JP2014199617A - 画像生成システム及びプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
図1に、本実施形態の画像生成システムを適用したゲームシステム1の構成例を示す。図2は、このゲームシステム1の鉛直断面図である。
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。なお、以下では、プロジェクション用のスクリーンが曲面のスクリーン(ドーム状のスクリーン)である場合を主に例にとり説明するが、本実施形態はこれに限定されない。プロジェクション用のスクリーンは、単一平面ではないスクリーンの全般を指すものである。例えばプロジェクション用のスクリーンは、1つの曲面又は複数の面(平面、曲面)により構成されるスクリーンであればよい。即ち、当該スクリーンとしては、1つの曲面で構成されるスクリーン、複数の平面で構成されるスクリーン、複数の曲面で構成されるスクリーン、複数の平面及び曲面で構成されるスクリーンなどを想定できる。
ドーム状(曲面)のスクリーンに画像を投影する場合に、プロジェクタの位置とプレーヤ(観察者)の位置が離れていると、画像の歪みが目立ってしまう。そこで、この歪みを予め考慮に入れて、プロジェクタからの投影画像(プロジェクタの描画バッファに描く画像)を生成することで、プレーヤから見て歪みのない映像を提示することが可能になる。
(1)描画バッファ(フレームバッファ)上のピクセルPX(XP,YP)が、プロジェクタのレンズを通して射出される光線RYを求める。
(2)その光線RYが、スクリーンSCと交差する交点PS(XS,YS,ZS)の位置を求める。例えばスクリーンSCが楕円面の方程式等の数式で表される場合には、直線RYを表す数式とスクリーンSCを表す数式を用いて交点PSを求める。
(3)この交点PS(XS,YS,ZS)の色は、プレーヤ(観察者)がオブジェクト空間(仮想空間)を観察しているときの色である必要がある。そこで、プレーヤの代表視点に対応する仮想カメラVCの位置VPと、交点PS(XS,YS,ZS)の位置を結ぶ直線LVを求める。
(4)この直線LVを視線としてオブジェクト空間の情報から、描画バッファ上の投影画像のピクセルの色を決定する。例えば、オブジェクト空間で最初に到達する3次元オブジェクトOB上の点PB(XB,YB,ZB)の位置を求め、それに応じて、描画バッファ上の投影画像のピクセルの色を決定する。
次に描画オブジェクトの頂点単位で歪み補正を行う手法について説明する。この手法では、オブジェクト空間内の3次元オブジェクトの頂点を、プロジェクタの描画バッファ上の点に変換する。具体的には図9や下記に示す(1)、(2)、(3)、(4)の処理を順に行う。これは図4の手法の処理を逆の順で行うことに相当する。
(1)オブジェクト空間内の3次元オブジェクトOBの頂点V(XV,YV,ZV)の位置と、プレーヤの代表視点に対応する仮想カメラVCの位置VPとを結ぶ直線LVを求める。
(2)求められた直線LVとスクリーンSCの交点PS(XS,YS,ZS)の位置を求める。例えばスクリーンSCが楕円面の方程式等の数式で表される場合には、直線LVを表す数式とスクリーンSCを表す数式を用いて交点PSを求める。
(3)交点PS(XS,YS,ZS)の位置とプロジェクタJPの位置を結ぶ直線LRを求める。
(4)直線LRに対応する描画バッファ上の点PD(XD,YD)の位置を求める。この点PDは、3次元オブジェクトOBに対応する描画バッファ上の描画オブジェクトOBDの頂点に相当する。なお直線LRから点PDを求める際には、プロジェクタPJのレンズの特性や配置等の光学系の情報を用いる。
かつてのGPUによるシェーダプログラムのモデルは、頂点シェーダとピクセル・シェーダによるものであった。頂点シェーダは、描画するオブジェクトのオブジェクト空間内での(X,Y,Z)座標を描画平面の(X,Y)座標に変換する。その後、その座標値をもとにラスタライズ処理が行われ、処理対象となる画素ごとに、ピクセル・シェーダが (X,Y)に対応するテクスチャ座標(U,V)の色などを参照して最終的なピクセルの色を決定する。例えば上述したピクセル単位での歪み補正手法は、ピクセル・シェーダを利用する手法であり、頂点単位での歪み補正手法は、頂点シェーダを利用するものである。
そこで本実施形態では、頂点単位での歪み補正手法に対して、GPUに新たに追加された機能である頂点分割処理(テッセレーション)等を適用して、図10で説明した問題点を解決している。
次に本実施形態の頂点分割数の設定手法の詳細について説明する。前述のように頂点単位での歪み補正手法に頂点分割処理を適用した場合に、頂点分割数をどの程度細かくすれば十分なのかを決める基準が、曖昧となってしまうという課題がある。
次に、プロジェクションマッピング用の変換データをモデルデータから高速かつ正確に作成する手法について説明する。
(1)プレーヤの代表視点の位置に仮想カメラVCを置き、代理平面PLSを設定し、立体スクリーンSCSの形状をZバッファ法でレンダリングする。そのとき、Zバッファには、仮想カメラVCの位置から立体スクリーンSCSまでの距離が、奥行き画像として残るので、それから、立体スクリーンSCSの面の空間座標を求めることができる。これを、テクスチャとして保持しておく。
(2)仮想オブジェクトOBSの各頂点(X,Y,Z)を、(1)でレンダリングを行った際の射影変換行列と同じ射影変換行列で変換することで、(1)で保持していたテクスチャ上の位置(X1,Y1)を求める。
(3)位置(X1,Y1)に対応したテクスチャ上の空間座標値を参照すれば、各頂点と立体スクリーンSCSの交点の空間座標が分かる。
(4)上記の(3)で求められた交点と、プロジェクタPJを結ぶ直線LPSを求め、それに対応する描画バッファ上の位置(X,Y)を計算する。
(5)これで、各頂点の位置を描画バッファ上の位置 (X,Y)に変換できるので、それらをラスタライザに渡して、通常のレンダリング処理を行って、投影画像を生成して、プロジェクタPJにより投影する。この場合に、仮想オブジェクトOBSのポリゴンの頂点分割処理であるテッセレーションを、適宜、行うようにする。
OB 3次元オブジェクト、OBD 描画オブジェクト、LV、LR 直線、
V 頂点、PS 交点、LN1、LN2 第1、第2の直線、θ、ε 角度、
1 ゲームシステム、100 処理部、102 ゲーム演算部、
104 オブジェクト空間設定部、106 移動体演算部、108 仮想カメラ制御部、
110 頂点分割数設定部、112 頂点分割処理部、114 頂点位置演算部、
120 描画部、130 音生成部、
160 操作部、170 記憶部、172 オブジェクトデータ記憶部、
176 描画バッファ、178 Zバッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、
192 音出力部、194 補助記憶装置、196 通信部、
1002 プレーヤシート、1004 スクリーン、1006 プロジェクタ、
1008 ハンドル、1009 ブレーキペダル、1010 アクセルペダル、
1012 支柱、1014 筺体フレーム、1020 制御基板
Claims (10)
- 頂点分割数の設定処理を行う頂点分割数設定部と、
オブジェクト空間内の3次元オブジェクトに対して、前記頂点分割数設定部で設定された前記頂点分割数で頂点分割処理を行う頂点分割処理部と、
前記頂点分割処理後の前記3次元オブジェクトの頂点位置と仮想カメラの位置とを結ぶ直線と、プロジェクション用のスクリーンとの交点位置を求め、求められた前記交点位置に基づいて、前記3次元オブジェクトに対応する描画オブジェクトについての、描画バッファでの頂点位置を求める頂点位置演算部と、
求められた前記描画オブジェクトの前記頂点位置に基づいて、前記描画オブジェクトを前記描画バッファに描画する処理を行って、プロジェクション用の投影画像を生成する描画部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1において、
前記頂点分割処理の対象となる前記3次元オブジェクト内の線分を構成する2つの頂点を第1、第2の頂点とし、前記第1の頂点と前記仮想カメラの位置を結ぶ第1の直線と前記第2の頂点と前記仮想カメラの位置を結ぶ第2の直線とのなす角度をθとし、前記頂点分割数をmとした場合に、
前記頂点分割数設定部は、
前記角度θに応じて前記頂点分割数mを設定することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項2において、
前記頂点分割数設定部は、
前記角度θが第1の角度θ1である場合に、前記頂点分割数mを第1の分割数m1に設定し、前記角度θが第2の角度θ2(θ2<θ1)である場合に、前記頂点分割数mを第2の分割数m2(m2≦m1)に設定することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項2又は3において、
前記頂点分割数設定部は、
前記角度θに対する前記頂点分割数mの設定を、前記頂点分割処理の対象となる前記3次元オブジェクトの頂点の前記スクリーンへの投影位置、前記仮想カメラの位置情報、前記仮想カメラの前記位置情報の時間変化情報、プロジェクタの位置情報、前記プロジェクタの前記位置情報の時間変化情報、前記スクリーンの形状、前記スクリーンの前記形状の時間変化情報、描画負荷、時間要素、及び前記3次元オブジェクトの属性の少なくとも1つに応じて変化させることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1において、
前記頂点分割処理の対象となる前記3次元オブジェクト内の線分を構成する2つの頂点を第1、第2の頂点とし、前記第1の頂点と前記仮想カメラの位置を結ぶ第1の直線と前記第2の頂点と前記仮想カメラの位置を結ぶ第2の直線とのなす角度をθとし、前記頂点分割数をmとし、頂点分割数設定の基準となる角度をεとした場合に、
前記頂点分割数設定部は、
(θ/m)<εとなるように前記頂点分割数mを設定することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項5において、
前記スクリーンでの前記投影画像のピクセルの大きさを前記仮想カメラの位置から見込む角度をδとした場合に、
前記頂点分割数設定部は、
前記角度δを基準にして設定される前記角度εを用いて、前記頂点分割数mを設定することを特徴とする画像生成システム。 - 請求項5又は6において、
前記頂点分割数設定部は、
前記角度εを、前記頂点分割処理の対象となる前記3次元オブジェクトの頂点の前記スクリーンへの投影位置、前記仮想カメラの位置情報、前記仮想カメラの前記位置情報の時間変化情報、プロジェクタの位置情報、前記プロジェクタの前記位置情報の時間変化情報、前記スクリーンの形状、前記スクリーンの前記形状の時間変化情報、描画負荷、時間要素、及び前記3次元オブジェクトの属性の少なくとも1つに応じて変化させることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記描画部は、
前記スクリーンの形状に対応するスクリーンモデルオブジェクトを前記仮想カメラの視点座標系で描画することで、ピクセルごと或いは前記スクリーンモデルオブジェクトの頂点ごとに奥行き値が設定された奥行き画像を生成し、
前記頂点位置演算部は、
前記3次元オブジェクトの頂点の第1、第2の座標を、前記視点座標系への射影変換行列で変換し、変換後の前記第1、第2の座標に基づいて前記奥行き画像の前記奥行き値を参照することで、前記スクリーンとの前記交点位置を求めることを特徴とする画像生成システム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記スクリーンは、1つの曲面又は複数の面により構成されるスクリーンであることを特徴とする画像生成システム。 - 頂点分割数の設定処理を行う頂点分割数設定部と、
オブジェクト空間内の3次元オブジェクトに対して、前記頂点分割数設定部で設定された前記頂点分割数で頂点分割処理を行う頂点分割処理部と、
前記頂点分割処理後の前記3次元オブジェクトの頂点位置と仮想カメラの位置とを結ぶ直線と、プロジェクション用のスクリーンとの交点位置を求め、求められた前記交点位置に基づいて、前記3次元オブジェクトに対応する描画オブジェクトについての、描画バッファでの頂点位置を求める頂点位置演算部と、
求められた前記描画オブジェクトの前記頂点位置に基づいて、前記描画オブジェクトを前記描画バッファに描画する処理を行って、プロジェクション用の投影画像を生成する描画部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
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