CN106774824A - 虚拟现实交互方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本公开提供了一种虚拟现实交互方法及装置。其中,该方法包括:在检测到所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第一预设动作的操作;在接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互,并检测是否继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作;在继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与一第二交互对象的交互,所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系。本公开简化了操作步骤,增加了操作的连贯性,简单易学,更符合用户的真实习惯。

Description

虚拟现实交互方法及装置
技术领域
本公开涉及虚拟现实技术领域,具体而言,涉及一种虚拟现实交互方法及虚拟现实交互装置。
背景技术
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是一种新兴的、数字化的人机接口技术。在虚拟现实技术中,可以通过光学结构、显示系统以及虚拟现实引擎等部分共同为用户提供一个以视觉感受为主,包括听觉、触觉等综合感知的虚拟现实场景。而且,用户不但可以通过视觉、听觉、触觉和加速度等多种感觉通道感知虚拟现实场景,还可以通过手柄、遥控器、语音、动作、表情、手势以及视线等方式和虚拟现实场景进行交互,从而产生身临其境的体验。目前,虚拟现实技术已经在游戏、医疗、教育、工程训练等领域得到的广泛应用。
虚拟现实交互方式的优劣直接影响用户的交互体验。目前,为实现用户与虚拟现实环境中的交互对象之间的交互,常用的交互方式有:一、利用诸如鼠标、按键等常规输入方式来实现用户与虚拟现实环境中的交互对象的交互;二、基于视线跟踪的人机交互技术主要通过获取用户的头部运动信息进而得到用户视线停留的位置并根据用户视线的停留实现对计算机的控制。
然而,在以上方式中:一方面,由于需要用户通过点击/移动鼠标或者转换按键的操作来实现用户与交互对象之间的交互,操作较为繁琐,同时转换按键会打断用户的思路,与真实连贯的交互行为不一致;另一方面,用户需要将目光停留在交互对象上一段时间才能完成交互,与用户在现实场景中即刻交互的习惯不符,因此用户体验较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟现实交互方法及虚拟现实交互装置,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟现实交互方法,包括:
检测虚拟角色的视觉准心是否落在虚拟现实场景中的一第一交互对象的范围内;
在检测到所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第一预设动作的操作;
在接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互,并检测是否继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作;
在继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与一第二交互对象的交互;所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系。
在本公开的一种示例性实施例中,在触发所述虚拟角色与所述第二交互对象的交互后,还包括:
检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第二预设动作的操作;
在检测接收到控制所述虚拟角色进行所述第二预设动作的操作时,返回所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一预设动作为所述虚拟角色的前进动作,所述第二预设动作为所述虚拟角色的后退动作。
在本公开的一种示例性实施例中,所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系,包括:
触发所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已触发所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互;
返回所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已退出所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互。
在本公开的一种示例性实施例中,其中,所述第一交互对象、第二交互对象以及所述视觉准心均具有预设大小的碰撞体积。
根据本公开的一个方面,提供一种虚拟现实交互装置,包括:
第一检测单元,用于检测虚拟角色的视觉准心是否落在虚拟现实场景中的一第一交互对象的范围内;
第二检测单元,用于在检测到所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第一预设动作的操作;
第一交互单元,用于在接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互,并检测是否继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作;
第二交互单元,用于在继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与一第二交互对象的交互;所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系。
在本公开的一种示例性实施例中,还包括:
第三检测单元,用于检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第二预设动作的操作;
返回单元,用于在检测接收到控制所述虚拟角色进行所述第二预设动作的操作时,返回所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互。
本公开的一种示例性实施例中,所述第一预设动作为所述虚拟角色的前进动作,所述第二预设动作为所述虚拟角色的后退动作。
本公开的一种示例性实施例中,所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系,包括:
触发所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已触发所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互;
返回所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已退出所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互。
本公开的一种示例性实施例中,其中,所述第一交互对象、第二交互对象以及所述视觉准心均具有预设大小的碰撞体积。
本公开一种示例性实施例提供的虚拟现实交互方法及虚拟现实交互装置中,在所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,通过连续执行第一预设动作(例如前进动作)即可完成与具有嵌套关系的交互对象(例如第一交互对象、第二交互对象)的逐级交互。一方面通过一个动作即可完成与具有嵌套关系的交互对象的全部交互,简化了操作步骤,使用户不需要繁琐的操作即可实现与具有嵌套关系的交互对象的全部交互,因此可以降低用户的学习成本以及提升用户操作体验;另一方面,由于是通过连续的动作完成具有嵌套关系的交互对象的全部交互,大大增加了操作的连贯性,因此可以进一步提升用户操作体验;再一方面,本公开的虚拟现实交互方法可以实现即刻交互,无需用户等待,因此更加符合用户的真实习惯。
附图说明
通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1为本公开实施例一提供的虚拟现实交互方法的流程图。
图2为本公开实施例一提供另一种虚拟现实交互方法的流程图。
图3为本公开实施例二提供的虚拟现实交互方法的流程图。
图4为本公开实施例三提供的虚拟现实交互装置的框图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
本示例实施例中首先公开了一种虚拟现实交互方法,可以应用于虚拟现实系统,该虚拟现实系统例如可以由光学结构和显示系统组成,其中显示系统与外部虚拟现实引擎连接,以接收外部虚拟现实引擎处理后的显示内容,再通过光学结构为用户呈现出一个虚拟现实场景;也可以仅包括光学结构,而显示系统和虚拟现实引擎由智能手机等外部设备提供;即本示例实施方式中对于虚拟现实交互方法所应用的虚拟现实系统并不进行特殊限定。参考图1中所示,该虚拟现实交互方法包括步骤S110至步骤S140。其中:
在步骤S110中,检测虚拟角色的视觉准心是否落在虚拟现实场景中的一第一交互对象的范围内。
在本示例实施例中,可以通过用户的头部运动控制虚拟现实场景中虚拟角色的视觉准心(即虚拟角色视觉中心点)的移动,或者,用户也可以通过操作手柄等其他外部设备来控制虚拟现实场景中虚拟角色的视觉准心的移动。其中,虚拟现实系统中,用户通常以第一人称视角进行游戏等交互操作,用户在系统中操控的虚拟角色即代表用户本身,而视觉准心则用于在屏幕上映射用户的当前操作位置,其可以表现为可以用来瞄准或者指向可交互对象或者其他对象的指示图标。该指示图标可以具有不同表现方式,例如不同形状的图标,不同颜色的图标等。所述虚拟角色是指用户操控的角色或者对象。所述第一交互对象是指与虚拟角色发生交互的角色或者物体。
进一步的,为了方便后续交互,本示例实施例中为所述第一交互对象以及所述视觉准心均设置了预设大小的碰撞体积。需要说明的是,当交互对象相遇时,若对交互对象都不设置碰撞体积或者只对其中一个交互对象设置碰撞体积,则交互对象在相遇时可以穿过对方,不会触发交互对象之间的交互;若对交互对象都设置碰撞体积,则交互对象在相遇时,不能穿过对方,交互对象之间发生碰撞即触发交互对象之间的交互。在本示例实施例中,为了降低视觉准心瞄准的难度,所述第一交互对象的碰撞体积可以适当的增大。
在步骤S120中,在检测到所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第一预设动作的操作。
在本示例性实施例中,在检测到所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,可以在虚拟现实界面中向用户提示视觉准心已经落在第一交互对象的范围内,举例说明,当视觉准心落在第一交互对象范围内时,第一交互对象可以呈高亮状态,向用户提示视觉准心已经落在第一交互对象的范围内。
进一步的,在本示例实施例中,所述第一预设动作例如可以为所述虚拟角色的前进动作。用户可以通过具有方向操作的外部输入设备来完成第一预设动作,其中,外部输入设备可以包括手柄、虚拟现实头盔、键盘等,本示例实施例中的外部输入设备不限于此。
在步骤S130中,在接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互,并检测是否继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作。
举例而言,在接收到控制虚拟角色进行前进动作的操作时,所述虚拟角色与所述第一交互对象发生交互,同时检测是否接收到控制虚拟角色继续前进的操作。
在步骤S140中,在继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与一第二交互对象的交互;所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系。
在本示例性实施例中,所述第二交互对象是指与虚拟角色进行交互的角色或者物体并且与第一交互对象具有嵌套关系。所述第二交互对象同样可以具有预设大小的碰撞体积。本示例实施方式中,所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系主要是指:触发所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已触发所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互;返回所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已退出所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互。在本示例性实施例中,仅仅通过连续执行第一预设动作(例如前进动作)即可完成与具有嵌套关系的交互对象(例如第一交互对象、第二交互对象)的逐级交互,简化了操作步骤,增加了操作的连贯性,简单易学,更符合用户的真实习惯。
参考图2中所示,在本示例性实施例中在触发所述虚拟角色与所述第二交互对象的交互后,还可以包括步骤S150以及步骤S160。其中:
在步骤S150中,检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第二预设动作的操作。
在本示例实施例中,所述第二预设动作例如可以为所述虚拟角色的后退动作。用户可以通过具有方向操作的外部输入设备来完成第二预设动作,其中,外部输入设备可以包括虚拟现实头盔、手柄、键盘等,本示例实施例中的外部输入设备不限于此。
步骤S160.在检测接收到控制所述虚拟角色进行所述第二预设动作的操作时,返回所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互。
由上可知,基于本示例实施方式中技术方案,一方面,仅通过一个动作即可完成与具有嵌套关系的交互对象的全部交互,简化了操作步骤,使用户不需要繁琐的操作即可实现与具有嵌套关系的交互对象的全部交互,因此可以降低用户的学习成本以及提升用户操作体验;另一方面,由于是通过连续的动作完成具有嵌套关系的交互对象的全部交互,大大增加了操作的连贯性,因此可以进一步提升用户操作体验;再一方面,本公开的虚拟现实交互方法可以实现即刻交互,无需用户等待,因此更加符合用户的真实习惯。
下面以实际操作为例对上述方案进行进一步的说明:
举例而言,虚拟角色为虚拟人物,第一交互对象为水杯,第二交互对象为盛放在水杯中的饮品,并且水杯和饮品具有嵌套关系。对虚拟人物的视觉准心、水杯以及饮品设置碰撞体积,其中,为了便于瞄准,水杯的碰撞体积设置的不能过小。应用上述实施例提供的方法完成虚拟人物与水杯及饮品的交互。如图3所示,本示例实施例提供的虚拟现实交互方法包括以下步骤:
步骤S310:用户通过头部运动等方式控制虚拟现实场景中虚拟人物的视觉准心的移动;虚拟现实系统在检测到虚拟人物的视觉准心落在水杯的的范围内时并且虚拟人物与水杯靠的足够近时,可以将水杯渲染为高亮状态,以提示用户可以与水杯进行交互。
步骤S320:用户通过手柄等方式控制虚拟人物前进;虚拟现实系统在接收到控制虚拟人物前进的动作时,将触发虚拟人物与水杯的交互,例如水杯被虚拟人物拿起。
步骤S330:用户通过手柄等方式控制虚拟人物继续前进;虚拟现实系统在继续接收到控制虚拟人物前进的动作时,将触发虚拟人物与饮品的交互,即饮品被虚拟人物喝一次。在此步骤之后,若继续接收到控制虚拟人物前进的动作时,则执行步骤S340;若接收到控制虚拟人物后退的动作时,则执行步骤S350。
步骤S340:用户通过手柄等方式控制虚拟人物继续前进;虚拟现实系统在继续接收到控制虚拟人物前进的动作时,触发虚拟人物与饮品的再一次交互,即饮品被虚拟人物再喝一次。需要说明的是,在此步骤后,若需要虚拟人物继续喝水杯中的饮品,则可以继续执行前进动作,直至实现用户的需求;若不需要虚拟人物继续喝水杯中的饮品,则可以执行步骤S350。
步骤S350:用户通过手柄等方式控制虚拟人物后退;虚拟现实系统在接收到控制虚拟人物后退的动作时,将返回至虚拟人物与所述水杯的交互,例如水杯将被虚拟人物放下。
在本示例实施例中,通过连续执行前进动作即可完成虚拟人物拿起水杯喝水杯中的饮品的动作,通过执行后退动作,即可完成水杯被放下的动作,简化了操作步骤,增加了操作的连贯性,更符合用户的真实习惯。
需要说明的是,上述示例性实施例仅用于举例说明;在本公开的其他示例性实施例中,所述第一交互对象和第二交互对象也可以为其他对象,例如第一交互对象和第二交互对象可以分别为虚拟兵器及虚拟兵器触发装置、分别为虚拟角色及虚拟角色的肢体等等;同时,上述用户控制触发交互操作的第一预设动作和第二预设动作也可以为前进动作和后退动作之外的其他动作,例如第一预设动作和第二预设动作可以分别为攻击动作和防御动作等等,这些均同样属于本公开的保护范围。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
基于上述实施例,本示例性实施例中公开了一种虚拟现实交互装置,参照图4所示,该虚拟现实交互装置200可以包括:第一检测单元210、第二检测单元220、第一交互单元230、第二交互单元240。其中:
第一检测单元210可以用于检测虚拟角色的视觉准心是否落在虚拟现实场景中的一第一交互对象的范围内。在本示例实施例中,所述第一交互对象以及所述视觉准心均具有预设大小的碰撞体积。
第二检测单元220可以用于在检测到所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第一预设动作的操作。在本示例实施例中,所述第一预设动作可以为所述虚拟角色的前进动作。
第一交互单元230可以用于在接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互,并检测是否继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作。
第二交互单元240可以用于在继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与一第二交互对象的交互;所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系。在本示例实施例中,所述第二交互对象具有预设大小的碰撞体积。
在本示例实施例中,所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系,包括:触发所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已触发所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互;返回所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已退出所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互。
在本示例性实施例中,所述虚拟现实交互装置还可以第三检测单元以返回单元。其中:
第三检测单元可以用于检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第二预设动作的操作。在本示例实施例中,所述第二预设动作可以为所述虚拟角色的后退动作。
返回单元可以用于在检测接收到控制所述虚拟角色进行所述第二预设动作的操作时,返回所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互。
上述中各虚拟现实交互装置单元的具体细节已经在对应的虚拟现实交互方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本发明实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、电子设备、或者网络设备等)执行根据本发明实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

Claims (10)

1.一种虚拟现实交互方法,其特征在于,包括:
检测虚拟角色的视觉准心是否落在虚拟现实场景中的一第一交互对象的范围内;
在检测到所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第一预设动作的操作;
在接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互,并检测是否继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作;
在继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与一第二交互对象的交互;所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系。
2.根据权利要求1所述的虚拟现实交互方法,其特征在,在触发所述虚拟角色与所述第二交互对象的交互后,还包括:
检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第二预设动作的操作;
在检测接收到控制所述虚拟角色进行所述第二预设动作的操作时,返回所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互。
3.根据权利要求2所述的虚拟现实交互方法,其特征在,所述第一预设动作为所述虚拟角色的前进动作,所述第二预设动作为所述虚拟角色的后退动作。
4.根据权利要求1所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系,包括:
触发所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已触发所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互;
返回所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已退出所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互。
5.根据权利要求1~4任意一项所述的虚拟现实交互方法,其特征在于,其中,所述第一交互对象、第二交互对象以及所述视觉准心均具有预设大小的碰撞体积。
6.一种虚拟现实交互装置,其特征在于,包括:
第一检测单元,用于检测虚拟角色的视觉准心是否落在虚拟现实场景中的一第一交互对象的范围内;
第二检测单元,用于在检测到所述虚拟角色的视觉准心落在所述第一交互对象的范围内时,检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第一预设动作的操作;
第一交互单元,用于在接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互,并检测是否继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作;
第二交互单元,用于在继续接收到控制所述虚拟角色进行所述第一预设动作的操作时,触发所述虚拟角色与一第二交互对象的交互;所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系。
7.根据权利要求6所述的虚拟现实交互装置,其特征在,还包括:
第三检测单元,用于检测是否接收到控制所述虚拟角色进行第二预设动作的操作;
返回单元,用于在检测接收到控制所述虚拟角色进行所述第二预设动作的操作时,返回所述虚拟角色与所述第一交互对象的交互。
8.根据权利要求7所述的虚拟现实交互装置,其特征在,所述第一预设动作为所述虚拟角色的前进动作,所述第二预设动作为所述虚拟角色的后退动作。
9.根据权利要求6所述的虚拟现实交互装置,其特征在于,所述第一交互对象与所述第二交互对象具有嵌套关系,包括:
触发所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已触发所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互;
返回所述第一交互对象与所述虚拟角色的交互的前提是已退出所述第二交互对象与所述虚拟角色的交互。
10.根据权利要求6~9任意一项所述的虚拟现实交互装置,其特征在于,其中,所述第一交互对象、第二交互对象以及所述视觉准心均具有预设大小的碰撞体积。
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