JP7083619B2 - ゲームシステム、ゲームプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、プレイ権利を利用してプレイ可能なゲームシステム、ゲームプログラムに関するものである。
従来、スタミナ等といったプレイをするためのプレイ権利を消費してプレイするゲーム装置があった(例えば特許文献1)。
しかし、従来のゲーム装置は、このプレイ権利の利用に関し、格別な特徴を有するものではなかった。
特開2016-185350号公報
本発明の課題は、プレイ権利を発展利用できるゲームシステム、ゲームプログラムを提供することである。
本発明は、以下のような解決手段により、課題を解決する。なお、理解を容易にするために、本発明の実施形態に対応する符号を付して説明するが、これに限定されるものではない。また、符号を付して説明した構成は、適宜改良してもよく、また、少なくとも一部を他の構成物に代替してもよい。
・第1の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステム(201)であって、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部(16a,26a)と、同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部(216d,226d)と、プレイ権利を管理する権利管理部(218b,228b)とを備え、前記権利管理部は、増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第2の形態は、第1の形態のゲームシステムにおいて、このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御部を備え、前記プレイ制御部は、共有プレイ権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第3の形態は、第2の形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(218b,228b)は、各プレイヤの保有プレイ権利が不足する場合に、各プレイヤに対して共有プレイ権利の利用を許可すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第4の形態は、第1から第3のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記権利管理部(218b,228b)は、前記共有プレイ権利記憶部(216d,226d)の共有プレイ権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げること、を特徴とするゲームシステムである。
・第5の形態は、第1から第4のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、プレイ権利は、複数の属性を有し、前記共有プレイ権利記憶部(216d,226d)は、共有プレイ権利の記憶に関与したプレイヤに対応した属性のプレイ権利を記憶すること、を特徴とするゲームシステムである。
・第6の形態は、第5の形態のゲームシステムにおいて、プレイ権利は、複数の属性を有し、前記共有プレイ権利記憶部(216d,226d)は、共有プレイ権利を属性ごとに分類して記憶していること、を特徴とするゲームシステムである。
・第7の形態は、第1から第6のいずれかの形態のゲームシステムにおいて、前記共有プレイ権利記憶部(216d,226d)の共有プレイ権利の利用量は、上限を有し、前記権利管理部(218b,228b)は、共有プレイ権利の利用量の新たな上限の設定要求を受け付けること、を特徴とするゲームシステムである。
・第8の形態は、増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段(16a,26a)と、同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶手段(216d,226d)と、プレイ権利を管理する権利管理手段(218b,228b)として機能させ、前記権利管理手段を、増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶手段に記憶し、各プレイヤの前記権利情報記憶手段の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶手段に記憶するように機能させること、を特徴とするゲームプログラムである。
・第1、第8の形態は、グループ内の各プレイヤのプレイ権利が上限になった場合に超過するプレイ権利を、グループ内で共有する共有プレイ権利として利用できる。このため、例えば、グループ内の複数のプレイヤ間で生活リズム等が異なることによりプレイ期間が異なっていた場合に、プレイ期間外のプレイヤが記憶に関与した共有権利を、他プレイヤが利用してプレイすることができる。
・第2の形態は、共有プレイ権利を用いることによりプレイヤに特典を付与するので、共有プレイ権利を用いることをプレイヤに促すことができる。
・第3の形態は、各プレイヤの保有プレイ権利が不足する場合に、各プレイヤに共有プレイ権利の利用を許可する。このため、プレイヤは、共有プレイ権利を利用することにより特典を取得するためには、自身の保有プレイ権利を使い切る必要がある。これにより、本形態は、プレイヤに対して、長時間プレイを促すことができる。
・第4の形態は、共有プレイ権利の上限値を維持するためには、プレイヤは、共有プレイ権利が上限値に維持されている時間を少なくする必要がある。このため、本形態は、プレイヤに継続的なプレイを促すことができる。
・第5の形態は、共有プレイ権利の記憶に関与したプレイヤの属性を、共有権利に反映できる。これにより、共有権利の属性を、例えば、プレイ時の対戦相手の属性との組み合わせに利用できる。
・第6の形態は、プレイ権利に属性ごとに分類して記憶できる。これにより、共有プレイ権利の属性の割合をプレイに反映したり、プレイヤがプレイ内容に適した属性の共有プレイ権利を設定してプレイ可能な形態にできる。
・第7の形態は、共有プレイ権利の上限利用量を使い切った後に、新たな上限の設定要求をするように、プレイヤに促すことができる。
第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。 第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する表である。 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。 第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。 第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。 第1実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。 第1実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。 第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。 第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。 第1実施形態の超過権利管理画面49を示す図である。 第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。 第1実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。 第1実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。 第1実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。 第1実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。 第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。 第2実施形態のプレイヤ情報記憶部25c、共有権利記憶部216d,226dの記憶情報を説明する図である。 第2実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ-ステージ情報を説明する図である。 第2実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。 第2実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。 第2実施形態の他形態のゲームシステム201の共有権利の変動を説明するグラフ、第2実施形態のゲーム端末210Aの共有権利属性選択画面244を示す図である。 第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。 第3実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。 第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。 第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。 第3実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。 第3実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
(実施形態)
以下、図面等を参照して、本発明の実施形態について説明する。
(第1実施形態)
図1は、第1実施形態のゲームシステム1の構成を説明する図である。
図2は、第1実施形態のサーバ20のプレイヤ情報記憶部25cの記憶情報を説明する表である。
なお、実施形態では、特定のプレイヤPを示す場合には、適宜、プレイヤ名を用い、また、括弧内にプレイヤ識別情報であるプレイヤIDを付す。つまり、特定のプレイヤPは、例えば、プレイヤ(P011)、イチロー(P011)等と表記する。
ゲームシステム1は、プレイヤが自分の所有するゲーム端末10(ゲーム機)でゲームをプレイするものである。ゲーム端末10は、例えば、携帯電話機、多機能携帯電話機(スマートフォンともいう)、パーソナルコンピュータ、タブレットコンピュータ、ゲーム専用端末等である。実施形態では、ゲーム端末10は、多機能携帯電話機である例を説明する。ゲーム端末10で実行されるゲームプログラムは、サーバ20からゲーム端末10にダウンロードされる。また、ゲームプログラムは、デジタルコンテンツ(アプリケーション、映画、音楽)を配信するコンテンツサービス運営者のコンテンツサーバからダウンロードされてもよい。
実施形態のゲームは、例えば、プレイヤが4つのキャラクタCでパーティを構成し、キャラクタCを順番に操作して敵Eと戦うことにより、敵Eにダメージを与えるロールプレイングゲーム(RPG)である(図7(C)参照)。
プレイヤは、複数のキャラクタCを所有しており、そのなかから各プレイで使用する4つのキャラクタCのうち3つを選択する。4つ目のキャラクタCは、他のプレイヤが所有するキャラクタCを使用することができる。
[ゲームシステム1の構成]
図1に示すように、ゲームシステム1は、ゲーム端末10、サーバ20を備える。図1には、1つのゲーム端末10を図示するが、ゲームシステム1は、実際には、プレイヤがそれぞれ所有するゲーム端末10を備える。
ゲーム端末10及びサーバ20とは、インターネット等を利用した通信網2により接続されており、必要に応じて情報通信をすることができる。
ゲーム端末10、サーバ20は、コンピュータである。
なお、実施形態ではコンピュータとは、記憶装置、制御装置等を備えた情報処理装置をいう。ゲーム端末10、サーバ20は、記憶部15,25、制御部18,28等を備えた情報処理装置であり、コンピュータの概念に含まれる。
記憶部15,25は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な情報、プログラム等を記憶するための記憶装置である。記憶部15,25は、半導体メモリ素子等を備える。
制御部18,28は、ゲーム端末10、サーバ20の動作に必要な演算処理をしたり、これらを統括的に制御するための装置である。制御部18,28は、例えば、CPU(中央処理装置)等から構成される。制御部18,28は、記憶部15,25に記憶された各種プログラムを適宜読み出して実行することにより、実施形態の各種機能を実現している。
(ゲーム端末10)
ゲーム端末10は、タッチパネル11、記憶部15、制御部18を備える。
なお、タッチパネル11は、プレイヤに情報を表示する表示部と、プレイヤからの操作を受け付ける操作部とを兼用した装置である。タッチパネル11は、例えば静電容量方式のものを用いることができる。
タッチパネル11は、プレイ画面、各設定画面等を表示し、また、プレイ時の操作、各設定時の操作を受け付けることができる。
記憶部15は、ゲームプログラム記憶部15a、権利情報記憶部16を備える。
ゲームプログラム記憶部15aは、このゲーム端末10用のゲームプログラムを記憶する記憶領域である。前述したように、ゲームプログラムは、サーバ20、コンテンツサーバ等からダウンロードすることができる。
権利情報記憶部16は、通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cを備える。
通常権利記憶部16a、超過権利記憶部16b、貸与権利記憶部16cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
後述するように、サーバ20も、権利情報記憶部26を備える。2つの権利情報記憶部16,26の記憶内容は、同期することにより、同じである(参考のため、図2に各記憶部16,16a,16b,16cの符号を括弧内に付した)。但し、ゲーム端末10は、上記情報を、ゲームにログイン(つまり、ゲーム端末10を、ゲームに関する操作を行うことができる状態にするための操作)の後、ゲームプログラムを起動中等に、一時記憶装置等に記憶していればよい。上記情報は、常時、サーバ20が記憶しているからである。
各権利情報の詳細は後述する。
なお、詳細な説明は省略するが、記憶部15は、ログイン後には、権利情報記憶部16の他にも、ゲームに関する情報をサーバ20から取得して記憶する記憶領域を備える。
すなわち、ゲーム端末10で実行されるゲームは、ゲーム端末10のゲームプログラムに基づいて実行されるものであるが、ゲームにログイン後には、ゲーム端末10は、サーバ20と通信することにより、サーバ20からゲームに関して必要な情報(キャラクタC、アイテムに関する情報等)を取得して記憶する。そして、ゲーム端末10は、ゲーム端末10の記憶情報とサーバ20の記憶情報とを、必要に応じて整合させながら、ゲームに関する処理を行う。
制御部18は、プレイ制御部18a、権利管理部18b、アイテム変換部18cを備える。
プレイ制御部18aは、ゲーム端末10でのプレイ進行に関する処理等を行う。
権利管理部18bは、プレイヤの各権利情報の管理に関する処理を行う。
アイテム変換部18cは、通常権利等と、ゲームに使用可能なアイテムとの間の変換に関する処理等を行う。
制御部18の処理の詳細は後述する。
(サーバ20)
サーバ20は、このゲームシステム1を統括するコンピュータである。
サーバ20は、このゲームシステム1の運営者の施設等に設置される。
サーバ20は、記憶部25、制御部28を備える。
なお、図示は省略するが、サーバ20は、ゲームシステム1の管理者等がサーバ20を操作するための操作部(キーボード、マウス等の入力装置等)、メンテナンス時等に管理画面等を表示する表示部(液晶表示装置等)等を備える。
記憶部25は、ゲームプログラム記憶部25a、管理プログラム25b、プレイヤ情報記憶部25cを備える。
ゲームプログラム記憶部25aは、ゲーム端末10にダウンロードするためのゲームプログラムを記憶する。
管理プログラム25bは、サーバ20の各種処理、制御をするためのプログラムである。管理プログラム25bは、例えば、各権利情報の管理、アイテムに関する処理等に関する。管理プログラム25bは、ゲーム端末10でのプレイ制御には直接関与しないが、ゲームに関する処理を行うものであるため、ゲームプログラムの一種に含まれる。
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、プレイヤのゲームに関する情報であるプレイ関連情報とを対応付けた情報を記憶する。プレイヤ情報記憶部25cは、各プレイヤに対応して設けられている。
プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤID記憶部25d、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26を備える。
プレイヤIDは、プレイヤID記憶部25dに記憶され、プレイ関連情報は、プレイヤ名記憶部25e、LV記憶部25f、キャラクタ記憶部25g、アイテム記憶部25h、グループ情報記憶部25i、権利情報記憶部26に記憶されている。
プレイヤIDは、プレイヤを識別する識別情報である。プレイヤIDは、ゲームシステム1用に設けられた固有情報に限定されず、例えば、メールアドレス、ゲーム端末10に個別に付与された端末識別情報等を用いてもよい。
また、図示は省略するが、プレイヤ情報記憶部25cは、プレイヤIDと、ゲームに関する処理を開始するためのログインパスワードとを関連付けて記憶している。
図2に示すように、プレイヤ名記憶部25eは、プレイヤのプレイヤ名を記憶する。プレイヤ名は、プレイヤがプレイする場合に用いるニックネーム等であり、実名である必要はない。プレイヤ名は、ゲーム端末10等から登録することができる。
LV記憶部25fは、プレイヤのプレイレベル(プレイレベルを「LV」ともいう)を記憶する。LVは、ゲームにおけるレベルを示す情報である。プレイ制御部18aは、LVを、例えば、ゲームのスコア、クリアしたステージのレベル、経験値等に基づいて決定する。このため、LVが高いプレイヤ程、ゲームの技量が高かったり、プレイ経験が長い等の傾向を有する。
キャラクタ記憶部25gは、プレイヤが所有するキャラクタCの情報等を記憶する。
図2に示す代表キャラクタは、例えば、フレンド選択(図7(B)参照)の際に選択可能なキャラクタCである。
アイテム記憶部25hは、プレイヤが所有するアイテムの情報等を記憶する。アイテムの種別は、キャラクタCが装備するもの(剣、盾等)の他、後述する権利の種を含む。
グループ情報記憶部25iは、プレイヤが所属するグループに関する情報を記憶する。なお、本実施形態では詳細な説明は省略するが、ゲームシステム1は、複数のプレイヤがグループを形成し、ゲームに関して協力できるようになっている。実施形態では、各プレイヤが所属するグループ内の他プレイヤを、フレンドともいう。
権利情報記憶部26は、ゲーム端末10の権利情報記憶部16と同様に、プレイヤのプレイに関する各権利情報を記憶する。
すなわち、権利情報記憶部26は、通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cを備える。通常権利記憶部26a、超過権利記憶部26b、貸与権利記憶部26cは、それぞれ、プレイ権利として通常権利、超過権利、貸与権利に関する情報を記憶する。
各権利情報の詳細は後述する。
制御部28は、記憶部25の記憶情報を管理する処理等を行う。
制御部28は、権利管理部28b、アイテム変換部28cを備える。
権利管理部28b、アイテム変換部28cは、ゲーム端末10の権利管理部18b、アイテム変換部18cと同様な処理を行う。
権利管理部18b,28bは、同期した処理を実行する。同様に、アイテム変換部18c,28cは、同期した処理を実行する。これにより、ゲーム端末10の記憶情報、サーバ20の記憶情報が、整合する。
制御部28の処理の詳細は、後述する。
[権利情報の概要]
ゲームシステム1で利用可能な権利情報の概要を説明する。
図3、図4は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図3は、通常権利、超過権利がプレイ等で利用されない状態で変化する態様を示す。
プレイヤの保有する各権利の度合いは、ポイント数(パラメータ)で表す。
(通常権利)
通常権利は、各ステージでのプレイ、アイテム変換に利用できる属性を有する。
通常権利は、時間経過ごとに増加することにより、プレイヤに付与される。実施形態では、通常権利が増加することを「回復」ともいう。
通常権利の増加条件としては、この時間経過によるものの他、例えば、以下に示すものがある。
・プレイヤのLVアップ(つまりLVが上がったこと)を条件に、通常権利が増加する。この場合、通常権利は、LVアップ前の保有量に関わらず、LVアップに応じて上限値一杯まで付与される。
・アイテムである権利の種等の利用によって、通常権利が増加する。後述するように、プレイヤは、権利の種をアイテム変換によって取得できる。なお、詳細な説明は省略するが、プレイヤは、権利の種を、コンテンツサービス運営者を介してシステム運営者からオンラインで、購入することもできる。
通常権利記憶部16a,26aは、回復する権利を、上限値(保有上限値)まで記憶する。上限値は、プレイヤのLVに対応して高くなる(図2に示す通常権利記憶部16a,26aの上限値参照)。
実施形態では、上限値は、LVと同じ数値であり、例えば、プレイヤがLV100であれば、上限値は、100ポイントである。
図3に示すように、実施形態では、通常権利の回復スピード(単位時間当たりの権利の増加度合いであるプレイ権利増加スピード)は、通常時において、6分間で1ポイント(1ポイント/6m)、つまり、1時間で10ポイント(10ポイント/h)に設定されている。また、後述するように、プレイヤは、通常権利の回復スピードを、通常時とは異なる回復スピードに設定することができる。
(超過権利)
後述するように、超過権利は、その付与された時間帯に応じたステージでのプレイに利用できる属性を有する。
図3に示すように、超過権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部18b,28bは、時間経過に応じて回復する権利として、上限値までは通常権利を付与する。そして、権利管理部18b,28bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利の代わりに超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶する。
これにより、プレイヤは、通常権利の上限値を超えて付与される権利を、超過権利として保有することができる。
図4に示すように、権利管理部18b,28bは、プレイヤがプレイすることにより通常権利が上限値から上限値未満になった場合には、その上限値未満の間は、超過権利の増加を停止する。そして、通常権利が上限値に再度達した後に、超過権利の増加を再開する。
超過権利は、付与されてから24時間経過後には、時間経過に応じて減少する。減少スピードは、回復スピードと同じであり、1時間で10ポイント減少する。このため、超過権利は、利用されない場合には、24時間前に付与されたポイントが順次消滅する一方、新たにポイントが付与されることにより、一定となる(図3参照)。
そのため、実施形態では、超過権利には、上限値が設定されていないが、これに限定されず、通常権利と同様に、LVに対応した同じ数値の上限値等が設定されていてもよい。
(貸与権利)
貸与権利は、通常権利が不足している場合に、プレイヤの要求に応じて、ゲームシステム1からプレイヤに貸与される。貸与権利記憶部16c,26cは、プレイヤに貸与された貸与権利を記憶する。
なお、貸与権利の増減を示すグラフ(図14参照)の詳細は、後述する。
貸与権利は、通常権利と同様に、各ステージでのプレイに利用できる属性を有する。このため、プレイヤは、通常権利が不足等している場合に、貸与権利を利用することにより、プレイすることができる。
貸与権利は、通常権利と同様に、LVと同じ数値の上限値が設定されており、プレイヤのLVに応じて高くなり、例えば、プレイヤがLV100であれば、超過権利の上限値は、100ポイントである(図2に示す貸与権利記憶部16c,26cの上限値参照)。
このため、プレイヤは、レベルが高くなる程、多くの貸与権利の貸与を、ゲームシステム1に要求できる。
[ゲームシステム1の動作]
図5は、第1実施形態のログイン画面40、選択画面41を示す図である。
図6は、第1実施形態のタッチパネル11の画面遷移を説明する図である。
図5(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲームに関する処理を開始する場合には、最初にログイン画面40をタッチパネル11に表示する。プレイヤは、ゲームにログインするためには、ログイン画面40が表示された状態で、プレイヤID、パスワードを入力後、ログイン実行ボタン40aを操作すればよい。なお、プレイヤID、パスワードの入力受け付けは、例えば、タッチパネル11を利用したソフトウェアキーボード方式によって行えばよい。
ゲーム端末10の制御部18は、サーバ20に対して、プレイヤID、パスワードの情報を含むログイン情報を送信する。サーバ20の制御部28は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cを参照することにより、そのログイン情報に含まれるプレイヤID、パスワードが適切であるか否かを判定する。
サーバ20の制御部28は、これらが適切であると判定した場合には、記憶部25からゲームに関する処理に必要な情報を読み出して、ゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、選択画面41(図5(B)参照)をタッチパネル11に表示する。
一方、サーバ20の制御部28は、これらが不適切であると判定した場合には、その旨の情報をゲーム端末10に送信する。ゲーム端末10の制御部18は、これを受信した場合には、ログイン情報が不適切であることを示す表示、再入力を促す表示(図示せず)を、タッチパネル11に表示する。
図5(B)の選択画面41について説明する。
選択画面41は、次に移行する処理に対応した選択ボタンを表示する。
すなわち、選択画面41は、プレイ開始処理、アイテム管理処理、超過権利管理処理、プレイ権利回復設定処理、グループ管理処理に対応したボタンである、プレイ開始処理ボタン41a、アイテム管理ボタン41b、超過権利管理ボタン41e、回復スピード設定ボタン41c、グループ管理ボタン41dを表示する。
なお、図6に示すグループ管理画面360、通常権利変動画面361、グループ内貸与設定画面362、グループ内アイテム変換画面370の説明は、本実施形態では省略する。
図6に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンが選択されることにより、各ボタンに対応した処理画面を表示し、また、それぞれに対応する処理を開始する。
なお、図6に示すタッチパネル11の画面及びその画面遷移は、ゲームシステム1の処理及びその処理の遷移に対応している。例えば、タッチパネル11の表示が選択画面41からプレイ開始処理画面42に遷移した場合には、ゲームシステム1の処理が、選択処理(その後の処理の選択を受け付ける処理)からプレイ開始処理に遷移したことに対応している。
ゲーム端末10の権利管理部18bは、ログイン後に、各権利の変動があった場合には、変動後の権利に関する情報を、サーバ20に送信する。サーバ20は、これを受信すると、プレイヤ情報記憶部25cの各権利に関する情報を更新する。これにより、ゲーム端末10の各権利に関する情報と、サーバ20の各権利に関する情報とが一致し、つまり整合する。
なお、サーバ20の権利管理部28bは、ログアウト後等は、時間経過にともなう権利情報の変動に関する処理(つまり、通常権利の回復処理、超過権利の付与、消滅処理、貸与権利の返還処理等)を行わなくてもよい。すなわち、権利管理部28bは、ログアウト後は、権利情報を変動せずに維持し、次のログイン時に、権利情報に対して、ログアウト時からログイン時までの時間に対応した権利の変動を反映させてもよい。また、このような権利情報の変動の反映の処理は、サーバ20ではなく、ゲーム端末10の権利管理部18bが行い、その反映後の権利情報をサーバ20に送信してもよい。
これにより、サーバ20は、プレイヤがログアウトしてからログインするまでの間は、権利情報の変動に関する処理が不要であるため、負荷を軽減することができる。
なお、実施形態では、このように、ログアウトしてからログインするまでの経過時間に対応した回復量をログイン時に権利情報に反映させる形態も、時間経過ごとに応じて権利が変動する概念に含まれるものとして説明する。
また、ゲーム端末10の制御部18、サーバ20の制御部28は、経過時間に応じた上記権利の変動の他にも、ゲーム端末10における各種情報の変動(例えば、ゲーム端末10における権利の利用による権利の変動、アイテムの利用によるアイテム情報の変動)があった場合には、両者の記憶部15,25の情報を同期させることにより整合させる。
(プレイ処理)
図7は、第1実施形態のプレイ処理時の画面の遷移を示す図である。
なお、図7以降において、タッチパネル11の画面の表示を説明する図面は、適宜、ゲーム端末10の外形の図示を省略する。
図7(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、ゲーム開始処理では、プレイ開始処理画面42をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面42は、権利情報表示部42a、ステージ選択部42bを表示する。
権利情報表示部42aは、プレイヤが保有する各権利を、帯状のグラフ、及びポイント値で示す。グラフの黒塗りの部分は、保有する権利の数値に対応している。図7(A)の例は、通常権利が50ポイント、超過権利が50ポイント、貸与権利が0ポイントである。
ステージ選択部42bは、プレイヤがプレイを希望するステージの選択を受け付けるボタンである。図7(A)のプレイ開始処理画面42は、通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42d、期間限定ステージL1の選択ボタン42e、イベントステージE20の選択ボタン42fを表示する。
プレイヤは、通常ステージSt10,St20、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応したボタンを選択すればよい。
(通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要)
通常ステージ、期間限定ステージ、イベントステージの概要を説明する。
通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dの内部に「通常権利10」、「通常権利20」と表示されているように、通常ステージSt10,St20でプレイするためには、それぞれ通常権利が10,20ポイント必要である。このように、通常ステージは、通常権利を利用してプレイ可能である。なお、通常ステージは、後述するように、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
通常ステージは、プレイヤのLVが高くなる程、難易度が高い上位のステージが開放される。また、上位の通常ステージ程、必要なポイントが多くなる。つまり、LVが高いプレイヤ程、上位の通常ステージでプレイできるものの、そのプレイに必要な権利ポイントが多くなる。このため、LVが高いプレイヤ程、保有可能な通常ポイントの上限値が高くなるように設定されている。なお、このような上位ステージ程、必要な権利が多くなる設定は、通常ステージに限定されず、他のステージ(例えば期間限定ステージ等)においても、ステージにランクを設けて、上位のステージ程、必要権利が多くなるようにしてもよい。
なお、図7(A)には、2つの通常ステージSt10,St20の選択ボタン42c,42dのみを図示するが、画面をスクロールすることにより、より上位の通常ステージの選択ボタンが表示され、より上位の通常ステージを選択できるようになっている。
期間限定ステージL1は、1日のうち限定の時間帯のみ開放される。期間限定ステージの開放日は、毎日でもよく、平日のみでもよい。期間限定ステージL1でのプレイにおいて敵Eに勝利することにより、例えば、有利なアイテム(例えばキャラクタCの装備、合成アイテム等)がプレイヤに付与される。
期間限定ステージL1のプレイ可能な時間帯は、プレイヤごとに異なっており、例えば、プレイヤID等によってグループ分けされ、「P001~P010が12:00~13:00」、「P011~P020が13:00~14:00」等と設定されている。
期間限定ステージL1の選択ボタン42eの内部に「通常権利1」と表示されているように、期間限定ステージL1でプレイするためには、通常権利が1ポイント必要である。また、期間限定ステージL1は、通常ステージと同様に、通常権利を利用してプレイ可能であり、また、通常権利の一部又は全部を貸与権利に代えてプレイ可能である。
このように、期間限定ステージL1は、前述したような有利なアイテムを取得できるチャンスであることに加えて、1ポイント等のように少ない権利でプレイ可能であるので、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、図7(A)には、1つの選択ボタン42eのみを図示し、1つの期間限定ステージL1のみが用意されている例を示すが、これに限定されず、複数の期間限定ステージを設けてもよい。
イベントステージE20は、システム運営者が開催するイベント期間に開放される特別ステージである。プレイヤは、各特別ステージ、又は複数の特別ステージで勝利することにより、特典(例えば、キャラクタCの装備、後述する権利アイテム等)が付与される。イベント期間は、例えば、数日から数週間程度であり、プレイ制御部18aは、この期間は、時間帯に関わらず、イベントステージE20でのプレイを受け付ける。このため、イベントステージE20も、プレイヤにとっては特別な特設ステージとして位置付けることができる。
なお、イベントステージE20は、イベント期間中に限定して開放されるので、期間限定ステージに含まれる概念としてもよい。
プレイヤにとっては、このようなイベントステージも、期間限定ステージと同様に、特典を取得できるチャンスである。但し、イベントステージは、期間限定ステージのような少ない権利ポイントでプレイできるものでない。イベントステージE20の選択ボタン42fの内部に示すように、イベントステージでプレイするためには、通常ステージと同様なポイント(例えば10ポイント以上)が必要である。
イベント期間中のゲームプログラムは、イベントステージを実行可能であるため、通常時のゲームプログラムとは異なる。システム運営者は、イベント期間中のゲームプログラムをサーバ20、コンテンツサーバ等に記憶させておき、ゲーム端末10が、イベント期間及びその前後の期間に、ゲーム端末10がダウンロードできるようにしておけばよい。
各選択ボタンが選択されると、プレイ制御部18aは、そのボタンに対応したステージのプレイの処理を開始する。
ここでは、通常ステージSt10の選択ボタン42cが選択された例を説明する。
図7(B)に示すように、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、選択ボタン42cが選択されると、キャラクタ選択画面43をタッチパネル11に表示する。
キャラクタ選択画面43は、ステージでプレイするパーティを構成する4つのキャラクタCを選択して決定する画面である。なお、プレイ制御部18aは、キャラクタ選択画面43を表示するために必要な情報(各キャラクタCの情報等)を、適宜、サーバ20から取得する。
キャラクタ選択画面43は、キャラクタ選択部43a、フレンド選択部43bを表示する。
キャラクタ選択部43aは、プレイヤ(図7の例では、イチロー(P011))が所有しているキャラクタCを選択する選択ボタンを表示する。プレイヤは、3つの選択ボタンを選択することにより、3つのキャラクタCを選択することができる。
フレンド選択部43bは、フレンドの代表キャラクタを、パーティの構成に加えるための選択ボタンを備える。プレイヤは、1つの選択ボタンを操作することにより、1つのキャラクタCを選択することができる。
以上の操作によって、プレイヤは、4つのキャラクタCを選択することができる。
キャラクタ選択画面43における4つのキャラクタ選択に応じて、ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、通常権利の利用を確定する。かつ、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイを開始する。
図7(C)の例では、ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、4つのキャラクタCの選択を受け付けたことに応じて、プレイ画面44を表示して、通常ステージSt10のプレイを開始する。
ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイヤの操作に応じて、4つのキャラクタCが順番に敵Eと戦うプレイ進行の処理を行う。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、敵EのHP(体力値を示すパラメータ)が0になった場合には、プレイヤの勝利と判定し、一方、4つ全てのキャラクタCのHPが0になった場合には、プレイヤの敗北と判定する。ゲーム端末10のプレイ制御部18aは、プレイ結果をサーバ20に送信し、サーバ20の制御部28は、これを受信するプレイヤ情報記憶部25cのプレイ履歴等の情報を更新する。また、制御部18,28は、プレイヤに対して、プレイ結果に応じた得点、経験値、アイテム等を付与する。
その後、ゲーム端末10の制御部18は、通常ステージSt10のプレイ処理を終了し、プレイ開始処理画面42を再度表示する。
(アイテム管理処理)
アイテム管理処理について説明する。
図8は、第1実施形態のアイテム管理処理時の表示画面を示す図である。
図8(A)に示すように、ゲーム端末10の制御部18は、アイテム管理画面45をタッチパネル11に表示する。
アイテム管理画面45は、アイテム変換ボタン45a、アイテム変換予約ボタン45b、アイテム利用ボタン45cを表示する。ゲーム端末10の制御部18は、各ボタンの操作に応じて、それぞれアイテム変換処理、アイテム変換予約処理、アイテム利用処理に移行する。プレイヤは、希望の処理に対応したボタンを操作すればよい。
(アイテム変換処理)
図8(B)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム変換ボタン45aの操作に応じて、アイテム変換画面46を表示し、また、アイテム変換処理を開始する。
アイテム変換画面46は、アイテム変換実行ボタン46aを表示する。
また、アイテム変換画面46は、保有している通常権利に関する情報46b等を表示する。
アイテム変換実行ボタン46aは、アイテム変換の実行指示を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換を希望する場合には、アイテム変換実行ボタン46aを操作すればよい。
アイテム変換部18cは、アイテム変換実行ボタン46aの操作に応じて、プレイヤの保有している通常権利のうちの一部である30ポイントを、アイテムである権利の種に変換する。
以上により、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換処理を終了し、アイテム管理画面45を再表示する。通常権利記憶部16a,26aの通常権利は、アイテム変換前の40ポイントから30ポイント分減算されて、10ポイントに更新される。
アイテム変換後の権利の種は、各ステージでプレイするために利用できるものであり、つまりプレイ権利に関するものである。
このため、プレイヤは、プレイ権利を、通常権利から権利の種に変換することにより、アイテムとして保有することができる。
また、アイテム変換に応じて、保有している通常権利が減算されるので、現時点で保有している通常権利及び上限値間のポイント差(=上限値-現時点で保有している通常権利)は、大きくなる。つまり、ポイント差は、アイテム変換前には60であったのが、アイテム変換後には90に増える。
これにより、ゲームシステム1は、ログアウト後に通常権利を利用しない放置状態が、長時間継続しても、回復時間が無駄になることを抑制できる。
すなわち、アイテム変換しない場合には、上記ポイント差が60ポイントであるので、通常権利が上限値に達するまでの上限到達時間は、回復スピードが10(ポイント/h)であるから、現時点から6時間である。通常権利は、上限値を超過して回復しない。このため、放置状態が現時点から6時間後を超えてしまうと、プレイヤにとっては、この超えた時間において、上限値に達していなければ取得できたはずの通常権利を取得できないことになってしまう。
これに対して、アイテム変換した場合には、アイテム変換しない場合よりも、上記ポイント差が90ポイントに増えるので、上限到達時間も3時間延長して9時間に増える。このため、放置状態が9時間継続しても、この間は、通常権利が回復するので、プレイヤは、通常権利を取得することができる。これにより、プレイヤは、現時点から9時間以内に再度プレイ等すれば、上限値に達する前に、9時間以降も通常権利を取得することができる。また、プレイヤは、仮に、現時点から9時間以内に再度プレイ等しない場合でも、延長された上限到達時間の3時間分の通常権利を取得することができる。このため、プレイヤは、例えば、長時間プレイできない予定がある場合や、疲れて早目に就寝したい場合等に、通常権利が上限値や上限値近傍に達していても、アイテム変更することにより、回復する通常権利を有効に取得することができる。このため、ゲームシステム1は、プレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げることができる。
本実施形態とは異なる形態では、通常ポイントをアイテム変換することができないので、プレイヤは、前述したように取得できたはずの通常権利を取得することができない。これは、プレイヤの不満の要因になる場合がある。また、この形態では、通常権利を減らし上記ポイント差を増やすためには、各ステージでプレイする必要がある。しかし、例えば、就寝前等のプレイ等は、プレイヤにとっては苦痛の場合もある。プレイヤのこのような不満、苦痛等は、例えば、継続プレイ(例えば連日のプレイ)を妨げる大きな要因な1つであり、また、ゲーム離れ(ゲームを止めてしまうこと)の要因でもある。
これに対して、本実施形態のゲームシステム1は、前述したようにプレイヤがプレイする時間帯の選択の自由度を広げること等ができるので、プレイヤのこのような不満等を減らして、継続プレイを強く促すことができる。
なお、上記説明は、通常権利のみをアイテム変換する例を示したが、これに限定されない。例えば、アイテム変換に必要な通常権利が不足している場合には、その不足する権利分に後述する貸与権利を利用してもよい。この場合には、アイテム変換部18cは、アイテム変換処理において、後述する図13(A)から図13(C)と同様な画面をタッチパネル11に表示することにより、貸与権利を利用するか否かをプレイヤに確認すればよい。
(アイテム変換予約処理)
図8(C)に示すように、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、アイテム変換予約ボタン45bの操作に応じて、アイテム変換予約画面47を表示し、また、アイテム変換予約処理を開始する。
アイテム変換予約処理は、プレイヤの予約操作の受け付けに応じて、つまり、保有している通常権利からのアイテム変換を予め受け付けることに応じて、現時点よりも後の回復予定日時(予定時点)に、アイテム変換を行う処理である。
アイテム変換予約画面47は、回復予定日時表示部47a、予約ボタン47bを表示する。
また、アイテム変換予約画面47は、プレイヤが保有する通常権利のポイント数、現在日時等を表示する。
回復予定日時表示部47aは、回復予定日時を表示する。回復予定日時は、現時点から通常権利を利用せずに時間経過した場合において、通常権利が上限値に達する日時である。また、回復予定日時表示部47aは、上限値に達するまでの必要時間も表示する。
図8(C)の例は、現時点の日時が1月10日の01:00であり、保有通常権利が40ポイントである。アイテム変換部18cは、上限値までの60ポイントを、回復スピード10(ポイント/h)で除することにより、必要時間「6時間」を算出し、また、これに基づいて現在日時から6時間後である回復予定日時「1月10日の07:00」を算出する。
予約ボタン47bは、アイテム変換の予約を受け付けるボタンである。プレイヤは、アイテム変換予約を希望する場合には、予約ボタン47bを操作すればよい。
プレイヤは、例えば、プレイ終了後に、長時間プレイしない場合等に、アイテム変換予約をすることができる。
予約ボタン47bの操作を受け付け後の処理を説明する。
図9は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後のアイテム変換予約処理のフローチャートである。
図10は、第1実施形態のアイテム変換予約を受け付け後の通常権利の増減を説明するグラフである。
ステップS2において、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約を受け付けた(S2)後、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されたか否かを判定する。アイテム変換部18cは、通常権利が上限値に到達したと判定した場合には(S2:YES)、S5に進み、一方、到達してないと判定した場合には(S2:NO)、S3に進む。
ここで、図10を参照しながら、回復予定日時を経過するまでの間に、通常権利が利用されない場合の通常権利の回復の態様と、通常権利が利用された場合の通常権利の回復の態様とを説明する。
図10(A)の例は、回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されない場合である。この場合には、通常権利は、回復予定日時である「1月10日の07:00」に、予定通りに上限値に到達する。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復することによって、アイテム変換されることを想定したものである。
一方、図10(B)の例は、回復予定日時である「1月10日の07:00」前である「1月10日の06:00」から「同07:30」の間に、プレイヤがプレイした場合である。このような例は、例えば、プレイヤが、就寝中に通常権利が上限値に回復しアイテム変換されることを想定したものの、予定より早起きをしたためにプレイをした場面である。
回復予定日時を経過するまでの間に通常権利が利用されると、プレイ権利は、回復予定日時までの間に減少してしまうので、回復予定日時である「1月10日の07:00」になっても上限値に到達しない。
S3において、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、回復予定日時が経過したか否かを判定する。アイテム変換部18cは、回復予定日時が経過したと判定した場合には(S3:YES)、S4に進み、一方、経過してないと判定した場合には(S4:NO)、S2からの処理を繰り返す。
これまでの処理において、図10(A)の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達するので、アイテム変換部18cは、S5に進む(S2:YES→S5)。一方、図10(B)の例では、回復予定日時に予定通りに通常権利が上限値に到達しないので、S4に進む(S2:NO→S3:NO→S4)。
S4において、アイテム変換部18cは、アイテム変換に必要な通常権利が足りているか否かを判定する。アイテム変換部18cは、アイテム変換に必要な通常権利が足りていると判定した場合には(S4:YES)、S5に進み、一方、足りていないと判定した場合には(S4:NO)、S4の処理を繰り返す。
ここで、S4:NOと判定される場合は、回復予定日時前のプレイ等で、通常権利を多用したとき、1つのステージの必要権利等が多いとき等である。このような場合は、アイテム変換部18cは、S4の処理を繰り返すことにより、通常権利がアイテム変換に必要なポイント数まで回復するまで待機する。
S5において、アイテム変換部18cは、通常権利から権利の種へのアイテム変換を実行する。これにより、プレイヤは、保有する通常権利が減算され、また、アイテムである権利の種が付与される。アイテム変換部18cは、アイテム変換後の通常権利、アイテムの情報を、サーバ20に送信する。サーバ20のアイテム変換部28cは、これら情報を受信することに応じて、記憶部25の情報を更新する。
上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)回復予定日時に通常権利が上限値に到達することにより、アイテム変換した場合には(S2:YES→S5)、通常権利は、上限値から減算される。このため、前述した予約をともなわないアイテム変換と同様な効果(権利の回復時間の無駄の抑制等)を奏する。
また、アイテム変換後に、さらに通常権利が上限値に到達する前に、プレイすることにより上記効果をより向上できる。すなわち、プレイヤは、アイテム変換後から通常権利が全回復するまでの間にプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時点を延長できる。図10(A)の例では、アイテム変換後である07:00から通常権利が全回復するときである10:00までにプレイすることにより、通常権利が再度上限値に到達するまでの時は、10:00以降に延長する。
このように、プレイヤは、通常権利が上限値に達するまでの時間をコントロールすることにより、通常権利が上限値に達している状態の時間ができるだけ短くなるようにコントロールすることができる。
(2)アイテム変換予約してから回復予定日時までの間にプレイすることにより、回復予定日時に通常権利が上限値に到達しなくても(S2:NO)、回復予定日時が経過すれば(S3:YES)、アイテム変換を実行する。このため、アイテム変換予約後、回復予定日時前にプレイしても、回復予定日時にアイテム変換されることになる。このため、回復予定日時までの時間が無駄にならずに、プレイすることの妨げにならないので、アイテム変換予約してもプレイ頻度が低下しない。
すなわち、実施形態とは異なりこれらの時間にプレイすることに応じて予約が解除される形態であると、プレイヤにとっては、アイテム変換のために待った時間が無駄になってしまう。このため、この形態では、回復予定日時までのプレイの妨げになってしまうので、アイテム変換予約がプレイ頻度低下の要因になってしまう。
なお、ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、プレイ中であっても、アイテム変換の条件を満たすことにより(S4:YES)、これを実行する。しかし、これに限定されず、アイテム変換部18cは、アイテム変換予約をしてから回復予定日時までの間にプレイが行われた場合には、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止してもよい。そして、アイテム変換部18cは、そのプレイ終了後に時間経過のカウントを再開し、回復予定日時をカウント停止期間分だけ延長すればよい。
例えば、回復予定日時が「1月10日の07:00」である場合に、「06:00~07:30」の1時間30分のプレイがされたときには、アイテム変換部18cは、このプレイ期間、回復予定日時までの時間経過のカウントを停止する。また、アイテム変換部18cは、「07:30」にプレイ終了した時点で、回復予定日時をカウント停止期間となるこの1時間30分を延長することにより「1月10日の09:00」に更新した上で、カウントを再開する。その後の処理は、上記処理(図10(B)参照)と同様である。
この形態では、プレイ中において、不意にアイテム変換されることがなく、また、アイテム変換予約(1月10日の01:00)してからプレイ開始(1月10日の06:00)するまでの待ち時間が無駄にならない。
(アイテム利用処理)
アイテム利用処理は、アイテムである権利の種を利用することにより、権利の種から通常権利へと還元(変換)する処理である。
図8(D)に示すように、アイテム変換部18cは、アイテム利用ボタン45cの操作に応じて、アイテム利用画面48を表示する。
アイテム利用画面48は、変換実行ボタン48aを表示する。
また、アイテム利用画面48は、プレイヤが所有するアイテム、変換内容等の情報を表示する。
変換実行ボタン48aは、権利の種から通常権利への変換実行の操作を受け付けるボタンである。プレイヤは、権利の種から通常権利への変換実行を希望する場合には、変換実行ボタン48aを操作すればよい。
ゲーム端末10のアイテム変換部18cは、変換実行ボタン48aの操作に応じて、プレイヤの保有している権利の種の1つを、通常権利に変換する。
この変換処理により、通常権利記憶部16a,26aの通常権利が増加する。プレイヤは、通常権利をステージのプレイに利用することができる。
なお、権利の種の利用により、通常権利が上限値を超えてしまう場合にはアイテム変換部18c,28cは、その超えた分を、超過権利として超過権利記憶部16b,26bに記憶してもよい。
(超過権利管理処理)
図11は、第1実施形態の超過権利管理画面49を示す図である。
図12は、第1実施形態の通常権利、超過権利の変動を説明するグラフである。
図11に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、超過権利管理処理では、超過権利管理画面49をタッチパネル11に表示する。
超過権利管理画面49は、ステージ選択部49aを表示する。
また、超過権利管理画面49は、保有している超過権利に関する情報(取得日、ポイント数)等の情報49bを表示する。
ステージ選択部49aは、期間限定ステージL1の選択ボタン49c、イベントステージE20の選択ボタン49dを表示する。これらのボタンは、プレイヤがプレイ可能なステージに対応したものである。
権利管理部18bは、複数のステージのなかから、プレイヤがプレイ可能なものとして、以下の少なくとも2つの条件を満たすものを選択する。
(1)超過権利をプレイヤに付与した期間にプレイ可能なステージであったこと
図12を例に、(1)の条件を説明する。
プレイヤは、現時点「1月11日13:00」において、超過権利240ポイントを保有している。
権利管理部18bは、この超過権利240ポイントを「1月10日の13:00~1月11日の13:00」に、プレイヤに付与している。この期間にプレイ可能であったステージは、期間限定ステージL1、イベントステージE20である。また、現時点において、期間限定ステージL1、イベントステージE20のプレイ可能な期間に付与された超過権利は、消滅せずに残存している。
権利管理部18bは、この超過権利でプレイ可能なステージとして、この超過権利をプレイヤに付与した期間「1月10日の11:00~21:00」にプレイ可能であった期間限定ステージL1、イベントステージE20を選択する。このように、超過権利は、その増加時(つまり付与された期間)に対応したステージをプレイ可能である属性を有する。
なお、通常ステージは、現時点「1月11日13:00」でも通常権利を利用すればプレイ可能である。このため、実施形態では、権利管理部18bは、通常ステージを、超過権利でプレイ可能なステージから除外しているが、これに限定されず、含めてもよい。
これにより、超過権利は、通常権利とは異なる属性を有することができる。また、超過権利は、増加時(付与時)にプレイ可能であったステージを、遡ってプレイ可能にするので、その増加時の状況を反映した属性を有することができる。
(2)ステージが開放されていた時点で保有していた超過権利でプレイ可能であること
図11の選択ボタン49c内に示すように、期間限定ステージL1の必要権利は、1ポイントである。また、期間限定ステージL1が開放されていた時点(1月10日13:00~14:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、1ポイント以上である。
同様に、イベントステージE20の必要権利は、20ポイントである。イベントステージE20が開放されていた時点(1月1日~1月10日の24:00のいずれかの時点)で、保有超過権利は、20ポイント以上である。
このため、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記条件を満たすと判断する。
このように、権利管理部18bは、これら2つのステージが上記(1)、(2)の条件を満たすと判定し、期間限定ステージL1の選択ボタン49c、イベントステージE20の選択ボタン49dを表示する。
なお、これに限定されず、権利管理部18bは、上記(1)の条件を満たすステージに対応したボタンの一覧を、超過権利管理画面49に表示してもよい。この場合には、上記(2)を満たすステージに対応したボタンの選択操作のみを受け付ければよい。
超過権利管理画面49が表示された場面では、プレイヤは、期間限定ステージL1、イベントステージE20のうち、希望のステージに対応した選択ボタンを選択すればよい。
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)超過権利の利用により過去のステージを遡ってプレイ可能である。このため、プレイヤは、例えば、多忙であったためにプレイできなかった場合等でも、超過権利を利用すれば、これらのステージをプレイできるという利益を得ることができる。また、長時間プレイしない場合でも、超過権利は順次消滅するため保有量に上限があるので、頻繁にプレイする他プレイヤとの間の公平を確保できる。
(2)前述したように、超過権利は、時限的に消滅する。このため、プレイヤがプレイできなかったステージがあった場合でも、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、超過権利が消滅する前にプレイするように、促すことができる。これにより、プレイヤのゲーム離れを抑制できる。
(3)一般的に、プレイヤは、複数のステージをプレイしたいという願望があるが、短期間でプレイ可能なステージ数は、通常権利のポイント数によって制限されるという実情がある。例えば、前述した図7(A)の場面では、通常ステージSt10,St20、イベントステージE20の3つのステージをプレイすると、必要な通常権利が合計50ポイントになるので、それ以上のプレイをすることができない。ところが、イベントステージE20、期間限定ステージL1は、翌日に、超過権利を利用してプレイすることができる。このため、プレイヤは、まずは、通常権利を利用することにより、より多くの通常ステージをプレイしておき、イベントステージE20等を翌日に持ち越してプレイする等といった戦略をとることができる。この場合には、プレイヤにとっても利益があるし、また、システム運営者にとっても継続したプレイを促しプレイヤのゲーム離れを抑制できるという利益がある。
(貸与権利処理)
図13は、第1実施形態の貸与権利処理における画面の遷移を示す図である。
図13(A)のプレイ開始処理画面50と、前述した図7(A)のプレイ開始処理画面42とは、同様な画面である。但し、両者は、権利情報表示部42aの表示内容(つまり、プレイヤが保有する権利)、ステージ選択部42bの表示内容(つまり、プレイヤが選択しようとしているステージ)等が異なる。
図13(A)のプレイ開始処理画面50が表示された時点(1月10日の13:00)では、プレイヤは、通常権利を10ポイント保有している。また、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が50ポイント必要である。このため、プレイヤが通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が40ポイント不足している。
貸与権利処理は、このような場合に、プレイヤに対して、プレイするための権利として、貸与権利を貸与等する処理である。
プレイヤは、図13(A)の権利情報表示部50a、通常ステージSt50の選択ボタン50a内部の表示を確認することにより、通常ステージSt50をプレイするためには、通常権利が不足することを認識することができる。
図13(B)に示すように、プレイヤが通常ステージSt50の選択ボタン50bを選択(例えばタップ等)すると、権利管理部18bは、貸与権利表示画面51を表示する。
この場合、権利管理部18bは、不足する40ポイントを算出し、権利情報表示部50aの貸与権利の表示領域に表示する。
権利情報表示部50aは、貸与権利40ポイントを数値で表示することに加えて、貸与権利40ポイントを示すグラフを、通常権利10ポイントを示すグラフに連続して表示する。つまり、権利情報表示部50aは、50ポイント分のグラフを連続して表示する。プレイヤに対して、保有している通常権利と、貸与される貸与権利と、両者を足し合わせた権利とを、分かりやすく表示することができる。
プレイヤは、図13(B)の貸与権利表示画面51を確認後、通常ステージSt50のプレイに関する処理を継続するためには、選択ボタン50bをさらに選択(ダブルタップ等)すればよい。
図13(C)に示すように、権利管理部18bは、これに応じて、貸与権利確認画面52を表示する。
貸与権利確認画面52は、貸与権利で通常ステージSt50をプレイするための貸与権利情報52a(通常ステージSt50でプレイするには40ポイント不足することの説明、貸与権利を貸与後のプレイヤの貸与権利の合計値等)を表示する。
また、貸与権利確認画面52は、プレイ開始ボタン52bを表示する。
プレイ開始ボタン52bは、貸与権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。
プレイヤは、上記貸与権利情報52aの内容を確認後、通常ステージSt50のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン52bを操作すればよい。
その後の処理は、通常権利を利用したプレイ処理と同様である(図7(B)等参照)。
但し、プレイ制御部18aは、貸与権利を用いてステージのプレイした場合には、通常権利を用いてプレイした場合よりも、有利な特典を、プレイヤに付与する。有利な特典の内容は、限定されないが、例えば、プレイヤのキャラクタCの防御力、攻撃力を向上する等である。
これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、貸与権利を用いてプレイするように、強く促すことができる。
また、プレイヤは、貸与権利を用いてプレイするためには、通常権利を長時間プレイ、高頻度のプレイによって、使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
なお、プレイ制御部18aは、上記とは反対に、貸与権利を用いる場合には、プレイヤに不利な条件(攻撃力の低下等)でプレイ処理をしてもよい。この場合には、貸与権利を多用するプレイヤと、多用しないプレイヤとの公平性を向上できる。
(貸与権利の回収)
図14は、第1実施形態の通常権利、貸与権利の変動を説明する図である。
ゲームシステム1は、プレイヤに貸与権利を貸与後、これを回収するための処理を行う。
図14は、上記例において、通常ステージSt50をプレイするために、イチロー(P011)に対して、貸与権利を貸与する場合の貸与権利の変動を示す。このため、通常ステージSt50のプレイ開始時に、通常権利は10ポイントから0ポイントに減少し、また、貸与権利が40ポイント付与されている。つまり、貸与権利記憶部16c,26cが貸与権利を記憶することにより、貸与権利が存在する状態になっている。
この場合、ゲームシステム1は、以下の工程によって、貸与権利を回収する。
(1)図14(A)の矢印A1に示すように、権利管理部18bは、貸与権利が存在する場合には、回復スピードに応じて増加する通常権利を、貸与権利の回収(つまり、プレイヤからの返還)に充てる。すなわち、権利管理部18bは、プレイヤに付与する権利を、通常権利記憶部16a,26aの権利として増加することなく、貸与権利記憶部16c,26cの貸与権利の回収に充てる。
図14(A)の例では、貸与権利は、40ポイントであったのが時間経過に応じて減少し、一方、通常権利は、0ポイントが維持される。
この場合、権利管理部18bは、貸与権利の回収スピード(貸与権利の単位時間当たりの減少量)を、通常権利の回復スピードよりも、例えば、数%程度遅くしてもよい。これにより、プレイヤは、貸与された権利よりも多くの権利を変換することになる。
これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。
(2)権利管理部18bは、上記(1)の処理を継続した結果、貸与権利が0ポイントになったことに応じて、通常権利を時間経過に応じて増加する。
(3)図14(B)の矢印A2に示すように、権利の種の利用に応じて権利が増加する場合には、上記(1)、(2)と同様に、増加する権利を貸与権利の返還に優先して充てる。
(4)図14(C)の矢印A3に示すように、プレイヤのLVアップに応じて、権利が付与される場合には、貸与権利を補填した上で(つまり全て回収した上)で、通常権利を上限値一杯まで付与する。このため、プレイヤにとっては、貸与権利を上限一杯まで借りた状態でLVアップすれば、貸与権利を、権利回復や権利の種を利用することなく返還することができる。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、LVアップ直前に多くプレイすることを、強く促すことができる。
上記処理により、ゲームシステム1は、以下の作用、効果を奏する。
(1)プレイヤは、通常権利が0になっても、貸与権利の貸与を要求することにより、プレイできる。
また、プレイヤは、通常権利を十分に保有していても、さらに貸与権利の貸与を要求すれば、通常権利及び貸与権利を足し合わせた権利に応じた長時間のプレイが可能である。これにより、ゲームシステム1は、プレイヤに対して、長時間プレイしない状態が継続する前の時間(例えば就寝前等)に、多くのプレイすることを促すことができる。
(2)プレイヤは、ステージでプレイするために、僅かに通常権利が不足している場合でも、貸与権利を要求することにより、その僅かな通常権利の回復を待たずに、プレイすることができる。これにより、例えば、通常権利が僅かに不足し、かつ、短いプレイ時間のみ確保できる場合(例えば、休み時間の残り数分間等)であっても、その時間をプレイに有効利用できる。
(3)前述したように、ステージでプレイするために必要な権利は、上位ステージ程多くなる。これに対して、通常権利の上限値は、LVに応じて定められている。
このため、例えば、LV50に対応した通常権利の上限値が50ポイントである場合、実施形態と異なる形態では、LV50のプレイヤは、通常権利を50ポイント保有していても、通常権利が51ポイント必要なステージをプレイできないことになる。実施形態では、このような場合でも、LV50のプレイヤは、貸与権利を1ポイント借りることにより、合計権利が51ポイントになるので、プレイすることができる。
(4)プレイヤは、LVアップすることにより、より上位のステージでプレイできるが、一方で、プレイに必要な通常権利は、上位のステージである程、多くなる。実施形態では、LVアップに応じて貸与権利の上限値を大きくする。このため、プレイヤは、LVアップに応じて上位のステージでプレイするために通常権利がより多く不足する場合でも、より多くの貸与権利を借りることができる。
なお、権利管理部18bは、貸与権利の貸与に応じて、通常権利の上限値を下げてもよい。これにより、ゲームシステム1は、貸与権利を多用するプレイヤ、及び多用しないプレイヤ間の公平を図ることができる。この場合、通常権利の上限値を、LVアップに応じて通常の上限値の設定に戻すようにしてもよい。例えば、LV100のプレイヤが上限値を100ポイントから99ポイントに下げられた場合には、LV101にLVアップしたことに応じて、上限値を101ポイントに戻すようにしてもよい。これにより、LVアップ直前に多くプレイすることを、さらに強く促すことができる。
また、権利管理部18bは、上記アイテム変換処理において、貸与権利を貸与した上で、貸与後に保有する権利を権利の種に変換してもよい。この場合には、権利管理部18bは、アイテム変換画面46(図8(B)参照)の後に、貸与権利表示画面51(図13(B)参照)、貸与権利確認画面52(図13(C)参照)と同様な画面を表示することにより、不足する権利、貸与される権利等を表示することができる。
(回復スピード管理処理)
図15は、第1実施形態の回復スピード管理処理時に表示される画面の遷移を説明する図である。
図15(A)に示すように、ゲーム端末10の権利管理部18bは、回復スピード管理処理では、最初に、回復スピード設定画面53を表示する。
回復スピード設定画面53は、ブースト処理ボタン53a、スケジュール処理ボタン53bを表示する。
各ボタンは、回復スピード管理において、ブースト処理、スケジュール処理に移行するためのボタンである。プレイヤが希望するボタンを選択すると、権利管理部18bは、その操作を受け付けて、各処理を開始する。
(ブースト処理)
ブースト処理は、設定時間において、通常権利の回復スピードを通常の倍速である20(ポイント/h)にする処理である。実施形態では、このように通常権利の回復スピードを通常の倍速にすることをブーストともいい、また、このブーストに処理されている期間をブースト期間ともいう。1日の期間(0:00~24:00)におけるブースト期間の累計時間は、上限60分間等に設定されている。
図15(B)に示すように、権利管理部18bは、ブースト処理時には、ブースト設定画面54を表示する。
ブースト設定画面54は、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c、ブースト開始ボタン54dを表示する。
開始時間表示部54a、終了時間表示部54bは、それぞれ、ブースト期間の開始時点、終了時点を表示する。開始時点、終了時点は、上下ボタン54eの操作によって、現時点から1分単位で設定できる。
ブースト累計時間表示部54cは、1日間の倍速の累計時間を、「累計時間/上限時間」の形態で表示する。権利管理部18bは、上記開始時間、終了時間の操作に応じて、ブースト累計時間表示部54cの表示内容を更新する。なお、図15(B)の例は、「累計時間30/60分」と表示されているので、上記開始時間、終了時間の設定によって、30分間のブースト期間が設定されており、その後には、残り30分間が追加設定可能であることを示す。
ブースト開始ボタン54dは、上記開始時間、終了時間の設定を確定し、ブースト回復を開始するためのボタンである。プレイヤは、開始時間表示部54a、終了時間表示部54b、ブースト累計時間表示部54c等の表示内容を確認し、ブースト開始ボタン54dを操作することにより、ブースト回復を開始できる。
ゲーム端末10、サーバ20の権利管理部18b,28bは、ブースト開始ボタン54dの操作を受け付けると、ブースト期間は、通常権利をブースト回復によって増加する。なお、権利管理部18b,28bは、ブースト期間の前後(つまり、ブースト開始前及び終了後)は、通常の回復スピードで、通常権利を増加する
このように、ゲームシステム1は、短時間(例えば数十分以内)の間、通常権利を、通常の倍の回復スピードで増加する。これにより、プレイヤが短時間で集中して複数のステージをプレイした場合、通常権利の減少スピードは、通常時よりも遅くなる。これにより、プレイヤは、1日のうち短時間だけプレイできる場面(例えば、通勤時間、通学時間、昼休み等)に、より多くのステージをプレイできる。
(スケジュール処理)
スケジュール処理は、設定期間である1日(0:00~24:00)において、複数の回復スピード(1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止)の期間を設定した回復スケジュールを作成し、これに基づいて通常権利を回復する処理である。
図15(C1)に示すように、権利管理部18bは、スケジュール処理時には、スケジュール画面55を表示する。
スケジュール画面55は、スケジュール表55a、1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55e、累計権利表示部55f、毎日ボタン55g、平日ボタン55h、確定ボタン55iを表示する。
スケジュール表55aは、1日における回復スピードの振り分けを、横軸を時間軸とした帯グラフ状のグラフで示す。帯内部は、1.5倍速、通常、1/2(半分)、停止に対応した模様、色彩で表示される。
1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、スケジュール表55aの作成に利用するボタンである。1.5倍速選択部55b、通常選択部55c、1/2選択部55d、停止選択部55eは、それぞれに対応した模様、色彩等で表示される。
累計権利表示部55fは、設定されたスケジュールに基づいて、プレイヤに付与される予定の権利の累計を表示する。累計権利表示部55fは、「累計権利/最大権利」の態様で、累計権利を表示する。図15(C1)の例は、「累計権利230/最大240」と表示されているので、あと10ポイント増加するように設定する余地がある。
なお、最大権利は、通常の回復スピードである10(ポイント/h)で設定期間である1日内に付与可能な権利の最大値であり、実施形態では240ポイントである。
毎日ボタン55g、平日ボタン55hは、1週間のうち設定されたスケジュールを反映する期間を設定するボタンである。
確定ボタン55iは、スケジュール表55aに基づく権利の回復処理を確定するためのボタンである。
スケジュール表55aの作成処理、手順を説明する。
(1)図15(C2)に示すように、プレイヤが希望の回復スピード選択部を表示すると、権利管理部18bは、スケジュール表作成画面56を表示する。
(2)プレイヤは、選択したスピード選択部を、スケジュール表55a上にドラッグする。これに基づいて、権利管理部18bは、スケジュール表55aのうちドラッグされた部分を、選択されたスピード選択部の色彩等で表示する。これにより、スケジュールに、選択された回復スピードが設定される。図15(C2)の例は、回復スピード1.5倍が、06:00近傍に設定された場面である。
(3)図15(C3)に示すように、プレイヤは、スケジュール表55a上の回復スピードの配置部分を、スライド操作、拡大操作(ピッチアウト)、縮小操作(ピンチイン)することにより、微調整できる。権利管理部18bは、プレイヤの操作に応じて、回復スピードの配置範囲の表示を更新する。
(4)プレイヤが上記操作を、他の回復スピードに対しても行うことにより、権利管理部18bは、図15(C1)に示すスケジュール画面55を表示する。
これにより、ゲーム端末10は、回復スピードが異なる期間を設定期間内に複数配置したスケジュール設定を受け付けることができる。
なお、前述したように、1日で増加する権利(設定期間内の増加量上限値)は、最大240ポイントである。権利管理部18bは、スケジュール作成時において、最大240ポイント以内の範囲内で、回復スピードの配置を許可する。
これにより、プレイヤは、自分の1日の予定に合わせて異なる回復スピードの期間をスケジュール設定することにより、1日に付与される最大240ポイントの権利が、異なる割合で増加するように調整できる。
例えば、夜間は、就寝時間であり長時間プレイしない期間であるので、通常権利が上限値に到達後、上限値の状態を維持した期間が長くなる傾向を有する。一方、通勤時間、昼休み等は、連続してプレイできる時間帯であるため、通常権利が不足する傾向を有する。
図15(C1)の例は、プレイヤがこれらを考慮して作成したスケジュールであり、夜間である0:00頃から早朝にかけては、回復スピードが1/2に設定されている。また、通勤時間である06:00以降の1時間程度及び18:00以降の1時間程度と、昼休みである12:00以降の1時間程度とは、回復スピードが1.5倍に設定されている。
これにより、プレイヤは、就寝時間中において通常権利が上限値であるために取得できなかった権利を、通勤時間等に取得できる。
(5)プレイヤは、上記スケジュールを確定する場合には、確定ボタン55iを操作すればよい。なお、プレイヤは、設定したスケジュールを反映する期間を、1週間のうち毎日、又は平日にする場合には、確定ボタン55iを操作する前に、毎日ボタン55g、又は平日ボタン55hを操作すればよい。
これに応じて、権利管理部18b,28bは、権利の回復処理を、翌日から、確定したスケジュールの回復スピードに基づいて実行する。
図16は、第1実施形態の通常権利の回復スピード設定後の通常権利の変動を説明するグラフである。
図16(A)は、上記スケジュール設定時において、上記スケジュール設定に基づいて通常権利を増加させたシミュレーションである。つまり、図16(A)は、スケジュール設定通りに通常権利を増加したと仮定した場合のポイント数(増加予定値)を示す。
図16(B)に示すように、実際の通常権利は、プレイされることにより減少する。このため、上記スケジュール設定上において、通常権利が上限値を超えても、プレイヤは、設定期間である1日間にプレイすることにより、上限値を超える期間をなくしたり、少なくすることができる。
このため、権利管理部18bは、図16(A)に示すスケジュール設定時におけるシミュレーションにおいて、通常権利の上限値である100ポイントを超える時点が有する場合でも、増加量の合計値が240ポイント以内であればスケジュール設定を受け付ける。
ここで、図16(B)に示すように、回復スピードが1.5倍である06:00~07:00の期間には、3回のステージのプレイが行われている。
3回目のプレイ開始後の通常権利の残量A4は、数ポイントである。このため、この期間が通常の回復スピードであると、プレイヤは、3回目のステージをプレイできないか、又は必要権利の少ない低位のステージのプレイをすることになる。
実施形態では、回復スピードのスケジュール設定により、プレイヤは、この3回目のステージのプレイできる。
回復スピードが1.5倍である他の期間(12:00~13:00の期間等)についても同様である。
このように、ゲームシステム1は、プレイヤの日常の予定等に応じて、事前に回復スピードのスケジュールの設定を受け付けることができる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム1は、通常権利をアイテム変換すること等により、プレイ権利を従来よりも発展して利用することができ、また、プレイヤのプレイ離れを抑制できる。さらに、ゲームシステム1は、プレイ権利として、通常権利に加えて、超過権利、貸与権利を設けることにより、上記作用、効果をより向上できる。
これに対して、従来のゲーム装置は、プレイ権利を、単にプレイするために利用するたけであり、また、その利用方法も単純であった。
(第2実施形態)
次に、本発明の第2実施形態について説明する。
なお、以下の説明及び図面において、前述した第1実施形態と同様の機能を果たす部分には、同一の符号又は末尾(下2桁)に同一の符号を適宜付して、重複する説明を適宜省略する。
図17は、第2実施形態のゲームシステム201の構成を説明する図である。
図18は、第2実施形態のプレイヤ情報記憶部25c、共有権利記憶部216d,226dの記憶情報を説明する図である。
図19は、第2実施形態のゲームプログラムに含まれるキャラクタ-ステージ情報を説明する図である。
[ゲームシステム201の概要]
図17、図18のグループ情報記憶部25iの記憶情報に示すように、本実施形態では、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成している例を説明する。各プレイヤ(P011,P012,P013)は、それぞれゲーム端末210を所有している。
なお、ゲームシステム201は、複数のグループ構成を備えるが、図17には、簡略してグループG001のグループ構成のみを図示する。
図17、図19に示すように、ゲーム端末210のゲームプログラム記憶部15aが記憶するゲームプログラムには、キャラクタ-ステージ情報が含まれる。
キャラクタC1~C15は、各プレイヤが所有可能なキャラクタCである。
キャラクタC1~C15は、それぞれ、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
ゲームでプレイ可能な通常ステージは、通常ステージSt1,St2,St3,・・・,St99である。各ステージのプレイに必要な通常権利は、それぞれ、1ポイント,2,3ポイント,・・・,99ポイントである。各ステージでは、それぞれ、敵E1,E2,E3,・・・,E99が登場し、プレイヤが構成するパーティは、各ステージに登場するこれらの敵Eと対戦する。
敵E1,E2,E3,・・・,E99にも、キャラクタCと同様に、火、水、木のいずれかの属性が与えられている。
属性の詳細は、後述する。
また、ゲーム端末210は、共有権利記憶部216d(共有プレイ権利記憶部)、権利管理部218bを備える。
共有権利記憶部216dは、共有権利に関する情報を記憶する。共有権利は、同一のグループG001の各プレイヤ(P011,P012,P013)が共有で、プレイに利用できるプレイ権利である。
図17、図19に示すように、サーバ220のゲームプログラム記憶部25aのゲームプログラムは、ゲーム端末210と同様に、キャラクタ-ステージ情報を記憶する。
また、サーバ220は、ゲーム端末210と同様な共有権利記憶部226d、権利管理部228bを備える。
ゲーム端末210、サーバ220は、第1実施形態と同様に必要に応じて通信することにより、共有権利記憶部216d,226dに同一の情報を記憶するようになっている。
[共有権利の概要]
ゲームシステム201で使用する権利情報の概要を説明する。
図20は、第2実施形態の通常権利、共有権利の変動を説明するグラフである。
図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
権利管理部218b,228bは、第1実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。例えば、通常権利の回復スピードは、第1実施形態と同様に、10(ポイント/h)である。
共有権利は、通常権利が上限値に達した後に、通常権利が上限値を維持している間、通常権利の回復スピードと同じ回復スピードで増加する。つまり、権利管理部218b,228bは、保有権利が上限値まで達した後は、時間経過に応じて上限値を超過して回復する権利を、通常権利としてではなく共有権利として共有権利記憶部216d,226dに記憶する。すなわち、権利管理部218b,228bは、第1実施形態の超過権利を、本実施形態では共有権利として管理する。
権利管理部218b,228bは、同じグループ内のプレイヤであれば、同じ共有権利記憶部216d,226dに記憶する。
図20(A)の例では、ジロー(P012)の通常権利は、2月10日の11:00に上限値(120ポイント)に到達しているので、これ以降に回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
同様に、図20(A3)の例では、サブロ(P013)の通常権利は、2月10日の10:00に上限値(130ポイント)に到達しているので、これ以降に超えて回復する権利は、共有権利記憶部216d,226dに記憶される(図20(B)参照)。
なお、ジロー(P012)の通常権利は、図20(A1)の例では、上限値に達している期間が存在しないので、共有権利として記憶される権利は、存在しない。
権利管理部218b,228bは、共有権利を共有権利記憶部216d,226dに記憶する場合に、各プレイヤが所有するキャラクタCの代表キャラクタの属性を共有権利に付す。これにより、共有権利は、その増加(記憶)に関与したプレイヤに対応した属性を有することになる。
図18に示すように、このため、共有権利記憶部216d,226dには、共有権利の属性が分類されて記憶される。
例えば、ジロー(P012)の代表キャラクタは、キャラクタC2であり、属性が水である(図18参照)。このため、ジロー(P012)によって記憶された共有権利は、水の属性を有する。
なお、共有権利に対して各プレイヤに対応した属性を付与する形態は、代表キャラクタの属性を反映する形態に限定されず、他の形態でもよい。例えば、ゲーム端末210は、代表キャラクタに関わらず、予め、各プレイヤから自分が増加させる共有権利の属性の選択を受け付けるようにしてもよい。
[共有権利の利用に関する処理]
共有権利記憶部216d,226dに記憶された共有権利の利用について説明する。
図21は、第2実施形態の共有権利の利用時の画面の遷移を説明する図である。
以下、権利の変動が図20のグラフに示す状態である場合に、グループG001のイチロー(P011)が、共有権利を利用する例を説明する。なお、共有権利は、グループG001内であれば、共有権利の記憶に関与したプレイヤを含む全てのプレイヤが利用できる。
図21(A)に示すように、権利管理部218b,228bは、共有権利の利用に関する処理では、最初に、プレイ開始処理画面242をタッチパネル11に表示する。つまり、権利管理部218bは、図5に示す選択画面41において、プレイ開始処理ボタン41aが操作されプレイ開始処理画面242が表示されることに応じて、共有権利の利用に関する処理を開始する。
(ステージの選択、共有権利の属性の表示)
プレイ開始処理画面242は、権利情報表示部242a、ステージ選択部242bを表示する。
権利情報表示部242aは、通常権利表示部242g、共有権利表示部242hを表示する。
通常権利表示部242g、共有権利表示部242hは、第1実施形態と同様に、各権利(通常権利、共有権利)の保有量を帯状のグラフ及びポイント値で示す。
図20(A)の場面は、2月10日の13:00の時点であるので、権利管理部218bは、イチロー(P011)が所有する通常権利10ポイント(図20(A1)参照)、グループG001が所有する共有権利50ポイント(図20(B)参照)に対応した情報を、それぞれ通常権利表示部242g、共有権利表示部242hに表示する。
選択ボタン242c,242d,242e,242fは、第1実施形態と同様に、各ステージでプレイするために必要な通常権利のポイント数を表示する。なお、ステージ選択部242bは、画面がスクロールされることにより、他のステージを表示することができる。
図21(A)の例では、ステージ選択部242bは、通常ステージに関しては、2つの通常ステージSt50,St51の選択ボタン242c,242dを表示している。
選択ボタン242c内部には、通常ステージSt50に登場する敵E50の属性「火」が表示されている。同様に、選択ボタン242d内部には、通常ステージSt51に登場する敵E51の属性「水」が表示されている。
イチロー(P011)は、プレイ開始処理画面242を参照することにより、自分が保有している通常権利が10ポイントであるので、通常ステージSt50,St51でプレイするためには、通常権利が不足していることを確認できる。また、イチロー(P011)は、グループG001が共有権利を50ポイント保有していることを確認できる。
イチロー(P011)は、不足している通常権利分を、共有権利を利用してプレイすることを希望する場合には、通常ステージSt50,St51に対応した選択ボタン242c,242dを選択することができる。
図21(B)に示すように、これに応じて、権利管理部218bは、共有権利表示画面243を表示する。なお、図21(B)は、通常ステージSt51に対応した選択ボタン242dを選択後の画面である。
共有権利表示画面243は、共有権利表示部243a、属性表示部243b、必要権利表示部243c、プレイ開始ボタン243dを表示する。
共有権利表示部243aは、図21(A)の共有権利表示部242hと同様に、共有権利の保有量をポイント値で示す。なお、共有権利表示部243aは、共有権利のポイント値を貯蔵タンクを模したイラスト内部に表示することにより、共有権利をグループG001のプレイヤ(P011,P012,P013)が一緒に貯蔵したように演出している。
属性表示部243bは、共有権利の属性の内訳を説明する。
属性表示部243bは、各属性と、ポイント値とを対応付けて表示する。図21(B)の属性表示部243bは、図20(C)に対応しているので、水の属性の共有権利20ポイント(ジロー(P012)によって記憶された権利)、木の属性の共有権利30ポイント(サブロ(P013)によって記憶された権利)等の情報を表示する。
必要権利表示部243cは、通常ステージSt51でプレイするために必要な権利に関する説明を表示する。この例では、イチロー(P011)が通常ステージSt51でプレイするためには通常権利が41ポイント不足していること、共有権利を41ポイント利用することによりプレイ可能であること等の説明が表示されている。
プレイ開始ボタン243dは、共有権利を用いたプレイ開始の操作を受け付けるボタンである。イチロー(P011)は、上記表示内容を確認後、通常ステージSt51のプレイを開始する場合には、プレイ開始ボタン243dを操作すればよい。
(共有権利、敵Eの属性)
共有権利、敵Eの属性について説明する。
本実施形態のゲームでは、プレイに利用した共有権利の属性と、敵Eの属性との組み合わせに応じて、キャラクタCの敵Eへの攻撃力、及び敵Eからの攻撃に対するキャラクタCの防御力が設定されている。プレイ制御部18aは、この設定に基づいて、プレイの制御を行う。
以下、一例を説明する。
キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、木の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、1.5倍である。
キャラクタCが水の属性の共有権利を利用して、火の属性の有する敵Eと対戦した場合、キャラクタCが木の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合も、同様である。
なお、これに加えて、キャラクタCが火の属性の共有権利を利用して、水の属性の有する敵Eと対戦した場合には、キャラクタCの攻撃力、防御力は、0.5倍等としてもよい。
プレイ制御部18aは、権利の少なくとも一部に共有権利が利用されてプレイされた場合には、その属性の割合に応じて、キャラクタCの攻撃力、防御力を調整するようになっている。
図21(B)の例では、通常ステージSt51のプレイに利用される共有権利の割合は、41/51である。
また、共有権利のうち各属性の権利は、保有割合に応じて利用されることになっている。このため、プレイに利用される共有権利のうち水の属性の割合は20/50であり、また、木の属性の割合は30/50である。
このため、プレイに必要なプレイ権利のうち水の属性の割合は、約32%(=41/51×20/50)、木の属性の割合は48%(=41/51×30/50)である。
なお、権利管理部218bは、これらの割合等に関する情報を、タッチパネル11に表示してもよい。
そのため、このプレイ権利の状態は、木の属性の割合がほぼ半分であり、かつ、火の属
性を有さない。このため、このプレイ権利の状態は、水の属性の敵Eが登場するステージに有利な条件である。一方、このプレイ権利の状態は、水の属性を有するものの、水の属性は、木の属性よりも少ない。このため、このプレイ権利の状態は、火の属性の敵Eが登場するステージに不利な情報である。
図21(A)の選択ボタン242dに示すように、通常ステージSt51に登場する敵E51は、水の属性を有するので、この条件では、通常ステージSt51で有利に対戦できる。
このため、イチロー(P011)は、これらを確認後に、プレイ開始ボタン243dを操作して、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
なお、上記は、属性の詳細な割合を説明したが、イチロー(P011)は、属性表示部243bの各属性のポイント数を確認することにより、現時点の共有権利が全体として、木の属性を高い傾向で有すること、火の属性を有さないこと等を、一目瞭然で理解できる。また、図21(B)に示す条件でプレイした場合には、共有権利の割合が高い(41/51)ので、共有権利の属性が高い割合でプレイに反映されることを、一目瞭然で理解できる。
また、選択されたステージが、このプレイ権利の状態において不利である場合には、イチロー(P011)は、属性表示部243bの表示内容を確認後に、プレイ開始処理画面242を表示し、再度、ステージを選択することができる。
(ステージのプレイ処理)
プレイ制御部18aは、図21(B)の共有権利表示画面243でプレイ開始ボタン243dが操作されたことにより、通常ステージSt51のプレイの処理を行う。
プレイ制御部18aは、共有権利を含む権利を利用したプレイの処理と、通常権利のみを利用したプレイ処理とを同様に処理するが(図7(B)等参照)、以下の処理のみが異なる。
前述したように、共有権利の属性を、敵Eへの攻撃力、敵Eからの防御力に反映させる。これにより、共有権利の属性をプレイヤごとに反映できる。また、有利な属性の条件でプレイした場合には、攻撃力、防御力の増加といった有利な特典を、プレイヤに付与することができる。
なお、共有プレイ権利を利用してプレイした場合には、属性に関わらず、通常権利のみを用いてプレイした場合よりも、攻撃力等の増加の特典を、プレイヤに付与してもよい。
この場合には、ゲームシステム201は、共有権利を用いたプレイを、プレイヤに強く促すことができる。ここで、プレイヤは、共有権利を用いてプレイするためには、自分が保有する通常権利を使い切る必要がある。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに継続したプレイを促すことができる。
このように、各プレイヤは、同一グループ内の他のプレイヤが記憶に関わった共有権利を利用して、プレイすることができる。
ここで、同一グループ内の複数のプレイヤは、それぞれの実社会の予定、生活リズム、都合等に応じて、互いにゲームをプレイする期間、時間帯が相違する場合がある。例えば、実社会の仕事は、繁忙期が月の上旬、下旬等と相違していたり、生活リズムは、朝型、夜型等と相違していたりする。これにより、同一グループ内の一プレイヤが集中してプレイできる期間は、他プレイヤが全くプレイできない期間である場合がある。つまり、一プレイヤにとっては通常権利が不足しやすい期間が、他プレイヤにとっては共有権利の記憶量(つまり保有量)を増加させやすい期間である場合がある。このような場合には、一プレイヤは、通常権利が不足を、他プレイヤが記憶に関わった共有権利で補うことにより、プレイすることができる。
[共有権利の管理]
権利管理部218b,228bは、上記説明の他に、共有権利に関して以下のような処理、管理を行う。
(1)共有権利記憶部216d,226dの共有権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げる。
例えば、共有権利の上限値が350ポイントである場合、350ポイントを連続して1時間維持するごとに、共有権利の保有上限値を1ポイント下げる。例えば、350ポイントを維持した時間が10時間継続した場合には、そのグループの共有権利の上限値を、340ポイントに下げる。
共有権利の上限値を下げられることは、そのグループに所属するプレイヤにとっては、不利である。このため、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、共有権利を利用するまでプレイすることを促すことができる。これにより、ゲームシステム201は、プレイヤに対して、継続したプレイを促すことができる。
(2)共有権利記憶部216d,226dの共有プレイ権利の利用量に、上限を設定する。利用量の上限は、適宜設定でき、例えば、共有権利の保有の上限値の10倍とすることができる。これにより、貯蔵タンク10杯分の共有権利を利用した場合に、貯蔵タンクが壊れるといったゲーム内容にすることができる。
権利管理部218b,228bは、共有権利記憶部216d,226dの共有権利の利用量の上限を利用後には、新たな上限値の設定を受け付ける。権利管理部218b,228bは、新たな上限値の設定を、グループのプレイヤの全員又は一部からの課金を条件にしてもよい。この場合には、新たな貯蔵タンクをグループで購入するといったゲーム内容にすることができる。
以上説明したように、本実施形態のゲームシステム201は、各プレイヤが同一グループ内の他プレイヤが記憶に関与した共有権利を利用してプレイ可能なゲームを提供できる。
これにより、各プレイヤは、自分の保有している通常権利が各ステージをプレイするには不足している場合でも、共有権利を利用してプレイすることができる。
なお、ゲームシステム201は、プレイヤの1人当たりの共有権利の利用量に上限を設けてもよい。この場合には、権利管理部218bは、各プレイヤの現時点まで共有権利の利用量の情報、及びその上限値の情報等を、共有権利表示画面243等に表示することにより、各プレイヤに対して、上限値までの利用を許可するようにすればよい。この場合には、共有権利を、同一グループ内の複数のプレイヤに対して、平等に分配できる。
また、共有権利を利用する場合には、通常権利の利用量よりも少量の権利でプレイ可能としてもよい。
(第2実施形態のゲームシステム201の変形)
さらに、第2実施形態のゲームシステム201は、以下の他形態のように、共有権利を利用時において、プレイヤが共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定できるように変形してもよい。
図22は、第2実施形態の他形態のゲームシステム201の共有権利の変動を説明するグラフ、第2実施形態のゲーム端末210Aの共有権利属性選択画面244を示す図である。
図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)の各グラフは、図20(B)に示す共有権利の変動を、各プレイヤが関与したものに分類して示す。つまり、図22(A1)、図22(A2)、図22(A3)は、図18(B)の共有権利記憶部216d,226dに記憶した共有権利の変動を、各属性に対応したグラフで表したものである。
図22(B)の共有権利属性選択画面244は、イチロー(P011)が共有権利を利用してプレイする場合に、イチロー(P011)が共有権利の種別の選択、及び種別の割合を設定するためのものである。
権利管理部218bは、共有権利属性選択画面244を、例えば、図21(B)の共有権利表示画面243のプレイ開始ボタン243dの操作後に、タッチパネル11に表示する。
共有権利属性選択画面244は、属性選択部244a、累計利用量表示部244e、プレイ開始ボタン244fを表示する。
属性選択部244aは、共有権利の利用量(利用ポイント数)の設定を、属性ごとに受け付けるための表示部である。
属性選択部244aは、各属性(火、水、木)を付した貯蔵タンク244bと、各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cとを、対応付けて表示している。
各属性の共有権利の利用量及び保有量の情報244cは、「利用量/保有量」の形態で表示される。
「保有量」は、共有権利記憶部216d,226dに記憶された各属性の共有権利の保有量である。
また、各属性の共有権利の利用量は、イチロー(P011)によってアップダウンキー244dが操作されることにより、設定される。
例えば、火の属性の共有権利は、図22(A1)に示すように、2月10日の13:00に時点において、保有量が0ポイントである。この場合、権利管理部218bは、火の属性の共有権利の利用を受け付けず、火の属性の共有権利の「利用量/保有量」を、「0/0」と表示する。
同様に、水の属性の共有権利は、保有量が20ポイントであり、また、木の属性の共有権利は、保有量が30ポイントである。
水の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる20ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、水の属性の共有権利の利用量が11ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「11/20」と表示した例である。
木の属性に関して、権利管理部218bは、アップダウンキー244dによる30ポイント以内の設定操作を受け付ける。図22(B)の例は、木の属性の共有権利の利用量が30ポイントに設定され、権利管理部218bが「利用量/保有量」を「30/30」と表示した例である。
ここで、通常ステージSt51は、水の属性の敵E51が登場するので(図21(A)参照)、イチロー(P011)にとっては、木の属性の割合をできるだけ高くしてプレイした方が有利である。すなわち、イチロー(P011)は、このような敵Eの属性、及び共有権利の属性の組み合わせを勘案することにより、図22(B)に示すような木の属性の共有権利を目一杯に利用する設定にしたわけである。
累計利用量表示部244eは、共有権利の上記設定に対応した累計利用量を表示する。累計利用量表示部244eは、この累計利用量(累計ポイント数)と、通常ステージSt51でプレイするための共有権利の必要量(累計ポイント数)を、「累計利用量/必要量」の形態で表示する。
図22(B)の例では、通常ステージSt51のプレイの不足分を補うために必要な共有権利は、41ポイントであり(図21(B)参照)、また、上記設定に基づいて共有権利の累計利用量は、41ポイントに達している。このため、累計利用量表示部244eは、「累計利用量/必要量」を「41/41」と表示している。
イチロー(P011)は、共有権利の属性の設定後に、プレイ開始ボタン244fを操作することにより、通常ステージSt51のプレイを開始することができる。
このように、第2実施形態の他形態のゲームシステム201は、共有権利を属性ごとに分類して共有権利記憶部216d,226dに記憶することに加えて、プレイに利用する各属性の共有権利の利用量の設定を受け付ける。これにより、プレイヤは、各属性の共有権利の利用量を、ステージに登場する敵Eの属性に対して有利になるように、詳細に設定にすることができる。
なお、本実施形態のゲームシステム201は、各プレイヤの通常権利が不足する場合に、共有権利を利用できる例を説明したが、これに限定されない。ゲームシステム201は、例えば、各プレイヤの通常権利が不足していない場合(つまり、各プレイヤがステージをプレイするために必要な通常権利を有している場合)でも、各ステージのプレイに必要な権利の全部又は一部に、共有権利を利用できる形態でもよい。この形態では、各プレイヤは、通常権利が不足していない場合であっても、プレイに利用する共有権利の属性を、ステージに登場する敵Eに対して有利な設定にすることができる。
(第3実施形態)
図23は、第3実施形態のゲームシステム301の構成を説明する図である。
第3実施形態のゲームシステム301は、第1実施形態のシステムを、同一グループのプレイヤ間において、通常権利を貸与権利として貸与可能にし、また、プレイヤ間のアイテム交換を可能にしたものである。
図23に示すように、本実施形態では、第2実施形態と同様に、イチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)が、同一のグループG001を形成し、また、各プレイヤがゲーム端末310を所有している例を説明する。
ゲーム端末310は、貸与権利記憶部316c、権利管理部318b、アイテム変換部318cを備える。
また、サーバ320は、貸与権利記憶部326c、権利管理部328b、アイテム変換部328cを備える。
各構成の詳細は、後述する。
図24は、第3実施形態の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動を示すグラフである。図20(A1)、図20(A2)、図20(A3)に関する情報は、それぞれイチロー(P011)、ジロー(P012)、サブロ(P013)に対応した通常権利記憶部16a,26aに記憶される。
図24(B1)、図24(B2)は、貸与権利の貸与処理を含むイチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利、貸与権利の変動を示すグラフである。
権利管理部218b,228bは、第1、2実施形態と同様に、各プレイヤの通常権利を管理する。
但し、通常権利記憶部16aは、通常権利に関して、通常は、ゲーム端末310を所持したプレイヤのみの情報を記憶していてもよい。
図24(A1)、図24(A2)、図24(A3)は、3月1日(木曜日)の0:00から現時点である3月7日(水曜日)の13:00までの通常権利の変動を示す。
図24(A1)に示すように、イチロー(P011)は、これらの期間において、継続してプレイしている。
図24(A2)に示すように、ジロー(P012)は、これらの期間のうち週末(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日))に集中してプレイしている。
図24(A3)に示すように、サブロ(P013)は、これらの期間のうち平日(3月3日(土曜日)、3月4日(日曜日)以外の日)に継続してプレイしている。
なお、図24(B1)、図24(B2)の詳細は、後述する。
図25、図26は、第3実施形態の貸与処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
図25(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、選択画面(図5、図6参照)において、グループ管理ボタンが操作されることにより、グループ管理画面360をタッチパネル11に表示する。
グループ管理画面360は、グループ内貸与要求ボタン360a、貸与許可設定部360b、グループ内アイテム変換ボタン360cを表示する。
グループ内貸与要求ボタン360aは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤへの貸与権利の貸与の要求を受け付けるボタンである。
貸与許可設定部360bは、イチロー(P011)(他プレイヤ)がグループ内のイチロー(P011)以外のプレイヤ(各プレイヤ)に対して、貸与権利の貸与を許可するか否かを設定するための表示部である。
図25(A)には、貸与許可設定部360b内に、「拒否中」と表示されているので、イチロー(P011)が貸与権利の貸与を拒否している状態である。拒否中である場合には、権利管理部318bは、イチロー(P011)以外のプレイヤから貸与権利の貸与の要求があった場合でも、これを受け付けない(貸与権利の貸与の処理に関する詳細は後述する)。つまり、「拒否中」の場合には、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利として、イチロー(P011)以外のプレイヤに貸与されることを拒否する。これにより、イチロー(P011)は、不意に自分の通常権利が減ってしまうことがない。
なお、権利管理部318b,328bは、「拒否中」と表示されている領域がイチロー(P011)によってタッチ操作されることにより、貸与権利の貸与に関する処理を、要求拒否から要求許可に切り替える。かつ、権利管理部318b,328bは、貸与許可設定部360b内の表示を、「拒否中」から「許可中」に切り替える。
貸与権利の貸与に関する処理を、要求許可から要求拒否に切り替える場合も、同様である。
グループ内アイテム変換ボタン360cは、イチロー(P011)からグループ内におけるイチロー(P011)以外のプレイヤのアイテム変換に関する処理を、受け付けるボタンである。
(グループ内における貸与権利の貸与処理)
同一グループ内における貸与権利の貸与処理について説明する。
ここでは、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求する例を説明する。
図25(B)に示すように、権利管理部318b,328bは、グループ管理画面360のグループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)が操作されることにより、通常権利変動画面361をタッチパネル11に表示する。
通常権利変動画面361は、通常権利変動グラフ361a、貸与設定ボタン361bを表示する。
通常権利変動グラフ361aは、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の期間における、同一グループのイチロー(P011)以外のプレイヤであるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の変動の履歴を、視認可能に示すグラフである。
すなわち、権利管理部318b,328bは、通常権利記憶部16a,26aの記憶情報を参照することにより、図24(A2)、図24(A3)と同様な情報を示す通常権利変動グラフ361aを表示する。なお、ゲーム端末310の権利管理部318bは、グループ内貸与要求ボタン360a(図25(A)参照)の操作に応じて、これらの情報をサーバ320に要求することにより取得してもよい。
これにより、権利管理部318b,328bは、グループG001のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利の保有情報を、同一グループ内のイチロー(P011)のゲーム端末310のタッチパネル11に表示することができる。
なお、図25(B)は、現時点(3月7日の13:00)から過去1週間程度の通常権利の変動の情報を表示するが、これよりも長期間又は短期間であってもよい。この場合には、権利管理部318b,328bは、表示期間に対応した通常権利の変動情報を記憶しておけばよい。
また、4以上のプレイヤが同一グループを構成する場合には、通常権利変動画面361は、画面をスクロールすることにより、端末所有者以外の3以上のプレイヤの通常権利変動グラフ361aを表示すればよい。
さらに、通常権利変動画面361が通常権利の変動を表示する形式は、通常権利変動グラフ361aに限定されない。通常権利の変動を表示する形式は、その変動を表示できるものであればよく、例えば表形式でもよい。
イチロー(P011)は、自分のゲーム端末310の表示画面を参照することにより、以下のことを検討できる。
・ジロー(P012)に関しては、週末には、集中してプレイする傾向を有するので、通常権利の変動が大きい。一方、平日には、全くプレイしない傾向を有するので、通常権利が常時上限値を維持している。このため、通常権利は、週末には不足する可能性が高いが、平日には常時上限値を維持しており利用される可能性が低い。
・サブロ(P013)に関しては、ジロー(P012)とは反対である。つまり、週末には全くプレイせず、一方、平日に集中してプレイする。このため、通常権利は、週末には、利用される可能性が少ないが、平日には不足する可能性が高い。
貸与設定ボタン361bは、各通常権利変動グラフ361aに対応して、それぞれ表示される。
貸与設定ボタン361bは、通常権利変動グラフ361aに対応したグループ内貸与設定画面362(図26(A)参照)を表示するためのボタンである。つまり、権利管理部318b,328bは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作された場合には、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362を表示する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bについても同様である。
ここで、図示は省略するが、イチロー(P011)は、現時点で自分が保有している通常権利を、プレイ開始処理画面(図7(A)参照)等によって確認できる。つまり、イチロー(P011)は、現時点3月7日の13:00で保有している通常権利が30ポイント(図24(A)参照)であることを確認できる。
イチロー(P011)は、現時点からさらにプレイすることを希望する場合に、自分が保有している30ポイントのみでは不足すると考えるときには、同一グループ内のジロー(P012)、サブロ(P013)に対して、貸与権利の貸与を要求することを検討できる。
現時点は、平日であるので、前述したように、サブロ(P013)の通常権利は、不足する可能性が高いが、一方で、ジロー(P012)の通常権利は、不足する可能性が低い。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ361aの隣りに表示された貸与設定ボタン361bが操作することにより、ジロー(P012)に対して貸与権利の貸与を要求することができる。また、ゲームシステム301は、この要求に関する処理を行う。
図26(A)に示すように、権利管理部318b,328bは、イチロー(P011)からジロー(P012)に対して、貸与権利の貸与を要求するためのグループ内貸与設定画面362をタッチパネル11に表示する。
グループ内貸与設定画面362は、貸与ポイント数設定部362a、貸与実行ボタン362dを表示する。
貸与ポイント数設定部362aは、貸与を要求する貸与権利のポイント数の設定を、イチロー(P011)から受け付ける表示部である。
貸与ポイント数設定部362aは、設定貸与数表示部362bを表示する。
設定貸与数表示部362bは、設定ポイント数を、設定ポイント数/最大ポイント数の形態で表示する。
設定ポイント数は、貸与を要求する貸与権利のポイント数である。設定ポイント数は、アップダウンキー362cの操作によって、最大ポイント数内で変更することができる。
最大ポイント数は、イチロー(P011)に貸与可能な貸与権利のポイントの最大値である。
なお、本実施形態では、第1実施形態と同様に、各プレイヤは、自分のLVに対応した貸与権利を保有することができる。
この例では、イチロー(P011)のLV100は、ジロー(P012)のLV120よりも低いので、権利管理部318b,328bは、最大ポイント数として、イチロー(P011)のLVに対応した100ポイントを表示する。
但し、この例とは異なり、イチロー(P011)のLV100がジロー(P012)のLVよりも高い場合には、最大ポイント数は、ジロー(P012)が保有している通常権利のポイント値である。つまり、仮にジロー(P012)がLV80であった場合には、ジロー(P012)が現時点で保有している通常権利の保有権利であり、上限値である80ポイントを保有していた場合には、80ポイントが表示される。
貸与実行ボタン362dは、上記設定に基づく貸与権利の貸与の実行指示を、イチロー(P011)から受け付けるボタンである。
権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、ジロー(P012)からイチロー(P011)への貸与権利の貸与を実行する(図24(B1)、図24(B2)のグラフの太線を参照)。
すなわち、ジロー(P012)の保有している通常権利のうち50ポイントが貸与権利として、イチロー(P011)に貸与されている。
権利管理部318b,328bは、これらの権利の変動を、通常権利記憶部16a,26a、貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
すなわち、イチロー(P011)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)から50ポイントの貸与を受けた情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318b、サーバ320の権利管理部328bは、保有している通常権利を50ポイント減算して70ポイントに更新した情報を通常権利記憶部16a,26aに記憶し、また、イチロー(P011)に対して50ポイントを貸与した情報を貸与権利記憶部316c,326cに記憶する。
また、図24(B1)、図24(B2)に破線で示すように、権利管理部318b,328bは、貸与処理後は、イチロー(P011)、ジロー(P012)の通常権利を、通常通りの回復スピード10(ポイント/h)で回復する。
なお、権利管理部318b,328bは、貸与実行ボタン362dの操作に基づいて、画面表示をグループ内貸与設定画面362から選択画面に切り替える(図7参照)。
イチロー(P011)は、貸与権利を利用したプレイを行う場合には、選択画面からプレイ開始処理画面に切り替えるための操作をすればよい。
図26(B)に示すように、プレイ制御部18aは、この操作を受け付けると、プレイ開始処理画面342をタッチパネル11に表示する。
プレイ開始処理画面342は、第1実施形態のプレイ開始処理画面42(図7(A)参照)とほぼ同様であり、貸与権利に関する表示のみが異なる。
すなわち、プレイ開始処理画面342の権利情報表示部342aは、合計表示部342gを備える。
合計表示部342gは、イチロー(P011)が保有する通常権利と、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利との合計ポイント値を表示する。図26(B)の例では、合計ポイント値は、80ポイントである。
イチロー(P011)は、ステージでプレイするためのプレイ権利として、この合計80ポイントを利用することができる。
このように、イチロー(P011)は、ジロー(P012)がプレイしないときに保有している通常権利を利用して、プレイできる。なお、システム運営者にとっても、プレイヤに対して長時間のプレイを促すことができるので、利益がある。
(グループ内貸与権利返還処理)
グループ内貸与権利返還処理について説明する。
グループ内貸与権利返還処理は、同一グループ内で貸与権利の貸借が行われた後に、貸与を受けたプレイヤが貸与をしたプレイヤに対して貸与権利を返還するための処理である。
図27は、第3実施形態のグループ内貸与権利返還処理のフローチャートである。
ここでは、上記例において、イチロー(P011)がジロー(P012)へ貸与権利を返還する場合について説明する。また、ここでは、サーバ320の権利管理部328bが処理を行う例を説明するが、第1実施形態で説明したように、各ゲーム端末310及びサーバ320が各記憶情報を同期しながら処理を行ってもよい。
S301において、権利管理部328bは、前述したように通常権利が回復することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復したか、つまり保有上限値である100ポイントに到達したか否かを判定する。権利管理部318b,328bは、全回復したと判定した場合には(S301:YES)、S304に進み、一方、全回復していないと判定した場合には(S301:NO)、S302に進む。
S302において、権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったか否かを判定する。
強制返還とは、例えば、ジロー(P012)が貸与権利を貸与してしまったために、自分がプレイするための通常権利が不足した場合等に、ジロー(P012)が貸与権利の強制的な返還をイチロー(P011)に対して要求することである。
図26(C)に示すように、ここで、ジロー(P012)のゲーム端末310の権利管理部318bは、ジロー(P012)のゲーム端末310のグループ管理画面360に、貸与状況表示部360dを表示する。
貸与状況表示部360dは、イチロー(P011)への権利の貸与状況、つまりイチロー(P011)へ貸与権利を50ポイント貸与中であることを示す情報を表示する。
また、貸与状況表示部360dは、強制返還ボタン360eを表示する。
サーバ320の権利管理部328bは、ジロー(P012)によって強制返還ボタン360eが操作されることに基づいて、強制返還の要求を受け付ける。
権利管理部328bは、ジロー(P012)から強制返還の要求があったと判定した場合には(S302:YES)、S303に進み、一方、要求がないと判定した場合には(S302:NO)、S301からの処理を繰り返す。
S303において、権利管理部328bは、イチロー(P011)が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー(P012)に返還可能であるか否かを判定する。つまり、権利管理部328bは、通常権利記憶部26aを参照することにより、イチロー(P011)の通常権利のポイント数が、貸与権利分の50ポイント以上であるか否かを判定する。
権利管理部328bは、イチロー(P011)が全ての貸与権利を返還可能であると判定した場合には(S303:YES)、S303aに進み、一方、返還不可能であると判定した場合には(S303:NO)、S304に進む。
S303aにおいて、権利管理部328bは、イチロー(P011)が貸与を受けた全ての貸与権利をジロー(P012)に返還する。つまり、権利管理部328bは、イチロー(P011)が保有してる通常権利のうち50ポイント分を、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、イチロー(P011)が保有する通常権利は、50ポイント減少し、また、ジロー(P012)が保有する通常権利は、50ポイント増加する。
なお、イチロー(P011)の通常権利が全回復後において、後述するS304の(1)の処理により、貸与権利の一部のみが返還されていた場合には、貸与権利の残分を返還する。
これにより、イチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与処理は、終了することになる(S306)。
S304において、権利管理部328bは、イチロー(P011)が所有する権利を、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。
ここで、S304に進む場合は、以下の場面である。権利管理部328bは、それぞれの場面について、以下のように処理する。
(1)イチロー(P011)の通常権利が全回復した場面(S301:YES→S304)
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑通りに、貸与権利の貸与後の平日においてジロー(P012)がプレイすることなく、かつ、イチロー(P011)もプレイしなかった期間を有することにより、イチロー(P011)の通常権利が全回復した場合等である。
この場合、権利管理部328bは、通常権利の上限値を超過して回復する権利を、貸与権利の返還に充てる。
そして、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。
この(1)の処理によって、イチロー(P011)は、自分がプレイしたいときに貸与を受けた貸与権利を、自分がプレイしないときに増加する権利によって、返還することができる。
(2)イチロー(P011)の通常権利が全回復しない状態でジロー(P012)から強制返還の要求があり(S301:NO→S302:YES)、かつ、イチロー(P011)が保有する通常権利が貸与権利のポイント数50ポイント未満であるため全ての貸与権利を返却できない場面(S303:NO→S304)
このような場面は、例えば、イチロー(P011)の思惑とは異なり、貸与権利の貸与後の平日において、ジロー(P012)がプレイすることによりジロー(P012)の通常権利が不足し、かつ、イチロー(P011)がプレイを継続することにより、通常権利が十分に回復しなかった場合等である。また、例えば、イチロー(P011)が平日のプレイを継続することにより、週末までに通常権利が十分に回復しない状態で、週末に至った場合等である。
この場合、権利管理部328bは、イチロー(P011)が保有してる通常権利が上限値に到達していない場合でも、イチロー(P011)が保有してる通常権利の全てを、ジロー(P012)から貸与を受けた貸与権利の返還に充てる。これにより、その返還分だけ、イチロー(P011)が保有する通常権利が減少し、また、ジロー(P012)が保有する通常権利が増加する。
さらに、権利管理部328bは、イチロー(P011)の回復する権利を、貸与権利の不足分の返還に充てる。そして、上記(1)と同様に、後述するS305:NOの処理によって、S304の処理が繰り返されることにより、時間経過に応じて貸与権利が順次返還される。これにより、イチロー(P011)の通常権利は、貸与権利の返還が終了するまでは、増加しないことになる。
この(2)の処理によって、ジロー(P012)は、通常権利を貸与権利として貸与後であっても、自分がプレイしたい場合には、イチロー(P011)の回復する通常権利を、自分の通常権利として取得することができる。これにより、ジロー(P012)の通常権利は、2倍の回復スピードで回復するので、ジロー(P012)にとっては、不利益が少ない。また、ジロー(P012)は、貸与許可設定部360b(図25(A)、図26(C)参照)よって、予め、貸与権利の貸与を許可しているのであるから、貸与権利の貸与によって自分の通常権利が不足したとしても、止むを得ないことになる。
S305において、権利管理部328bは、全ての貸与権利の返還が終了したか否かを判定する。権利管理部328bは、全ての貸与権利の返還が終了したと判定した場合には(S305:YES)、S306に進み、一方、終了していないと判定した場合には(S305:NO)、S301からの処理を繰り返す。
S306において、権利管理部328bは、一連の処理をする。この場合、権利管理部328bは、貸与権利記憶部316c,326cに記憶したイチロー(P011)及びジロー(P012)間における貸与権利の貸与に関する情報を消去する。
このように、ゲームシステム301は、同一グループ内における貸与権利の貸借を可能にすることにより、各プレイヤは、プレイしていない他プレイヤの通常権利を利用して、長時間のプレイをすることができる。
なお、本実施形態の権利管理部は、第1実施形態と同様に、貸与権利の貸与分よりも多く返還するように制御してもよい。この場合、貸与権利を貸与したプレイヤは、貸与分よりも多くの通常権利を取得できる。これにより、ゲームシステム301は、プレイヤに対して、貸与権利の貸与を促すことができる。
(グループ内におけるアイテム交換処理)
同一グループ内におけるアイテム交換処理について説明する。
図28は、第3実施形態のグループ内におけるアイテム交換処理時におけるタッチパネル11の表示画面を示す図である。
ここでは、現時点(3月7日の13:00)において、グループG001のイチロー(P011)が、同一グループ内のジロー(P012)のアイテム変換を行う例を説明する。
(アイテム交換の受け付け)
図28に示すように、イチロー(P011)が所有するゲーム端末310のグループ管理画面360(図25(A)参照)において、アイテム変換ボタン370bが操作されることにより、アイテム変換部318c,328cは、グループ内アイテム変換画面370をタッチパネル11に表示する。
グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動グラフ370a、アイテム変換ボタン370bを表示する。
通常権利変動グラフ370aは、通常権利変動画面361(図25(B)参照)のジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ361aと同様である。
アイテム変換ボタン370bは、各通常権利変動グラフ370aに対応して、それぞれ表示される。
つまり、グループ内アイテム変換画面370は、通常権利変動画面361(図25(B)参照)の貸与設定ボタン361bに代えてアイテム変換ボタン370bを表示する。
アイテム変換ボタン370bは、通常権利変動グラフ370aに対応したプレイヤのアイテム変換を要求するためのボタンである。つまり、アイテム変換部318cは、ジロー(P012)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bが操作された場合には、ジロー(P012)のアイテム変換を実行する。サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aの隣りに表示されたアイテム変換ボタン370bについても同様である。
アイテム変換部318cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利が上限値である場合に、アイテム変換の要求を受け付ける。つまり、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)が通常権利を上限値である120ポイント保有している場合に、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求を受け付ける。同様に、サブロ(P013)が通常権利を上限値である130ポイント保有している場合に、これを受け付ける。
このため、ジロー(P012)、サブロ(P013)にとっては、放置状態の間に、通常権利が極端に減少してしまったり、常時少ない状態であるといった状況を抑制できる。
アイテム変換部318c,328cは、イチロー(P011)がアイテム変換ボタン370bを操作すると、そのプレイヤのアイテム変換を実行する。例えば、イチロー(P011)がジロー(P012)に対応したアイテム変換ボタン370bを操作した場合には、ジロー(P012)が保有する通常権利をアイテムである権利の種に変換する。
このように、ゲームシステム301は、イチロー(P011)(各プレイヤ)の要求に応じて、同一グループ内のジロー(P012)(他プレイヤ)の通常権利を、ジロー(P012)が保有するアイテムにアイテム変換する。つまり、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に代わって、ジロー(P012)に関するアイテム変換を要求できるわけである。同様に、イチロー(P011)は、サブロ(P013)に代わって、サブロ(P013)に関するアイテム変換をすることもできる。
ジロー(P012)、サブロ(P013)のアイテム変換の処理は、第1実施形態と同様である。例えば、ジロー(P012)のアイテム変換時には、ジロー(P012)が所有するゲーム端末310のアイテム変換部318c、サーバ320のアイテム変換部328cは、ジロー(P012)に関する通常権利記憶部16a、アイテム記憶部25h内の通常権利、アイテムに関する情報を更新する。また、アイテム化された権利の種の利用についても、第1実施形態と同様に処理されることにより、ジロー(P012)は、権利の種を、各ステージのプレイに利用できる。
ここで、グループ内アイテム変換画面370には、ジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利変動グラフ370aが表示されるので、イチロー(P011)は、これらを参照することにより、以下のように、どのプレイヤの通常権利をアイテム変換するかを検討できる。
つまり、ジロー(P012)、サブロ(P013)は、それぞれ通常権利を上限まで保有しているので、アイテム変換部318c,328cは、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を受け付け可能な状態である。
しかし、プレイヤは、一旦アイテム変換された権利の種をプレイに用いるためには、再度、通常権利に再変換する必要がある。これは、プレイヤにとっては、少し手間である。なお、権利の種は、通常権利に再変換することによりプレイに利用できるので、アイテム変換にともなうプレイ権利に関する不利益はない。
このため、イチロー(P011)によるジロー(P012)、サブロ(P013)の通常権利のアイテム変換の要求は、その後に、ジロー(P012)、サブロ(P013)による通常権利への再変換が不要となるものであることが好ましい。
この場合、イチロー(P011)は、上記グループ内における貸与権利の貸与と同様に、ジロー(P012)、サブロ(P013)に関するアイテム変換を要求するか否かを検討することができる。すなわち、アイテム変換後に減少した通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想されるプレイヤに対して、アイテム変換を要求すればよい。
図28の例では、イチロー(P011)は、通常権利変動グラフ370aを参照することにより、図25(B)の通常権利変動グラフ361aの参照時と同様に、ジロー(P012)に関しては平日にプレイする可能性が低いこと、一方、サブロ(P013)に関しては平日にプレイする可能性が高いこと、を予想できる。
このため、イチロー(P011)は、ジロー(P012)に関しては、アイテム変換後に通常権利が全回復するまでの間にプレイしないと予想でき、一方、サブロ(P013)に関しては、この間にプレイすると予想できる。
(アイテム交換後の処理)
アイテム変換部318c,328cは、同一グループ内において、各プレイヤから他プレイヤのアイテム変換の要求があった場合には、以下のように処理する。
ここでは、上記例のように、イチロー(P011)がジロー(P012)の通常権利のアイテム変換を要求した例を説明する。
(1)ジロー(P012)の通常権利に関しては、第1実施形態と同様に、回復する。
このため、ジロー(P012)は、保有している通常権利を、上限値である状態から、イチロー(P011)からのアイテム変換の要求によって、上限値よりも少ない状態にして貰うことができる。これにより、ジロー(P012)にとっては、第1実施形態と同様に、放置時間が継続しても、回復する通常権利を取得できる等の利益がある。
すなわち、ジロー(P012)の通常権利は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、上限値以下の状態を維持しやすい。このため、ジロー(P012)は、放置状態(プレイできない状態)が長時間継続する場合でも、経過時間に応じて増加する通常権利を、より多く取得できる等の利益を有する。
(2)イチロー(P011)がジロー(P012)のプレイ権利をアイテム変換してから、ジロー(P012)が制限時間内にゲームにログインすることにより、イチロー(P011)に特典を付与する。
制限時間は、アイテム変換後の経過時間である。制限時間は、システム運営者がゲームプログラム等内に設定することができ、例えば、24~48時間以内等に設定できる。特典は、イチロー(P011)に有利なものであればよく、例えば、通常権利、キャラクタが装着可能なアイテム等でもよい。
また、ジロー(P012)がゲームにログインすることは、ジロー(P012)によるゲームに関する操作をともなうものであれば、他の操作でもよい。ゲームに関する操作、例えば、ジロー(P012)にアイテム化された権利の種を利用すること等でもよい。
この(2)の処理によって、ゲームシステム301は、イチロー(P011)の通常権利が不足している場合であっても、ジロー(P012)のアイテム変換を要求することにより、特典を取得できる可能性がある。これにより、ゲームシステム301が、イチロー(P011)に対して、自分の通常権利が不足している場合であっても、ジロー(P012)等のアイテム変換の要求のために、ゲームにログオン等をするように促すことができる。
一方、ジロー(P012)の放置状態が継続する場合には、上限値に達した通常権利が、イチロー(P011)等によってアイテム変換されている可能性が高い。このため、ジロー(P012)には、イチロー(P011)に特典を取得させてあげたいという思いが働く。これにより、ゲームシステム301は、ジロー(P012)に対して、放置状態を長時間継続することなく、制限時間以内にゲームにログインするように促すことができる。
これにより、ゲームシステム301は、グループを形成するプレイヤに対して、継続的にゲームに関する操作を促すことができるので、ゲーム離れを抑制できる。
このように、ゲームシステム301は、同一グループ内におけるアイテム交換処理を行う。このため、プレイヤは、放置状態においてアイテム変換をして貰うことにより、回復する通常権利をより多く取得できる。
なお、本実施形態では、各プレイヤは、同一グループ内の他プレイヤの通常権利をアイテム変換できる例を示したが、これに限定されない。
例えば、通常権利の代わりに、超過権利をアイテム変換できるようにしてもよい。この場合には、権利管理部は、グループ内アイテム変換画面370に超過権利の変動グラフ等を、超過権利記憶部16b、26bの情報に基づいて表示し、そして、アイテム変換ボタン370bの操作を受け付ければよい。この場合には、変換されたアイテムは、超過権利に対応した権利の種とし、これを超過権利に再変換できるようにしてもよい。この場合には、通常権利は、アイテム変換にともなって減少しないので、プレイヤは、権利の種を通常権利に再変換する手間がかからない。
以上、本発明の実施形態について説明したが、本発明は前述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、後述する変形形態等のように種々の変形や変更が可能であって、それらも本発明の技術的範囲内である。また、実施形態に記載した効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施形態に記載したものに限定されない。なお、前述した実施形態及び後述する変形形態は、適宜組み合わせて用いることもできるが、詳細な説明は省略する。
(変形形態)
(1)実施形態において、ゲームプログラムは、ゲーム端末にダウンロードされ、ゲーム端末で実行される例を示したが、これに限定されない。例えば、ゲームプログラムは、サーバで実行されるものであり、ゲーム端末に表示されるWEBページ上で動作するブラウザゲームに関するものでもよい。
(2)実施形態において、超過権利は、通常権利が上限値に到達後に、時間経過に応じてそのポイントが増加する例を示したが、これに限定されない。超過権利は、通常権利が上限値に到達後の経過時間自体で示してもよい。この場合には、通常権利の度合いを示すパラメータを、通常権利が上限値に到達後の経過時間で示し、プレイヤに対してその経過時間に応じて特典(期間限定ステージのプレイ権利等)を付与すればよい。
(3)実施形態において、ゲームシステムで実行されるゲームの種別は、RPGである例を示したが、これに限定されない。ゲームの種別は、実施形態の構成を適用できるものであればよく、例えば、格闘ゲーム、シューティングゲーム等でもよい。
(4)実施形態において、グループは、複数のプレイヤがグループIDによって対応付けられる形態を説明したが、これに限定されない。複数のプレイヤが対応付けられる形態は、いずれの構成でもよく、ゲームの仕様等に応じて適宜変形できる。すなわち、グループとは、いずれかの形態によって関連付けられた各プレイヤ及び他のプレイヤの概念である。例えば、各プレイヤが、各ステージのプレイにおいて、他のプレイヤのキャラクタを一時的に利用可能なゲームの仕様の場合、これらの各プレイヤ及び他のプレイヤが一時的に関連付けられる構成であってもよい。
1,201,301…ゲームシステム 10,210,210A,310…ゲーム端末 11…タッチパネル 15a,25a…ゲームプログラム記憶部 15,25…記憶部 16,26…権利情報記憶部 16a,26a…通常権利記憶部 16b,26b…超過権利記憶部 16c,26c,316c,326c…貸与権利記憶部 18,28…制御部 18a…プレイ制御部 18b,28b,218b,228b,318b,328b…権利管理部 18c,28c,318c,328c…アイテム変換部 20,220,320…サーバ 25b…管理プログラム 25h…アイテム記憶部 25i…グループ情報記憶部 216d,226d…共有権利記憶部

Claims (8)

  1. 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
    複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
    増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
    同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
    プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
    前記権利管理部は、
    増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
    各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
    このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御部を備え、
    前記プレイ制御部は、
    共有プレイ権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  2. 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
    複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
    増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
    同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
    プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
    前記権利管理部は、
    増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
    各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
    前記権利管理部は、
    前記共有プレイ権利記憶部の共有プレイ権利が上限値を維持する時間に応じて、共有プレイ権利の上限値を下げること、
    を特徴とするゲームシステム。
  3. 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
    複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
    増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
    同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
    プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
    前記権利管理部は、
    増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
    各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
    プレイ権利は、複数の属性を有し、
    前記共有プレイ権利記憶部は、共有プレイ権利の記憶に関与したプレイヤに対応した属性のプレイ権利を記憶すること、
    を特徴とするゲームシステム。
  4. 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
    複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
    増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
    同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
    プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
    前記権利管理部は、
    増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
    各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
    プレイ権利は、複数の属性を有し、
    前記共有プレイ権利記憶部は、共有プレイ権利を属性ごとに分類して記憶していること、
    を特徴とするゲームシステム。
  5. 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムであって、
    複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
    増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶部と、
    同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶部と、
    プレイ権利を管理する権利管理部とを備え、
    前記権利管理部は、
    増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶部に記憶し、
    各プレイヤの前記権利情報記憶部の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶部に記憶し、
    前記共有プレイ権利記憶部の共有プレイ権利の利用量は、上限を有し、
    前記権利管理部は、
    共有プレイ権利の利用量の新たな上限の設定要求を受け付けること、
    を特徴とするゲームシステム。
  6. 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
    このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
    増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
    同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶手段と、
    プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
    前記権利管理手段を、
    増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶手段に記憶し、
    各プレイヤの前記権利情報記憶手段の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶手段に記憶するように機能させ
    このゲームシステムのゲームのプレイを制御するプレイ制御手段として機能させ、
    前記プレイ制御手段を、
    共有プレイ権利を用いてプレイした場合には、保有プレイ権利を用いてプレイした場合よりも、プレイヤに有利な特典を付与するように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
  7. 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
    このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
    増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
    同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶手段と、
    プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
    前記権利管理手段を、
    増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶手段に記憶し、
    各プレイヤの前記権利情報記憶手段の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶手段に記憶するように機能させ
    プレイ権利は、複数の属性を有し、
    前記共有プレイ権利記憶手段を、共有プレイ権利を属性ごとに分類して記憶するように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
  8. 増加条件に応じて増加するプレイ権利の利用によってプレイ可能なゲームシステムが備えるコンピュータを、
    このゲームシステムは、複数のプレイヤが1つのグループを形成し、
    増加するプレイ権利をプレイヤが保有する保有プレイ権利として保有上限値まで記憶する権利情報記憶手段と、
    同一グループ内のプレイヤが共有で利用可能な共有プレイ権利を記憶する共有プレイ権利記憶手段と、
    プレイ権利を管理する権利管理手段として機能させ、
    前記権利管理手段を、
    増加するプレイ権利を、保有プレイ権利として各プレイヤの前記権利情報記憶手段に記憶し、
    各プレイヤの前記権利情報記憶手段の保有プレイ権利が保有上限値に達することにより超過するプレイ権利を、共有プレイ権利として前記共有プレイ権利記憶手段に記憶するように機能させ
    前記共有プレイ権利記憶手段の共有プレイ権利の利用量は、上限を有し、
    前記権利管理手段を、
    共有プレイ権利の利用量の新たな上限の設定要求を受け付けるように機能させること、
    を特徴とするゲームプログラム。
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