JP7009523B2 - 電子ゲーム表示における、破壊の詳細における動的なレベル - Google Patents
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Description
クライアント装置により、一つ以上の閾値とスコアを比較して、破壊の詳細レベルを決定することを含む。各閾値は、破壊の詳細における異なるレベルに対応している。いくつかの実施例では、一つ以上の閾値は、クライアント装置のパフォーマンス能力に基づいている。
ここで、Frame Rateは、フレームレートであり、Shard Countは、ゲームプレイセッションでのアクティブな破片の数であり、Total Shardsは、クライアント装置110のメモリ内の破片の総数であり、w1からw3は、それぞれ第1から第3の重みである。他の実施例では、パフォーマンススコアを決定する際に、他の式を使用することも出来、これら三つの指標よりも多くても少なくてもよく、更にここで述べた指標とは異なる指標を使用することも出来る。
Claims (14)
- クライアント装置で、ゲームプレイセッションにおけるゲームオブジェクトの破壊に関する情報を受け付け、
クライアント装置で、パフォーマンスデータに基づいて前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定し、前記破壊の詳細レベルは、二つ以上の破壊の詳細レベルのうちの一つであり、
前記クライアント装置で、以下の引き出し方法により、前記決定された破壊の詳細レベルに対応した破片を引き出し、該引き出し方法は、
各ゲームオブジェクトについて、前記クライアント装置で、前記決定された破壊の詳細レベルに対応した破片セットを決定し、前記各破片セットの各破片は、グラフィカルエレメントであり、各ゲームオブジェクトは二つ以上の破片セットと関連しており、各ゲームオブジェクトの各破片セットは、破壊の詳細における異なるレベルと対応しており、前記ゲームオブジェクトの他の破片セットとは破片の数又は構成が異なっており、
これにより前記クライアント装置で、前記決定された破片セットを引き出すものであり、
前記クライアント装置で、前記引き出された破片を用いて、前記ゲームプレイセッションでの前記ゲームオブジェクトの破壊をレンダリングする、
ことから構成される方法。 - 請求項1記載の方法において、前記パフォーマンスデータは、フレームレート、ゲームプレイセッションでのアクティブな破片の数及び前記クライアント装置のメモリにロードされた破片総数のうち、少なくとも一つから構成されることを特徴とする。
- 請求項1記載の方法において、パフォーマンスデータに基づいて前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定することは、
クライアント装置により、前記パフォーマンスデータから引き出されるスコアを生成し、
クライアント装置により、破壊の詳細における異なるレベルにそれぞれ対応している一つ以上の閾値と前記スコアを比較して、破壊の詳細レベルを決定することを特徴とする。 - 請求項3の方法において、前記一つ以上の閾値は、前記クライアント装置のパフォーマンス能力に基づいていることを特徴とする。
- 請求項1記載の方法において、
前記クライアント装置が、少なくとも一つの最近の予定されたゲーム動作に基づいた該クライアント装置のパフォーマンスを見積もる予測モデルを持っており、
該クライアント装置により、前記予測モデルに基づいて該クライアント装置のパフォーマンスを見積もり、
前記クライアント装置の見積もられたパフォーマンスに基づいて、前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定することを特徴とする。 - プロセッサに動作を行わせるために、該プロセッサによって実行可能なコンピュータプログラム指令を格納するコンピュータ可読記録媒体であって、前記動作は、
クライアント装置で、ゲームプレイセッション内でのゲームオブジェクトの破壊に関する情報を受け取り、
該クライアント装置で、パフォーマンスデータに基づいて前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定し、前記破壊の詳細レベルは、二つ以上の破壊の詳細レベルのうちの一つであり、
前記クライアント装置で、以下の引き出し方法により、前記決定された破壊の詳細レベルに対応した破片を引き出し、該引き出し方法は、
各ゲームオブジェクトについて、前記クライアント装置で、前記決定された破壊の詳細レベルに対応した破片セットを決定し、前記各破片セットの各破片は、グラフィカルエレメントであり、各ゲームオブジェクトは二つ以上の破片セットと関連しており、各ゲームオブジェクトの各破片セットは、破壊の詳細における異なるレベルと対応しており、前記ゲームオブジェクトの他の破片セットとは破片の数又は構成が異なっており、
これにより前記クライアント装置で、前記決定された破片セットを引き出すものであり、
前記クライアント装置で、前記引き出された破片を用いて、前記ゲームプレイセッションでの前記ゲームオブジェクトの破壊をレンダリングする、
ことからなることを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。 - 請求項6記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記パフォーマンスデータは、フレームレート、ゲームプレイセッションでのアクティブな破片の数及び前記クライアント装置のメモリにロードされた破片総数のうち、少なくとも一つから構成されることを特徴とする。
- 請求項6記載のコンピュータ可読記録媒体であって、パフォーマンスデータに基づいて前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定することは、
クライアント装置により、前記パフォーマンスデータから引き出されるスコアを生成し、
クライアント装置により、破壊の詳細における異なるレベルにそれぞれ対応している一つ以上の閾値と前記スコアを比較して、破壊の詳細レベルを決定することを特徴とする。 - 請求項8記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記一つ以上の閾値は、前記クライアント装置のパフォーマンス能力に基づいていることを特徴とする。
- 請求項6記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記動作は、
前記クライアント装置に、少なくとも一つの最近の予定されたゲーム動作に基づいた該クライアント装置のパフォーマンスを見積もる予測モデルを持たせ、
該クライアント装置により、前記予測モデルに基づいて該クライアント装置のパフォーマンスを見積もり、
前記クライアント装置の見積もられたパフォーマンスに基づいて、前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定することを特徴とする。 - コンピュータプログラム指令を実行することの出来るプロセッサ、及び、
プロセッサに動作を行わせるために、該プロセッサによって実行可能なコンピュータプログラム指令を格納するコンピュータ可読記録媒体を有し、前記動作は、
クライアント装置で、ゲームプレイセッション内でのゲームオブジェクトの破壊に関する情報を受け取り、
該クライアント装置で、パフォーマンスデータに基づいて前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定し、前記破壊の詳細レベルは、二つ以上の破壊の詳細レベルのうちの一つであり、
前記クライアント装置で、以下の引き出し方法により、前記決定された破壊の詳細レベルに対応した破片を引き出し、該引き出し方法は、
各ゲームオブジェクトについて、前記クライアント装置で、前記決定された破壊の詳細レベルに対応した破片セットを決定し、前記各破片セットの各破片は、グラフィカルエレメントであり、各ゲームオブジェクトは二つ以上の破片セットと関連しており、各ゲームオブジェクトの各破片セットは、破壊の詳細における異なるレベルと対応しており、前記ゲームオブジェクトの他の破片セットとは破片の数又は構成が異なっており、
これにより前記クライアント装置で、前記決定された破片セットを引き出すものであり、
前記クライアント装置で、前記引き出された破片を用いて、前記ゲームプレイセッションでの前記ゲームオブジェクトの破壊をレンダリングする、
ことからなる、
システム。 - 請求項11記載のシステムにおいて、パフォーマンスデータに基づいて前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定することは、
クライアント装置により、前記パフォーマンスデータから引き出されるスコアを生成し、
クライアント装置により、破壊の詳細における異なるレベルにそれぞれ対応している一つ以上の閾値と前記スコアを比較して、破壊の詳細レベルを決定することを特徴とする。 - 請求項12記載のシステムにおいて、前記一つ以上の閾値は、前記クライアント装置のパフォーマンス能力に基づいていることを特徴とする。
- 請求項11記載のシステムにおいて、前記動作は、更に、
前記クライアント装置に、少なくとも一つの最近の予定されたゲーム動作に基づいた該クライアント装置のパフォーマンスを見積もる予測モデルを持たせ、
該クライアント装置により、前記予測モデルに基づいて該クライアント装置のパフォーマンスを見積もり、
前記クライアント装置の見積もられたパフォーマンスに基づいて、前記ゲームオブジェクトの破壊の詳細レベルを決定することを特徴とする。
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小片や粉煙の生成を伴う高速な破壊シミュレーション,Visual Computing/グラフィクスとCAD合同シンポジウム2008 学会予稿集,画像電子学会,2008年06月22日 |
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