JP7083619B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム - Google Patents
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Description
しかし、従来のゲーム装置は、このプレイ権利の利用に関し、格別な特徴を有するものではなかった。
・第2の形態は、第1の形態のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御部を備え、前記プレイ制御部は、共有プレイ権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第2の形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(218b,228b)は、各プレイヤの保有プレイ権利が不足する場合に、各プレイヤに対して共有プレイ権利の利用を許可すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(218b,228b)は、前記共有プレイ権利記憶部(216d,226d)の共有プレイ権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、第1から第4のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、プレイ権利は、複数の属性を有し、前記共有プレイ権利記憶部(216d,226d)は、共有プレイ権利の記憶に関与したプレイヤに対応した属性のプレイ権利を記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の形態は、第5の形態のゲームシステムにおいて、プレイ権利は、複数の属性を有し、前記共有プレイ権利記憶部(216d,226d)は、共有プレイ権利を属性ごとに分類して記憶していること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の形態は、第1から第6のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記共有プレイ権利記憶部(216d,226d)の共有プレイ権利の利用量は、上限を有し、前記権利管理部(218b,228b)は、共有プレイ権利の利用量の新たな上限の設定要求を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第8の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段(16a,26a)と、同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶手段(216d,226d)と、プレイ権利を管理する権利管理手段(218b,228b)として機能させ、前記権利管理手段を、増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶手段に記憶し、各プレイヤの前記権利情報記憶手段の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶手段に記憶するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第2の形態は、共有プレイ権利を用いることによりプレイヤに特典を付与するので、共有プレイ権利を用いることをプレイヤに促すことができる。
・第3の形態は、各プレイヤの保有プレイ権利が不足する場合に、各プレイヤに共有プレイ権利の利用を許可する。このため、プレイヤは、共有プレイ権利を利用することにより特典を取得するためには、自身の保有プレイ権利を使い切る必要がある。これにより、本形態は、プレイヤに対して、長時間プレイを促すことができる。
・第4の形態は、共有プレイ権利の上限値を維持するためには、プレイヤは、共有プレイ権利が上限値に維持されている時間を少なくする必要がある。このため、本形態は、プレイヤに継続的なプレイを促すことができる。
・第5の形態は、共有プレイ権利の記憶に関与したプレイヤの属性を、共有権利に反映できる。これにより、共有権利の属性を、例えば、プレイ時の対戦相手の属性との組み合わせに利用できる。
・第6の形態は、プレイ権利に属性ごとに分類して記憶できる。これにより、共有プレイ権利の属性の割合をプレイに反映したり、プレイヤがプレイ内容に適した属性の共有プレイ権利を設定してプレイ可能な形態にできる。
・第7の形態は、共有プレイ権利の上限利用量を使い切った後に、新たな上限の設定要求をするように、プレイヤに促すことができる。
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する表である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤPを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤPは、例えば、プレイヤ(P011)、イチロー(P011)等と表記する。
ゲームシステム1は、プレイヤが自分の所有するゲーム端末10(ゲーム機)でゲームをプレイするものである。ゲーム端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。実施形態では、ゲーム端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。ゲーム端末10で実行されるゲームプログラムは、サーバ20からゲーム端末10にダウンロードされる。また、ゲームプログラムは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
プレイヤは、複数のキャラクタCを所有しており、そのなかから各プレイで使用する4つのキャラクタCのうち3つを選択する。4つ目のキャラクタCは、他のプレイヤが所有するキャラクタCを使用することができる。
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム端末10、サーバ20を備える。図1には、1つのゲーム端末10を図示するが、ゲームシステム1は、実際には、プレイヤがそれぞれ所有するゲーム端末10を備える。
ゲーム端末10及びサーバ20とは、インターネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて情報通信をすることができる。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム端末10、サーバ20は、記憶部15,25、制御部18,28等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部15,25は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部15,25は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部18,28は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部18,28は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部18,28は、記憶部15,25に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
ゲーム端末10は、タッチパネル11、記憶部15、制御部18を備える。
なお、タッチパネル11は、プレイヤに情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル11は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル11は、プレイ画面、各設定画面等を表示し、また、プレイ時の操作、各設定時の操作を受け付けることができる。
ゲームプログラム記憶部15aは、このゲーム端末10用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。前述したように、ゲームプログラムは、サーバ20、コンテンツサーバ等からダウンロードすることができる。
権利情報記憶部16は、通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cを備える。
通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
後述するように、サーバ20も、権利情報記憶部26を備える。2つの権利情報記憶部16,26の記憶内容は、同期することにより、同じである(参考のため、図2に各記憶部16,16a,16b,16cの符号を括弧内に付した)。但し、ゲーム端末10は、上記情報を、ゲームにログイン(つまり、ゲーム端末10を、ゲームに関する操作を行うことができる状態にするための操作)の後、ゲームプログラムを起動中等に、一時記憶装置等に記憶していればよい。上記情報は、常時、サーバ20が記憶しているからである。
各権利情報の詳細は後述する。
すなわち、ゲーム端末10で実行されるゲームは、ゲーム端末10のゲームプログラムに基づいて実行されるものであるが、ゲームにログイン後には、ゲーム端末10は、サーバ20と通信することにより、サーバ20からゲームに関して必要な情報(キャラクタC、アイテムに関する情報等)を取得して記憶する。そして、ゲーム端末10は、ゲーム端末10の記憶情報とサーバ20の記憶情報とを、必要に応じて整合させながら、ゲームに関する処理を行う。
プレイ制御部18aは、ゲーム端末10でのプレイ進行に関する処理等を行う。
権利管理部18bは、プレイヤの各権利情報の管理に関する処理を行う。
アイテム変換部18cは、通常権利等と、ゲームに使用可能なアイテムとの間の変換に関する処理等を行う。
制御部18の処理の詳細は後述する。
サーバ20は、このゲームシステム1を統括するコンピュータである。
サーバ20は、このゲームシステム1の運営者の施設等に設置される。
サーバ20は、記憶部25、制御部28を備える。
なお、図示は省略するが、サーバ20は、ゲームシステム1の管理者等がサーバ20を操作するための操作部(キーボード、マウス等の入力装置等)、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示部(液晶表示装置等)等を備える。
ゲームプログラム記憶部25aは、ゲーム端末10にダウンロードするためのゲームプログラムを記憶する。
管理プログラム25bは、サーバ20の各種処理、制御をするためのプログラムである。管理プログラム25bは、例えば、各権利情報の管理、アイテムに関する処理等に関する。管理プログラム25bは、ゲーム端末10でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤID記憶部25d、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26を備える。
プレイヤIDは、プレイヤID記憶部25dに記憶され、プレイ関連情報は、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26に記憶されている。
プレイヤIDは、プレイヤを識別する識別情報である。プレイヤIDは、ゲームシステム1用に設けられた固有情報に限定されず、例えば、メールアドレス、ゲーム端末10に個別に付与された端末識別情報等を用いてもよい。
また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、ゲームに関する処理を開始するためのログインパスワードとを関連付けて記憶している。
LV記憶部25fは、プレイヤのプレイレベル(プレイレベルを「LV」ともいう)を記憶する。LVは、ゲームにおけるレベルを示す情報である。プレイ制御部18aは、LVを、例えば、ゲームのスコア、クリアしたステージのレベル、経験値等に基づいて決定する。このため、LVが高いプレイヤ程、ゲームの技量が高かったり、プレイ経験が長い等の傾向を有する。
キャラクタ記憶部25gは、プレイヤが所有するキャラクタCの情報等を記憶する。
図2に示す代表キャラクタは、例えば、フレンド選択(図7(B)参照)の際に選択可能なキャラクタCである。
アイテム記憶部25hは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。アイテムの種別は、キャラクタCが装備するもの(剣、盾等)の他、後述する権利の種を含む。
すなわち、権利情報記憶部26は、通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cを備える。通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
各権利情報の詳細は後述する。
制御部28は、権利管理部28b、アイテム変換部28cを備える。
権利管理部28b、アイテム変換部28cは、ゲーム端末10の権利管理部18b、アイテム変換部18cと同様な処理を行う。
権利管理部18b,28bは、同期した処理を実行する。同様に、アイテム変換部18c,28cは、同期した処理を実行する。これにより、ゲーム端末10の記憶情報、サーバ20の記憶情報が、整合する。
制御部28の処理の詳細は、後述する。
ゲームシステム1で利用可能な権利情報の概要を説明する。
図3、図4は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図3は、通常権利、超過権利がプレイ等で利用されない状態で変化する態様を示す。
プレイヤの保有する各権利の度合いは、ポイント数(パラメータ)で表す。
通常権利は、各ステージでのプレイ、アイテム変換に利用できる属性を有する。
通常権利は、時間経過ごとに増加することにより、プレイヤに付与される。実施形態では、通常権利が増加することを「回復」ともいう。
通常権利の増加条件としては、この時間経過によるものの他、例えば、以下に示すものがある。
・プレイヤのLVアップ(つまりLVが上がったこと)を条件に、通常権利が増加する。この場合、通常権利は、LVアップ前の保有量に関わらず、LVアップに応じて上限値一杯まで付与される。
・アイテムである権利の種等の利用によって、通常権利が増加する。後述するように、プレイヤは、権利の種をアイテム変換によって取得できる。なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤは、権利の種を、コンテンツサービス運営者を介してシステム運営者からオンラインで、購入することもできる。
実施形態では、上限値は、LVと同じ数値であり、例えば、プレイヤがLV100であれば、上限値は、100ポイントである。
後述するように、超過権利は、その付与された時間帯に応じたステージでのプレイに利用できる属性を有する。
図3に示すように、超過権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部18b,28bは、時間経過に応じて回復する権利として、上限値までは通常権利を付与する。そして、権利管理部18b,28bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利の代わりに超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶する。
これにより、プレイヤは、通常権利の上限値を超えて付与される権利を、超過権利として保有することができる。
そのため、実施形態では、超過権利には、上限値が設定されていないが、これに限定されず、通常権利と同様に、LVに対応した同じ数値の上限値等が設定されていてもよい。
貸与権利は、通常権利が不足している場合に、プレイヤの要求に応じて、ゲームシステム1からプレイヤに貸与される。貸与権利記憶部16c,26cは、プレイヤに貸与された貸与権利を記憶する。
なお、貸与権利の増減を示すグラフ(図14参照)の詳細は、後述する。
貸与権利は、通常権利と同様に、各ステージでのプレイに利用できる属性を有する。このため、プレイヤは、通常権利が不足等している場合に、貸与権利を利用することにより、プレイすることができる。
貸与権利は、通常権利と同様に、LVと同じ数値の上限値が設定されており、プレイヤのLVに応じて高くなり、例えば、プレイヤがLV100であれば、超過権利の上限値は、100ポイントである(図2に示す貸与権利記憶部16c,26cの上限値参照)。
このため、プレイヤは、レベルが高くなる程、多くの貸与権利の貸与を、ゲームシステム1に要求できる。
図5は、第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。
図6は、第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。
図5(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲームに関する処理を開始する場合には、最初にログイン画面40をタッチパネル11に表示する。プレイヤは、ゲームにログインするためには、ログイン画面40が表示された状態で、プレイヤID、パスワードを入力後、ログイン実行ボタン40aを操作すればよい。なお、プレイヤID、パスワードの入力受け付けは、例えば、タッチパネル11を利用したソフトウェアキーボード方式によって行えばよい。
ゲーム端末10の制御部18は、サーバ20に対して、プレイヤID、パスワードの情報を含むログイン情報を送信する。サーバ20の制御部28は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cを参照することにより、そのログイン情報に含まれるプレイヤID、パスワードが適切であるか否かを判定する。
一方、サーバ20の制御部28は、これらが不適切であると判定した場合には、その旨の情報をゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、ログイン情報が不適切であることを示す表示、再入力を促す表示(図示せず)を、タッチパネル11に表示する。
選択画面41は、次に移行する処理に対応した選択ボタンを表示する。
すなわち、選択画面41は、プレイ開始処理、アイテム管理処理、超過権利管理処理、プレイ権利回復設定処理、グループ管理処理に対応したボタンである、プレイ開始処理ボタン41a、アイテム管理ボタン41b、超過権利管理ボタン41e、回復スピード設定ボタン41c、グループ管理ボタン41dを表示する。
なお、図6に示すグループ管理画面360、通常権利変動画面361、グループ内貸与設定画面362、グループ内アイテム変換画面370の説明は、本実施形態では省略する。
図6に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンが選択されることにより、各ボタンに対応した処理画面を表示し、また、それぞれに対応する処理を開始する。
なお、図6に示すタッチパネル11の画面及びその画面遷移は、ゲームシステム1の処理及びその処理の遷移に対応している。例えば、タッチパネル11の表示が選択画面41からプレイ開始処理画面42に遷移した場合には、ゲームシステム1の処理が、選択処理(その後の処理の選択を受け付ける処理)からプレイ開始処理に遷移したことに対応している。
これにより、サーバ20は、プレイヤがログアウトしてからログインするまでの間は、権利情報の変動に関する処理が不要であるため、負荷を軽減することができる。
また、ゲーム端末10の制御部18、サーバ20の制御部28は、経過時間に応じた上記権利の変動の他にも、ゲーム端末10における各種情報の変動(例えば、ゲーム端末10における権利の利用による権利の変動、アイテムの利用によるアイテム情報の変動)があった場合には、両者の記憶部15,25の情報を同期させることにより整合させる。
図7は、第1実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。
なお、図7以降において、タッチパネル11の画面の表示を説明する図面は、適宜、ゲーム端末10の外形の図示を省略する。
図7(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲーム開始処理では、プレイ開始処理画面42をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面42は、権利情報表示部42a、ステージ選択部42bを表示する。
権利情報表示部42aは、プレイヤが保有する各権利を、帯状のグラフ、及びポイント値で示す。グラフの黒塗りの部分は、保有する権利の数値に対応している。図7(A)の例は、通常権利が50ポイント、超過権利が50ポイント、貸与権利が0ポイントである。
プレイヤは、通常ステージSt10,St20、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応したボタンを選択すればよい。
通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要を説明する。
通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dの内部に「通常権利10」、「通常権利20」と表示されているように、通常ステージSt10,St20でプレイするためには、それぞれ通常権利が10,20ポイント必要である。このように、通常ステージは、通常権利を利用してプレイ可能である。なお、通常ステージは、後述するように、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
なお、図7(A)には、2つの通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dのみを図示するが、画面をスクロールすることにより、より上位の通常ステージの選択ボタンが表示され、より上位の通常ステージを選択できるようになっている。
期間限定ステージL1のプレイ可能な時間帯は、プレイヤごとに異なっており、例えば、プレイヤID等によってグループ分けされ、「P001~P010が12:00~13:00」、「P011~P020が13:00~14:00」等と設定されている。
このように、期間限定ステージL1は、前述したような有利なアイテムを取得できるチャンスであることに加えて、1ポイント等のように少ない権利でプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、図7(A)には、1つの選択ボタン42eのみを図示し、1つの期間限定ステージL1のみが用意されている例を示すが、これに限定されず、複数の期間限定ステージを設けてもよい。
なお、イベントステージE20は、イベント期間中に限定して開放されるので、期間限定ステージに含まれる概念としてもよい。
イベント期間中のゲームプログラムは、イベントステージを実行可能であるため、通常時のゲームプログラムとは異なる。システム運営者は、イベント期間中のゲームプログラムをサーバ20、コンテンツサーバ等に記憶させておき、ゲーム端末10が、イベント期間及びその前後の期間に、ゲーム端末10がダウンロードできるようにしておけばよい。
ここでは、通常ステージSt10の選択ボタン42cが選択された例を説明する。
図7(B)に示すように、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、選択ボタン42cが選択されると、キャラクタ選択画面43をタッチパネル11に表示する。
キャラクタ選択画面43は、ステージでプレイするパーティを構成する4つのキャラクタCを選択して決定する画面である。なお、プレイ制御部18aは、キャラクタ選択画面43を表示するために必要な情報(各キャラクタCの情報等)を、適宜、サーバ20から取得する。
キャラクタ選択画面43は、キャラクタ選択部43a、フレンド選択部43bを表示する。
キャラクタ選択部43aは、プレイヤ(図7の例では、イチロー(P011))が所有しているキャラクタCを選択する選択ボタンを表示する。プレイヤは、3つの選択ボタンを選択することにより、3つのキャラクタCを選択することができる。
フレンド選択部43bは、フレンドの代表キャラクタを、パーティの構成に加えるための選択ボタンを備える。プレイヤは、1つの選択ボタンを操作することにより、1つのキャラクタCを選択することができる。
以上の操作によって、プレイヤは、4つのキャラクタCを選択することができる。
キャラクタ選択画面43における4つのキャラクタ選択に応じて、ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、通常権利の利用を確定する。かつ、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイを開始する。
ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイヤの操作に応じて、4つのキャラクタCが順番に敵Eと戦うプレイ進行の処理を行う。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、敵EのHP(体力値を示すパラメータ)が0になった場合には、プレイヤの勝利と判定し、一方、4つ全てのキャラクタCのHPが0になった場合には、プレイヤの敗北と判定する。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイ結果をサーバ20に送信し、サーバ20の制御部28は、これを受信するプレイヤ情報記憶部25cのプレイ履歴等の情報を更新する。また、制御部18,28は、プレイヤに対して、プレイ結果に応じた得点、経験値、アイテム等を付与する。
その後、ゲーム端末10の制御部18は、通常ステージSt10のプレイ処理を終了し、プレイ開始処理画面42を再度表示する。
アイテム管理処理について説明する。
図8は、第1実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。
図8(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、アイテム管理画面45をタッチパネル11に表示する。
アイテム管理画面45は、アイテム変換ボタン45a、アイテム変換予約ボタン45b、アイテム利用ボタン45cを表示する。ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンの操作に応じて、それぞれアイテム変換処理、アイテム変換予約処理、アイテム利用処理に移行する。プレイヤは、希望の処理に対応したボタンを操作すればよい。
図8(B)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム変換ボタン45aの操作に応じて、アイテム変換画面46を表示し、また、アイテム変換処理を開始する。
アイテム変換画面46は、アイテム変換実行ボタン46aを表示する。
また、アイテム変換画面46は、保有している通常権利に関する情報46b等を表示する。
アイテム変換実行ボタン46aは、アイテム変換の実行指示を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換を希望する場合には、アイテム変換実行ボタン46aを操作すればよい。
以上により、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換処理を終了し、アイテム管理画面45を再表示する。通常権利記憶部16a,26aの通常権利は、アイテム変換前の40ポイントから30ポイント分減算されて、10ポイントに更新される。
このため、プレイヤは、プレイ権利を、通常権利から権利の種に変換することにより、アイテムとして保有することができる。
これにより、ゲームシステム1は、ログアウト後に通常権利を利用しない放置状態が、長時間継続しても、回復時間が無駄になることを抑制できる。
これに対して、本実施形態のゲームシステム1は、前述したようにプレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げること等ができるので、プレイヤのこのような不満等を減らして、継続プレイを強く促すことができる。
図8(C)に示すように、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換予約ボタン45bの操作に応じて、アイテム変換予約画面47を表示し、また、アイテム変換予約処理を開始する。
アイテム変換予約処理は、プレイヤの予約操作の受け付けに応じて、つまり、保有している通常権利からのアイテム変換を予め受け付けることに応じて、現時点よりも後の回復予定日時(予定時点)に、アイテム変換を行う処理である。
また、アイテム変換予約画面47は、プレイヤが保有する通常権利のポイント数、現在日時等を表示する。
回復予定日時表示部47aは、回復予定日時を表示する。回復予定日時は、現時点から通常権利を利用せずに時間経過した場合において、通常権利が上限値に達する日時である。また、回復予定日時表示部47aは、上限値に達するまでの必要時間も表示する。
予約ボタン47bは、アイテム変換の予約を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換予約を希望する場合には、予約ボタン47bを操作すればよい。
プレイヤは、例えば、プレイ終了後に、長時間プレイしない場合等に、アイテム変換予約をすることができる。
図9は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。
ステップS2において、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約を受け付けた(S2)後、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されたか否かを判定する。アイテム変換部18cは、通常権利が上限値に到達したと判定した場合には(S2:YES)、S5に進み、一方、到達してないと判定した場合には(S2:NO)、S3に進む。
図10(A)の例は、回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されない場合である。この場合には、通常権利は、回復予定日時である「1月10日の07:00」に、予定通りに上限値に到達する。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復することによって、アイテム変換されることを想定したものである。
回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されると、プレイ権利は、回復予定日時までの間に減少してしまうので、回復予定日時である「1月10日の07:00」になっても上限値に到達しない。
ここで、S4:NOと判定される場合は、回復予定日時前のプレイ等で、通常権利を多用したとき、1つのステージの必要権利等が多いとき等である。このような場合は、アイテム変換部18cは、S4の処理を繰り返すことにより、通常権利がアイテム変換に必要なポイント数まで回復するまで待機する。
(1)回復予定日時に通常権利が上限値に到達することにより、アイテム変換した場合には(S2:YES→S5)、通常権利は、上限値から減算される。このため、前述した予約をともなわないアイテム変換と同様な効果(権利の回復時間の無駄の抑制等)を奏する。
また、アイテム変換後に、さらに通常権利が上限値に到達する前に、プレイすることにより上記効果をより向上できる。すなわち、プレイヤは、アイテム変換後から通常権利が全回復するまでの間にプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時点を延長できる。図10(A)の例では、アイテム変換後である07:00から通常権利が全回復するときである10:00までにプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時は、10:00以降に延長する。
このように、プレイヤは、通常権利が上限値に達するまでの時間をコントロールすることにより、通常権利が上限値に達している状態の時間ができるだけ短くなるようにコントロールすることができる。
すなわち、実施形態とは異なりこれらの時間にプレイすることに応じて予約が解除される形態であると、プレイヤにとっては、アイテム変換のために待った時間が無駄になってしまう。このため、この形態では、回復予定日時までのプレイの妨げになってしまうので、アイテム変換予約がプレイ頻度低下の要因になってしまう。
例えば、回復予定日時が「1月10日の07:00」である場合に、「06:00~07:30」の1時間30分のプレイがされたときには、アイテム変換部18cは、このプレイ期間、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止する。また、アイテム変換部18cは、「07:30」にプレイ終了した時点で、回復予定日時をカウント停止期間となるこの1時間30分を延長することにより「1月10日の09:00」に更新した上で、カウントを再開する。その後の処理は、上記処理(図10(B)参照)と同様である。
この形態では、プレイ中において、不意にアイテム変換されることがなく、また、アイテム変換予約(1月10日の01:00)してからプレイ開始(1月10日の06:00)するまでの待ち時間が無駄にならない。
アイテム利用処理は、アイテムである権利の種を利用することにより、権利の種から通常権利へと還元(変換)する処理である。
図8(D)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム利用ボタン45cの操作に応じて、アイテム利用画面48を表示する。
アイテム利用画面48は、変換実行ボタン48aを表示する。
また、アイテム利用画面48は、プレイヤが所有するアイテム、変換内容等の情報を表示する。
変換実行ボタン48aは、権利の種から通常権利への変換実行の操作を受け付けるボタンである。プレイヤは、権利の種から通常権利への変換実行を希望する場合には、変換実行ボタン48aを操作すればよい。
この変換処理により、通常権利記憶部16a,26aの通常権利が増加する。プレイヤは、通常権利をステージのプレイに利用することができる。
なお、権利の種の利用により、通常権利が上限値を超えてしまう場合にはアイテム変換部18c,28cは、その超えた分を、超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶してもよい。
図11は、第1実施形態の超過権利管理画面49を示す図である。
図12は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図11に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、超過権利管理処理では、超過権利管理画面49をタッチパネル11に表示する。
超過権利管理画面49は、ステージ選択部49aを表示する。
また、超過権利管理画面49は、保有している超過権利に関する情報(取得日、ポイント数)等の情報49bを表示する。
権利管理部18bは、複数のステージのなかから、プレイヤがプレイ可能なものとして、以下の少なくとも2つの条件を満たすものを選択する。
図12を例に、(1)の条件を説明する。
プレイヤは、現時点「1月11日13:00」において、超過権利240ポイントを保有している。
権利管理部18bは、この超過権利240ポイントを「1月10日の13:00~1月11日の13:00」に、プレイヤに付与している。この期間にプレイ可能であったステージは、期間限定ステージL1、イベントステージE20である。また、現時点において、期間限定ステージL1、イベントステージE20のプレイ可能な期間に付与された超過権利は、消滅せずに残存している。
なお、通常ステージは、現時点「1月11日13:00」でも通常権利を利用すればプレイ可能である。このため、実施形態では、権利管理部18bは、通常ステージを、超過権利でプレイ可能なステージから除外しているが、これに限定されず、含めてもよい。
図11の選択ボタン49c内に示すように、期間限定ステージL1の必要権利は、1ポイントである。また、期間限定ステージL1が開放されていた時点(1月10日13:00~14:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、1ポイント以上である。
同様に、イベントステージE20の必要権利は、20ポイントである。イベントステージE20が開放されていた時点(1月1日~1月10日の24:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、20ポイント以上である。
このため、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記条件を満たすと判断する。
なお、これに限定されず、権利管理部18bは、上記(1)の条件を満たすステージに対応したボタンの一覧を、超過権利管理画面49に表示してもよい。この場合には、上記(2)を満たすステージに対応したボタンの選択操作のみを受け付ければよい。
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
(1)超過権利の利用により過去のステージを遡ってプレイ可能である。このため、プレイヤは、例えば、多忙であったためにプレイできなかった場合等でも、超過権利を利用すれば、これらのステージをプレイできるという利益を得ることができる。また、長時間プレイしない場合でも、超過権利は順次消滅するため保有量に上限があるので、頻繁にプレイする他プレイヤとの間の公平を確保できる。
(2)前述したように、超過権利は、時限的に消滅する。このため、プレイヤがプレイできなかったステージがあった場合でも、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、超過権利が消滅する前にプレイするように、促すことができる。これにより、プレイヤのゲーム離れを抑制できる。
図13は、第1実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。
図13(A)のプレイ開始処理画面50と、前述した図7(A)のプレイ開始処理画面42とは、同様な画面である。但し、両者は、権利情報表示部42aの表示内容(つまり、プレイヤが保有する権利)、ステージ選択部42bの表示内容(つまり、プレイヤが選択しようとしているステージ)等が異なる。
図13(A)のプレイ開始処理画面50が表示された時点(1月10日の13:00)では、プレイヤは、通常権利を10ポイント保有している。また、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が50ポイント必要である。このため、プレイヤが通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が40ポイント不足している。
貸与権利処理は、このような場合に、プレイヤに対して、プレイするための権利として、貸与権利を貸与等する処理である。
図13(B)に示すように、プレイヤが通常ステージSt50の選択ボタン50bを選択(例えばタップ等)すると、権利管理部18bは、貸与権利表示画面51を表示する。
この場合、権利管理部18bは、不足する40ポイントを算出し、権利情報表示部50aの貸与権利の表示領域に表示する。
図13(C)に示すように、権利管理部18bは、これに応じて、貸与権利確認画面52を表示する。
貸与権利確認画面52は、貸与権利で通常ステージSt50をプレイするための貸与権利情報52a(通常ステージSt50でプレイするには40ポイント不足することの説明、貸与権利を貸与後のプレイヤの貸与権利の合計値等)を表示する。
また、貸与権利確認画面52は、プレイ開始ボタン52bを表示する。
プレイ開始ボタン52bは、貸与権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。
プレイヤは、上記貸与権利情報52aの内容を確認後、通常ステージSt50のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン52bを操作すればよい。
但し、プレイ制御部18aは、貸与権利を用いてステージのプレイした場合には、通常権利を用いてプレイした場合よりも、有利な特典を、プレイヤに付与する。有利な特典の内容は、限定されないが、例えば、プレイヤのキャラクタCの防御力、攻撃力を向上する等である。
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、貸与権利を用いてプレイするように、強く促すことができる。
また、プレイヤは、貸与権利を用いてプレイするためには、通常権利を長時間プレイ、高頻度のプレイによって、使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
なお、プレイ制御部18aは、上記とは反対に、貸与権利を用いる場合には、プレイヤに不利な条件(攻撃力の低下等)でプレイ処理をしてもよい。この場合には、貸与権利を多用するプレイヤと、多用しないプレイヤとの公平性を向上できる。
図14は、第1実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。
ゲームシステム1は、プレイヤに貸与権利を貸与後、これを回収するための処理を行う。
図14は、上記例において、通常ステージSt50をプレイするために、イチロー(P011)に対して、貸与権利を貸与する場合の貸与権利の変動を示す。このため、通常ステージSt50のプレイ開始時に、通常権利は10ポイントから0ポイントに減少し、また、貸与権利が40ポイント付与されている。つまり、貸与権利記憶部16c,26cが貸与権利を記憶することにより、貸与権利が存在する状態になっている。
(1)図14(A)の矢印A1に示すように、権利管理部18bは、貸与権利が存在する場合には、回復スピードに応じて増加する通常権利を、貸与権利の回収(つまり、プレイヤからの返還)に充てる。すなわち、権利管理部18bは、プレイヤに付与する権利を、通常権利記憶部16a,26aの権利として増加することなく、貸与権利記憶部16c,26cの貸与権利の回収に充てる。
図14(A)の例では、貸与権利は、40ポイントであったのが時間経過に応じて減少し、一方、通常権利は、0ポイントが維持される。
この場合、権利管理部18bは、貸与権利の回収スピード(貸与権利の単位時間当たりの減少量)を、通常権利の回復スピードよりも、例えば、数%程度遅くしてもよい。これにより、プレイヤは、貸与された権利よりも多くの権利を変換することになる。
これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。
(3)図14(B)の矢印A2に示すように、権利の種の利用に応じて権利が増加する場合には、上記(1)、(2)と同様に、増加する権利を貸与権利の返還に優先して充てる。
(1)プレイヤは、通常権利が0になっても、貸与権利の貸与を要求することにより、プレイできる。
また、プレイヤは、通常権利を十分に保有していても、さらに貸与権利の貸与を要求すれば、通常権利及び貸与権利を足し合わせた権利に応じた長時間のプレイが可能である。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、長時間プレイしない状態が継続する前の時間(例えば就寝前等)に、多くのプレイすることを促すことができる。
このため、例えば、LV50に対応した通常権利の上限値が50ポイントである場合、実施形態と異なる形態では、LV50のプレイヤは、通常権利を50ポイント保有していても、通常権利が51ポイント必要なステージをプレイできないことになる。実施形態では、このような場合でも、LV50のプレイヤは、貸与権利を1ポイント借りることにより、合計権利が51ポイントになるので、プレイすることができる。
図15は、第1実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。
図15(A)に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、回復スピード管理処理では、最初に、回復スピード設定画面53を表示する。
回復スピード設定画面53は、ブースト処理ボタン53a、スケジュール処理ボタン53bを表示する。
各ボタンは、回復スピード管理において、ブースト処理、スケジュール処理に移行するためのボタンである。プレイヤが希望するボタンを選択すると、権利管理部18bは、その操作を受け付けて、各処理を開始する。
ブースト処理は、設定時間において、通常権利の回復スピードを通常の倍速である20(ポイント/h)にする処理である。実施形態では、このように通常権利の回復スピードを通常の倍速にすることをブーストともいい、また、このブーストに処理されている期間をブースト期間ともいう。1日の期間(0:00~24:00)におけるブースト期間の累計時間は、上限60分間等に設定されている。
図15(B)に示すように、権利管理部18bは、ブースト処理時には、ブースト設定画面54を表示する。
ブースト設定画面54は、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c、ブースト開始ボタン54dを表示する。
ブースト累計時間表示部54cは、1日間の倍速の累計時間を、「累計時間/上限時間」の形態で表示する。権利管理部18bは、上記開始時間、終了時間の操作に応じて、ブースト累計時間表示部54cの表示内容を更新する。なお、図15(B)の例は、「累計時間30/60分」と表示されているので、上記開始時間、終了時間の設定によって、30分間のブースト期間が設定されており、その後には、残り30分間が追加設定可能であることを示す。
スケジュール処理は、設定期間である1日(0:00~24:00)において、複数の回復スピード(1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止)の期間を設定した回復スケジュールを作成し、これに基づいて通常権利を回復する処理である。
図15(C1)に示すように、権利管理部18bは、スケジュール処理時には、スケジュール画面55を表示する。
スケジュール画面55は、スケジュール表55a、1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55e、累計権利表示部55f、毎日ボタン55g、平日ボタン55h、確定ボタン55iを表示する。
1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、スケジュール表55aの作成に利用するボタンである。1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、それぞれに対応した模様、色彩等で表示される。
なお、最大権利は、通常の回復スピードである10(ポイント/h)で設定期間である1日内に付与可能な権利の最大値であり、実施形態では240ポイントである。
確定ボタン55iは、スケジュール表55aに基づく権利の回復処理を確定するためのボタンである。
(1)図15(C2)に示すように、プレイヤが希望の回復スピード選択部を表示すると、権利管理部18bは、スケジュール表作成画面56を表示する。
(2)プレイヤは、選択したスピード選択部を、スケジュール表55a上にドラッグする。これに基づいて、権利管理部18bは、スケジュール表55aのうちドラッグされた部分を、選択されたスピード選択部の色彩等で表示する。これにより、スケジュールに、選択された回復スピードが設定される。図15(C2)の例は、回復スピード1.5倍が、06:00近傍に設定された場面である。
(4)プレイヤが上記操作を、他の回復スピードに対しても行うことにより、権利管理部18bは、図15(C1)に示すスケジュール画面55を表示する。
これにより、ゲーム端末10は、回復スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けることができる。
これにより、プレイヤは、自分の1日の予定に合わせて異なる回復スピードの期間をスケジュール設定することにより、1日に付与される最大240ポイントの権利が、異なる割合で増加するように調整できる。
図15(C1)の例は、プレイヤがこれらを考慮して作成したスケジュールであり、夜間である0:00頃から早朝にかけては、回復スピードが1/2に設定されている。また、通勤時間である06:00以降の1時間程度及び18:00以降の1時間程度と、昼休みである12:00以降の1時間程度とは、回復スピードが1.5倍に設定されている。
これにより、プレイヤは、就寝時間中において通常権利が上限値であるために取得できなかった権利を、通勤時間等に取得できる。
これに応じて、権利管理部18b,28bは、権利の回復処理を、翌日から、確定したスケジュールの回復スピードに基づいて実行する。
図16(A)は、上記スケジュール設定時において、上記スケジュール設定に基づいて通常権利を増加させたシミュレーションである。つまり、図16(A)は、スケジュール設定通りに通常権利を増加したと仮定した場合のポイント数(増加予定値)を示す。
図16(B)に示すように、実際の通常権利は、プレイされることにより減少する。このため、上記スケジュール設定上において、通常権利が上限値を超えても、プレイヤは、設定期間である1日間にプレイすることにより、上限値を超える期間をなくしたり、少なくすることができる。
このため、権利管理部18bは、図16(A)に示すスケジュール設定時におけるシミュレーションにおいて、通常権利の上限値である100ポイントを超える時点が有する場合でも、増加量の合計値が240ポイント以内であればスケジュール設定を受け付ける。
3回目のプレイ開始後の通常権利の残量A4は、数ポイントである。このため、この期間が通常の回復スピードであると、プレイヤは、3回目のステージをプレイできないか、又は必要権利の少ない低位のステージのプレイをすることになる。
実施形態では、回復スピードのスケジュール設定により、プレイヤは、この3回目のステージのプレイできる。
回復スピードが1.5倍である他の期間(12:00~13:00の期間等)についても同様である。
これに対して、従来のゲーム装置は、プレイ権利を、単にプレイするために利用するたけであり、また、その利用方法も単純であった。
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図17は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
図18は、第2実施形態のプレイヤ情報記憶部25c、共有権利記憶部216d,226dの記憶情報を説明する図である。
図19は、第2実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ-ステージ情報を説明する図である。
図17、図18のグループ情報記憶部25iの記憶情報に示すように、本実施形態では、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成している例を説明する。各プレイヤ(P011,P012,P013)は、それぞれゲーム端末210を所有している。
なお、ゲームシステム201は、複数のグループ構成を備えるが、図17には、簡略してグループG001のグループ構成のみを図示する。
キャラクタC1~C15は、各プレイヤが所有可能なキャラクタCである。
キャラクタC1~C15は、それぞれ、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
敵E1,E2,E3,・・・,E99にも、キャラクタCと同様に、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
属性の詳細は、後述する。
共有権利記憶部216dは、共有権利に関する情報を記憶する。共有権利は、同一のグループG001の各プレイヤ(P011,P012,P013)が共有で、プレイに利用できるプレイ権利である。
また、サーバ220は、ゲーム端末210と同様な共有権利記憶部226d、権利管理部228bを備える。
ゲーム端末210、サーバ220は、第1実施形態と同様に必要に応じて通信することにより、共有権利記憶部216d,226dに同一の情報を記憶するようになっている。
ゲームシステム201で使用する権利情報の概要を説明する。
図20は、第2実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。
図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
権利管理部218b,228bは、第1実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。例えば、通常権利の回復スピードは、第1実施形態と同様に、10(ポイント/h)である。
図20(A)の例では、ジロー(P012)の通常権利は、2月10日の11:00に上限値(120ポイント)に到達しているので、これ以降に回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
同様に、図20(A3)の例では、サブロ(P013)の通常権利は、2月10日の10:00に上限値(130ポイント)に到達しているので、これ以降に超えて回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
なお、ジロー(P012)の通常権利は、図20(A1)の例では、上限値に達している期間が存在しないので、共有権利として記憶される権利は、存在しない。
図18に示すように、このため、共有権利記憶部216d,226dには、共有権利の属性が分類されて記憶される。
例えば、ジロー(P012)の代表キャラクタは、キャラクタC2であり、属性が水である(図18参照)。このため、ジロー(P012)によって記憶された共有権利は、水の属性を有する。
共有権利記憶部216d,226dに記憶された共有権利の利用について説明する。
図21は、第2実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。
以下、権利の変動が図20のグラフに示す状態である場合に、グループG001のイチロー(P011)が、共有権利を利用する例を説明する。なお、共有権利は、グループG001内であれば、共有権利の記憶に関与したプレイヤを含む全てのプレイヤが利用できる。
図21(A)に示すように、権利管理部218b,228bは、共有権利の利用に関する処理では、最初に、プレイ開始処理画面242をタッチパネル11に表示する。つまり、権利管理部218bは、図5に示す選択画面41において、プレイ開始処理ボタン41aが操作されプレイ開始処理画面242が表示されることに応じて、共有権利の利用に関する処理を開始する。
プレイ開始処理画面242は、権利情報表示部242a、ステージ選択部242bを表示する。
権利情報表示部242aは、通常権利表示部242g、共有権利表示部242hを表示する。
通常権利表示部242g、共有権利表示部242hは、第1実施形態と同様に、各権利(通常権利、共有権利)の保有量を帯状のグラフ及びポイント値で示す。
図20(A)の場面は、2月10日の13:00の時点であるので、権利管理部218bは、イチロー(P011)が所有する通常権利10ポイント(図20(A1)参照)、グループG001が所有する共有権利50ポイント(図20(B)参照)に対応した情報を、それぞれ通常権利表示部242g、共有権利表示部242hに表示する。
図21(A)の例では、ステージ選択部242bは、通常ステージに関しては、2つの通常ステージSt50,St51の選択ボタン242c,242dを表示している。
選択ボタン242c内部には、通常ステージSt50に登場する敵E50の属性「火」が表示されている。同様に、選択ボタン242d内部には、通常ステージSt51に登場する敵E51の属性「水」が表示されている。
イチロー(P011)は、不足している通常権利分を、共有権利を利用してプレイすることを希望する場合には、通常ステージSt50,St51に対応した選択ボタン242c,242dを選択することができる。
共有権利表示画面243は、共有権利表示部243a、属性表示部243b、必要権利表示部243c、プレイ開始ボタン243dを表示する。
共有権利表示部243aは、図21(A)の共有権利表示部242hと同様に、共有権利の保有量をポイント値で示す。なお、共有権利表示部243aは、共有権利のポイント値を貯蔵タンクを模したイラスト内部に表示することにより、共有権利をグループG001のプレイヤ(P011,P012,P013)が一緒に貯蔵したように演出している。
属性表示部243bは、各属性と、ポイント値とを対応付けて表示する。図21(B)の属性表示部243bは、図20(C)に対応しているので、水の属性の共有権利20ポイント(ジロー(P012)によって記憶された権利)、木の属性の共有権利30ポイント(サブロ(P013)によって記憶された権利)等の情報を表示する。
プレイ開始ボタン243dは、共有権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。イチロー(P011)は、上記表示内容を確認後、通常ステージSt51のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン243dを操作すればよい。
共有権利、敵Eの属性について説明する。
本実施形態のゲームでは、プレイに利用した共有権利の属性と、敵Eの属性との組み合わせに応じて、キャラクタCの敵Eへの攻撃力、及び敵Eからの攻撃に対するキャラクタCの防御力が設定されている。プレイ制御部18aは、この設定に基づいて、プレイの制御を行う。
以下、一例を説明する。
キャラクタCが水の属性の共有権利を利用して、火の属性の有する敵Eと対戦した場合、キャラクタCが木の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合も、同様である。
なお、これに加えて、キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、0.5倍等としてもよい。
図21(B)の例では、通常ステージSt51のプレイに利用される共有権利の割合は、41/51である。
また、共有権利のうち各属性の権利は、保有割合に応じて利用されることになっている。このため、プレイに利用される共有権利のうち水の属性の割合は20/50であり、また、木の属性の割合は30/50である。
このため、プレイに必要なプレイ権利のうち水の属性の割合は、約32%(=41/51×20/50)、木の属性の割合は48%(=41/51×30/50)である。
なお、権利管理部218bは、これらの割合等に関する情報を、タッチパネル11に表示してもよい。
性を有さない。このため、このプレイ権利の状態は、水の属性の敵Eが登場するステージに有利な条件である。一方、このプレイ権利の状態は、水の属性を有するものの、水の属性は、木の属性よりも少ない。このため、このプレイ権利の状態は、火の属性の敵Eが登場するステージに不利な情報である。
このため、イチロー(P011)は、これらを確認後に、プレイ開始ボタン243dを操作して、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
プレイ制御部18aは、図21(B)の共有権利表示画面243でプレイ開始ボタン243dが操作されたことにより、通常ステージSt51のプレイの処理を行う。
プレイ制御部18aは、共有権利を含む権利を利用したプレイの処理と、通常権利のみを利用したプレイ処理とを同様に処理するが(図7(B)等参照)、以下の処理のみが異なる。
この場合には、ゲームシステム201は、共有権利を用いたプレイを、プレイヤに強く促すことができる。ここで、プレイヤは、共有権利を用いてプレイするためには、自分が保有する通常権利を使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
ここで、同一グループ内の複数のプレイヤは、それぞれの実社会の予定、生活リズム、都合等に応じて、互いにゲームをプレイする期間、時間帯が相違する場合がある。例えば、実社会の仕事は、繁忙期が月の上旬、下旬等と相違していたり、生活リズムは、朝型、夜型等と相違していたりする。これにより、同一グループ内の一プレイヤが集中してプレイできる期間は、他プレイヤが全くプレイできない期間である場合がある。つまり、一プレイヤにとっては通常権利が不足しやすい期間が、他プレイヤにとっては共有権利の記憶量(つまり保有量)を増加させやすい期間である場合がある。このような場合には、一プレイヤは、通常権利が不足を、他プレイヤが記憶に関わった共有権利で補うことにより、プレイすることができる。
権利管理部218b,228bは、上記説明の他に、共有権利に関して以下のような処理、管理を行う。
(1)共有権利記憶部216d,226dの共有権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げる。
例えば、共有権利の上限値が350ポイントである場合、350ポイントを連続して1時間維持するごとに、共有権利の保有上限値を1ポイント下げる。例えば、350ポイントを維持した時間が10時間継続した場合には、そのグループの共有権利の上限値を、340ポイントに下げる。
共有権利の上限値を下げられることは、そのグループに所属するプレイヤにとっては、不利である。このため、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、共有権利を利用するまでプレイすることを促すことができる。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、継続したプレイを促すことができる。
権利管理部218b,228bは、共有権利記憶部216d,226dの共有権利の利用量の上限を利用後には、新たな上限値の設定を受け付ける。権利管理部218b,228bは、新たな上限値の設定を、グループのプレイヤの全員又は一部からの課金を条件にしてもよい。この場合には、新たな貯蔵タンクをグループで購入するといったゲーム内容にすることができる。
これにより、各プレイヤは、自分の保有している通常権利が各ステージをプレイするには不足している場合でも、共有権利を利用してプレイすることができる。
また、共有権利を利用する場合には、通常権利の利用量よりも少量の権利でプレイ可能としてもよい。
さらに、第2実施形態のゲームシステム201は、以下の他形態のように、共有権利を利用時において、プレイヤが共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定できるように変形してもよい。
図22は、第2実施形態の他形態のゲームシステム201の共有権利の変動を説明するグラフ、第2実施形態のゲーム端末210Aの共有権利属性選択画面244を示す図である。
図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)の各グラフは、図20(B)に示す共有権利の変動を、各プレイヤが関与したものに分類して示す。つまり、図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)は、図18(B)の共有権利記憶部216d,226dに記憶した共有権利の変動を、各属性に対応したグラフで表したものである。
権利管理部218bは、共有権利属性選択画面244を、例えば、図21(B)の共有権利表示画面243のプレイ開始ボタン243dの操作後に、タッチパネル11に表示する。
共有権利属性選択画面244は、属性選択部244a、累計利用量表示部244e、プレイ開始ボタン244fを表示する。
属性選択部244aは、各属性(火、水、木)を付した貯蔵タンク244bと、各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cとを、対応付けて表示している。
「保有量」は、共有権利記憶部216d,226dに記憶された各属性の共有権利の保有量である。
また、各属性の共有権利の利用量は、イチロー(P011)によってアップダウンキー244dが操作されることにより、設定される。
例えば、火の属性の共有権利は、図22(A1)に示すように、2月10日の13:00に時点において、保有量が0ポイントである。この場合、権利管理部218bは、火の属性の共有権利の利用を受け付けず、火の属性の共有権利の「利用量/保有量」を、「0/0」と表示する。
水の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる20ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、水の属性の共有権利の利用量が11ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「11/20」と表示した例である。
木の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる30ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、木の属性の共有権利の利用量が30ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「30/30」と表示した例である。
図22(B)の例では、通常ステージSt51のプレイの不足分を補うために必要な共有権利は、41ポイントであり(図21(B)参照)、また、上記設定に基づいて共有権利の累計利用量は、41ポイントに達している。このため、累計利用量表示部244eは、「累計利用量/必要量」を「41/41」と表示している。
イチロー(P011)は、共有権利の属性の設定後に、プレイ開始ボタン244fを操作することにより、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
図23は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
第3実施形態のゲームシステム301は、第1実施形態のシステムを、同一グループのプレイヤ間において、通常権利を貸与権利として貸与可能にし、また、プレイヤ間のアイテム交換を可能にしたものである。
図23に示すように、本実施形態では、第2実施形態と同様に、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成し、また、各プレイヤがゲーム端末310を所有している例を説明する。
ゲーム端末310は、貸与権利記憶部316c、権利管理部318b、アイテム変換部318cを備える。
また、サーバ320は、貸与権利記憶部326c、権利管理部328b、アイテム変換部328cを備える。
各構成の詳細は、後述する。
図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
図24(B1)、図24(B2)は、貸与権利の貸与処理を含むイチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
但し、通常権利記憶部16aは、通常権利に関して、通常は、ゲーム端末310を所持したプレイヤのみの情報を記憶していてもよい。
図24(A1)に示すように、イチロー(P011)は、これらの期間において、継続してプレイしている。
図24(A2)に示すように、ジロー(P012)は、これらの期間のうち週末(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日))に集中してプレイしている。
図24(A3)に示すように、サブロ(P013)は、これらの期間のうち平日(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日)以外の日)に継続してプレイしている。
なお、図24(B1)、図24(B2)の詳細は、後述する。
図25(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、選択画面(図5、図6参照)において、グループ管理ボタンが操作されることにより、グループ管理画面360をタッチパネル11に表示する。
グループ管理画面360は、グループ内貸与要求ボタン360a、貸与許可設定部360b、グループ内アイテム変換ボタン360cを表示する。
グループ内貸与要求ボタン360aは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤへの貸与権利の貸与の要求を受け付けるボタンである。
図25(A)には、貸与許可設定部360b内に、「拒否中」と表示されているので、イチロー(P011)が貸与権利の貸与を拒否している状態である。拒否中である場合には、権利管理部318bは、イチロー(P011)以外のプレイヤから貸与権利の貸与の要求があった場合でも、これを受け付けない(貸与権利の貸与の処理に関する詳細は後述する)。つまり、「拒否中」の場合には、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利として、イチロー(P011)以外のプレイヤに貸与されることを拒否する。これにより、イチロー(P011)は、不意に自分の通常権利が減ってしまうことがない。
なお、権利管理部318b,328bは、「拒否中」と表示されている領域がイチロー(P011)によってタッチ操作されることにより、貸与権利の貸与に関する処理を、要求拒否から要求許可に切り替える。かつ、権利管理部318b,328bは、貸与許可設定部360b内の表示を、「拒否中」から「許可中」に切り替える。
貸与権利の貸与に関する処理を、要求許可から要求拒否に切り替える場合も、同様である。
同一グループ内における貸与権利の貸与処理について説明する。
ここでは、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求する例を説明する。
図25(B)に示すように、権利管理部318b,328bは、グループ管理画面360のグループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)が操作されることにより、通常権利変動画面361をタッチパネル11に表示する。
通常権利変動画面361は、通常権利変動グラフ361a、貸与設定ボタン361bを表示する。
通常権利変動グラフ361aは、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の期間における、同一グループのイチロー(P011)以外のプレイヤであるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動の履歴を、視認可能に示すグラフである。
これにより、権利管理部318b,328bは、グループG001のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の保有情報を、同一グループ内のイチロー(P011)のゲーム端末310のタッチパネル11に表示することができる。
また、4以上のプレイヤが同一グループを構成する場合には、通常権利変動画面361は、画面をスクロールすることにより、端末所有者以外の3以上のプレイヤの通常権利変動グラフ361aを表示すればよい。
さらに、通常権利変動画面361が通常権利の変動を表示する形式は、通常権利変動グラフ361aに限定されない。通常権利の変動を表示する形式は、その変動を表示できるものであればよく、例えば表形式でもよい。
・ジロー(P012)に関しては、週末には、集中してプレイする傾向を有するので、通常権利の変動が大きい。一方、平日には、全くプレイしない傾向を有するので、通常権利が常時上限値を維持している。このため、通常権利は、週末には不足する可能性が高いが、平日には常時上限値を維持しており利用される可能性が低い。
・サブロ(P013)に関しては、ジロー(P012)とは反対である。つまり、週末には全くプレイせず、一方、平日に集中してプレイする。このため、通常権利は、週末には、利用される可能性が少ないが、平日には不足する可能性が高い。
貸与設定ボタン361bは、通常権利変動グラフ361aに対応したグループ内貸与設定画面362(図26(A)参照)を表示するためのボタンである。つまり、権利管理部318b,328bは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作された場合には、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362を表示する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bについても同様である。
イチロー(P011)は、現時点からさらにプレイすることを希望する場合に、自分が保有している30ポイントのみでは不足すると考えるときには、同一グループ内のジロー(P012)、サブロ(P013)に対して、貸与権利の貸与を要求することを検討できる。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作することにより、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求することができる。また、ゲームシステム301は、この要求に関する処理を行う。
グループ内貸与設定画面362は、貸与ポイント数設定部362a、貸与実行ボタン362dを表示する。
貸与ポイント数設定部362aは、貸与を要求する貸与権利のポイント数の設定を、イチロー(P011)から受け付ける表示部である。
設定貸与数表示部362bは、設定ポイント数を、設定ポイント数/最大ポイント数の形態で表示する。
設定ポイント数は、貸与を要求する貸与権利のポイント数である。設定ポイント数は、アップダウンキー362cの操作によって、最大ポイント数内で変更することができる。
最大ポイント数は、イチロー(P011)に貸与可能な貸与権利のポイントの最大値である。
この例では、イチロー(P011)のLV100は、ジロー(P012)のLV120よりも低いので、権利管理部318b,328bは、最大ポイント数として、イチロー(P011)のLVに対応した100ポイントを表示する。
但し、この例とは異なり、イチロー(P011)のLV100がジロー(P012)のLVよりも高い場合には、最大ポイント数は、ジロー(P012)が保有している通常権利のポイント値である。つまり、仮にジロー(P012)がLV80であった場合には、ジロー(P012)が現時点で保有している通常権利の保有権利であり、上限値である80ポイントを保有していた場合には、80ポイントが表示される。
権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、ジロー(P012)からイチロー(P011)への貸与権利の貸与を実行する(図24(B1)、図24(B2)のグラフの太線を参照)。
すなわち、ジロー(P012)の保有している通常権利のうち50ポイントが貸与権利として、イチロー(P011)に貸与されている。
すなわち、イチロー(P011)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)から50ポイントの貸与を受けた情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、保有している通常権利を50ポイント減算して70ポイントに更新した情報を通常権利記憶部16a,26aに記憶し、また、イチロー(P011)に対して50ポイントを貸与した情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
イチロー(P011)は、貸与権利を利用したプレイを行う場合には、選択画面からプレイ開始処理画面に切り替えるための操作をすればよい。
図26(B)に示すように、プレイ制御部18aは、この操作を受け付けると、プレイ開始処理画面342をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面342は、第1実施形態のプレイ開始処理画面42(図7(A)参照)とほぼ同様であり、貸与権利に関する表示のみが異なる。
合計表示部342gは、イチロー(P011)が保有する通常権利と、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利との合計ポイント値を表示する。図26(B)の例では、合計ポイント値は、80ポイントである。
このように、イチロー(P011)は、ジロー(P012)がプレイしないときに保有している通常権利を利用して、プレイできる。なお、システム運営者にとっても、プレイヤに対して長時間のプレイを促すことができるので、利益がある。
グループ内貸与権利返還処理について説明する。
グループ内貸与権利返還処理は、同一グループ内で貸与権利の貸借が行われた後に、貸与を受けたプレイヤが貸与をしたプレイヤに対して貸与権利を返還するための処理である。
図27は、第3実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。
ここでは、上記例において、イチロー(P011)がジロー(P012)へ貸与権利を返還する場合について説明する。また、ここでは、サーバ320の権利管理部328bが処理を行う例を説明するが、第1実施形態で説明したように、各ゲーム端末310及びサーバ320が各記憶情報を同期しながら処理を行ってもよい。
強制返還とは、例えば、ジロー(P012)が貸与権利を貸与してしまったために、自分がプレイするための通常権利が不足した場合等に、ジロー(P012)が貸与権利の強制的な返還をイチロー(P011)に対して要求することである。
貸与状況表示部360dは、イチロー(P011)への権利の貸与状況、つまりイチロー(P011)へ貸与権利を50ポイント貸与中であることを示す情報を表示する。
また、貸与状況表示部360dは、強制返還ボタン360eを表示する。
サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)によって強制返還ボタン360eが操作されることに基づいて、強制返還の要求を受け付ける。
権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったと判定した場合には(S302:YES)、S303に進み、一方、要求がないと判定した場合には(S302:NO)、S301からの処理を繰り返す。
権利管理部328bは、イチロー(P011)が全ての貸与権利を返還可能であると判定した場合には(S303:YES)、S303aに進み、一方、返還不可能であると判定した場合には(S303:NO)、S304に進む。
なお、イチロー(P011)の通常権利が全回復後において、後述するS304の(1)の処理により、貸与権利の一部のみが返還されていた場合には、貸与権利の残分を返還する。
これにより、イチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与処理は、終了することになる(S306)。
ここで、S304に進む場合は、以下の場面である。権利管理部328bは、それぞれの場面について、以下のように処理する。
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑通りに、貸与権利の貸与後の平日においてジロー(P012)がプレイすることなく、かつ、イチロー(P011)もプレイしなかった期間を有することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復した場合等である。
この場合、権利管理部328bは、通常権利の上限値を超過して回復する権利を、貸与権利の返還に充てる。
そして、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑とは異なり、貸与権利の貸与後の平日において、ジロー(P012)がプレイすることによりジロー(P012)の通常権利が不足し、かつ、イチロー(P011)がプレイを継続することにより、通常権利が十分に回復しなかった場合等である。また、例えば、イチロー(P011)が平日のプレイを継続することにより、週末までに通常権利が十分に回復しない状態で、週末に至った場合等である。
さらに、権利管理部328bは、イチロー(P011)の回復する権利を、貸与権利の不足分の返還に充てる。そして、上記(1)と同様に、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。これにより、イチロー(P011)の通常権利は、貸与権利の返還が終了するまでは、増加しないことになる。
S306において、権利管理部328bは、一連の処理をする。この場合、権利管理部328bは、貸与権利記憶部316c,326cに記憶したイチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与権利の貸与に関する情報を消去する。
なお、本実施形態の権利管理部は、第1実施形態と同様に、貸与権利の貸与分よりも多く返還するように制御してもよい。この場合、貸与権利を貸与したプレイヤは、貸与分よりも多くの通常権利を取得できる。これにより、ゲームシステム301は、プレイヤに対して、貸与権利の貸与を促すことができる。
同一グループ内におけるアイテム交換処理について説明する。
図28は、第3実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
ここでは、現時点(3月7日の13:00)において、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)のアイテム変換を行う例を説明する。
図28に示すように、イチロー(P011)が所有するゲーム端末310のグループ管理画面360(図25(A)参照)において、アイテム変換ボタン370bが操作されることにより、アイテム変換部318c,328cは、グループ内アイテム変換画面370をタッチパネル11に表示する。
グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動グラフ370a、アイテム変換ボタン370bを表示する。
通常権利変動グラフ370aは、通常権利変動画面361(図25(B)参照)のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aと同様である。
つまり、グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動画面361(図25(B)参照)の貸与設定ボタン361bに代えてアイテム変換ボタン370bを表示する。
アイテム変換ボタン370bは、通常権利変動グラフ370aに対応したプレイヤのアイテム変換を要求するためのボタンである。つまり、アイテム変換部318cは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bが操作された場合には、ジロー(P012)のアイテム変換を実行する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bについても同様である。
このため、ジロー(P012)、サブロ(P013)にとっては、放置状態の間に、通常権利が極端に減少してしまったり、常時少ない状態であるといった状況を抑制できる。
このように、ゲームシステム301は、イチロー(P011)(各プレイヤ)の要求に応じて、同一グループ内のジロー(P012)(他プレイヤ)の通常権利を、ジロー(P012)が保有するアイテムにアイテム変換する。つまり、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に代わって、ジロー(P012)に関するアイテム変換を要求できるわけである。同様に、イチロー(P011)は、サブロ(P013)に代わって、サブロ(P013)に関するアイテム変換をすることもできる。
つまり、ジロー(P012)、サブロ(P013)は、それぞれ通常権利を上限まで保有しているので、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を受け付け可能な状態である。
しかし、プレイヤは、一旦アイテム変換された権利の種をプレイに用いるためには、再度、通常権利に再変換する必要がある。これは、プレイヤにとっては、少し手間である。なお、権利の種は、通常権利に再変換することによりプレイに利用できるので、アイテム変換にともなうプレイ権利に関する不利益はない。
この場合、イチロー(P011)は、上記グループ内における貸与権利の貸与と同様に、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を要求するか否かを検討することができる。すなわち、アイテム変換後に減少した通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想されるプレイヤに対して、アイテム変換を要求すればよい。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に関しては、アイテム変換後に通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想でき、一方、サブロ(P013)に関しては、この間にプレイすると予想できる。
アイテム変換部318c,328cは、同一グループ内において、各プレイヤから他プレイヤのアイテム変換の要求があった場合には、以下のように処理する。
ここでは、上記例のように、イチロー(P011)がジロー(P012)の通常権利のアイテム変換を要求した例を説明する。
このため、ジロー(P012)は、保有している通常権利を、上限値である状態から、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求によって、上限値よりも少ない状態にして貰うことができる。これにより、ジロー(P012)にとっては、第1実施形態と同様に、放置時間が継続しても、回復する通常権利を取得できる等の利益がある。
すなわち、ジロー(P012)の通常権利は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、上限値以下の状態を維持しやすい。このため、ジロー(P012)は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、経過時間に応じて増加する通常権利を、より多く取得できる等の利益を有する。
制限時間は、アイテム変換後の経過時間である。制限時間は、システム運営者がゲームプログラム等内に設定することができ、例えば、24~48時間以内等に設定できる。特典は、イチロー(P011)に有利なものであればよく、例えば、通常権利、キャラクタが装着可能なアイテム等でもよい。
また、ジロー(P012)がゲームにログインすることは、ジロー(P012)によるゲームに関する操作をともなうものであれば、他の操作でもよい。ゲームに関する操作、例えば、ジロー(P012)にアイテム化された権利の種を利用すること等でもよい。
一方、ジロー(P012)の放置状態が継続する場合には、上限値に達した通常権利が、イチロー(P011)等によってアイテム変換されている可能性が高い。このため、ジロー(P012)には、イチロー(P011)に特典を取得させてあげたいという思いが働く。これにより、ゲームシステム301は、ジロー(P012)に対して、放置状態を長時間継続することなく、制限時間以内にゲームにログインするように促すことができる。
これにより、ゲームシステム301は、グループを形成するプレイヤに対して、継続的にゲームに関する操作を促すことができるので、ゲーム離れを抑制できる。
例えば、通常権利の代わりに、超過権利をアイテム変換できるようにしてもよい。この場合には、権利管理部は、グループ内アイテム変換画面370に超過権利の変動グラフ等を、超過権利記憶部16b、26bの情報に基づいて表示し、そして、アイテム変換ボタン370bの操作を受け付ければよい。この場合には、変換されたアイテムは、超過権利に対応した権利の種とし、これを超過権利に再変換できるようにしてもよい。この場合には、通常権利は、アイテム変換にともなって減少しないので、プレイヤは、権利の種を通常権利に再変換する手間がかからない。
Claims (8)
- 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御部を備え、
前記プレイ制御部は、
共有プレイ権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
前記権利管理部は、
前記共有プレイ権利記憶部の共有プレイ権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げること、
を特徴とするゲームシステム。 - 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
プレイ権利は、複数の属性を有し、
前記共有プレイ権利記憶部は、共有プレイ権利の記憶に関与したプレイヤに対応した属性のプレイ権利を記憶すること、
を特徴とするゲームシステム。 - 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
プレイ権利は、複数の属性を有し、
前記共有プレイ権利記憶部は、共有プレイ権利を属性ごとに分類して記憶していること、
を特徴とするゲームシステム。 - 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
前記権利管理部は、
増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
前記共有プレイ権利記憶部の共有プレイ権利の利用量は、上限を有し、
前記権利管理部は、
共有プレイ権利の利用量の新たな上限の設定要求を受け付けること、
を特徴とするゲームシステム。 - 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶手段と、
プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶手段に記憶し、
各プレイヤの前記権利情報記憶手段の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶手段に記憶するように機能させ、
このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御手段として機能させ、
前記プレイ制御手段を、
共有プレイ権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶手段と、
プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶手段に記憶し、
各プレイヤの前記権利情報記憶手段の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶手段に記憶するように機能させ、
プレイ権利は、複数の属性を有し、
前記共有プレイ権利記憶手段を、共有プレイ権利を属性ごとに分類して記憶するように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。 - 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶手段と、
プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
前記権利管理手段を、
増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶手段に記憶し、
各プレイヤの前記権利情報記憶手段の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶手段に記憶するように機能させ、
前記共有プレイ権利記憶手段の共有プレイ権利の利用量は、上限を有し、
前記権利管理手段を、
共有プレイ権利の利用量の新たな上限の設定要求を受け付けるように機能させること、
を特徴とするゲームプログラム。
Priority Applications (1)
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JP2017204578A JP7083619B2 (ja) | 2017-10-23 | 2017-10-23 | ゲームシステム、ゲームプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
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Family Applications (1)
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-
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- 2017-10-23 JP JP2017204578A patent/JP7083619B2/ja active Active
Patent Citations (1)
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JP6197138B1 (ja) | 2017-04-25 | 2017-09-13 | 株式会社gloops | ゲームサーバ、方法、プログラム、及びプログラム記録媒体 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
"[プレイガイド]スタミナ収集及び効率用運用方法",onmyojigame.jp,日本,NetEase Games,2017年06月02日,https://www.onmyojigame.jp/strategy/novice/2017/06/02/25571_693080.html,[2021年10月27日検索] |
アイマス,"[ミリシタ]ライブチケットとは?入手方法やもらえる報酬を紹介",アイマス通信,日本,アイマス通信,2017年07月01日,https://xn--ccke7dvhv10nps6e.com/archives/1715,[2021年10月27日検索] |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2019076316A (ja) | 2019-05-23 |
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