JP2010227455A - プログラム、情報記憶媒体、ゲーム機、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
【解決手段】他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行う第2のモードにおいて、所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、ゲームデータをセーブする処理を行う。
【選択図】図6
Description
本実施形態のゲームシステムは、複数のゲーム機によって構成され、実在する複数のプレーヤが各ゲーム機を用いてマルチプレイゲームを行うことができるものである。なお、本実施形態のゲームシステムは、サーバを含むゲームシステムでもよい。
(1)ゲーム機の構成
図3に本実施形態のゲーム機(画像生成装置)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態のゲーム機は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
等)を含むオブジェクトデータ(モデルデータ)が入力され、入力されたオブジェクトデータに含まれる頂点データに基づいて、頂点処理(頂点シェーダによるシェーディング)が行われる。なお頂点処理を行うに際して、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うようにしてもよい。
図4に本実施形態のサーバの機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバは図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
(1)概要
本実施形態のゲーム機は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦したり、ゲームキャラクタと協力して所与の目的を達成するロールプレイングゲームのためのゲーム処理を行うものである。また、本実施形態では、マルチプレイモードにおいて、親機のプレーヤキャラクタのゲーム空間に、子機のプレーヤキャラクタが参加することができ、親機のプレーヤキャラクタと子機のプレーヤキャラクタとが協力してゲームプレイを行うことができる。
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、所定条件下でイベントを開始させてゲームを進行させる処理を行う。そして、本実施形態では、イベントが開始されると、そのイベントのクリア条件が満たされることによってイベントをクリアさせる処理を行う。このように、本実施形態では、複数のイベントに対してプレーヤの入力情報に基づいて開始させてクリアさせて終了させるという処理を順次行うことによって、ロールプレイングゲームを進行させている。
本実施形態では、ゲーム空間の所定領域にプレーヤキャラクタが位置しているときに、プレーヤの切り替え入力情報に基づいて、シングルプレイモードからマルチプレイモードに切り替える処理を行う。かかる場合に、自機を親機として参加させるか、自機を子機として参加させるかの選択を受け付ける処理を行い、シングルプレイモードからマルチプレイモードへ切り替える処理を行う。
そして、本実施形態の親機は、参加募集パケットを生成し、不特定多数の子機にブロードキャスト方式で参加募集パケットを送信する処理を行う。なお、親機は、親機のプレーヤキャラクタのステータスデータを含む参加募集パケットを生成し、子機に送信する処理を行ってもよい。
次に、子機の処理について説明する。本実施形態の子機は、通信を開始させて、ネットワークを介して受信した1又は複数の親機からの参加募集パケットを受信する処理を行う。
本実施形態では、親機が参加募集パケットを送信してからタイムアウト時間が経過するまでに、子機からの参加要求パケットを受信した場合には、参加要求のあった子機と親機とのマルチプレイゲームを開始させる。一方、タイムアウト時間が経過するまでに参加要求がない場合には、マルチプレイモードへの切り替えが失敗した旨を、親機の表示部に表示させる処理を行う。
本実施形態では、マルチプレイゲームを開始すると、親機のプレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを決定し開始させる処理を行う。
本実施形態では、図6に示すように、マルチプレイモード中にクエストを開始させる場合に、各ゲーム機において、クエスト開始時までのゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行う。このようにすれば、クエスト開始後に通信エラーが発生した場合であってもクエスト開始時にセーブしたセーブデータに基づきゲームを再開させることができるので、クエスト開始までに行ってきたゲームプレイを繰り返し行う必要がなくなる。つまり、本実施形態では、クエスト開始後に通信エラーを起因にマルチプレイゲームが中断されたとしても、やり直しのゲームプレイを軽減させることができる。
本実施形態の各ゲーム機は、マルチプレイモードにおいて開始されたクエストが終了すると、種々のゲーム処理を行う。例えば、各ゲームは、プレーヤキャラクタのパラメータを更新する処理を行う。例えば、各ゲーム機は「クエスト3」をクリアした場合には「クエスト3」をクリアしたことによって取得可能なアイテムを、各ゲーム機のゲームデータに追加する処理を行う。
本実施形態では、クエストが終了した場合に、親機、各子機においてセーブ処理を行い、マルチプレイゲームを終了させる処理を行う。
(1)マルチプレイモードへの切り替え処理
本実施形態において、各ゲーム機におけるマルチプレイモードへの切り替え処理の流れについて、図9を用いて説明する。
図10を用いて、本実施形態の親機の処理について説明する。まず、通信を開始させる(ステップS20)。そして、参加募集パケットを生成して、子機に送信する処理を行う(ステップS21)。そして、子機から送信された当該参加募集パケットに対する参加要求パケットを、受信する処理を行う(ステップS22)。そして、マルチプレイゲームを開始させる(ステップS23)。
図10を用いて、本実施形態の子機の処理について説明する。まず、通信を開始させる(ステップS40)。そして、親機から送信された参加募集パケットを、受信する処理を行う(ステップS41)。そして、当該参加募集パケットに対する参加要求パケットを、親機に送信する処理を行う(ステップS42)。そして、マルチプレイゲームを開始させる(ステップS43)。
(1)子機の処理
本実施形態では、図11に示すように、各ゲーム機において、自機が子機として機能する場合においての子機用のクエストの開始フラグFcやクエストのクリアフラグFdなどを設定してゲーム処理を行ってもよい。なお、開始フラグFc、クリアフラグFdは、子機側で更新処理を行うことができる。また、開始フラグFc、クリアフラグFdの初期値は、0である。
112 移動・動作処理部、113 ネットワーク設定部、
114 通信制御部、115 ゲーム処理部、
116 セーブ処理部、117 切り替え部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、182 セーブデータ格納領域、
190 表示部、192 音出力部、196 通信部、
200 処理部、
210 ネットワーク設定部、212 通信制御部、
216 マッチング処理部、260 データベース、
270 記憶部、272 主記憶部
280 情報記憶媒体、296 通信部
Claims (11)
- 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記通信制御部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、前記他のゲーム機に対して当該所与のイベントの開始情報を送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映された前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1又は2において、
前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていない前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部として、コンピュータを機能させ、
前記通信制御部が、
他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、
前記ゲーム処理部が、
第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項5において、
前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていない前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記通信制御部が、
ネットワークに接続された他のゲーム機との通信エラーを検出する処理を行い、
前記切り替え部が、
第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第2のモードから第1のモードに切り替える処理を行い、
前記ゲーム処理部が、
第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第1のモードにおいて、前記セーブ処理部によってセーブされたセーブデータに基づいてゲーム処理を再開させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜7のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
- 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
前記ゲーム処理部が、
プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲーム機。 - 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
前記通信制御部が、
他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、
前記ゲーム処理部が、
第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲーム機。 - 親機と子機とからなる複数のゲーム機によって構成されるゲームシステムであって、
各ゲーム機が、
第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
前記親機の前記ゲーム処理部が、
プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
前記親機の前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行い、
前記子機の前記通信制御部が、
他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、
前記子機の前記ゲーム処理部が、
第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
前記子機の前記セーブ処理部が、
第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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