JP7397940B2 - コンピュータゲームにおけるサブアイテムの平坦化リストを使用したシーンエンティティ処理 - Google Patents
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Description
図1は、ある実施形態による、本明細書に記載された技術が実施され得るシステム100のブロック図である。システム100は、コンテンツ生成部110と、サーバ120と、クライアント端末装置140と、ネットワーク144とを含む。他の実施形態では、システム100は、追加のコンテンツ生成部110又はサーバ120を含んでもよく、あるいは、単一のクライアント端末装置140を含んでもよい。
図2は、ある実施形態による、図1のクライアント端末装置140のブロック図である。ある実施形態に応じて、コンテンツ生成部110及び/又はサーバ120は、本明細書に記載されたクライアント端末装置140のハードウェア要素及び/又はソフトウェア要素の一部又は全部を含むコンピューティングデバイスで構成されてもよい。クライアント端末装置140、コンテンツ生成部110、及び/又はサーバ120は、命令を実行することが可能である任意の機械であり、各々がスタンドアロン装置であっても、接続された(例えば、ネットワーク接続された)装置のセットであってもよい。例えば、一の実施形態では、コンテンツ生成部110は、クライアント端末装置140である。
図3は、一の実施形態による、図1のクライアント端末装置140が有するソフトウェアモジュールのブロック図である。特に、図3は、クライアント端末装置140のプライマリメモリ206及びセカンダリメモリ214内のソフトウェアモジュールを示す。プライマリメモリ206は、他のモジュールの中で、ゲームシステム300及びオペレーティングシステム(「OS」)380を記憶してもよい。セカンダリメモリ214は、他のモジュールの中で、リソースストレージ318を含んでもよい。プライマリメモリ206及びセカンダリメモリ214は、図3に図示されていない他のモジュールを含んでもよい。さらに、他の実施形態において、プライマリメモリ206及びセカンダリメモリ214は、各々、他方に記憶された、本明細書で表されるソフトウェアモジュール及びデータを記憶するようにしてもよい。
図4Aは、ある実施形態による、シーンエンティティのデータ構造図である。シーンは、複数のシーンエンティティSE1からSENを含んでもよい。これらのエンティティのいくつかは、複数のサブエンティティを含んでもよい。図4Aの例に示すように、シーンエンティティSE1は、2つのサブエンティティ1及び2を含んでもよい。また、該サブエンティティの各々は、1又は2以上のサブアイテムを含んでもよい。例えば、サブエンティティ1は、1つのメッシュデータ(すなわち、メッシュ1)及び1つのテクスチャデータ(すなわち、メッシュ2)の3つのサブエンティティを有してもよい。一方、サブエンティティ2は、1つのメッシュデータ(すなわち、メッシュ2)と、2つのテクスチャデータ(すなわち、テクスチャ1及びテクスチャ2)の2つのサブエンティティを有していてもよい。したがって、シーンエンティティSE1は、合計5個のサブアイテムを有する。他のシーンエンティティは、異なる数のサブエンティティ及び異なる数のサブアイテムを有し、また、異なる階層のレベルを有していてもよい。
図5は、ある実施形態による、シーンリソースコレクタ348のブロック図である。シーンリソースコレクタ348は、オペレーション312の結果として更新済シーンエンティティリスト512を受け取り、更新済シーンエンティティのサブアイテムの平坦化リスト522を生成し、シーン内のサブアイテムのレンダリングの優先度を示す優先情報PInfo1、PInfo2を生成する。この目的のために、シーンリソースコレクタ348は、他の構成要素のうち、更新済シーンエンティティリスト512、コレクタモジュール518、平坦化サブアイテムリスト522、及びレンダリングヒューリスティックモジュール526を含んでもよい。
図6は、ある実施形態による、本明細書に記載された技術を実装するためのプロセスを示すフローチャートである。更新済シーンエンティティのリストは、シーンリソースコレクタ610で受信され、その更新済シーンエンティティリスト512に記憶される。
Claims (20)
- 複数の更新済シーンエンティティであって、該シーンエンティティの少なくともサブセットが、該シーンエンティティの少なくともサブセットのメッシュ又はテクスチャに関連する階層構造化されたサブアイテムを含み、各シーンエンティティがコンピュータゲームのシーンにおいてレンダリングのために処理されるデータオブジェクトを表す、複数の更新済シーンエンティティを受信するステップと、
前記シーンエンティティの少なくともサブセットからサブアイテムを抽出するステップと、
前記抽出されたサブアイテムの平坦化リストを生成するステップと、
前記平坦化リスト内のサブアイテムに対して、各サブアイテムに優先情報を生成するために優先度付けタスクを実行するステップと
を有する方法。 - 前記優先度付けタスクを生成することが、複数の優先度付けジョブを並行して実行することを含み、前記優先度付けジョブの各々は、一度にサブアイテムを処理する、請求項1に記載の方法。
- 前記サブアイテムの処理を開始することに応じて、処理されるべき次のサブアイテムを示すインデックスを更新することをさらに含む、請求項2に記載の方法。
- 前記サブアイテムを抽出することが、複数のコレクティングジョブを並行して実行することを含み、前記コレクティングジョブの各々は、一度にシーンエンティティを処理する、請求項1に記載の方法。
- 前記優先度付けタスクを実行することが、所定の時間内に実行される、優先タスクサイクルにおける前記サブアイテムのサブセットを処理することを含む、請求項1に記載の方法。
- 前記優先タスクサイクルにおいて処理される前記サブアイテムのサブセット内のサブアイテムの数を設定することにより、前記優先タスクサイクルにおける優先度付けタスクのスケジューリング又はプランニングを行うことをさらに含む、請求項5記載の方法。
- 前記優先タスクサイクルで処理されなかった前記平坦化リストの残りのサブアイテムは、1又は2以上の後続の優先タスクサイクルで処理される、請求項5に記載の方法。
- 前記更新済シーンエンティティのサブセットは、所定の時間内に実行されるコレクタサイクルで抽出するために処理される、請求項1に記載の方法。
- 前記コレクタサイクルで処理されなかった残りの更新済シーンエンティティは、1又は2以上の後続のコレクタサイクルで処理される、請求項8に記載の方法。
- 前記優先度付けタスクを実行することが、前記サブアイテムから前記シーンの視聴カメラの位置までの距離を決定することを含み、前記サブアイテムの優先情報は、少なくとも前記距離に基づいて生成される、請求項1に記載の方法。
- 前記サブアイテムの優先情報の少なくとも一部を、前記サブアイテムに対応する前記平坦化リストのエントリに記憶することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
- シーンエンティティの少なくとも1つは複数のサブエンティティを含み、各サブエンティティは、少なくとも1のサブエンティティに関連付けられる、請求項1に記載の方法。
- 第1サブアイテムの優先情報及び第2サブアイテムの優先情報にしたがって、第1サブアイテムに関連するデータの転送時間又は詳細度を、第2サブアイテムに関連するデータよりも優先させることをさらに含む、請求項1に記載の方法。
- プロセッサによって実行可能な命令を記憶する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記命令が実行されると、プロセッサに
複数の更新済シーンエンティティであって、該シーンエンティティの少なくともサブセットは、前記シーンエンティティの少なくともサブセットのメッシュ又はテクスチャに関連する階層構造化されたサブアイテムを含み、各シーンエンティティがコンピュータゲームのシーンにおいてレンダリングのために処理されるデータオブジェクトを表す、複数の更新済シーンエンティティを受信する機能、
前記シーンエンティティの少なくともサブセットからサブアイテムを抽出する機能、
前記抽出されたサブアイテムの平坦化リストを生成する機能、
前記平坦化リスト内のサブアイテムに対して、各サブアイテムに優先情報を生成するために優先度付けタスクを実行する機能
を実行させる、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。 - 前記優先度付けタスクを生成する命令が、複数の優先度付けジョブを並行して実行する命令を含み、前記優先度付けジョブの各々は、一度にサブアイテムを処理する、請求項14に記載の記憶媒体。
- 前記サブアイテムを抽出する命令が、複数のコレクティングジョブを並行して実行する命令を含み、前記コレクティングジョブの各々は、一度にシーンエンティティを処理する、請求項14に記載の記憶媒体。
- 前記優先度付けタスクを実行する命令が、所定の時間内に実行される、優先タスクサイクルにおける前記サブアイテムのサブセットを処理する命令を含む、請求項14に記載の記憶媒体。
- 前記優先度付けタスクを実行する命令が、前記サブアイテムから前記コンピュータゲームの視聴カメラの位置までの距離を決定する命令を含み、前記サブアイテムの優先情報は、少なくとも前記距離に基づいて生成される、請求項14に記載の記憶媒体。
- 第1サブアイテムの優先情報及び第2サブアイテムの優先情報にしたがって、第1サブアイテムに関連するデータの転送時間又は詳細度を、第2サブアイテムに関連するデータより優先する命令をさらに含む、請求項14に記載の記憶媒体。
- 方法により生成されるコンピュータゲームのシーンであって、該方法が、
複数の更新済シーンエンティティであって、該シーンエンティティの少なくともサブセットが、該シーンエンティティの少なくともサブセットのメッシュ又はテクスチャに関連する階層構造化されたサブアイテムを含み、各シーンエンティティがシーンにおいてレンダリングするために処理されるデータオブジェクトを表す、複数の更新済シーンエンティティを受信するステップと、
前記シーンエンティティの少なくともサブセットからサブアイテムを抽出するステップと、
前記抽出されたサブアイテムの平坦化リストを生成するステップと、
前記平坦化リスト内のサブアイテムに対して、各サブアイテムに優先情報を生成するために優先度付けタスクを実行するステップと
を有する。
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