JP2010227455A - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステム - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステム Download PDF

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Abstract

【課題】複数のゲーム機間でネットワークを介してデータを送受信してゲーム処理を行う場合において、通信トラブルが発生した場合であってもプレーヤのゲーム意欲の減退を防止することが可能なプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムを提供すること。
【解決手段】他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う第2のモードにおいて、所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、ゲームデータをセーブする処理を行う。
【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムに関する。
従来から、ネットワークを介して他のゲーム機と通信処理を行い複数のプレーヤが同一のオブジェクト空間でゲーム行う、いわゆるマルチプレイゲームが人気がある。例えば、従来のゲーム機では、マルチプレイモード中に通信が途絶えると、シングルプレイモードでゲームを再開させる処理を行うものがある(特許文献1)。
特許第3874785号公報
近年では、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦したり、ゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームにおいて、他のゲーム機と通信を行うマルチプレイゲームを実現することが期待されている。
しかし、ロールプレイングゲームにおいて、マルチプレイモードを実現しようとすると、種々の問題が生じる場合がある。例えば、マルチプレイモードを開始させ、マルチプレイゲーム中に何らかの通信トラブルが発生してしまうと、セーブデータに基づいてゲームを再開させることになる。したがって、セーブデータが古い場合には同じゲームプレイを行うことが強いられるためゲームが単調になってしまい、結果的にプレーヤに対してゲームに対する意欲を減退させてしまうことになる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のゲーム機間でネットワークを介してデータを送受信してゲーム処理を行う場合において、通信トラブルが発生した場合であっても、プレーヤのゲーム意欲の減退を防止することができるプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部として、コンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部が、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、前記セーブ処理部が、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うプログラムに関する。本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体、上記各部を含むゲーム機、ゲームシステムに関係する。
本発明によれば、第2のモードのクエスト開始後において通信トラブルが発生した場合であっても、セーブデータに基づいてゲームを再開させることができる。つまり、やり直しのゲームプレイを極力軽減することができるので、プレーヤのゲーム意欲の減退を防止することができる。
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムは、前記通信制御部が、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、前記他のゲーム機に対して当該所与のイベントの開始情報を送信する処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、他のゲーム機において、受信した所与のイベントの開始情報に基づいてセーブするようにすれば、第2のモードのクエスト開始後において通信トラブルが発生した場合に、セーブデータに基づいてゲームを再開させることができる。
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムは、セーブ処理部が、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映された前記ゲームデータをセーブする処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、セーブデータに基づいてゲームを再開させたときに、所与のイベントが開始されている状態でゲームを再開させることができる。
(4)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムは、前記セーブ処理部が、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていない前記ゲームデータをセーブする処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、セーブデータに基づいてゲームを再開させたときに、所与のイベントが開始されていない状態でゲームを再開させることができる。
(5)本発明は、第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部として、コンピュータを機能させ、前記通信制御部が、他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、前記ゲーム処理部が、第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、前記セーブ処理部が、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うプログラムに関する。
本発明によれば、第2のモードのクエスト開始後において通信トラブルが発生した場合であっても、セーブデータに基づいてゲームを再開させることができる。つまり、やり直しのゲームプレイを極力軽減することができるので、プレーヤのゲーム意欲の減退を防止することができる。
(6)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムは、前記セーブ処理部が、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていない前記ゲームデータをセーブする処理を行うようにしてもよい。本発明によれば、セーブデータに基づいてゲームを再開させたときに、所与のイベントが開始されていない状態でゲームを再開させることができる。
(7)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステムは、前記通信制御部が、ネットワークに接続された他のゲーム機との通信エラーを検出する処理を行い、前記切り替え部が、第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第2のモードから第1のモードに切り替える処理を行い、前記ゲーム処理部が、第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第1のモードにおいて、前記セーブ処理部によってセーブされたセーブデータに基づいてゲーム処理を再開させる処理を行うようにしてもよい。
本発明によれば、不意に通信エラーが生じた場合にも第1のモードでのゲームに移行することができ、プレーヤに対して通信エラーによる不満を軽減させることができる。
本実施形態のネットワーク図の一例。 本実施形態のネットワーク図の一例。 本実施形態のゲーム機の機能ブロック図。 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 本実施形態の親機、子機の処理の説明図。 本実施形態のゲーム進行に関する説明図。 本実施形態のゲームデータの説明図。 クエストの開始情報、終了情報の一例。 本実施形態のフローチャート図。 本実施形態のフローチャート図。 子機用のクエストの開始情報、終了情報の一例。 親機、子機の処理の応用例の説明図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.ゲームシステム
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機によって構成され、実在する複数のプレーヤが各ゲーム機を用いてマルチプレイゲームを行うことができるものである。なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを含むゲームシステムでもよい。
本実施形態のゲームシステムは、図1に示すように、複数のゲーム機が相互に無線通信によるアドホックモードにおいてデータを送受信してゲーム処理を行ってもよいし、図2に示すように、複数のゲーム機それぞれが、無線通信によるインフラストラクチャモードにおいてインターネットに接続されたサーバを介して、他のゲーム機とデータを送受信してゲーム処理を行ってもよい。
特に、本実施形態のゲームシステムでは、複数のゲーム機のうち1機が親機として機能し、他のゲーム機は子機として機能する。例えば、図1に示すアドホックモードにおけるゲームシステムの親機は、通信を開始させるとブロードキャスト方式で子機に参加募集を行い、子機からの参加要求を受け付けるとマルチプレイモード(第2のモード)でのゲームプレイを開始させる。子機は、通信を開始させると、親機からの参加募集を受信する処理を行い、親機に対して参加要求を送信する処理を行い、マルチプレイモードでのゲームプレイを開始させる。また、図2に示すインフラストラクチャモードにおけるゲームシステムでは、サーバが親機と子機とのマッチング処理を行い、親機と子機とからなる通信グループを設定するようにしてもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムは、ネットワークへの接続を行わないシステムでもよい。例えば、ゲーム機と、複数の入力機器とを備えるゲームシステムにおいて、実在する複数のプレーヤそれぞれの入力機器からの入力情報に基づいて、マルチプレイゲーム処理を行うものでもよい。
なお、本実施形態のゲームシステムを構成する各ゲーム機は、プレーヤが単独でゲームプレイを行うシングルプレイモード(第1のモード)でのゲーム処理を行うことができる。例えば、単独のプレーヤとコンピュータプレーヤとのゲームプレイもシングルプレイモードに含まれる。
2.構成
(1)ゲーム機の構成
図3に本実施形態のゲーム機(画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。本実施形態のゲーム機は、複数の入力部160を備えていてもよい。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。なお、オブジェクトデータ記憶部176には、オブジェクトのオブジェクトデータが記憶される。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
また、情報記憶媒体180は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどを記憶する。具体的に説明すると、例えば、情報記憶媒体180には、本実施形態で実現するゲームを実行することによって得られるセーブデータが記憶されている。
具体的には、情報記憶媒体180のセーブデータ格納領域182には、セーブデータが記憶される。なお、セーブデータ格納領域182には、複数のファイルを用意し、各ファイルにセーブデータを格納するようにしてもよい。例えば、各セーブデータをセーブデータ識別情報に対応付けて格納する。
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196は外部(例えば他のゲーム機、サーバ)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバが有する情報記憶媒体180や記憶部170に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲームシステムを機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報やプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
この処理部100は記憶部170内の主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、受け付け部110、オブジェクト空間設定部111、移動・動作処理部112、ネットワーク設定部113、通信制御部114、ゲーム処理部115、セーブ処理部116、切り替え部117、描画部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
受け付け部110は、プレーヤからの入力情報を受け付ける処理を行う。例えば、本実施形態の受け付け部110は、プレーヤからのシングルプレイモードからマルチプレイモードへの切り替え入力情報を受け付ける。また、本実施形態の受け付け部110は、プレーヤの入力情報に基づいて、通信グループ(パーティー)の親機として参加するか、或いは、通信グループの子機として参加するかの選択を受け付ける。
受け付け部110は、他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理を行う。例えば、入力部160からの入力情報に基づき他のプレーヤからの参加要求を受け付ける処理や、通信制御部114において受信した他のゲーム機からの参加要求を受け付ける処理を行う。
オブジェクト空間設定部111は、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、他のプレーヤキャラクタ、傭兵の他に、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。例えば、オブジェクト空間設定部111は、オブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。
移動・動作処理部112は、オブジェクト空間において、プレーヤキャラクタを移動させる処理を行う。すなわち入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、プレーヤキャラクタをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、プレーヤキャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度などの移動パラメータ)や動作情報(オブジェクトを構成する各パーツの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なおフレームは、プレーヤキャラクタの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
ネットワーク設定部113は、ネットワーク情報を取得し管理する処理等を行う。例えば、本実施形態のネットワーク設定部113は、各ゲーム機に個別に付与されるゲーム機の識別情報(オンラインゲームに参加できるゲーム機を識別するために個別に付与されたデータ)と、ゲーム機の識別情報に対応付けられたパケットの送信先を指定する宛先情報とを取得し、管理する処理を行う。なお、宛先情報とは、ゲームシステムを構成する各ゲーム機のIPアドレス、ポート番号とすることができる。
通信制御部114は、他のゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、通信制御部114は、送信先のゲーム機のIPアドレスやポート番号を指定してデータを送信する処理を行い、他のゲーム機から受信したデータを記憶部170に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
本実施形態の通信制御部114は、画像を描画するフレームレートに応じてデータを含むパケットを生成し、送信先の他のゲーム機に生成したパケットを送信する処理を行う。具体的に説明すると、例えば、フレームレートが60fpsである場合には、1/60秒毎に、送信する処理を行う。
また本実施形態の通信制御部114は、マルチプレイモードにおいて、複数のゲーム機間においての接続が確立されてから接続を終了するまで、データを互いに送受信する処理を行う。例えば、他のゲーム機から中断要求データを受信した場合や、自機のプレーヤからの中断入力情報を受け付けた場合に接続を終了する。
本実施形態の通信制御部114は、受け付け部110で親機としての選択を受け付けた場合には、ブロードキャストによって参加募集パケットを送信し、子機からの参加要求を受信する処理を行う。また、子機からの参加要求を受信して、参加数が所定数に達すると参加受け付けを終了させて、それまでに参加要求した各子機にゲーム開始命令を送信する処理を行う。
また、本実施形態の通信制御部114は、受け付け部110で子機としての選択を受け付けた場合には、ネットワーク上の親機からの参加募集パケット受信し、受信した親機(複数ある場合はいずれか1つの親機)に対して参加要求を送信する処理を行う。
なお、通信制御部114は、図1に示すように、アクセスポイントによらずに他のゲーム機と直接通信を行うアドホックモードによるネットワークを介して、他のゲーム機からデータを送受信してもよいし、図2に示すように公衆回線網(インターネット)に接続されているアクセスポイントを経由するインフラストラクチャモードによるネットワークを介して、他のゲーム機や又はサーバとデータの送受信処理を行ってもよい。
特に、本実施形態の通信制御部114は、受け付け部110で親機としての選択を受け付けた場合には、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、他のゲーム機に対して当該所与のイベントの開始情報を各子機に送信する処理を行う。例えば、第2のモードにおいて開始するクエストが決定されると、クエスト開始情報を各子機に送信する処理を行う。例えば、「クエスト3」が決定されると、「クエスト3」の開始フラグFaの値(開始フラグFa=1)を各子機に送信する処理を行う。
また、通信制御部114は、受け付け部110で子機としての選択を受け付けた場合には、親機から所与のイベントの開始情報を受信する処理を行う。例えば、クエストの開始フラグFaの値を受信する処理を行う。
また、通信制御部114は、ネットワークに接続された他のゲーム機との通信エラーを検出する処理を行う。
ゲーム処理部115は、種々のゲーム演算処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、セーブデータ領域182に格納されているセーブデータを主記憶部172にロードしてゲームを再開させる処理、クエスト(所与のイベントの一例)を開始させる処理、クエストを終了させる処理、クエスト毎のクリア条件を満たすか否かを判定する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理、最終ステージをクリアした場合にはエンディングを進行させる処理などがある。
また、本実施形態のゲーム処理部115は、プレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタが獲得したアイテムや仮想的な所有価値をゲームデータとして登録する処理、複数のクエストそれぞれのクエスト開始フラグFa、クエストのクリアフラグFbを更新する処理、プレーヤキャラクタのステータスデータ(経験値、HP値、レベル値などのパラメータ)を更新する処理を行う。
また、本実施形態のゲーム処理部115は、受け付け部110が、他のプレーヤからの参加要求を受け付けた場合に、プレーヤの入力情報と他のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
より具体的には、本実施形態のゲーム処理部115は、第1のモード(シングルプレイモード)では自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモード(マルチプレイモード)では他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータ(他のプレーヤの入力情報など)と自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
すなわち、ゲーム処理部115は、第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う。
特に、本実施形態のゲーム処理部115は、受け付け部110で親機としての選択を受け付けた場合には、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて所与のイベントを決定し、決定された所与のイベントを開始する処理を行う。より具体的には、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタが所定の動作を行った場合にクエスト(例えば「クエスト3」)を決定し、決定されたクエストを開始する処理を行う。
また、ゲーム処理部115は、受け付け部110で子機としての選択を受け付けた場合には、第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行う。例えば、プレーヤの入力情報に基づいて所与のイベントを決定し、決定された所与のイベントを開始する処理を行う。
また、ゲーム処理部115は、受け付け部110で子機としての選択を受け付けた場合には、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行う。例えば、子機は、通信制御部114によって親機から「クエスト3」の開始フラグを受信した場合には、「クエスト3」の開始フラグFa=1である場合に、「クエスト3」を開始させる処理を行う。
ゲーム処理部115は、第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第1のモードにおいて、セーブ処理部116によってセーブされたセーブデータに基づいてゲーム処理を再開させる処理を行う。
セーブ処理部116は、ゲーム処理部115によって得られるゲームデータをセーブする処理を行う。すなわち、セーブ処理部116は、ゲーム処理部115によって制御されるゲームデータをセーブする。例えば、ゲームの進行に関する進行データ(クエストの開始フラグ、クエストのクリアフラグ、重要アイテム取得フラグ)、プレーヤキャラクタのステータスデータ(プレーヤキャラクタの経験値、HP値、レベル値など)、プレーヤキャラクタの位置情報などをセーブする。
セーブ処理部116は、受け付け部110で親機としての選択を受け付けた場合であって第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、所与のイベント開始時の進行データ、ステータスデータ、プレーヤキャラクタの位置情報を含むゲームデータをセーブする。
より具体的には、セーブ処理部116は、受け付け部110で親機としての選択を受け付けた場合には、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映された(例えば、「クエスト3」を開始させる場合に、「クエスト3」の開始フラグFa=1に更新した)ゲームデータをセーブする処理を行う。また、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていないゲームデータ(例えば、「クエスト3」を開始させる場合に、「クエスト3」の開始フラグFaが0である場合には「クエスト3」の開始フラグFaは0のままのゲームデータ)をセーブする処理を行うようにしてもよい。
セーブ処理部116は、受け付け部110で子機としての選択を受け付けた場合において第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、所与のイベント開始時のステータスデータをセーブする。言い換えると、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、所与のイベント開始時の進行データ、プレーヤキャラクタの位置情報以外のゲームデータをセーブする処理を行う。
より具体的には、セーブ処理部116は、受け付け部110で子機としての選択を受け付けた場合において第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、セーブ処理部116は、第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていないゲームデータ(例えば、「クエスト3」を開始させる場合に、「クエスト3」の開始フラグFaが0である場合には「クエスト3」の開始フラグFaは0のままのゲームデータ)をセーブする処理を行う。
なお、セーブ処理部116は、本実施形態のセーブ処理部116は、通信を開始させる前に、ゲームデータをセーブする処理を行ってもよい。すなわち、シングルプレイモードでの最新のゲームデータをセーブする処理を行ってもよい。
また、セーブ処理部116は、セーブ画面を表示部に表示させて、複数のファイルのうち、いずれか1つのファイルの選択を受け付け、受け付けたファイルに上書きしてセーブする処理を行う。
切り替え部117は、プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う。また、切り替え部117は、所定条件下で、プレーヤの入力情報に基づいて、第2のモードから第1のモードに切り替える処理を行う。例えば、所与のイベント(例えば、クエスト)が終了した際に、第2のモードから第1のモードに切り替える処理を行う。また、プレーヤの入力情報に基づいて、第2のモードから第1のモードに切り替える処理を行う。
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。描画部120が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
2次元画像を生成する場合には、横から見たときの画像を生成する。例えば、オブジェクト(スプライト)毎に優先度を設定し、設定された優先度が低いオブジェクトから順に描画する。オブジェクト同士が重なる場合には、優先度が低いオブジェクトの上に、優先度の高いオブジェクトを描画する。
いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクト(モデル)の各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
頂点処理では、頂点処理プログラム(頂点シェーダプログラム、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換、例えばワールド座標変換、視野変換(カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換(投影変換)、ビューポート変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。
そして、頂点処理後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、ポリゴン(プリミティブ)の面とピクセルとが対応づけられる。そしてラスタライズに続いて、画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセル処理(ピクセルシェーダによるシェーディング、フラグメント処理)が行われる。ピクセル処理では、ピクセル処理プログラム(ピクセルシェーダプログラム、第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、画像を構成するピクセルの最終的な描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色を描画バッファ174(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM、レンダリングターゲット)に出力(描画)する。すなわち、ピクセル処理では、画像情報(色、法線、輝度、α値等)をピクセル単位で設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるように画像を生成することができる。
なお、描画部120は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、3次元の画像を生成する場合には、ワールド座標系における仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(例えば、X、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を制御する処理を行う。要するに、視点位置、視線方向、画角を制御する処理を行う。また、描画部120は、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させてもよい。この場合には、仮想カメラの位置又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えば、プレーヤキャラクタ)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置、向きの変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置、仮想カメラの向きを制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、向き又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた向きに設定したり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は向きを特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。
なお頂点処理やピクセル処理は、シェーディング言語によって記述されたシェーダプログラムによって、ポリゴン(プリミティブ)の描画処理をプログラム可能にするハードウェア、いわゆるプログラマブルシェーダ(頂点シェーダやピクセルシェーダ)により実現される。プログラマブルシェーダでは、頂点単位の処理やピクセル単位の処理がプログラム可能になることで描画処理内容の自由度が高く、従来のハードウェアによる固定的な描画処理に比べて表現力を大幅に向上させることができる。
そして描画部120は、オブジェクトを描画する際に、ジオメトリ処理、テクスチャマッピング、隠面消去処理、αブレンディング等を行う。
ジオメトリ処理では、オブジェクトに対して、座標変換、クリッピング処理、透視投影変換、或いは光源計算等の処理が行われる。そして、ジオメトリ処理後(透視投影変換後)のオブジェクトデータ(オブジェクトの頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ(輝度データ)、法線ベクトル、或いはα値等)は、オブジェクトデータ記憶部176に保存される。
テクスチャマッピングは、記憶部170のテクスチャ記憶部178に記憶されるテクスチャ(テクセル値)をオブジェクトにマッピングするための処理である。具体的には、オブジェクトの頂点に設定(付与)されるテクスチャ座標等を用いて記憶部170のテクスチャ記憶部178からテクスチャ(色(RGB)、α値などの表面プロパティ)を読み出す。そして、2次元の画像であるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理や、テクセルの補間としてバイリニア補間などを行う。
隠面消去処理としては、描画ピクセルのZ値(奥行き情報)が格納されるZバッファ179(奥行きバッファ)を用いたZバッファ法(奥行き比較法、Zテスト)による隠面消去処理を行うことができる。すなわちオブジェクトのプリミティブに対応する描画ピクセルを描画する際に、Zバッファ179に格納されるZ値を参照する。そして参照されたZバッファ179のZ値と、プリミティブの描画ピクセルでのZ値とを比較し、描画ピクセルでのZ値が、仮想カメラから見て手前側となるZ値(例えば小さなZ値)である場合には、その描画ピクセルの描画処理を行うとともにZバッファ179のZ値を新たなZ値に更新する。
αブレンディング(α合成)は、α値(A値)に基づく半透明合成処理(通常αブレンディング、加算αブレンディング又は減算αブレンディング等)のことである。
なお、α値は、各ピクセル(テクセル、ドット)に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、マスク情報、半透明度(透明度、不透明度と等価)、バンプ情報などとして使用できる。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
(2)サーバの構成
図4に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバは図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
データベース260には、サーバがゲーム機にアクセスするための識別情報(識別番号)、及び、パスワード等のデータが記憶される。また、データベース260には、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機のゲームキャラクタのステータスデータ(レベル、経験値、HP値などのパラメータ)、アイテムなどのゲームデータが記憶される。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、ゲーム機、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体に記憶されるプログラム等に基づいて、所与の処理を行う。具体的には、ゲーム機からの要求に応じて所与のサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部212、マッチング処理部216を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、ゲーム機の識別情報(識別番号)などを取得し、データベース260に、ゲーム機の識別情報に対応づけて、ゲーム機のネットワーク情報を格納、更新(変更)、削除する処理を行う。
通信制御部212は、ゲーム機とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。例えば、親機から参加募集パケットを受け付けた場合には、子機に対して、参加募集パケットを送信する処理を行う。また、子機からの参加要求パケットを受信した場合には、親機に子機からの参加要求パケットを送信する処理を行う。そして、1台の親機、1又は複数の子機とからなるグループが成立すると、参加受付を終了し、グループ内でのゲームプレイを開始させる情報をグループに属する親機、各子機に送信する処理を行う。
マッチング処理部216は、親機と子機とをマッチングさせる処理を行う。例えば、マッチング処理部216は、ゲーム機Aから、親機として参加要求を受信した場合には、子機として参加要求をしたゲーム機Bとマッチングさせる処理を行う。言い換えると、マッチング処理部216は、ゲーム機Bから、子機として参加要求を受信した場合には、親機として参加要求をしたゲーム機Aとマッチングさせる処理を行う。
3.本実施形態の処理の手法
(1)概要
本実施形態のゲーム機は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦したり、ゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのためのゲーム処理を行うものである。また、本実施形態では、マルチプレイモードにおいて、親機のプレーヤキャラクタのゲーム空間に、子機のプレーヤキャラクタが参加することができ、親機のプレーヤキャラクタと子機のプレーヤキャラクタとが協力してゲームプレイを行うことができる。
そして、本実施形態では、マルチプレイモードにおいてクエストなどの所与のイベントを開始させる場合に、ゲームデータをセーブする処理を行う。このようにすれば、マルチプレイモード中に通信エラーが発生した場合において、再度ゲームを再開する際に、やり直しのゲームプレイを軽減することができるからである。
(2)ゲームの進行
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、所定条件下でイベントを開始させてゲームを進行させる処理を行う。そして、本実施形態では、イベントが開始されると、そのイベントのクリア条件が満たされることによってイベントをクリアさせる処理を行う。このように、本実施形態では、複数のイベントに対してプレーヤの入力情報に基づいて開始させてクリアさせて終了させるという処理を順次行うことによって、ロールプレイングゲームを進行させている。
さて、本実施形態では、シングルプレイモードの場合は、プレーヤの入力情報に基づいて、自機のゲーム状況に基づいてゲームを進行させ、マルチプレイモードにおいては、通信グループの親機のゲーム状況に基づいてゲームを進行させる処理を行っている。
図5を用いて、より具体的に説明すると、親機10_1、子機10_2、10_3とからなる通信グループによって、マルチプレイゲームを開始させる場合には、親機10_1のプレーヤキャラクタP1の進行度にあわせて、子機10_2のプレーヤキャラクタP2、10_3のプレーヤキャラクタP3が参加する。例えば、プレーヤキャラクタP1の進行度が4である場合には、プレーヤキャラクタP2の進行度が2、プレーヤキャラクタP3の進行度が1である場合であっても、プレーヤキャラクタP1の進行度4にあわせて、ゲームプレイを開始させる。
また、本実施形態では、マルチプレイゲームを開始させる場合には、親機10_1のプレーヤキャラクタP1が存在するゲーム空間に、子機10_2のプレーヤキャラクタP2、10_3のプレーヤキャラクタP3を配置させる。例えば、進行度4まで達しなければゲームプレイをすることができないステージS4に親機10_1のプレーヤキャラクタP1が位置している場合に、子機10_2、10_3が参加すると、子機10_2、10_3のプレーヤキャラクタP2、P3も、ステージS4でゲームプレイすることができる。
(3)マルチプレイモード
本実施形態では、ゲーム空間の所定領域にプレーヤキャラクタが位置しているときに、プレーヤの切り替え入力情報に基づいて、シングルプレイモードからマルチプレイモードに切り替える処理を行う。かかる場合に、自機を親機として参加させるか、自機を子機として参加させるかの選択を受け付ける処理を行い、シングルプレイモードからマルチプレイモードへ切り替える処理を行う。
また、本実施形態では、図6に示すように、マルチプレイモードに切り替える場合に、シングルプレイモードでのプレーヤのゲームデータをセーブデータ格納領域182にセーブする。つまり、通信開始前に、シングルプレイモードからマルチプレイモードに切り替える入力情報を受け付けた時点(T1時点、Q1時点)までにゲーム処理で得られたゲームデータをセーブする処理を行う。このようにすれば、通信開始後、所与のイベント開始前に通信エラーが発生した場合においても、シングルプレイモードでの最新のセーブデータからゲームを再開させることができる。
(4)参加募集
そして、本実施形態の親機は、参加募集パケットを生成し、不特定多数の子機にブロードキャスト方式で参加募集パケットを送信する処理を行う。なお、親機は、親機のプレーヤキャラクタのステータスデータを含む参加募集パケットを生成し、子機に送信する処理を行ってもよい。
例えば、親機がマルチプレイモードへの切り替え時にプレーヤの入力情報に基づきアドホックモードにおける通信モードの選択を受け付けた場合には、アドホックモードで、子機にブロードキャストによって参加募集パケットを送信する処理を行う。また、インフラストラクチャモードにおける通信モードを選択を受け付けた場合には、インフラストラクチャモードで、親機は、ゲーム機又はサーバに参加募集パケットを送信する処理を行う。
(5)参加要求
次に、子機の処理について説明する。本実施形態の子機は、通信を開始させて、ネットワークを介して受信した1又は複数の親機からの参加募集パケットを受信する処理を行う。
例えば、子機は、1又は複数の親機から参加募集パケットを受信した場合には、子機のプレーヤの入力情報に基づいていずれか1つの親機の選択を受け付ける処理を行う。そして、子機は、参加要求パケットを生成し、選択した親機に対して、参加要求パケットを送信する処理を行う。
そして、親機は、子機から送信された参加要求パケットを受信する処理を行い、子機を親機の通信グループに参加させる処理を行う。
なお、本実施形態は、サーバが、受信した親機からの参加募集パケットを子機に送信して、当該参加募集パケットに対する子機からの参加要求パケットを受信した場合に、親機と子機とを同一の通信グループに設定するマッチング処理を行うようにしてもよい。
(6)マルチプレーヤゲームの開始
本実施形態では、親機が参加募集パケットを送信してからタイムアウト時間が経過するまでに、子機からの参加要求パケットを受信した場合には、参加要求のあった子機と親機とのマルチプレイゲームを開始させる。一方、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求がない場合には、マルチプレイモードへの切り替えが失敗した旨を、親機の表示部に表示させる処理を行う。
そして、本実施形態では、通信グループの親機のゲーム状況に基づいてゲームを進行させる処理を行う。例えば、本実施形態では、親機10_1のプレーヤキャラクタP1が存在するゲーム空間に、子機10_2のプレーヤキャラクタP2、子機10_3のプレーヤキャラクタP3を配置させて、親機10_1、子機10_2、子機10_3が、相互に入力情報を送受信しながら、各プレーヤキャラクタP1、P2、P3を移動・動作させる処理を行う。
なお、本実施形態では、通信グループの各ゲーム機において、ゲーム処理を行うデータを同期させている。例えば、通信グループの各ゲーム機が、フレーム毎に付与される共通の識別番号を用いて、データを送受信する処理を行う。そして、各ゲーム機において、自機の最先のデータの識別番号と、他機の最先のデータの識別番号とが一致することを条件に、自機、他機の最先のデータに基づいてゲーム処理を行う。このようにすれば、各プレーヤが、同じ環境下でゲームプレイを行うことができる。
(7)所与のイベントの開始
本実施形態では、マルチプレイゲームを開始すると、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを決定し開始させる処理を行う。
例えば、本実施形態の各ゲーム機では、図7に示すように、予め複数のクエストを設定し、各クエストのクエストID(識別情報)に対応づけて、開始フラグFa、クリアフラグFbを設定する。開始フラグFa、クリアフラグFbの初期値は0に設定されており、プレーヤの入力情報に基づき、クエストが決定されて開始されるとクエストの開始フラグFaを1に更新し、クエストがクリアされると、クエストのクリアフラグFbを1に更新する処理を行う。
シングルプレイモードでは、ゲーム機は、プレーヤの入力情報に基づき、クエストの開始フラグFaや、クリアフラグFbを更新する処理を行っている。
一方、マルチプレイモードでは、自機を親機として機能させる場合に、プレーヤの入力情報に基づき、クエストの開始フラグFaや、クリアフラグFbを更新する処理を行っている。すなわち、マルチプレイモードでは、親機のゲーム状況に基づきゲームを進行させる処理を行っているので、子機は、親機のプレーヤの入力情報に基づき、クエストを開始することがあったとしても、そのクエストの開始フラグFaやクリアフラグFbの更新を行わないように制御している。
例えば、親機10_1は、親機10_1のプレーヤの入力情報に基づいて「クエスト3」を開始することを決定する。そして、決定された「クエスト3」の開始フラグFaを1に更新する処理を行う。例えば、親機10_1のプレーヤの入力情報に基づいて、ゲーム空間において親機10_1のプレーヤキャラクタP1がゲームキャラクタに話す動作を行う場合に、「クエスト3」を決定する処理を行い、「クエスト3」の開始フラグFaを1に更新する処理を行う。そして、親機10_1は、通信グループの子機10_2、10_3に、「クエスト3」の開始情報(例えば、「クエスト3の開始フラグFa=1」のデータ)を送信する。
一方、子機10_2、10_3は、親機から、「クエスト3」の開始情報を受信すると、「クエスト3」を開始させる処理を行う。しかし、子機10_2、10_3は、「クエスト3」の開始フラグFaは更新しないように制御する。例えば、子機10_2の「クエスト3」の開始フラグFaの値が0であれば、「クエスト3」の開始フラグFaは0のままである。
すなわち、本実施形態のゲーム機は、自機を子機として機能する場合に、図8に示す進行データの更新を禁止する処理を行う。言い換えると、進行データ以外のゲームデータを更新することができる。
このように、本実施形態では、マルチプレイモードにおいては、子機のゲーム進行に関するデータの更新を制約することによって、ゲームバランスを保つようにしている。
そして、クエストが開始されると、親機10_1のプレーヤキャラクタP1と、子機10_2、10_3のプレーヤキャラクタP2、P3とが協力して、「クエスト3」をクリアするゲームプレイを行う。
なお、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤキャラクタが重要アイテムを拾った場合に、開始するクエストとして決定してもよい。また、ゲームにおいて予め用意された複数のクエストの中から1つのクエストの選択を受け付け、受け付けたクエストを、開始すべきクエストとして決定してもよい。
(8)イベント開始時のセーブ処理
本実施形態では、図6に示すように、マルチプレイモード中にクエストを開始させる場合に、各ゲーム機において、クエスト開始時までのゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行う。このようにすれば、クエスト開始後に通信エラーが発生した場合であってもクエスト開始時にセーブしたセーブデータに基づきゲームを再開させることができるので、クエスト開始までに行ってきたゲームプレイを繰り返し行う必要がなくなる。つまり、本実施形態では、クエスト開始後に通信エラーを起因にマルチプレイゲームが中断されたとしても、やり直しのゲームプレイを軽減させることができる。
まず、本実施形態の親機のセーブ処理について説明する。本実施形態の親機は、ゲームの進行に関する進行データを含むゲームデータをセーブする処理を行う。例えば、クエスト開始時における、クエスト開始フラグFa、クエストクリアフラグFb、重要アイテム取得フラグなどの進行データや、HP値、レベル、経験値などのゲームパラメータ、親機のプレーヤキャラクタの位置情報などを、セーブする処理を行う。
より具体的に説明すると、親機10_1のプレーヤの入力情報に基づいて「クエスト3」が開始された場合には、「クエスト3」の開始フラグFaが1に更新されるので、「クエスト3」の開始フラグFaが1に更新された状態でセーブする処理を行う。このようにすれば、親機10_1のプレーヤは、「クエスト3」の開始後に通信エラーが発生した場合であっても、「クエスト3」が開始された状態でゲームを再開させることができる。
なお、本実施形態では、親機のプレーヤの入力情報に基づいて「クエスト3」を開始する場合において、「クエスト3」の開始フラグFaを1に更新する直前において、ゲームデータをセーブするようにしてもよい。
すなわち、親機において、開始すべきクエストを決定し、決定されたクエストを開始させる前にゲームデータをセーブしてもよい。例えば、開始すべきクエストが「クエスト3」であると決定されると、「クエスト3」の開始フラグFaを0の状態でセーブする処理を行う。そして、「クエスト3」の開始フラグFaを1に更新し、「クエスト3」を開始させる処理を行う。
このようにすれば、親機は、「クエスト3」の開始後に通信エラーが発生した場合であっても、「クエスト3」が開始される直前の状態でゲームを再開させることができ、再開時のゲームプレイの選択の幅が広がる。つまり、親機のプレーヤは、「クエスト3」を再度開始させて「クエスト3」をクリアするゲームをプレイすることもできるし、異なるクエスト(例えば、「クエスト4」)を開始させてゲームプレイすることもできる。
次に、本実施形態の子機のセーブ処理について説明する。本実施形態の子機は、マルチプレイモードにおいて、ゲームの進行に関する進行データの更新処理が禁止されているので、進行データはシングルプレイモードと同じデータのままで、ゲームデータをセーブする処理を行う。なお、本実施形態では、マルチプレイモードにおいては、子機のゲーム進行に関する進行データの更新を禁止しているが、進行データの反映禁止をより確実なものにするために、進行データをセーブしないようにしてもよい。
より具体的に説明すると、子機10_2が、親機10_1のプレーヤの入力情報に基づいて「クエスト3」の開始フラグFa=1を受信すると、「クエスト3」を開始させる処理を行う。そして、子機10_2は、「クエスト3」を開始する場合であっても、子機10_3の「クエスト3」の開始フラグFaが0である場合には、開始フラグFaが0のままでセーブ処理を行う。このようにすれば、子機10_2のプレーヤは、「クエスト3」の開始後に通信エラーが発生した場合であっても、「クエスト3」が開始されていない状態でゲームを再開させることができ、結果的に、ゲームバランスを保つことができる。
また、本実施形態の子機は、マルチプレイモードにおいて、位置情報を更新する処理を行っているが、マルチプレイモードにおける位置情報をセーブしないように制御する。このようにする理由は、仮に、子機のシングルプレイモードの進行度がマルチプレイモードの進行度よりも遅れている場合には、マルチプレイモードでの位置情報をセーブデータに反映させると矛盾が生じてしまい、ゲーム上問題だからである。
すなわち、本実施形態の子機は、マルチプレイモードのクエスト開始時において、子機のプレーヤキャラクタの位置情報以外のゲームデータであって、マルチプレイモード中の進行データが反映されないゲームデータをセーブする。
以上の各ゲーム機におけるクエスト開始時のセーブ処理は、プレーヤの入力情報によらずに、自動的にセーブ処理を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤは、セーブ処理のために一時的にゲームを中断することなく、ゲームプレイを楽しむことが出来る。
(9)所与のイベントの終了
本実施形態の各ゲーム機は、マルチプレイモードにおいて開始されたクエストが終了すると、種々のゲーム処理を行う。例えば、各ゲームは、プレーヤキャラクタのパラメータを更新する処理を行う。例えば、各ゲーム機は「クエスト3」をクリアした場合には「クエスト3」をクリアしたことによって取得可能なアイテムを、各ゲーム機のゲームデータに追加する処理を行う。
また、親機は、「クエスト3」をクリアした場合には、親機の「クエスト3」のクリアフラグFbを1に設定する処理を行い、「クエスト3」をクリアすることができずに終了した場合には、親機の「クエスト3」のクリアフラグFbは0のままにして更新しないように制御する。一方、子機はクエストのクリアフラグFbを含む進行データの更新が禁止されているので、子機の「クエスト3」のクリアフラグFbは更新されない。
(10)マルチプレイゲームの終了
本実施形態では、クエストが終了した場合に、親機、各子機においてセーブ処理を行い、マルチプレイゲームを終了させる処理を行う。
マルチプレイゲーム終了時の親機の処理について説明すると、親機は、クエスト終了時の処理が完了すると、セーブ処理を行い、マルチプレイゲームを終了する。例えば、セーブ処理では、クエストの結果が反映されたゲームデータをセーブする処理を行う。そして、マルチプレイゲームを終了させると、シングルプレイモードに切り替えて、ゲームを続行する処理を行う。
また、親機は、プレーヤの入力情報に基づいてマルチプレイゲームを途中で中断する(パーティーの解散をする)ことができる。かかる場合には、親機は、続けてシングルプレイモードでゲームを続行してもよいし、最新のセーブデータに基づいてゲームプレイをおこなってもよい。例えば、親機はクエスト開始後に、中断した場合には、図6に示すクエスト開始時(T3時点)にセーブしたセーブデータに基づいて、シングルプレイモードでゲームを開始させる処理を行ってもよい。
また、親機は、クエスト開始後に、通信エラーが発生した場合には、図6に示すクエスト開始時(T3時点)にセーブしたセーブデータに基づいて、シングルプレイモードでゲームを開始させる処理を行う。
次に、マルチプレイゲーム終了時の子機の処理について説明すると、子機は、クエスト終了時の処理が完了すると、セーブ処理を行い、マルチプレイゲームを終了する。なお、子機は、マルチプレイモードのマルチプレイゲーム終了時において、子機のプレーヤキャラクタの位置情報以外のゲームデータであって、マルチプレイモード中の進行データが反映されないゲームデータをセーブする。
また、子機は、プレーヤの入力情報に基づいてマルチプレイゲームを途中で中断することができる。かかる場合には、子機は、クエスト開始後に中断する場合には、クエスト開始時(Q3時点)にセーブしたセーブデータに基づいて、シングルプレイモードでゲームを再開させる処理を行う。
また、子機は、クエスト開始後に、通信エラーが発生した場合には、図6に示すクエスト開始時(Q3時点)にセーブしたセーブデータに基づいて、シングルプレイモードでゲームを開始させる処理を行う。
なお、マルチプレイ終了時に行うセーブ処理は、プレーヤの入力情報によらずに、自動的にセーブ処理を行うようにしてもよい。かかる場合には、ゲーム開始時にロードされたセーブデータのファイルに上書きしてセーブ処理を行うようにしてもよい。
4.フローチャート
(1)マルチプレイモードへの切り替え処理
本実施形態において、各ゲーム機におけるマルチプレイモードへの切り替え処理の流れについて、図9を用いて説明する。
まず、マルチプレイモードへの切り替え情報を受け付けたか否かを判断する処理を行う(ステップS10)、プレーヤからのマルチプレイモードへの切り替え情報を受け付けた場合には(ステップS10のY)、ゲームデータをセーブする処理を行う(ステップS11)。そして、通信モードの選択を受け付ける処理を行う。例えば、アドホックモード又はインフラストラクチャモードの選択を受け付ける処理を行う(ステップS12)。
そして、親機又は子機の選択を受け付ける処理を行う(ステップS13)。親機の選択を受け付けた場合には(ステップS14のY)、親機の処理に進む。一方、子機の選択を受け付けた場合には(ステップS14のN)、子機の処理に進む。
(2)親機の処理
図10を用いて、本実施形態の親機の処理について説明する。まず、通信を開始させる(ステップS20)。そして、参加募集パケットを生成して、子機に送信する処理を行う(ステップS21)。そして、子機から送信された当該参加募集パケットに対する参加要求パケットを、受信する処理を行う(ステップS22)。そして、マルチプレイゲームを開始させる(ステップS23)。
そして、クエストが決定されると(ステップS24)、ゲームデータをセーブする処理を行う(ステップS25)。そして、クエスト開始情報を子機に送信する処理を行う(ステップS26)。そして、クエストを開始させる処理を行う(ステップS27)。そして、クエストが終了すると(ステップS28)、ゲームデータをセーブする処理を行い(ステップS29)、シングルモードへ移行させる処理を行う(ステップS30)。以上で処理が終了する。
(3)子機の処理
図10を用いて、本実施形態の子機の処理について説明する。まず、通信を開始させる(ステップS40)。そして、親機から送信された参加募集パケットを、受信する処理を行う(ステップS41)。そして、当該参加募集パケットに対する参加要求パケットを、親機に送信する処理を行う(ステップS42)。そして、マルチプレイゲームを開始させる(ステップS43)。
そして、クエスト開始情報を受信すると(ステップS44)、ゲームデータをセーブする処理を行う(ステップS45)。そして、クエストを開始させる処理を行う(ステップS46)。そして、クエストが終了すると(ステップS47)、ゲームデータをセーブする処理を行い(ステップS48)、シングルモードへ移行させる処理を行う(ステップS49)。以上で処理が終了する。
5.応用例
(1)子機の処理
本実施形態では、図11に示すように、各ゲーム機において、自機が子機として機能する場合においての子機用のクエストの開始フラグFcやクエストのクリアフラグFdなどを設定してゲーム処理を行ってもよい。なお、開始フラグFc、クリアフラグFdは、子機側で更新処理を行うことができる。また、開始フラグFc、クリアフラグFdの初期値は、0である。
例えば、マルチプレイモードにおいて、子機は、親機から「クエスト3」の開始情報を受信した場合には、「クエスト3」の子機用の開始フラグFcを1に更新する処理を行う。そして、子機は、開始フラグFc=1を更新して、開始フラグFcを含むゲームデータをセーブする処理を行う。また、「クエスト3」がクリアした場合には、「クエスト3」のクリアフラグFdを1に更新する処理を行う。
このようにすれば、開始フラグFa、Fcを用いて、種々の処理を行うことができる。例えば、クエスト開始時のムービーの再生を省略させることができる。
より具体的に説明すると、マルチプレイモードにおいて、クエストが開始されると、クエスト開始時のムービーが所定期間Sにわたって再生されるとする。すると、プレーヤは、同じクエストを複数回プレイする場合、毎回、同じムービーを繰り返し見ることになってしまう。このような状況下では、いずれかのプレーヤが飽きてしまいマルチプレイゲームを辞退しかねない。そこで、親機の開始フラグFaの値が1であり、子機の開始フラグFcの値が1である場合には、クエスト開始時のムービーを再生を省略する処理を行う。
例えば、図12を用いて説明すると、マルチプレイゲームが開始されて、「クエスト3」が決定された時点で、親機10_1の「クエスト3」の開始フラグFa、子機10_2の「クエスト3」の開始フラグFc、子機10_3の「クエスト3」の開始フラグFcの少なくとも1つが0である場合には、ムービーを再生させる。そして、親機10_1の「クエスト3」の開始フラグFaを1に更新し、子機10_2の「クエスト3」の開始フラグFcを1に更新し、子機10_3の「クエスト3」の開始フラグFcを1に更新して、セーブする処理を行い、ムービーを再生させる処理を行う。
そして、親機10_1、子機10_2、10_3が再度マルチプレイゲームを行う場合に、「クエスト3」が決定された時点で、親機10_1の「クエスト3」の開始フラグFaが1であり、子機10_2、10_3の「クエスト3」の開始フラグFcが1であるので、クエスト開始時のムービー再生を省略する処理を行う。
以上のように、子機用のクエストの開始フラグFc、終了フラグFdを用いて、マルチプレイゲームにおいて有益なゲーム処理を行うことができる。
100 処理部、110 受け付け部、111 オブジェクト空間設定部、
112 移動・動作処理部、113 ネットワーク設定部、
114 通信制御部、115 ゲーム処理部、
116 セーブ処理部、117 切り替え部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、182 セーブデータ格納領域、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、
210 ネットワーク設定部、212 通信制御部、
216 マッチング処理部、260 データベース、
270 記憶部、272 主記憶部
280 情報記憶媒体、296 通信部

Claims (11)

  1. 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
    第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部が、
    プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記通信制御部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、前記他のゲーム機に対して当該所与のイベントの開始情報を送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映された前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1又は2において、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていない前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
    第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部として、コンピュータを機能させ、
    前記通信制御部が、
    他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、
    前記ゲーム処理部が、
    第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項5において、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていない前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記通信制御部が、
    ネットワークに接続された他のゲーム機との通信エラーを検出する処理を行い、
    前記切り替え部が、
    第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第2のモードから第1のモードに切り替える処理を行い、
    前記ゲーム処理部が、
    第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第1のモードにおいて、前記セーブ処理部によってセーブされたセーブデータに基づいてゲーム処理を再開させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜7のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  9. 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
    第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
    前記ゲーム処理部が、
    プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲーム機。
  10. 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
    第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
    前記通信制御部が、
    他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、
    前記ゲーム処理部が、
    第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲーム機。
  11. 親機と子機とからなる複数のゲーム機によって構成されるゲームシステムであって、
    各ゲーム機が、
    第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
    第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
    前記親機の前記ゲーム処理部が、
    プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記親機の前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行い、
    前記子機の前記通信制御部が、
    他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、
    前記子機の前記ゲーム処理部が、
    第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記子機の前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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