JP2000245955A - ゲーム装置、データ編集方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号 - Google Patents

ゲーム装置、データ編集方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号

Info

Publication number
JP2000245955A
JP2000245955A JP11053310A JP5331099A JP2000245955A JP 2000245955 A JP2000245955 A JP 2000245955A JP 11053310 A JP11053310 A JP 11053310A JP 5331099 A JP5331099 A JP 5331099A JP 2000245955 A JP2000245955 A JP 2000245955A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
data
game
input
demonstration
viewpoint position
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11053310A
Other languages
English (en)
Inventor
Takashi Tokita
貴司 時田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Square Enix Co Ltd
Original Assignee
Square Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Square Co Ltd filed Critical Square Co Ltd
Priority to JP11053310A priority Critical patent/JP2000245955A/ja
Publication of JP2000245955A publication Critical patent/JP2000245955A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 【課題】 所望の視点から見たゲームを繰り返し実演さ
せることができるゲーム装置を提供する。 【解決手段】 ゲームを実演するためのデータとして、
視点位置情報が設定されるフィールド56を有するヘッ
ダーコード41とデモンストレーションコード42等か
らなるものを用い、各フィールド56内の視点位置情報
の書き換えが行えるようにゲーム装置を構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲームを実演する
ためのデータを編集する機能を有するゲーム装置、ゲー
ムを実演するためのデータを編集するデータ編集方法、
コンピュータにゲームを実演するためのデータを編集さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読取可能
な記録媒体、並びにコンピュータデータ信号に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム装置の中には、ゲーム実行時の経
過をデータとして記録しておき、そのデータを用いてゲ
ーム実行時と同一の内容の実演を行える装置が知られて
いる。このようにして記録されたデータは、一般にリプ
レイデータと呼ばれている。また、リプレイデータを用
いるゲーム装置としては、例えば、第2773753号
特許公報に、リプレイデータに基づくゲームの実演を行
いながら、視点を移動させることができるゲーム装置が
開示されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】第2773753号特
許公報に記載のゲーム装置を用いれば、ゲームの実演
を、ゲーム実行時とは異なった視点で行うことはでき
る。しかしながら、このゲーム装置に、所望の視点から
見たゲームの実演を行わせるためには、ユーザが、視点
を指定する操作をしなければならなかった。すなわち、
所望の視点から見たゲームの実演を繰り返し行うことが
できない装置となっていた。
【0004】そこで、本発明の課題は、所望の視点から
見たゲームの実演を繰り返し行うことができるゲーム装
置、データ編集方法、および、コンピュータをそのよう
なゲーム装置として動作させることができるプログラム
を記録したコンピュータ読取可能な記録媒体およびコン
ピュータデータ信号を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明のゲーム装置は、ゲームを実演するデータを
入力する入力手段と、入力手段で入力されたゲームを実
演するデータに、視点位置を指定する指定手段と、指定
手段で指定された視点位置でゲームを実演するデータと
なるように、入力手段で入力されたデータを加工する加
工手段と、加工手段により加工されたデータを、ゲーム
を実演するためのデータとして登録する登録手段とを備
える。
【0006】すなわち、本発明のゲーム装置は、ゲーム
を実演するデータを、指定した視点位置で実演されるデ
ータに加工でき、さらにもとのデータとは区別して登録
することができる構成を有する。従って、本発明のゲー
ム装置によれば、所望の視点から見た形態でゲームを繰
り返し実演できることになる。なお、ゲームを実演する
データとは、何らかのデコード処理を施されると、ゲー
ムが実演されることになるデータのことであり、例え
ば、当該データには、プレイヤによるゲームの実行時に
作成されるデータや、ゲームの実行を伴わずにゲーム内
容のデモンストレーションのために作成されたデータが
含まれる。
【0007】本発明のゲーム装置を実現する際には、登
録手段で登録されたデータに基づいてゲームを実演する
実演手段を付加しても良い。この構成によれば、加工し
たデータに基づいてゲームを実演することができる。ま
た、実演手段として、入力手段で入力されたデータに基
づいてゲームを実演する手段を採用しても良い。この場
合には、入力手段で入力されたデータを加工するまえ
に、どのような実演が行われるかを確認することができ
る。
【0008】また、実演手段として、入力手段で入力さ
れたデータと、登録手段で登録されたデータとに基づい
てゲームを実演する手段を採用しても良い。実演手段と
して、入力手段で入力されたデータに基づく画像と、登
録手段で登録されたデータに基づく画像とを合成してゲ
ームを実演する手段を採用してもよい。
【0009】入力手段で入力されたゲームを実演するデ
ータに基づいて実演されるゲームを、仮想3次元空間内
を仮想体が移動するゲームとしておき、指定手段とし
て、仮想3次元空間内の任意の位置を視点位置として指
定する手段を採用しても良い。このような構成を採用す
る場合には、指定手段として、任意の位置に視点位置を
指定する場合に、操作入力に応じて仮想3次元空間の任
意の位置に視点位置を連続的に切り替える切替手段を含
む手段を採用し、加工手段として、指定手段の切替手段
により連続的に切り替えられた視点位置から見た映像に
よりゲームの実演を行うデータとなるように入力手段で
入力されたデータを加工する手段を採用することができ
る。
【0010】また、指定手段として、予め設定された複
数の視点位置のうちのいずれか1つを、入力手段により
入力されたデータに基づきゲームの実演が行われる場合
の視点位置として指定する手段を採用しても良い。ま
た、この構成を採用する場合には、入力手段で入力され
たゲームを実演するデータに基づいて実演されるゲーム
を、仮想3次元空間内を仮想体が移動するゲームとして
おき、予め設定された位置が、ゲーム中に位置の変更を
行う仮想体に対応付けられ、仮想体の位置の変更に応じ
て更新されるようにしておくことができる。
【0011】さらに、ゲーム中に位置の変更を行う仮想
体が、少なくとも2つ以上ある場合には、指定手段とし
て、複数の仮想体のうちいずれか1つを選択する選択手
段を含むものを用いておくことが望ましい。
【0012】本発明のゲーム装置を実現する際には、入
力手段として、通信網を介してデータを入力する手段
や、外部メモリよりデータを入力する手段を採用するこ
とができる。また、ゲームを実演したデータを記憶する
記憶手段を付加するとともに、入力手段として、記憶手
段に記憶されたデータをゲームを実演するデータとして
入力する手段を採用して、ゲーム装置を実現しても良
い。
【0013】本発明のデータ編集方法は、ゲームを実演
するデータを入力する入力工程と、入力工程で入力され
たゲームを実演するデータに、視点位置を指定する指定
工程と、指定工程で指定された視点位置でゲームを実演
するデータとなるように、入力工程で入力されたデータ
を加工する加工工程と、加工工程により加工されたデー
タを、ゲームを実演するためのデータとして登録する登
録工程とを含む。
【0014】すなわち、本発明のゲーム編集方法は、ゲ
ームを実演するデータを、指定した視点位置で実演され
るデータに加工でき、さらにもとのデータとは区別して
登録することができる方法となっている。
【0015】本発明のデータ編集方法は、登録工程で登
録されたデータに基づいてゲームを実演する実演工程
を、さらに含むものとすることができる。なお、実演工
程としては、入力工程で入力されたデータに基づいてゲ
ームを実演する工程を採用することもできる。さらに、
実演工程として、入力工程で入力されたデータと、登録
工程で登録されたデータとに基づいてゲームを実演する
工程を採用することもでき、入力工程で入力されたデー
タに基づく画像と、登録工程で登録されたデータに基づ
く画像とを合成してゲームを実演する工程を採用するこ
ともできる。
【0016】また、入力工程で入力されたゲームを実演
するデータに基づいて実演されるゲームが、仮想3次元
空間内を仮想体が移動するゲームである場合には、指定
工程として、仮想3次元空間内の任意の位置を視点位置
として指定する工程を採用することができる。そして、
この場合には、指定工程として、任意の位置に視点位置
を指定する場合に、操作入力に応じて仮想3次元空間の
任意の位置に視点位置を連続的に切り替える切替工程を
含む工程を採用でき、加工工程として、指定工程の切替
工程により連続的に切り替えられた視点位置から見た映
像によりゲームの実演を行うデータとなるように入力工
程で入力されたデータを加工する工程を採用できる。
【0017】また、指定工程として、予め設定された複
数の視点位置のうちのいずれか1つを、入力工程により
入力されたデータに基づきゲームの実演が行われる場合
の視点位置として指定する工程を採用することもでき
る。この場合には、入力工程で入力されたゲームを実演
するデータに基づいて実演されるゲームを、仮想3次元
空間内を仮想体が移動するゲームとするとともに、予め
設定された位置が、ゲーム中に位置の変更を行う仮想体
に対応付けられ、仮想体の位置の変更に応じて更新され
るようにすることができる。
【0018】さらに、ゲーム中に位置の変更を行う仮想
体が少なくとも2つ以上ある場合には、指定工程とし
て、複数の仮想体のうちいずれか1つを選択する選択工
程を含むものを採用することができる。
【0019】また、入力工程としては、通信網を介して
データを入力する工程を採用してもよく、外部メモリよ
りデータを入力する工程を採用しても良い。また、本発
明のデータ編集方法に、ゲームを実演したデータを記憶
手段に記憶する記憶工程をさらに含め、入力工程とし
て、記憶工程において記憶手段に記憶されたデータをゲ
ームを実演するデータとして入力する工程を採用しても
良い。
【0020】本発明のコンピュータ読取可能な記録媒体
は、ゲームを実演するデータを入力する入力ステップ
と、入力ステップで入力されたゲームを実演するデータ
に、視点位置を指定する指定ステップと、指定ステップ
で指定された視点位置でゲームを実演するデータとなる
ように、入力ステップで入力されたデータを加工する加
工ステップと、加工ステップにより加工されたデータ
を、ゲームを実演するためのデータとして登録する登録
ステップとを、コンピュータに実行させるためのプログ
ラムを記録する。
【0021】この記録媒体によれば、コンピュータ(プ
ログラムに従って動作できる機器)で、ゲームを実演す
るデータを、指定した視点位置実演されるデータに加工
でき、さらにもとのデータとは区別して登録することが
できることになる。
【0022】また、本発明の搬送波に重畳されたコンピ
ュータデータ信号は、ゲームを実演するデータを入力す
る入力工程と、入力工程で入力されたゲームを実演する
データに、視点位置を指定する指定工程と、指定工程で
指定された視点位置でゲームを実演するデータとなるよ
うに、前記入力工程で入力されたデータを加工する加工
工程と、加工工程により加工されたデータを、ゲームを
実演するためのデータとして登録する登録工程とをプロ
セッサに実行させるためのプログラムを含む。
【0023】このコンピュータデータ信号によれば、そ
の信号を受信した装置のプロセッサに、ゲームを実演す
るデータを、指定した視点位置実演されるデータに加工
させ、さらにもとのデータとは区別して登録させること
ができることになる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して、詳細に説明する。
【0025】まず、図1を用いて、本発明の一実施形態
に係るゲーム装置に用いられている情報処理装置のハー
ドウェア構成を説明する。
【0026】図示してあるように、実施形態に係るゲー
ム装置に用いられている情報処理装置20は、たとえ
ば、制御部21、RAM22、サウンド処理部23、イ
ンターフェース部24、入力部25、MDEC26、グ
ラフィック処理部27、CD−ROMドライブ28、バ
ス29、通信インターフェース32を備える。これらの
構成要素のうち、入力部25を除いた構成要素は、バス
29を介して相互に接続されている。
【0027】制御部21は、CPU(プロセッサ)、R
OM等からなる回路であり、CPUは、RAM22(場
合によってはROM)に記憶されたプログラムに従って
各部を制御する。サウンド処理部23は、音楽や効果音
等を発生する機能を有する回路であり、制御部21の制
御下、RAM22内に記憶されたデータに応じた音を発
生する。
【0028】入力部25は、本装置の利用者が、情報処
理装置20に対して各種の情報(指示)を入力するため
に用いる機器である。入力部25は、インターフェース
部24を介して、バス29と接続されている。インター
フェース部24は、メモリカード31を接続することが
できる回路となっており、バス29に接続された回路
(主に、制御部21)と、入力部25或いはメモリカー
ド31との間のデータ転送のタイミング制御を行う。な
お、情報処理装置20の入力部25を除いた構成要素
は、1つの筐体内に収められており、入力部25は、ケ
ーブルによって当該筐体と接続される機器(コントロー
ラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となってい
る。
【0029】MDEC26は、逆DCT(discrete cosi
ne transformation:離散コサイン変換)演算を高速に実
行できる回路であり、JPEG(Joint Photographic E
xperts Group)やMPEG(Moving Picture Expert Gr
oup)などの方式で圧縮されているデータ(CD−RO
M10内に圧縮・記録されている画像データ、動画デー
タ)を伸張する際に使用される。
【0030】グラフィック処理部27は、フレームバッ
ファを備えた回路であり、制御部21から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画するとともに、そのフレームバッファに記憶された画
像情報に応じたビデオ信号を生成、出力する。このよう
な画像処理は、たとえば、予め定義された仮想3次元空
間内に、ポリゴンにより形成された、様々な物体を模し
た仮想体を配置し、それを特定の視点から見た映像とし
て表示するために行われる。また、グラフィック処理部
27は、MDEC26の伸張結果に応じたビデオ信号を
出力する処理も行う。情報処理装置20は、このグラフ
ィック処理部27を介して表示装置30と接続されて使
用される。
【0031】通信インターフェース32は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線33を介してネットワーク10
0に接続される。CD−ROMドライブ28は、CD−
ROM10の読取装置であり、実施形態に係るゲーム装
置は、制御部21に、CD−ROM10に記録されたゲ
ームプログラムに従った制御を行わせることにより実現
されている。
【0032】以下、実施形態に係るゲーム装置の動作を
説明する。なお、本ゲーム装置で行われる制御動作の中
には、CPU以外の回路が実際の制御を行っているもの
も存在するのであるが、説明の便宜上、以下では、CP
Uが関係する制御は、CPUが直接的に制御しているも
のとしてその説明を行うこととする。
【0033】まず、図2に示した流れ図を用いて、本ゲ
ーム装置の全体的な動作を説明する。
【0034】図示したように、本ゲーム装置の起動時に
は、ROM内に記憶されたプログラムに従ったCPUに
よって、ROMに記録されているプログラム(OS)
と、CD−ROM10に記録されているゲームプログラ
ムが図3においてはRAM22のシステム領域22aと
プログラム領域22bに読み込まれる(ステップS10
1)。図3の説明は後述する。この後、CPUは、この
ステップS101でRAM22に読み込まれたゲームプ
ログラムに従って動作する。すなわち、CD−ROM内
のゲームプログラムは、以下に説明する各処理を、CP
Uに実行させるものとなっている。
【0035】ゲームプログラムに従ったCPUは、入力
部25に設けられているスタートボタンの状態を監視し
ながら、表示装置30に、タイトル画面あるいはオープ
ニング画面を交互に表示させるための処理(ステップS
102、S103)を開始する。
【0036】すなわち、CPUは、スタートボタンの状
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を表示装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、MDEC26に、
CD−ROM10内に記録されているオープニング画面
用のムービーデータの再生を開始させ、ムービーデータ
の再生が終了した際には、再び、タイトル画面の表示を
行う。
【0037】CPUは、スタートボタンの押下を検出す
るまで、このような制御を繰り返し、入力部25のスタ
ートボタンが押下されたことを検出した場合(ステップ
S103;YES)には、メニュー画面を表示すること
によって、本装置の使用者(以下、プレイヤと表記す
る)から、動作モードの指示を受ける(ステップS10
4)。
【0038】本ゲーム装置には、レースモード、デモン
ストレーションモード、編集モードと名付けた3つの動
作モードが用意されている。レースモードが選択された
場合(ステップS105;レース)、CPUは、プレイ
ヤの入力部25に対する操作内容に応じた動作を特定の
車両に行わせたレース画面を表示するとともに、そのレ
ースを実演するためのデータとしてのデモンストレーシ
ョンデータを作成する処理であるレース処理(ステップ
S106)を実行する。
【0039】デモンストレーションモードが選択された
場合(ステップS105;デモンストレーション)、C
PUは、レースを実演するためのデータに基づき、レー
スの実演を行う処理であるデモンストレーション処理
(ステップS107)を実行する。また、編集モードが
選択された場合(ステップS105;編集)には、レー
スを実演するためのデータを、所望の視点から見たレー
スの実演を行うことが可能なデータに加工する処理であ
る編集処理(ステップS108)を実行する。そして、
各処理が終了した際には、ステップS102に戻って、
再び、タイトル画面等の表示を行う。
【0040】以下、レース処理、デモンストレーション
処理、編集処理を詳細に説明する。まず、図3〜10を
用いて、CD−ROM10内に記録されているデータの
説明を行う。なお、図3は、レース処理、デモンストレ
ーション処理及び編集処理時のRAM22の利用形態を
示した図であり、図4は、コースデータの説明図であ
る。図5は、視点位置情報テーブルデータの構成の説明
図であり、図6は、視点位置情報の説明図である。ま
た、図7,8は、視点位置情報テーブルデータとコース
データの関係の説明図である。図9は、デモンストレー
ションデータの全体構成を示した説明図であり、図10
は、デモンストレーションデータを構成しているヘッダ
ーコード、デモンストレーションコード、エンドコード
の説明図である。
【0041】CD−ROM10には、既に説明したゲー
ムプログラム、タイトル画面用のグラフィックデータ、
オープニング画面用のムービーデータ以外に、コースデ
ータ、車両データ、文字データ、効果音データ、視点位
置情報テーブルデータ、デモンストレーションデータ等
が記録されている。
【0042】コースデータは、レースコースを特定の視
点から見た映像として表示するための、レースコースを
模した仮想体のデータである。CD−ROM10には、
形態の異なる複数のコースについてのコースデータが記
録されており、レース処理、デモンストレーション処
理、編集処理時には、CD−ROM10からいずれかの
コースデータが読み出され、RAM22のコースデータ
領域22e(図3)に記憶される。そして、RAM22
のコースデータ領域22eに記憶されたコースデータに
基づき、例えば、図5に示した形状のレースコース20
0が、レースゲーム用の仮想3次元空間のx−z平面上
に形成される。
【0043】車両データは、車両を特定の視点から見た
映像として表示するための、車両を模した仮想体のデー
タと、当該仮想体(車両)の移動量計算に使用する性能
データ(加速度、最高速度、コーナリング性能データ
等)とを含むデータである。CD−ROM10には、車
種の異なる複数の車両についての車両データが記録され
ており、各処理時には、CD−ROM10から幾つかの
車両データが読み出され、RAM22の車両データ領域
22fに記憶される。
【0044】文字データは、表示装置30の画面上に表
示されるデータであり、効果音データは、サウンド処理
部23に効果音を出力させるために使用されるデータで
ある。CD−ROM10には、さまざまな文字データ、
効果音データが記録されており、各処理時には、CD−
ROM10から処理に必要とされる文字データ、効果音
データが読み出され、RAM22のその他データ領域2
2gに記憶される。
【0045】視点位置情報テーブルデータ401は、コ
ースデータに対応付けられたデータであり、編集処理時
にRAM22の他データ領域22gに読み込まれる。す
なわち、CD−ROM10には、コースデータと同数の
視点位置情報テーブルデータが記録されており、編集処
理時には、コースデータ領域22eに読み込まれたコー
スデータに対応する、たとえば視点位置情報テーブルデ
ータ401がその他データ領域22gに読み込まれる。
【0046】その具体的な利用手順については後述する
が、図4に示したように、視点位置情報テーブルデータ
401は、視点位置名称と視点位置情報とからなる複数
のレコードを含んでいる。視点位置情報は、視点位置を
特定するための情報であり、本実施形態では、視点位置
情報として、座標情報(x、y、z)と方向情報(r
x、ry、rz)からなる情報が用いられている。具体
的には、図6に示したように、カメラ101で視点位置
を表した場合において、レースゲーム用の仮想3次元空
間に設定された直交座標系でのカメラ101の位置を表
すベクトル値(x、y、z)、カメラ101の各軸の直
交座標系のx、y、z軸に対する回転角データからなる
回転ベクトル値(rx、ry、rz)が、それぞれ、座
標情報、方向情報として用いられている。
【0047】CD−ROM10内の各視点位置情報テー
ブルデータ401には、対応するコースデータが表すコ
ース上の、レースの観覧に適した幾つかの視点位置を示
す視点位置情報があらかじめ設定されている。例えば、
図5に示したレースコース200に対しては、図7に模
式的に示したように、観客席210から見た映像(カメ
ラ207)や、コーナー部分の映像(カメラ201〜カ
メラ206)によりゲームが実演できるように、各カメ
ラの位置、向きを特定する視点位置情報が視点位置情報
テーブルデータ401にあらかじめ設定されている。ま
た、図8に示したようなレースコース300に対して
は、観客席310から見た映像(カメラ207)や、コ
ーナ部分の映像(カメラ301〜カメラ306)により
ゲームが実演できるように、各カメラの位置、向きを特
定する視点位置情報からなる視点位置情報テーブルデー
タがあらかじめ設定されている。
【0048】CD−ROM10内に記録されているデモ
ンストレーションデータは、デモンストレーション処理
時或いは編集処理時に利用できるサンプルとして用意さ
れているデータである。CD−ROM10内のデモンス
トレーションデータは、レース処理時に作成されるデモ
ンストレーションデータと同じ構造を有している。
【0049】図9に示したように、本ゲーム装置では、
デモンストレーションデータとして、先頭にヘッダーコ
ード41を、末尾にエンドコード44を有し、それらの
間に複数のデモンストレーションコード42が挟まれた
構造のデータが用いられている。
【0050】図10に示したように、ヘッダーコード4
1は、コード識別子フィールド55とコース識別情報フ
ィールド51と車両台数フィールド52と車両情報フィ
ールド53と視点位置情報フィールド56を有するコー
ドである。デモンストレーションコード42は、コード
識別子フィールド55と操作内容情報フィールド54と
視点位置情報フィールド56を有する。このデモンスト
レーションコード42は、ヘッダーコード41と同サイ
ズのコードとなっている。エンドコード44は、コード
識別子フィールド55のみを有するコードである。
【0051】コード識別子フィールド55は、自コード
の種類を示すコード識別子が設定されるフィールドであ
る。デモンストレーションデータの作成時、ヘッダーコ
ード41、デモンストレーションコード42、エンドコ
ード44のコード識別子フィールド55には、それぞ
れ、ヘッダーコードID、デモンストレーションコード
ID、エンドコードIDが設定される。
【0052】ヘッダーコード41内のコース識別情報フ
ィールド51は、デモンストレーションデータに基づき
レースゲームを実演するときに用いるべきレースコース
のコース識別情報(図では、“Aコース”)が設定され
るフィールドである。車両台数フィールド52は、車両
情報フィールド53内に設定されている車両情報数(図
では、“2”)が設定されるフィールドである。車両情
報フィールド53は、車種識別情報と位置データと姿勢
データとからなる車両情報を、複数個、設定(記憶)す
ることができるフィールドであり、車両情報数と同数の
車両情報が設定される。この車両情報フィールド53内
の各車両情報は、レースに登場させる1車両の車種と、
その車両のレース開始時の位置(座標)、姿勢(向き)
を指定する情報として使用される。
【0053】デモンストレーションコード42内の操作
内容情報フィールド54は、レースに登場する各車両に
関する操作内容情報が設定されるフィールドである。ヘ
ッダーコード41、デモンストレーションコード42の
視点位置情報フィールド56は、レース画像の生成に用
いる視点位置を指定する視点位置情報が設定されるフィ
ールドである。
【0054】次に、レース処理の詳細を説明する。
【0055】図11、12に、レース処理時におけるゲ
ーム装置の動作手順を示す、図11に示したように、レ
ース処理開始時には、プレイヤから、レースに使用する
車両の台数及び車種、レースに使用するコースの識別情
報が取得される(ステップS201、S202)。これ
らのステップでは、一般的なゲーム装置で行われている
データの取得手順と同様の手順でデータが取得される。
例えば、ステップS201の処理時には、まず、プレイ
ヤがその動作を制御する車両(以下、自車と表記する)
の車種、CPUがその動作を制御する車両(以下、敵車
と表記する)の台数、車種を、プレイヤに選択させるた
めの画面が表示装置30に表示される。次いで、プレイ
ヤの入力部25に対する操作内容に応じて、表示装置3
0の表示内容が変更されていき、設定の完了を意味する
操作がなされた時点での表示内容に基づき、レースに使
用する車両の数及び各車両の車種が認識される。
【0056】プレイヤから、レースに使用する車両の車
種等の指示を受けた後には、CD−ROM10内に記録
されている複数のコースデータのなかから、ステップS
202で取得したコース識別情報に応じたコースデータ
が読み出され、RAM22のコースデータ領域22eに
記憶される(ステップS203)。次いで、CD−RO
M10内に記録されている複数の車両データのなかか
ら、ステップS201で取得した各車両識別情報に対応
付けられている車両データが読み出され、RAM22の
車両データ領域22fに記憶される(ステップS20
4)。また、CD−ROM10内に記録されている効果
音データ、文字データ等の中から、レースゲームの実演
に必要とされるデータが読み出され、RAM22のその
他データ領域22gに記憶される(ステップS20
5)。
【0057】そして、上記のような各種のデータがRA
M22に読み出された後、レース状況データが初期化
(作成)される(ステップS206)。レース状況デー
タは、レースに登場する各車両の、コース座標系におけ
る位置データと姿勢データ(車両の向きを示すデータ)
とを含むデータである。レース状況データは、その内容
がレースの進行に伴い更新されていくデータであり、こ
のステップS206では、各車両について、スタート地
点における位置データ、姿勢データが設定されたレース
状態データが作成され、RAM22の作業領域22cに
記憶される。
【0058】その後、自車の位置、姿勢データに基づき
(自車位置を基準として)、レース画像の生成に用いる
視点位置が決定される(ステップS207)。次いで、
RAM22上に用意された車両データ、コースデータを
利用して、その時点でのレース状況データが表している
レース状況を、決定した視点位置から見たレース画像
(この場合、スタート地点画像)が作成、表示される
(ステップS208)。
【0059】そして、スタート地点画像の生成に用いら
れた各種のデータを含むヘッダーコード(図8参照)が
デモンストレーションデータ領域の先頭に記録される
(ステップS209)。また、記録位置ポインタの値が
“1”に初期化される(ステップS210)。なお、記
録位置ポインタは、その値が、デモンストレーションコ
ード及びエンドコードの記録位置を特定するために使用
されるポインタであり、CPU内のレジスタによって実
現されている。
【0060】その後、プレイヤの入力部25に対する操
作内容が認識される(図10:ステップS211)。そ
して、ステップS211で認識された操作内容と、その
時点におけるレース状況データ(前回表示に用いたレー
ス状況データ)とに基づき、自車、敵車の新たな位置デ
ータ、姿勢データが求められ、それらのデータでレース
状況データが更新される(ステップS212)。また、
自車の位置、姿勢データに基づき、ステップS207と
同手順(詳細は後述)で今回、レース画像の生成に用い
る視点位置が決定される(ステップS213)。
【0061】そして、記録位置ポインタが示す位置にデ
モンストレーションコードが記録される(ステップS2
14)。このステップでは、ステップS205で認識さ
れた自車に対する操作内容を示す操作内容情報と、ステ
ップS206で敵車に対して施された操作内容を示す操
作内容情報と、ステップS206で決定された視点位置
を示す視点位置情報とを含むデモンストレーションコー
ドが、デモンストレーションデータ領域22d内の記録
位置ポインタが示している位置に記録(記憶)される。
すなわち、デモンストレーションデータ領域22dの先
頭アドレスから、“記録位置ポインタ値×コードサイ
ズ”分離れたアドレスに先頭のデータが配置されるよう
にデモンストレーションコードが記憶される。そして、
記録位置ポインタの値が“1”増加される(ステップS
215)。
【0062】次に、ステップS217の処理を一定周期
(1/30秒周期)で実行するためのタイミング調整処
理(ステップS216)が行われた後、ステップS20
6で得られたレース状況データ、視点位置情報に応じた
レース画面が表示される(ステップS217)。すなわ
ち、コースデータ領域22e内のコースデータ、車両デ
ータ領域22f内の車両データ、作業領域22c内のレ
ース状況データ、視点位置情報等に基づき、その時点に
おけるレース状況を、視点位置情報が示す視点位置から
見たレース画像が作成、表示される。また、このステッ
プS217では、レース状況データに応じたサウンドの
出力も行われる。
【0063】その後、レース状況データ等に基づき、レ
ースが終了したか否かが判断され、レースが終了してい
なかった場合(ステップS218;NO)には、ステッ
プS211からの処理が再度実行される。
【0064】一方、レースが終了していた場合(ステッ
プS218;YES)には、エンドコードがデモンスト
レーションデータ領域22dに記録される(ステップS
219)。次いで、プレイヤからデモンストレーション
データの保存が指示された場合に、デモンストレーショ
ンデータ領域22d内に記憶されたデモンストレーショ
ンデータをメモリカード31内に保存する処理であるデ
モンストレーションデータ保存処理(ステップS22
0)が行われる。そして、レース結果(歴代順位等)が
表示されて(ステップS221)、レース処理が終了さ
れる(図2のステップS102に戻る)。
【0065】次に、図13〜19を用いて、デモンスト
レーション処理の詳細を説明する。図13は、デモンス
トレーション処理の流れ図であり、図14は、デモンス
トレーション処理時に実行されるデモンストレーション
条件取得処理の流れ図である。図15〜17は、条件取
得処理時に表示装置30に表示される保存場所指定画面
1001、データ選択画面1002、デモンストレーシ
ョンモード選択画面1003の説明図である。また、図
18、19は、合成デモンストレーションの説明図であ
る。
【0066】図13に示したように、デモンストレーシ
ョン処理開始時には、プレイヤから、デモンストレーシ
ョンを行うデモンストレーションデータの指示情報等を
受け付ける処理であるデモンストレーション条件取得処
理が実行される(ステップS301)。
【0067】図14に示したように、デモンストレーシ
ョン条件取得処理時には、まず、デモンストレーション
データをどこから読み込むかを指定するための保存場所
指定画面1001が表示される(ステップS401)。
メモリカード31、CD−ROM10がゲーム装置にセ
ットされており、かつ、ゲーム装置がネットワーク10
0と接続されている場合、このステップS401では、
図15に示したような保存場所指定画面1001が表示
される。
【0068】そして、このような保存場所指定画面10
01が表示された後、保存場所認識処理(ステップS4
02)が行われる。このステップS402では、入力部
25に対する操作内容に応じてカーソル85の表示位置
が変更される。また、入力部25の特定のボタン(以
下、決定ボタンと表記する)が押下された際には、その
時点におけるカーソル85の表示位置に基づき、処理対
象とすべきデモンストレーションデータが記憶されてい
る場所が、RAM22(メモリ)、メモリカード31、
CD−ROM10、ネットワーク100のいずれである
か等が認識される。
【0069】なお、メモリカード31、CD−ROM1
0、ネットワーク100の中に利用できない保存場所が
存在していた場合や、RAM22にデモンストレーショ
ンデータが記憶されていなかった場合、ステップS40
1において、その保存場所の名称が通常とは異なる形態
で表示された保存場所指定画面が表示される。そして、
ステップS402では、当該保存場所を除いた保存場所
に対応する位置のみにカーソル85が表示されるよう
に、入力部25に対する操作内容に応じて、その表示位
置が変更される。
【0070】保存場所指定画面1001においてカーソ
ル85が“終了”に対応する位置に表示されているとき
に決定ボタンが押下された場合(ステップS403;終
了)、デモンストレーション処理が終了され、ステップ
S102からの処理が実行される。また、メモリ以外の
保存場所が指定された場合(ステップS403;その
他)には、指定された場所に記憶されているデモンスト
レーションデータのデータ名が取得され、それらのデー
タ名に基づき、図16に示したようなデータ選択画面1
002が表示される(ステップS404)。その後、入
力部25に対する操作内容に基づき、プレイヤの指示内
容が認識される(ステップS405)。このステップ
で、カーソル85が“終了”に対応する位置に表示され
ている状態で、決定ボタンが押下されたことが認識され
た場合には、ステップS406でNO側への分岐が行わ
れる。すなわち、デモンストレーション処理が終了さ
れ、ステップS102からの処理が実行される。
【0071】データ選択画面においてプレイヤがデータ
名を選択した場合(ステップS406;YES)、図1
7に示したデモンストレーションモード選択画面100
3が表示される(ステップS407)。また、保存場所
指定画面1001において、メモリが保存場所として指
定された場合(ステップS403;メモリ)には、デー
タ選択画面1002(図16)が表示されることなく、
ステップS407が実行され、デモンストレーションモ
ード選択画面1003(図17)が表示される。
【0072】そして、このデモンストレーションモード
選択画面1003において合成デモンストレーションの
実行が指示されなかった場合(ステップS409;N
O)には、デモンストレーション条件取得処理が終了さ
れる。一方、合成デモンストレーションの実行が指示さ
れた場合(ステップS409;YES)には、ステップ
S401〜S406と同様の処理によってもう一つのデ
モンストレーションデータ(第2デモンストレーション
データ)の保存場所とデータ名とが取得される(ステッ
プS410)。そして、デモンストレーション条件取得
処理が終了される。なお、合成デモンストレーションと
は、同一コースが利用された2つのデモンストレーショ
ンデータにその操作内容情報が記憶されている全車両が
走行したレース画面が表示されるデモンストレーション
処理(詳細は後述)である。以下、合成デモンストレー
ションの実行が指示されなかったものとして、デモンス
トレーション処理の説明を続ける。
【0073】図13に示してあるように、デモンストレ
ーション条件取得処理の完了後には、指定されたデモン
ストレーションデータの読み出しと、そのデモンストレ
ーションに必要とされるデータ(コースデータ、車両デ
ータ)の読み出しが行われる(ステップS302)。す
なわち、指定されたデモンストレーションデータが、メ
モリカード31内のデモンストレーションデータであっ
た場合には、そのデモンストレーションデータが、イン
ターフェース部24を介してRAM22のデモンストレ
ーションデータ領域に読み込まれる。また、指定された
デモンストレーションデータが、CD−ROM10内の
デモンストレーションデータであった場合には、そのデ
モンストレーションデータがCD−ROMドライブ28
を介してRAM22のデモンストレーションデータ領域
に読み込まれる。また、指定されたデモンストレーショ
ンデータが、ネットワーク100のノードに記憶された
デモンストレーションデータであった場合には、そのデ
モンストレーションデータが通信インターフェース32
を介してRAM22のデモンストレーションデータ領域
に読み込まれる。そして、デモンストレーションデータ
領域に読み込まれたデモンストレーションデータのヘッ
ダーコードに含まれている情報で示されているコースデ
ータ、車両データが、CD−ROMドライブ28を利用
して、CD−ROM10からRAM22上に読み出され
る。
【0074】そして、ヘッダーコード内の各車両の位置
データ等に基づき、レース状況データが初期化され(ス
テップS303)、そのレース状況データ、コースデー
タ、車両データ等に基づき、ヘッダーコード内の視点位
置情報が示している視点位置から見たレース画像が生
成、表示される(ステップS304)。そして、先頭の
デモンストレーションコードを指し示すように読出位置
ポインタが初期化される(ステップS305)。
【0075】その後、読出位置ポインタの値が示すコー
ドが読み出され(ステップS306)、そのコードがエ
ンドコードでなかった場合(ステップS307;N
O)、つまり、デモンストレーションコードであった場
合には、そのデモンストレーションコード内の各車両の
位置データ等に基づき、レース状況データが更新される
(ステップS308)。次いで、そのレース状況デー
タ、コースデータ、車両データ等に基づき、デモンスト
レーションコード内の視点位置情報で指定されている視
点位置から見たレース画像が生成、表示される(ステッ
プS309)。その後、読出位置ポインタの値が“1”
増加され(ステップS310)、ステップS306から
の処理が実行される。そして、読出位置ポインタが示す
コードがエンドコードであったとき(ステップS30
7;YES)に、デモンストレーション処理が終了さ
れ、図2のステップS102からの処理が開始される。
【0076】次に、合成デモンストレーションの実行が
指示された場合のデモンストレーション処理を、合成デ
モンストレーションの実行が指示されなかった場合のデ
モンストレーション処理との違いを中心に説明する。
【0077】合成デモンストレーションの実行が指示さ
れた場合、データ読込処理(ステップS302)時に、
RAM22の作業領域22cに、ステップS410で指
定された第2デモンストレーションデータを読み込む処
理も行われる。また、第2デモンストレーションデータ
に基づくゲームの実演に必要な車両データの車両データ
領域への読み込みも行われる。そして、ステップS30
3では、デモンストレーションデータ領域に記憶された
デモンストレーションデータ(以下、第1デモンストレ
ーションデータと表記する)のヘッダーコード内の車両
情報と、第2デモンストレーションデータのヘッダーコ
ード内の車両情報とを用いてレース状況データが初期化
(作成)される。
【0078】また、ステップS306では、読出位置ポ
インタが示す第1デモンストレーションデータ内のコー
ドと、読出位置ポインタが示す第2デモンストレーショ
ンデータ内のコードとが読み出される。そして、ステッ
プS308では、読み出された2つのコード(デモンス
トレーションコード)に基づき、レース状況データが更
新される。なお、ステップS304,S309では、第
1デモンストレーションデータ内の視点位置情報を用い
てレース画像が生成、表示される。
【0079】このような処理が行われる結果、例えば、
図18(a)に示したレース画面1004のように車両
Caと車両Cbが用いられたレースゲームのデモンスト
レーションデータが第1デモンストレーションデータと
され、図18(b)に示したレース画面1005のよう
に車両Ccが用いられたレースゲームのデモンストレー
ションデータが第2デモンストレーションデータとされ
た場合には、3台分の車両の位置、姿勢データを含むレ
ース状況データが作成され、第1、第2デモンストレー
ションデータの対応するデモンストレーションコードに
基づき、更新されていく。そして、そのレース状況デー
タに基づき、レース画像が生成されるので、この場合、
図19に示したレース画面1006のように、3台の車
両Ca〜Ccが走行したレースが再現されることにな
る。
【0080】次に、編集処理を詳細に説明する。まず、
図20及び図21を用いて編集処理の概要を説明する。
なお、図20は、編集処理時のゲーム装置の動作手順を
示した流れ図であり、図21は、編集処理時に表示され
る編集画面の説明図である。
【0081】図20に示したように、編集処理時には、
まず、表示装置30に、編集画面が表示される(ステッ
プS501)。
【0082】図21に示したように、編集画面600
は、レース画像表示領域60と視点位置情報表示領域8
1と複数のボタン等を有する。レース画像表示領域60
は、編集を行うデモンストレーションデータ(以下、編
集対象デモンストレーションデータと表記する)のデモ
ンストレーション結果(レース画像)が表示される領域
である。視点位置情報表示領域81は、その時点におけ
るデモンストレーション結果の表示に用いられている視
点位置の視点位置情報等が表示される領域である。
【0083】編集画面600に設けられている各ボタン
は、プレイヤが、ゲーム装置に対して各種の指示を出す
ためのものである。各ボタンを用いた指示は、“選
択”、“決定”といった2種の操作によってなされる。
すなわち、プレイヤは、まず、入力部25に設けられて
いる方向ボタンを用いて、目的とする動作に対応づけら
れている編集画面600上のボタンが、通常とは異なる
形態(図21では、ボタン82)で表示されるようにす
る(“選択”)。ついで、入力部25に設けられている
特定のボタンを押下することによって、そのボタンに対
応づけられている動作の実行を指示する(“決定”)。
以下では、この一連の操作を、“編集画面600上のボ
タンを押下する”いったように表記する。
【0084】このような編集画面600の表示後、編集
処理時には、入力部25に対する操作内容が認識され、
その認識結果に基づき、編集画面600上のボタンが押
下されたか否かが判断される(図20:ステップS50
2)。そして、EXITボタン80以外のボタンが押下され
ていた場合(ステップS502;YES、S503;Y
ES)には、押下されたボタンに応じた処理(ステップ
S504)が行われた後、編集対象デモンストレーショ
ンデータに基づきレース画像表示領域60と同じサイズ
のレース画像を生成する処理であるデモンストレーショ
ン画像生成処理(ステップS505)が実行される。一
方、ボタンが押下されなかった場合(ステップS50
2;NO)には、直接、デモンストレーション画像生成
処理(ステップS505)が実行される。
【0085】その後、デモンストレーション画像生成処
理で生成されたレース画像を用いて、編集画面600を
再表示する処理(ステップS506)が行われる。この
ステップS506では、ステップS502における入力
部25に対する操作内容の認識結果に基づき、編集画面
600の、レース画像表示領域60を除く部分の表示内
容を変更する処理(選択されたボタンの表示形態の変更
等)も行われる。そして、ステップS502からの処理
が再度実行される。なお、編集処理は、ステップS50
6が、原則として1/30秒毎に行われる処理となって
いる。
【0086】以下、編集処理時のゲーム装置の動作をさ
らに詳細に説明する。まず、図22〜図25を用いて、
LOADボタン78が押下された際の動作を説明する。な
お、図22、23は、LOADボタン78が押下された際に
ステップS504で実行される編集データ読込処理の流
れ図であり、図24、25は、編集データ読込処理時に
表示装置30に表示される画面の説明図である。
【0087】図22に示したように、編集データ読込処
理開始時には、CD−ROM10がセットされている
か、メモリカード31がセットされているか、ネットワ
ーク100と接続されているかの確認により、データ読
込が可能な読込先が認識される(ステップS601)。
次いで、編集画面600上に、その認識結果に応じた内
容の読込先一覧が表示される(ステップS602)。例
えば、ステップS602では、図24に示したような読
込先一覧が表示装置30に表示される。
【0088】このような読込先一覧の表示後、プレイヤ
の指示内容の認識と、読込先一覧の消去が行われる(ス
テップS603)。すなわち、このステップでは、プレ
イヤによって操作された入力部25のボタンの種類に応
じて、カーソル85の表示位置の変更が行われる。そし
て、入力部25の所定のボタンが操作された場合には、
その時点におけるカーソル85の表示位置に基づきプレ
イヤの指示内容が認識された後、読込先一覧の消去が行
われる。
【0089】読込先一覧において、プレイヤが“終了”
を選択した場合(ステップS604;終了)、編集デー
タ読込処理が終了される。プレイヤが“メモリカード”
を選択した場合(ステップS604;メモリカード)に
は、デモンストレーションデータ一覧を表示するための
データ(ファイル名)のメモリカード31からの読み込
み(ステップS606)がインターフェース部24を利
用して行われた後、ステップS609が実行される。ま
た、プレイヤが“CD−ROM”を選択した場合(ステ
ップS604;CD−ROM)には、デモンストレーシ
ョンデータ一覧を表示するためのデータのCD−ROM
10からの読み込み(ステップS607)がCD−RO
Mドライブ28を利用して行われた後、ステップS60
9が実行される。プレイヤが“ネットワーク”を選択し
た場合(ステップS604;ネットワーク)には、デモ
ンストレーションデータ一覧を表示するためのデータの
ネットワーク100からの読み込み(ステップS60
8)が通信インターフェース32を利用して行われた
後、ステップS609が実行される。
【0090】ステップS609では、メモリカード3
1、CD−ROM10或いはネットワーク100から得
たデータに基づき、指定された読込先にデモンストレー
ションデータが記憶されているか否かが判断される。そ
して、読込先にデモンストレーションデータが記憶され
ていなかった場合(ステップS609;NO)には、そ
の旨を示すエラーメッセージの表示(ステップS61
0)後、ステップS602からの処理が再度実行され
る。
【0091】読込先にデモンストレーションデータが記
憶されていた場合(ステップS609;YES)には、
デモンストレーションデータ一覧が編集画面600上に
表示される(ステップS611)。このステップでは、
例えば、図25に示したようなデモンストレーションデ
ータ一覧が表示装置30に表示される。
【0092】このような画面の表示後、プレイヤの指示
内容の認識と、デモンストレーションデータ一覧の消去
が行われる(図23:ステップS612)。すなわち、
プレイヤによって操作された入力部25のボタンの種類
に応じて、カーソル85の表示位置の変更が行われ、入
力部25の所定のボタンが操作された時点におけるカー
ソル85の表示位置に基づきプレイヤの指示内容が認識
された後、デモンストレーションデータ一覧の消去が行
われる。
【0093】データの選択が行われなかったことを認識
した場合(ステップS613;NO)、すなわち、図2
5に示した画面において、プレイヤが“終了”を選択し
た場合、編集データ読込処理が終了される。一方、デー
タが選択された場合(ステップS613;YES)に
は、選択されたデモンストレーションデータが、インタ
ーフェース部24、CD−ROMドライブ28或いは通
信インターフェース32を利用して、RAM22のデモ
ンストレーションデータ領域22dに読み込まれる(ス
テップS614)。さらに、読み込んだデモンストレー
ションデータの編集に必要なコースデータ等、すなわ
ち、読み込んだデモンストレーションデータのヘッダー
コード内のコース識別情報で識別されるコースデータや
車両識別情報で識別される車両データがRAM22に読
み込まれる(ステップS615)。さらに、読み込んだ
コースデータに対応づけられた視点位置情報テーブルデ
ータがRAM22に読み込まれる(ステップS61
6)。
【0094】コースデータ、視点位置情報テーブルデー
タの読み出し後には、デモンストレーションデータ領域
内の編集対象デモンストレーションデータのヘッダーコ
ードに基づき、読出位置ポインタの"0”への初期化が
行われる(ステップS617)。そして、実演モード
(詳細は後述)が停止モードとされて(ステップS61
8)、編集データ読込処理が終了され、ステップS50
5からの処理が開始される。
【0095】また、指定された読込先がRAM22であ
った場合(図22:ステップS604;RAM)には、
デモンストレーションデータ、コースデータ、車両デー
タが既にRAM22上に存在しているので、ステップS
616からの処理が行われた後に、ステップS505か
らの処理が開始される。
【0096】次に、編集画面600に設けられているボ
タン62〜64、66〜70が押下された場合の動作を
説明する。
【0097】ボタン62〜64は、デモンストレーショ
ン画像の実演モードを、それぞれ、スロー巻戻実演モー
ド、停止モード、スロー実演モードとするためのボタン
である。ボタン66〜70は、実演モードを、それぞ
れ、高速巻戻実演モード、通常巻戻実演モード、一時停
止モード、通常実演モード、高速実演モードとするため
のボタンである。
【0098】スロー実演モード、通常実演モード、高速
実演モードとは、それぞれ、編集対象デモンストレーシ
ョンデータが表しているレースが、レース画像表示領域
60内において、通常の1/2の速度、通常の速度(デ
モンストレーション処理時と同じ速度)、通常の2倍の
速度で実演されるモードのことである。また、スロー巻
戻実演モード、通常巻戻実演モード、高速巻戻実演モー
ドとは、それぞれ、編集対象デモンストレーションデー
タが表しているレースが、通常の1/2の速度、通常の
速度、通常の2倍の速度で逆方向に実演されるモードの
ことである。また、停止モードとは、レース画像表示領
域60に、編集対象デモンストレーションデータが表し
ている最初のレース画像が表示された状態となるモード
のことである。一時停止モードとは、レース画像表示領
域60の表示内容が、ボタン68が押下された時点のも
のに維持された状態となるモードのことである。
【0099】ボタン62〜64、66〜70のいずれか
が押下された場合、ステップS504では、ステップS
505のデモンストレーション画像生成処理時に参照さ
れる各種の変数に、押下されたボタン(指定された実演
モード)に応じた値が設定される。この処理(以下、実
演モード設定処理と表記する)時に値が設定される変数
には、DMODE、CMODE、FMODEがある。
【0100】図26は、各実演モードと、DMODE、CMOD
E、FMODEに設定される値の関係を示す説明図である。表
1500に図示したように、DMODEには、実演方向を示
す値が設定される。また、FMODEには、スロー実演であ
るか否かを示す値が設定され、CMODEには、実演スピー
ドを示す値が設定される。また、停止モードが選択され
た場合には、読出位置ポインタRPを“0”に初期化す
る処理も行われる。また、実演モード設定処理時には、
変数CNTの“0”への初期化も行われる。
【0101】次に、編集画面600上のボタン82〜9
7が押下された場合の動作を説明する。これらのボタン
は、デモンストレーションデータに対して視点位置を指
定すためのボタンである。これらのボタンによって指定
することができる視点位置は、車両位置を基準とした視
点位置と、車両位置を基準としない視点位置とに大別さ
れている。
【0102】車両位置を基準とした視点位置とは、レー
スゲームに登場している車両の位置、向きに応じて、座
標、方向が変更される視点位置のことである。本ゲーム
装置は、視点位置の基準とされる車両として、レースゲ
ームに登場している車両群の中から任意の1台の車両を
選択できるように構成されている。また、その選択した
車両の位置を基準とした視点位置として、2種の視点位
置(以下、“視点1”と“視点2”と表記する)のいず
れかが選択できるように構成されている。
【0103】“視点1”は、図27においてカメラ50
1で模式的に示してあるように、基準とされている車両
Csの中心から、車両の進行方向とは逆の方向にX1、
車両の高さ方向にY1、隔たった場所から見た映像によ
りレースゲームを実演させるために用意されている視点
位置である。また、“視点2”は、カメラ502で模式
的に示してあるように、基準とされている車両Csの運
転席から見た映像によりレースゲームを実演させるため
に用意されている視点位置である。
【0104】すなわち、“視点1”、“視点2”は、車
両の位置、向きに応じて変更される視点位置である。例
えば、図28に示したように、車両Csが503で示す
方向を向いていた場合、“視点1”がカメラ501aで
示した視点位置を示すものとなるように、座標情報、方
向情報が、設定される。そして、車両Csが504で示
す方向に回転した場合には、“視点1”の座標情報、方
向情報は、カメラ501bで示した視点位置を示すもの
となるように変更される。なお、前述したレース処理で
用いられている視点位置は、自車を基準とした“視点
1”となっている。
【0105】そして、編集画面600(図21)に設け
られているボタン82、83、補助表示82a、83
a、83bは、視点位置の基準とする車両、その車両を
基準とした視点位置のうち“視点1”と“視点2”のい
ずれを使用するかを指定するためのものとなっている。
【0106】具体的には、自車基準(自車を基準とす
る)の“視点2”を視点位置として指定したい場合、プ
レイヤは、入力部25を操作することによって、ボタン
82が選択されている状態(図21の状態)を形成す
る。次いで、補助表示82aの表示内容が“視点1”で
あった場合には、入力部25に設けられている特定のボ
タン(以下、第1補助ボタンと表記する)を押下するこ
とによって、補助表示82aの表示内容を“視点2”に
変更する。そして、入力部25に設けられている決定ボ
タンを押下する。
【0107】また、編集画面600が図21に示した状
態にあるときに、敵車No.2基準の“視点1”を指定
したい場合、プレイヤは、入力部25を操作することに
よって、ボタン83が選択されている状態を形成する。
次いで、補助表示83bの表示内容が“No.2”とな
るように、入力部25の第2補助ボタンを何回か押下す
る。そして、入力部25に設けられている決定ボタンを
押下する。
【0108】すなわち、編集処理時に、ボタン82ある
いは83が選択された状態で第1あるいは第2補助ボタ
ンが押下された場合、本ゲーム装置では、以下のような
処理が行われる。
【0109】ボタン82が選択されている状態で、入力
部25の第1補助ボタンが押下されたことがステップS
502で認識された場合には、ステップS506で編集
画面600を表示する際に、補助表示82aの表示内容
の変更(“視点1”から“視点2”へ、又は、“視点
2”から“視点1”へ)が行われる。また、ステップS
502で、ボタン83が選択されている状態で入力部2
5の第1補助ボタンが押下されたことが認識された場合
には、ステップS506で編集画面600を表示する際
に補助表示83aの表示内容の変更(“視点1”から
“視点2”へ、又は、“視点2”から“視点1”へ)が
行われる。さらに、ステップS502においてボタン8
3が選択されている状態で入力部25に設けられている
第2補助ボタンが押下されたことが検出された場合に
は、ステップS506で編集画面600を表示する際に
補助表示83bの表示内容の変更が行われる。
【0110】さらに、ステップS502でボタン82、
83が押下されたことが検出された場合に、図29の表
1600に示したように、ステップS604において、
編集モードが書込モードになったこと、視点モードが車
両基準(自車または敵車の車両が基準)となったことが
認識(記憶)される。また、押下されたボタンがボタン
82であった場合は、基準車両が自車とされたことが記
憶され、押下されたボタンがボタン83であった場合に
は、基準車両が、補助表示83bの表示内容に対応する
敵車とされたことが記憶される((基準車両)←指定車
両)。また、視点種別が、補助表示82a、または83
aの表示内容に応じた視点位置(“視点1”、“視点
2”のいずれか)であること((視点種別)←指定視
点)が記憶される。
【0111】編集モード、視点モード、基準車両、視点
種別の具体的な利用手順については後述する。
【0112】一方、車両を基準としない視点位置とは、
車両がレースコース上を移動しても、その位置が変更さ
れない視点位置のことである。この視点位置には、視点
位置情報テーブルデータ内の情報によってその位置が特
定される視点位置と、任意に位置を設定できる視点位置
がある。以下、説明の便宜上、前者に分類される視点位
置を固定視点位置(あるいは固定位置)と、後者に分類
される視点位置を任意視点位置(あるいは任意位置)と
表記する。
【0113】編集画面600上のボタン84、補助表示
84aは、視点位置を、視点位置情報テーブルデータ内
に記憶されているいずれかの固定位置とするためのもの
であり、補助表示84aには、ボタン84を押下した際
に指定される固定位置の視点位置名称(視点位置情報テ
ーブルデータ内に記憶されているいずれかの視点位置名
称)が表示される。また、補助表示84aの表示内容
は、ボタン84を選択した状態で入力部25の第1補助
ボタンを押下することによって変更される。
【0114】すなわち、編集処理時、ボタン84が選択
されている状態で入力部25の第1補助ボタンが押下さ
れたことをステップS502で認識された場合、ステッ
プS506で編集画面600を表示する際に、補助表示
84aの表示内容の変更が行われる。
【0115】そして、ボタン84が押下されたことが検
出された場合には、図29の表1600に示したよう
に、ステップS604では、編集モードが書込モードと
なったこと、視点モードが車両非基準となったことが記
憶される。また、表示視点位置情報(詳細は後述)が、
指定された固定位置の視点位置情報(補助表示84aに
表示されている視点位置名称に対応する視点位置情報テ
ーブルデータ内の視点位置情報)とされる。
【0116】ボタン85〜96は、任意位置を視点位置
として指定するためのボタンである。これらのボタンの
いずれかが押下された場合、図29の表1600に示し
てあるように、ステップS604では、編集モードが書
込モードとなったこと、視点種別が車両非基準となった
ことが記憶される。また、表示視点位置情報の押下ボタ
ンに応じた要素(x、y、z、rx、ry、rzのいず
れか)が押下ボタンに応じて所定量増加あるいは減少さ
れる。
【0117】そして、ボタン97が押下された場合、ス
テップS604では、編集モードが表示モードになった
ことが記憶される。
【0118】以下、図30ないし図33を用いて、ステ
ップS505で行われるデモンストレーション画像生成
処理を説明する。なお、図30は、デモンストレーショ
ン画像生成処理の全体的な流れ図であり、図31は、デ
モンストレーション画像生成処理時に実行されることが
ある第1生成処理の流れ図である。図32は、第1〜第
4生成処理時に実行される視点位置情報更新処理の流れ
図である。また、図33及び図34は、それぞれ、デモ
ンストレーション画像生成処理時に実行されることがあ
る第2及び第3生成処理の流れ図である。
【0119】図30に示したように、デモンストレーシ
ョン画像生成処理時には、DMODEが“0”であった場合
(ステップS801;=0)、読出位置ポインタ値RP
が“0”であるか否かが判断される(ステップS81
0)。そして、RPが“0”であった場合(ステップS
810;YES)、すなわち、動作モードが停止モード
に変更された場合には、編集対象デモンストレーション
データが表している最初のレース画像(ヘッダーコード
が表しているレース画像)を作成、表示する処理である
先頭画像表示処理(ステップS811)が行われる。ま
た、この処理時には、RPを“1”とする処理も行われ
る。
【0120】その後、デモンストレーション画像生成処
理が終了され、そこで生成されたレース画像を含む編集
画面が表示される(図20:ステップS506)。一
方、RPが“0”でなかった場合(ステップS810;
NO)、すなわち、一時停止モードであった場合、レー
ス画像の生成等がおこなわれることなく、デモンストレ
ーション画像生成処理が終了される。
【0121】また、DMODEが“1”であり(ステップS
801;=1)、FMODEが“0”であった場合(ステッ
プS820;NO)、すなわち、通常実演或いは高速通
常実演モードであった場合、第1生成処理(ステップS
821)が実行される。また、DMODEが“1”であり
(ステップS801;=1)、FMODEが“1”であった
場合(ステップS820;YES)、すなわち、スロー
実演モードであった場合、第2生成処理(ステップS8
22)が行われる。
【0122】図31に示したように、第1生成処理で
は、まず、読出位置ポインタに“1”が加算され(ステ
ップS901)、読出位置ポインタの値が示す位置のコ
ードが読み出される(ステップS902)。そして、そ
のコードがエンドコードでなかった場合(ステップS9
03;NO)、つまり、デモンストレーションコードで
あった場合には、そのデモンストレーションコード内の
操作内容情報を用いて、レース状況データが更新される
(ステップS905)。その後、視点位置情報更新処理
(ステップS906)が行われる。
【0123】図32に示したように、視点位置情報更新
処理時には、まず、編集モードが書込モードであるか表
示モードであるかが判断される(ステップS100
1)。そして、編集モードが表示モードであった場合
(ステップS1001;表示)には、視点位置情報フィ
ールドから読み出した視点位置情報が表示視点位置情報
として記憶され(ステップS1002)、視点位置更新
処理が終了され、ステップS907からの処理が実行さ
れる。
【0124】一方、編集モードが書込モードであった場
合(ステップS1001;書込)、視点モードが車両基
準モードであるか否かが判断され(ステップS100
3)、車両基準モードでなかった場合(ステップS10
03;NO)、その時点における表示視点位置情報が、
処理対象となっているデモンストレーションコードの視
点位置情報フィールドに書き込まれる(ステップS10
04)。そして、視点位置情報更新処理が終了され、ス
テップS907からの処理が実行される。
【0125】また、視点モードが車両基準モードであっ
た場合(ステップS1003;YES)には、基準車両
の位置、姿勢データに基づき、視点種別で指定される視
点位置(“視点1”或いは“視点2”)の視点位置情報
が求められる(ステップS1005)。次いで、求めた
視点位置情報が、視点位置情報フィールドに書き込まれ
(ステップS1006)、同じ視点位置情報が表示視点
位置情報として記憶される(ステップS1007)。そ
して、視点位置情報更新処理が終了され、ステップS9
07からの処理が開始される。
【0126】ステップS907では、変数CNTに“1”
が加算される。そして、CNTとCMODEとが一致していなか
った場合(ステップS908;NO)には、ステップS
901からの処理が再度行われる。一方、CNTとCMODEと
が一致したとき(ステップS908;YES)には、レ
ース状況データ等に基づき、表示視点位置情報が示して
いる視点位置から見たレース画像(表示領域60に表示
できるように縮小されたもの)が作成される(ステップ
S909)。次いで、CNTが“0”クリアされて(ステ
ップS910)、第1生成処理が終了する。
【0127】また、読み出したコードがエンドコードで
あった場合(ステップS903;YES)、読出位置ポ
インタの値を変更することなく、DMODEに“0”がセッ
トされて(ステップS904)、第1生成処理が終了す
る。
【0128】すなわち、第1生成処理では、CMODEが
“1”であった場合、1つのデモンストレーションコー
ドが読み出され、それに基づきレース画像が作成され
る。また、CMODEが“2”であった場合には、2個の連
続したデモンストレーションコードが順次読み出され、
1個目のデモンストレーションコードに対しては、レー
ス状況データの更新のみが行われ、2個目のデモンスト
レーションデータに対しては、レース状況データの更新
とレース画像の生成が行われる。
【0129】そして、ステップS506では、この処理
で生成されたレース画像を用いて編集画面が表示される
ので、第1生成処理が実行されている間は、デモンスト
レーションデータがCMODEの値に応じた速度で処理され
ることになる。すなわち、CMODEが“1”のときは、通
常速度で、CMODEが“2”のときは、通常の2倍の速度
で、デモンストレーションデータに基づきゲームが実演
される。
【0130】また、第2生成処理では、図33に示した
ように、まず、CNT=0であるか否かが判断される(ステ
ップS1101)。そして、CNT=0でなかった場合(ス
テップS1101;NO)には、CNTに“0”が設定さ
れ(ステップS1102)、処理が終了する。一方、CN
T=0であった場合(ステップS1101;YES)、読
出位置ポインタに“1”が加算され(ステップS110
3)、読出位置ポインタの値が示す位置のコードが読み
出される(ステップS1104)。そして、そのコード
がエンドコード、デモンストレーションコードのいずれ
であるかが判断される(ステップS1105)。
【0131】読み出されたコードがエンドコードであっ
た場合(ステップS1105;YES)、実演モードが
一時停止モードに変更され(ステップS1106)、第
2生成処理(レース画像生成処理)が終了する。読み出
されたコードがデモンストレーションコードであった場
合(ステップS1105;NO)、そのデモンストレー
ションコード内の操作内容情報を用いて、レース状況デ
ータが更新され(ステップS1107)、既に説明を行
った視点位置座標更新処理(ステップS1108)が行
われる。そして、レース状況データ等に基づき、視点位
置情報で示される視点から見たレース画像(表示領域6
0に表示できるように縮小されたもの)が作成される
(ステップS1109)。次いで、変数CNTに“1”が
設定され(ステップS1110)、第2生成処理が終了
する。
【0132】すなわち、第2生成処理は、2回に1回、
レース画像を更新する処理となっている。従って、この
処理が動作している間(実演モードがスロー実演モード
であるとき)、通常の1/2の速度でレースのデモンス
トレーションが行われることになる。
【0133】図30に戻って、残りの実演モードに対す
る動作を説明する。DMODEが“−1”であり(ステップ
S801;=−1)、FMODEが“0”であった場合(ス
テップS830;NO)、すなわち、通常巻戻再生或い
は高速巻戻実演モードであった場合、第3生成処理(ス
テップS831)が行われる。また、DMODEが“−1”
であり(ステップS801;=−1)、FMODEが“1”
であった場合(ステップS830;YES)、すなわ
ち、スロー巻戻実演モードであった場合、第4生成処理
(ステップS832)が行われる。
【0134】図34に示したように、第3生成処理で
は、まず、読出位置ポインタの値が示している位置のコ
ードが読み出される(ステップS1201)。次いで、
そのコードがヘッダーコードであるか否かが判断(ステ
ップS1202)され、ヘッダーコードでなかった場合
(ステップS1202;NO)、すなわち、デモンスト
レーションコードあった場合には、そのデモンストレー
ションコードに基づき、レース状況データが更新される
(ステップS1204)。ただし、このステップでの更
新は、前フレームに関するレース状況データが得られる
ように行われる。
【0135】次いで、視点位置情報更新処理が行われ
(ステップS1205)、読出位置ポインタの値から
“1”が減ぜられる(ステップS1206)。その後、
CNTに“1”が加算され(ステップS1207)、CNT=C
MODEが成立していなかった場合(ステップS1208;
NO)には、ステップS1201からの処理が再度行わ
れる。そして、CNT=CMODEが成立していた場合(ステッ
プS1208;YES)には、レース状況データ等に基
づき、視点位置情報で指定されている視点から見たレー
ス画像が生成され(ステップS1209)、CNTに
“0”がセット(ステップS1210)されて、処理が
終了する。読み出したコードがヘッダーコードであった
場合(ステップS1202;YES)、実演モードが一
時停止モードに変更されて(ステップS1203)、処
理が終了する。
【0136】すなわち、第3生成処理は、第1生成処理
と同様の処理が、レース結果が逆再生される形態で行わ
れる処理となっている。そして、流れ図は省略したが、
第4生成処理は、2回に1回、レース画像が生成される
ように第3生成処理を変形した処理となっている。従っ
て、デモンストレーション画像生成処理時において、第
3生成処理が実行されている間には、CMODEの値に応じ
た速度で逆方向にレース結果が再現され、第4生成処理
が実行されている間は、通常の1/2の速度で逆方向に
レースが実演されることになる。
【0137】このように、編集処理時には、さまざまな
速度で編集対象デモンストレーションデータに基づくレ
ースの実演を行わせることができるようになっている。
そして、編集モードが書込モードとされている場合に
は、ボタン82〜96で指定した視点位置で実演が行わ
れるように、デモンストレーションデータ内の視点位置
情報が書き換えられる。また、編集モードが表示モード
とされている場合には、デモンストレーションデータ内
に含まれている視点位置情報が示している視点位置でレ
ースが実演される。すなわち、編集処理は、所望の視点
から見た形態でレースが実演されるデモンストレーショ
ンデータを得ることも、そのようにして得たデモンスト
レーションデータの実演結果を確認することもできる処
理となっている。
【0138】そして、視点位置として、車両の動作に追
従しない固定位置や任意位置を指定できるので、例え
ば、図35に示したように、レースコースの特定の部分
が表示されている状態で、そのコース上を各車両が通過
していくようなレース画面1007が表示されるデモン
ストレーションデータを得ることができる。
【0139】次に、SAVEボタン79が押下された場合の
動作を説明する。SAVEボタン79が押下された際には、
ステップS604において、デモンストレーションデー
タ領域に記憶されているデモンストレーションデータを
メモリカード31に保存するための処理であるデータ保
存処理が行われる。
【0140】図36に示したように、データ保存処理時
には、まず、メモリカード31が接続されているか否か
が判断される(ステップS1301)。そして、メモリ
カード31が接続されていなかった場合(ステップS1
301;NO)には、その旨の表示(図示せず)が行わ
れた後、データ保存処理が終了される。一方、メモリカ
ード31が接続されていた場合(ステップS1301;
YES)には、メモリカード31に記憶されているデー
タに関する情報がメモリカード31から読み出され(ス
テップS1302)、その情報に基づき、図37に示し
たような、デモンストレーションデータを記憶するブロ
ックを選択するためのブロック選択画面が表示される
(ステップS1303)。その後、入力部25からの情
報に基づき、ユーザの指示内容が認識され(ステップS
1304)、メモリカード31内のいずれかのブロック
が選択された場合(ステップS1305;YES)に
は、図38に示すデータ名入力画面が表示され(ステッ
プS1306)、プレイヤの指示内容が認識される(ス
テップS1307)。
【0141】そして、データ名が入力された場合(ステ
ップS1308;YES)には、デモンストレーション
データ領域に記憶されているデモンストレーションデー
タがメモリカード31に書き込まれ(ステップS130
9)、データ保存処理が終了する。また、ブロック選択
画面、データ名入力画面で“終了”が指示された場合
(ステップS1305;NO、ステップS1308;N
O)には、デモンストレーションデータのメモリカード
31への書き込みが行われることなく、データ保存処理
が終了される。
【0142】以上、詳細に説明したように、このゲーム
装置は、プレイヤが指定した視点で実演されるデモンス
トレーションデータを作成する機能を有している。従っ
て、本ゲーム装置を用いれば、ゲームの実演をゲーム実
行時とは異なった視点から見た形態で繰り返し行うこと
ができ、その結果として、ゲームをより楽しめることに
なる。
【0143】なお、実施形態のゲーム装置は、レースゲ
ームを行うための装置であったが、本技術を、他のゲー
ムに適用しても良いことは当然である。また、実施形態
のゲーム装置は、操作内容情報を保持したデモンストレ
ーションコードを有するデモンストレーションデータを
対象とするものであったが、デモンストレーションコー
ドに含まれる情報は、位置情報であっても良い。
【0144】また、視点位置情報相当の情報のデモンス
トレーションデータへの付与形態は、実施形態として説
明したものに限られない。例えば、視点位置情報フィー
ルドをもたないデモンストレーションコードを用い、各
コードに視点位置情報を対応づける情報が、ヘッダーコ
ード内に含まれるようにしても良い。また、当該情報が
デモンストレーションデータとは別ファイルとして記憶
されるように装置を構成しても良い。さらに、個々のデ
モンストレーションコードに視点位置情報を対応づける
のではなく、同じ視点位置を使用する複数の連続したデ
モンストレーションコードに対しては、一個の視点位置
情報が対応づけられるようにしても良い。
【0145】また、実施形態のゲーム装置は、車両基準
の視点位置、固定位置、任意位置のいずれが指定された
場合にも、座標情報と方向情報とからなる視点位置情報
がデモンストレーションデータ内に書き込まれる装置で
あったが、車両基準の視点位置が指定された場合には、
視点位置情報フィールドに、車両基準であることを示す
情報(基準車両、視点種別相当の情報)が書き込まれ、
固定位置あるいは任意位置が指定された場合には、車両
基準でないことを示す情報と座標情報と方向情報とから
なる情報が書き込まれるように装置を構成しても良い。
【0146】また、実施形態のゲーム装置は、CD−R
OMに記録されたゲームプログラムを、一般的な構成の
情報処理装置(ゲーム装置)に実行させることにより実
現されているが、ゲームプログラムが記録される媒体
は、フロッピディスク、MO等のCD−ROM以外の媒
体であっても良い。
【0147】また、ゲームプログラムが通信回線33を
介して入力(インストール)されるようゲーム装置を構
成しても良い。通信回線33より入力されるゲームプロ
グラムやデータは、そのデータストリームに応じて周波
数変調または位相変調した搬送波として、図39に示す
ようにホスト装置101からネットワーク100を通じ
て受信し、適宜RAM22の各格納領域に格納して使用
することができる。
【0148】さらには、ゲームプログラムやデータは通
信回線33やネットワーク100を介して接続されたホ
スト装置101から、パケットで受信し使用する形態と
することもできる。
【0149】また、本発明を実現するためのゲームプロ
グラムやデータは、あらかじめゲーム装置やコンピュー
タにプレインストールしてある形態としてもよい。
【0150】
【発明の効果】本発明によれば、異なる視点位置でゲー
ムの実演をするデータを得ることができる、また、所望
の視点から見たゲームの実演を繰り返し再現させること
もできることになり、その結果として、ゲームをより楽
しめることになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施形態に係るゲーム装置で用い
られている情報処理装置の概略構成を示したブロック図
である。
【図2】 実施形態に係るゲーム装置の全体的な動作手
順を示した流れ図である。
【図3】 実施形態に係るゲーム装置におけるRAMの
利用形態の説明図である。
【図4】 CD−ROM内に記録されている視点位置情
報テーブルデータの説明図である。
【図5】 CD−ROM内に記録されているコースデー
タの説明図である。
【図6】 視点位置情報の説明図である。
【図7】 視点位置情報テーブルデータとコースデータ
の関係の説明図である。
【図8】 視点位置情報テーブルデータとコースデータ
の関係の説明図である。
【図9】 実施形態の係るゲーム装置において使用され
ているデモンストレーションデータの説明図である。
【図10】 実施形態に係るゲーム装置において使用さ
れているデモンストレーションデータの要素であるヘッ
ダーコード、デモンストレーションコード、エンドコー
ドの説明図である。
【図11】 実施形態に係るゲーム装置において実行さ
れるレース処理の流れ図である。
【図12】 実施形態に係るゲーム装置において実行さ
れるレース処理の図11に続く流れ図である。
【図13】 実施形態に係るゲーム装置において実行さ
れるデモンストレーション処理の流れ図である。
【図14】 デモンストレーション処理時に実行される
デモンストレーション条件取得処理の流れ図である。
【図15】 デモンストレーション条件取得処理時に表
示される保存場所指定画面の説明図である。
【図16】 デモンストレーション条件取得処理時に表
示されるデータ選択画面の説明図である。
【図17】 デモンストレーション条件取得処理時に表
示されるデモンストレーションモード選択画面の説明図
である。
【図18】 合成デモンストレーションの説明図であ
る。
【図19】 合成デモンストレーションの説明図であ
る。
【図20】 実施形態に係るゲーム装置において実行さ
れる編集処理の流れ図である。
【図21】 編集処理時に表示される編集画面の説明図
である。
【図22】 編集処理時に実行される編集データ読込処
理の流れ図である。
【図23】 編集データ読込処理の図20に続く流れ図
である。
【図24】 編集データ読込処理時に表示される読込先
一覧画面の説明図である。
【図25】 編集データ読込処理時に表示されるデモン
ストレーションデータ一覧画面の説明図である。
【図26】 編集処理時に利用できる各再生モードと、
再生モードの管理に用いられる変数に設定される値との
対応関係を示した図である。
【図27】 実施形態に係るゲーム装置で指定できる車
両を基準とした視点位置の説明図である。
【図28】 実施形態に係るゲーム装置で指定できる車
両を基準とした視点位置の説明図である。
【図29】 視点位置を指定するための各ボタンが押下
された場合のゲーム装置の動作を説明するための図であ
る。
【図30】 編集処理時に実行されるデモンストレーシ
ョン画像生成処理の流れ図である。
【図31】 デモンストレーション画像生成処理時に実
行される第1生成処理の流れ図である。
【図32】 第1ないし第4生成処理で実行される視点
位置情報更新処理の流れ図である。
【図33】 デモンストレーション画像生成処理時に実
行される第2生成処理の流れ図である。
【図34】 デモンストレーション画像生成処理時に実
行される第3生成処理の流れ図である。
【図35】 編集処理によって得られるデモンストレー
ションデータを説明するための図である。
【図36】 実施形態に係るゲーム装置において、編集
処理時に実行されるデータ保存処理の流れ図である
【図37】 データ保存処理時に表示されるブロック選
択画面の説明図である。
【図38】 データ保存処理時に表示されるデータ名入
力画面の説明図である。
【図39】 本発明の一実施形態に係るゲーム装置の通
信の形態の説明図である。
【符号の説明】
10 CD−ROM 20 情報処理装置 21 制御部 22 RAM 23 サウンド処理部 24 インターフェース部 25 入力部 26 MDEC 27 グラフィック処理部 28 CD−ROMドライブ 29 バス 30 表示装置 31 メモリカード 32 通信インターフェース 33 通信回線 41 ヘッダーコード 42 デモンストレーションコード 44 エンドコード 51 コース識別情報フィールド 52 車両台数フィールド 53 車両情報フィールド 54 操作内容情報フィールド 55 コード識別子フィールド 56 視点位置情報フィールド 60 レース画像表示領域 81 視点位置情報表示領域 100 ネットワーク 101 ホスト装置

Claims (40)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームを実演するデータを入力する入力
    手段と、 前記入力手段で入力されたゲームを実演するデータに、
    視点位置を指定する指定手段と、 前記指定手段で指定された視点位置でゲームを実演する
    データとなるように、前記入力手段で入力されたデータ
    を加工する加工手段と、 前記加工手段により加工されたデータを、ゲームを実演
    するためのデータとして登録する登録手段とを備えるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記登録手段で登録されたデータに基づ
    いてゲームを実演する実演手段をさらに備えることを特
    徴とする請求項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記実演手段は、前記入力手段で入力さ
    れたデータに基づいてゲームを実演することを特徴とす
    る請求項2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記実演手段は、前記入力手段で入力さ
    れたデータと、前記登録手段で登録されたデータとに基
    づいてゲームを実演することを特徴とする請求項2記載
    のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記実演手段は、前記入力手段で入力さ
    れたデータに基づく画像と、前記登録手段で登録された
    データに基づく画像とを合成してゲームを実演すること
    を特徴とする請求項2記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記入力手段で入力されたゲームを実演
    するデータに基づいて実演されるゲームは、仮想3次元
    空間内を仮想体が移動するゲームであり、 前記指定手段は、前記仮想3次元空間内の任意の位置を
    視点位置として指定することを特徴とする請求項1記載
    のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 前記指定手段は、任意の位置に視点位置
    を指定する場合に、操作入力に応じて前記仮想3次元空
    間の任意の位置に視点位置を連続的に切り替える切替手
    段をさらに備え、 前記加工手段は、前記指定手段の前記切替手段により連
    続的に切り替えられた視点位置から見た映像によりゲー
    ムの実演を行うデータとなるように前記入力手段で入力
    されたデータを加工することを特徴とする請求項6記載
    のゲーム装置。
  8. 【請求項8】 前記指定手段は、予め設定された複数の
    視点位置のうちのいずれか1つを、前記入力手段により
    入力されたデータに基づきゲームの実演が行われる場合
    の視点位置として指定することを特徴とする請求項1記
    載のゲーム装置。
  9. 【請求項9】 前記入力手段で入力されたゲームを実演
    するデータに基づいて実演されるゲームは、仮想3次元
    空間内を仮想体が移動するゲームであり、 前記予め設定された位置は、ゲーム中に位置の変更を行
    う前記仮想体に対応付けられ、前記仮想体の位置の変更
    に応じて更新されることを特徴とする請求項8記載のゲ
    ーム装置。
  10. 【請求項10】 前記ゲーム中に位置の変更を行う仮想
    体は、少なくとも2つ以上あり、 前記指定手段は、複数の仮想体のうちいずれか1つを選
    択する選択手段をさらに備えることを特徴とする請求項
    9記載のゲーム装置。
  11. 【請求項11】 前記入力手段は、通信網を介して前記
    ゲームを実演するデータを入力することを特徴とする請
    求項1乃至請求項10のいずれかに記載のゲーム装置。
  12. 【請求項12】 前記入力手段は、外部メモリより前記
    ゲームを実演するデータを入力することを特徴とする請
    求項1乃至請求項11のいずれかに記載のゲーム装置。
  13. 【請求項13】 ゲームを実演したデータを記憶する記
    憶手段をさらに備え、前記入力手段は、前記記憶手段に
    記憶されたデータを前記ゲームを実演するデータとして
    入力することを特徴とする請求項1乃至請求項12のい
    ずれかに記載のゲーム装置。
  14. 【請求項14】 ゲームを実演するデータを入力する入
    力工程と、 前記入力工程で入力されたゲームを実演するデータに、
    視点位置を指定する指定工程と、 前記指定工程で指定された視点位置でゲームを実演する
    データとなるように、前記入力工程で入力されたデータ
    を加工する加工工程と、 前記加工工程により加工されたデータを、ゲームを実演
    するためのデータとして登録する登録工程とを含むこと
    を特徴とするデータ編集方法。
  15. 【請求項15】 前記登録工程で登録されたデータに基
    づいてゲームを実演する実演工程をさらに含むことを特
    徴とする請求項14記載のデータ編集方法。
  16. 【請求項16】 前記実演工程は、前記入力工程で入力
    されたデータに基づいてゲームを実演することを特徴と
    する請求項15記載のデータ編集方法。
  17. 【請求項17】 前記実演工程は、前記入力工程で入力
    されたデータと、前記登録工程で登録されたデータとに
    基づいてゲームを実演することを特徴とする請求項15
    記載のデータ編集方法。
  18. 【請求項18】 前記実演工程は、前記入力工程で入力
    されたデータに基づく画像と、前記登録工程で登録され
    たデータに基づく画像とを合成してゲームを実演するこ
    とを特徴とする請求項15記載のデータ編集方法。
  19. 【請求項19】 前記入力工程で入力されたゲームを実
    演するデータに基づいて実演されるゲームは、仮想3次
    元空間内を仮想体が移動するゲームであり、 前記指定工程は、前記仮想3次元空間内の任意の位置を
    視点位置として指定することを特徴とする請求項14記
    載のデータ編集方法。
  20. 【請求項20】 前記指定工程は、任意の位置に視点位
    置を指定する場合に、操作入力に応じて前記仮想3次元
    空間の任意の位置に視点位置を連続的に切り替える切替
    工程をさらに含み、 前記加工工程は、前記指定工程の前記切替工程により連
    続的に切り替えられた視点位置から見た映像によりゲー
    ムの実演を行うデータとなるように前記入力工程で入力
    されたデータを加工することを特徴とする請求項19記
    載のデータ編集方法。
  21. 【請求項21】 前記指定工程は、予め設定された複数
    の視点位置のうちのいずれか1つを、前記入力工程によ
    り入力されたデータに基づきゲームの実演が行われる場
    合の視点位置として指定することを特徴とする請求項1
    4記載のデータ編集方法。
  22. 【請求項22】 前記入力工程で入力されたゲームを実
    演するデータに基づいて実演されるゲームは、仮想3次
    元空間内を仮想体が移動するゲームであり、 前記予め設定された位置は、ゲーム中に位置の変更を行
    う前記仮想体に対応付けられ、前記仮想体の位置の変更
    に応じて更新されることを特徴とする請求項21記載の
    データ編集方法。
  23. 【請求項23】 前記ゲーム中に位置の変更を行う仮想
    体は、少なくとも2つ以上あり、 前記指定工程は、複数の仮想体のうちいずれか1つを選
    択する選択工程をさらに含むことを特徴とする請求項2
    2記載のデータ編集方法。
  24. 【請求項24】 前記入力工程は、通信網を介して前記
    ゲームを実演するデータを入力することを特徴とする請
    求項14乃至請求項23のいずれかに記載のデータ編集
    方法。
  25. 【請求項25】 前記入力工程は、外部メモリより前記
    ゲームを実演するデータを入力することを特徴とする請
    求項14乃至請求項24のいずれかに記載のデータ編集
    方法。
  26. 【請求項26】 ゲームを実演したデータを記憶手段に
    記憶する記憶工程をさらに含み、前記入力工程は、前記
    記憶工程で前記記憶手段に記憶されたデータを前記ゲー
    ムを実演するデータとして入力することを特徴とする請
    求項14乃至請求項25のいずれかに記載のデータ編集
    方法。
  27. 【請求項27】 ゲームを実演するデータを入力する入
    力ステップと、 前記入力ステップで入力されたゲームを実演するデータ
    に、視点位置を指定する指定ステップと、 前記指定ステップで指定された視点位置でゲームを実演
    するデータとなるように、前記入力ステップで入力され
    たデータを加工する加工ステップと、 前記加工ステップにより加工されたデータを、ゲームを
    実演するためのデータとして登録する登録ステップと
    を、コンピュータに実行させるためのプログラムを記録
    したコンピュータ読取可能な記録媒体。
  28. 【請求項28】 前記プログラムは、前記登録ステップ
    で登録されたデータに基づいてゲームを実演する実演ス
    テップをさらに含むことを特徴とする請求項27記載の
    コンピュータ読取可能な記録媒体。
  29. 【請求項29】 前記実演ステップは、前記入力ステッ
    プで入力されたデータに基づいてゲームを実演すること
    を特徴とする請求項28記載のコンピュータ読取可能な
    記録媒体。
  30. 【請求項30】 前記実演ステップは、前記入力ステッ
    プで入力されたデータと、前記登録ステップで登録され
    たデータとに基づいてゲームを実演することを特徴とす
    る請求項28記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
  31. 【請求項31】 前記実演ステップは、前記入力ステッ
    プで入力されたデータに基づく画像と、前記登録ステッ
    プで登録されたデータに基づく画像とを合成してゲーム
    を実演することを特徴とする請求項28記載のコンピュ
    ータ読取可能な記録媒体。
  32. 【請求項32】 前記入力ステップで入力されたゲーム
    を実演するデータに基づいて実演されるゲームは、仮想
    3次元空間内を仮想体が移動するゲームであり、 前記指定ステップは、前記仮想3次元空間内の任意の位
    置を視点位置として指定することを特徴とする請求項2
    7記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
  33. 【請求項33】 前記指定ステップは、任意の位置に視
    点位置を指定する場合に、操作入力に応じて前記仮想3
    次元空間の任意の位置に視点位置を連続的に切り替える
    切替ステップをさらに含み、 前記加工ステップは、前記指定ステップの前記切替ステ
    ップにより連続的に切り替えられた視点位置から見た映
    像によりゲームの実演を行うデータとなるように前記入
    力ステップで入力されたデータを加工することを特徴と
    する請求項32記載のコンピュータ読取可能な記録媒
    体。
  34. 【請求項34】 前記指定ステップは、予め設定された
    複数の視点位置のうちのいずれか1つを、前記入力ステ
    ップにより入力されたデータに基づきゲームの実演が行
    われる場合の視点位置として指定することを特徴とする
    請求項27記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
  35. 【請求項35】 前記入力ステップで入力されたゲーム
    を実演するデータに基づいて実演されるゲームは、仮想
    3次元空間内を仮想体が移動するゲームであり、 前記予め設定された位置は、ゲーム中に位置の変更を行
    う前記仮想体に対応付けられ、前記仮想体の位置の変更
    に応じて更新されることを特徴とする請求項34記載の
    コンピュータ読取可能な記録媒体。
  36. 【請求項36】 前記ゲーム中に位置の変更を行う仮想
    体は、少なくとも2つ以上あり、 前記指定ステップは、複数の仮想体のうちいずれか1つ
    を選択する選択ステップをさらに含むことを特徴とする
    請求項35記載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
  37. 【請求項37】 前記入力ステップは、通信網を介して
    前記ゲームを実演するデータを入力することを特徴とす
    る請求項27乃至請求項36のいずれかに記載のコンピ
    ュータ読取可能な記録媒体。
  38. 【請求項38】 前記入力ステップは、外部メモリより
    前記ゲームを実演するデータを入力することを特徴とす
    る請求項27乃至請求項37のいずれかに記載のコンピ
    ュータ読取可能な記録媒体。
  39. 【請求項39】 ゲームを実演したデータを記憶手段に
    記憶する記憶ステップをさらに含み、前記入力ステップ
    は、前記記憶ステップにおいて記憶手段に記憶されたデ
    ータを前記ゲームを実演するデータとして入力すること
    を特徴とする請求項27乃至請求項38のいずれかに記
    載のコンピュータ読取可能な記録媒体。
  40. 【請求項40】 搬送波に重畳されたコンピュータデー
    タ信号であって、 ゲームを実演するデータを入力する入力工程と、 前記入力工程で入力されたゲームを実演するデータに、
    視点位置を指定する指定工程と、 前記指定工程で指定された視点位置でゲームを実演する
    データとなるように、前記入力工程で入力されたデータ
    を加工する加工工程と、 前記加工工程により加工されたデータを、ゲームを実演
    するためのデータとして登録する登録工程とをプロセッ
    サに実行させるためのプログラムを含むコンピュータデ
    ータ信号。
JP11053310A 1999-03-01 1999-03-01 ゲーム装置、データ編集方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号 Pending JP2000245955A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11053310A JP2000245955A (ja) 1999-03-01 1999-03-01 ゲーム装置、データ編集方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11053310A JP2000245955A (ja) 1999-03-01 1999-03-01 ゲーム装置、データ編集方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000245955A true JP2000245955A (ja) 2000-09-12

Family

ID=12939156

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11053310A Pending JP2000245955A (ja) 1999-03-01 1999-03-01 ゲーム装置、データ編集方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000245955A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007023592A1 (ja) * 2005-08-26 2007-03-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
JP2013102842A (ja) * 2011-11-11 2013-05-30 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2007023592A1 (ja) * 2005-08-26 2007-03-01 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及び情報記憶媒体
US8246455B2 (en) 2005-08-26 2012-08-21 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Video game with player directed discrete and free camera modes
JP2013102842A (ja) * 2011-11-11 2013-05-30 Nintendo Co Ltd 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システム、および情報処理方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2000137631A (ja) コンピュータ読取可能な記録媒体および情報処理装置
JP2000284879A (ja) ゲーム装置、ビデオゲームにおけるコマンド入力方法、及び、その方法を実現するためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JPH08263030A (ja) マルチメディアシステム動的連動方式
JP3244476B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体
JP2000245955A (ja) ゲーム装置、データ編集方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号
CN100486292C (zh) 数码相机、打印系统及修整设定方法
JP2000137632A (ja) コンピュータ読取可能な記録媒体、光ディスクおよび情報処理装置
JP3809294B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム方法、コンピュータ読取可能な記録媒体
JP3199317B2 (ja) ゲーム装置、データ編集方法及びコンピュータ読取可能な記録媒体
JP2000306114A (ja) オブジェクト画像プリントサービスシステム
JP2992499B2 (ja) 画像処理方法及び装置、記録媒体
JP2000050204A (ja) 映像表示編集処理方法および装置並びに記録媒体
JP2003122473A (ja) 電子情報処理装置、電子情報処理方法およびその記録媒体ならびにコンピュータプログラム
JP3775385B2 (ja) 情報が付加された動画の再生方法および再生用プログラムを記憶した記憶媒体
JP3682020B2 (ja) 記録媒体、プログラム、プログラム実行システム及びプログラム実行装置
JP2000210474A (ja) ゲ―ム装置、デ―タ編集方法及び記録媒体
JP3264654B2 (ja) ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及び記録媒体
JP2003062342A (ja) コンピュータ機器、その制御方法、プログラム、並びにその記憶媒体
JP3078792B1 (ja) ポリゴン画像生成装置、ポリゴン画像生成方法、コンピュータ読取可能な記録媒体及びコンピュータデータ信号
JP2002292119A (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるキャラクタ移動制御方法及びゲーム装置
KR100767113B1 (ko) 휴대용 기기에 구비된 이미지 표시장치 및 그 이미지표시방법
JPH1138954A (ja) 画像表示装置、画像表示方法および画像表示プログラムを記録した媒体
JP4204525B2 (ja) 3次元画像生成装置および3次元画像生成プログラム
JP3440271B2 (ja) ビデオゲームプログラム、ビデオゲームプログラムを記録した記録媒体、ビデオゲームにおけるカード表示方法及びゲーム装置
JP2002273033A (ja) ビデオゲーム装置およびその制御方法、ならびにビデオゲームのプログラムおよびそのプログラムを記録したコンピュータ読取り可能な記録媒体。