JP2010227455A5 - - Google Patents

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  1. ネットワークを介して入力情報を含むデータの送受信を行う通信制御部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    第1のモードでは第1のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは第1のプレーヤの入力情報と、第2のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と
    前記ゲーム処理部によるゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部として、コンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部が、
    入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて、所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記通信制御部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に当該所与のイベントの開始情報を送信する処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映された前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. ネットワークを介して入力情報を含むデータの送受信を行う通信制御部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    第1のモードでは第1のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは第1のプレーヤの入力情報と、第2のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と
    前記ゲーム処理部によるゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部として、コンピュータを機能させ、
    記ゲーム処理部が、
    第1のモードでは、第1のプレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、第1のプレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、前記通信制御部を介して受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1、2又は4において、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させる場合に、当該所与のイベントの開始が反映されていない前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1〜5のいずれかにおいて、
    前記通信制御部が、
    通信エラーを検出する処理を行い、
    前記切り替え部が、
    第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第2のモードから第1のモードに切り替える処理を行い、
    前記ゲーム処理部が、
    第2のモード中に通信エラーが検出された場合には、第1のモードにおいて、前記セーブ処理部によってセーブされたセーブデータに基づいてゲーム処理を再開させる処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1〜6のいずれかのプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
  8. 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモー
    ドでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う
    切り替え部と、
    ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
    第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
    前記ゲーム処理部が、
    プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲーム機。
  9. 第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
    第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
    前記通信制御部が、
    他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、
    前記ゲーム処理部が、
    第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲーム機。
  10. 複数の端末がネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    他の端末の入力情報を含むデータの送受信を行う通信制御部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    第1のモードでは第1のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは第1のプレーヤの入力情報と、第2のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部によるゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、を含み、
    前記ゲーム処理部が、
    入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて、所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを前記第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  11. 複数の端末がネットワークを介して接続されるゲームシステムであって、
    他の端末の入力情報を含むデータの送受信を行う通信制御部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    第1のモードでは第1のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは第1のプレーヤの入力情報と、第2のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    前記ゲーム処理部によるゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、を含み、
    前記ゲーム処理部が、
    第1のモードでは、第1のプレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、第1のプレーヤの入力情報に基づいて所与のイベントを開始せずに、前記通信制御部を介して受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
  12. 親機と子機とからなる複数のゲーム機によって構成されるゲームシステムであって、
    各ゲーム機が、
    第1のモードでは自機のプレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理を行い、第2のモードでは他のゲーム機からネットワークを介して受信したデータと自機のプレーヤの入力情報とに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部と、
    プレーヤの入力情報に基づいて、第1のモードを第2のモードに切り替える処理を行う切り替え部と、
    ゲーム処理によって得られたゲームデータをセーブする処理を行うセーブ処理部と、
    第2のモードにおいて、他のゲーム機とネットワークを介してデータの送受信を行なう通信制御部とを含み、
    前記親機の前記ゲーム処理部が、
    プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記親機の前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行い、
    前記子機の前記通信制御部が、
    他のゲーム機から前記所与のイベントの開始情報を受信する処理を行い、
    前記子機の前記ゲーム処理部が、
    第1のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、第2のモードでは、プレーヤの入力情報に基づいて前記所与のイベントを開始せずに、受信したイベントの開始情報に基づいて、所与のイベントを開始する処理を行い、
    前記子機の前記セーブ処理部が、
    第2のモードにおいて所与のイベントを開始させるとき、又は第1のモードを第2のモードに切り替えるときに、前記ゲームデータをセーブする処理を行うことを特徴とするゲームシステム。
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