JP2013172978A - ゲームサーバ及びシナリオ制御プログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】参加資格のあるプレイヤが等しくその成果を受けることが出来るように制御するゲームサーバ及びシナリオ制御プログラムを提供する。
【解決手段】多数のゲーム端末1が接続され、ゲーム端末をプレーヤが操作することで、操作キャラクタを操作してオンラインでゲームをプレイすることができ、ゲームプログラムには、複数の部分シナリオからなるゲームシナリオが設定されており、部分シナリオのうち、少なくとも一つの部分シナリオには複数のプレーヤがパーティを組んでプレイするイベントが規定されているゲームサーバ3において、プレイヤのシナリオ進行をユニット化して制御する手段11、ユニット化されたプレイヤについて、他のイベントの実行を禁止するように制御する手段9、イベントのクリアが判定された挑戦者とされたプレイヤについて、クリアに対応した処理を行う手段、挑戦者とされたプレイヤの、ユニット化を解除する手段9を有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、通信回線を介して接続された多数のプレイヤがオンラインでゲームを楽しむことの出来るゲームサーバ及び該装置(ゲームサーバコンピュータ)で使用するに好適なプレイヤ制御プログラムに関する。
最近、多数のプレーヤが通信回線を介してゲームサーバに接続し、該サーバ内に設定された仮想空間内でロールプレイングゲームを楽しむことのできる、所謂、MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)が普及しつつある。
最近のRPG(ロールプレイングゲーム)では、複数のゲーム装置を接続し、あるプレイヤが実行中のシナリオの、例えばボス戦などの特定のイベントに際して、他のゲーム装置のプレイヤの参加を募って、複数のプレイヤで協力して当該イベントを実行するような構成が提案されている(例えば、特許文献1)。
特開2010−82310号公報
こうした傾向は、MMORPGにおいても同様であり、強力な敵を相手にするボス戦などにおいては、ゲームサーバ内の仮想空間内に構築されたゲーム空間内で互いに知り合ったプレイヤ同士がパーティを作って互いに協力してボス戦のシナリオ(イベント)を実行することとなる。
また、従来、MMORPGでは、プレイヤの操作する操作キャラクタがゲームサーバの仮想空間内で、他のプレイヤに邪魔されることなく極力自由に行動可能なように、個々のプレイヤの行動の自由度を極力高める形でシナリオの進行が制御されていた。従って、他のプレイヤとの協力プレイとなるボス戦などのイベントであっても、そのクリアフラグ(ボス戦をクリアした証となるフラグ)は、当該ボス戦に参加した複数のプレイヤの内の、一人にのみ(例えば、ボス戦に参加するプレイヤの間で前もって決めたリーダのフラグを持ったプレイヤの操作する操作キャラクタについてのみ)与えられるように制御されていた。
しかし、こうした制御では、ボス戦(イベント)に参加したプレイヤが全て当該イベントをクリアしたフラグを得るためには、リーダを換えて、何回も当該イベントを実行しなければならなくなり、時間の無駄とゲームの興趣を大幅に殺ぐ結果となっている。
本発明は、MMORPGなどのオンラインゲームで、複数のプレイヤによる協力プレイが必要なイベントの実行に際して、個々のプレイヤの自由度を維持しつつ、協力プレイに際しては1回のプレイで参加資格のあるプレイヤが等しくその成果を受けることが出来るように制御することの出来るゲームサーバ及びシナリオ制御プログラムを提供することを目的とするものである。
本発明の第1の観点は、多数のゲーム端末(1A,1B、1C、……)が通信回線(2)を介して接続され、それらゲーム端末をそれぞれのプレーヤが操作することで、ゲームサーバ(3)内の仮想空間で前記プレーヤが自分の操作キャラクタを操作してオンラインでゲームを該ゲームサーバの所定のゲームプログラムに基づいてプレイすることができ、前記ゲームプログラムには、複数の部分シナリオからなるゲームシナリオが設定されており、それら部分シナリオは所定の順番で実行されるように制御され、また、前記部分シナリオのうち、少なくとも一つの部分シナリオには複数の前記プレーヤがパーティを組んでプレイするイベントが規定されている、ゲームサーバにおいて、 前記パーティを構成するプレイヤについて、前記イベントを未だクリアしていない挑戦者(SR、R)と、既に当該イベントをクリアしたオブザーバ(CA)とに、メモリに格納された前記プレイヤに関するプレイヤ情報を参照して分類決定するカテゴリ分類手段(9)、 前記挑戦者に分類決定されたプレイヤについて、それらプレイヤのシナリオ進行をユニット化して、それらプレイヤに関するシナリオ進行をユニットとして制御するユニット化処理手段(9)、 前記挑戦者とされたプレイヤについて、前記挑戦者としてクリアすべきものとされたイベント以外のイベントの実行を禁止するように制御するイベント実行制限手段(9)、 前記挑戦者とされたプレイヤが、前記挑戦者としてクリアすべきものとされたイベントをクリアしたか否かを判定するクリア判定手段(9)、 前記クリア判定手段によりイベントのクリアが判定された前記挑戦者とされたプレイヤについて、当該イベントのクリアに対応した処理を前記挑戦者とされたプレイヤについて行う、クリアイベント処理手段(9)、 前記イベントをクリアした、前記挑戦者とされたプレイヤの前記プレイヤ情報を、前記イベントをクリアした内容に更新するプレイヤ情報更新手段(9)、 前記挑戦者とされたプレイヤの前記ユニット化を解除するユニット化解除手段(9)、を有することを特徴とする。
本発明の第2の観点は、前記イベントが規定された少なくとも一つの部分シナリオは、当該部分シナリオ内でプレイヤが任意の順番で任意の時点で実行することが出来る複数のサブシナリオ(C1〜C10)が設定されており、前記イベントは、前記サブシナリオに設定されている、ことを特徴する。
本発明の第3の観点は、前記ゲームサーバは、更に、前記複数のプレイヤからパーティの結成通知を受信する通知受信手段(9,12)を有し、 前記カテゴリ分類手段は、パーティの結成通知が出力された前記プレイヤについて分類決定する、ことを特徴する。
ユニット化処理手段(9)が、挑戦者に分類決定されたプレイヤについて、それらプレイヤのシナリオ進行をユニット化して、それらプレイヤに関するシナリオ進行をユニットとして制御し、イベントをクリアした後には、クリアイベント処理手段(9)が、イベントのクリアが判定された挑戦者とされたプレイヤについて、当該イベントのクリアに対応した処理を挑戦者とされたプレイヤについて行う。これにより、挑戦者とされたプレイヤ全員のシナリオをユニットとして進行させ、イベントのクリアに対応する処理も当該ユニット単位に行うことで、複数のプレイヤによる協力プレイが必要なイベントの実行に際して、個々のプレイヤの自由度を維持しつつ、協力プレイに際しては1回のプレイで参加したプレイヤが等しくその成果を受けることが出来るように制御することが出来る。
なお、括弧内の番号等は、図面における対応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
図1は、本発明が適用されるゲーム端末及びゲームサーバの一例を示す制御ブロック図。 図2は、ゲームサーバで提供されるゲームのシナリオ構造の一例を示す図。 図3は、パーティメンバーテーブルの一例を示す模式図。 図4は、ゲームプログラム中の協力プレイ処理プログラムの一例を示すフローチャート。
以下、図面に基づき、本発明の実施例を説明する。
図1には、複数のゲーム端末1A,1B,1C……(図1には、例示的に3個のゲーム端末1を示すが、実際には極めて多数のゲーム端末1が存在する)及び該ゲーム端末1A,1B,1Cにインターネット、公衆電話網などの公衆通信回線2を介して接続されるゲームサーバ3を示している。各ゲーム端末1A,1B,1C……はコンピュータを内蔵する本体1aを有しており、本体1aには、入力装置としてのコントローラ1bがそれぞれ接続している。
また、ゲームサーバコンピュータとしてのゲームサーバ3は、主制御部5を有しており、主制御部5にはバス線6を介して公衆通信回線2に接続された通信制御部7,ゲーム進行制御部8,シナリオ進行制御部9,MMORPGのゲームプログラムなどを格納するプログラムメモリ10、リオ管理メモリ11及びプレイヤ管理部12などが接続している。なお、本図は、本発明に関係する部分のみを例示的に示したものであり、実際のゲームサーバ3の全ての構成を示すものではない。
また、図1に示すゲームサーバ3は、実際にはコンピュータが、プログラムメモリ10等のメモリに格納されたゲームプログラムやその他の公知の制御プログラムを読み出して、実行することで、図示しないCPUやメモリが、マルチタスクにより時分割的に動作し、図1に示す各ブロックに示された機能を実行してゆくこととなる。しかし、ゲームサーバ3を、各ブロックに対応したハードウエアで構成することも可能であり、また各ブロックを各ブロックに分散的に設けられたCPU又はMPUにより制御するように構成することも可能である。
ゲーム端末1及びゲームサーバ3は以上のような構成を有するので、MMORPGなどのオンラインゲームをプレーヤが行なう場合には、各プレーヤは自己のゲーム端末1を操作して公衆通信回線2を介してゲームサーバ3に接続し、ゲームサーバ3内のメモリ内に形成された仮想空間内で各プレーヤに対応して設定された操作キャラクタをそれぞれ移動操作して、ゲームサーバ3が制御する所定のシナリオに沿って行動させることで、ゲームを実行してゆく。ゲームサーバ3が実行するゲームプログラムは、ゲームサーバ3内のプログラムメモリ10に格納され、ゲームサーバ3により実行されてオンラインゲームの主要な制御を行うが、各ゲーム端末1には、ゲームサーバ3に接続して所望するオンラインゲームを実行するための端末制御用ゲームプログラムが所定のメモリに格納されている。
ところで、ゲームプログラムで規定されたゲームシナリオSNは、図2に示すように、例えば、部分シナリオ「A」、部分シナリオ「B」、部分シナリオ「C」、部分シナリオ「D」、部分シナリオ「E」及び部分シナリオ「F」から構成されており、各プレイヤは部分シナリオをA→B→C→D→E→Fの順に実行してゆくようにゲーム進行制御部8により制御される。ただし、部分シナリオ「C」については、C1〜C10迄の10個のサブシナリオが並行して設定されており、各プレイヤは、当該部分シナリオC内で、それらサブシナリオを任意の順番で、任意の時点で実行することが出来る。部分シナリオ「C」でのサブシナリオの実行状態はシナリオ進行制御部9がプレイヤ毎にその進行状態を監視しており、各プレイヤのサブシナリオC1〜C10の実行状態、即ちクリア状態は、プレイヤ管理部12がシナリオ管理メモリ11にプレイヤ毎に管理している。
部分シナリオ「C」のサブシナリオC1〜C10は、それぞれ所定のシナリオ展開を経て、最後にイベントとしてのボス戦が設定されており、各プレイヤは当該ボス戦に参加して当該サブシナリオに設定されたボスを倒さない限り、当該サブシナリオをクリアしたものとな見なされない。このボス戦のイベントは、シナリオ進行制御部9により、複数のプレイヤが協力して行う協力プレイとして設定されており、サブシナリオをクリアするためには、各プレイヤは、ゲームサーバ内の仮想空間内で他のプレイヤが操作する操作キャラクタとコンタクトして、一緒にボス戦を戦うパートナーを見つける必要がある。
即ち、ゲームサーバの仮想空間内でオンラインゲームをプレイする各ゲーム端末1を操作するプレイヤは、自己が操作する操作キャラクタを当該仮想区間内で自由に移動・行動させて、各自の好みにあったシナリオをプレイしてゆくことが出来、通常そうした行動は、各プレイヤが操作する操作キャラクタ単独で実行することが出来るようにゲームプログラムにより制御されている。しかし、部分シナリオ「C」を構成するサブシナリオC1〜C10については、それぞれのサブシナリオC1〜C10にボス戦(イベント)が設定されており、当該サブシナリオCxは、複数のプレイヤがパーティを組んで協力して行動することでボス戦(イベン
ト)を実行、クリア(以下、単に「協力ゲームの実行」と称する)しなければならないように、ゲームプログラムに基づいてシナリオ進行制御部9が制御している。
従って、各プレイヤは、適宜な手段でゲームサーバ内の仮想空間内で他のプレイヤが操作する操作キャラクタとコンタクトして、一緒にボス戦を戦う、即ち協力ゲームを行うパートナーを見つけ、ボス戦に参加するパーティを結成することとなる。一緒にボス戦を戦うパートナーが見つかり、パーティが結成された場合には、当該パーティに参加したプレイヤは、各ゲーム端末1から、パーティの結成通知を公衆通信回線2を介してゲームサーバ3に出力する。パーティの結成通知は、ゲームサーバ3の通知の受信手段であるシナリオ進行制御部9及びプレイヤ管理部12で受領され、対応する処理がゲームプログラムに基づいて行われる。
これを受けて、ゲームプログラムは、ゲームプログラムの一部を構成する協力プレイ処理プログラムCTPに基づいて、協力プレイによるイベント実行処理を開始する。協力プレイ処理プログラムCTPは、図4に示すように、各ゲーム端末1から送信されてきたパーティ結成通知に示されたパーティを構成するメンバのプレイヤIDから、プレイヤ管理部12を介して、図示しないメモリから結成されたパーティのメンバに関するプレイヤ情報を読み出す。そして、今回結成されたパーティのメンバについて、パーティ結成通知に属性データとして格納されたこれから実行すべきボス戦(イベント)についての参加資格の有無を判定する。即ち、部分シナリオC1〜C10を実行して、クリアするために設定されたイベントであるボス戦を戦うためには、パーティメンバを構成するプレイヤが全て、部分シナリオA及びBをクリアしている必要がある。部分シナリオCは、全体のゲームプログラムに基づくシナリオ進行の破綻を防止するため、部分シナリオA及びBをクリアしていない限り、その実行はゲーム進行制御部8により制限されているからである。また、既に部分シナリオCをクリアして部分シナリオD以降に進んでいるプレイヤについても、シナリオ進行の破綻の危険性があるので、当該プレイヤの部分シナリオCの実行はゲーム進行制御部8により制限される。
ステップS1で、パーティを構成する全てのプレイヤ(メンバ)についてイベント参加資格があるものと判定されたところで、協力プレイ処理プログラムCTPのステップS2に入り、シナリオ進行制御部9を介してパーティの結成通知に示されたパーティメンバを構成する各プレイヤの、イベント達成状態を図示しないメモリから読み出して、今回パーティが実行しようとしているイベントにおける各プレイヤのカテゴリを決定する。プレイヤのカテゴリーは、今回パーティが実行しようとしているイベントを未だクリアしていないプレイヤと、既にクリア済みのプレイヤに分類され、未だクリアしていないプレイヤは挑戦者PC1のカテゴリに分類され、既にクリア済みのプレイヤはオブザーバPC2として分類される。
次に、協力プレイ処理プログラムCTPは、ステップS3に入り、シナリオ進行制御部9を介して、パーティメンバテーブルPMTをシナリオ管理メモリ11内に作成するように処理する。既に述べたように、ゲームサーバ3の図示しないメモリには、ゲームサーバ3にアクセス可能な全てのプレイヤについて、各部分シナリオ(イベント)A〜Fの達成(クリア)状態、及び部分シナリオCの各サブシナリオ(イベント)C1〜C10の達成(クリア)状態が、プレイヤIDと共にプレイヤ情報として格納されているので、各プレイヤのイベント達成状態は容易に読み出すことが可能である。
即ち、シナリオ進行制御部9は、図3に示すように、シナリオ管理メモリ11内に、パーティメンバテーブルPMTを作成するが、パーティメンバテーブルPMTには、パーティ結成通知に示されたパーティがこれから行おうとするイベントのサブシナリオ名SUN、パーティを構成するプレイヤのプレイヤID14及びプレイヤのカテゴリとしての挑戦者PC1、オブザーバPC2が格納されている。挑戦者PC1は、更にリーダを示す「R」、サブリーダを示す「SR」に細分され、オブザーバPC2は、「CA」と表示格納される。挑戦者PC1のカテゴリであるリーダ及びサブリーダは、既に述べたように、パーティがこれから行おうとしているサブシナリオイベントを未だクリアしていないプレイヤを示し、オブザーバPC2は、当該サブシナリオイベントをクリアしたプレイヤ(しかし、まだ部分シナリオD以降には進んでいない)である。リーダとサブリーダは、パーティメンバを構成するプレイヤ同士が協議して決めることが出来、ゲームサーバ3へ各ゲーム端末1から送信されるパーティの結成通知の属性データとして示されている。また、プレイヤが挑戦者であるかオブザーバであるかは、前述したプレイヤ情報を参照して、シナリオ進行制御部9が判定する。
こうしてパーティメンバテーブルPMTが作成されたところで、シナリオ進行制御部9は、パーティメンバテーブルPMTのリーダとサブリーダのカテゴリに区分されたプレイヤ、即ち挑戦者とされたプレイヤについては、協力プレイ処理プログラムCTPのステップS4で、挑戦者に関するシナリオ進行をユニット化する処理を行う。シナリオ進行がユニット化されたプレイヤについては、以後、当該ユニット化が解除されるまでは、ユニットを構成する各プレイヤは、ユニットとして行動し、その行動成果もユニットを構成するリーダ及びサブリーダに均等に配分されるようにシナリオ進行制御部9が制御する。
具体的には、挑戦者のプレイヤ(操作キャラクタ)がパーティ結成通知でゲームサーバ3に通知した、これから行おうとしているサブシナリオCx(x=1〜10の内の一つ)のイベント、即ち挑戦者としてクリアすべきものとされたサブシナリオCxのイベントが、挑戦者が実行すべきシナリオ(イベント)として固定的に設定され、それ以外のサブシナリオ(イベント)及び、部分シナリオD以降の部分シナリオ(イベント)D〜Fを実行することが禁止されるようにシナリオ進行制御部9が制御する。なお、既にサブシナリオCxをクリアしている「オブザーバ」のカテゴリに分類されたプレイヤについては、例えば、図3のIDが「90438」のプレイヤについては、シナリオのユニット化は行われず、また、シナリオ進行に関する何らの行動制限も行われない。
こうして、パーティを結成したプレイヤ(以後、「パーティプレイヤ」と称する)は、図4のステップS5に入り、結成通知に示されたサブシナリオ、例えばサブシナリオC6の実行を開始し、サブシナリオC6で設定されたボス戦を戦う。
シナリオ進行制御部9は、協力プレイ処理プログラムCTPのステップS6で、パーティプレイヤがサブシナリオC6をクリアしたか否かを判定して、サブシナリオC6をクリアしたものと判定された場合には、ステップS7に入り、パーティプレイヤの内、挑戦者に区分されたプレイヤについて、一括して当該サブシナリオC6のクリアフラグを付与する処理を行う。なお、オブザーバに区分されたプレイヤは、既に当該サブシナリオC6をクリアしているので、クリアフラグの付与は行わない(制御上は、オブザーバに区分されたプレイヤにはクリアフラグの付与は行わない処理とするか、クリアフラグを、全員に付与するが、既に当該サブシナリオC6をクリアしているプレイヤについては、クリアフラグの上書きとなるので、付与は結果的に行われないこととなる処理とするかは任意)。なお、サブシナリオC6のクリアに伴う経験値の分配は、パーティプレイヤの全員に均等に行われ、挑戦者及びオブザーバの区別はない。
クリアフラグが挑戦者であるリーダ及びサブリーダに付与されると、シナリオ進行制御部9は協力プレイ処理プログラムCTPのステップS8に入り、挑戦者のプレイヤについて、ゲームサーバ3内の図示しないメモリに格納されたプレイヤ情報を更新して、それらプレイヤがサブシナリオC6をクリアしたクリアフラグを書き込む。これにより、ユニット化された挑戦者であるリーダ及びサブリーダは、サブシナリオC6を1回実行したのみで、ユニットを構成する全員が当該サブシナリオC6をクリアしたこととなる。また、オブザーバとしてのプレイヤは、すでにそのプレイヤ情報は、サブシナリオC6をクリアしたものとなっているので、更新後もその内容は変化しない。
次に、シナリオ進行制御部9は、ステップS9に入り、挑戦者について、ステップS4でユニット化されたシナリオ進行を、当該ユニット化を解除する処理を行う。これは、シナリオ管理メモリ11に作成された当該パーティメンバに関するパーティメンバテーブルPMTを消去することで行われる。この処理により、挑戦者であるリーダ、サブリーダのユニット化は解除され、挑戦者であった各プレイヤは、シナリオ進行の制限が解除され、任意のサブシナリオCx及び未実行の部分シナリオD〜Fの実行が可能となるようにシナリオ進行制御部9が制御する。なお、「オブザーバ」だったプレイヤについては、最初からシナリオの実行制限が果たされていないので、何らの処理も行わない。
これを受けて、シナリオ進行制御部9は、パーティメンバだった、各プレイヤのシナリオ進行を、通常のシナリオ進行状態に戻す。これにより、パーティメンバだった各プレイヤは、単独で自由にゲームサーバ3内の仮想空間を行動し、任意の部分シナリオC〜Fを、各ゲーム端末1を介して自己の操作キャラクタを操作することで実行することが出来る。
なお、上述の実施例では、挑戦者を構成するリーダとサブリーダは、パーティメンバを構成するプレイヤ同士が協議して決めることとなっていたが、プレイヤ同士の協議を不要として、ゲームサーバ3のシナリオ進行制御部9が、各プレイヤのサブシナリオのクリア状態を図示しないメモリ内のプレイヤ情報を参照して自動的に決定するように構成することも可能である。
また、複数のプレイヤがパーティを組んで協力プレイを行う部分シナリオは、サブシナリオを有する部分シナリオである必要はなく、サブシナリオが設定されていない部分シナリオを実行する際に協力プレイを行うように構成することも可能である。
1, 1A,1B、1C……ゲーム端末2……公衆通信回線3……ゲームサーバ、ゲームサーバコンピュータ9……通知受信手段、カテゴリ分類手段、ユニット化処理手段、クリアイベント処理手段、クリア判定手段、プレイヤ情報更新手段、ユニット化解除手段(シナリオ進行制御部)12……通知受信手段(プレイヤ管理部)C1,C2……C10……サブシナリオ

Claims (4)

  1. 多数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、それらゲーム端末をそれぞれのプレーヤが操作することで、ゲームサーバ内の仮想空間で前記プレーヤが自分の操作キャラクタを操作してオンラインでゲームを該ゲームサーバの所定のゲームプログラムに基づいてプレイすることができ、前記ゲームプログラムには、複数の部分シナリオからなるゲームシナリオが設定されており、それら部分シナリオは所定の順番で実行されるように制御され、また、前記部分シナリオのうち、少なくとも一つの部分シナリオには複数の前記プレーヤがパーティを組んでプレイするイベントが規定されている、ゲームサーバにおいて、 前記パーティを構成するプレイヤについて、前記イベントを未だクリアしていない挑戦者と、既に当該イベントをクリアしたオブザーバとに、メモリに格納された前記プレイヤに関するプレイヤ情報を参照して分類決定するカテゴリ分類手段、 前記挑戦者に分類決定されたプレイヤについて、それらプレイヤのシナリオ進行をユニット化して、それらプレイヤに関するシナリオ進行をユニットとして制御するユニット化処理手段、 前記挑戦者とされたプレイヤについて、前記挑戦者としてクリアすべきものとされたイベント以外のイベントの実行を禁止するように制御するイベント実行制限手段、 前記挑戦者とされたプレイヤが、前記挑戦者としてクリアすべきものとされたイベントをクリアしたか否かを判定するクリア判定手段、 前記クリア判定手段によりイベントのクリアが判定された前記挑戦者とされたプレイヤについて、当該イベントのクリアに対応した処理を前記挑戦者とされたプレイヤについて行う、クリアイベント処理手段、 前記イベントをクリアした、前記挑戦者とされたプレイヤの前記プレイヤ情報を、前記イベントをクリアした内容に更新するプレイヤ情報更新手段、 前記挑戦者とされたプレイヤの前記ユニット化を解除するユニット化解除手段、を有することを特徴とするゲームサーバ。
  2. 前記イベントが規定された少なくとも一つの部分シナリオは、当該部分シナリオ内でプレイヤが任意の順番で任意の時点で実行することが出来る複数のサブシナリオが設定されており、前記イベントは、前記サブシナリオに設定されている、ことを特徴する請求項1記載のゲームサーバ。
  3. 前記ゲームサーバは、更に、前記複数のプレイヤからパーティの結成通知を受信する通知受信手段を有し、 前記カテゴリ分類手段は、パーティの結成通知が出力された前記プレイヤについて分類決定する、ことを特徴する請求項2記載のゲームサーバ。
  4. 多数のゲーム端末が通信回線を介して接続され、それらゲーム端末をそれぞれのプレーヤが操作することで、ゲームサーバ内の仮想空間で前記プレーヤが自分の操作キャラクタを操作してオンラインでゲームを該ゲームサーバの所定のゲームプログラムに基づいてプレイすることができ、前記ゲームプログラムには、複数の部分シナリオからなるゲームシナリオが設定されており、それら部分シナリオは所定の順番で実行されるように制御され、また、前記部分シナリオのうち、少なくとも一つの部分シナリオには複数の前記プレーヤがパーティを組んでプレイするイベントが規定されている、ゲームサーバコンピュータにおいて、 前記ゲームサーバコンピュータを、 前記パーティを構成するプレイヤについて、前記イベントを未だクリアしていない挑戦者と、既に当該イベントをクリアしたオブザーバとに、メモリに格納された前記プレイヤに関するプレイヤ情報を参照して分類決定するカテゴリ分類手段、 前記挑戦者に分類決定されたプレイヤについて、それらプレイヤのシナリオ進行をユニット化して、それらプレイヤに関するシナリオ進行をユニットとして制御するユニット化処理手段、 前記挑戦者とされたプレイヤについて、前記挑戦者としてクリアすべきものとされたイベント以外のイベントの実行を禁止するように制御するイベント実行制限手段、 前記挑戦者とされたプレイヤが、前記挑戦者としてクリアすべきものとされたイベントをクリアしたか否かを判定するクリア判定手段、 前記クリア判定手段によりイベントのクリアが判定された前記挑戦者とされたプレイヤについて、当該イベントのクリアに対応した処理を前記挑戦者とされたプレイヤについて行う、クリアイベント処理手段、 前記イベントをクリアした、前記挑戦者とされたプレイヤの前記プレイヤ情報を、前記イベントをクリアした内容に更新するプレイヤ情報更新手段、 前記挑戦者とされたプレイヤの前記ユニット化を解除するユニット化解除手段、として機能させることを特徴とするシナリオ制御プログラム。
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