快適にコイン回収作業が行うことができる。
上述した実施の形態は、本発明の理解を容易にするための例示に過ぎず、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良することができると共に、本発明にはその均等物が含まれることは言うまでもない。
10……ユーザ端末、20……ゲームサーバ、30……インターネット、100……コイン表示部、102……コインフラグ、200……当たり判定範囲
Claims (8)
- タッチパネルを備えた端末で実行されるゲームプログラムであって、
前記端末を、
前記端末の表示部に複数の回収対象オブジェクトを表示する手段、
前記複数の回収対象オブジェクトに対してユーザによるスライド操作が行われたか否かを判定する手段、
前記スライド操作が行われた場合、前記スライド操作によって含まれる前記複数の回収対象オブジェクトの当たり判定範囲を制御する手段、
前記当たり判定範囲内に含まれる回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータをゲームサーバに送信する手段、
として機能させるゲームプログラム。 - 請求項1に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定範囲の制御は、前記スライド操作の移動距離に応じて、前記当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至2に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記スライド操作の時間に応じて、当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至3に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記スライド操作の領域に応じて、段階的に当たり判定範囲を拡大する、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至4に記載のゲームプログラムであって、
前記当たり判定の制御は、前記ユーザが保有するゲーム内パラメータの量に応じて、当たり判定範囲を変更する、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれか一項に記載のゲームプログラムであって、
前記ゲームサーバを、
前記端末から受信した前記ゲーム内パラメータを前記ユーザに関連付ける手段として機能させる、ゲームプログラム。 - 請求項1乃至6の何れか一項に記載のゲームプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
- タッチパネルを有する入力手段を備えた端末と、
前記端末の表示部に複数の回収対象オブジェクトを表示する手段、
前記複数の回収対象オブジェクトに対してユーザによるスライド操作が行われたか否かを判定する手段、
前記スライド操作が行われた場合、前記スライド操作によって含まれる前記複数の回収対象オブジェクトの当たり判定範囲を制御する手段、
前記当たり判定範囲内に含まれる回収対象オブジェクトに関連付けられたゲーム内パラメータをゲームサーバに送信する手段、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2019069081A (ja) * | 2017-10-11 | 2019-05-09 | 株式会社コロプラ | ゲームプログラム、ゲーム処理方法、および情報端末装置 |
-
2016
- 2016-02-10 JP JP2016024200A patent/JP2017140252A/ja active Pending
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