KR20010024350A - 오락 시스템 및 공급 매체 - Google Patents

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KR20010024350A
KR20010024350A KR1020007003437A KR20007003437A KR20010024350A KR 20010024350 A KR20010024350 A KR 20010024350A KR 1020007003437 A KR1020007003437 A KR 1020007003437A KR 20007003437 A KR20007003437 A KR 20007003437A KR 20010024350 A KR20010024350 A KR 20010024350A
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display monitor
program
operation guide
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KR1020007003437A
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Inventor
오가타히로키
미야사카시게히사
고마타노부히로
Original Assignee
도쿠나까 테루히사
소니 컴퓨터 엔터테인먼트 인코포레이티드
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Abstract

메인 메모리(84)는 디스플레이 모니터(6) 상에 작동 안내를 디스플레이하고 수동 제어 입력 장치(2)의 제어 부재가 작동 안내에 따라서 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출할 수 있도록 하기 위한 작동 안내 프로그램을 저장하고 있다. 수동 제어 입력 장치(2)로부터의 명령에 기초하여, CPU(82)는 메인 메모리(84)에 저장된 작동 안내 프로그램을 실행한다. 작동 안내 프로그램은 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 순차적으로 방출할 수 있도록 하며, 최소한 디스플레이 모니터 상에 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 제어 부재에 대한 작동 안내를 디스플레이한다. 작동 안내만 디스플레이 모니터(6) 상에 디스플레이되는 것이 아니라, 제어 부재를 제어하여 수동 제어 입력 장치(2) 상에 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 하여 게임 플레이어에게 시각적인 감각을 부여한다.

Description

오락 시스템 및 공급 매체{Entertainment system and supply medium}
텔레비전 수상기 등과 같은 디스플레이 모니터 상에 컴퓨터 그래픽(CG: computer graphics)에 의해서 생성된 게임 캐릭터 등을 표시하여 비디오 게임을 하기 위한 종래 기술의 비디오 게임 장치는 각각 상기 비디오 게임 장치에 특유한 최소한 하나 이상의 수동 제어 입력 장치를 구비한다. 예를 들어서, 사용자 또는 게임 플레이어가 롤 플레잉 게임을 하는 경우에, 게임 플레이어는 손이나 손가락을 사용하여 수동 제어 입력 장치 상의 다수의 제어 부재를 이동시키거나, 누르거나 또는 회전시켜서 디스플레이 모니터의 스크린 상에 디스플레이된 게임 캐릭터 또는 오브젝트를 이동시키게 된다.
최근에 상술한 비디오 게임 장치를 포함하여 오락 시스템용으로 개발된 다양한 게임 프로그램이 출시되었다. 이들 게임 프로그램에는 다수의 롤 플레잉 게임 프로그램, 컴뱃 게임 프로그램, 자동차 경주 게임 프로그램, 스포츠 게임 프로그램 등이 포함된다.
이들 게임 프로그램은 CD-ROM이나 메모리 카드 등 또는 네트워크와 같은 임의적으로 접근 가능한 기록 매체로부터 비디오 게임 오락 시스템으로 공급된다. 게임 프로그램에 따라서 서로 다른 비디오 게임을 하는 경우에, 게임 프로그램에 따라서 수동 제어 입력 장치 상의 제어 부재에는 서로 다른 기능이 할당된다.
따라서, 서로 다른 게임 프로그램은 대부분 사용자 또는 게임 플레이어가 특정한 방식으로 수동 제어 입력 장치 상에서 제어 부재를 작동할 때 어떻게 플레이어 캐릭터와 오브젝트가 이동하는지를 나타내는 각각 인쇄된 사용자 매뉴얼이 첨부된다. 비디오 게임에서의 최근의 경향에 따르면, 디스플레이된 플레이어 캐릭터와 오브젝트는, 디스플레이된 플레이어와 오브젝트의 이동이 예전에 비해서 보다 복잡한 패턴으로 되어, 게임 플레이어 역시 수동 제어 입력 장치 상의 제어 부재를 보다 복잡한 패턴으로 작동시켜야 할 필요가 있다. 사용자 매뉴얼은 게임 플레이어가 어떻게 제어 부재를 작동시켜야 하는지를 가르치기 위해서 더 많은 설명과 지시를 필연적으로 포함하게 된다. 게임 플레이어는 종종 비디오 게임을 하기 전 또는 할 때 사용자 매뉴얼을 읽는 것이 방해가 된다는 점을 알게 된다.
인쇄된 사용자 안내(User's guidance)를 대체하는 한 가지 방법은 게임 플레이어에게 가청 훈련 항목을 제공하기에 적합한 음성 안내를 제공하는 것이다. 그러나, 음성 안내는 효율적이지 못한데, 그 이유는 안내 중의 임의의 원하는 지점에 대한 접근이 용이하거나 신속하지 않으며, 게임 플레이어가 음성 안내를 정확하게 이해하기 위해서는 조용한 환경이 필요하다는 것 때문이다.
또 다른 방안에 따르면, 플레이어에게 게임 지시의 이해에 시각적인 도움을 줄 수 있도록 디스플레이 모니터 상에 작동 안내를 디스플레이시킨다. 디스플레이 모니터 상에 디스플레이되는 이 시각적인 작동 안내는 단지 게임 플레이어가 복잡한 방식으로 제어 부재를 어떻게 작동시키는가를 용이하게 이해시킬 수 있도록 하기에는 불충분한 것이다.
따라서, 본 발명의 목적은 디스플레이 모니터 상에 작동 안내를 디스플레이하기 위한 작동 안내 프로그램과 데이터를 제공하고 또한 상기 작동 안내에 관해서 사용자 또는 게임 플레이어에게 시각적인 감각을 부여하기 위해서 수동 제어 입력 장치 상에 시각적인 안내를 디스플레이하는 공급 매체와, 사용자 또는 게임 플레이어가 비디오 게임을 진행하기 위해서 디스플레이 모니터와 수동 제어 입력 장치 상에서의 작동 안내를 시각적으로 인지 가능하게 하도록 공급 매체로부터의 작동 안내 프로그램과 데이터를 공급하는 오락 시스템을 제공하는 것이다.
본 발명은 수동 제어 입력 장치를 통해서 게임 플레이어에 의해서 수동으로 입력된 제어 입력 명령에 반응하여 비디오 게임을 계속하는 디스플레이 모니터 상에 게임 캐릭터 등의 이미지를 디스플레이하기 위한 비디오 게임기와, 본 발명의 오락 시스템에서 실행되는 각각의 비디오 게임에 대해서 수동 제어 입력 장치에 적합한 작동 안내에 대한 프로그램과 데이터를 공급하기 위한 공급 매체를 구비하는 오락 시스템에 관한 것이다.
도 1은 본 발명에 따른 오락 시스템으로서의 비디오 게임 장치를 도시한 도면.
도 2는 비디오 게임 장치의 회로 배치의 블록 다이아그램.
도 3은 비디오 게임 장치의 수동 제어 입력 장치의 사시도.
도 4는 도 3에 도시된 수동 제어 입력 장치의 평면도.
도 5는 수동 제어 입력 장치의 제어 부재의 평면도.
도 6은 또 다른 수동 제어 입력 장치의 제어 부재의 평면도.
도 7은 특정한 제어 부재 구조의 단면도.
도 8은 다른 특정한 제어 부재 구조의 단면도.
도 9는 비디오 게임 장치의 비디오 게임기의 투시도.
도 10은 비디오 게임 장치의 회로 배치의 블록 다이아그램.
도 11은 비디오 게임 장치의 작동 순서의 플로우 차트.
도 12는 도 11에서 도시된 작동 순서의 안내 절차의 플루우 차트.
도 13a 내지 도 13c는 도 12에 도시된 안내 절차가 수행되었을 때의 디스플레이 모니터 상에 디스플레이된 이미지의 도면.
도 14는 도 12에 도시된 안내 절차가 수행되었을 때의 수동 제어 입력 장치에 의해서 수행된 작동 순서의 플루우 차트.
도 15는 수동 제어 입력 장치의 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 방식을 나타내는 도면.
도 16a 내지 도 16c는 도 12에서 도시된 안내 절차가 수행되었을 때 디스플레이 모니터 상에 디스플레이된 다른 이미지의 도면.
도 17a 내지 도 17c는 도 12에서 도시된 안내 절차가 수행되었을 때 디스플레이 모니터 상에 디스플레이된 또 다른 이미지의 도면.
도 18은 도 다른 안내 절차를 도시하고 있는, 디스플레이 모니터 상에 디스플레이된 이미지의 도면.
도 19는 도 다른 안내 절차의 플루우 차트.
도 20은 도 19에서 도시된 안내 절차가 수행되었을 때 디스플레이된 명령 선택 이미지의 도면.
도 21은 도 19에서 도시된 안내 절차가 수행되었을 때 참조되는 데이터 테이블의 도면.
도 22a 내지 도 22c는 도 19에 도시된 안내 절차가 수행되었을 때 디스플레이 모니터 상에 디스플레이된 이미지의 도면.
도 23은 수동 제어 입력 장치의 제어 부재의 ID 및 연속적으로 또는 깜박거리는 광 정보의 특정한 예를 도시한 도면.
본 발명에 따른 오락 시스템은 다수의 제어 부재를 구비하며, 제어 명령을 입력하기 위한 수동 제어 입력 장치와, 게임 이미지를 디스플레이하기 위한 디스플레이 모니터와, 비디오 게임을 진행하도록 수동 제어 입력 장치에 의해서 입력된 제어 명령에 응하여 게임 캐릭터의 이미지를 그 위에 디스플레이하기 위한 디스플레이 모니터와, 수동 제어 입력 장치의 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 디스플레이 모니터 상에 작동 안내를 디스플레이하기 위한 작동 안내 프로그램을 저장하기 위한 저장 매체와, 수동 제어 입력 장치에 의해서 입력된 제어 명령에 기초하여 상기 기억 매체 내에 저장된 작동 안내 프로그램을 수행하기 위한 처리 수단을 구비한다.
본 발명에 따른 공급 매체는 작동 안내 프로그램과 데이터를 공급하여 디스플레이 모니터 상에서 작동 안내를 디스플레이하고 수동 제어 입력 장치의 제어 부재가 광을 방출, 즉 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 작동 안내에 따라서 방출하도록 한다.
작동 안내 프로그램과 데이터는 디스플레이 모니터 상에 작동 안내를 디스플레이할 뿐만 아니라, 수동 제어 입력 장치 상에서 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 제어 부재를 제어하여 사용자에게 시각적인 감각을 부여하도록 시각적인 안내도 제공한다. 작동 안내 프로그램과 데이터를 공급받은 오락 시스템은 사용자가 디스플레이 모니터와 수동 제어 입력 장치의 양자 상에서 비디오 게임을 진행하도록 작동 안내를 시각적으로 인지할 수 있도록 한다.
본 발명의 상술한 것과 다른 목적, 특징 및 장점은 본 발명의 유리한 실시예를 예시적인 방법에 의해서 나타낸 첨부한 도면을 참조하여 후술한 기술 내용으로부터 더욱 명백하게 될 것이다.
본 발명에 따른 오락 시스템이 비디오 게임을 하기 위한 비디오 게임 장치에 적용되는 실시예와, 본 발명에 따른 공급 매체가 공급 매체로 공급되어 비디오 게임 장치에 의해서 실행되는 프로그램과 데이터가 내부에 기록되는 실시예를 도면을 참조하여 이하에서 설명하기로 한다.
도 1에 도시한 바와 같이, 비디오 게임 장치(1)는 수동 제어 입력 장치(2), 상기 수동 제어 입력 장치(2)를 통해서 입력된 사용자의 제어 동작에 따라서 게임 프로그램을 읽어 들이고, 예를 들어서 CG에 의거한 이미지 프로세싱에 따라서 게임 캐릭터 또는 배경 이미지를 생성하는 비디오 게임기(4)와, 비디오 게임기(4)에 의해서 생성되는 게임 캐릭터 및 배경 이미지를 디스플레이하기 위해서 텔레비전 수상기 등과 같은 디스플레이 모니터(6)를 포함한다.
수동 제어 입력 장치(2) 및 비디오 게임기(4)는 케이블(3)에 의해서 서로 연결되어 있으며, 비디오 게임기(4)와 디스플레이 모니터(6)는 케이블(5)에 의해서 서로 연결되어 있다. 대안적으로, 제어 신호와 데이터는 수동 제어 입력 장치(2), 비디오 게임기(4) 및 디스플레이 모니터(6) 사이에서 케이블(3, 5)이 아니라 무선 통신을 통해서 전송될 수도 있다.
도 2에 비디오 게임 장치(1)의 회로 배치를 블록 형태로 도시하였다. 특히, 수동 제어 입력 장치(2)의 회로 상세에 대해서는 이하에서 설명하기로 하며, 비디오 게임기(4)의 회로 상세에 대해서는 나중에 설명하기로 한다. 디스플레이 모니터(6)의 상세에 대해서는 설명하지 않겠는데, 그 이유는 본 기술 분야에서 공지된 것이며 본 발명에서 직접적인 관계가 없기 때문이다.
수동 제어 입력 장치(2)는 버튼, 스틱 등과 같은 각각의 제어 부재(2001, 2002, ‥ 200n)를 구비하는 다수의 스위치(201,202,‥ 20n)와, 스위치(201,202,‥ 20n)로부터 제어 신호를 공급받게 되는 병렬 I/O 인터페이스(21, PIO: parallel I/O interface)와, 단일 칩 상에서 제조된 중앙 처리 장치(CPU)와 랜덤 억세스 메모리(RAM)와 읽기 전용 메모리(ROM)를 구비한 원칩 마이크로프로세서(22)와, 비디오 게임기(4)와 직렬 통신을 수행하기 위한 직렬 I/O 인터페이스(23, SIO), 및 구동 전류를 드라이브 모터(25)에 공급하여 비디오 게임기(4)로부터 적응적으로 생성된 진동 생성 명령에 기초하여 수동 제어 입력 장치(2)를 진동시키는 모터 드라이버(24)를 포함한다.
스위치(201,202,‥ 20n)는, 제어 부재(2001, 2002, ‥ 200n) 외에도, 각각 제어 부재(2001, 2002, ‥ 200n)가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출할 수 있도록 드라이브 신호를 증폭하기 위한 증폭기((2011, 2012, ‥ 201n)와, 상기 증폭기(2011, 2012, ‥ 201n)로부터의 증폭된 드라이브 신호에 기초하여 제어 부재(2001, 2002, ‥ 200n)를 통해서 광을 방출하기 위해서, 예를 들어, 발광 다이오드(LED)와 같은 각각의 발광 소자(2021, 2022, ‥ 202n)를 구비한다.
비디오 게임기(4)는 수동 제어 입력 장치(2)와의 직렬 통신을 수행하기 위한 SIO(41)를 구비한다. 커넥터(7)가 비디오 게임기(4)에 연결되어 있는 경우, 수동 제어 입력 장치(2)의 SIO(41) 및 SIO(23)는 수동 제어 입력 장치(2)와 비디오 게임기(4) 사이의 양방향 직렬 통신을 위해서 상기 커넥터(7)에 의해서 서로 연결되어진다.
비디오 게임기(4)는 또한 수동 제어 입력 장치(2)의 모터 드라이브(24)에 전원 전압을 공급하기 위한 전원(42)을 구비한다.
비디오 게임기(4) 내로 읽혀지는 게임 프로그램은 비디오 게임 또는 작동 안내를 선택하기 위한 절차를 포함한다.
작동 안내가 선택되는 경우에, 디스플레이 모니터(6)는 작동 안내를 디스플레이하며, 제어 부재(2001, 2002, ‥ 200n)는 상기 디스플레이된 작동 안내에 따라서 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하고 이 연속적으로 또는 깜박거리는 광에 의해서 생성된 시각적 감각에 기초하여 시각적인 안내를 사용자 또는 게임 플레이어에게 제공한다.
게임 프로그램은 또한 작동 안내가 선택되었을 때, 디스플레이된 작동 안내에 따라서 수동 제어 입력 장치(2)의 제어 부재(2001, 2002, ‥ 200n)가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하고, 이 방출된 연속적으로 또는 깜박거리는 광에 의해서 생성되는 시각적인 감각에 기초하여 시각적인 안내를 사용자 또는 게임 플레이어에게 부여하는 디스플레이 모니터(6) 상에 작동 안내를 디스플레이하는 절차를 포함한다.
제어 부재(2001, 2002, ‥ 200n)가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출할 수 있도록 하는 구조적인 상세에 대해서 설명하기 전에, 먼저 수동 제어 입력 장치(2)의 모양과 구성 요소에 대해서 도 3 및 도 4를 참조하여 이하에서 설명하기로 한다.
도 3에 도시되어 있는 바와 같이, 수동 제어 입력 장치(2)는 나사와 같은 고정 장치에 의해서 서로 맞물리 결합되어 있는 상부 부재(51)와 하부 부재(52)를 포함하는 하우징(53)을 구비한다. 한 쌍의 제 1 및 제 2 파지부(54, 55)는 하우징(53)의 각 대향 단부의 한쪽 측면으로부터 돌출된다. 제 1 및 제 2 파지부(54, 55)는 수동 제어 입력 장치(2)가 비디오 게임기(4)에 연결되어 있고, 따라서 비디오 게임이 실행될 때 사용자 또는 게임 플레이어의 왼쪽 또는 오른쪽 팔의 손바닥에 의해서 파지될 수 있도록 형성된다.
제 1 및 제 2 파지부(54, 55)는 원단부를 향해서 서로로부터 점진적으로 이격되어 있고, 하우징(53)의 하향으로 경사져 있다. 게임 플레이어가 장시간 동안 편안하게 상기 제 1 및 제 2 파지부(54, 55)를 파지할 수 있도록 하기 위해서, 제 1 및 제 2 파지부(54, 55)는 그 원단부를 향해서 하우징(53)과의 조인트로부터 테이퍼져 있으며, 예각의 외주면과 예각의 원단부 표면을 가진다.
수동 제어 입력 장치(2)는 하우징(53)의 한 쪽 단부에 배치되며, 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(56a, 56b, 56c, 56d)를 포함한다. 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(56a, 56b, 56c, 56d)는 하우징(53)의 상부면 상에 돌출되며 열십자 패턴으로 배치된다. 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(56a, 56b, 56c, 56d)는, 중심에 대한 각운동을 지지하고, 각 이동 가능한 제어체의 중심 주위에 위치하는 각 이동 가능한 제어체와 일체적으로 형성되어 있다.
제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(56a, 56b, 56c, 56d)는 각 이동 가능한 제어체에 의해서 서로 일체적으로 결합되어 있다. 제 1 제어 패드(57)는 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(56a, 56b, 56c, 56d)와 각각 결합되어 있는 신호 입력 부재로서 스위치 부재를 구비한다.
제 1 제어 패드(57)는 디스플레이 모니터(6)의 스크린 상에 디스플레이되는 게임 캐릭터 또는 오브젝트(이하, 집합적으로 디스플레이된 캐릭터라고 지칭함)의 이동 방향을 제어하기 위한 방향 제어 장치로서 기능한다. 게임 플레이어가 선택적으로 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(56a, 56b, 56c, 56d)를 눌러서 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(56a, 56b, 56c, 56d)와 각각 연결되어 있는 스위치 부재를 켜거나 꺼는 경우에, 디스플레이된 캐릭터는 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(56a, 56b, 56c, 56d) 중에 눌린 것에 대응하는 방향으로 이동하게 된다.
수동 제어 입력 장치(2)는 또한 하우징(53)의 다른 쪽 단부 상에 배치되고 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)를 포함하는 제 2 제어 패드(60)를 구비한다. 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)는 하우징(53)의 상부면 상에 돌출되어 있으며, 십자형 패턴으로 배치되어 있다.
제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)는 독립적인 부재로 형성되어 있으며, 제 2 제어 패드(60) 내에 배치된 각각의 스위치 부재와 연결되어 있다. 제 2 제어 패드(60)는 디스플레이된 캐릭터에 대한 기능을 설정하고 디스플레이된 캐릭터의 기능을 수행하기 위한 기능 설정/수행 장치로서 기능한다. 상세하게는, 게임 플레이어가 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)를 선택적으로 누르는 경우, 스위치 부재 중에 대응하는 하나가 켜져서 디스플레이된 캐릭터의 기능을 설정하고 디스플레이된 캐릭터의 기능을 수행하며, 상기 기능은 대응하는 스위치 부재에 설정된다.
수동 제어 입력 장치(2)는 또한 하우징(53)과 상기 하우징(53)에 결합되어 있는 제 1 및 제 2 파지부(54, 55)의 원단부 사이에서 한정된 맞서는 코너에서 각각 배치되는 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)를 구비한다.
제 3 및 제 3 제어 패드(61, 62)는 그 제어축에 대해서 360˚회전 가능한 각각의 회전 제어 부재(63, 64)와 상기 각각의 회전 제어 부재(63, 64)에 의해서 작동 가능한 가변 저항기 등과 같은 신호 입력 부재를 구비한다. 상세하게는, 회전 제어 부재(63, 64)는 대개 편향 부재에 의해서 그 중립 위치로 되돌아오도록 되어 있는 제어축의 팁 단부 상에 장착되어 있으며, 제어축의 축선에 대해서 360˚회전 가능하다.
제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)는, 게임 플레이어가 회전 제어 부재(63, 64)를 회전시킬 때, 디스플레이된 캐릭터를 이동시키면서 회전시키거나, 그 속도를 바꿀 수 있으며, 디스플레이된 캐릭터의 형태를 바꾸는 것과 같은 아날로그형 작동을 수행할 수도 있다.
따라서, 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)는 상술한 이동 또는 작동을 수행하기 위해서 디스플레이된 캐릭터에 대한 명령을 출력하기 위한 제어 장치로서 사용된다.
대안으로, 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)는 게임 플레이어가 디스플레이된 캐릭터에 의해서 표현되는 오브젝트를 취급하는 방식으로 이차원 공간 내에서 아날로그적으로 디스플레이된 캐릭터를 이동시키기 위한 제어 장치로서 사용될 수도 있다.
수동 제어 입력 장치(2)는 또한 제 1 및 제 2 파지부(54, 55)로부터 멀리 떨어진 하우징(53)의 측면에 배치되고, 각각 하우징(53)의 대향 단부에 위치하는제 5 및 제 6 제어 패드(65, 66)를 구비한다. 제 5 및 제 6 제어 패드(65,66)는 각각 가압 가능한 제어 부재(67a, 67b 및 68a, 68b)와 상기 가압 가능한 제어 부재(67a, 67b 및 68a, 68b)와 각각 연결되어 있는 각각의 스위치 부재를 구비한다.
제 5 및 제 6 제어 패드(65, 66)는 디스플레이된 캐릭터에 대한 기능을 설정하고 디스플레이된 캐릭터의 기능을 수행하기 위한 기능 설정/수행 장치로서 기능한다. 상세하게는, 게임 플레이어가 선택적으로 가압 가능한 제어 부재(67a, 67b 및 68a, 68b)를 누를 때, 대응하는 스위치 부재 중의 하나가 켜지게 되어 디스플레이된 캐릭터에 대한 기능을 설정하게 되고 디스플레이된 캐릭터의 기능을 수행하게 되며, 상기 기능은 대응하는 스위치 부재에 대해서 설정된다.
도 4에 도시된 바와 같이, 수동 제어 입력 장치(2)는 하우징(53)의 상부면 상의 제 1 제어 패드(57)와 제 2 제어 패드(60) 사이에서 평행한 위치로 배치되어 있는 시작 스위치(69)와 선택 스위치(70)를 구비하고 있다. 시작 스위치(69)는 눌렸을 때 비디오 게임을 시작하게 되며, 선택 스위치(70)는 비디오 게임의 난이도를 선택하게 된다.
수동 제어 입력 장치(2)는 또한 하우징(53)의 상부면 상의 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62) 사이에 배치된 모드 선택 스위치(71) 및 모드 인디케이터(72)를 구비한다. 모드 선택 스위치(71)는 눌렸을 때, 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)의 제어 모드를 선택하게 되며, 모드 인디케이터(72)는 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)의 선택된 제어 모드를 표시하게 된다. 모드 인디케이터(72)는 LED 등과 같은 발광 소자를 포함한다.
모드 선택 스위치(71)가 눌렸을 때, 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)로부터 명령 신호가 입력되도록 허용하기 위한 제어 모드와, 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)로부터 명령 신호가 입력되는 것을 방지하는 제어 모드를 선택할 수 있게 된다.
모드 선택 스위치(71)가 눌렸을 때, 제 3 및 제 4 제어 패드(61, 62)로부터 명령 신호가 입력되도록 하고 제 2 제어 패드(60)의 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)의 기능을 선택하거나 제 5 및 제 6 제어 패드(65, 66)의 가압 가능한 제어 부재(67a, 67b 및 68a, 68b)의 기능을 선택하기 위한 제어 모드를 선택할 수도 있다. 모드 선택 스위치(71)에 의해서 선택되는 제어 모드에 따라서, 모드 인티케이터(72)는 깜박거리고 표시 광을 변화시키게 된다.
회전 제어 부재(63, 64)는 그 제어축에 대해서 360˚ 회전 가능하다. 외전 제어 부재(63, 64)가 회전되는 경우에, 비디오 게임기(4) 내의 제어 시스템(후술하기로 함)의 CPU는 회전 제어 부재(63, 64)의 회전에 따라서 입력되는 데이터를 취득하게 되며, 취득한 데이터에 따라서 이동 패턴을 결정하게 된다. 이동 패턴에 기초하여 설정된 이후에는, CPU는 회전 제어 부재(63, 64)의 회전에 기초하여 설정된 이동에 따라서 디스플레이된 캐릭터를 이동시키도록 그래픽 생성 시스템을 제어하게 된다.
도 3 및 도 4에 도시되어 있는 제어 부재는 도 2에 도시된 회로 배치를 사용하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출한다. 예를 들어서, 도 3에 도시된 제 2 제어 패드(66)의 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)는 각각 도 2에 도시된 스위치(201,202,‥ 20n)에 연결되어 있다.
스위치(201,202,‥ 20n)에 있어서, 각각의 제어 부재의 아래에 배치되어 있는 발광 소자(2021, 2022, ‥ 202n)는 비디오 게임기(4) 내의 CPU의 제어 하에 생성되는, 즉 게임 프로그램이 실행되었을 때 생성되는 연속적으로 또는 깜박거리는 광 드라이브 신호에 기초하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출한다. 방출된 연속적으로 또는 깜박거리는 광은 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)을 통해서 전달된다. 따라서, 게임 플레이어는 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 것처럼 보게 된다.
실제로는, 각각의 제 1 관통형 제 4 가압 제어 부재(59a, 59b, 59c, 59d)는 도 5, 도 6, 도 7 및 도 8에 도시된 것과 같이 형성되어 있다.
도 5는 유백색광을 방출하기 위한 부분을 포함하는 광 가이드로서 제어 부재가 두 배로 된 제어 부재 구조를 도시하고 있다. 도 5에 도시되어 있는 바와 같이, 제어 부재는 유백색으로 코팅된 삼각형 영역(100)과 장식적인 색상으로 코팅된 나머지 영역(101)을 포함하는 투명한 플라스틱으로 성형된 원형 베이스틀 구비한다.
도 6은 고리 형상의 패턴이 제어 부재의 주위에서 발광하는 제어 부재 구조를 도시하고 있다. 도 6에 도시되어 있는 바와 같이, 제어 부재 주위의 고리 형상 영역은 투명한 폴리카보네이트로 성형되어 있으며 고리 형상의 발광 영역(102)의 형태로 광 가이드로서 기능한다. 도 6에 도시되어 있는 제어 부재 구조는 유리하게는 단일 광원을 수용한다.
다른 제어 부재 구조가 도 7 및 도 8에 도시되어 있다. 도 7 및 도 8에 도시되어 있는 제어 부재 구조는 각각 종래 기술의 특성과, 탄성체와 ABS(acrylonitrile-butadiene-styrene copolymer)로 형성된 가요성 키(104)와 키 탑(103)을 포함하고, 더블 샷 성형(double-shot molding)에 따라서 제어 부재(110)와 결합된다. 더블 샷 성형에 있어서, 두 개의 재료 파트는 하나의 몰드 내에서 동시에 성형된다.
상세하게는, ABS로 형성된 키 탑(103)과 탄성체로 형성된 가요성 키(104)는 하나의 몰드 내에서 동시에 성형되므로, 키 탑(103)과 가요성 키(104)는 서로 일체적으로 결합된다. 가요성 키(104)는 키 탑(103)을 발광시키기 위한 광 가이드로서 기능하며, 광은 가요성 키(104)를 통해서 안내된다.
도 7 및 도 8에 도시되어 있는 바와 같이, 다수의 LED(108a, 108b)는 인쇄 회로 기판(105) 상의 스위치(107) 주위에 배치된다. 스위치(107)가 제어 부재(110)의 하부 단부에 장착되어 있는 프레서(106)에 의해서 눌리는 경우에, LED(108a, 108b)는 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출한다. 따라서, 제어 부재(101)가 눌리는 경우에, LED(108a, 108b)에 의해서 방출되는 연속적으로 또는 깜박거리는 광은 광 가이드로서의 가요성 키(104)을 통과하여 키 탑(103)으로 전달된다. 따라서 게임 플레이어는 제어 부재(101) 자체가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 것으로 보게 된다.
키 탑(103)은 ABS가 아니라 PC(polycarbonate)로 형성될 수도 있다.
비디오 게임기(4)의 구조와 작동에 대한 상세는 도 9 및 도 10을 참조하여 이하에서 설명하기로 한다.
비디오 게임기(4)는 게임 프로그램을 공급하기 위한 기록 매체로서의 CD-ROM 등과 같은 광학 디스크를 로딩하기 위해서, 실질적으로 그 내부의 중심에 디스크 로딩 장치(75)를 수용하는 실질적으로 직사각형의 케이싱을 구비하고 있다. 상기 케이싱은 비디오 게임을 리셋하기 위한 리셋 스위치(76)와, 전원 공급 스위치(77) 및 광학 디스크의 디스크 로딩 장치(75) 내로의 로딩을 제어하기 위한 디스크 제어 스위치(78)를 지지하며, 두 개의 슬롯(79A, 79B)를 구비한다.
두 개의 수동 제어 입력 장치(2)는 각각의 슬롯(79A, 79B)를 통해서 연결될 수 있으며, 따라서 두 명의 사용자 또는 게임 플레이어에 의해서 비디오 게임 장치(4)에서 비디오 게임을 할 수 있게 된다. 메모리 카드 장치 및 휴대용 전자 장치 또한 슬롯(79A, 79B)에 연결될 수 있다. 비디오 게임기(4)는 두 개의 슬롯(79A, 79B) 보다 많거나 적게 구비할 수도 있다.
도 10에 도시되어 있는 바와 같이, 비디오 게임기(4)는 시스템 버스(80)에 연결되어 있는 제어 시스템(80)과, 그래픽 생성 시스템(86)과, 사운드 생성 시스템(91) 및 상기 시스템 버스(80)에 의해서 상기 제어 시스템(81)에 연결되어 있는 광학 디스크 제어 시스템(95)을 구비한다.
수동 제어 입력 장치(2)는 SIO(41: 도 2 참조)를 통해서 비디오 게임기(4)로 사용자 또는 게임 플레이어로부터 명령을 입력 받는다. 광학 디스크 제어 시스템(95)은 본 발명에 따른 공급 매체의 예시로서 CD-ROM이 로딩되는 광학 디스크 드라이브(96)를 구비한다.
CD-ROM은 수동 제어 입력 장치(2)의 제어 부재의 기능을 설명하기 위한 작동 안내에 대한 프로그램과 데이터를 저장하고 있으며, 한편으로 제어 부재가 디스플레이 모니터(6) 상에 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시키도록 하고, 또한 대응하는 제어 부재가 수동 제어 입력 장치(2) 상에서 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하록 하여, 게임 플레이어에게 시각적인 감각을 생성하게 된다.
제어 시스템(81)은 CD-ROM으로부터의 프로그램과 데이터 및 수동 제어 입력 장치(2)로부터 입력되는 명령에 기초하여 디스플레이된 캐릭터의 이동을 제어한다.
제어 시스템(81)은 CPU(82: central processing unit)와, 인터럽트를 제어하고 디렉트 메모리 억세스(DMA) 데이터 전송을 제어하기 위한 주변 장치 컨트롤러(83)와, 랜덤 억세스 메모리(RAM)를 포함하는 메인 메모리(84) 및 그래픽 생성 시스템(86)이나 사운드 생성 시스템(91) 등을 제어하기 위한 오퍼레이팅 시스템과 같은 다양한 프로그램을 저장하는 읽기 전용 메모리(ROM)를 포함한다. 최소한 게임 프로그램은 메인 메모리(84)에서 실행된다. CPU(82)는 ROM(85) 내에 저장된 오퍼레이팅 시스템을 실행시켜서 비디오 게임 장치(1)를 완전히 제어하게 되며, 예를 들어서 32 비트 RISC-CPU를 포함한다. CPU(82)의 작동 상세에 대해서는 후술하기로 한다.
비디오 게임기(4)가 켜지게 되면, CPU(82)는 ROM(85) 내에 저장된 오퍼레이팅 시스템을 실행시켜서 그래픽 생성 시스템(86), 사운드 생성 시스템(91) 등을 제어하기 시작한다. 오퍼레이팅 시스템이 실행되었을 때, CPU(82)는 비디오 게임 장치(301)의 작동을 확인하기 위해서 완전히 초기화하고, 이후에 광학 디스크 컨트롤러(95)를 제어하여 광학 디스크에 기록되어 있는 비디오 게임과 같은 응용 프로그램을 실행하게 된다. 응용프로그램이 실행됨에 따라서, CPU(82)는 게임 플레이어로부터 입력되는 지시에 따라서 그래픽 생성 시스템(86), 사운드 생성 시스템(91) 등을 제어하게 되며, 따라서 이미지의 디스플레이와 음악과 음향 효과의 생성을 제어하게 된다. 비디오 게임이 진행 중에는, CPU(82)는 수동 제어 입력 장치(2)가 디스플레이 모니터(6) 상에 디스플레이되는 게임 캐릭터 또는 오브젝트의 연속적으로 또는 깜박거리는 광에 따라서 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 한다.
그래픽 생성 시스템(86)은 좌표 변환 및 다른 처리를 수행하기 위한 지오메트리 변환 엔진(87, GTE: geometry transfer engine)과, CPU(82)로부터의 명령에 따라서 이미지 데이터를 플롯(plot)하기 위한 그래픽 처리 장치(88, GPU: graphic processing unit)와, GPU(88)에 의해서 플롯된 이미지 데이터를 저장하기 위한 프레임 버퍼(89 및 이산 코사인 변환과 같은 직교 변환에 의해서 압축되고 인코딩된 데이터를 디코딩하기 위한 이미지 디코더(90)를 포함한다.
GTE(87)는 서로에 대해서 병렬적으로 다수의 수치 처리 연산을 수행하기 위한 병렬 수치 처리 메커니즘을 구비하고 있으며, CPU(82)로부터의 요청에 따라서 좌표 변환을 수행하고 고속으로 행렬 또는 벡터를 계산할 수 있다. 상세하게는, GTE(87)는, 예를 들어서 하나의 직사각형 폴리곤을 하나의 색상으로 플롯하기 위해서 평면 쉐이딩(shading) 절차에 대해서 초당 최대 일백 오십만 폴리곤의 좌표를 계산할 수 있다. GTE(87)를 사용하여, 비디오 게임기(4)는 CPU(82)에 대한 부하를 감소시킬 수 있으며, 고속의 좌표 계산을 수행할 수 있게 된다.
CPU(82)로부터의 이미지 플롯 명령에 따라서, GPU(88)는 프레임 버퍼(89) 내에서 폴리곤 등을 플롯하게 된다. GPU(88)는 초당 최대 삼십 육만 폴리곤을 플롯할 수 있다.
프레임 버퍼(89)는 듀얼 포트 램을 포함하고 있으며, GPU(88)에 의해서 플롯되는 이미지 데이터 또는 메인 메모리(84)로부터 전송되는 이미지 데이터를 저장하고, 디스플레이를 위해서 이미지를 읽어 들이는 것을 동시에 한다. 프레임 버퍼(89)는, 예를 들어 1 Mbyte의 저장 용량을 가지며, 1024 픽셀의 수평 열과 512 픽셀의 수직 행으로 구성되는 16 비트 행렬로써 취급된다.
프레임 버퍼(89)는 비디오 출력 데이터로서 출력되게 되는 이미지 데이터를 저장하기 위한 디스플레이 영역과, 폴리곤 등을 플롯할 때 GPU(88)에 의해서 참조되는 색상 룩업 테이블(CLUT: color lookup table)을 저장하기 위한 CLUT 영역과, 폴리곤이 GPU(88)에 의해서 플롯되는 폴리곤 상으로 플롯되거나 맵핑될 때 좌표 변환되는 텍스처 데이터를 저장하기 위한 텍스처 영역을 구비한다. CLUT 영역과 텍스처 영역은 디스플레이 영역이 변화하게 됨에 따라서 동적으로 변경된다.
GPU(88)는, 평면 쉐이딩 절차에 추가하여, 폴리곤의 꼭지점의 색상으로부터 그 강조를 내삽하여 폴리곤 내의 색상을 결정하는 고로(Gouraud) 쉐이딩 절차와, 텍스처 영역 내에 저장된 텍스처 데이터를 폴리곤 상으로 맵핑하기 위한 텍스처 맵핑 절차를 수행할 수 있다. 고로 쉐이딩 절차 또는 텍스처 맵핑 절차에 대해서, GTE(87)는 초당 최대 오십만 폴리곤의 좌표를 계산할 수 있다.
이미지 디코더(90)는 CPU(82)에 의해서 제어되어 메인 메모리(84) 내에 저장되어 있는 정지 또는 동영상의 이미지 데이터를 디코드하며, 이 디코딩된 이미지를 메인 메모리(84)로 저장한다.
이미지 디코더(90)에 의해서 재생된 이미지 데이터는 GPU(88)에 의해서 프레임 버퍼(89)로 전송되며, GPU(88)에 의해서 플롯된 이미지에 대한 백그라운드로 사용될 수도 있다.
사운드 생성 시스템(91)은 CPU(82)로부터의 명령에 기초하여 음악과 음향 효과 등을 생성하기 위한 사운드 생성 장치(92, SPU: sound processing unit)와, SPU(92)로부터의 웨이브 형태의 데이터를 저장하기 위한 사운드 버퍼(93)와, SPU(92)에 의해서 생성된 음악, 음향 효과 등을 출력하기 위한 스피커(94)를 포함한다.
SPU(92)는 ADPCM(adaptive differential PCM)에 의해서 4 비트 차분 사운드 데이터로서 인코딩된 16 비드 사운드 데이터를 재생하기 위한 ADPCM 기능과, 음향 효과 등을 생성하기 위해서 사운드 버퍼(93) 내에 저장된 웨이브 형태의 데이터를 재상하기 위한 재생 기능과, 사운드 버퍼(93) 내에 저장되어 있는 웨이브 형태의 데이터를 변조하고 재생하기 위한 변조 기능을 구비한다.
이들 기능들을 사용하여, 사운드 생성 시스템(91)은 CPU(82)로부터의 명령에 따라서 사운드 버퍼(93) 내에 저장되어 있는 웨이브 형태의 데이터에 기초하여 음악, 음향 효과 등을 생성하는 샘플링 사운드원으로서 사용될 수 있다.
광학 디스크 컨트롤러(95)는 CD-ROM 등과 같은 광학 디스크 상에 기록된 프로그램과 데이터를 재생하기 위한 광학 디스크 드라이브(96)와, 에러 정정 코드(ECC: error correcting code)가 첨부되어 기록되어 있는 프로그램과 데이터를 디코딩하기 위한 디코더(97)와, 광학 디스크 드라이브(96)로부터 읽어 들인 데이터를 임시적으로 저장하여 광학 디스크로부터 고속으로 데이터를 읽어 들일 수 있도록 하기 위한 버퍼(98)를 포함하고 있다. 보조 CPU(99)는 디코더(97)에 연결되어 있다.
광학 디스크 드라이브(96)에 의해서 읽혀지는 광학 디스크 상에 기록된 사운드 데이터는 ADPCM 데이터에 추가하여, 아날로그 사운드 신호로부터 변환된 PCM 데이터를 포함한다.
16 비트 디지털 데이터의 4 비트 차분 데이터로서 기록되어 있는, ADPCM 데이터는, 디코더(97)에 의해서 디코딩되고, SPU(92)로 공급되며, 아날로그 데이터로 변환되고, 스피커(94)를 구동하도록 공급된다.
16 비트 디지털 데이터로서 기록되어 있는 PCM 데이터는, 디코더(97)에 의해서 디코딩되며, 이후에 스피커(96)를 구동하도록 공급된다.
광학 디스크 드라이브(96)는 본 발명에 따른 공급 매체의 특정 예시인 CD-ROM으로부터의 시각적인 감각에 기초하여 작동 안내를 부여하기 위한 프로그램을 읽어 들인다. 디코더(97)는 이후에 이 프로그램을 디코딩하며 따라서 광학 디스크 드라이브(96)에 의해서 읽혀진다.
디스플레이 모니터(6) 상에 작동 안내를 디스플레이하고 수동 제어 입력 장치(2)의 제어 부재가 디스플레이된 작동 안내에 대하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하기 위해서는, 비디오 게임기(4)가 작동 안내 프로그램과 데이터, 및 추가적으로 게임 프로그램과 데이터를 수행해야 한다.
작동 안내 프로그램은 후술하기로 한다. 작동 안내 프로그램은 게임 프로그램에 포함되며, 사용자 또는 게임 플레이어에 의해서 선택되었을 때 실행된다. 게임 프로그램은 CD-ROM과 같은 광학 디스크 또는 네트워크로부터 분배되어 공급될 수도 있다. 후술하는 설명에서, 게임 프로그램은 CD-ROM으로부터 비디오 게임기(4)로 읽혀진다고 가정한다.
비디오 게임 장치(1)의 작동 순서에 대해서는 도 11을 참조하여 후술하기로 한다.
단계(S1)에서, 비디오 게임기(4)의 CPU(82)는 CD-ROM으로부터 게임 프로그램을 읽어 들이며, 이 게임 프로그램을 메인 메모리(84, RAM)에 저장하고, 이 게임 프로그램을 실행한다.
CPU(82)는 단계(S2)에서 디스플레이 모니터(6)에서 사용자 또는 게임 플레이어가 (1) 비디오 게임 실행 또는 (2) 작동 안내를 선택할지를 묻게 된다.
이후에, CPU(82)는 비디오 게임의 실행이 선택되었는지 아닌지를 단계(S3)에서 결정하게 된다. 비디오 게임의 실행이 선택된 경우라면, 제어는 단계(S4)로 이행되며, CPU(82)는 비디오 게임을 실행하게 된다. 비디오 게임의 실행이 선택되지 않은 경우라면, 제어는 단계(S5)로 이행하게 되며, 이후에 제어는 단계(S5)로 진행한다.
단계(S5)에서, CPU(82)는 작동 안내가 선택되었는지의 여부를 결정하게 된다. 작동 안내가 선택되었다면, 제어는 단계(S6)로 이행하게 되고, CPU(82)는 작동 안내를 실행하게 된다. 작동 안내가 선택되지 않았다면, 제어는 다시 단계(S2)로 진행하게 된다.
단계(S6)에서의 작동 안내의 실행은 도 12를 참조로 하여 상세하게 설명하기로 한다. 작동 안내가 종료된 이후에, 제어는 단계(S7)로 진행하며, 여기에서 CPU(82)는 게임 플레이어에게 작동 안내를 한 번 더 반복하거나 작동 안내를 종료하도록 요청하게 된다. 이후에 도 11에 도시되어 있는 작동 순서가 종료된다.
단계(S6)에서의 작동 안내의 실행은 도 12에 도시되어 있는 일련의 단계를 포함한다.
단계(S11)에서, CPU(82)는 도 13a에 도시되어 있는 바와 같이, 디스플레이 모니터(6)의 디스플레이 스크린(6a: 도 1 참조) 상에 수동 제어 입력 장치(2)의 전체적인 이미지(예를 들면, 평면도)를 디스플레이한다.
도 13a에서, 제 2 제어 패드(60)의 제어 부재는 집합적으로 B1로, 선택 스위치(70)는 B2로, 시작 스위치(69)는 B3으로, 제 3 제어 패드(61)는 B5로 및, 제 4 제어 패드(62)는 B6으로 지칭된다. 따라서, 수동 제어 입력 장치(2)의 제어 부재 및 스위치는 전체적으로 Bi로 지칭된다.
단계(S12)에서, CPU(82)는 Bi의 "i"를 1로 설정한다. 이후에, 도 13b에 도시한 바와 같이, CPU(82)는 "i" = 1인 디스플레이된 제어 부재(B1)를 제어하여 단계(S13)에서 디스플레이 모니터(6)의 디스플레이 스크린(6a) 상에 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 한다.
단계(S14)에서, CPU(82)는 도 13c에서 도시되어 있는 바와 같이, 리마크 영역(6b) 내의 디스플레이 스크린(6a) 상에 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 제어 부재(B1)에 대한 기능 설명을 디스플레이한다.
단계(S15)에서, CPU(82)는 제어 부재(B1)의 ID와 연속적으로 또는 깜박거리는 광 정보를 수동 제어 입력 장치(2)로 출력한다.
이후에, 수동 제어 입력 장치(2)의 마이크로 컴퓨터(22)는 도 14에 도시되어 있는 작동 순서를 수행한다. 도 14에 도시되어 있는 바와 같이, 제어 부재(B1)의 ID와 연속적으로 또는 깜박거리는 광 정보가 단계(S21)에서 비디오 게임기(4)로 입력되었다면, 제어는 마이크로 컴퓨터(22)가 제어 부재(B1)의 ID와 연속적으로 또는 깜박거리는 광 정보를 읽어 들이는 단계(S22)로 진행하게 된다.
단계(S23)에서, 마이크로 컴퓨터(22)는 ID에 의해서 나타내어지는 제어 부재(B1)로 드라이브 신호를 공급하여 제어 부재(B1)가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 한다. 상세하게는, 도 2에서, 마이크로 컴퓨터(22)는 증폭기((2011, 2012, ‥ 201n)를 통해서 대응하는 스위치((201, 202, ‥ 20n)의 발광 소자(2021, 2022, ‥ 202n)로 드라이브 신호를 공급하게 된다.
단계(S24)에서, 제어 부재(B1)는 소정의 기간 동안 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하게 된다. 도 15에서, 디스플레이 스크린(6a)상에 디스플레이된 제어 부재(B1)에 대응하는 수동 제어 입력 장치(2)의 제어 부재는 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 것으로 도시되어 있다.
도 12를 다시 참조하면, 단계(S13)로부터의 처리는 단계(S16, S17)에서 "i"가 소정의 수(n)에 도달할 때까지 반복된다. 단계(S16)에서 "i" = n이라면, 도 12에서 도시된 작동 안내는 종료하게 된다.
단계(S17)에서 "i" = 5인 이후에 단계(S13)로부터의 처리에서 디스플레이 스크린(6a) 상에 디스플레이되는 이미지는 도 16a 및 도 16c에서 도시되어 있다.
도 16a는 디스플레이 모니터(6)의 디스플레이 스크린(6a) 상에 디스플레이되는 수동 제어 입력 장치(2)의 전체 이미지를 도시하고 있다. 도 16b는 단계(S13)에서 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 제 3 제어 패드(B5)를 도시하고 있다. 도 16c는 단계(S14)에서 리마크 영역(6b) 내의 디스플레이 스크린(6a) 상에 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 제 3 제어 패드(B5)의 기능을 설명하고 있는 것을 도시하고 있다.
이후에, CPU(82)는 단계(S15)에서 제 3 제어 패드(B5)의 ID와 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 수동 제어 입력 장치(2)로 출력한다. 이후에, 제어는 도 14에서 도시한 작동 순서로 진행하게 되며, 여기에서 마이크로 컴퓨터(22)는 대응하는 수동 제어 입력 장치(2)의 제 3 제어 패드(61)가 소정의 시간 동안 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 한다.
도 12에서 도시한 단계(S13)에서, "i" = 1인 제어 부재(B1)가 도 16a에 도시한 바와 같이 디스플레이 스크린(6a) 상에 디스플레이된 이후에, 제어 부재(b51, b52, b53, b54: 도 17 참조) 중의 하나(즉, b51)를 제어하여 도 17b에서 도시한 바와 같이 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시킬 수도 있으며, 제어 부재(b51)에 대한 설명은 도 17c에서 도시한 바와 같이 리마크 영역(6b)에서 디스플레이될 수도 있다. 연속적으로 또는 깜박거리는 광의 디스플레이와 설명은 이후에 남아 있는 제어 부재(b52, b53, b54)에 대해서 반복된다. 이 디스플레이 모드는 다수의 제어 부재, 즉 제 1 제어 패드(59)와 제 2 제어 패드(60)를 포함하는 제어 패드들에 대해서 특히 유용하다.
도 18은 수동 제어 입력 장치(2)에 대한 작동 안내를 수행하기 위한 다른 안내 절차를 도시하는 것이다. 도 18에 도시된 안내 절차에 따르면, 단지 제어 부재 만이 디스플레이 스크린(6a) 상에 디스플레이되며, 사용자 또는 게임 플레이어는 디스플레이된 소정의 제어 부재 중의 하나를 선택하도록 허용된다. 디스플레이도니 제어 부재가 게임 플레이어에 의해서 선택되었을 때, 그에 대한 설명이 리마크 영역(6b)에 디스플레이된다. 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시키기 위한 드라이브 신호는 임의의 소정 시간에 수동 제어 입력 장치(2)로 전송되어 선택된 제어 부재가 디스플레이된 설명과 동조하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시키도록 한다.
도 18에 도시되어 있는 안내 절차는 도 19에서 도시되어 있는 작동 순서에 따라서 수행된다. 도 19에 도시되어 있는 작동 순서에 있어서, 도 20에 도시되어 있는 명령이 디스플레이 모니터(6)의 디스플레이 스크린(6a) 상에 디스플레이된다. 디스플레이된 명령 중의 하나가 단계(S31)에서 게임 플레이어에 의해서 선택되어지는 경우에, 제어는, 선택된 명령에 대응하는 데이터가 도 21에 도시되어 있는 데이터 테이블로부터 읽혀지는 단계(S32)로 진행하게 된다. 도 21에 도시되어 있는 데이터 테이블은 명령과 제어 부재의 형태 및 상기 명령과 연결되어 있는 순서를 포함하고 있다. 데이터 테이블은 게임 프로그램과 함께 비디오 게임기(4)의 메인 메모리(84, RAM)로 읽혀진다.
단계(S33)에서, 대응하는 제어 부재는 도 22a에서 도시되어 있는 바와 같이 디스플레이 스크린(6a) 상에 디스플레이되며, 연속하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하며, 선택된 명령이 리마크 영역(6b)에 디스플레이된다. 복잡한 명령, 예를 들어서 연속적으로 제어 부재를 누르는 것과 같은 경우에는, 각각의 제어 부재가 눌려져야 할 회수 또한 도 22b에 도시한 바와 같이 디스플레이된다. 제어 부재가 동시에 눌려져야 하는 경우에는, 동시에 눌려져야 하는 이들 제어 부재는 도 22c에 도시한 바와 같이 디스플레이되게 된다.
단계(S34)에서, CPU(82)는 제어 부재의 연속적으로 또는 깜박거리는 광 정보를 수동 제어 입력 장치(2)로 출력시킨다. CPU(82)로부터 출력된 ID 및 연속적으로 또는 깜박거리는 광 정보의 특정한 예는 도 23에 도시되어 있다.
단계(S35)에서, CPU(82)는 다른 제어 부재가 디스플레이 스크린(6a) 및 수동 제어 입력 장치(2)상에서도 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시킬 필요가 있는지를 결정한다. 다른 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시켜야 하는 경우에는, 제어는 단계(S33)로 되돌려진다. 다른 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시킬 필요가 없는 경우라면, 도 19에 도시되어 있는 작동 순서는 종료되게 된다.
본 발명에 따른 비디오 게임 장치(1)를 사용하게 되면, 상술한 바와 같이, 게임 프로그램을 사용자 매뉴얼에 의해서 설명될 뿐만 아니라 디스플레이 스크린(6a) 및 수동 제어 입력 장치(2) 상에서도 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 제어 부재를 제어하여 게임 플레이어에게 부여되는 시각적인 감각에 의해서도 설명된다.
본 발명의 특정 실시예를 상세하게 설명하고 도시하였지만, 첨부된 특허 청구 범위의 범위에서 이탈하지 않고도 다양한 변경과 변형이 가능하다는 것은 명백함을 알아야 한다.

Claims (21)

  1. 다수의 제어 부재를 구비하며, 제어 명령을 입력하기 위한 수동 제어 입력 장치(2)와,
    상기 수동 제어 입력 장치(2)의 이미지를 디스플레이하기 위한 디스플레이 모니터(6)와,
    상기 수동 제어 입력 장치(2)의 디스플레이된 이미지 중에서 하나 또는 그 이상의 제어 부재로부터 연속적으로 또는 깜박거리는 광의 방출에 대해서 반응하여, 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 하나 또는 그 이상의 대응하는 제어 부재를 여기시켜서 상기 연속적으로 또는 깜박거리는 광의 방출과 동조하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시키도록 하기 위한 제어 수단을 포함하는 오락 시스템.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 제어 수단은 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 이미지 뿐만 아니라 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 상기 하나 또는 그 이상의 제어 부재에 대한 작동 안내를 디스플레이하는 상기 디스플레이 모니터(6)를 제어하기 위한 수단을 포함하는 오락 시스템.
  3. 제 1 항에 있어서, 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 상기 하나 또는 그 이상의 제어 부재는 상기 수동 제어 입력 장치(2)를 통해서 사용자에 의해서 선택되는 오락 시스템.
  4. 제 3 항에 있어서, 상기 제어 수단은 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 디스플레이된, 사용자가 선택한 다수의 명령 중의 하나를 수행하기 위해서 상기 제어 부재에 대한 작동 절차를 표시하기 위해서 상기 디스플레이 모니터(6)를 제어하고, 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 디스플레이된 이미지 내의 제어 부재와 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 대응하는 제어 부재가 서로 동조하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 하기 위한 수단을 포함하는 오락 시스템.
  5. 제 1 항에 있어서, 상기 제어 수단은 상기 디스플레이 모니터(6)를 제어하여 사용자에 의해서 수행되는 선택에 기초하여 작동 안내로서 프로그램을 수행하기 위한 작동 순서를 디스플레이하도록 하고, 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 디스플레이된 이미지 내의 제어 부재와 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 대응하는 제어 부재가 상기 작동 순서에 따라서 서로 동조하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 하는 수단을 포함하는 오락 시스템.
  6. 다수의 제어 부재를 구비하며 제어 명령을 입력시키기 위한 수동 제어 입력 장치(2)와,
    게임 이미지를 디스플레이하기 위한 디스플레이 모니터(6)와,
    비디오 게임을 진행하도록 상기 수동 제어 입력 장치(2)에 의해서 입력되는 제어 명령에 따라서 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 디스플레이되는 게임 캐릭터의 이미지를 생성하기 위한 비디오 게임기(4)와,
    상기 디스플레이 모니터(6) 상에 작동 안내를 디스플레이하기 위한 작동 안내 프로그램을 저장하고, 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 상기 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시키도록 하기 위한 메모리 매체(84)와,
    상기 수동 제어 입력 장치(2)에 의해서 입력된 제어 명령에 기초하여 상기 메모리 매체(84)에 저장된 상기 작동 안내 프로그램을 수행시키기 위한 처리 수단(82)을 포함하는 오락 시스템.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 처리 수단(82)은 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 상기 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시킬 수 있도록 제어 신호를 생성하기 위한 수단을 포함하는 오락 시스템.
  8. 제 6 항에 있어서, 상기 작동 안내 프로그램을 저장하는 저장 매체(96)를 추가적으로 포함하며, 상기 메모리 매체(84)는 상기 기록 매체(96)로부터 상기 작동 안내 프로그램을 읽고(판독하고) 상기 읽어들인(판독한) 작동 안내 프로그램을 저장하는 오락 시스템.
  9. 제 6 항에 있어서, 소스와 통신하기 위한 통신 수단(41)을 추가로 포함하며, 상기 메모리 매체(84)는 상기 통신 수단(41)을 통해서 상기 작동 안내 프로그램을 읽어 들이고 상기 읽어들인 작동 안내 프로그램을 저장하는 오락 시스템.
  10. 제 6 항에 있어서, 상기 메모리 매체(84)는 상기 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 순차적으로 방출하도록 하고, 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 최소한 제어 부재에 대한 작동 안내를 디스플레이하기 위한 프로그램을 저장하는 오락 시스템.
  11. 제 6 항에 있어서, 상기 메모리 매체(84)는 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 단지 상기 제어 부재 만을 디스플레이하고, 상기 디스플레이 모니터(6) 상에서 사용자에 의해서 선택되는 최소한 하나의 제어 부재에 대한 작동 안내를 디스플레이하기 위한 프로그램을 저장하는 오락 시스템.
  12. 제 6 항에 있어서, 상기 메모리 매체(84)는, 사용자에 의해서 선택되는, 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 디스플레이되는 다수의 명령 중의 하나를 실행하기 위해 제어 부재에 대한 작동 순서를, 상기 디스플레이 모니터(6) 상에, 디스플레이하기 위한 프로그램을 저장하는 오락 시스템.
  13. 디스플레이 모니터(6)에 의해서 디스플레이되는 수동 제어 입력 장치(2)의 이미지 중에 하나 또는 그 이상의 제어 부재로부터의 연속적으로 또는 깜박거리는 광의 방출에 대응하여 작동 안내 프로그램과 데이터를 제공하여 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 대응하는 하나 또는 그 이상의 제어 부재를 여기시키고, 상기 연속적으로 또는 깜박거리는 광의 방출과 동조하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출시키도록 하기 위한 공급 매체.
  14. 제 13 항에 있어서, 상기 작동 안내 프로그램은 상기 디스플레이 모니터(6)가, 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 이미지에 추가하여, 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 하나 또는 그 이상의 제어 부재에 대한 작동 안내를 디스플레이하도록 하는 공급 매체.
  15. 제 13 항에 있어서, 상기 하나 또는 그 이상의 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 제어 부재는 상기 수동 제어 입력 장치(2)를 통해서 사용자에 의해서 선택되는 공급 매체.
  16. 제 15 항에 있어서, 상기 작동 안내 프로그램은, 상기 디스플레이 모니터(6)가 사용자에 의해서 선택되는, 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 디스플레이되는 다수의 명령 중의 하나를 수행하기 위해서 제어 부재에 대한 작동 순서를 디스플레이하도록 하며, 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 디스플레이된 이미지 중의 제어 부재와 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 대응하는 제어 부재가 서로 동조하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 하는 공급 매체.
  17. 제 13 항에 있어서, 상기 작동 안내 프로그램은 상기 디스플레이 모니터(6)가 작동 순서를 디스플레이하여 사용자에 의해서 수행된 선택에 기초하여 작동 안래해서 프로그램을 수행하도록 하기 위한 작동 안내를 디스플레이하도록 하고, 상기 작동 안내에 따라서 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 디스플레이된 이미지 중의 제어 부재와 상기 수동 제어 입력 장치(2)의 대응하는 제어 부재가 서로 동조하여 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 하는 공급 매체.
  18. 수동 제어 입력 장치(2)에 대한 작동 안내 프로그램과 데이터를 공급하여 수동 제어 입력 장치(2)에 의해서 입력되는 제어 명령에 대응하여 디스플레이 모니터(6) 상에 게임 캐릭터를 디스플레이하여 비디오 게임기(4)에 의해서 수행되는 비디오 게임에서 사용하기 위한 공급 매체로서,
    상기 작동 안내 프로그램은 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 작동 안내를 디스플레이하고, 상기 디스플레이 모니터(2)의 제어 부재가 상기 작동 안내에 따라서 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하도록 하는 프로그램을 포함하는 공급 매체.
  19. 제 18 항에 있어서, 상기 작동 안내 프로그램은 상기 제어 부재가 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 순차적으로 방출시키고, 최소한 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 연속적으로 또는 깜박거리는 광을 방출하는 제어 부재에 대한 작동 안내를 디스플레이하기 위한 루틴을 구비하는 공급 매체.
  20. 제 18 항에 있어서, 상기 작동 안내 프로그램은 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 제어 부재만을 디스플레이하고, 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 사용자에 의해서 선택된 제어 부재 중 최소한 하나에 대한 작동 안내를 디스플레이하기 위한 루틴을 포함하는 공급 매체.
  21. 제 18 항에 있어서, 상기 작동 안내 프로그램은 상기 디스플레이 모니터(6) 상에, 사용자에 의해서 선택되어지는, 상기 디스플레이 모니터(6) 상에 디스플레이되는 다수의 명령 중의 하나를 실행하기 위해서 제어 부재에 적합한 작동 순서를 디스플레이하기 위한 프로그램을 구비하는 공급 매체.
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