KR20220151200A - 컴퓨터 시스템 및 게임 시스템 - Google Patents

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KR20220151200A
KR20220151200A KR1020227034972A KR20227034972A KR20220151200A KR 20220151200 A KR20220151200 A KR 20220151200A KR 1020227034972 A KR1020227034972 A KR 1020227034972A KR 20227034972 A KR20227034972 A KR 20227034972A KR 20220151200 A KR20220151200 A KR 20220151200A
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KR1020227034972A
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코헤이 이케다
유스케 츠츠미
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가부시키가이샤 반다이나무꼬 엔터테인먼트
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Abstract

서버 시스템(1100)은 게임 중의 플레이어 캐릭터의 동작 내용 또는 동작 결과에 의거한 스탯 항목 각각에 관해, 당해 플레이어 캐릭터의 플레이어를 대상 플레이어로 하여, 당해 대상 플레이어의 게임 플레이를 개별 평가하는 개별 평가부(233)와, 각 플레이어에 관해 개별 평가부(233)가 평가한 스탯 항목별 개별 평가에 의거하여, 스탯 항목별 전체 평가를 행하는 전체 평가부(235)와, 대상 플레이어의 스탯 항목별 개별 평가와 전체 평가를 비교 표시하는 제어를 행하는 전체 사이 비교 표시 제어부(237)를 구비한다.

Description

컴퓨터 시스템 및 게임 시스템
본 발명은 게임의 스탯을 분석하는 컴퓨터 시스템 등에 관한 것이다.
종래로부터, 플레이어가 캐릭터를 조작하여 상대 캐릭터와의 대전을 즐기는 게임이 알려져 있다(예를 들면 특허문헌 1을 참조). 또한, 이런 종류의 게임에서, 플레이어의 게임 플레이를 평가하여 플레이어에게 제시하도록 하는 것도 알려져 있다. 예를 들면, 대전의 종료시 등에서 당해 대전의 스탯을 분석하여, 플레이어에게 제시하는 것이 있다.
일본 특개2004-24360호 공보
그러나, 종래의 스탯의 표시는 플레이어의 게임 플레이에 관한 평가 결과를 단지 표시할 뿐의 것이었다.
본 발명이 해결하고자 하는 과제는 플레이어의 게임 플레이를 평가하여 분석한 대전의 스탯을 플레이어에게 제시하기 위한 새로운 기술을 제공하는 것이다.
상기 과제를 해결하기 위한 제1 개시는 게임의 스탯을 분석하는 컴퓨터 시스템으로서, 게임 중의 플레이어 캐릭터의 동작 내용 또는 동작 결과에 의거한 스탯 항목 각각에 관해, 당해 플레이어 캐릭터의 플레이어를 대상 플레이어로 하여, 당해 대상 플레이어의 게임 플레이를 개별 평가하는 개별 평가부와, 각 플레이어에 관해 상기 개별 평가부가 평가한 상기 스탯 항목별 개별 평가에 의거하여, 상기 스탯 항목별 전체 평가를 행하는 전체 평가부와, 상기 대상 플레이어의 상기 스탯 항목별 개별 평가와 상기 전체 평가를 비교 표시하는 제어를 행하는 제1 비교 표시 제어부를 구비하는 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 대상 플레이어의 게임 플레이를 스탯 항목별로 개별 평가하고, 각 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가에 의거하여 당해 스탯 항목별 전체 평가를 행하여, 개별 평가와 전체 평가를 비교 표시할 수 있다. 이에 의하면, 대상 플레이어에 대해, 당해 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가와, 스탯 항목별 전체 평가를 비교 가능하게 제시할 수 있다.
또한, 제2 개시는, 상기 개별 평가부는 상기 게임의 1회의 게임 플레이마다 상기 개별 평가를 행하고, 상기 대상 플레이어에 관한 상기 게임 플레이마다의 개별 평가를 상기 스탯 항목별로 집계함으로써, 상기 대상 플레이어의 상기 스탯 항목별 개별 평가를 통산(通算)하여 산출하는 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 대상 플레이어가 행한 게임의 게임 플레이마다의 개별 평가를 스탯 항목별로 집계하여, 당해 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 산출할 수 있다.
또한, 제3 개시는, 상기 플레이어 캐릭터는 상기 플레이어가 소정의 캐릭터군 중에서 선택한, 상기 게임에서 사용하는 사용 캐릭터이고, 상기 개별 평가부는 상기 사용 캐릭터의 종류별로 상기 개별 평가를 행하고, 상기 전체 평가부는 상기 사용 캐릭터의 종류별로 상기 전체 평가를 행하고, 상기 제1 비교 표시 제어부는 상기 대상 플레이어의 상기 사용 캐릭터별로, 상기 비교 표시를 행하는 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 대전에서 사용된 사용 캐릭터의 종류별로 개별 평가와 전체 평가를 행하고, 당해 사용 캐릭터의 종류별로 개별 평가와 전체 평가를 비교 표시하여 대상 플레이어에게 제시할 수 있다.
또한, 제4 개시는, 상기 플레이어 캐릭터는 상기 플레이어가 소정의 캐릭터군 중에서 선택한, 상기 게임에서 사용하는 사용 캐릭터이고, 상기 게임은 상기 캐릭터군 중에서 선택된 캐릭터끼리 대전하는 대전 게임이고, 상기 개별 평가부는 상기 사용 캐릭터의 종류와 상기 상대 캐릭터의 종류의 조합별로 상기 개별 평가를 행하고, 상기 전체 평가부는 상기 사용 캐릭터의 종류와 상기 상대 캐릭터의 종류의 조합별로 상기 전체 평가를 행하고, 상기 제1 비교 표시 제어부는 상기 대상 플레이어의 상기 대전에서의 상기 사용 캐릭터와 상기 상대 캐릭터의 조합별로, 상기 비교 표시를 행하는 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 대전에서 사용된 사용 캐릭터의 종류와 그 대전 상대의 상대 캐릭터의 종류의 조합별로 개별 평가와 전체 평가를 행하여, 당해 조합별로 개별 평가와 전체 평가를 비교 표시하여, 대상 플레이어에게 제시할 수 있다.
제5 개시는 제1 플레이어에 관해 상기 개별 평가부가 평가한 상기 스탯 항목별 개별 평가와, 제2 플레이어에 관해 상기 개별 평가부가 평가한 상기 스탯 항목별 개별 평가를 비교 표시하는 제어를 행하는 제2 비교 표시 제어부를 더 구비하는 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 임의의 플레이어 사이에서 각각의 스탯 항목별 개별 평가를 비교 표시할 수 있다. 따라서 각 플레이어에 대해, 자신의 스탯 항목별 개별 평가를 다른 플레이어의 대전 상대의 스탯 항목별 개별 평가와 비교 가능하게 제시할 수 있다.
제6 개시는 상기 대상 플레이어에 관해, 제1 타이밍에 상기 개별 평가부가 개별 평가한 개별 평가 결과와, 제2 타이밍에 상기 개별 평가부가 개별 평가한 개별 평가 결과를 상기 스탯 항목별로 비교 표시하는 제어를 행하는 제3 비교 표시 제어부를 더 구비하는 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 대상 플레이어에 대해, 다른 타이밍에 개별 평가하는 스탯 항목별 개별 평가 결과를 비교 가능하게 제시할 수 있다.
제7 개시는, 상기 게임은 상기 캐릭터군 중에서 선택된 캐릭터끼리 대전하는 대전 게임으로서, 상기 대전에 관한 게임 설정이 변경 가능한 게임이고, 상기 개별 평가부는 다른 상기 게임 설정별로 상기 개별 평가를 행하고, 상기 전체 평가부는 다른 상기 게임 설정별로 상기 전체 평가를 행하고, 상기 제1 비교 표시 제어부는 상기 대상 플레이어의 상기 게임 설정별로 상기 비교 표시를 행하는 컴퓨터 시스템이다.
제8 개시는, 상기 게임 설정은 상기 대전의 제한 시간, 라운드 수 및 게임 스테이지의 종류 중의 적어도 어느 하나인 컴퓨터 시스템이다.
본 개시에 의하면, 대전의 제한 시간이나 라운드 수, 게임 스테이지의 종류라는 게임 설정별로 개별 평가와 전체 평가를 행하여, 당해 게임 설정별로 개별 평가와 전체 평가를 비교 표시하여 대상 플레이어에게 제시할 수 있다.
제9 개시는, 상기 게임은 상기 캐릭터군 중에서 선택된 캐릭터끼리 대전하는 대전 게임으로서, 상기 대전에 관한 게임 이벤트가 개최되는 게임이고, 상기 개별 평가부는 상기 게임 이벤트의 종류별로 상기 개별 평가를 행하고, 상기 전체 평가부는 상기 게임 이벤트의 종류별로 상기 전체 평가를 행하고, 상기 제1 비교 표시 제어부는 상기 대상 플레이어의 상기 게임 이벤트의 종류별로 상기 비교 표시를 행하는 제1∼제6의 어느 하나의 발명의 컴퓨터 시스템을 구성해도 좋다.
본 개시에 의하면, 게임 이벤트의 종류별로 당해 게임 이벤트에서의 대전에 관한 개별 평가와 전체 평가를 행하여, 당해 게임 이벤트의 종류별로 개별 평가와 전체 평가를 비교 표시하여 대상 플레이어에게 제시할 수 있다.
제10 개시는 각 플레이어의 플레이어 단말과, 상기 플레이어 단말로부터 통신 접속되는 상술한 컴퓨터 시스템인 서버 시스템을 구비하는 게임 시스템이다.
본 개시에 의하면, 상술한 작용 효과를 이루는 게임 시스템을 실현할 수 있다.
도 1은 게임 시스템의 전체 구성례를 도시하는 도면.
도 2는 플레이어 단말의 장치 구성례를 도시하는 도면.
도 3은 스탯 항목 설정 테이블의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 4는 랭크 환산 테이블의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 5는 플레이어별 개별 평가 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 6은 전체 평가 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 7은 전체 사이 비교 표시의 한 예를 도시하는 도면.
도 8은 표시체 정의 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 9는 플레이어 사이 비교 표시의 한 예를 도시하는 도면.
도 10은 서버 시스템의 기능 구성례를 도시하는 블록도.
도 11은 서버 기억부가 기억하는 프로그램이나 데이터의 예를 도시하는 도면.
도 12는 대전 플레이 데이터의 데이터 구성례를 도시하는 도면.
도 13은 플레이어 단말의 기능 구성례를 도시하는 블록도.
도 14는 서버 시스템에서의 처리의 흐름을 설명하기 위한 플로우차트.
도 15는 변형례에서의 플레이어 사이 비교 표시의 예를 도시하는 도면.
이하, 도면을 참조하여, 본 발명의 알맞은 실시 형태에 관해 설명한다. 또한, 이하 설명하는 실시 형태에 의해 본 발명이 한정되는 것이 아니고, 본 발명을 적용 가능한 형태가 이하의 실시 형태로 한정되는 것도 아니다. 또한, 도면의 기재에서, 동일 부분에는 동일한 부호를 붙인다.
[전체 구성]
도 1은 본 실시 형태에서의 게임 시스템(1000)의 전체 구성례를 도시하는 도면이다. 도 1에 도시하는 바와 같이, 게임 시스템(1000)은 컴퓨터 시스템인 서버 시스템(1100)과, 본 실시 형태의 게임의 플레이어(유저)(2)가 소지하는 플레이어 단말(1500)을 포함하고, 이들이 네트워크(9)를 통하여 서로 데이터 통신 가능하게 접속되어 구성된다.
네트워크(9)는 데이터 통신이 가능한 통신로를 의미한다. 즉, 네트워크(9)란, 직접 접속을 위한 전용선(전용 케이블)이나 이더넷(등록상표) 등에 의한 LAN(Local Area Network) 외에, 전화 통신망이나 케이블망, 인터넷 등의 통신망을 포함하는 의미이고, 또한, 통신 방법에 관해서는 유선/무선을 불문한다.
서버 시스템(1100)은 본체 장치(1101)와, 키보드(1106)와, 터치 패널(1108)과, 스토리지(1140)를 구비하고, 본체 장치(1101)는 CPU(Central Processing Unit)(1151)나 GPU(Graphics Processing Unit), DSP(Digital Signal Processor) 등의 각종 마이크로프로세서, VRAM이나 RAM, ROM 등의 각종 IC 메모리(1152), 통신 장치(1153) 등의 전자 부품이 탑재된 제어 기판(1150)을 내장하고 있다. 또한, 제어 기판(1150)의 일부 또는 전부는 ASIC(Application Specific Integrated Circuit)나 FPGA(field-programmable gate array), SoC(System on a Chip)에 의해 실현한다고 해도 좋다.
이 서버 시스템(1100)은 CPU(1151) 등이 소정의 프로그램 및 데이터에 의거하여 연산 처리함에 의해, 유저 등록 등에 관한 유저 관리 기능과, 플레이어 단말(1500)에서 게임을 플레이하는데 필요한 데이터를 제공하여 플레이어 단말(1500)에서의 게임의 실행 제어를 관리하는 게임 관리 기능을 실현한다. 즉, 본 실시 형태에서의 게임은 일종의 클라이언트·서버형의 온라인 게임으로서 실현된다. 플레이어(2)는 자신의 플레이어 단말(1500)로 서버 시스템(1100)에 액세스하고, 발급된 어카운트(플레이어 ID)에 의해 로그인하여 본 실시 형태의 게임을 즐긴다.
또한, 서버 시스템(1100)은 도 1에 도시하는 단체(單體)의 구성으로 한하지 않고, 각 기능을 분담하는 복수의 블레이드 서버를 탑재하여 상호 내부 버스를 통하여 데이터 통신 가능하게 접속한 구성이라도 좋다. 또는, 떨어진 장소에 설치된 독립한 복수의 서버를 네트워크(9)를 통하여 데이터 통신시킴으로써, 전체로서 서버 시스템(1100)으로서 기능시키는 구성이라도 좋다.
플레이어 단말(1500)은 맨머신 인터페이스(man-machine interface)의 기능을 담당하는 컴퓨터 시스템으로서, 휴대 전화 기지국이나 무선 통신 기지국 등을 통하여 네트워크(9)에 접속하고, 서버 시스템(1100)과 데이터 통신을 행할 수가 있다. 이 플레이어 단말(1500)은 예를 들면 스마트폰, 휴대 전화기, 휴대형 게임 장치, 거치형 가정용 게임 장치, 거치형 가정용 게임 장치의 컨트롤러, 업무용 게임 장치, 퍼스널 컴퓨터, 태블릿형 컴퓨터, 웨어러블 컴퓨터 등의 형태를 취할 수 있다.
도 2는 플레이어 단말(1500)의 한 예인 스마트폰의 장치 구성례를 도시하는 도면이다. 도 2에 도시하는 바와 같이, 플레이어 단말(1500)은 방향 입력 키(1502)와, 홈 키(1504)와, 화상 표시 디바이스겸 접촉 위치 입력 디바이스로서 기능하는 터치 패널(1506)과, 내장 배터리(1509)와, 스피커(1510)와, 마이크로폰(1512)과, 제어 기판(1550)과, 컴퓨터 판독 가능한 기억 매체인 메모리 카드(1540)에 대해 데이터를 판독 기록할 수 있는 메모리 카드 판독 장치(1542)를 구비한다. 그 밖에, 도시하지 않은 전원 버튼, 음량 조절 버튼 등이 마련되어 있다.
제어 기판(1550)에는, CPU(1551)나 GPU, DSP 등의 각종 마이크로프로세서, VRAM이나 RAM, ROM 등의 각종 IC 메모리(1552), 네트워크(9)에 접속하는 휴대 전화 기지국이나 무선 LAN 기지국 등과 무선 통신하기 위한 무선 통신 모듈(1553) 등이 탑재되어 있다. 또한, 제어 기판(1550)에는, 방향 입력 키(1502)나 홈 키(1504)로부터의 신호를 수신하는 회로, 터치 패널(1506)의 드라이버 회로, 스피커(1510)에 음성 신호를 출력하는 출력 앰프 회로, 마이크로폰(1512)에서 집음된 음성의 신호를 생성하는 음성 신호 생성 회로, 메모리 카드 판독 장치(1542)에의 신호 입출력 회로라는, 이른바 I/F 회로(인터페이스 회로)(1557) 등이 탑재되어 있다. 이들 제어 기판(1550)에 탑재되어 있는 각 요소는 각각이 버스 회로 등을 통하여 전기적으로 접속되고, 데이터의 판독 기록이나 신호의 송수신이 가능하게 접속되어 있다. 또한, 제어 기판(1550)의 일부 또는 전부를 ASIC나 FPGA, SoC으로 구성해도 좋다.
이 제어 기판(1550)에서 IC 메모리(1552)에는, 게임 클라이언트 프로그램이나, 이 게임 클라이언트 프로그램을 실행하는데 필요한 각종 설정 데이터 등이 격납된다. 게임 클라이언트 프로그램 등은 알맞은 타이밍에 서버 시스템(1100)으로부터 다운로드된다. 또한, 별도 입수한 메모리 카드(1540) 등의 기억 매체로부터 판독하는 구성으로 해도 좋다. 그리고, CPU(1551) 등이 게임 클라이언트 프로그램을 실행하여 연산 처리를 실행하고, 터치 패널(1506)이나 방향 입력 키(1502), 홈 키(1504)에 대한 조작 입력에 응하여 플레이어 단말(1500)의 각 부분을 제어함으로써, 플레이어(2)의 게임 플레이를 가능하게 한다.
[상세]
본 실시 형태의 게임은 플레이어가 플레이어 캐릭터를 조작하여, 펀치나 킥 등의 공격의 동작과 대전 상대의 캐릭터(상대 캐릭터)의 공격을 가드하는 방어의 동작을 행하게 하여 대전하는 대전형 격투 게임이다. 대전 상대는 다른 플레이어가 조작하는 플레이어 캐릭터로 하지만, 컴퓨터 제어의 캐릭터(NPC)와 대전하는 경우에도 마찬가지로 적용이 가능하다. 각 플레이어는 플레이어 캐릭터로 할 수 있는 복수 종류의 캐릭터로 구성되는 소정의 캐릭터군(이하, 「후보 캐릭터군」이라고 한다)의 중으로부터, 사용하는 캐릭터를 선택하여 플레이한다.
그리고, 서버 시스템(1100)은 실행한 게임의 대전 결과로부터 대전의 스탯을 분석하고, 플레이어에게 제시한다. 그 때문에, 서버 시스템(1100)은 (1) 대전 중의 플레이어 캐릭터의 동작 내용 또는 동작 결과에 의거한 스탯 항목 각각에 관해, 당해 플레이어 캐릭터의 플레이어를 대상 플레이어로 하여 그 게임 플레이를 개별 평가하는 개별 평가 처리와, (2) 스탯 항목별 개별 평가에 의거하여, 스탯 항목별 전체 평가를 행하는 전체 평가 처리와, (3) 스탯 항목별 개별 평가를 당해 스탯 항목별 전체 평가와 비교 표시하는 전체 사이 비교 표시 제어 처리와, (4) 스탯 항목별 개별 평가를 대전한 플레이어 사이에서 비교 표시하는 플레이어 사이 비교 표시 제어 처리를 행한다.
본 실시 형태에서는, 대전이 종료한 직후에, 개별 평가 처리와, 전체 평가 처리와, 전체 사이 비교 표시 제어 처리와, 플레이어 사이 비교 표시 제어 처리를 행한다. 이에 의해, 대전을 마친 각 플레이어에 대해, 각각의 스탯 항목별 자신의 개별 평가를 전체 평가와 비교 가능하게 제시함과 함께, 대전 상대의 플레이어의 개별 평가와도 비교 가능하게 제시한다. 또한, 별도 개별 평가의 표시 지시 조작이 있는 경우에 전체 사이 비교 표시 제어 처리를 행하고, 당해 표시 지시 조작을 행한 플레이어에 대해, 그 스탯 항목별 자신의 개별 평가를 전체 평가와 비교 가능하게 제시한다.
(1) 개별 평가 처리
개별 평가 처리에서는, 종료한 게임에서 대전한 각 플레이어(이하 적절히 「제1 플레이어」 및 「제2 플레이어」라고도 한다)를 순차적으로 대상 플레이어로 하여, 스탯 항목 각각에 관해 각 플레이어의 게임 플레이를 개별 평가한다.
도 3은 스탯 항목의 한 예를 도시하는 도면이다. 본 실시 형태에서는, 스탯 항목은 도 3에 도시하는 바와 같이, 하나 이상의 집계 항목에 의해 정의된다. 각 스탯 항목에는, 식별 번호인 스탯 항목 번호가 할당되어 있다.
집계 항목은 대전 중의 플레이어 캐릭터의 동작 내용 또는 동작 결과로서, 그 스탯 항목에 관련되는 동작 내용 또는 동작 결과에 의거하여 미리 정해진다. 구체적으로는, 공격이나 방어 등의 각종 동작의 종류, 내보낸 기술(技)의 종류나 횟수, 대전 상대로부터 받은 기술의 종류나 횟수, 확정 반격의 성공률, 기술을 내보내는데 필요로 하는 프레임 수나 경직(硬直) 시간의 프레임 수가 많은 기술의 횟수, 각 동작의 타이밍(그 동작을 대전 초기에 행한 것인지 종료 바로 직전에 행한 것인지라는 정보), 승률 등의 항목을 포함할 수 있다.
예를 들면, 스탯 항목 「콤보 데미지」는 콤보 공격으로 주어진 데미지의 크기를 평가하는 스탯 항목이고, 그 크기(콤보 화력)의 정도에 관한 집계 항목 등이 정해져 있다. 스탯 항목 「적극성」이라면, 공격의 능숙함의 평가에 관한 동작 내용이나 동작 결과가 집계 항목이 되고, 스탯 항목 「방어 능력」이라면, 공격에 대한 대응 능력의 평가에 관한 동작 내용이나 동작 결과가 집계 항목으로 되어 있다.
또한, 본 실시 형태의 게임에서는, 플레이어 캐릭터가 행하는 동작에는 각각 경직 시간이 설정되어 있다. 경직 시간은 그 동작의 실행 후, 다음 동작을 시작할 수 있게 될 때까지 필요로 하는 시간을 말한다. 경직 시간이 경과할 때까지의 사이는 다음 동작의 조작을 입력해도 무효이다. 따라서, 대전 상대의 측에서 보면, 가드되는 일 없이 확실하게 공격을 히트할 수 있는 「공격시」라고 말할 수 있다. 스탯 항목의 하나인 「확정 반격」은 이 경직 시간의 공격시를 놓치지 않고 데미지를 줄 수 있었는지의 여부나, 그 데미지의 크기 등을 평가하는 것이고, 예를 들면, 확정 반격의 횟수나, 반격시의 화력에 관한 집계 항목 등이 정해져 있다.
그리고, 본 실시 형태에서는, 각 스탯 항목을 구성하는 집계 항목마다 단위 스코어의 산출 순서가 설정되어 있다. 구체적으로는, 대전 중에 있어서 대응하는 집계 항목이 나타내는 동작 내용의 동작을 행한 횟수를 계수(計數)하고, 1회당의 점수에 당해 횟수를 곱하여 단위 스코어로 하는 산출 순서나, 대전 중에 있어서 대응하는 집계 항목이 나타내는 동작 결과를 달성한 횟수를 계수하고, 1회당의 점수에 당해 횟수를 곱하여 단위 스코어로 하는 산출 순서, 또는 그들 횟수를 임계치 판정하고, 임계치를 초과하고 있는 경우에 단위 스코어를 가점(加點)하는 산출 순서, 대전 중에 있어서 대응하는 집계 항목이 나타내는 동작 내용이 행해진 경우나 당해 집계 항목이 나타내는 동작 결과가 달성된 경우에 단위 스코어를 가점하는 산출 순서 등을 포함할 수 있다. 예를 들면, 도 3에 도시하는 레코드(R11)라면, 대전 상대에게 준 데미지의 정도가 큰 콤보 공격의 횟수를 계수하여 단위 스코어를 구하든지, 레코드(R13)라면, 대전 중의 확정 반격의 횟수가 소정 횟수를 상회하는 경우에 단위 스코어를 소정치로 하든지, 레코드(R15)라면, K.O까지의 시간이 소정 시간 미만이고 「단시간 K.O」를 달성했다고 판정한 경우에 단위 스코어를 소정치로 한다라는 방식이다. 또한, 예시한 순서는 한 예이고, 개별 평가의 수법은 특히 한정되지 않는다.
이상과 같이 각 집계 항목에 관해 단위 스코어를 구했으면, 그것들을 스탯 항목마다 합산하여, 스탯 항목별 스코어로서 구한다.
그리고, 스탯 항목별로 스코어를 산출했으면, 대상 플레이어가 그때까지 행한 각 대전에서의 스코어와 합쳐서 예를 들면 그 평균치를 집계 스코어로서 산출함으로써, 대상 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 집계한다. 보다 상세하게는, 본 실시 형태에서는, 대상 플레이어가 이미 행한 대전 중, 플레이어 캐릭터로서 금회와 같은 캐릭터를 사용한 대전에서의 스코어를 평균하여, 집계 스코어를 산출한다. 이에 의해, 대상 플레이어의 스탯 항목별 개별 평가를 사용 캐릭터의 종류별로 통산하여 산출한다. 또한, 평균치로 한하지 않고, 합산치나 중앙치를 산출하는 등으로 해도 좋다.
그 후, 구한 집계 스코어를 랭크 붙임한다. 집계 스코어의 랭크 붙임은 미리 준비되는 랭크 환산 테이블을 참조하여, 집계 스코어에 대응하는 랭크를 특정함으로써 행한다. 도 4는 스코어 환산 테이블의 데이터 구성례를 도시하는 도면이다. 도 4에 도시하는 바와 같이, 랭크 환산 테이블은 집계 스코어가 취할 수 있는 값을 5개의 값폭으로 나누고, 큰 쪽부터 차례로 「SS」 「S」 「A」 「B」 「C」의 5개의 랭크가 설정된 데이터 테이블이다. 이 랭크 변환 테이블은 스탯 항목별로 준비된다. 랭크의 단계에 관해서는 5단계로 한하지 않고, 4단계 이하라도 좋고, 6단계 이상이라도 좋다.
도 5는 개별 평가의 결과를 유지하는 플레이어별 개별 평가 데이터(560)의 데이터 구성례를 도시하는 도면이다. 플레이어별 개별 평가 데이터(560)는 플레이어마다 준비되고, 개별 평가 처리에서 수시로 생성·갱신된다. 도 5에 도시하는 바와 같이, 하나의 플레이어별 개별 평가 데이터(560)는 플레이어 ID(561)와, 대전별 데이터(563)와, 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)를 포함한다. 대전별 데이터(563)는 플레이어 ID(561)의 플레이어가 행한 대전마다 준비된다. 하나의 대전별 데이터(563)는 대전 정보(570)와, 대전별 평가 데이터(580)를 포함한다.
대전 정보(570)는 당해 대전의 대전 ID(571)와, 대전 일시(573)와, 게임 설정 정보(575)와, 사용 캐릭터 종류(577)와, 승패 정보(579)를 격납한다.
게임 설정 정보(575)는 당해 대전의 제한 시간, 라운드 수, 게임 스테이지의 종류라는 각종 게임 설정을 격납한다. 이들 제한 시간이나 라운드 수, 게임 스테이지의 종류 등의 게임 설정은 대전의 시작에 앞서서 설정된다. 예를 들면, 게임 스테이지의 종류마다 미리 제한 시간 및 라운드 수가 정해져 있고, 플레이어가 게임 스테이지를 선택함으로써 각 게임 설정이 이루어지는 구성이라도 좋고, 제한 시간이나 라운드 수에 관해서도 플레이어가 설정 가능한 구성으로 할 수도 있다.
사용 캐릭터 종류(577)는 해당하는 플레이어가 당해 대전에서 플레이어 캐릭터로서 사용한 캐릭터의 캐릭터 종류를 격납한다. 승패 정보(579)는 해당하는 플레이어가 당해 대전에서의 승자인지 패자인지를 나타내는 플래그 정보를 격납한다.
대전별 평가 데이터(580)는 당해 대전이 종료한 직후의 개별 평가 처리에서 평가된 당해 대전의 스탯 항목별 스코어를 격납한다.
한편, 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)는 해당하는 플레이어가 대전에서 사용한 일이 있는 캐릭터 종류(591)마다 준비된다. 하나의 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)는 개별 평가 처리에 의해 해당하는 캐릭터에 관해 산출된 최신의 스탯 항목별 집계 스코어와 랭크를 격납한다. 본 실시 형태에서는, 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)에서의 집계 스코어는 같은 플레이어별 개별 평가 데이터(560)가 격납하고 있는 대전별 평가 데이터(580)로서, 그 사용 캐릭터 종류(577)가 캐릭터 종류(591)와 같은 대전별 평가 데이터(580)의 각각에서의 스코어의 스탯 항목별 평균치가 된다.
(2) 전체 평가 처리
전체 평가 처리에서는, 개별 평가 처리에서 플레이어마다 평가·집계된 스탯 항목별 개별 평가에 의거하여, 스탯 항목별 전체 평가를 행한다. 예를 들면, 게임에 참가하고 있는 각 플레이어(전 등록 유저)에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 이용하여, 전체 평가를 사용 캐릭터의 종류별로 산출한다.
본 실시 형태에서는, 개별 평가 처리에 이어서 전체 평가 처리를 행하고, 대상 플레이어가 금회의 대전에서 사용한 것과 같은 캐릭터 종류(591)의 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)를 각 플레이어의 플레이어별 개별 평가 데이터(560)로부터 판독한다. 그리고, 판독한 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)의 각각에서의 집계 스코어의 평균치를 스탯 항목별로 산출함으로써, 금회의 대전에서의 대전 플레이어의 개별 평가를 전체 평가에 반영시킨다. 즉, 전체 평균 스코어는 각 플레이어의 플레이어별 개별 평가 데이터(560)가 격납하고 있는 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)이고, 그 캐릭터 종류(591)가 같은 것의 집계 스코어의 스탯 항목별 평균치가 된다.
도 6은 전체 평가의 결과를 유지하는 전체 평가 데이터(600)의 데이터 구성례를 도시하는 도면이다. 전체 평가 데이터(600)는 후보 캐릭터군의 캐릭터마다 준비되고, 전체 평가 처리에서 수시로 생성·갱신된다. 도 6에 도시하는 바와 같이, 하나의 전체 평가 데이터(600)는 캐릭터 종류(601)와, 전체 집계 데이터(603)를 포함한다. 전체 집계 데이터(603)는 전체 평가 처리에 의해 해당하는 캐릭터에 관해 산출된 최신의 스탯 항목별 전체 평균 스코어를 격납한다.
(3) 전체 사이 비교 표시 제어 처리
전체 사이 비교 표시 제어 처리에서는, 하나의 플레이어(이하 「표시 대상 플레이어」라고 한다)의 스탯 항목별 개별 평가를 전체 평가와 비교한 「전체 사이 비교 표시」의 제어를 행한다.
구체적으로는, 대전이 종료한 직후에는, 대전한 각 플레이어(제1 플레이어 및 제2 플레이어)를 각각 표시 대상 플레이어로 하여, 제1 플레이어의 플레이어 단말(1500)에 대해서는 제1 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가와 전체 평가와의 전체 사이 비교 표시를 제어하는 한편, 제2 플레이어의 플레이어 단말(1500)에 대해서는 제2 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가와 전체 평가와의 전체 사이 비교 표시의 제어를 행한다. 또한, 표시 지시 조작이 있은 때는, 당해 표시 지시 조작을 행한 플레이어를 표시 대상 플레이어로 하여, 그 플레이어 단말(1500)에서의 전체 사이 비교 표시의 제어를 행한다.
도 7은 전체 사이 비교 표시의 한 예를 도시하는 도면이다. 전체 사이 비교 표시는 예를 들면 표시 대상 플레이어의 플레이어 단말(1500)에서 개별 평가 화면(W2)상에서 행한다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 개별 평가 화면(W2)에는, 표시 대상 플레이어에 관해 사용 캐릭터별로 집계된 스탯 항목별 개별 평가가 일람 표시된다. 도 7에서는, 표시 대상 플레이어가 플레이어 캐릭터로서 캐릭터(C21)를 사용하여 행한 대전에 관한 스탯 항목별 개별 평가로서, 집계 스코어의 게이지(D21)와 랭크(D23)가 표시되어 있다. 대전 직후의 전체 사이 비교 표시에서는, 표시 대상 플레이어가 그 대전에서 사용한 캐릭터가 캐릭터(C21)로 되지만, 스핀 버튼(B23)으로부터 다른 사용 캐릭터 종류를 선택하면, 그 캐릭터를 플레이어 캐릭터로서 사용한 대전에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 표시시킬 수도 있다.
그리고, 서버 시스템(1100)은 이 개별 평가 화면(W2)에서 전체 사이 비교 버튼(B21)이 선택된 경우에, 전체 사이 비교 표시의 제어를 행한다. 도 7에 도시하는 바와 같이, 전체 사이 비교 표시는 스탯 항목별 개별 평가의 각 난에서, 전체 평가와의 차에 응한 표시체(I)를 붙임으로써 행한다.
그 때문에, 전체 사이 비교 표시 제어 처리에서는, 우선, 표시 대상 플레이어에 관한 플레이어별 개별 평가 데이터(560)로부터 해당하는 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)를 판독함과 함께, 같은 캐릭터 종류(601)의 전체 평가 데이터(600)로부터 전체 집계 데이터(603)를 판독한다. 그리고, 집계 스코어로부터 전체 스코어를 감산해 그들의 비교치를 스탯 항목별로 산출한다.
그리고, 비교치를 구했으면, 스탯 항목별로 표시체(I)를 결정한다. 본 실시 형태에서는, 표시체(I)는 예를 들면 표정이 다른 얼굴의 아이콘으로서 복수 종류 준비되고, 비교치의 값폭과의 대응 관계가 미리 설정된다. 도 8은 표시체(I)(Ia∼Ie)의 설정례를 도시하는 도면이다. 이 표시체(I)의 정의(定義) 데이터는 스탯 항목별로 준비된다. 도 8의 예에서는, 비교치가 취할 수 있는 값의 전 범위를 5개의 값폭으로 나누어, 각 값폭과 표시체(I)와의 대응 관계가 설정되어 있다. 보다 상세하게는, 도 8에 도시하는 각 표시체(I)는 비교치의 값이 클수록 밝고, 작을수록 어두워지도록 그 표정을 변경한 얼굴의 아이콘으로 되어 있다.
그리고, 도 8에 예시하는 표시체(I)의 정의 데이터에 응하여, 스탯 항목별로 표시체(I)를 결정한다. 그 후는 결정한 표시체(I)를 대응하는 스탯 항목의 난에 표시시킨다. 도 7의 예에서는, 「적극성」과 「확정 반격」은 같은 A랭크이지만, 붙여진 표시체(I)가 다르다. 보다 밝은 표정의 표시체(Ib)가 붙여진 「확정반격」은 전체 평가에 비하여 개별 평가가 높은 것을 나타내고 있고, 표시체(Ic)가 붙여진 「적극성」은 그 개별 평가가 전체 평가에 비하면 중 정도(도 8을 참조)인 것을 나타내고 있다.
이 전체 사이 비교 표시에 의하면, 표시 대상 플레이어에 대해, 대전 중에서의 플레이어 캐릭터의 동작 내용 또는 동작 결과에 의거한 스탯 항목별 개별 평가를 같은 캐릭터에 관한 당해 스탯 항목별 전체 평가와 비교 가능하게 제시할 수 있다. 예를 들면, 개별 평가와 전체 평가의 스탯 항목별 비교치에 응한 표시체(I)를 붙임으로써, 당해 제시를 행할 수가 있다. 따라서 플레이어는 스탯 항목별로 평가·집계된 자신의 개별 평가뿐만 아니라, 그것이 전체 평가와 비교하여 높은 것인지 낮은 것인지를 같은 난에 표시된 표시체(I)의 표정에 의해 파악하는 것이 가능해진다.
(4) 플레이어 사이 비교 표시 제어 처리
플레이어 사이 비교 표시 제어 처리에서는, 대전이 종료한 직후에, 대전한 각 플레이어(제1 플레이어 및 제2 플레이어)를 각각 표시 대상 플레이어로 하여, 양자의 스탯 항목별 개별 평가를 비교한 「플레이어 사이 비교 표시」의 제어를 행한다.
도 9는 플레이어 사이 비교 표시의 한 예를 도시하는 도면이다. 플레이어 사이 비교 표시는 예를 들면 전체 사이 비교 표시와 마찬가지로 개별 평가 화면(W2)상에서 행한다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 개별 평가 화면(W2)에는, 표시 대상 플레이어가 금회의 대전에서 사용한 캐릭터(C21)에 관한 스탯 항목별 개별 평가가 일람 표시된다.
그리고, 서버 시스템(1100)은 이 개별 평가 화면(W2)에서 플레이어 사이 비교 버튼(B25)가 선택된 경우에, 플레이어 사이 비교 표시의 제어를 행한다. 도 9에 도시하는 바와 같이, 플레이어 사이 비교 표시는 스탯 항목별 개별 평가의 각 난에서, 대전 상대의 플레이어에 관한 개별 평가와의 차에 응한 표시체(I)를 붙임으로써 행한다.
그 때문에, 플레이어 사이 비교 표시 제어 처리에서는, 대전 종료를 받아 행한 개별 평가 처리에서 표시 대상 플레이어에 관해 갱신한 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)와, 대전 상대의 플레이어에 관해 갱신한 사용 캐릭터별 집계 데이터(590)를 근거로, 표시 대상 플레이어의 집계 스코어로부터 대전 상대의 플레이어의 집계 스코어를 감산해 그들의 비교치를 스탯 항목별로 산출한다.
그리고, 비교치를 구했으면, 상기한 표시체의 정의 데이터를 참조하여 스탯 항목별로 표시체(I)를 결정하고, 결정한 표시체(I)를 대응하는 스탯 항목의 난에 표시시킨다.
이 플레이어 사이 비교 표시에 의하면, 제1 플레이어의 플레이어 단말(1500)에 대해서는, 제1 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 제2 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가와 비교 가능하게 제시한다. 한편, 제2 플레이어의 플레이어 단말(1500)에 대해서는, 제2 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 제1 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가와 비교 가능하게 제시할 수 있다. 예를 들면, 대전한 각 플레이어의 개별 평가의 스탯 항목별 비교치에 응한 표시체(I)를 붙임으로써, 당해 제시를 행할 수가 있다. 따라서 플레이어는 스탯 항목별로 평가·집계된 자신의 개별 평가뿐만 아니라, 그것이 대전 상대의 플레이어와 비교하여 높은 것인지 낮은 것인지를 같은 난에 표시된 표시체(I)의 표정에 의해 파악하는 것이 가능해진다. 도 9의 예에서는, 「적극성」의 랭크가 「A」로 중간 정도이지만, 표정이 가장 밝은 표시체(Ia)가 붙여져 있어, 「적극성」에 관한 표시 대상 플레이어의 개별 평가가 대전 상대의 개별 평가에 비하여 높은 것을 알 수 있다.
[기능 구성]
1. 서버 시스템
도 10은 서버 시스템(1100)의 기능 구성례를 도시하는 블록도이다. 도 10에 도시하는 바와 같이, 본 실시 형태의 서버 시스템(1100)은 조작 입력부(100s)와, 서버 처리부(200s)와, 화상 표시부(390s)와, 음 출력부(392s)와, 통신부(394s)와, 서버 기억부(500s)를 구비한다.
조작 입력부(100s)는 시스템 관리나 보수 등을 위한 각종 조작을 입력하기 위한 것이고, 예를 들면 키보드나 마우스, 터치 패널 등으로 실현할 수 있다. 도 1에서는, 키보드(1106)나 터치 패널(1108)이 이것에 해당한다.
서버 처리부(200s)는 예를 들면 CPU나 GPU, ASIC, FPGA 등의 연산 회로인 프로세서나, IC 메모리 등의 전자 부품에 의해 실현할 수 있고, 조작 입력부(100s)나 서버 기억부(500s)를 포함하는 장치 각 부분과의 사이에서 데이터의 입출력 제어를 행한다. 그리고, 소정의 프로그램이나 데이터, 조작 입력부(100s)로부터의 조작 입력 신호, 플레이어 단말(1500)로부터 수신한 데이터 등에 의거하여 각종의 연산 처리를 행하고, 서버 시스템(1100)의 동작을 통괄 제어한다. 도 1에서는, 제어 기판(1150)이나 그 CPU(1151)가 이것에 해당한다.
이 서버 처리부(200s)는 유저 관리부(210)와, 게임 관리부(230)와, 화상 생성부(290s)와, 음 생성부(292s)와, 통신 제어부(294s)를 구비한다.
유저 관리부(210)는 유저 등록에 관한 처리 및 플레이어 ID(어카운트)에 관련되는 각 등록 유저(플레이어)의 데이터의 관리를 행한다. 예를 들면, 유저 등록을 끝낸 플레이어에 고유의 플레이어 ID의 부여 처리, 플레이어 ID별로 개인 정보를 등록 관리하는 등록 정보 관리 처리, 로그인 및 로그 아웃의 이력 등을 관리하는 이용 이력 관리 처리 등을 실행할 수 있다. 물론, 이들 이외의 플레이어 ID에 관련되는 다른 데이터의 관리 처리도 적절히 포함할 수 있다.
게임 관리부(230)는 게임의 실행 관리에 관한 각종 처리를 행한다. 본 실시 형태의 게임은 클라이언트·서버형의 온라인 게임이므로, 게임 관리부(230)는 플레이어 단말(1500)과 통신을 행하면서 게임 플레이에 필요한 데이터를 제공하는 제어를 행한다. 이 게임 관리부(230)는 게임 진행 제어부(231)와, 개별 평가부(233)와, 전체 평가부(235)와, 전체 사이 비교 표시 제어부(237)와, 플레이어 사이 비교 표시 제어부(239)를 포함한다.
게임 진행 제어부(231)는 플레이어 단말(1500)과의 통신을 수시로 행하여 당해 플레이어 단말(1500)에서의 게임 플레이(대전)의 진행을 제어하고, 게임 플레이의 반영(反映)에 관한 처리를 행한다.
개별 평가부(233)는 개별 평가 처리를 행하는 기능부이다. 본 실시 형태에서는, 대전이 종료한 직후에 개별 평가 처리를 행하고, 당해 게임에서 대전한 각 플레이어(제1 플레이어 및 제2 플레이어)를 순차적으로 대상 플레이어로 하여, 스탯 항목의 각각에 관해 각 플레이어의 게임 플레이를 개별 평가한다. 그때, 대상 플레이어에 관한 대전에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 사용 캐릭터별로 집계함으로써, 대상 플레이어의 스탯 항목별 개별 평가를 대전마다 사용 캐릭터별로 통산하여 산출한다.
전체 평가부(235)는 전체 평가 처리를 행하는 기능부이고, 개별 평가부(233)가 평가·집계한 스탯 항목별 개별 평가에 의거하여, 스탯 항목별 전체 평가를 행한다. 본 실시 형태에서는, 전 등록 유저의 스탯 항목별 개별 평가를 사용 캐릭터별로 집계하여, 스탯 항목별 전체 평가를 산출한다.
전체 사이 비교 표시 제어부(237)는 전체 사이 비교 표시 제어 처리를 행하는 기능부이고, 표시 대상 플레이어의 스탯 항목별 개별 평가를 전체 평가와 비교 표시하는 전체 사이 비교 표시의 제어를 행한다.
플레이어 사이 비교 표시 제어부(239)는, 플레이어 사이 비교 표시 제어 처리를 행하는 기능부이고, 대전한 각 플레이어를 표시 대상 플레이어로 하여, 당해 플레이어 사이에서 스탯 항목별 개별 평가를 비교 표시하는 플레이어 사이 비교 표시의 제어를 행한다.
화상 생성부(290s)는 서버 시스템(1100)의 시스템 관리 등에 관한 화상을 생성하고, 화상 표시부(390s)에 출력한다.
음 생성부(292s)는 음성 데이터의 생성이나 디코드를 하는 IC나 소프트웨어의 실행에 의해 실현되고, 서버 시스템(1100)의 시스템 관리나 동화 배신(配信)에 관한 조작음, BGM 등의 음성 데이터를 생성하고, 또는 디코드한다. 시스템 관리에 관한 음성 신호는, 음 출력부(392s)에 출력된다.
통신 제어부(294s)는 통신부(394s)를 통하여 외부 장치(예를 들면 플레이어 단말(1500))와의 데이터 통신을 위한 통신 접속 및 데이터 처리를 행하고, 외부 장치와의 데이터의 교환을 실현한다.
화상 표시부(390s)는 화상 생성부(290s)로부터 입력되는 화상 신호에 의거하여 시스템 관리 등을 위한 각종 화면을 표시한다. 예를 들면, 플랫 패널 디스플레이, 프로젝터, 헤드 마운트 디스플레이라는 화상 표시 장치에 의해 실현할 수 있다. 도 1에서는, 터치 패널(1108)이 이것에 해당한다.
음 출력부(392s)는 음 생성부(292s)로부터 입력된 음성 신호를 방음한다. 도 1에서는, 본체 장치(1101)이나 터치 패널(1108)이 구비하는 스피커(부도시)가 이것에 해당한다.
통신부(394s)는 네트워크(9)와 접속하여 통신을 실현한다. 예를 들면, 무선 통신기, 모뎀, TA(터미널 어댑터), 유선용의 통신 케이블의 잭이나 제어 회로 등에 의해 실현할 수 있다. 도 1에서는, 통신 장치(1153)가 이것에 해당한다.
서버 기억부(500s)에는, 서버 시스템(1100)을 동작시켜, 서버 시스템(1100)이 구비하는 여러 가지의 기능을 실현하기 위한 프로그램이나, 이 프로그램의 실행 중에 사용되는 데이터 등이 미리 격납되고, 또는 처리할 때마다 일시적으로 격납된다. 예를 들면, RAM이나 ROM 등의 IC 메모리, 하드 디스크 등의 자기 디스크, CD-ROM이나 DVD 등의 광학 디스크 등에 의해 실현할 수 있다. 도 1에서는, IC 메모리(1152)나 스토리지(1140)가 이것에 해당한다.
도 11은 본 실시 형태에서의 서버 기억부(500s)가 기억하는 프로그램이나 데이터의 예를 도시하는 도면이다. 본 실시 형태에서의 서버 기억부(500s)는 서버 프로그램(501)과, 배신용 게임 클라이언트 프로그램(503)과, 유저 관리 데이터(510)와, 게임 설정 데이터(519)와, 스탯 항목 설정 테이블(520)과, 랭크 환산 테이블(530)과, 표시체 정의 데이터(540)와, 대전 플레이 데이터(550)와, 플레이어별 개별 평가 데이터(560)와, 전체 평가 데이터(600)를 격납한다. 또한, 그 밖에도, 타이머나 카운터, 각종 플래그 등 필요한 데이터도 적절히 기억할 수 있다.
서버 프로그램(501)은 서버 처리부(200s)를 유저 관리부(210) 및 게임 관리부(230)로서 기능시키기 위한 프로그램이다. 또한, 화상 생성부(290s)나 음 생성부(292s), 통신 제어부(294s)로서 기능시키는 프로그램도 적절히 이것에 포함할 수 있다.
배신용 게임 클라이언트 프로그램(503)은 플레이어 단말(1500)에 다운로드되는 게임 클라이언트 프로그램(502)(도 13을 참조)의 원본이다.
유저 관리 데이터(510)는 유저 등록을 끝낸 플레이어마다 준비되고, 당해 플레이어의 게임 플레이에 관한 관리용의 각종 데이터를 격납한다. 구체적으로는, 하나의 유저 관리 데이터(510)는 해당하는 플레이어의 플레이어 ID(511)와, 플레이어 레벨(513)과, 연령이나 성별 등의 개인 정보(515)를 포함한다. 또한, 그 밖에도, 플레이 일시나 플레이 시간 등의 플레이 이력, 플레이 상황에 관한 세이브 데이터 등을 포함한다.
게임 설정 데이터(519)는 게임을 실행하기 위해 필요한 각종 설정 데이터를 격납한다. 예를 들면, 후보 캐릭터군의 각 캐릭터의 종류나 각종 능력 파라미터값, 모델 데이터, 동작 제어에 이용하는 모션 데이터 등을 정의하는 캐릭터 설정 데이터, 게임의 과정에서 플레이어가 입수할 수 있는 아이템 등의 각종 게임 오브젝트에 관한 오브젝트 정의 데이터, 게임 스테이지의 설정에 관한 스테이지 설정 데이터 등을 격납한다.
스탯 항목 설정 테이블(520)은 스탯 항목 마다의 집계 항목을 정의한 데이터 테이블이고, 도 3에 도시한 바와 같이, 스탯 항목 번호와 대응시켜서, 스탯 항목과, 당해 스탯 항목의 집계 항목이 설정된다.
랭크 환산 테이블(530)은 집계 스코어와 랭크와의 대응 관계를 테이블화 한 것이고(도 4를 참조), 스탯 항목별로 준비된다.
표시체 정의 데이터(540)는 전체 사이 비교 표시 및 플레이어 사이 비교 표시를 위한 표시체(I)의 정의 데이터이다. 본 실시 형태에서는, 비교치와 표시체와의 대응 관계를 테이블화한 것이고(도 8을 참조), 스탯 항목별로 준비된다.
대전 플레이 데이터(550)는 게임마다 준비되고, 당해 게임의 플레이어나, 당해 게임의 플레이 상황(진행 상황)를 기술하는 각종 데이터를 격납한다. 예를 들면, 도 12에 도시하는 바와 같이, 하나의 대전 플레이 데이터(550)는 대전 ID(551)와, 매칭 데이터(552)와, 게임 스테이지의 종류를 나타내는 스테이지 ID(553)와, 제1 플레이어 조작 입력 이력 데이터(554)와, 제2 플레이어 조작 입력 이력 데이터(555)와, 제1 플레이어 캐릭터 제어 데이터(556)와, 제2 플레이어 캐릭터 제어 데이터(557)를 포함한다.
매칭 데이터(552)는 당해 게임에서 대전하는 각 플레이어의 데이터를 격납한다. 구체적으로는, 제1 플레이어 및 제2 플레이어의 플레이어 ID, 플레이어명, 사용하는 플레이어 단말(1500)의 장치 ID, 플레이어 캐릭터의 종류나 능력 파라미터값이라는 플레이어 캐릭터 설정 등을 격납한다.
제1 플레이어 조작 입력 이력 데이터(554)는 대전 중의 제1 플레이어에 의한 조작 입력의 정보를 시계열로 격납한다. 제2 플레이어 조작 입력 이력 데이터(555)는 대전 중의 제2 플레이어에 의한 조작 입력의 정보를 시계열로 격납한다.
제1 플레이어 캐릭터 제어 데이터(556)는 제1 플레이어가 사용하는 플레이어 캐릭터의 게임 스테이지 내에서의 최신 상태를 기술하는 각종 데이터를 격납한다. 예를 들면, 당해 플레이어 캐릭터의 위치 좌표, 자세, 능력 파라미터값, 체력치의 남은 수(殘數) 등을 포함한다. 제2 플레이어 캐릭터 제어 데이터(557)는 제2 플레이어가 사용하는 플레이어 캐릭터의 게임 스테이지 내에서의 최신 상태를 기술하는 각종 데이터를 격납한다. 마찬가지로, 당해 플레이어 캐릭터의 위치 좌표, 자세, 능력 파라미터값, 체력치의 남은 수 등을 포함한다.
플레이어별 개별 평가 데이터(560)는 플레이어마다 준비되고, 도 5를 참조하여 설명한 바와 같이, 해당하는 플레이어에 관해 평가·집계된 스탯 항목별 개별 평가를 격납한다.
전체 평가 데이터(600)는 후보 캐릭터군의 캐릭터마다 준비되고, 도 6을 참조하여 설명한 바와 같이, 전 등록 유저의 스탯 항목별 개별 평가로부터 해당하는 캐릭터에 관해 산출된 스탯 항목별 전체 평가를 격납한다.
2. 플레이어 단말
도 13은 플레이어 단말(1500)의 기능 구성례를 도시하는 블록도이다. 도 13에 도시하는 바와 같이, 플레이어 단말(1500)은 조작 입력부(100)와, 단말 처리부(200)와, 화상 표시부(390)와, 음 출력부(392)와, 통신부(394)와, 단말 기억부(500)를 구비한다.
조작 입력부(100)는 플레이어가 각종 조작을 입력하기 위한 것이고, 예를 들면, 버튼 스위치, 조이 스틱, 터치 패드, 트랙 볼, 가속도 센서, 각속도 센서, CCD 모듈 등에 의해 실현할 수 있다. 도 2에서는, 방향 입력 키(1502)나 홈 키(1504), 터치 패널(1506)이 이것에 해당한다.
단말 처리부(200)는 예를 들면 CPU나 GPU, ASIC, FPGA 등의 연산 회로인 프로세서나, IC 메모리 등의 전자 부품에 의해 실현할 수 있고, 조작 입력부(100)나 단말 기억부(500)를 포함하는 장치 각 부분과의 사이에서 데이터의 입출력 제어를 행한다. 그리고, 소정의 프로그램이나 데이터, 조작 입력부(100)로부터의 조작 입력 신호, 서버 시스템(1100)으로부터 수신한 데이터 등에 의거하여 각종의 연산 처리를 행하고, 플레이어 단말(1500)의 동작을 통괄 제어한다. 도 2에서는, 제어 기판(1550)이나 그 CPU(1551)가 이것에 해당한다. 그리고, 본 실시 형태에서의 단말 처리부(200)는 플레이어 단말 연산부(270)와, 화상 생성부(290)와, 음 생성부(292)와, 통신 제어부(294)를 구비한다.
플레이어 단말 연산부(270)는 플레이어 단말(1500)을 플레이어의 게임 플레이를 위한 단말로서 기능시키기 위한 각종 연산 처리를 실행한다. 예를 들면, 플레이어 단말 연산부(270)는 조작 신호 송신 제어부(271)와, 게임 화면 표시 제어부(273)를 포함한다.
조작 신호 송신 제어부(271)는 조작 입력부(100)에 대한 조작 입력에 응하여, 각종 데이터나 리퀘스트 정보를 서버 시스템(1100)에 송신하기 위한 처리를 행한다.
게임 화면 표시 제어부(273)는 서버 시스템(1100)으로부터 수신한 각종 데이터에 의거하여, 게임 화면을 표시하기 위한 제어를 행한다. 예를 들면, 본 실시 형태의 온라인 게임을 웹 게임으로서 실현한다면, 웹 브라우저를 베이스로 하여 HTML과 함께 Java(등록상표)나 CSS(Cascading Style Sheets)를 이용하여 능동적으로 화면 표시를 제어하는 웹 기술, Adobe(등록상표) Flash 등의 플러그 인을 이용하여 실현할 수 있다. 물론, 그 밖의 방법이라도 상관 없다.
화상 생성부(290)는 게임 화면 표시 제어부(273)와 연계하여, 서버 시스템(1100)으로부터 수신한 각종 데이터에 의거하여 1프레임 시간(예를 들면 1/60초)에 1장의 게임 화면을 표시하기 위한 화상 신호를 생성하고, 생성한 화상 신호를 화상 표시부(390)에 출력한다. 예를 들면, GPU, 디지털 시그널 프로세서(DSP) 등의 프로세서, 비디오 신호 IC, 비디오 코덱 등의 프로그램, 프레임 버퍼 등의 묘화 프레임용 IC 메모리 등에 의해 실현할 수 있다.
음 생성부(292)는 예를 들면 디지털 시그널 프로세서(DSP)나, 음성 합성 IC 등의 프로세서, 음성 파일을 재생하기 위한 오디오 코덱 등에 의해 실현되고, 게임의 효과음이나 BGM, 각종 조작음의 음성 신호를 생성하여 음 출력부(392)에 출력한다.
통신 제어부(294)는 통신부(394)를 통하여 외부 장치(예를 들면 서버 시스템(1100))와의 데이터 통신을 위한 통신 접속 및 데이터 처리를 행하여, 외부 장치와의 데이터의 교환을 실현한다.
화상 표시부(390)는 화상 생성부(290)로부터 입력되는 화상 신호에 의거하여, 게임 화면 등의 각종 화면을 표시한다. 예를 들면, 플랫 패널 디스플레이, 프로젝터, 헤드 마운트 디스플레이라는 화상 표시 장치에 의해 실현할 수 있다. 도 2에서는, 터치 패널(1506)이 이것에 해당한다.
음 출력부(392)는 음 생성부(292)로부터 입력되는 음성 신호에 의거하여 게임에 관한 효과음이나 BGM 등을 방음한다. 도 2에서는, 스피커(1510)가 이것에 해당한다.
통신부(394)는 네트워크(9)와 접속하여 통신을 실현한다. 예를 들면, 무선 통신기, 모뎀, TA, 유선용의 통신 케이블의 잭이나 제어 회로 등에 의해 실현할 수 있다. 도 2에서는, 무선 통신 모듈(1553)이 이것에 해당한다.
단말 기억부(500)에는, 플레이어 단말(1500)을 동작시켜, 플레이어 단말(1500)이 구비하는 기능을 실현하기 위한 프로그램이나, 이 프로그램의 실행 중에 사용된 데이터 등이 미리 격납되고, 또는 처리할 때마다 일시적으로 격납된다. 예를 들면, RAM이나 ROM 등의 IC 메모리, 하드 디스크 등의 자기 디스크, CD-ROM이나 DVD 등의 광학 디스크 등에 의해 실현할 수 있다. 도 2에서는, IC 메모리(1552)나, 메모리 카드(1540)가 이것에 해당한다.
또한, 단말 기억부(500)에는, 게임 클라이언트 프로그램(502)이 격납된다. 게임 클라이언트 프로그램(502)은, 단말 처리부(200)를 플레이어 단말 연산부(270)로서 기능시키기 위한 프로그램이다. 이 게임 클라이언트 프로그램(502)은 온라인 게임을 실현하는 기술 수법에 응한 전용의 클라이언트 프로그램이라도 좋고, 웹 브라우저 프로그램 및 인터랙티브한 화상 표시를 실현하는 플러그인 등에 의해 구성한다고 해도 좋다. 본 실시 형태에서는, 서버 시스템(1100)으로부터 제공되는 배신용 게임 클라이언트 프로그램(503)(도 11을 참조)의 카피로 한다.
[처리의 흐름]
도 14는 서버 시스템(1100)의 처리의 흐름을 도시하는 플로우차트이다. 여기에서 설명하는 처리는 서버 처리부(200s)가 서버 프로그램(501)을 판독하여 실행함에 의해 실현된다.
서버 시스템(1100)에서는, 게임을 플레이하는 플레이어가 있어 대전을 시작하는 경우는(스텝 S1: YES), 게임 진행 제어부(231)가 게임을 실행하고, 대전하는 각 플레이어의 플레이어 단말(1500)에서의 게임 플레이의 진행을 제어한다(스텝 S3).
그리고, 대전이 끝났으면, 개별 평가부(233)가 개별 평가 처리를 행하여, 대전한 각 플레이어(제1 플레이어 및 제2 플레이어)의 각각의 게임 플레이에 관해 스탯 항목별 개별 평가를 행한다(스텝 S5). 그 후, 전체 평가부(235)가 전체 평가 처리를 행하고, 스텝 S5에서 평가·집계한 스탯 항목별 개별 평가에 의거하여, 스탯 항목별 전체 평가를 행한다(스텝 S7).
이어서, 전체 사이 비교 표시 제어부(237)가 전체 사이 비교 표시 제어 처리를 행하고, 전체 사이 비교 표시를 제어한다(스텝 S9). 여기에서는, 제1 플레이어 및 제2 플레이어를 각각 표시 대상 플레이어로 하여, 제1 플레이어의 플레이어 단말(1500)에 대해서는 제1 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 전체 평가와 비교 표시하는 제어를 행하고, 제2 플레이어의 플레이어 단말(1500)에 대해서는 제2 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 전체 평가와 비교 표시하는 제어를 행한다.
또한, 플레이어 사이 비교 표시 제어부(239)가 플레이어 사이 비교 표시 제어 처리를 행하여, 플레이어 사이 비교 표시를 제어한다(스텝 S11). 여기에서는, 제1 플레이어의 플레이어 단말(1500)에 대해서는 제1 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 제2 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가와 비교 표시하는 제어를 행하고, 제2 플레이어의 플레이어 단말(1500)에 대해서는 제2 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 제1 플레이어에 관한 스탯 항목별 개별 평가와 비교 표시하는 제어를 행한다.
또한, 별도 메뉴 화면 등에서의 표시 지시 조작을 검출한 경우는(스텝 S13: YES), 전체 사이 비교 표시 제어부(237)가 전체 사이 비교 표시 제어 처리를 행하고, 전체 사이 비교 표시를 제어한다(스텝 S15). 여기에서는, 당해 표시 지시 조작이 이루어진 플레이어 단말(1500)의 플레이어를 표시 대상 플레이어로 하고, 그 플레이어 단말(1500)에 대해, 당해 플레이어에 관해서의 스탯 항목별 개별 평가를 전체 평가와 비교 표시하는 제어를 행한다.
그 후는, 본 처리의 종료 판정이 되지 않다면(스텝 S17: NO), 스텝 S1에 돌아와 상기한 처리를 반복한다.
이상 설명한 바와 같이, 본 실시 형태에 의하면, 대전이 종료할 때마다, 대전한 각 플레이어에 관해 스탯 항목별 개별 평가를 평가·집계할 수 있다. 또한, 당해 스탯 항목별 개별 평가를 전체 평가에 반영시킴으로써, 게임에 참가하고 있는 각 플레이어의 스탯 항목별 개별 평가에 의거한 스탯 항목별 전체 평가를 행할 수가 있다. 그때, 개별 평가를 사용 캐릭터 종류별로 행하고, 전체 평가를 사용 캐릭터 종류별로 행할 수 있다. 그리고, 대전을 행한 플레이어에 대해, 당해 플레이어의 개별 평가를 개별 평가에 의거한 전체 평가와 비교 표시하고, 당해 플레이어의 개별 평가를 대전 상대의 플레이어의 개별 평가와 비교 표시할 수 있다. 이에 의하면, 플레이어의 게임 플레이를 평가하여 분석한 대전의 스탯을 다른 플레이어의 게임 플레이를 이용한 평가와 비교 가능하게 플레이어에게 제시하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명을 적용 가능한 형태는 상기한 실시 형태로 한정되는 것이 아니고, 적절히 구성 요소의 추가·생략·변경을 시행할 수 있다.
[변형례 1]
예를 들면, 전체 사이 비교 표시나 플레이어 사이 비교 표시의 양태는 표시체(I)를 이용한 표시 양태로 한정되는 것이 아니다. 예를 들면, 개별 평가(집계 스코어나 랭크)와 전체 평가(전체 평균 스코어)를 스탯 항목별로 나열하여 표시하는 등 하여 전체 사이 비교 표시를 제어하고, 표시 대상 플레이어에 대해 양자를 비교 가능하게 제시한다고 해도 좋다. 플레이어 사이 비교 표시에 관해서도 마찬가지로 각각의 집계 스코어나 랭크를 스탯 항목별로 나열하여 표시하는 것으로 행하고, 표시 대상 플레이어에 대해 양자를 비교 가능하게 제시한다고 해도 좋다.
[변형례 2]
또한, 상기 실시 형태에서는, 대전 중에 있어서 플레이어 캐릭터의 동작 내용이나 동작 결과에 의거하여 스탯 항목별로 개별 평가를 행하여, 그 플레이어의 과거의 대전에 관한 스탯 항목별 개별 평가와 합해서 집계하는 것으로 했다. 그리고, 집계한 스탯 항목별 개별 평가(스탯 항목별 집계 스코어나 랭크)를 전체 평가(스탯 항목별 전체 평균 스코어)나 대전 상대의 개별 평가(스탯 항목별 집계 스코어나 랭크)와 비교 표시하는 것으로 했다.
이에 대해, 과거의 대전을 포함하지 않고 금회의 대전만에 관해 평가한 스탯 항목별 개별 평가(스탯 항목별 스코어)를 전체 평가와 비교하거나, 대전한 플레이어 사이에서 금회의 대전만에 관해 평가한 당해 스탯 항목별 스코어를 비교 표시하는 구성으로 해도 좋다. 그 경우의 전체 사이 비교 표시나 플레이어 사이 비교 표시의 양태에 관해서도, 변형례 1과 마찬가지로, 스탯 항목별 스코어를 전체 평균 스코어와 나란히 표시시키거나, 대전한 각 플레이어의 스탯 항목별 스코어를 나란히 표시시키는 양태로 해도 좋다. 또한, 플레이어 사이 비교 표시에 즈음해서는, 각 플레이어의 스탯 항목별 스코어에 각각의 집계 스코어나 랭크를 병기하도록 해도 좋다. 도 15는 본 변형례에서의 플레이어 사이 비교 표시의 예를 도시하는 도면이다. 또한, 스코어 등의 수치는 한 예이다.
도 15의 예에서는, 「적극성」에 주목하면, 대전 상대의 플레이어의 쪽이 랭크가 높다. 한편, 금회의 대전에서는, 대전 상대의 플레이어에 비하여 높은 스코어를 획득하고 있고, 대전 상대의 특기인 확정 반격을 억제한 대전이 되었음을 알 수 있다. 또한, 도시하지 않지만, 전체 사이 비교 표시에 관해서도 같은 양태로 표시하면, 표시 대상 플레이어에 대해, 금회의 대전에 관한 스탯 항목별 스코어나 집계 스코어, 랭크를 전체 평균 스코어와 비교 가능하게 제시할 수 있다. 이에 의하면, 플레이어는 예를 들면 집계 스코어나 랭크가 낮고 약점인 스탯 항목에 관해 금회의 스코어에 주목하고, 그것이 전체 평균 스코어에 비하여 높은지 낮은지라는 것의 확인 등이 가능하게 된다.
[변형례 3]
또한, 상기 실시 형태에서는, 사용 캐릭터별로 개별 평가와 전체 평가를 행하여, 전체 사이 비교 표시를 제어하는 것으로 했지만, 대전에 관한 게임 설정별로 행하는 구성으로 해도 좋다. 게임 설정으로서는, 예를 들면, 대전의 제한 시간, 라운드 수, 게임 스테이지의 종류 등을 들 수 있다. 이 중의 어느 하나의 게임 설정별로 스탯 항목별 개별 평가를 평가·집계하여, 전체 평가를 구해도 좋다.
구체적으로는, 제한 시간별로 행하는 경우를 예로 들면, 개별 평가 처리에서는, 대상 플레이어의 플레이어별 개별 평가 데이터(560)에서 게임 설정 정보(575)를 참조하여, 금회 종료한 대전과 제한 시간의 설정이 같은 대전에 관한 대전별 데이터(563)를 추출한다. 그리고, 금회의 대전에 관해 구한 스탯 항목별 스코어와 합쳐서 스탯 항목별로 집계 스코어나 랭크를 구한다. 이에 의해, 대전 플레이어의 스탯 항목별 개별 평가를 제한 시간별로 통산하여 산출한다. 그때, 상기 실시 형태와 마찬가지로, 당해 개별 평가의 산출을 사용 캐릭터별로 행해도 좋다.
그리고, 전체 평가 처리에서는, 개별 평가 처리에 의해 각 플레이어에 관해 제한 시간별로 평가·집계된 스탯 항목별 개별 평가로부터 전체 평균 스코어를 구하고, 제한 시간별 전체 평가로 한다. 이 경우도 당해 전체 평가의 산출을 사용 캐릭터별로 행해도 좋다.
그리고, 전체 사이 비교 표시 제어 처리에서는, 대상 플레이어에 관해 평가·집계한 금회의 대전의 제한 시간에 관한 스탯 항목별 개별 평가를 같은 제한 시간에 관한 스탯 항목별 전체 평가와 비교 표시하는 제어를 행한다.
또한, 제한 시간, 라운드 수 및 게임 스테이지의 종류 중의 2개 또는 3개의 게임 설정의 조합별로 개별 평가를 집계하고, 당해 게임 설정의 조합별로 전체 평가를 행하여, 당해 게임 설정의 조합별로 전체 사이 비교 표시를 제어할 수도 있다. 구체적으로는, 그들 2개 또는 3개의 게임 설정이 전부 일치하는 대전에 관해 개별 평가를 집계하고, 당해 개별 평가에 의거하여 전체 평가를 산출하여, 그들의 비교 표시를 제어하는 것으로 해도 좋다.
이에 의하면, 플레이어에 대해, 그 스탯 항목별 개별 평가를 같은 게임 설정에서의 대전에 관한 전체 평가와 비교 가능하게 제시하는 것이 가능해진다.
[변형례 4]
또한, 대전에 관한 게임 이벤트가 정기적으로 또는 부정기로 개최되는 게임이라면, 게임 이벤트의 종류별로 개별 평가를 집계하고, 게임 이벤트의 종류별로 전체 평가를 행하여, 게임 이벤트의 종류별로 전체 사이 비교 표시를 제어하는 구성으로 해도 좋다. 게임 이벤트로서는, 예를 들면, 참가자를 모집하여 토너먼트 방식으로 대전하는 대회나 대전의 게임 스코어를 겨루는 대회 등의 게임 이벤트, 대전을 행한 참가자에게 상금이나 상품 등의 특별한 특전이 부여되는 게임 이벤트 등을 들 수 있다.
또한, 전술한 바와 같은 대회가 이겨나감(勝進)에 따라 게임 스테이지(시합 스테이지)가 변하는 대회인 경우에는, 시합 스테이지별로 개별 평가를 집계하고, 시합 스테이지별로 전체 평가를 행하여, 시합 스테이지별로 전체 사이 비교 표시를 제어하는 구성으로 해도 좋다.
또는, 예시한 대회와 같은 게임 이벤트에서의 대전과 통상의 대전으로 나누어 개별 평가를 집계하는 것으로 해도 좋다. 그리고, 당해 게임 이벤트에서의 대전에 관한 개별 평가와, 통상의 대전에 관한 개별 평가를 비교 표시하도록 해도 좋다. 이에 의하면, 플레이어는 자신이 게임 이벤트에 참가하여 대전하는 것이 잘하는 것인지(강한 것인가), 못하는 것인지(약한 것인가)라는 것을 파악할 수 있다.
[변형례 5]
또한, 같은 플레이어에 관한 다른 타이밍에서의 개별 평가를 비교 표시하는 것으로 해도 좋다. 예를 들면, 표시 대상 플레이어의 현재의 스탯 항목별 스코어를 과거의 주어진 타이밍(예를 들면 1주간 전 등이라도 좋고, 1개월 전이나 반년 전 등이라도 좋다)에서의 스탯 항목별 스코어와 비교 표시한다는 것도 가능하다. 그 경우는 서버 시스템(1100)에서 게임 관리부(230)가 제3 비교 제어부로서, 제1 타이밍에서의 개별 평가 결과와, 제2 타이밍에서의 개별 평가 결과를 스탯 항목별로 비교 표시하는 제어를 행한다. 이에 의하면, 플레이어에 대해, 그 현재의 스탯 항목별 개별 평가를 과거의 스탯 항목별 개별 평가와 비교 가능하게 제시할 수 있다.
[변형례 6]
또한, 상기 실시 형태에서는, 전 등록 유저에 관한 개별 평가를 이용하여 전체 평가를 행하는 것으로 했지만, 그 중의 일부의 플레이어에 관한 개별 평가를 이용하여 전체 평가를 행한다고 해도 좋다. 예를 들면, 대상 플레이어가 소속하는 그룹의 멤버에 관한 개별 평가로부터 전체 평가를 산출하는 것이라도 좋다.
[변형례 7]
또한, 상기 실시 형태에서는, 플레이어 사이 비교 표시로서, 대전한 플레이어 사이에서의 스탯 항목별 개별 평가의 비교 표시를 설명했지만, 대전 상대의 플레이어로 한하지 않고, 임의의 플레이어를 비교 대상 플레이어로 하여, 당해 비교 대상 플레이어와의 사이에서 각각의 스탯 항목별 개별 평가의 비교 표시를 제어하는 것으로 해도 좋다. 예를 들면, 표시 대상 플레이어가 프렌드 등록하고 있는 플레이어를 비교 대상 플레이어로 하여 비교 표시를 행해도 좋고, 표시 대상 플레이어가 과거에 대전한 플레이어를 비교 대상 플레이어로 하여 비교 표시를 행해도 좋다. 또는, 표시 대상 플레이어에 의한 플레이어의 선택 조작을 접수하고, 선택된 플레이어를 비교 대상 플레이어로 하는 것이라도 좋다. 비교 표시의 양태는 상기 실시 형태와 같이 표시체(I)를 이용한 표시 양태라도 좋고, 상기 변형례 1, 2와 같이 양자의 스탯 항목별 개별 평가를 나열하여 표시하는 양태라도 좋다.
[변형례 8]
또한, 상기 실시 형태에서는, 대전의 종료 직후에 개별 평가와 전체 평가와의 비교 표시나 플레이어 사이에서의 개별 평가의 비교 표시를 행하는 것으로 했지만, 각 비교 표시의 타이밍은 특히 한정되지 않는다. 예를 들면, 대전의 시작 직전에 각 비교 표시를 행하는 것으로 해도 좋다. 또한, 각 비교 표시를 지시하는 메뉴를 준비하고, 당해 메뉴가 선택된 경우에 각 비교 표시를 행하는 구성으로 해도 좋다.
[변형례 9]
또한, 상기 실시 형태에서는, 사용 캐릭터의 종류별로 스탯 항목별 개별 평가를 행하여, 사용 캐릭터의 종류별로 스탯 항목별 전체 평가를 행하는 것으로 했지만, 사용 캐릭터의 종류와 대전 상대의 상대 캐릭터의 종류의 조합별로 개별 평가를 행하여, 당해 조합별로 전체 평가를 행하는 구성으로 해도 좋다.
구체적으로는, 각 플레이어에 관해, 당해 플레이어가 대전에서 사용한 사용 캐릭터와 그 대전에서의 상대 캐릭터의 조합별로 스탯 항목별 개별 평가를 산출한다. 또한, 각 플레이어에 관한 개별 평가를 사용 캐릭터와 상대 캐릭터의 조합별로 집계하여 전체 평가를 산출한다. 그리고, 사용 캐릭터와 상대 캐릭터의 조합별의 개별 평가를 당해 조합별의 전체 평가나 다른 플레이어에 관한 당해 조합별의 개별 평가와 비교 표시하도록 해도 좋다.
[변형례 10]
또한, 적용 가능한 게임은 상기 실시 형태의 대전형 격투 게임과 같은 캐릭터끼리가 대전하는 대전 게임으로 한정되지 않는다. 예를 들면, 싱글 플레이의 타임 어택 레이스 게임에서, 「가속」 「코스 정하기」 「코너링」 등의 항목을 스탯 항목으로 하여 개별 평가를 행하여, 당해 스탯 항목별 전체 평가와 비교 표시하거나, 다른 플레이어에 관한 당해 스탯 항목별 개별 평가와 비교 표시해도 좋다.
1000: 게임 시스템
1100: 서버 시스템
100s: 조작 입력부
200s: 서버 처리부
210: 유저 관리부
230: 게임 관리부
231: 게임 진행 제어부
233: 개별 평가부
235: 전체 평가부
237: 전체 사이 비교 표시 제어부
239: 플레이어 사이 비교 표시 제어부
290s: 화상 생성부
292s: 음 생성부
294s: 통신 제어부
390s: 화상 표시부
392s: 음 출력부
394s: 통신부
500s: 서버 기억부
501: 서버 프로그램
503: 배신용 게임 클라이언트 프로그램
510: 유저 관리 데이터
519: 게임 설정 데이터
520: 스탯 항목 설정 테이블
530: 랭크 환산 테이블
540: 표시체 정의 데이터
550: 대전 플레이 데이터
552: 매칭 데이터
554: 제1 플레이어 조작 입력 이력 데이터
555: 제2 플레이어 조작 입력 이력 데이터
556: 제1 플레이어 캐릭터 제어 데이터
557: 제2 플레이어 캐릭터 제어 데이터
560: 플레이어별 개별 평가 데이터
563: 대전별 데이터
570: 대전 정보
575: 게임 설정 정보
577: 사용 캐릭터 종류
580: 대전별 평가 데이터
590: 사용 캐릭터별 집계 데이터
591: 캐릭터 종류
600: 전체 평가 데이터
601: 캐릭터 종류
603: 전체 집계 데이터
1500: 플레이어 단말
100: 조작 입력부
200: 단말 처리부
270: 플레이어 단말 연산부
271: 조작 신호 송신 제어부
273: 게임 화면 표시 제어부
290: 화상 생성부
292: 음 생성부
294: 통신 제어부
390: 화상 표시부
392: 음 출력부
394: 통신부
500: 단말 기억부
502: 게임 클라이언트 프로그램
9: 네트워크
2: 플레이어

Claims (10)

  1. 게임의 스탯을 분석하는 컴퓨터 시스템으로서,
    게임 중의 플레이어 캐릭터의 동작 내용 또는 동작 결과에 의거한 스탯 항목 각각에 관해, 당해 플레이어 캐릭터의 플레이어를 대상 플레이어로 하여, 당해 대상 플레이어의 게임 플레이를 개별 평가하는 개별 평가부와,
    각 플레이어에 관해 상기 개별 평가부가 평가한 상기 스탯 항목별 개별 평가에 의거하여, 상기 스탯 항목별 전체 평가를 행하는 전체 평가부와,
    상기 대상 플레이어의 상기 스탯 항목별 개별 평가와 상기 전체 평가를 비교 표시하는 제어를 행하는 제1 비교 표시 제어부를 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 개별 평가부는 상기 게임의 1회의 게임 플레이마다 상기 개별 평가를 행하고, 상기 대상 플레이어에 관한 상기 게임 플레이마다의 개별 평가를 상기 스탯 항목별로 집계함으로써, 상기 대상 플레이어의 상기 스탯 항목별 개별 평가를 통산하여 산출하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  3. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터는 상기 플레이어가 소정의 캐릭터군 중에서 선택한 상기 게임에서 사용하는 사용 캐릭터이고,
    상기 개별 평가부는 상기 사용 캐릭터의 종류별로 상기 개별 평가를 행하고,
    상기 전체 평가부는 상기 사용 캐릭터의 종류별로 상기 전체 평가를 행하고,
    상기 제1 비교 표시 제어부는 상기 대상 플레이어의 상기 사용 캐릭터별로 상기 비교 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  4. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    상기 플레이어 캐릭터는 상기 플레이어가 소정의 캐릭터군 중에서 선택한 상기 게임에서 사용하는 사용 캐릭터이고,
    상기 게임은 상기 캐릭터군 중에서 선택된 캐릭터끼리 대전하는 대전 게임이고,
    상기 개별 평가부는 상기 사용 캐릭터의 종류와 상기 상대 캐릭터의 종류의 조합별로 상기 개별 평가를 행하고,
    상기 전체 평가부는 상기 사용 캐릭터의 종류와 상기 상대 캐릭터의 종류의 조합별로 상기 전체 평가를 행하고,
    상기 제1 비교 표시 제어부는 상기 대상 플레이어의 상기 대전에서의 상기 사용 캐릭터와 상기 상대 캐릭터의 조합별로 상기 비교 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  5. 제1항 내지 제4항 중 어느 한 항에 있어서,
    제1 플레이어에 관해 상기 개별 평가부가 평가한 상기 스탯 항목별 개별 평가와, 제2 플레이어에 관해 상기 개별 평가부가 평가한 상기 스탯 항목별 개별 평가를 비교 표시하는 제어를 행하는 제2 비교 표시 제어부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  6. 제1항 내지 제5항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 대상 플레이어에 관해, 제1 타이밍에 상기 개별 평가부가 개별 평가한 개별 평가 결과와, 제2 타이밍에 상기 개별 평가부가 개별 평가한 개별 평가 결과를 상기 스탯 항목별로 비교 표시하는 제어를 행하는 제3 비교 표시 제어부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  7. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임은 상기 캐릭터군 중에서 선택된 캐릭터끼리 대전하는 대전 게임으로서, 상기 대전에 관한 게임 설정이 변경 가능한 게임이고,
    상기 개별 평가부는 다른 상기 게임 설정별로 상기 개별 평가를 행하고,
    상기 전체 평가부는 다른 상기 게임 설정별로 상기 전체 평가를 행하고,
    상기 제1 비교 표시 제어부는 상기 대상 플레이어의 상기 게임 설정별로 상기 비교 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 게임 설정은 상기 대전의 제한 시간, 라운드 수 및 게임 스테이지의 종류 중의 적어도 어느 하나인 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  9. 제1항 내지 제6항 중 어느 한 항에 있어서,
    상기 게임은 상기 캐릭터군 중에서 선택된 캐릭터끼리 대전하는 대전 게임으로서, 상기 대전에 관한 게임 이벤트가 개최되는 게임이고,
    상기 개별 평가부는 상기 게임 이벤트의 종류별로 상기 개별 평가를 행하고,
    상기 전체 평가부는 상기 게임 이벤트의 종류별로 상기 전체 평가를 행하고,
    상기 제1 비교 표시 제어부는 상기 대상 플레이어의 상기 게임 이벤트의 종류별로 상기 비교 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 컴퓨터 시스템.
  10. 각 플레이어의 플레이어 단말과,
    상기 플레이어 단말로부터 통신 접속되는 제1항 내지 제9항 중 어느 한 항에 기재된 컴퓨터 시스템인 서버 시스템을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임 시스템.
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