CN1158599C - 一种执行打牌游戏的游戏系统 - Google Patents

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Abstract

一种涉及高度策略性的打牌游戏系统,因为通过在把每张牌放置在场地区上之前的手牌子程序过程中执行放置多张牌而导致合并和增强处理。另外,可以用游戏系统和记录介质来避免滥用面向下打法产生例如合并、增强等特定效果的特定牌。这种滥用可以通过在手牌子程序中对每个涉及多张牌的合并和增强以及面向下打出特定牌的玩家征税而防止。

Description

一种执行打牌游戏的游戏系统
技术领域
本发明涉及一种游戏装置、游戏系统,并且特别涉及用于玩打牌游戏的一种打牌游戏装置、打牌游戏系统。
背景技术
通常,已经提出各种打牌游戏,其中为每个玩家准备牌作为手牌。通常,这种牌包括多个具有互不相同的属性和能力指数的牌,并且对玩家给予生命点(在下文中简称为LP)。通过把这些牌放在预定的位置,每次打牌游戏直到有一个玩家的生命点变为“0”时结束(例如,在美国专利第5662332号的说明书中所述)。
同时,本申请人在日本未审查专利公告(JP-A)第2000-157744中更早的提出一种用于便携式游戏机的打牌游戏,其能够以电视游戏的形式来玩。在这种打牌游戏中,每个玩家从多种牌中选择具有不同能力指数和功能的牌,并且把这些牌放在便携式游戏机的屏幕上设置的预定位置。通过利用在便携式游戏机中的计算机把由玩家放在预定位置上的牌相互比较。然后,通过牌的相对大小确定赢家。并且在该打牌游戏中,相互打出牌张,直到一个玩家的生命点变为“0”。该打牌游戏可以由单个玩家观察在便携式游戏机上的液晶显示器(LCD)的显示屏幕而进行。另外,它还可以在多个玩家之间通过红外线等与其它便携式游戏机通信而进行。
下面将对以前提出的打牌游戏做更加具体的描述。在打牌游戏中,第一玩家可以在为其本手预定的第一玩家手牌区中放置五张牌,而第二玩家或对家也可以在第二或对家手牌区放置五张牌。这样的第一和第二玩家手牌区被确定在液晶显示屏的上部和下部中。另外,在除了第一玩家手牌区和对家手牌区之外的屏幕上的区域被确定为打牌区,其也可以称为用于玩该游戏的打牌场地。这种情况下,牌张在第一玩家手牌区和对家手牌区中面向下放置。在对抗过程中,在打牌场地上面向下放置的牌张被翻转为面向上,并且确定牌的相对大小。在这种情况下,玩家可以观察由对家放在打牌区域上的牌张,并且可以判断由它自己所放置的牌张的相对大小。
在上述打牌游戏中的牌张被分为多种牌,有魔鬼牌、魔术牌、和地域或地形牌。其中,魔鬼牌具有预定的进攻和防御指数,而魔术牌当从手牌区放到打牌场地中时对在打牌场地中的魔鬼牌产生影响。另外,地域牌确定战场,并且在每个战场中改变魔鬼牌的进攻和防御能力指数。另外,在该打牌游戏中,可以一次把多个牌从手牌区放到打牌场地中。
如上文所述,通过允许多个牌一次放到场地中,可以在该打算游戏中提供多个变化。例如,当一次放置的多个魔鬼牌的组合与特定组合相一致时,多个牌可以被合并为具有不同于所放置牌张的进攻和/或防御能力指数的单张牌。另外,当一张魔鬼牌与一张魔术牌的组合满足特定条件时,可以增强魔鬼牌使其具有更高的能力指数。按这种方式,打牌游戏可以变得更加有趣。
现在,在日本未审查专利公告(JP-A)第2000-157744中提出的打牌游戏准备有700种牌,每种牌由99张牌所构成。总共能够使用69300张牌。在这些牌中,有300张存储在存储单元中,这在打牌游戏中可以称为“ ”。对于一个游戏,从“公文包”中取出一个牌堆,即,由10张牌的形成的“牌堆”。在该“牌堆”中的这40张牌被洗牌,并且每次五张牌发给玩家,并且放在第一玩家手牌区。
另外,在上述打牌游戏的情况中,存在有魔术牌,当它放在场地中时会产生特殊效果,例如对对家造成损害或者恢复本家的生命点。在这些魔术牌中有称为陷阱牌的特定牌张,它在对家的攻击满足特定条件时自动变为有效。这些魔术牌通常面向下放置于预定位置。当特定魔术牌翻转为面向上时,或者当置于场地中的魔鬼牌满足特定条件时,该魔术牌产生其效果。
但是,如上文中所述,在日本未审查专利公告(JP-A)第2000-157744提出的打牌游戏仅仅考虑应用于便携式计算机。
同时,各种游戏机被提出,并且广泛用作为可以根据存储在记录介质中的程序执行游戏的游戏机。相应地,考虑到需求的增加,需要使该打牌游戏不但专门用于便携式游戏机,而且还可以用于各种类型的家庭电视游戏机或者商用电视游戏机。
利用上述与便携式游戏机相结合的打牌游戏,仅仅当牌张分布在玩家的手牌区时才可以放置多张牌。然后,把它们移动场地中。利用这种结构,可以表现象合并或加强等这样的特殊效果。因此,当牌被放在上述打牌游戏的场地中时,才可以表现该特殊效果。结果在策略上有损打牌游戏的乐趣。
另一方面,假设允许使用魔术牌并且通过放置多张牌而产生增强或合并的效果,并且没有限制。在这种情况下,每个玩家的兴趣可能转向收集特定的魔术牌并且仅仅期望获得特殊效果。结果,将有损于打牌游戏的策略性质,并且回合数减小,使得在打牌游戏中每个玩家的兴趣减小。
发明内容
本发明的一个目的是提供一种打牌游戏系统,其不限于便携式游戏机,而且还可应用于普通家庭游戏机和街道游戏机,例如商用游戏机,并且还能够进一步提高玩家对打牌游戏的兴趣。
本发明的另一个目的是提供一种打牌游戏系统,其中多个玩家使用共同的显示单元参与打牌游戏。
本发明的另一个目的是提供一种打牌游戏系统,其可以增强在打牌游戏中的战略要素,并且还可以避免滥用合并、增强和专用魔术牌。
根据本发明第一方面,在此提供一种用于根据打牌游戏过程执行打牌游戏的游戏系统,该打牌游戏过程被分为用于把牌设置在显示于屏幕上的手牌区的手牌处理子程序以及用于把牌设置在显示于屏幕上的场地牌区的场地牌处理子程序;所述游戏系统包括:显示装置,具有与屏幕不同的显示单元,用于在屏幕上显示每张牌之前以验证每张牌之前,在该显示装置上显示这些牌以验证每张牌;输入装置,用于根据每个玩家的操作输入控制信号;以及图像显示控制装置,用于根据控制信号和打牌游戏过程执行处理以显示与所述该打牌游戏有关的图像;其中:所述图像显示控制装置包括:检测装置,可在手牌处理子程序中工作,用于检测位于所述手牌区的多张牌的排列与预定的组合相一致;处理装置,用于处理在手牌区上的牌张的排列,以在检测该排列与预定组合之间的匹配时在屏幕上显示对应于该牌张排列的效果;以及用于仅在检测到该排列与预定组合之间的匹配时降低每个玩家的生命点的征税装置。
根据本发明第二方面,在此提供一种利用在显示设备上显示的图像用于根据预定的打牌游戏过程执行打牌游戏的打牌游戏系统;该打牌游戏系统包括:显示装置,具有与屏幕不同的显示单元,用于在屏幕上显示每张牌之前以验证每张牌之前,在该显示装置上显示这些牌以验证每张牌;输入装置,用于响应每个玩家的操作输入控制信号;以及图像显示控制装置,响应控制信号用于根据打牌游戏过程执行处理以在所述显示设备上显示打牌游戏图像;所述图像显示控制装置包括:检测装置,其响应控制信号,用于检测预定的牌组合是否在该打牌游戏中显示,以产生预定牌组合的出现;征税装置,用于对玩家征税;以及处理单元,用于在所述打牌游戏图像上执行处理,以显示与预定牌组合的出现有关的效果;所述征税装置包括用于在预定组合出现时,从玩家的生命点减去税收的计算单元;所述图像显示控制装置显示由于在每张牌置于场地中之前的所述预定牌组合所产生的效果。
根据本发明第三方面,在此提供一种用于根据打牌游戏过程执行打牌游戏的游戏系统,该过程被分为用于在显示于屏幕上的手牌区排列牌的手牌子程序和用于在显示于该屏幕上的场地牌区排列牌的场地牌子程序;其中用于所述打牌游戏中的牌包括多个具有其能力指数的魔鬼牌;以及对这些魔鬼牌产生预定效果的魔术牌;所述打牌游戏系统包括:显示装置,具有与屏幕不同的显示单元,用于在屏幕上显示每张牌之前以验证每张牌之前,在该显示装置上显示这些牌以验证每张牌;用于输入控制信号的输入装置;以及图像显示控制装置,响应控制信号,用于根据打牌游戏过程执行处理以显示与所述打牌游戏有关的图像;所述图像显示控制装置包括:用于确定位于所述手牌子程序中的所述魔术牌是面向上或面向下的装置;以及用于减小把魔术牌翻转为面向下的玩家的生命点作为税收的装置。
附图说明
图1为用于描述应用本发明的游戏系统的一般结构;
图2为用于具体描述构成图1中所示的游戏系统的游戏机主要单元的前立视图;
图3A、3B和3C为用于图1中所示的游戏系统中的存储卡设备的上端视图、平面视图以及下端视图;
图4为用于具体描述在图1中所示的游戏系统中所用的控制器的简图;
图5为图1中所示的游戏机的主要单元的内部结构的方框图;
图6为用于描述与本发明有关的打牌游戏中的牌的类型的示意图;
图7为用于描述在本发明的打牌游戏中的显示屏的示意图;
图8为总体描述用于处理与本发明有关的打牌游戏的处理流程的流程图;
图9为用于描述在图8中所示的处理流程中的加强和合并阶段的流程图;
图10为用于按照功能描述用于实现在图8中所示的处理流程中的加强和合并阶段以及属性和面向上或面向下选择阶段的游戏系统的方框图;以及
图11为用于描述图8的属性和面向下或面向上的选择阶段的流程图。
具体实施方式
为了便于本发明的理解,将对实现本发明的游戏装置进行描述。
参照图1,应用本发明的家庭游戏机包括主游戏单元(在下文中简称为主单元)10、以及安装在主单元10上的两个控制器11。为了玩普通或通常的游戏,主单元10连接到电视接收机(未示出)。在这种情况下,玩家可以通过操纵控制器11并观察电视屏幕来玩电视游戏。
具体地说,主单元10包括基本上为长方形的壳体12、以及在壳体12的上表面中部的盘装载或固定单元13。盘固定单元13可以打开和闭合。在所示的家庭游戏机中,光盘(未示出)装载到盘装载单元13,并且作为存储电视游戏应用程序的CD-ROM所构成的记录介质。
在构成主单元10的壳体12的上表面上还具有一个用于通过玩家的操作复位电视游戏的复位开关14、电源开关15、以及盘操作开关16。盘装载单元13通过操作盘操作开关16而打开和闭合,使得光盘可以装上或弹出。
在壳体12的前侧具有两个狭缝17A和17B,用于容纳存储卡等等。在所示实例中,控制器11分别通过在两个狭缝17A和17B中的连接端单元18A和18B连接到主单元。
并且参照图2,位于主单元10的前侧的每个狭缝17A和17B具有上架和下架的两级结构。在狭缝17A和17B的下架中具有用于连接两个控制器11的控制器连接单元19A和19B,而在上架中具有用于装载存储卡设备(未示出)的存储卡插入单元8A和8B。
参照图3A至3C,存储卡设备20还附着到图2中所示的狭缝17A和17B中的每个存储卡插入单元8A和8B。存储卡设备20可以从主单元10下载和存储数据和程序,并且其本身还可以用作为便携式游戏设备,这将在下文中描述。
图3A至3C中所示的存储卡设备20具有图3B中所示的上表面,用于把其插入主单元的上端,如图3A所示,以及与上端相对的下端,如图3C中所示。如图3B所示,按键开关201位于存储卡设备20的上表面,以及形成显示图像的液晶显示器(LCD)202,以及表示插入狭缝单元17的方向的箭头203。在所示实例中,按键开关201包括上、下、左和右按键201a和用于输入和确定事件和数字等的按键201b。
另外,从图3A中所示的用于插入主单元的上端可见,存储卡设备20具有由上壳204a和下壳204b所形成的包装204,具有形成在该包装204的上端中的连接窗205。包装204内部容纳一块板206,在其上安装有存储设备、微计算机等等,并且还提供电源和信号连接端207。另外,如图2C中所示,在与上端相对的下端上,以无线通信窗208的形式提供无线通信装置,用于发出红外线,用于与其它使用红外线的存储卡设备进行通信。
在图3A至3C中所示的存储卡设备20中,通过把光标移动到在显示设备上面向下显示的玩家的牌张上,根据本发明的打牌游戏装置被用于确认其自身的牌张的种类、能力指数和属性。
为此目的,存储卡设备20提供有微计算机,它包括控制单元、用于存储来自主单元10的程序的程序存储器、由SRAM等所构成的非易失性存储器、以及电池。因此,由于存储卡设备20本身具有电池,所以下载到存储卡设备的程序和数据能够保持。
利用与本发明有关的打牌游戏,在打牌游戏中所用的牌堆中的牌张的牌数、牌名和能力指数等在玩打牌游戏之前被从主单元10下载到存储卡设备20,并且显示在打牌游戏装置20的液晶显示单元202上。同时,在连接到主单元10的显示设备上显示面向下放置牌堆中的牌数。形成牌堆的牌张对于每个玩家来说互不相同。另外,在主单元10上牌张面向下显示的牌堆中牌数对于每个玩家来说互不相同。
在这种情况下,仅有一个玩家可以通过利用打牌游戏装置20搜索牌数来确认他自己的面向下放置的牌张的内容。
接着,参照图4,对主游戏单元10的内部结构进行描述,在主游戏单元中装载有与发明有关的存储卡设备20。
首先,把象光盘(CD-ROM或其它盘状记录介质)这样的具有与该游戏有关的程序的记录介质84装载到主游戏单元10中,以玩游戏。在本实施例中的光盘假设已经存储与打牌游戏有关的程序。
更加具体来说,如图4中所示,根据本发明的游戏装置包括主控制单元50、图形控制单元60、声音控制单元70、介质控制单元80、以及通信控制单元90。这些控制单元50至90可以统称为控制模块。控制单元50至90,即那些构成控制模块的单元,都连接到主总线MB。另外,在所示实例中,用于连接其它外围设备的串行输入/输出后101和用于与其它游戏装置进行通信的并行输入/输出后202连接到主总线MB。主控制单元50、控制输入控制单元90以及介质控制单元80作为游戏控制单元,用于响应玩家在作为控制输入单元的控制器11中的控制输入控制游戏的执行。
所示的总控制单元50由中央处理单元(CPU)51、外围设备控制器52、主存储器53和操作系统(OS)ROM54所构成。更加具体来说,在主控制单元50中的外围设备控制器52执行中断控制、时序控制、存储控制、以及直接存储器存取(DMA)传输的控制,等等。另一方面,主存储器53由例如2兆字节的存储容量的RAM所构成,面OSROM54由例如512K字节的存储器所构成。OSROM54存储用于所谓操作系统的程序,其管理主存储器53、图形控制单元60(作为图像系统)、以及声音控制单元70(作为声音系统),等等,如上文所述。
所示的CPU51由32位RISC(精简指令集计算机)CPU所形成,并且可操作为通过执行存储在ROM54中的操作系统(OS)控制整个设备。所示的CPU51还具有指令高速缓冲存储器和便笺式存储器,并且管理实际存储器。
图形控制单元60由几何传输引擎(GTE)61、图形处理单元(GPU)62、帧缓冲器63、以及扩展电路64所构成。显示设备65连接到图形控制单元60中的GPU62。在这种情况下,图形控制单元60作为显示控制单元来控制在显示设备65中的游戏屏幕上的显示。
在此所指的显示设备65在普通家庭游戏机的情况下可以是电视接收机,在个人计算机或工作站的情况下是计算机显示器,以及在商用游戏机的情况下是游戏显示设备。
在上述图形系统60中的几何传输引擎(GTE)61由执行坐标变换和其它处理的坐标计算协处理器所构成。另外,图形处理单元(GPU)62根据来自CPU51的画图指令(画图命令)执行画图。由GPU62所画的图形例如存储在1兆字节的帧缓冲器63。扩展电路64执行直接变换,例如所谓的离散余弦变换,并且还由对受到压缩和编码的图像数据解码的图像解码器(在下文中称为MDEC)64所构成。
在上文中所述的几何传输引擎(GTE)61例如包括一个并行的执行多个计算的并行处理机构。GTE61作为CPU51的协处理器,并且响应来自CPU51的处理请求执行变换,例如坐标变换,根据法向矢量和光源矢量的内积的计算执行光源计算。例如,固定小数点类型的矩阵和矢量计算可以由所示的GTE61以高速执行。
更加具体来说,在用相同颜色画出一个三角形来实现平面色调计算的情况下,由所示的GTE61最多可以在每秒中执行大约1500000多边形的坐标计算。通过这种结构,所示图形处理系统不但可以减少CPU51的负担,而且还可以执行高速坐标计算。应当注意,在此多边形意味着用于显示三维对象的最小图形单位,并且它可以是三角形或四边形。在本发明中,下面将描述,使用GTE61对每个多边形执行坐标计算。
图形处理单元(GPU)62根据来自CPU51的多边形画图指令进行工作,并且对帧缓冲器63执行多边形的画图。该GPU62被设计为在1秒中画出360000个多边形。另外,该GPU62具有其本身的独立于CPU51的二维地址空间,使得帧缓冲器63可以映射到该地址空间。
帧缓冲器63由所谓的双端口RAM所形成,并且能够同时执行来自GPU62的画图操作指示或者来自主存储器53的传输操作指示,以及用于显示器的读出操作。更加具体来说,帧缓冲器63具有例如1兆字节的存储空间,并且分别被处理为具有排列在水平方向上的1024像素和排列在垂直方向上的512像素的16位矩阵。
该帧缓冲器63可以输出在显示设备65上的所存储图像显示区的任何显示区。除了用于视频信号的显示区之外,帧缓冲器63包括用于存储颜色查找表(CLUT)的CLUT区,当GPU62画多边形等时将参照该查找表,还包括用于存储材料(纹理)的纹理区,在画图时该材料被插入(映射)到被坐标变换的多边形并由GPU62所画出。
所示的帧缓冲器63还能够与主存储器53执行高速DMA传输。
同时,在图形控制单元60中的扩展电路(MDEC)64在CPU51的控制下从记录介质84读取数据,解码存储在主存储器53中的静止图像或运动图像,并且再次把这些数据存储在主存储器53中。更加具体来说,MDEC64被设计为能够以高速度执行反离散余弦变换(反DCT)计算。结果,根据颜色静止图像压缩标准(所谓JPEG)或者积累媒体类型运动图像编码标准(所谓MPEG),MDEC64可以扩展从记录介质84读出的压缩数据。
在通过GPU62之后,这些恢复的图像数据被存储在帧缓冲器63中,从而可以被用作为用于由上述GPU62所画的图像的背景。
声音控制单元,即,声音系统70,包括:用于根据来自CPU51的指令产生音乐声和声音效果等的声音回放处理器(SPU)71;例如512字节的声音缓冲器,其中存储从CD-ROM读出的语音或音乐数据等或者声音源数据等;以及做为声音输出装置的扩音器73,用于输出由SPU71所产生的音乐声和声音效果等。
上述SPU71具有用于利用16位音频数据做为4位差分信号再现声音数据的ADPCM解码功能,该数据被自适应差分编码(ADPCM[自适应差分脉码调制]),并具有用于通过回放存储在声音缓冲器72中的声源数据回放声音效果等的回放功能,以及具有用于调制和回放存储在声音缓冲器72中的音频数据的调制功能。
如上文所述,容易理解,所述的SPU71具有内置的ADPCM声源24,其具有用于以时间做为系数循环自动修改运动参数的功能,并且根据来自CPU51的控制输入而工作。SPU71还管理它自己的地址空间,其中声音缓冲器72被映射,把ADPCM数据从CPU51传送到声音缓冲器72,并且通过直接传送接通、切断和调制信息而回放数据。
声音系统70可以被用作为所谓的采样声源,其根据来自CPU51的指令基于存储在声音缓冲器72中的音频数据等回放音乐声和声音效果。
接着,介质控制单元80由记录介质驱动器81、解码器82和缓冲器83所构成,并且记录介质84被装载到记录介质驱动器81。对于这里的记录介质84,可以使用CD-ROM、硬盘、光盘、软盘或者半导体存储器等。在该实例中,该描述假设采用光盘,即,CD-ROM。给定该关系,假设记录介质驱动器81是CD-ROM驱动器,并且解码器82是CD-ROM解码器。与本发明有关的打牌游戏程序存储在该记录介质84中。
上述记录介质驱动器81具有用于回放记录在CD-ROM盘的记录介质84上的程序和数据等的功能,和解码器82具有用于解码在例如添加纠错码(ECC)之后存储的程序和数据等的功能。另外,缓冲器83例如山具有32K字节的记录容量的RAM所构成,用于暂存来自记录介质驱动器81的回放数据。
在此做出规定,使得对于盘的格式可以执行CD-DA或CD-ROM XA数据等,并且解码器82还做为音频控制单元70的一部分,用于回放记录在记录介质84上的音频数据。
记录在盘上由所示的记录介质驱动器81所回放的音频数据除了ADPCM数据(CD-ROM XA ADPCM数据等)之外还可以是从音频信号的模/数转换中得出的所谓的PCM数据。
对于上述的音频数据,ADPCM数据由4位表示的16位数据的差分来记录,并且这些ADPCM数据在受到纠错并由解码器82所解码之后被提供到上述SPU71。该数据在SPU71中受到数/模转换和其它处理,然后发送到扩音器73。
同时,由例如记录为16位数字数据的PCM数据所形成的音频数据被解码器82所解码,然后用于驱动扩音器73。从解码器82输出的音频首先到达SPU71,在此与SPU的输出相混合,然后通过混响单元以形成最终的音频输出。
提供于图1中所示的游戏装置中的控制输入控制单元90包括控制通过主总线MB与CPU51之间的通信的通信控制设备91,以及辅助存储器(存储卡)20。控制器连11接到通信控制设备91,用于从用户,即,从玩家输入指令。辅助存储器20在此用于存储来自控制器11的游戏设置数据和指令输入数据等等。
接着,作为用于把用户意图传送到该应用设备的控制器11例如具有多个指令键,用于从用户输入指令。根据来自通信控制设备91的指令,这些指令键的状态通过同步通信以每秒60次左右的频率发送到通信控制设备91。然后,通信控制设备91把控制器11的指令键的状态传送到CPU51。在所示实例中,其结构是控制器11可以分别连接到位于主单元11中的两个连接器。但是,如果采用多接头连接器,可以用更大数目的连接到主单元10的控制器来玩游戏。
因此,通过操纵控制器11,来自每个玩家的指令被输入到CPU51,并且在主单元10中的CPU51根据来自玩家的指令基于所运行的游戏程序执行处理。
当需要对运行的游戏存储设置,或者在游戏结束或游戏中途在存储器中计分时,CPU51把这些要存储的数据发送到通信控制设备91。因此,通信控制设备91在存储卡设备20中存储来自CPU51的数据。如图中所见,存储卡设备20与主总线MB相分离,因此当通电时可以装载和卸载。因此可以在多个存储卡设备20中存储游戏设置等。
现在,当对程序、显示图像或者画图等执行读取操作时,需要以高速度在主存储器53、GPU62、MDEC64、以及解码器82之间传输大量图像数据。
为此,在图像系统中,在外围设备控制器52的控制下,通过直接在主存储器53、GPU62、扩展电路(MDEC)64和解码器82之间传输数据可以执行DMA传输。这表明如上文所述在DMA传输过程中没有使用CPU51。因此通过数据传输对减小加在CPU51上的负担以及以高速度进行数据传输采取了措施。
接着,参照图5,更加具体描述用于本发明的游戏装置中的控制器11。在控制器11的上表面上设置有由左键L、右键R、上键U以及下键D所构成的交叉键、启动按键11a、选择按键11b以及第一至第四按键11c、11d、11e、以及11f。如图所示,第1至第4按键11c至11f由符号□、△、○和·,并且分别称为□、△、○和·按键。
在控制器11的前侧面下分布有第一和第二左按键11L1和11L2,以及第一和第二右按键11R1和11R2。对第一和第二左按键11L1和11L2以及第一和第二右按键11R1和11R2分配用于每种游戏的功能,例如区域设置、光标运动单元,等等。
对于上文所述的按键,交叉键用于把命令发送到CPU51,以移动字符等主体向上、向下、向左或向右运动。启动按键11a用于指示CPU51根据读出并从记录介质84装载的游戏程序数据开始操作。选择按键11b用于把与从记录介质84装载到主存储器53的游戏程序等有关的各种选择通知给CPU51。
在此,通常需要在存储器中为该游戏存储设置数据、在游戏结束或游戏中途的游戏结果。在这种情况下CPU51把数据发送到通信控制设备91,而通信控制设备91可以在类似于存储卡设备20的存储卡中存储来自CPU51的数据。存储在存储卡设备20中的数据还可以发送到CPU51,或者改变数据名称。
接着,首先描述与本发明有关的打牌游戏,以便于本发明的理解,即使在本发明第一实施例中执行的打牌游戏类似于日本未审查专利公告(JP-A)第2000-157744号中所述的打牌游戏。
在与本发明第一实施例相关的打牌游戏中,通过玩家相互出牌,即,通过把牌放在例如家庭电视接收器的显示设备65的屏幕上所确立的场地中,而进行游戏。在该例子中,将描述两个玩家具有的独立的控制器11并且共同连接到主单元10的情况。在这种情况下,在这两个玩家之间玩打牌游戏。但是,一个玩家可以与计算机来玩打牌游戏。
对于用在该打牌游戏中的牌张,假设种类700种牌。在玩打牌游戏时,使用这700种牌中的有限数目的牌张,并且这些牌交替打出在该场地中,表示攻击或防御,直到其中一个玩家的生命点变为零。根据该打牌游戏,生命点变为零的输家把一张牌给予赢家。
现在参照图6描述用于与本发明相关的打牌游戏中的牌。如图6中所示,用于本发明中的700种牌大体上被分为魔鬼牌、魔术牌、和地形牌。
在这些牌中,魔鬼牌根据显示于该牌上的魔鬼具有攻击能力(由攻击能力指数AP所表示)以及防御能力(由防御能力指数DP所表示)。该魔鬼牌被进一步分类,使得它们具有6种攻击属性中的一种,该攻击属性即亮、暗、水、火、地和风。在本实施例中,每个魔鬼牌可以具有这6种攻击属性中的两种属性,并且规定一个玩家可以选择这两种属性中的一种或另一种。在这6种攻击属性之间建立大/小关系,即,互补的大/小关系,例如使得亮组牌比暗组牌大,但是比风组牌小。
另一方面,魔术牌使对打出到场地中的牌具有特定效果或影响的牌张。如图所示,这些魔术牌还被分类为纯魔术牌、增强牌和陷阱牌。其中,当面向上置于场地中时,纯魔术牌表现出由这些纯魔术牌所确定的场地效果,并且从屏幕上消失。在面向下的情况中,使得纯魔术牌置于场地中并且隐藏起正面,当玩家在任何时候把它们翻转为面向上时,可以表现出效果。提供于本实施例中的纯魔术牌根据所激活的效果还可以被分为直接攻击牌、牌攻击牌、隐藏牌、恢复牌、以及显示牌。在此,直接攻击牌是立即减小对手的生命点的牌。牌攻击牌是表现出削弱或从场地中消除对手的牌这样的效果的牌张。隐藏牌是表现出在轮到本家时使得对家的攻击或防御布署无效或者使对家的行为无效的效果的牌张。恢复牌使自身的生命点恢复。并且,显示牌具有使对家面向下放置的牌翻转为面向上的效果。
在上文所述的牌中,增强牌用于在面向上打出到场地中时通过紧接着放在魔鬼牌的上面而增强魔鬼牌的效果。然后,当增强企图成功或失败时,增强牌从屏幕上消失。如下文中所述,增强牌可以与魔鬼牌一同放置到手牌区。在一个子程序中,这种操作可以被称为组合打出(简称为组打)。无论如何,增强牌可以在手牌子程序中放置到手牌区内。
另外,对于魔术牌,当对家的攻击满足特定条件时,即满足激活条件时,陷阱牌自动表现出其效果。当该陷阱牌面向下放置的情况下,它被面向上翻转以表现其效果。
地域牌表示进行打牌游戏所在的战场。所示的地域牌代表7种战场,即,森林、荒野、山区、草原、大海、黑暗和光明(或战场)。魔鬼牌的攻击能力指数(AP)和防御能力指数(DP)可以被设置,使得它们根据这些地域牌而改变。
参照图7,在本发明的打牌游戏的过程中,屏幕30现在显示于显示设备65上(图4)。在该描述中,如图1中所示,主要假设该打牌游戏是由两个玩家利用单个显示设备65和独立控制器11来进行。如图所示,在显示设备65上的屏幕30被分为上和下两个区域,即区域30a和30b。在下半部分的区域30a被分配为用于第一玩家的区域,并且在上半部分中的区域30b被分配为用于另一个玩家的区域。当单个玩家与计算机相对抗时,在下半部分中的区域30a被分配给该玩家,并且在上半部分中的区域30b被分配给计算机。
在下半部分中的区域30a和在上半部分中的区域30b相互垂直对称。在这种情况下,该描述将主要针对于在下半部分中的区域30a。在下半部分中的区域30a还被分为3个部分区域30a1、30a2和30a3。在下半部分中的区域30a中,位于最下方的部分区域30a1是手牌区。进入该部分区域30a1是从牌堆发来形成手牌的5张牌,面向下放置。在这种情况下,在牌堆中的牌号被标在面向下放置的牌上。在这种情况下,每个玩家可以通过操纵存储卡设备20来确认每张面向下放置的牌。在上半部分的区域30b中的最上方的部分区域30b1是对应于部分区域30a1的区域,形成对家的手牌区。
在做为手牌区的部分区域30a1上方的部分区域30a2和30a3与在对家侧上的部分区域30b2和30b3构成用于玩打牌游戏的打牌场地,即,场地。在这些部分区域中,称为魔术区的部分区域30a1是用于放置上述的魔术牌和地域牌的区域。同样,部分区域30b1对应于部分区域30a1。
位于魔术区30a1上方的部分区域30a2被称为魔鬼区,部分区域30b2也是如此。上述最多5张魔鬼牌被部署于该部分区域中。该游戏通过把牌打到由这些部分区域,即魔鬼区30a3和30b3以及魔术区30a2和30b2,所构成的场地中而进行。
现在参照图8描述与本发明有关的打牌游戏规则以及在打牌游戏中进行的处理。在图8中示出在1个玩家的1个回合中执行的处理。首先,一旦对家的回合结束则变为第一玩家的回合。如图所示,在该回合过程中执行的处理包括手牌子程序S1、地域子程序S2和场地牌子程序S3。对于这些子程序,在手牌子程序S1中对从牌堆发到手牌区30a1的部署牌执行处理。该手牌子程序S1被分为画图阶段、牌选择阶段、位置选择阶段、以及属性和面向下或面向上选择阶段。另外,必要时,当出现牌增强或合并时,还对该增强或合并执行最初处理。
对于上述各种阶段,在画图阶段中用从牌堆中取出的牌来补充手牌区30a1。当在手牌域30a1中具有停止为5张牌时,此时该玩家被判定为输家。
牌选择阶段是这样一个阶段,其中对布置于手牌区30a1中的牌选择要打出到场地中的牌。与本发明有关的打牌游戏的一个特点在于,在手牌子程序中,通过把多张牌布置在手牌区可以执行合并或增强,形成所谓的组打。换句话说,本发明的打牌游戏一个特点是在手牌子程序中,仅仅在合并或增强的情况下,多张牌可以同时布置。
为此,在牌选择阶段中,需要监视要布置哪一种组合牌,并执行与这些组合相应的处理。在该实施例中,检测涉及多张魔鬼牌的组合的组打,以及涉及一张魔鬼牌与一张增强牌的组合的组打。
更加具体的对此进行描述,在手牌子程序中,通过用多张魔鬼牌形成一个组打,有可能产生一张新的魔鬼牌并且执行合并。通过按这种方式合并多张牌所获得的新的魔鬼牌在桌面牌子程序之前以面向上的状态显示在场地中。在手牌子程序中,当执行合并时,一张新牌在多张牌被合并显示的情况之后产生。该合并处理可以由对家以及由第一玩家所观察,因此对家还可以识别出哪些牌组合合并为一张新牌。
使用手牌子程序组打,还可以通过特定的魔鬼牌与做为如图6中所示的增强牌的魔术牌相组合而提高特定魔鬼牌的能力。该被增强的特定魔鬼牌具有比那些特定魔鬼牌更大的进攻和防御能力指数。该增强的特定魔鬼牌还在桌面牌子程序之前面向上布置到场地中,并且由于这是显示在屏幕上的,因此该增强处理还可以被对家所观察。
在组打的情况下,变为组打候选的多张牌通过利用图5中所示的△按键11d确定在手牌区30a1中,而合并与增强是通过操纵○按键11f而执行的,并且,在上述合并和增强屏幕之后,一张牌布置在场地中。因此,当具有合并或增强时,在手牌子程序中的组打仅仅在本实施例中得到允许,并且当做出这种组打时,在桌面牌子程序之前,对上述合并或增强执行处理。
在手牌子程序中,当做出单张牌的打出时,所选择牌被放下的位置是在位置选择阶段中选择的。在打出单张牌的情况下,如果从手牌区30a1选择的牌是魔鬼牌,则选择魔鬼区30a3,而,如果是魔术牌或地域牌,则选择魔术区30a2。另一方面,当在手牌子程序中,由一张魔鬼牌和一张增强牌执行增强时,并且当用多张魔鬼牌执行合并时,对增强或合并的牌选择魔鬼区30a3和30b3。
在此,魔鬼牌以面向下放置的状态打出,即,在与魔鬼区30a3相关的场地中处于面向下的状态,但是在组打的情况下,如上文所述,做出设置使得它们被强制为面向上放置。
另一方面,魔术牌通常可以在魔术区30a2中以面向下的状态放置。当魔术牌以面向下的状态打出到场地中,即,在面向下的状态中,对家不知道被打出的是哪种魔术牌,因此对于对家具有极大的影响。因此如果玩家尝试仅仅选择具有最大影响的魔术牌是危险的,因为最初目的是使魔鬼牌相互对抗的打牌游戏的兴趣受到损害。
在本实施例中,在手牌子程序中,考虑到其危险性,当魔术牌面向下打出时对面向下打出牌的玩家征税,作为对面向下打出牌所导致的以后影响的税收,如将在下文中所述。因此,在本实施例中,在手牌子程序中,确定魔术牌是否面向下打出,即,判断魔术牌是面向下还是面向上,并且从玩家的生命点减去税收。结果,玩家的生命点被减小。
要避免这种税收的玩家可以面向上地把魔术牌打出到场地中。但是,当在场地中面向上打出的魔术牌是陷阱牌时,面向上打出的陷阱牌将几乎没有效果。当纯魔术牌面向上打出在场地中时,对该纯魔术牌所确定的效果在场地中激活。当增强牌面向上打出在场地中,并且紧接着放在魔鬼区30a3中的魔鬼牌的上方时,在此时确定增强是成功或失败,并且增强牌从屏幕上消失。
当面向下打出的魔术牌是纯魔术牌时,其效果可以通过在玩家的回合过程中的任何时候把该纯魔术牌翻转为面向上而表现出来。在增强牌的情况下,在翻转为面向上的任何时刻,它从魔术区30a2移动到魔鬼区30a3,放置在魔鬼牌的上方,并且在确定增强是成功或失败之后从屏幕上消失。在陷阱牌面向下的情况中,当对手的攻击与为该陷阱所确定的激活条件相匹配时,该陷阱牌自动翻转为面向上,并且其效果被激活。
在上文所述的手牌子程序S1的属性和面向上或面向下选择阶段中,当显示在场地中的牌是魔鬼牌时,分配给该魔鬼牌的两种攻击属性中的一种或另一种被选择。
另外,当显示在场地中的牌是魔术牌时,在面向上或面向下选择阶段中,选择把魔术牌翻转为面向上或面向下。当对纯魔术牌选择面向上时,该纯魔术牌的效果被在该场地中激活,并且该纯魔术牌本身从屏幕上消失。在增强牌的情况下,当选择面向上时,如上文中所述,它被紧接着放置在魔鬼区30a3中的魔鬼牌的上方,但是,当选择面向下时,该增强牌被放置在魔术区30a2中。另一方面,陷阱牌被放置在魔术区中,而不管其是否面向上或面向下。
当上文所述的手牌子程序S1结束时,过渡到地域子程序S2。在地域子程序中,确定1张地形牌,使得仅仅有一张牌可以由朋友或敌人(对家)一同打出在该场地中,并且魔鬼牌的攻击和防御能力指数根据该地域牌而得到补充。当没有打出地形牌时,则指定被确定为缺省状态的正常地域(光亮)。
在地域子程序之后,执行桌面牌子程序S3。在桌面牌子程序中,对于打出在场地中的魔鬼牌或魔术牌,以没有光标的形式,对打出在场地中的所有牌执行自动处理。处理的内容根据打出在场地中的牌是否为魔术牌或魔鬼牌而不同。
首先,在打出于场地中的牌是魔术牌的情况下,该桌面牌子程序被分为激活选择阶段、魔术激活处理阶段、增强主体选择阶段、以及增强处理阶段。与面向上打出的魔术牌相关的处理以及与魔术牌有关的组打处理已经在手牌子程序S1中执行,因此,在桌面牌子程序中,对面向下的魔术牌执行处理。
在桌面牌子程序中的激活选择阶段,对玩家是否把面向下的魔术牌翻转为面向上进行选择。此后,在魔术激活处理阶段,确定魔术牌是否为纯魔术牌、增强牌或陷阱牌,并且当确定面向上的魔术牌是纯魔术牌时,激活其魔术效果。
另外,当确定由玩家翻转为面向上的魔术牌是增强牌时,过渡到增强主体选择阶段。当被面向上的增强牌所增强的魔鬼牌被选择时,执行增强主体选择阶段。
当由玩家选择一张魔鬼牌以及一张增强牌时,则转变到增强处理阶段。在增强处理阶段中,增强牌移动到魔鬼区,到达在增强主体选择阶段中选择的魔鬼牌的上方位置,该魔鬼牌被增强,并且桌面牌子程序处理结束。
另一方面,当在桌面牌子程序中确定打出在场地中的牌是魔鬼牌时,首先执行攻击或防御选择阶段。在攻击或防御选择阶段中,打出在场地中的魔鬼牌的攻击或防御被玩家所选择。在这种情况下,通过玩家操纵R1按键11R1(图5)和L1按键11L1(图5)选择攻击或防御。另外,在攻击或防御选择阶段,魔鬼牌不被翻转为面向上,而是继续保持为面向下。
当攻击和防御选择阶段结束时,过渡到战斗目标选择阶段。在战斗目标选择阶段中,光标置于要被选择攻击的魔鬼牌上。然后,当由玩家操纵○按键11f和/或□按键11c,产生一种状态,其中在场地的对家侧上的牌可以被选择做为战斗目标。
当一张牌被选择作为战斗目标时,光标置于该战斗目标牌上方,并且○按键11f或□按键11c被玩家按下,过渡到战斗处理阶段,在魔鬼牌之间开始战斗,并且确定谁赢谁输。在该状态下,其中魔鬼牌被选择做为战斗目标,根据是否按下○按键11f或者□按键11c,将显示不同屏幕。
在上文中所述的桌面牌子程序通过按下启动按键11a而结束,在此时玩家的回合也结束,并且变为对家的回合。
此后,顺序执行类似的操作,直到一个玩家的生命点变为零。
在此,在本发明的打牌游戏中,如上文所述,除了把魔术牌翻转为面向下之外,还在手牌子程序中识别组打,其中多张牌被在手牌区30a1中选择。但是,如果这些组打和面向下的打出牌被识别而不受限制,则结果将减小上文中所述的该打牌游戏的乐趣。
考虑到这样的事实,在与本发明有关的打牌游戏中,根据其效果,对组打和面向下打法征税。这些税收将在下文中更加具体的描述。
首先,对于组打,由于对组打征税,因此做出限制,把做出组打的玩家的生命点减小500点。换句话说,这样规定使得当生命点已经减小500点时,不能够做出组打。另外,存在由于滥用组打而使得在牌堆中的所有牌都打玩的情况。因此,做出一个设置,使得当在手牌区30a1或30b1中不再有5张牌时,则该玩家输掉。因此,有可能对由于滥用组打而造成强制操纵的减少或者回合次数减少的情况做出防范。另外,即使玩家在其手中仅有一张弱牌时,通过保持防御显示,则有可能赢重复使用强的组打进行攻击的对象,则进一步增加了打牌游戏的兴趣。
另一方面,对把魔术牌面向下打出进行征税,即,做出限制,使得面向下打出魔术牌的玩家的生命点在每次面向下打出时减少100点。因此,通过建立税收,对抗具有较强效果的面向下打出魔术牌的行为,则能够防止玩家滥用魔术牌。
在上述例子中,对组打和面向下打法建立税收,并且玩家必须冒险,但是仅仅允许对组打和面向下打法中的一种进行征税。在任何情况下,通过对组打和/或面向下打法增加冒险性,这在打开游戏中可以变为有力的措施,避免对这些有利措施的误用。
现在将参照图9和图10具体描述在图8中所示的手牌子程序S1中的增强和合并处理阶段中做出的组打。但是,在图10中所示的功能框图中,仅仅示出CPU51、控制器11、记录介质74、主存储器53、GPU62、帧缓冲器63以及显示设备65,并且仅仅显示出与增强和合并处理阶段以及属性和面向上或面向下选择处理阶段有关的那些部分。由CPU51执行该处理,用于根据来自作为输入装置的控制器11的控制信号以及确定打牌游戏过程的存储在记录介质上的程序,在显示设备65上显示打牌游戏图像,因此,CPU51在此称为图像显示控制装置。
另外,在此假设,两个控制器11连接到游戏装置的主单元,该打牌游戏由两个玩家进行,并且与本发明有关的打牌游戏程序从记录介质74进入主存储器53。仅仅描述在一个玩家的一个回合中执行的处理,但是不用说,相同的处理也在其他的玩家回合中执行。
当由玩家用控制器11上的○按键11f和□按键11c控制输入来输入牌张时(步骤Sa1),这些控制输入被发送到程序处理单元35。在程序处理单元35中,在步骤Sa2中确定由玩家所作出的控制输入是否涉及把多张牌在一个回合中放在场地中的组打。当不是组打时,即,当仅仅把一张牌放在场地中时,在手牌子程序中的增强和合并阶段结束,并且过渡到图11中所示的地域子程序。另一方面,当由程序处理单元35在步骤Sa2中检测到玩家做出组打的情况,程序处理单元35激活LP计算单元36。LP计算单元36存取其中存储生命点(LP)的LP寄存器37,并且取出玩家的生命点(LP)。在LP计算单元36中,确定从LP寄存器3-7中取出的生命点总共是否为500点或更多(步骤Sa3)。当总数小于500点时,激活一个强制结束单元38,在步骤Sa4执行输或赢处理,并且该玩家被确定为输。强制结束单元38使得游戏在此时被GPU62和程序处理单元35强制结束。
当步骤Sa3由程序处理单元35确定玩家具有500或更多的生命点时,LP计算单元36从为该玩家在LP寄存器读出的生命点中减去500点做为惩罚或税收,并且把剩余的点数保留在LP寄存器37中,作为该玩家的新LP值(步骤Sa5)。
因此,在一种状态下执行增强和合并处理,其中点数被从已经做出主打的玩家的生命点中结束。在所示例子的情况中,增强和合并处理单元39通过程序处理单元35执行步骤Sa6。增强和合并处理单元39在步骤Sa6中确定这是否为用于增强魔鬼牌的组打或者用于合并魔鬼牌的组打。也就是说,增强和合并处理单元39在步骤Sa6中通过确定该组打的牌组合是否为魔鬼牌与增强牌的组合或者多张魔鬼牌的组合,而对增强或合并做出判断。
当步骤Sa6中确定该主打牌是魔鬼牌和增强牌组合,增强和合并处理单元39确定该增强处理被组打所要求,并且转到步骤Sa7的处理程序。
在步骤Sa7中,增强和合并处理单元39确定组打魔鬼牌和增强牌组合是否满足预定增强条件。在该情况中,增强和合并处理单元39除了确定该组打牌是否为受到增强的特定魔鬼牌和增强牌组合之外,还搜索分配给特定魔鬼牌和增强牌组合的增强魔鬼牌。如果组打魔鬼牌和增强牌的组合与增强条件不一致(在步骤Sa7中为否),则增强和合并处理单元39检测该增强以失败而告终,并且通过GPU62和帧缓冲器63控制显示设备65。结果,仅仅魔鬼牌保留在显示设备65的屏幕上,并且增强牌从屏幕上消失(步骤Sa8)。另一方面,如果增强和合并处理单元39检测出这是特定魔鬼牌与增强牌的组合(在步骤Sa7中为是),预先分配给该组合的一个增强魔鬼牌被产生并且通过GPU62发送到显示设备65。结果,单张增强魔鬼牌面向上显示在显示设备65的屏幕上的场地中,并且增强牌本身从屏幕上消失(步骤Sa9)。增强魔鬼牌具有比不增强魔鬼牌更高的攻击或防御能力指数。
在步骤Sa6中,另一方面,当由增强和合并处理单元39确定这是魔鬼牌组合的组打时,增强和合并处理单元39执行步骤Sa10。在步骤Sa10中,增强和合并处理单元39确定该魔鬼牌组合是否满足合并条件。如果合并条件不满足,则增强和合并处理单元39检测到合并失败(步骤Sa11),并且通过GPU62控制在显示设备65上的显示。在这种情况下,在组打中,仅仅较后打出的魔鬼牌保留在显示设备65的屏幕上,并且进行显示控制,使得较先打出的牌消失,然后结束和合并阶段。
接着,在步骤Sa10中,当由增强和合并处理单元39确定该魔鬼牌组合满足合并条件时,在GPU62的控制下,对应于魔鬼牌组合分配的一张新的魔鬼牌显示在显示设备65的屏幕上(步骤Sa12),并且在手牌子程序中的增强和合并阶段结束。新的魔鬼牌不总是具有比在合并之前的魔鬼牌更高的攻击能力指数或者防御能力指数。在一些情况下,它将变为具有较低攻击或防御能力指数的牌。按照这种方式,该打牌游戏被提供更多的变化。
另外,如上文所述,对于打出在场地中的牌,即使在桌面牌子程序中,可以通过在场地中打出一张增强牌或魔鬼牌而执行增强或合并处理。该增强或合并处理与上文所述当作出组打时所完成的增强或合并处理相同,只是玩家的生命点不被减小,并且完成该处理,以把一张增强或魔鬼牌移到目标魔鬼牌上,在此不再进一步描述。
下面将参照图11以及图10描述在手牌子程序中执行的属性和面向上或面向下选择阶段中完成的处理,主要针对于当魔术牌被翻转为面向下时所完成的处理。在属性和面向上或面向下选择阶段处理中,首先由程序处理单元35判断打出在场地中的牌是否为魔鬼牌(步骤Sb1)。在检测到该牌是魔鬼牌时,程序处理单元35在步骤Sb2中促使玩家选择分配给每个魔鬼牌的2个属性中的1个或另一个。当魔鬼牌属性被玩家通过操作按键而选择时(步骤Sb2),该程序处理单元35结束属性和面向上或面向下选择阶段处理。
另一方面,如果在步骤Sb1中,在手牌区放置的牌不是魔鬼牌(在步骤Sb1中为否),该程序处理单元35判断它是否为魔术牌或地形牌(步骤Sb3)。如果它是地形牌而不是魔术牌,则该程序处理单元35结束属性和面向上或面向下选择阶段,并且过渡到图8中所示的地域子程序S2。
如果程序处理单元35在步骤Sb3中检测到这是一张魔术牌,则它在步骤Sb4判断该魔术牌是否为面向下。如果该魔术牌翻转为面向下(在步骤Sb4中为是),则魔术牌面向下控制单元40被激活,然后面向下控制单元40判断该玩家的剩余生命点总共是否为100或更多(步骤Sb5)。如果该生命点小于100(在步骤Sb5中为否),该面向下控制单元40通过GPU62向玩家表明不能进行面向下打出操作,执行处理以强制把该魔术牌翻转为面向上(步骤Sb6),并且属性和面向上或面向下选择阶段结束。还可以做出规定,使得在组打的情况中,当生命点变为小于100时,执行赢或输处理,该玩家被确定为输,并且游戏结束。
另外,在步骤Sb5中,面向下控制单元40通过LP计算单元36访问LP寄存器37,并且为该玩家读出生命点。如果由该面向下控制单40检测出该玩家的生命点总共为100或更多(在步骤Sb5中为是),则该面向下控制单40从在LP寄存器37中读出的该玩家的生命点中减去100点做为征税,并且在减去之后把剩余的生命点作为新的生命点值存储在LP寄存器37中(步骤Sb7)。
当魔术牌没有面向下时(在步骤Sb4中为否)。并且魔术牌被强制处理(在步骤Sb6中),该魔术牌处于面向上状态。按照这种方式,在魔术牌翻转为面向上的状态中,魔术牌处理单元41在程序处理单元35的控制下激活,并且由魔术牌处理单元41执行与该魔术牌的类型相一致的处理(步骤Sb8)。如果该魔术牌例如是一张纯魔术牌,则其效果被在场地中激活,并且该魔术牌处理单元41监控玩家控制输入或者用于增强牌或陷阱牌的预定效果激活条件。另一方面,如果它是一张面向下的魔术牌,则面向下控制单元40在从生命点中减去100点之后(步骤Sb7),激活魔术牌处理单元41,并且过渡到桌面牌子程序。如上文中所述,在桌面牌子程序中,魔术牌处理单元41监控玩家控制输入和效果激活条件。当在一个玩家回合过程中,一张纯魔术牌被翻转为面向上或者对于一张陷阱牌的效果激活条件被满足,则根据每张魔术牌激活效果。另外,在增强牌的情况下,魔术牌处理单元41执行动作,以在与魔鬼牌的组合满足预定条件时增强魔鬼牌。
在上述实施例中,主要针对两个玩家使用单个显示设备玩打牌游戏的情况进行描述,在一个游戏系统中包括用于执行该打牌游戏装置组单元和存储卡设备。但是,这还可以类似的应用于一个玩家与计算机玩打牌游戏的情况。在该情况中不总是需要使用存储卡设备。另外,本发明不限于使用CD-ROM作为记录介质74的游戏系统,而是可以类似的应用于使用例如磁带的其它的记录介质游戏系统中。另外,在上述实施例中,对组打和面向下打法的征税分别是500和100点,但是这些征税量可以按照需要变得更大或更小。并且还描述了这些税收仅仅对组打或面向下打法的情况增收,但是本发明不限于此,并且还可以对在打牌游戏中设置的其它情况征税。
本发明通过使玩家在进行组打、魔术牌面向下打法等等时具有风险,从而提供能够使更加另人激动的打牌游戏,这对打牌游戏表现出非常大的影响。另外,通过在手牌子程序中允许表现出合并和增强效果的组打,可以在牌放于场地中之前做出决策。通过引入更高级的策略非常有效地使该打牌游戏更加有趣。

Claims (9)

1.一种用于根据打牌游戏过程执行打牌游戏的游戏系统,该打牌游戏过程被分为用于把牌设置在显示于屏幕上的手牌区的手牌处理子程序以及用于把牌设置在显示于屏幕上的场地牌区的场地牌处理子程序;所述游戏系统包括:
显示装置,具有与屏幕不同的显示单元,用于在屏幕上显示每张牌之前以验证每张牌之前,在该显示装置上显示这些牌以验证每张牌;
输入装置,用于根据每个玩家的操作输入控制信号;以及
图像显示控制装置,用于根据控制信号和打牌游戏过程执行处理以显示与所述该打牌游戏有关的图像;
其中:
所述图像显示控制装置包括:
检测装置,可在手牌处理子程序中工作,用于检测位于所述手牌区的多张牌的排列与预定的组合相一致;
处理装置,用于处理在手牌区上的牌张的排列,以在检测该排列与预定组合之间的匹配时在屏幕上显示对应于该牌张排列的效果;以及
用于仅在检测到该排列与预定组合之间的匹配时降低每个玩家的生命点的征税装置。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其特征在于,在所述打牌游戏中所用的牌张包括多张分别具有能力指数的魔鬼牌;所述处理装置包括:
用于检测该牌张的排列是否与确定为预定组合的魔鬼牌组合相匹配的装置;以及
用于执行合并处理的合并处理装置,使得多张排列的牌变为具有不同于多张牌的能力指数的单张牌;
从合并操作得出的效果在所述场地牌处理子程序之前显示于屏幕上。
3.根据权利要求2所述的游戏系统,其特征在于,用于所述打牌游戏中的牌张还包括影响所述魔鬼牌的能力指数的增强牌;
该游戏系统包括:
用于在该增强牌和魔鬼牌作为所述预定组合出现时增强所述魔鬼牌的能力指数的增强装置;从增强牌得出的效果在场地牌处理子程序之前显示于屏幕上。
4.一种利用在显示设备上显示的图像用于根据预定的打牌游戏过程执行打牌游戏的打牌游戏系统;该打牌游戏系统包括:
显示装置,具有与屏幕不同的显示单元,用于在屏幕上显示每张牌之前以验证每张牌之前,在该显示装置上显示这些牌以验证每张牌;
输入装置,用于响应每个玩家的操作输入控制信号;以及
图像显示控制装置,响应控制信号用于根据打牌游戏过程执行处理以在所述显示设备上显示打牌游戏图像;
所述图像显示控制装置包括:
检测装置,其响应控制信号,用于检测预定的牌组合是否在该打牌游戏中显示,以产生预定牌组合的出现;
征税装置,用于对玩家征税;以及
处理单元,用于在所述打牌游戏图像上执行处理,以显示与预定牌组合的出现有关的效果;
所述征税装置包括用于在预定组合出现时,从玩家的生命点减去税收的计算单元;
所述图像显示控制装置显示由于在每张牌置于场地中之前的所述预定牌组合所产生的效果。
5.一种用于根据打牌游戏过程执行打牌游戏的游戏系统,该过程被分为用于在显示于屏幕上的手牌区排列牌的手牌子程序和用于在显示于该屏幕上的场地牌区排列牌的场地牌子程序;其中用于所述打牌游戏中的牌包括多个具有其能力指数的魔鬼牌;以及对这些魔鬼牌产生预定效果的魔术牌;
所述打牌游戏系统包括:
显示装置,具有与屏幕不同的显示单元,用于在屏幕上显示每张牌之前以验证每张牌之前,在该显示装置上显示这些牌以验证每张牌;
用于输入控制信号的输入装置;以及
图像显示控制装置,响应控制信号,用于根据打牌游戏过程执行处理以显示与所述打牌游戏有关的图像;
所述图像显示控制装置包括:
用于确定位于所述手牌子程序中的所述魔术牌是面向上或面向下的装置;以及
用于减小把魔术牌翻转为面向下的玩家的生命点作为税收的装置。
6.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,在所述魔术牌被面向下放置时,当所述魔术牌翻转为面向上时,出现分配给所述魔术牌的预定效果。
7.根据权利要求5所述的游戏系统,其特征在于,所述图像显示控制装置还包括:
用于在所述手牌子程序中检测在所述手牌区中的多个牌张的排列是否与预定组合相一致的检测装置;
用于执行处理以激活对应于在所述屏幕上的预定组合的效果的处理装置;以及
用于减小每个玩家的生命点作为税收的装置。
8.根据权利要求7所述的游戏系统,其特征在于,所述处理装置包括:
当所述多个牌张的组合与定义为所述预定组合的魔鬼牌的组合相一致时,用于通过执行合并操作改变该牌张的能力指数的合并装置。
9.根据权利要求7所述的游戏系统,其特征在于,所述魔术牌还包括影响所述魔鬼牌的能力指数的增强牌;
该游戏系统包括在所述多张牌的组合与为所述增强牌和魔鬼牌的组合所确定的预定组合相一致时,用于增强所述魔鬼牌的能力指数的增强装置。
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