JP2002230579A - 画像作成方法および装置 - Google Patents

画像作成方法および装置

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JP2002230579A
JP2002230579A JP2001026562A JP2001026562A JP2002230579A JP 2002230579 A JP2002230579 A JP 2002230579A JP 2001026562 A JP2001026562 A JP 2001026562A JP 2001026562 A JP2001026562 A JP 2001026562A JP 2002230579 A JP2002230579 A JP 2002230579A
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Tomotaka Noda
智孝 野田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 視点位置もしくは視線方向を変更した場合で
あっても、レンダリング処理を高速に行うことが可能な
画像作成方法および装置を提供する。 【解決手段】 入力されたパラメータに基づいて三次元
空間内にオブジェクトポリゴンが生成されると共に、視
線角度θとなる視線方向が決定される(図(a))。続
いて、投影面のz座標Lとオブジェクトのz座標Zの差
abs(L−Z)、および視線角度θに基づいて、移動
量Kを算出する。この移動量Kに基づいてオブジェクト
を移動させることにより、例えば、オブジェクト上の点
Aは、点A´に移動される(図(b))。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、三次元空間に表現され
た物体を二次元平面に投影した画像を作成する方法およ
び装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、三次元CG(コンピュータグラフ
ィックス)の表現技術においては、より立体感を表現す
るために、三次元空間内に存在する物体の被写界深度効
果を考慮した投影手法が用いられている。被写界深度と
は、視点のピントが合う平面との距離のことであり、被
写界深度効果とは、三次元空間内において、被写界深度
以外にある物体に、被写界深度との差に応じたぼかしを
施してリアル感を出す手法である。
【0003】このような被写界深度効果を利用してレン
ダリングを行なう手法としては、一般に透視放射影もし
くは正射影の手法を用いて実現されている。ここで、透
視放射影を用いたレンダリングについて説明する。図8
は透視放射影を行なう際の、オブジェクト(物体)、焦
点面、視点の関係を示す図である。図8(a)に示すよ
うに視点には、所定の画角が設定され、その画角の範囲
に含まれるオブジェクトが視点に投影される。図8
(a)では、焦点面と視点は、三角形を構成しているよ
うに見えるが、実際には三次元空間であるため、焦点面
を底面とし、視点を頂点とした円錐または角錐形状を構
成する関係となっている。透視放射影とは、この円形も
しくは多角形の焦点面の各点における色情報を視点に反
映させる手法である。この視点を各画素位置に適用する
ことにより、投影画像が得られることになる。
【0004】一方、正射影とは、図3(a)に示すよう
に、焦点面側からスクリーンに対して投影を行う場合
に、焦点面上の1点がスクリーン上の対応する1点に投
影される手法である。
【0005】上述のようにスクリーン上の各画素に対し
て透視放射影もしくは正射影の手法を用いてレンダリン
グを行なうことにより投影画像が得られることになる。
実際のレンダリング処理では、その精度を向上させるた
めに透視放射影の場合は図8(b)、(c)に示すよう
に視点位置を変更した状態(ジッタ処理)における投影
画像を得、正射影の場合は図3(b)、(c)に示すよ
うに視線方向を変更した状態における投影画像を得て、
これらの投影画像の平均値を求めることにより最終的な
投影画像を得るようにすることが好ましい。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、視点位
置もしくは視線方向を変更すると、その都度、各オブジ
ェクトの位置を計算し直さなければならず、その計算処
理にかかる負荷は非常に大きなものとなっている。一
方、透視放射影のレンダリング演算を高速に行う手法に
ついては、種々のものが開発されており、市販のソフト
ウェア、ハードウェアとして流通している。しかしなが
ら、正射影時の視点位置もしくは視線方向の変更に対応
したソフトウェア、ハードウェアとしては流通していな
い。
【0007】上記のような点に鑑み、本発明は、視点位
置もしくは視線方向を変更した場合であっても、レンダ
リング処理を高速に行うことが可能な画像作成方法およ
び装置を提供することを課題とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、本発明では、必要なパラメータを入力し、入力され
たパラメータに基づいて三次元空間にオブジェクトポリ
ゴンを生成し、入力されたパラメータに基づいて視線方
向を決定し、この視線方向に基づいて前記オブジェクト
ポリゴンの三次元空間における座標を変換し、座標変換
されたオブジェクトポリゴンを二次元平面に投影して投
影画像を作成するようにしたことを特徴とする。本発明
では、三次元空間にオブジェクトポリゴンを生成後、視
線方向に基づいてオブジェクトポリゴンの三次元空間に
おける座標値を変換し、変換後の座標値に基づいてオブ
ジェクトポリゴンを二次元平面に投影するようにしたの
で、最も演算量が少ない視線方向が投影面に対して垂直
な状態で演算を行うことが可能となる。
【0009】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態について詳細に説明する。図1は本発明による画
像作成方法のフローチャートである。最初に、各種パラ
メータの入力を行う(ステップS1)。パラメータとし
ては、作成する画像サイズ、焦点面の配置位置、背景の
配置位置、視線方向設定数N、視線移動最大角度θmax
を設定する。ここでは作成画像サイズは、w画素(x方
向)×h画素(y方向)とする。また、焦点面、背景は
作成画像と平行に配置されるため、焦点面、背景の配置
位置は、作成画像からの距離で設定される。視線方向設
定数Nは、投影を行なうための視線方向の設定数であ
り、設定された数だけ異なる方向から投影が行なわれて
スクリーン上の画素値が決定されることになる。視線移
動最大角度θmaxは、視線方向とスクリーン平面が垂直
であるときを0°としたとき、視線方向が傾き得る最大
角度を示す。また、ステップS1では入力する背景テク
スチャの指定も行う。背景テクスチャの指定は、例え
ば、背景テクスチャを画像として記憶したファイルのI
D等を指定すれば良い。
【0010】次に、三次元空間にオブジェクトポリゴン
を生成すると共に、その三次元空間の適宜な位置にスク
リーンを設定する(ステップS2)。その様子の例を図
2に示す。図2において、1はスクリーンを示し、スク
リーン1はx−y平面に対して平行に設定されている。
そのスクリーン1のサイズは、ステップS1で設定され
た作成画像サイズw×hである。また、図2ではポリゴ
ンは最も単純な三角形となされているが、任意の形状で
も良いものである。そして各ポリゴンには所望の色が付
されている。ポリゴンの入力についてはコンピュータグ
ラフィックスの分野において広く行われている事項であ
るので詳細については省略するが、一つ一つのポリゴン
の形状、色および位置を定めて入力しても良く、あるい
は、作成済みのポリゴンデータがあるのであれば、それ
を取り込んでも良い。
【0011】次に、設定された背景位置に背景ポリゴン
を生成する(ステップS3)。背景ポリゴンは通常、ス
クリーン1に平行であって、スクリーンから見てオブジ
ェクトポリゴンが発生される方向と同方向に生成され
る。例えば、図2では、z=0のxy平面に生成され
る。背景ポリゴンのサイズはスクリーン1と同サイズで
あるため、w×hとなる。また、背景は長方形であるた
め、背景ポリゴンは三角形のポリゴン2つで構成される
ものになる。
【0012】次に、背景テクスチャを入力し、生成した
背景ポリゴンに貼り付ける(ステップS4)。背景テク
スチャとは背景とすべき画像であり、ステップS1にお
いて指定されたものが入力される。入力された背景テク
スチャは、背景ポリゴンに貼り付けられる。背景テクス
チャの背景ポリゴンへの貼り付けには、周知のテクスチ
ャマッピングの手法が用いられる。
【0013】次に、オブジェクトおよび背景のスクリー
ンへの投影を行い、当該スクリーン上の各画素の色を決
定する(ステップS5)。ここでは、投影の手法として
正射影を用いた例で説明する。ステップS5における正
射影のための方向は複数設定され、それぞれの視線方向
についてスクリーン上の画素値を決定する。各視線方向
ごとに得られるスクリーン上の画素値は、最終的には平
均化されて1つの投影画像を構成する画素値が得られる
ことになる。ここでは、まず、スクリーンからの視線方
向がスクリーンに対して垂直である場合について説明す
る。
【0014】この場合、あるオブジェクト上の画素は、
(x,y)座標値が同一であるスクリーン上の画素に投
影されることになるが、このときスクリーン上の画素の
画素値Vは以下の(数式1)で算出される。
【0015】(数式1) V = T ×(DO /DF )×VO T:減衰率
【0016】ただし、上記(数式1)において、DO
スクリーンからオブジェクト上の画素VOまでの距離、
Fはスクリーンから焦点面までの距離を示す。上記
(数式1)は、オブジェクト上の画素が焦点面に近い
程、本来の画素値に近付き、焦点面から遠ざかる程、ぼ
けていくことを示している。また、オブジェクトは三次
元空間内にランダムに配置されるため、スクリーンから
の視線上で重なるオブジェクトについては、最もスクリ
ーンに近いオブジェクトだけが見えることになる。これ
は、単純に両オブジェクトのz座標同士を比較し、スク
リーンに近いものを生かすことにより表現できる。
【0017】背景についても、スクリーンから背景上の
画素VOまでの距離をDOとして、上記(数式1)を適用
することにより、背景上の画素を正射影した画素値を算
出することができる。ただし、スクリーンからの視線上
にオブジェクトが存在する場合は、そのオブジェクトだ
けが見えることになる。この場合も、視線上にあるオブ
ジェクト上の画素と、背景上の画素のz座標同士を比較
し、スクリーンに近いものを生かすことにより表現でき
る。このようにスクリーンからの視線方向がスクリーン
に対して垂直である場合についての投影については、上
述のように市販のソフトウェアとしても多数販売されて
いるところである。
【0018】視線方向を変えた場合にも同様に投影が行
なわれる。例えば、視線角度θで正射影を行なう場合、
その視線角度θは、以下の(数式2)により算出され
る。
【0019】(数式2) θ = θmax × γ1
【0020】上記(数式2)において、θmaxはステッ
プS1において設定された視線移動最大角度を示し、γ
1は0.0〜1.0の範囲の値になるように発生される
乱数を示す。
【0021】この視線角度θに基づいて、三次元空間に
存在するオブジェクト、背景を正射影することにより、
この視線角度θに対するスクリーン上の画素が得られ
る。ここで、視線角度θとスクリーンおよびオブジェク
トの関係を図3に示す。図中、横軸は図2に示したz軸
であるものとする。図3(a)は視線角度が0°、すな
わちスクリーンと視線方向が垂直である状態を示してい
る。図3(b)(c)は、それぞれ視線角度θだけ視線
方向を傾けた状態を示している。図3(a)〜(c)に
示すスクリーンおよびオブジェクトは全て同位置に存在
するものであるが、視線角度が異なるため、スクリーン
に投影されるオブジェクトの様子は異なるものになる。
図3(a)〜(c)のスクリーンに投影されるオブジェ
クトの様子をそれぞれ図4(a)〜(c)に示す。図4
(a)では、オブジェクトはスクリーンの中央に投影さ
れているが、図4(b)ではスクリーン下方、図4
(c)ではスクリーン上方にそれぞれ投影されているこ
とがわかる。
【0022】ステップS5における正射影は、ステップ
S1において設定された視線方向設定数だけ行なわれ
る。すなわち、視線方向設定数分のレンダリング結果が
得られることになる。最終的に得られる投影画像は、こ
れらのレンダリング結果を平均化したものである。ここ
で、ステップS5における処理手順の詳細を図5のフロ
ーチャートに基づいて説明する。まず、上述のように
(数式2)を用いて視線角度θを算出する(ステップS
11)。
【0023】続いて、視線角度θを傾ける方向を決定す
るためのスクリーン平面内における視線ベクトル(V
x,Vy)を以下の(数式3)により算出する(ステッ
プS12)。
【0024】(数式3) Vx=sinφ Vy=cosφ ただし、φ=360°×γ2
【0025】上記(数式3)においてγ2は0.0〜
1.0の範囲の値になるように発生される乱数を示す。
このようにして、視線角度θ、および視線ベクトル(V
x,Vy)が定まると、正射影を行なうための視線方向
が1方向に特定されるので、特定された視線方向からス
クリーンへの正射影、すなわち、スクリーンへのレンダ
リングを行なう。これは、具体的には上記(数式1)を
用いて行われるが、視線方向θ=0°以外の場合は、距
離の算出に三次元のそれぞれの座標における位置計算が
必要となるため、演算負荷が大きくなる。そこで、本発
明では、この演算負荷を削減するために、レンダリング
処理を行う前に、距離を1つの座標軸で算出可能なよう
にオブジェクトの位置座標の変換を行う(ステップS1
3)。
【0026】具体的には、各オブジェクトがポリゴンで
構成されているため、このポリゴンの各頂点の座標値を
以下の(数式4)(数式5)により変換する。
【0027】(数式4) K = tanθ × abs(L−Z)
【0028】上記(数式4)は移動量Kを算出するため
のものであり、Lは投影面のz座標値、Zはオブジェク
トのz座標値、absは絶対値を取ることを示す。
【0029】(数式5) Mx= Vx × K My= Vy × K
【0030】上記(数式5)は(数式4)で算出した移
動量Kを用いてx座標、y座標の移動量Mx、Myをそ
れぞれ算出するものである。この結果、各ポリゴンの頂
点の座標値(X、Y、Z)は、仮想的な座標値(X+M
x,Y+My,Z)に変換される。
【0031】このようなステップS13における座標変
換処理は、各オブジェクトポリゴンの各頂点について行
われる。これにより、仮想的な三次元空間における座標
値が作成されることになる。例えば、図6(a)に示す
ような状態でオブジェクトが存在している場合、図6
(b)に示すような状態に変換されることになる。これ
により、オブジェクトポリゴンのある頂点A(X,Y,
Z)はA´(X+Mx,Y+My,Z)に移動すること
になる。このように変換することにより、z軸方向(図
6では左右方向)の値の差がそのまま投影面との距離と
なる。
【0032】続いて、この仮想的な座標値に基づいて、
(数式1)を用いることにより、スクリーン上の画素の
画素値Vが算出される。このとき、画素値Vの算出のた
めの距離DO、距離DFは共に仮想的な空間におけるz座
標値だけを用いれば良いので演算負荷が大幅に削減さ
れ、高速に処理を行うことが可能となる。この画素値の
集合がその視線方向の場合のレンダリング結果となる
(ステップS14)。
【0033】スクリーンへのレンダリング結果は、画像
メモリに記録される(ステップS15)。この場合、最
初のレンダリング結果はそのまま画像メモリに書き込ま
れる。2つ目以降のレンダリング結果は、それ以前に画
像メモリに書き込まれていた内容を含めた複数回のレン
ダリング結果に加算されて、それまでの平均値として書
き込まれるようになっている。例えば、2回目のレンダ
リング結果は、既に画像メモリに記録されている1回目
のレンダリング結果と各画素ごとに加算して2で割るこ
とにより平均値を算出し、それを2回目までのレンダリ
ング平均として画像メモリの内容を更新する。3回目の
レンダリング結果は、2回目までのレンダリング平均を
2倍したものと各画素ごとに加算した後、3で割ること
により過去3回目までの平均値を算出し、それを3回目
までのレンダリング平均として画像メモリの内容を更新
する。これを一般化すると、n回目のレンダリング結果
は、(n−1)回目までのレンダリング平均を(n−
1)倍したものと各画素ごとに加算した後、nで割るこ
とにより過去n回目までの平均値を算出し、それをn回
目までのレンダリング平均として画像メモリの内容を更
新することになる。すなわち、ステップS15の処理が
終了した時点では常に、画像メモリにはそれまでのレン
ダリング結果の平均が記録されていることになる。
【0034】ステップS15においてレンダリング結果
の平均値が記録されると、ステップS11〜ステップS
15までの処理を行なった回数が、視線角度設定数Nに
達したかどうかが判断される(ステップS16)。N回
実行していれば終了し、N回実行していなければ、ステ
ップS11に戻って処理を続けることになる。ステップ
S15においてYESと判断されたら、画像メモリに記
録されているそれまでのレンダリング結果が投影画像と
されることになる。
【0035】図5のフローチャートを用いて説明したよ
うな処理により、ステップS5の正射影による投影画像
の作成処理が実行される。これにより所望の投影画像が
得られることになる。
【0036】次に、上記画像作成方法を実行するための
装置構成について説明する。図6は、本発明による画像
作成装置の構成図である。図6において、パラメータ入
力手段2は、図1のステップS1を実行するためのもの
であり、マウスやキーボード等で実現できる。パラメー
タ入力手段2は、オブジェクトポリゴンや背景テクスチ
ャに関する指示を行うことも可能になっている。
【0037】オブジェクトポリゴン生成手段3は、図1
のステップS2を実行するためのものであり、パラメー
タ入力手段2より入力されたパラメータに従って、設定
された三次元空間内にポリゴンを配置する機能を有す
る。背景テクスチャ入力手段4は、ハードディスク等の
記憶手段から背景テクスチャを入力する機能を有する。
この背景テクスチャは画像ファイルとしてファイルのI
Dを付して記憶手段にあらかじめ記憶しておき、パラメ
ータ入力手段2により指定された背景テクスチャのID
に一致するものを入力することになる。
【0038】背景テクスチャ貼り付け手段5は、図1の
ステップS3、ステップS4を実行するためのものであ
り、まず、設定された位置に背景ポリゴンを発生し、次
に、いわゆるテクスチャマッピングの手法を用いること
により、背景テクスチャの貼り付けを行う機能を有す
る。投影手段6は、図1のステップS5を実行するため
のものであり、座標変換手段7によりステップS13の
座標変換処理が施されたオブジェクトを投影することに
より、画像メモリ8にレンダリング結果を書き込みなが
ら投影処理を繰り返し行なう機能を有する。オブジェク
トポリゴン生成手段3、背景テクスチャ入力手段4、背
景テクスチャ貼り付け手段5、投影手段6、座標変換手
段7の各手段は現実にはコンピュータと、コンピュータ
に搭載された専用プログラムにより実現され、画像メモ
リ8はコンピュータ内部に搭載される。
【0039】出力手段9は、投影手段6による処理の結
果得られる投影画像を出力するためのものであり、表示
するためのディスプレイ、画像データとして出力するた
めのFD、MO等が適用できる。
【0040】
【発明の効果】以上、説明したように本発明によれば、
必要なパラメータを入力し、入力されたパラメータに基
づいて三次元空間にオブジェクトポリゴンを生成し、入
力されたパラメータに基づいて視線方向を決定し、この
視線方向に基づいて前記オブジェクトポリゴンの三次元
空間における座標を変換し、座標変換されたオブジェク
トポリゴンを二次元平面に投影して投影画像を作成する
ようにしたので、最も演算量の少ない状態、すなわち視
線方向が投影面に対して垂直な状態で演算を行うことが
可能となる。これにより全体の演算量が削減されると共
に、座標変換された三次元空間におけるデータを、汎用
のレンダリングソフトウェアに渡して、レンダリングを
行うことが可能となるという効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による画像作成方法を示すフローチャー
トである。
【図2】三次元空間内に設定されるスクリーンと配置さ
れるオブジェクトポリゴンの様子を示す図である。
【図3】正射影を行なう場合の視線角度、スクリーン、
オブジェクトの関係を示す図である。
【図4】図3に示した関係をスクリーン側から見た状態
を示す図である。
【図5】図1のステップS5の処理の詳細を示すフロー
チャートである。
【図6】図5のステップS13の座標変換処理を説明す
るための図である。
【図7】本発明による画像作成装置の構成を示す機能ブ
ロック図である。
【図8】透視放射影を行なう場合の画角、スクリーン、
オブジェクトの関係を示す図である。
【符号の説明】
1・・・スクリーン 2・・・パラメータ入力手段 3・・・オブジェクトポリゴン生成手段 4・・・背景テクスチャ入力手段 5・・・背景テクスチャ貼り付け手段 6・・・投影手段 7・・・座標変換手段 8・・・画像メモリ 9・・・出力手段

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】必要なパラメータを入力する段階と、入力
    されたパラメータに基づいて三次元空間にオブジェクト
    ポリゴンを生成する段階と、入力されたパラメータに基
    づいて視線方向を決定し、この視線方向に基づいて前記
    オブジェクトポリゴンの三次元空間における座標を変換
    する段階と、前記座標変換されたオブジェクトポリゴン
    を二次元平面に投影して投影画像を作成する段階と、を
    有することを特徴とする画像作成方法。
  2. 【請求項2】前記座標を変換する段階は、三次元空間に
    おけるオブジェクトポリゴンの座標を、前記視線方向を
    決定する視線角度および視線ベクトルを用いて、投影面
    からの距離方向を1つの座標軸とする三次元空間におけ
    る座標に変換するものであることを特徴とする請求項1
    に記載の画像作成方法。
  3. 【請求項3】前記投影画像を作成する段階は、視線方向
    を変化させることにより複数回レンダリングを行ない、
    それぞれのレンダリングにより得られるレンダリング結
    果の平均を算出することにより、投影画像を作成するも
    のであることを特徴とする請求項1に記載の画像作成方
    法。
  4. 【請求項4】必要なパラメータを入力するパラメータ入
    力手段と、入力されたパラメータに基づいて三次元空間
    にオブジェクトポリゴンを生成するオブジェクトポリゴ
    ン生成手段と、入力されたパラメータに基づいて視線方
    向を決定し、この視線方向に基づいて前記オブジェクト
    ポリゴンの三次元空間における座標を変換する座標変換
    手段と、前記座標変換されたオブジェクトポリゴンを二
    次元平面に投影して投影画像を作成する投影手段と、を
    有することを特徴とする画像作成装置。
  5. 【請求項5】前記座標変換手段は、三次元空間における
    オブジェクトポリゴンの座標を、前記視線方向を決定す
    る視線角度および視線ベクトルを用いて、投影面からの
    距離方向を1つの座標軸とする三次元空間における座標
    に変換するものであることを特徴とする請求項4に記載
    の画像作成装置。
  6. 【請求項6】前記投影手段は、レンダリング結果を書き
    込むための画像メモリを備え、視線方向を変化させるこ
    とにより複数回レンダリングを行ない、それぞれのレン
    ダリングにより得られるレンダリング結果を、それまで
    のメモリへの書込み回数により平均値を取りながら前期
    画像メモリに上書きしていくことにより投影画像を作成
    するものであることを特徴とする請求項4に記載の画像
    作成装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2020531980A (ja) * 2017-08-18 2020-11-05 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド 照明をシミュレートするレンダリング方法及び端末

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2020531980A (ja) * 2017-08-18 2020-11-05 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド 照明をシミュレートするレンダリング方法及び端末
JP7386153B2 (ja) 2017-08-18 2023-11-24 テンセント・テクノロジー・(シェンジェン)・カンパニー・リミテッド 照明をシミュレートするレンダリング方法及び端末

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